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Presentan:
NDICE
TRMINOS
PGINAS
Abstraccin........................................................................................... 3
Agregacin............................................................................................ 3
Asociacion............................................................................................. 4
Atributos................................................................................................ 4
Clases.................................................................................................... 5
Declaracin........................................................................................... 5
Encapsulamiento.................................................................................. 5
Genericidad........................................................................................... 6
Herencia................................................................................................ 6
Mensaje................................................................................................. 7
Mtodos................................................................................................. 7
Mdulo................................................................................................... 8
Multiplicidad......................................................................................... 8
Objetos.............................................................................................. 6
Polimorfismo........................................................................................ 9
Sobrecarga........................................................................................... 9
Suceso...................................................................................... 10
Bibliografa.......................................................................................... 10
=A=
ABSTRACCIN
El trmino abstraccin significa accin de separar mentalmente. Otra
definicin podra ser: representacin de las caractersticas esenciales de
algo sin incluir antecedentes o detalles irrelevantes. La abstraccin
consiste en la generalizacin conceptual de los atributos y propiedades de
un determinado conjunto de objetos, precisamente la clave de la
programacin orientada a objetos esta en abstraer los mtodos y los datos
comunes a un conjuntos de objetos y almacenarlos en una clase.
La abstraccin es el proceso crucial de representar la informacin en
trminos de su interfaz con el usuario. Es decir, se abstraen las
caractersticas operacionales esenciales de un problema y se expresa su
solucin en dichos trminos. La abstraccin se manifiesta en C++ con el
diseo de una clase, que implementa la interfaz y que no es ms que un
tipo de dato especfico.
La abstraccin es la propiedad que considera los aspectos ms
significativos o notables de un problema y expresa una solucin en esos
trminos. Es el principio fundamental que se encuentras tras la reutilizacin.
AGREGACIN
La agregacin se utiliza para modelar la relacin todo-parte (continentecontenido) y se describe mediante la relacin tiene-un parte-de (has, partof). El modo de implementar una jerarqua de agregacin es declarar los
miembros datos de la clase de nivel superior como instancias de clases que
representan las partes de agregacin. La agregacin proporciona un alto
grado de modularidad, pero, al igual que en los casos de herencia, no se
deben tener jerarquas de agregacin profundas (varias capas).
Relacin en la que un objeto se compone o est construido de uno o ms
objetos, de modo que la coleccin completa representa un todo. Las
relaciones de agregacin se especifican entre clases y se reflejan en
instancias de objetos.
ATRIBUTOS
Los atributos describen el estado del objeto. Un atributo consta de dos
partes: un nombre de atributos y un valor de atributo. Los objetos simples
pueden constar de tipos primitivos, tales como enteros, carcter, boolean,
reales, o tipos simples definidos por el usuario. Los objetos complejos
pueden constar de pilas, conjuntos, listas, array, etc., o incluso estructuras
recursivas de algunos o todos los elementos.
=C=
CLASES
Una clase describe los mtodos y atributos que definen las caractersticas
comunes a todos los objetos de esa clase. Precisamente la clave de la
POO est en abstraer los mtodos y atributos comunes a conjunto de
objetos y encapsularlos en una clase. Una clase es un tipo de objeto
definido por el usuario.
En concepto de programacin, una clase es, realmente, un tipo de dato, y
se pueden crear, en consecuencia, variables de ese tipo. En POO, a estas
variables se las denomina instancias (instantes), y tambin por su
sinnimos ejemplares, casos, etc.
Una clase es la implementacin de un tipo abstracto de dato y escribe no
solo los atributos (datos) de un objeto, sino tambin sus operaciones
(comportamiento).
Las clases son las mas importantes de java. Todo en java forma parte de
una clase, o describe como forma una clase. El conocimiento de las clases
es fundamental para poder entender los programas java.
=D=
DECLARACIN
=E=
ENCAPSULAMIENTO
El encapsulamiento u ocultamiento de informacin se refiere a la prctica
de incluir dentro de un objeto todo lo que se necesita, de tal forma que
ningn otro objeto necesite conocer nunca su estructura interna.
=G=
GENERICIDAD
La genericidad es la posibilidad de definir mdulos parametrizados y puede
hallarse en muchos lenguajes que soportan el encapsulamiento, como Ada.
Una lista es un ejemplo de un tipo genrico; puede ser una lista de
nombres, una lista de enteros o una lista de algo especfico, como nombres
de empleados.
=H=
HERENCIA
La herencia es el mecanismo para compartir automticamente mtodos y
atributos entre clases y subclases. El concepto herencia conduce a una
estructura jerarquizada de clases, lo cual no significa que en la POO todas
las relaciones entre clases deban ajustarse a una estructura jerrquica.
=M=
MENSAJES
Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos estn
recibiendo, interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos. Esto
marca una clara diferencia con respecto a los elementos de datos pasivos
de los sistemas tradicionales; esto es en la POO el flujo de control funcional
es reemplazado por el paso de mensajes entre objetos, lo que origina
cambios en el estado del objeto.
Cuando se llama a una operacin de un objeto se interpreta como el envo
de un mensaje a dicho objeto.
Es la va de comunicacin de los objetos, clases e instancias; esto elimina
la duplicacin de datos y garantiza que no se propaguen los efectos de los
cambios en las estructuras de datos encapsuladas dentro de objetos sobre
otras partes del sistema.
MTODOS
Un mtodo se implementa en una clase, y determina como tiene que actuar
el objeto cuando recibe un mensaje. En adicin, las variables asociadas o
atributos permitirn almacenar informacin para dicho objeto. Un mtodo
puede tambin enviar mensajes a otros objetos solicitando una accin o
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en
de
de
de
MULTIPLICIDAD
La multiplicidad hay que especificarla, pero no hay que esforzarse
demasiado por determinarla exactamente, porque la multiplicidad suele
cambiar durante el anlisis. Desconfe de los valores de la multiplicidad
iguales a uno. Por ejemplo, la asociacin un administrador administra a
muchos empleados hace imposible la administracin conjunta o que haya
un empleado cuyas responsabilidades estn divididas. Para valores de
multiplicidad muchos, considere que si se necesita o no un cualificador;
estudie tambin si es preciso ordenar los objetos de alguna manera.
=O=
OBJETO
Un objeto es una encapsulacin genrica de datos y de los procedimientos
para manipularlos. Dicho de otra forma, un objeto es una entidad que tiene
unos atributos particulares, de los datos y formas de operar sobre ellos, los
mtodos. Por ejemplo, una ventana de Windows contiene operaciones
como maximizar y minimizar (mtodos) y variables como ancho y alto
(atributos).
Un objeto es algo que se visualiza, se utiliza y que juega un papel o un rol.
Cuando se programa de un modo orientado a objetos se trata de descubrir
e implementar los objetos que juegan un rol determinado en el problema del
programa, es decir el objeto juega un rol o un papel importante. Un objeto
no tiene que ser necesariamente algo concreto o tangible, puede ser por
completo abstracto y tambin describir un proceso.
Son las unidades bsicas de construccin, para conceptualizacin diseo o
programacin, son instancias organizadas en clases con caractersticas
comunes.
Es la instanciacion de una clase y tiene un estado y un funcionamiento. El
estado esta contenido en sus variables, variables miembro, y el
funcionamiento viene determinado por su mtodos.
=P=
POLIMORFISMO
Esta caracterstica permite implementar mltiples formas de un mismo
mtodo, dependiendo cada una de ellas de la clase sobre la que se realice
la implementacin. Esto hace que se pueda acceder a una variedad de
mtodos distintos utilizando exactamente el mismo medio de acceso.
El polimorfismo es la propiedad que permite a una operacin (funcin) tener
el mismo nombre de clases diferentes y actuar de modo distinto en cada
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REUSABILIDAD.
Es la adecuacin de un producto software para poder ser reusado en otras
aplicaciones para las que no fue diseado.
SOBRECARGA
La sobrecarga es una propiedad que describe una caracterstica adecuada
que utiliza el mismo nombre de operacin para representar operaciones
similares que se comportan de modo diferente cuando se aplican a clases
diferentes. Por consiguiente, los nombres de las operaciones se pueden
sobrecargar, esto es, las operaciones se definen en clases diferentes y
pueden tener nombres idnticos, aunque su cdigo programa pueda diferir.
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mtodos, ya que esta permite usar el mismo nombre del mtodo pero solo
si se tiene diferente firma, cuando hablamos de la firma de un mtodo, nos
referimos a sus parmetros.
En resumen la sobrecarga permite declarar mtodos que se llamen igual
pero que reciban parmetros diferentes (no pueden haber 2 mtodos con el
mismo nombre y los mismos parmetros), por esta razn lo que define a
que mtodo se ingresa, son los argumentos que se envan como
parmetros.
La sobrecarga no es un principio de la programacin orientada a objetos,
sino que ms bien se trata de un recurso sintctico del lenguaje.
Como ejemplo podemos recuperar la clase Entero presentada anteriormente en el
apartado de paso de objetos como parmetros y completarla un poco ms.
class Entero
{
int valor; public: Entero();
Entero(int _valor);
Entero& suma(Entero& op2);
Entero& suma(int op2);
int suma(Entero& op2, int op3);
~Entero();
}
int main()
{
int x = 10;
Entero ent,ent2(5);
Entero ent3 = ent.suma(ent2);
Entero ent4 = ent.suma(6);
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int x = ent.suma(ent4,x);
}
En este ejemplo, aparece la funcin miembro suma sobrecargada. Se aportan
diferentes versiones de esta funcin variando el nmero y tipo de los parmetros.
El compilador puede distinguir en cada llamada a la funcin suma a qu cuerpo de
funcin invocar segn el tipo de los parmetros. Realmente, ya hemos utilizado la
sobrecarga de funciones a lo largo de este captulo para la definicin de distintos
constructores para una misma clase.
La Sobre escritura es la forma por la cual una clase que hereda puede redefinir los mtodos de su clase Padre, de esta manera puede crear nuevos
mtodos con el mismo nombre de su sper Clase. Es decir, si tengo una
clase padre con el mtodo ingresar () yo puedo crear en la clase hija un
mtodo que tambin se llame ingresar () pero implementndolo segn lo
que necesite a esto se le llama sobre escritura.
Un ejemplo donde se sobre escribe el mtodo tocar ()
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System.out.println("Tocar La Guitarra");
}
}
SUCESO
Un tipo de seal que indica ha ocurrido alguna accin. Normalmente se
asocia con sucesos de entrada de interfaces grficas de usuario (p.e. el
clic de un ratn, pulsacin de una tecla, etc.) El programa puede
responder o ignorar el suceso.
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BIBLIOGRAFAS
Manual de UML. Paul Kimmel. 1 edicin. Edit. Mc Graw Hill. Mxico. 2007.
Pgs. 1-46. ISBN-10: 970-10-5899-2.
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2000.
2000.
2001.
Company, 1998
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