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SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA

TECNOLGICO NACIONAL DE MEXICO


INSTITUTO TECNOLGICO DE TUXTLA GUTIRREZ

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


ING. OCTAVIO ARIOSTO ROS TERCERO

GLOSARIO DE TRMINOS EN PROGRAMACIN ORIENTADA A


OBJETOS (POO)

INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES S2A

Presentan:

MNDEZ HERNNDEZ KARINA


PREZ ALBORES ALDO FABIN

Tuxtla Gutirrez, Chiapas, Mxico 25 de Febrero del 2015

NDICE

TRMINOS

PGINAS

Abstraccin........................................................................................... 3
Agregacin............................................................................................ 3
Asociacion............................................................................................. 4
Atributos................................................................................................ 4
Clases.................................................................................................... 5
Declaracin........................................................................................... 5
Encapsulamiento.................................................................................. 5
Genericidad........................................................................................... 6
Herencia................................................................................................ 6
Mensaje................................................................................................. 7
Mtodos................................................................................................. 7
Mdulo................................................................................................... 8
Multiplicidad......................................................................................... 8
Objetos.............................................................................................. 6
Polimorfismo........................................................................................ 9
Sobrecarga........................................................................................... 9
Suceso...................................................................................... 10
Bibliografa.......................................................................................... 10

=A=
ABSTRACCIN
El trmino abstraccin significa accin de separar mentalmente. Otra
definicin podra ser: representacin de las caractersticas esenciales de
algo sin incluir antecedentes o detalles irrelevantes. La abstraccin
consiste en la generalizacin conceptual de los atributos y propiedades de
un determinado conjunto de objetos, precisamente la clave de la
programacin orientada a objetos esta en abstraer los mtodos y los datos
comunes a un conjuntos de objetos y almacenarlos en una clase.
La abstraccin es el proceso crucial de representar la informacin en
trminos de su interfaz con el usuario. Es decir, se abstraen las
caractersticas operacionales esenciales de un problema y se expresa su
solucin en dichos trminos. La abstraccin se manifiesta en C++ con el
diseo de una clase, que implementa la interfaz y que no es ms que un
tipo de dato especfico.
La abstraccin es la propiedad que considera los aspectos ms
significativos o notables de un problema y expresa una solucin en esos
trminos. Es el principio fundamental que se encuentras tras la reutilizacin.
AGREGACIN
La agregacin se utiliza para modelar la relacin todo-parte (continentecontenido) y se describe mediante la relacin tiene-un parte-de (has, partof). El modo de implementar una jerarqua de agregacin es declarar los
miembros datos de la clase de nivel superior como instancias de clases que
representan las partes de agregacin. La agregacin proporciona un alto
grado de modularidad, pero, al igual que en los casos de herencia, no se
deben tener jerarquas de agregacin profundas (varias capas).
Relacin en la que un objeto se compone o est construido de uno o ms
objetos, de modo que la coleccin completa representa un todo. Las
relaciones de agregacin se especifican entre clases y se reflejan en
instancias de objetos.

Una agregacin es la relacin parte-todo o una-parte-de en la cual los


objetos que representan los componentes de algo se asocian a un objeto
que representa el ensamblaje completo. Tiene que ver con las relaciones de
totalidad y parte. El conector para la agregacin es un diamante hueco, una
recta y, de manera opcional, una flecha de figuras de palillos. El diamante
se agrega al clasificador de totalidad y la flecha al de la parte.
ASOCIACION
El conector de asociacin es una lnea continua. Si es dirigida, entonces la
lnea continua puede tener una flecha de figura de palillos en cualquiera de
los dos extremos o en ambos. Si hay una flecha en cualquiera de los dos
extremos de una asociacin entonces se dice que la asociacin es dirigida
o direccional.
Una relacin entre dos clases tales como una instancia de una clase
referencia a una instancia de otra clase.

Una asociacin describe un grupo de enlaces con estructura y semntica


comunes. Por ejemplo, una persona trabaja para una compaa. Todos los
enlaces de cada asociacin conectan objetos procedentes de las mismas
clases. Las asociaciones y los enlaces suelen aparecer como verbos en la
definicin del problema. Las asociaciones describen un conjunto de enlaces
potenciales del mismo modo que las clases describen un conjuntos de
objetos potenciales. Las asociaciones suelen implementarse en los
lenguajes de programacin como punteros que van desde un objeto hasta
otro.

ATRIBUTOS
Los atributos describen el estado del objeto. Un atributo consta de dos
partes: un nombre de atributos y un valor de atributo. Los objetos simples
pueden constar de tipos primitivos, tales como enteros, carcter, boolean,
reales, o tipos simples definidos por el usuario. Los objetos complejos
pueden constar de pilas, conjuntos, listas, array, etc., o incluso estructuras
recursivas de algunos o todos los elementos.

Un atributo es un valor de un dato que est almacenado en los objetos de


una clase. Por ejemplo nombre, edad y peso son atributos de los objetos
del tipo persona. Color, peso y ao del modelo son atributos de los objetos
del tipo coche. Cada atributo tiene un valor para cada instancia del objeto.
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Los atributos se enumeran en la segunda parte del cuadro de clase. El


nombre de cada atributo puede ir seguido por detalles opcionales, tales
como el tipo y el valor por omisin.

=C=
CLASES
Una clase describe los mtodos y atributos que definen las caractersticas
comunes a todos los objetos de esa clase. Precisamente la clave de la
POO est en abstraer los mtodos y atributos comunes a conjunto de
objetos y encapsularlos en una clase. Una clase es un tipo de objeto
definido por el usuario.
En concepto de programacin, una clase es, realmente, un tipo de dato, y
se pueden crear, en consecuencia, variables de ese tipo. En POO, a estas
variables se las denomina instancias (instantes), y tambin por su
sinnimos ejemplares, casos, etc.
Una clase es la implementacin de un tipo abstracto de dato y escribe no
solo los atributos (datos) de un objeto, sino tambin sus operaciones
(comportamiento).
Las clases son las mas importantes de java. Todo en java forma parte de
una clase, o describe como forma una clase. El conocimiento de las clases
es fundamental para poder entender los programas java.

=D=
DECLARACIN

Define las variables, mtodos y clases en un programa.

=E=
ENCAPSULAMIENTO
El encapsulamiento u ocultamiento de informacin se refiere a la prctica
de incluir dentro de un objeto todo lo que se necesita, de tal forma que
ningn otro objeto necesite conocer nunca su estructura interna.

La encapsulacin o encapsulamiento es la reunin de una cierta estructura,


de todos los elementos que a un cierto nivel de abstraccin se pueden
considerar pertenecientes a una misma entidad y tambin es el proceso de
agrupamiento de datos y operaciones relacionadas bajo una misma unidad
de programacin, lo que permite aumentar la cohesin de los componentes
del sistema.
Esta caracterstica permite ver un objeto con una caja negra, en la que se
ha metido de alguna manera toda la informacin que se ha dicho
relacionada con el objeto.

=G=
GENERICIDAD
La genericidad es la posibilidad de definir mdulos parametrizados y puede
hallarse en muchos lenguajes que soportan el encapsulamiento, como Ada.
Una lista es un ejemplo de un tipo genrico; puede ser una lista de
nombres, una lista de enteros o una lista de algo especfico, como nombres
de empleados.

Las clases parametrizadas (mediante plantillas templates- o unidades


genricas) sirven para soportar un alto grado de reusabilidad (reutilizacin).
Estos elementos genricos se disean co parmetros formales, que se
instanciaran con parmetros reales, para crear instancias de mdulos que
se compilan y enlazan y ejecutan posteriormente.

Se refiere a una relacin del tipo es un(a) o de la posibilidad de sustitucin y


se refleja en un diagrama UML, de clases por medio de un conector de
lnea continua con un tringulo hueco en uno de los extremos. El tringulo
apunta hacia el padre y el otro extremo se conecta al hijo.

=H=
HERENCIA
La herencia es el mecanismo para compartir automticamente mtodos y
atributos entre clases y subclases. El concepto herencia conduce a una
estructura jerarquizada de clases, lo cual no significa que en la POO todas
las relaciones entre clases deban ajustarse a una estructura jerrquica.

La herencia modela el hecho de que estos objetos tienden a organizarse en


jerarqua. Esta jerarqua desde el punto de vista del modelado se denomina
relacin de generalizaciones o es-un (is-a). En POO la relacin de
generalizacin se denomina herencia. Cada clase derivada hereda las
caractersticas de la clase base y adems aade sus propias caractersticas
(atributos y operaciones).
Las instancias heredan todas, y nicamente, las caractersticas de las
clases a las que pertenecen, pero, tambin, es posible, en un sistema
orientado a objetos, que se permita que las clases hereden caractersticas
de superclases ms generales.
Es un mecanismo que hace posible que una clase herede todo el
comportamiento y los atributos de otra clase.

=M=
MENSAJES
Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos estn
recibiendo, interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos. Esto
marca una clara diferencia con respecto a los elementos de datos pasivos
de los sistemas tradicionales; esto es en la POO el flujo de control funcional
es reemplazado por el paso de mensajes entre objetos, lo que origina
cambios en el estado del objeto.
Cuando se llama a una operacin de un objeto se interpreta como el envo
de un mensaje a dicho objeto.
Es la va de comunicacin de los objetos, clases e instancias; esto elimina
la duplicacin de datos y garantiza que no se propaguen los efectos de los
cambios en las estructuras de datos encapsuladas dentro de objetos sobre
otras partes del sistema.
MTODOS
Un mtodo se implementa en una clase, y determina como tiene que actuar
el objeto cuando recibe un mensaje. En adicin, las variables asociadas o
atributos permitirn almacenar informacin para dicho objeto. Un mtodo
puede tambin enviar mensajes a otros objetos solicitando una accin o
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informacin. La descripcin o asignatura de un mtodo se denomina


operacin.
En POO, las operaciones definidas para los objetos se denominan
mtodos. Cuando se llama a una operacin de un objeto se interpreta con
el envi de un mensaje a dicho objeto. Un programa orientada a objetos se
forma enviando mensajes a los objetos, que a su vez producen (envan)
ms mensajes a otros objetos.
En POO es una secuencia de operaciones de los objetos que actan sobre
sus propios datos.
MDULO
Los mdulos nos capacitan para descomponer un modelo de objetos
segmentos manejables. Estos proporcionan una unidad intermedia
empaquetamiento entre el modelo de objetos completos y los bloques
construccin vascas que son las clases y las asociaciones, los nombres
clases y asociaciones debern ser nicos dentro del mdulo.

en
de
de
de

Un mdulo es una construccin lgica para agrupar clases, asociaciones y


generalizaciones. Los mdulos capturan una perspectiva o vista de una
situacin. Por ejemplo, los mdulos elctricos, de fontanera y ventilacin
son distintas vistas de un edificio. Los lmites de los mdulos son
ligeramente arbitrarios y estn sometidos a nuestra opinin.

MULTIPLICIDAD
La multiplicidad hay que especificarla, pero no hay que esforzarse
demasiado por determinarla exactamente, porque la multiplicidad suele
cambiar durante el anlisis. Desconfe de los valores de la multiplicidad
iguales a uno. Por ejemplo, la asociacin un administrador administra a
muchos empleados hace imposible la administracin conjunta o que haya
un empleado cuyas responsabilidades estn divididas. Para valores de
multiplicidad muchos, considere que si se necesita o no un cualificador;
estudie tambin si es preciso ordenar los objetos de alguna manera.

La multiplicidad especifica el nmero de instancias de una clase que


pueden estar relacionadas con una nica instancia de una clase asociada.
La multiplicidad limita el nmero de objetos relacionadas. Se suele describir
la multiplicidad como una o muchas pero, en general, se trata de un
subconjunto (posiblemente infinito) de los nmeros enteros no negativos.
En general, el valor de la multiplicidad es un nico intervalo, pero puede
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tratarse de un conjunto de intervalos no conexos. Por ejemplo, el nmero


de puertas de un coche es 2 o 4.

=O=
OBJETO
Un objeto es una encapsulacin genrica de datos y de los procedimientos
para manipularlos. Dicho de otra forma, un objeto es una entidad que tiene
unos atributos particulares, de los datos y formas de operar sobre ellos, los
mtodos. Por ejemplo, una ventana de Windows contiene operaciones
como maximizar y minimizar (mtodos) y variables como ancho y alto
(atributos).
Un objeto es algo que se visualiza, se utiliza y que juega un papel o un rol.
Cuando se programa de un modo orientado a objetos se trata de descubrir
e implementar los objetos que juegan un rol determinado en el problema del
programa, es decir el objeto juega un rol o un papel importante. Un objeto
no tiene que ser necesariamente algo concreto o tangible, puede ser por
completo abstracto y tambin describir un proceso.
Son las unidades bsicas de construccin, para conceptualizacin diseo o
programacin, son instancias organizadas en clases con caractersticas
comunes.
Es la instanciacion de una clase y tiene un estado y un funcionamiento. El
estado esta contenido en sus variables, variables miembro, y el
funcionamiento viene determinado por su mtodos.

=P=
POLIMORFISMO
Esta caracterstica permite implementar mltiples formas de un mismo
mtodo, dependiendo cada una de ellas de la clase sobre la que se realice
la implementacin. Esto hace que se pueda acceder a una variedad de
mtodos distintos utilizando exactamente el mismo medio de acceso.
El polimorfismo es la propiedad que permite a una operacin (funcin) tener
el mismo nombre de clases diferentes y actuar de modo distinto en cada
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una de ellas. Esta propiedad es intrnseca de la vida ordinaria ya que una


misa operacin puede realizar diferentes acciones dependiendo del objeto
sobre el que se aplique. En la prctica, el polimorfismo significa la
capacidad de una operacin de ser interpretada slo por el propio objeto
que la invoca.
La posibilidad de emplear la misma expresin para denotar operaciones
diferentes.
=R=

REUSABILIDAD.
Es la adecuacin de un producto software para poder ser reusado en otras
aplicaciones para las que no fue diseado.
SOBRECARGA
La sobrecarga es una propiedad que describe una caracterstica adecuada
que utiliza el mismo nombre de operacin para representar operaciones
similares que se comportan de modo diferente cuando se aplican a clases
diferentes. Por consiguiente, los nombres de las operaciones se pueden
sobrecargar, esto es, las operaciones se definen en clases diferentes y
pueden tener nombres idnticos, aunque su cdigo programa pueda diferir.

La sobrecarga de n mtodo significa que se puede definir los mtodos con


el mismo nombre de una clase siempre que haya diferencia en sus
parmetros.

SOBRECARGA DE MTODOS (OVERLOADING).


Unos de lo aspectos mas importantes de cualquier lenguaje de
programacin es el uso de los nombres. Ak crea un objeto, se da un
nombre a cierta regin de almacenamieto. Un mtodo es un nombre que se
asigna a una accin. Al utilizar nombres para describir el sistema, se crea
un programa mas fcil de entender y de modificar por gente.
Cuando declaramos una variable o un mtodo con un nombre en
especifico, no podemos declarar otra variable o mtodo que se llame igual,
sin embargo esta regla no aplica cuando usamos la Sobrecarga de

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mtodos, ya que esta permite usar el mismo nombre del mtodo pero solo
si se tiene diferente firma, cuando hablamos de la firma de un mtodo, nos
referimos a sus parmetros.
En resumen la sobrecarga permite declarar mtodos que se llamen igual
pero que reciban parmetros diferentes (no pueden haber 2 mtodos con el
mismo nombre y los mismos parmetros), por esta razn lo que define a
que mtodo se ingresa, son los argumentos que se envan como
parmetros.
La sobrecarga no es un principio de la programacin orientada a objetos,
sino que ms bien se trata de un recurso sintctico del lenguaje.
Como ejemplo podemos recuperar la clase Entero presentada anteriormente en el
apartado de paso de objetos como parmetros y completarla un poco ms.
class Entero
{
int valor; public: Entero();
Entero(int _valor);
Entero& suma(Entero& op2);
Entero& suma(int op2);
int suma(Entero& op2, int op3);
~Entero();
}
int main()
{
int x = 10;
Entero ent,ent2(5);
Entero ent3 = ent.suma(ent2);
Entero ent4 = ent.suma(6);

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int x = ent.suma(ent4,x);
}
En este ejemplo, aparece la funcin miembro suma sobrecargada. Se aportan
diferentes versiones de esta funcin variando el nmero y tipo de los parmetros.
El compilador puede distinguir en cada llamada a la funcin suma a qu cuerpo de
funcin invocar segn el tipo de los parmetros. Realmente, ya hemos utilizado la
sobrecarga de funciones a lo largo de este captulo para la definicin de distintos
constructores para una misma clase.

SOBRE ESCRITURA DE MTODOS (OVERRIDING).


Es una caracterstica ms de la herencia en java. Es decir, el java las
nuevas clases se pueden definir extendiendo clases y existentes.

La Sobre escritura es la forma por la cual una clase que hereda puede redefinir los mtodos de su clase Padre, de esta manera puede crear nuevos
mtodos con el mismo nombre de su sper Clase. Es decir, si tengo una
clase padre con el mtodo ingresar () yo puedo crear en la clase hija un
mtodo que tambin se llame ingresar () pero implementndolo segn lo
que necesite a esto se le llama sobre escritura.
Un ejemplo donde se sobre escribe el mtodo tocar ()

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Public class Instrumento{


public String tipo;
public abstract void tocar()
{
System.out.println("Tocar un Instrumento");
}
}
class Guitarra extends Instrumento {
@Override
public void tocar() {
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System.out.println("Tocar La Guitarra");
}
}

Cuando vimos la herencia, se coment el concepto de redefinicin. Una


clase derivada poda proporcionar una nueva definicin para una funcin ya
definida en la clase base. En el caso de funciones virtuales, se habla de
sobre escritura en lugar de redefinicin. Una clase derivada puede
sobrescribir una funcin virtual de la clase base.

SUCESO
Un tipo de seal que indica ha ocurrido alguna accin. Normalmente se
asocia con sucesos de entrada de interfaces grficas de usuario (p.e. el
clic de un ratn, pulsacin de una tecla, etc.) El programa puede
responder o ignorar el suceso.

Un suceso (evento) es algo que transcurre durante un periodo de tiempo,


como el usuario pulsa el botn izquierdo o bien el vuelo 123 sale para
Valencia. Los sucesos no tienen duracin. Un suceso no es ms que algo
que se procede muy rpidamente en comparacin con la granularidad de la
escala temporal de una abstraccin dada. Podemos deducir que un suceso
es una transmisin de informacin de direccin nica entre un objeto y otro.

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BIBLIOGRAFAS

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Lgica y programacin orientada a los objetos: un inicio al desarrollo de


software
ITM Fray Len Osorio Rivera

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Publishing

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Java 2 iniciacion y referencia.

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Jesus sanchez. Gabriel huecas. Baltasar hernandez. Pilar moreno. Mc graw


hill.

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