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D

PROYECTO OPERACIN CALICHE 1 6, 7, 8 FEBRERO 2015


BASES, FECHAS, GUION, LOCALIDAD, AUSPICIADORES, MODALIDAD.

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Evento internacional Operacin Caliche 1 6, 7 y 8 de Febrero


En la ciudad de Iquique Chile.

Parte 1
1.1 OPC1 ser organizado por el equipo, club deportivo social y cultural
Ruta de la Sangre, personalidad jurdica n2033 - f, ubicado con sede en
Ruben Donoso n3138.
Nuestros sitios web oficiales son

www.rutadelasangre.com
www.facebook.com/rutaairsoft
www.facebook.com/groups/operacioncaliche1
www.twitter.com/rutaairsoft

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1.1.2 Nuestro lder es, seor Juan Carlos Araya Pizarro, nick de juego Atila
y puede ser ubicado bajo el nmero de enlace de +56 9 88278871.
1.1.3 Secretario, seor Cristian Gerardo Cortes, Nick de juego Spider y
puede ser ubicado bajo el nmero de enlace de +56 9 77881983.
1.1.4 Tesorero, seor Yerko Oviedo Valdivia, nick de juego Lord Maloso y
puede ser ubicado bajo el nmero de enlace de +56 9 61778344.
1.1.5 Enlacee, Alfredo Choque Choque, nick de juego Rapaz y puede ser
ubicado bajo el nmero de +56 9 79699665.
1.1.6 Nuestro mail oficial de contacto es rutadelasangre@gmail.com
Nuestros palmares en organizacin son

Evento internacional de airsoft Unitas 2011


Evento internacional de airsoft Unitas 2013
Evento internacional de airsoft Unitas 2014
Todos ellos pueden ser visitados en www.rutadelasangre.com/unitas
1.2

Cuota de Inscripcin Equipos.

1.2.1 El evento de airsoft Operacin Caliche 1 tiene un valor de


inscripcin de $20.000.- (35,00 US) por jugador.
1.2.2 La fecha lmite para inscribirse es el 31 de diciembre del 2014.
1.2.3 El evento cuenta con albergue para los jugadores.
1.2.4 El evento cuenta con buses para transportar a los jugadores que
sean del extranjero o que vengan desde la 5 hasta la XII regin de
Chile. Desde el albergue hacia los juegos y de regreso.
1.2.5 Se dispondrn de 3 juegos:

Viernes 06 desde las 9:00 hasta las 18:00 hrs. (Por escala)
Sbado 07 desde las 9:00 hasta las 00:00 hrs. (Por escala)
Domingo 08 desde las 11:00 hasta las 14:00 hrs.

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1.2.6 El evento tendr :

Diploma de participacin.
Parche Operacin Caliche 1.
Gorro Operacin Caliche 1.
Credencial Operacin Caliches 1.

1.2.7 El evento cuenta con

Galvano de distincin para el lder de cada equipo.

1.2.8 El evento cuenta con :

Racin de combate de 24 hrs para el da 07 de Febrero.

Asado de camaradera para el da 07 de Febrero.

1.2.9 OPC1 cuenta con

Desayuno del da domingo 08 de febrero.

1.2.10 OPC1 dispondr de agua para los 2 das de juego. (Desierto).


1.2.11 OPC1 dispondr de baos qumicos para hombres y mujeres.
1.2.12 OPC1 dispondr de Equipo de emergencias y cruz roja.
1.2.13 OPC1 tiene una nica cuenta de depsito Chile:
Cuenta RUT Banco Estado nmero
Nombre
R.u.t
Correo Electrnico

: 8436277
: Yerko Oviedo Valdivia
: 8.436.277-8
: rutadelasangre@gmail.com

1.2.14 OPC1 tiene una nica cuenta de depsito Extranjeros:


Cuenta Wester Union
Nombre
R.u.t
Correo Electrnico

: 10909784
: Juan Araya Pizarro
: 10.909.784-5
: rutadelasangre@gmail.com

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1.3

Cuota de Inscripcin Tiendas

1.3.1 Las tiendas que quieran participar, debern hacer el contacto con
el tesorero del equipo. Datos entregados en el punto 1.1.4.
1.3.2 Tiendas tienen como beneficio, poner su puesto para la venta de sus
productos, los das 04 y 05 de febrero 2015, en el establecimiento
(Liceo A-7). Horario de 9:00 hrs a 18:00 hrs. O la propaganda que ellos
estimen conveniente.
1.3.3 El da 06 en el establecimiento (Liceo A-7) o en el sector de juego, (Ex
ballenera). Sitio a escoger por las tiendas. Lo que dur el juego si
estiman conveniente.
1.3.4 Y los das 07 y 08 en el campamento (desierto de Tarapac). Lo que
dur toda la estada en la localidad.
1.3.5 Las tiendas que desean participar, podrn aparecer en la pgina
web www.rutadelasangre.com hasta Junio del 2015.
1.3.6 Las tiendas podrn aparecer en todo los afiches, propaganda, y
difusin del evento, dgase en redes sociales, radio, televisin y
exposiciones.
1.3.7 Las tiendas tambin podrn aparecer en la publicidad que estar
fsica en los lugares de juego.
1.3.8 Las tiendas podrn hacer uso de la imagen oficial del evento, para
la promocin que ellos estimen conveniente antes, durante y
despus del evento hasta junio del 2015.
1.3.9 Las personas que viene de parte de las tiendas, tendrn los mismos
beneficios que un jugador.
1.3.10 Es de responsabilidad de las tiendas, llevar sus productos al sector
de juego.
1.3.11 Es de responsabilidad de las tiendas, velar por la seguridad de sus
productos.

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Parte 2
2.1 Operacin Caliche 1 (OPC1) tendr un mximo de invitaciones de 400
jugadores aprox.
2.2 OPC1 se toma el derecho de aceptar o dejar fuera cualquier peticin
de asistencia al juego, considerando los eventos anteriores como prueba
de conducta, formas de juego, camaradera, etc. Solo podrn inscribirse
jugadores que pertenezcan a algn equipo, y estos lleguen como equipo,
con un lder asignado. Sin importar el nmero de jugadores dentro del
equipo.
2.3 OPC1 ser de modalidad CQB en la ciudad de Iquique y modalidad
MilSim en primera instancia en el desierto de Tarapac, considerando que
los terrenos exigen una seriedad al nivel de un jugador de airsoft. No se
aceptar reclamos en la modalidad de ambos juegos.
2.4 El evento CQB URBANO ser de categora seria, considerando que el
juego en la ciudad tiene sitios peligrosos y de riesgo para la integridad del
jugador, en tanto en el desierto la categora asciende a extrema,
sorteando temperaturas en terreno que superan los 42 y bajan a los 10. La
modalidad en el punto anterior (desierto) considera que los tipos de juegos
pueden ser combates CQB, Misiones, Estrategias y puntos de encuentro
(Respawn). Implican caminatas de kilmetros para poder lograr objetivos
especficos o secundarios.
2.5 Operacin Caliche 1 (OPC1) ser llevado a cabo en la ciudad de
Iquique y en la pampa de Tarapac, contando con albergue municipal
para la ciudad y un campamento para el desierto.
Coordenadas CQB Iquique

Este
Norte
Latitud
Longitud

381719.41 m E
7755128.53 m S
201752.96S
70758.40O

Coordenadas MilSim Desierto :

Este
Norte
Latitud
Longitud

404088.34 m E
7819027.53 m S
194319.28S
695458.28O

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ALBERGUE MUNICIPAL

2.5.1 OPC1 cuenta con el apoyo de la Ilustre Municipalidad de Iquique,


Rut. 69.010.300-1, ubicada en Serrano 134 - Iquique Chile, edificio
Consistorial desde el piso 1 al piso 8.
2.5.2 OPC1 tiene confirmado para el albergue los das, mircoles 04 de
febrero del 2015 al lunes 09 de febrero del 2015.
2.5.3 El evento cuenta con albergue otorgado por la Ilustre Municipalidad
de Iquique (IMI). Por lo que tendr una custodia municipal y este puede
hacer expulsin de cualquier jugador que tenga una conducta no
correspondida.

2.5.4 El albergue municipal estar disponible desde el mircoles 04 de


Febrero desde las 8:00 hrs. Hasta el Lunes 09 de Febrero a las 12:00 hrs. Este
cuenta con camas y colchn, baos, cancha de baby futbol y
estacionamientos para autos.
2.5.5 Se encuentra ubicado en El liceo A 7, Liceo Libertador General
Bernardo OHiggins Riquelme, ubicado en calle Baquedano N 1200, entre
las calles Manuel Bulnes y Orella. Cuenta con salas de reuniones, baos,
patio, y acceso a vehculos y salida rpida al centro de la cuidad.
2.5.6 El liceo A-7 tambin ser custodiado por personal de la organizacin,
teniendo salas ambientadas y con listado de quienes entran y salen.

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2.5.7 A las habitaciones solo podrn entrar personas que pertenezcan al


listado previo, y podrn ser consultados por los organizadores en cualquier
momento.

2.5.8 En caso que un organizador consulte por una persona que est
dentro de las dependencias, y esta no pertenezca all, tendr un llamado
de atencin de carcter serio hacia su equipo, y dependiendo de ello
hasta su expulsin del juego. Siempre y cuando, este junto con algn
jugador que si pertenezca al sector de reposo.
2.5.9 Todo jugador deber lleva siempre su credencial del juego.

(Credencial virtual, no oficial los das F 04, 05, 06, 07, 08 y 09).

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2.5.10 La credencial es de responsabilidad de cada jugador, su extravo


amerita que no podr entrar a los juegos, ni al albergue, ni a los buses, ni al
campamento.
2.5.11 Es de responsabilidad de la organizacin tener la credencial lista
para todos los jugadores al momento que vayan llegando tanto al
albergue como al campamento.
2.5.12 El horario de guardia es de 8:00 am hasta las 8:00 pm.

2.5.13 La conducta dentro del establecimiento es fundamental, ya que


este ser siempre visitado por personal municipal.
2.5.14 Se prohbe el consumo de alcohol dentro del establecimiento.
2.5.15 Se prohbe el consumo de cigarrillos dentro del establecimiento.
2.5.16 Se prohbe el lenguaje vulgar y cualquier conducta violenta.

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BUSES

2.5.17 Los buses estarn a cargo de los organizadores, y se pondrn a


disposicin en primera instancia hacia los jugadores del extranjero y de los
jugadores desde Santiago a Punta Arenas.

2.5.18 La conducta dentro del bus es fundamental, ya que este ser


dirigido por personal municipal.
2.5.19 Se prohbe el consumo de alcohol dentro del bus.
2.5.20 Se prohbe el consumo de cigarrillos dentro del bus.
2.5.21 Se prohbe el lenguaje vulgar y cualquier conducta violenta.

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2.6 El juego considera que todo participante, est al tanto de todas las
especificaciones a las cuales se someter; es decir, que el evento no se
hace responsable de posibles malas decisiones o irresponsabilidades que
puedan aparecen en el transcurso de la estada, como en el juego, en el
correr del tercer tiempo y de regreso al albergue.
2.7 OPC1 puede sufrir modificaciones de eventos especficos, como
reduccin o el agregado de juegos, objetivos, das, localidades, etc. Todo
esto, debido al trmite legal que gira en torno a los departamentos
municipales a los cuales son sometidos los permisos y las entidades que
participan.
2.8 Operacin Caliche 1 es un juego de estrategia y camaradera, su nico
objetivo es en beneficio del airsoft a nivel nacional e internacional, y no
representa a un grupo en especfico de equipos ni de personas naturales.
2.8.1 OPC1 tendr libre derecho de expulsar a cualquier jugador que no
cumpla con las reglas establecidas.
2.8.2 OPC1 no tendr responsabilidades en cualquier accidente que se
establezca por conductas impropias o de carcter rebelde.
2.8.3 OPC1 no tiene responsabilidades en prdidas de objetos personales.
2.8.4 OPC1 no se hace responsable del atraso de cualquier jugador o
equipo, ni tampoco de inasistencias al juego.

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2.9 Imgenes de la Localidad de OPC1 - CQB

Urbano

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2.9.1 Imgenes de la Localidad de OPC1 MilSim Desierto

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Parte 3
3.1 JUEGO CQB BALLENERA IQUIQUE (06 de Febrero 2014 8:00 am.)
Tipo de juego

: Modo CQB

Localidad

: Ex Ballenera Municipal Sector Sur Av. Arturo Prat.

Dimensiones

: 200 metros x 260 metros en diagonal = 26.000 m2

3.2 Reglas del juego Octavos, Cuartos, Semifinal y Final

3.2.1 A los jugadores se les evaluar que cumplan con todos sus
protecciones de seguridad, lentes, guantes, mascara de proteccin
facial, botas o Zapatillas Trecking, rodilleras, coderas, uniformes y
equipamiento. (Todo obligatorio).

3.2.2 Se prohbe la pirotecnia, a menos que sea utilizada por la


organizacin.

3.2.3 Se prohbe el uso de cuchillos, navajas, o elementos cortantes.

3.2.4 Se prohbe el uso de armas reales, o que no pertenezcan a al


marco de las rplicas de airsoft.

3.2.5 Los marcos de FPS sern los siguientes:


o
o
o
o

Replicas Pistola
Rplicas de asalto
Replicas DMR
Replicas Sniper

350 FPS
380 FPS
450 FPS
500 FPS

3.2.6 La modalidad ser tiro a tiro.

3.2.7 Balines limitados y cronados (obligatorio 0.20 para cronar).

3.2.8 La cantidad de balines se ir indicando a modo que se avanza


el juego.

3.2.9 Tiro a distancia mnima, 5 metros

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3.2.10 Baja por distancia solo por detrs o por los costados y siempre
y cuando se reemplace por un tiro seguro a distancia mxima de 5
metros. La palabra a utilizar ser Distancia y siempre apuntando.

3.2.11 Pao naranjo o rojo para identificar la baja (OBLIGATORIO). No


se puede gritar Baja, Muerto, Saliendo, Me bajaron, aahhh,
etc.

3.2.12 Estrictamente prohibido el uso de la radio una vez dado de


baja.

3.2.13 Solo se pueden probar las rplicas en el sector delimitado en el


juego, haciendo disparos de prueba, etc

3.2.14 No se puede reemplazar la rplica en el transcurso del juego,


tampoco obtener la rplica de un jugador dado de baja.

3.2.15 Es de responsabilidad de cada jugador inscribirse para el


juego.

3.3 Octavos de Final

3.3.1 La llegada de los buses ser a las 7:40 al albergue.

3.3.2 La primera salida de los buses ser a las 8:20 al sector de juego.

3.3.3 La segunda llegada y salida de los buses sern a las 12:00 hrs.

3.3.4 La tercera llegada y salida de los buses sern a las 14:45 hrs.

3.3.5 La cuarta llegada y salida de los buses sern a las 17:20 hrs.

3.3.6 La ultima llegada y salida ser a las 18:20 hrs.

3.3.7 El juego contar con 16 equipos de 28 jugadores cada uno


aprox. Cantidad sujeta a modificacin de acuerdo al nmero de
jugadores que se inscriban para el juego CQB.

3.3.8 Cada equipo podr tener un margen de jugadores relativos,


dependiendo del monto final de jugadores inscritos este podr ser
de menos 28 o ms de 28, con un tope de dos jugadores.

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3.3.9 Los equipos sern formados de manera semi-mezclado, es


decir; que si un equipo presenta 16 jugadores y otro equipo 12
jugadores, estos formarn el equipo A. Pero si un equipo presenta
16 jugadores y el otro equipo 18 jugadores, en ltima instancia un
equipo deber dejar jugadores para el equipo siguiente.

3.3.10 Los equipos que se inscriban, deben considerar desde ya, la


idea de que tal vez no puedan jugar en su grupo, y debern aportar
en otro grupo formado por distintas personas de otros teams.

3.3.11 Solo entraran a la cancha dos equipos (28x28 aprox.)

3.3.12 El tiempo ser de 20 a 18 minutos cada juego.


(Tiempo relativo dependiendo de como se desempea el juego).

3.3.13 Cada equipo tiene 2 juegos (Defender Atacar).


(El inicio ser por azar, con lanzamiento de moneda).

3.3.14 Los equipos sern distinguidos con huinchas de colores, en


ambos brazos, lo ms visible que se pueda.

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3.3.15 La misin consiste en eliminar al equipo contrario en 20


minutos.

3.3.16 Los jugadores no pueden estar ms de 15 segundos en el


mismo lugar.

3.3.17 Los ganadores de cada ronda (2 juegos) se medir con el


equipo ganador de la ronda siguiente.

3.3.18 En caso de empate, se define en un juego nico de


eliminacin de equipo contrario de 10 min.

3.3.19 Los jueces definirn las bajas que vean, no haciendo caso a
ningn reclamo.

3.3.20 Los jueces pueden hacer baja en cualquier momento, siendo


esta una decisin sin derecho a reclamo.

3.3.21 Los jueces pueden hacer expulsin de cualquier jugador que


no cumpla con las reglas del juego.

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3.4 Cuartos de Final

3.4.1 Los equipos que pasen la primera ronda, se irn eliminando en


un solo juego, con un sorteo de por medio para ver que sector de la
cancha le toca comenzar.

3.4.2 Los equipos debern lograr el primer objetivo 01 que se


encuentra en la zona central del mapa, el cual les permitir tener
acceso a los accesos laterales que se muestran como objetivo 02.

3.4.2 Al terminar el objetivo 01, se debe obligatoriamente dirigir hacia


ambos objetivos 02, se pueden ir en una unidad completa hacia
un objetivo 02 y despus al siguiente o se pueden enviar dos
escuadras hacia los objetivos 02 al mismo tiempo, el equipo
determinara
que
estrategia
usar.

3.4.3 En casa acceso lateral, hay una orden o un aviso, que se


deber respetar, si no se cumple, se da como objetivo no terminado
y aunque se logre eliminar al equipo contrario, puede que no
obtengan la victoria.

3.4.4 Al terminar ambos objetivos 02, los tres accesos quedarn


abiertos para poder eliminar al equipo contrario.

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3.4.5 Los equipos estarn sujetos a un posible ataque neutral, o una


posible alianza.

3.4.6 La estrategia inicial, es la base para la victoria, ya que los


equipos, no estn prohibidos de generar sus propias estrategias. Esto
quiere decir que solo se debe respetar el orden de prioridades (1
Objetivo 01, 2 Objetivos 02), pero no se prohbe ordenar la cantidad
de jugadores que deben dirigirse a los objetivos.

3.4.7 Es de responsabilidad de cada equipo, avisar con notoriedad,


el terminar de cada objetivo, en caso de que el equipo deje a su
mayor grupo en el Objetivo 01 esperando el termino de las dems
misiones, cada equipo debe designar a uno o varios jugadores el
devolverse
a
avisar
del
objetivo
cumplido.

3.4.8 Si no se recibe la orden con notoriedad, (para que los jueces la


oigan o vean), el equipo no podr acceder a los accesos que se
liberan al terminar objetivos.

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3.4.9 Ganar el equipo que logre cumplir todos los objetivos y


eliminar al equipo contrario.

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3.5 Semifinal

3.5.1 El juego consiste es aguantar la envestida del equipo neutral, y


a su vez lograr apoderarse de la embarcacin en la cual llegaron.

3.5.2 Durante los primeros 5 min, los equipos deben tomar objetos y
apilarlos de tal manera que logren tener una defensa ptima para la
embestida enemiga.

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3.5.3 No se podr ir al ataque hasta que algn juez o rbitro indique


la opcin.

3.5.4 Una vez que se elimine la primera ola de enemigos, un juez


dar la partida para ir a tomar la embarcacin.

3.5.5 Las direcciones a utilizar podrn ser la que el equipo estime, en


caso de usar la misma direccin del enemigo (equipo contrario), se
podr cruzar fuego.

3.5.6 Las estrategias quedan en libertad de ejecutarse, si un equipo


quiere dejar contencin para evitar que el equipo contrario acceda
a la embarcacin, no habr problemas.

3.5.7 No se podr cruzar fuego con el equipo contrario hasta el


trmino de la primera ola de ataque del enemigo en comn.

3.5.8 Gana el equipo que logr subir dos jugadores a la


embarcacin.

3.5.9 Habr un juez en la embarcacin para determinar que el


jugador subi sin recibir algn impacto.

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3.6 Final

3.6.1 La misin consiste en lograr en 20 minutos la liberacin de los


rehenes que se encuentran en el punto naranjo del mapa, el equipo
que logre su liberacin en el menor tiempo acordado, ganar el
juego.

3.6.2 Los equipos no se enfrentan entre s, el orden de partida se dar


al azar y cada equipo tendr 5 minutos para elaborar alguna
estrategia.

3.6.3 Cada equipo tendr libre disposicin de llegar al objetivo como


se le acomode.

3.6.4 El lugar estar infectado de insurgentes, y estos podrn hacer


uso de todos los lugares del sector.

3.6.5 Cada jugador que sea dado de baja, deber dirigirse al punto
de partida y pedir su segunda oportunidad, siempre y cuando lleve
su pauelo como corresponde indicando la baja.

3.6.6 Los jugadores, podrn hacer uso del equipamiento que se les
proporcione en la partida.

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3.6.7 Si un jugador es dado de baja por segunda vez, deber


quedarse en su posicin, recostado en el piso.

3.6.8 No es necesario llevar a los rehenes al punto de partida, sino


liberarlos y encender la bengala correspondiente.

3.6.9 Si un rehn es dado de baja, sern 15 segundos de castigo en


el tiempo final que se cierre.

3.6.10 Los rehenes sern fciles de identificar, pero no de liberar.

3.6.11 Si no se pueden liberar los rehenes en el tiempo acordado, se


evaluarn la cantidad de bajas recibidas.

CIERRE DE JUEGO CQB Y DE CEREMONIA MILSIM (06 de Febrero 2014 19:00 pm.)

3.7. La ceremonia ser en el patio del establecimiento del liceo A-7 y


contar con autoridades que aportaron a la organizacin del juego.
3.7.1 Todo jugador que se encuentre en Iquique, deber asistir con su
polera de equipo o si prefiere uniforme. (No equipado).
3.7.2 La ceremonia comienza a las 19:00 hrs y termina a las 20:00 hrs.
3.7.3 Post ceremonia, a los lderes de cada equipo, se les pedir asistencia
en el saln de reuniones del liceo A-7, para detalles del juego MilSim del
da siguiente.

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Parte 4
4.1 JUEGO MILSIM DESIERTO DOLORES (07 de Febrero 2014 5:00 am.)
Tipo de juego

: Modo MILSIM (Simulacin Militar)

Localidad

: Desierto de Dolores, Comuna de Huara.

Dimensiones

: 4000 metros x 4000 metros = 1600 Ha.

4.2 Reglas del juego

4.2.1 A los jugadores se les evaluar que cumplan con todos sus
protecciones de seguridad, lentes, guantes, mascara de proteccin
facial (NO obligatorio), botas o Zapatillas Trecking, rodilleras,
coderas, uniformes y equipamiento.

4.2.2 Se prohbe la pirotecnia, a menos que sea utilizada por la


organizacin.

4.2.3 Se prohbe el uso de cuchillos, navajas, o elementos cortantes.

4.2.4 Se prohbe el uso de armas reales, o que no pertenezcan a al


marco de las rplicas de airsoft.

4.2.5 Los marcos de FPS sern los siguientes:


o
o
o
o
o

Replicas Pistola
Rplicas de asalto
Rplicas contencin
Replicas DMR
Replicas Sniper

350 FPS
420 FPS
450 FPS
480 FPS
500 FPS o Mas (Tiro a Tiro)

4.2.6 La modalidad ser libre.

4.2.7 Balines ilimitados y cronados (obligatorio 0.20 para cronar).

4.2.8 Tiro a distancia mnima, 5 metros.

4.2.9 Baja por distancia solo por detrs o por los costados y siempre y
cuando se reemplace por un tiro seguro a distancia mxima de 5
metros. La palabra a utilizar ser Distancia y siempre apuntando.

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4.2.10 Pao naranjo o rojo para identificar la baja (OBLIGATORIO). No


se puede gritar Baja, Muerto, Saliendo, Me bajaron, aahhh,
etc

4.3 Campamento

Campamento
Cocinerias

4.3.1 El cuidado de las pertenencias son de responsabilidad de los


jugadores.

4.3.2 Es de responsabilidad de cada jugador llevar sus cubiertos,


tazas o tazones, vasos, y material de aseo.

4.3.3 Cada jugador debe dejar limpio su espacio.

4.3.4 Los jugadores no pueden acceder al espacio de cocinera.

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4.4 Juego MilSim

(07 de Febrero 2014 9:00 am.)

En Febrero del ao 2013, el lder fe FOPC1 acepto una misin especial de


parte de grandes lderes mundiales, esta misin consista en eliminar al
cabecilla de un grupo terrorista europeo llamado, El comandatore el
cual tena un pequeo grupo de aterradores agentes que se hacan llamar
La Dinasta, y este, posea la confianza de conocido traficante
sudamericano llamado Juan Guillermo Parans, quien le aportaba los
recursos a cambio de eliminar y mantener a la competencia fuera de todo
posible ataque a su territorio y a su negocio.
Comandatore y Parans participaron de diversos ataques a embajadas,
bases militares, cuarteles de informacin y casas de polticos y empresarios
de re-nombre. Todo esto para aumentar las fuerzas terroristas de
Comandatore, y por otro lado, Parans lograba tener el contrabando de
drogas asegurado, ya que su competencia, no se poda medir y enfrentar
a un grupo tan profesional y despiadado como el equipo de
Comandatore.
FOPC1 se entren durante un ao completo, para tener que efectuar un
ataque y acabar con ambos blancos. Se mantena informacin que
Comandatore y Parans se juntaban de forma peridica, esto, haca
posible; que en un ataque, se bajaran a ambos blancos a la vez.

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FOTOS DE LOS BLANCOS:

Comandatore

Parans

En Diciembre del 2013 inteligencia averigu que Comandatore se


reunira con Parans, para finalizar un acuerdo de dinero para la compra
de armamento de ltima tecnologa, y este sera usado para atacar una
base militar europea y apoderarse de informacin sobre agentes
encubiertos que se infiltraron en distintos puntos del mundo. Se crea que el
plan, es que Comandatore amenazara a los lderes mundiales, y
revelara la identidad de todos los agentes encubiertos y grupos de
operaciones que se encontraban en plena misin, misiones como atacar
grupos terroristas y grupos de trfico de armas. Si esto ocurra,

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considerables grupos y agentes no solo perderan la vida, sino que tambin


las operaciones se veran mermadas y las repercusiones de los conjuntos
de traficantes y terroristas seran muy peligrosas.
En Julio del 2014, el grupo especial FOPC1, anticipo una reunin entre
Comandatore y Parans, en una de las mansiones de este. En aquella
misin, los FOPC1 lograron vencer a la defensa de la mansin del traficante
Parans, pero extraamente no se encontraron con l, ni Comandatore.

En aquella misin, FOPC1 logr sustraer desde un PC informacin de


Parans, cuya carpeta contena coordenadas de una base militar oculta
en medio del desierto en Sudamrica y no en Europa como se pensaba al
principio. Segn esas coordenada,s ms un plan de ataque que se logr
recuperar, se estableci que Comandatore atacara la base militar para
obtener los datos de todas las ubicaciones de los agentes encubiertos y
grupos de operaciones del mundo. Los miedos eran reales y se tena que
actuar rpido. En varios meses no se supo nada de Comandatore, por lo
cual se crey que este, se estaba reservando para cometer su asalto a la
base militar.
Se plane un ataque en las coordenadas establecidas para impedir que
Comandatore substrajera cualquier informacin, y as; una vez que se
lograra capturar, aprovechar de bloquear la comunicacin con Parans e
ir en su captura, teniendo a Comandatore reducido.
En Febrero del 2015, el lder de FOPC1 envi al equipo completo a la
anticipacin de Comandatore, que se encontraba en las coordenadas
recuperadas.

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Sector de Dolores, desierto de Tarapac, Chile.


En aquella misin, FOPC1 llego a las coordenadas, pero el equipo de
Comandatore, saba cada uno de los movimientos que haran para su
captura. No slo tendi una trampa, si no que logr eliminar a la mayora
de los FOPC1 y acceder a la base militar oculta.
Esta base, es una base militar de ltima tecnologa que se encuentra en
medio del desierto, pero de forma subterrnea. Cuyas dimensiones
desconocemos por seguridad. Cuenta con la tecnologa ms avanzada
de la poca y su ubicacin estuvo en secreto desde hace varios aos.

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Se entreg un plano informativo de que la base que se supone debe estar


en esta ubicacin:

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Comandatore logr apoderarse de informacin clasificada y estableci


contacto con los lderes mundiales, amenazando con revelar lo antes
mencionado si no se cumplan sus demandad.
Gracias a una rpida respuesta de parte del ejrcito, se logr encerrar a
gran parte del equipo de Comandatore apagando el sistema por
completo, Y dejando a su lder encerrado en la base sin poder salir.
Por suerte, se logr bloquear toda comunicacin de Comandatore con el
exterior, pero su secuas Parans se encuentra planeando un rescate para
lograr sacar a Comandatore los ms rpido posible y as cumplir la
amenaza y de paso recuperar el poder que este le brindaba estando de
su lado.
MISIN
La ltima informacin que se tiene, es que no se ha podido enviar al
ejercito ni a ningn grupo especial, ya que para entrar a la base, se
necesita reactivar el sistema, el cual, hara que Comandatore logr enviar
la informacin tanto a los grupos terroristas como a su secuas Parans.

Se sabe que Parans piensa liberar a Comandatore, pero se desconoce el


da o la cantidad de gente que este podra llevar para lograr su cometido.
Ya que su ejrcito no est a la altura de la misin, por algo esta pareja se
tenan los unos a los otros cuidndose.

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Tambin hay informacin que varios equipos rebeldes, mercenarios y


terroristas, iran a liberar a Comandatore o a apoderarse de lo que este
pretenda, ya que Parans aviso a manera general a varios miembros de
Comandatore, con la intensin de que lo liberen u otra cosa.

Lo peor de toda esta situacin, es que hace pocos das, se descubri que
la razn por la cual FOPC1 fall, es que su lder, el ex miembro de las
fuerzas especiales George R. Marttens. Traicion a su equipo para lograr ser
el nuevo lder de grupo de terrorista que comandaba Comandatore.

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George, crea que su equipo, y sus misiones, no tenan el respeto que se


mereca, ni la atencin, ni el pago que corresponda. En ciertas
oportunidades, George Marttens enfrento a lderes y empresarios para
obtener un mejor reconocimiento, pero estos, solo le dieron lo que siempre
creyeron que valan los servicios de FOPC1. George, es un secreto enfado,
planeo la traicin de FOPC1 como mensaje para los lderes, que incluso el
mejor y ms letal equipo de reaccin, puede ser eliminado, y con eso,
tener a su mando al ms temido grupo terrorista del mundo. Su plan,
estaba desde hace aos apoyado por Comandatore, ya que su edad le
impedira seguir en el cargo por ms aos y necesitaba a alguien joven y
ambicioso para sustituirlo.
Por suerte, en la misin de FOPC1, su segundo al mando, el comandante
Jhon J. Luxter, logr eliminar a su ex lder antes que este lograr escapar,
pero aun as, el comandante no logro evitar ser atrapado.
Con esto, se hace nfasis en la captura de Comandatore, ya que este no
tendr ms reemplazo y as cortar la cabeza del grupo terrorista.
4.5

Juego MilSim

- Misin Principal :

4.5.1 En el primer ataque de FOCP1, se sabe que hubo algunos


sobrevivientes, pero estos se encuentran capturados por parte del
grupo de Comandatore que no accedi a la base.
4.5.2 Inteligencia accedi a informacin confidencial del ejrcito a cargo
del sistema de la base, y esta tendra ciertos puntos de acceso de
forma manual. Es decir, que la puerta principal puede ser abierta si
se ingresan 4 cdigos en 4 accesos puntuales.
4.5.3 En el ataque de FOPC1, antes de ser completamente eliminados,
estos posean cdigos de acceso a la base, que sirven para ser
usados en los accesos manuales. Estos cdigos solo fueron confiados
a ellos de parte de los lderes.
4.5.4 Se cree que FOPC1 oculto los cdigos en 4 puntos distintos, para que
la gente de Comandatore no pudiera ubicarlos. Cada cdigo
tendra que ser la llave para cada acceso, una vez ingresando los 4
cdigos, la puerta principal debera abrirse de manera manual, no
necesariamente activa el sistema. Lo cual si se logra acceder,
Comandatore no estara al tanto, no podra enviar la informacin y
se podra capturar en el acto. Toda esta informacin tambin la
posee Parans segn inteligencia.

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Supuesto mapa de objetivos 01 (Rojo = Base), (Naranjo = Acceso manuales), (Violeta y Amarillo = Cdigos).

Supuesto mapa de objetivos 02 (Rojo = Base), (Naranjo = Acceso manuales), (Violeta y Amarillo = Cdigos).

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4.5.5 El rectngulo verde y el rectngulo azul, serian la posible ubicacin en


donde comenzar.

IMG 01

4.5.6 Hay 4 cdigos de acceso para cada entrada manual, el problema, no


se sabe que cdigo activa que entrada.
4.5.7 Los puntos naranjos simbolizan cada entrada manual, que se
encuentran ocultas. (Camufladas, enterradas, etc.)
4.5.8 Los puntos Violetas y Amarillos, seran los cdigos que FOPC1 logr
ocultar antes de ser capturados o eliminados.
4.5.9 Ejemplo: Se debe dirigir al punto violeta, y despus a probar el cdigo al
punto naranjo. Si este corresponde al acceso, se tendr uno de los 4
listos para abrir el acceso principal (IMG 01).
4.5.10 En caso de que el cdigo no pertenezca a ese acceso, de deber
probar en el siguiente punto naranjo.
4.5.11 Una vez encontrado un cdigo este se debe anotar y se debe dejar en
su lugar el cdigo encontrado. No se puede eliminar la informacin.

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4.5.12 Una vez que se ingrese el ltimo cdigo en la entrada manual, esta
debera de abrir el acceso principal a la base subterrnea.
4.5.13 Cuando se tengan los 4 cdigos, y esos cdigos hayan sido ingresado
en las 4 entradas manuales, se pueden dirigir al crculo rojo y hacer uso
de la entrada de la base subterrnea para eliminar o rescatar a
Comandatore.
4.5.14 Cada vez que se rescata un cdigo, se debe dar aviso al juez, al igual
que cada vez que se ingresa un cdigo a alguna entrada manual.
4.5.15 Una vez que se dirijan al crculo rojo, se deber esperar las instrucciones
del juez que se encuentra en el sitio para proceder a la misin final.
4.5.16 Lo ms probable, es que se encuentren con rebeldes, mercenarios, en
todo el juego, en todas partes.

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4.6

Juego MilSim

Reglas - Respawn, Misin Secundaria, Objetivos :

4.6.1 Un equipo ser la nueva unidad que se formara con anticipacin y


la otra unidad ser el ejrcito de Parans que se formara con
anticipacin.
4.6.2 Cada equipo deber seccionar su ejrcito, en mximo 6 unidades.

Equipos repartidos en cancha

4.6.3 Cada equipo podr escoger cuanta gente tiene cada una de sus 6
unidades. Siendo 25 jugadores el grupo mnimo.
4.6.4 Cada equipo deber tener un lder, un segundo lder y un tercer
lder.
4.6.5 Cada equipo deber entregar roles, y estos se deben cumplir a
cabalidad.
4.6.6 Cada equipo que sea compuesto desde el mnimo de 25 jugadores,
deber tener un juez, que ir con la unidad a todos lados.
4.6.7 Cada equipo, es libre de tener sus propios cdigos de
comunicacin, pero deben tener un jugador que sea el enlace con
la organizacin.

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4.6.8 Cada una de las 6 unidades obligatorias, deber tener un Mdico


(Mdico de color rojo)

Medico de cada equipo.

4.6.9 Cada uno de los 6 equipos, deber ir a todos lados con el juez,
este, servir para ayudar al buen desempeo y evitar conflictos.
4.6.10 En caso que dos equipos se enfrenten, y los jugadores vayan siendo
eliminados, estos debern sacar su pauelo y posicionarse al lado
del juez, o en el lugar que el juez estime conveniente. (Juez Color Cyan)

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4.6.11 Si el equipo azul logra bajar a todos los contrarios, incluso a al


mdico enemigo, entonces el mdico del equipo azul podr hacer
uso de su funcin y curar a los que bajaron de su equipo. Siempre y
cuando este no haya sido dado de baja en la batalla.

4.6.12 Si el equipo azul logra bajar a todos los contrarios, pero su mdico
fue dado de baja, entonces solo podrn seguir jugando los que no
fueron dados de baja.
4.6.13 El medico es lo ms importante de la unidad, es de obligacin de
cada equipo, proteger al mximo a su mdico. Para evitar dirigirse a
los dos modos de respawn que existen.
4.6.14 Si solo el medico fue dado de baja, debe dirigirse al Respawn de
base.
4.6.15 Los que fueron dados de baja y su mdico no estaba disponible,
debern dirigirse al Respawn de base.

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4.6.16 Los Respawn de base son los siguientes :

4.6.17 Los Respawn de base corresponden al ejercito encargado de


eliminar a Comandatore y el ejrcito de Parans encargado de
rescatarlo.
4.6.18 Si todos fueron dados de baja y su mdico no estaba disponible, Y
se encuentran a una distancia desproporcionada, podrn utilizar el
Rewpawn de sitio, que consiste en el juez mismo.

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4.6.19 El Respawn de sitio, es utilizar el criterio del juez para retroceder una
distancia prudente, y volver al juego; pero a su vez, no se podr
volver al mismo lugar y mucho menos atacar el grupo que los dio de
baja por la retaguardia.
4.6.20 El juez, podr hacer uso de su criterio y tomar la decisin de usar el
Respawn de sitio, o el Respawn de base que se muestra en el
mapa. Sin derecho a reclamo.

Respawn fsicos.

4.6.21 Cada lder de equipo, podr tomar las siguiente decisiones:


4.6.21.1

Si un jugador es dado de baja, el medico puede curarlo, siempre y cuando el medico


no est de baja, o el lder decidir que se vaya al respawn de base y no pasar por el
mdico.

4.6.21.2

Si el mdico es dado de baja, este puede convertirse en soldado, pero no volver a ser
mdico. Eso quiere decir que jugarn hasta el final, sin la posibilidad de volver a revivir
cada vez que ganen algn enfrentamiento.

4.6.21.3

Si el equipo completo es dado de baja, solicitar el Respawn de sitio al juez y


retroceder lo que el juez estime conveniente para volver a revivir, respetando las reglas
del punto 4.6.19.

4.6.21.4

Si parte del equipo fue dado de baja, incluyendo al mdico, solicitar el Respawn de
sitio al juez. Y retroceder al equipo completo lo que el juez estime conveniente y volver
a revivir a todos los que fueron bajados para tener al equipo una vez ms completo.
respetando las reglas del punto 4.6.19. O enviar a sus bajas al Respawn de Base. Esto
se conoce como Sacrificio por los muertos.

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Distancia entre objetivos y respawn.

4.6.22 Los equipos podrn hacer uso de envo de tropas.


4.6.22.1

Los equipos, podrn elegir un equipo lder, que es donde se ubica el comandante.

4.6.22.2

El equipo lder, puede hacer uso de 5 envos de tropas.

4.6.22.3

Cada tropa de envo, solo puede tener un mximo de 10 jugadores y un mnimo de 5.


(es la nica vez que algn grupo de jugadores no tiene a un juez en sus filas).

4.6.22.4

El resto de los equipos, solo puede hacer un solo envo, y de un mximo de 10


jugadores.

4.6.22.5

Todos los envos de tropas, se deben avisar al juez designado.

4.6.22.6

Es de responsabilidad de cada equipo, tener al juez cerca del lder de la unidad o del
que ellos estimen conveniente.

4.6.22.7

Si un equipo tiene el mnimo de 25 jugadores, no puede hacer envo de tropas.

4.6.22.8

La tropa que se desplace, deber tener un lder que se haga responsable, hasta llegar
a su unidad.

4.6.22.9

No se pueden enviar tropas de ms de 10 jugadores, en caso que un juez mvil lo


sorprenda, toda la tropa ser dada de baja y debern dirigirse al Respawn de Base.

4.6.22.10

Las tropas deben dirigise a los equipos al cuales se les designo de parte del
comandante o los lderes, y pueden entrar en combate en su trayecto.

4.6.22.11

Las tropas que van en camino, no pueden realizar misiones.

4.6.22.12

Las tropas que van en camino y son dadas de baja por encontrarse con algn
combate, no tienen derecho a mdico y su respawn es el respawn de base.

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4.6.23 Las misiones secundarias se darn mientras vaya avanzando el


juego, y estarn a cargo de los jueces y de la organizacin.
4.6.24 Las misiones secundarias, consisten en obtener pistas o beneficios
para poder completar los objetivos principales ms rpidamente.
4.6.25 Las misiones secundarias no son obligatorias.
4.6.26 Las misiones secundarias no pueden ser realizadas por un sub-grupo
de jugadores, es decir, que si ya estn los 6 equipos, estos no pueden
sub-dividir a un 7 para realizar la sub-misin, aunque este tenga los
25 jugadores mnimos.
4.6.27 En caso que una misin secundaria requiriera un grupo especfico de
jugadores, el equipo decidir si debe enviar tropas a otro equipo
para tener el nmero de jugadores que requiere la misin.
4.6.28 En caso que por temas logsticos, distancia o tiempo no se pueda
realizar la misin secundaria, el equipo no puede hacer destruccin
de esta.
4.6.29 Hay objetivos secundarios que son obligatorios y otros no.
4.6.30 Hay objetivos que requieren del mdico.
4.6.31 Hay objetivos secundarios que requieren de haber cumplido al
menos un objetivo.
4.6.32 Los objetivos secundarios irn entregando un objeto a cada
equipo que haya logrado terminarla misin, este objeto de debe
guardar y entregar al juez final que se encuentra en el crculo rojo
final, una vez que se tengan los 4 cdigos ingresados en los 4
sistemas manuales.
4.6.33 Los objetos que se entreguen al final, servirn para poder ayudar a
terminar la misin final.
4.6.34 No es obligacin llevarlos, pero se deja nfasis en que la misin final
es la ms difciles de todas y se necesitarn la mayor cantidad de
objetos ganados en las misiones finales para poder lograr la misin
final con xito.

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4.7

Jueces y organizadores.

4.7.1 Los jueces son la autoridad mxima en el juego.


4.7.2 Los jueces utilizaran chaleco reflectante amarillo.
4.7.3 No se puede agredir a un juez.
4.7.4 No se puede cambiar el fallo de un juez.
4.7.5 No se puede entrar en dialogo con el juez.
4.7.6 No se puede sobornar al juez.
4.7.7 No se puede tratar de ocultar al juez de la vista del juego.
4.7.8 No se puede disparar al juez.
4.7.9 El juez es invisible para el juego, no se puede ocultar detrs de un
juez.
4.7.10 El juez no participa en las misiones, no se le puede pedir cargar
nada.
4.7.11 El juez puede expulsar a cualquier jugador que no cumpla con las
reglas generales.
4.7.12 El juez puede sancionar a cualquier jugador que no cumpla con las
reglas generales.
4.7.13 Si un jugador camina solo por el terreno de juego, y no lleva su pao
rojo o naranjo en la cabeza, podr ser sancionado ya que la nica
forma de ir sin el pauelo obligatorio, es que corresponda a alguna
avanzada (mnimo 5 jugadores), o sea parte de un equipo (mnimo
25 jugadores).
4.7.14 Los organizadores son exclusivos del juego, estos pueden estar tanto
en terreno como en el campamento.
4.7.15 Los organizadores sern aquellos que usen chaleco reflectante
naranjo.

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Parte 5
5.1 Fin del juego principal.
5.1.1 Una vez que un equipo logre terminar la misin final se proceder a
un descanso para preparar el asado final del da sbado.
Parte 6
6.1 Asado nocturno.
6.1.1 El asado nocturno ser en libre camaradera y en unidad.
6.1.2 Se hace un llamado a participar en conjunto y no en sub grupos.
6.1.3 Se permite beber alcohol. Siempre y cuando no participe del juego
nocturno.
6.1.4 Se hace un llamado a dejar limpio su lugar para ayudar a la
organizacin.
Parte 7
7.1 Juego Nocturno
7.1.1 El juego nocturno se organizara de manera libre.
7.1.2 La organizacin, participar ayudando al buen desempeo, pero
queda en responsabilidad de los que quieran participar en organizarse.
7.1.3 La organizacin, ayudar en temas de seguridad, pero no en la
logstica del juego.
7.1.4 No se permitir que ningn jugador participe en el nocturno en
estado de ebriedad.
7.1.5 El juego comenzar minutos despus del comienzo del asado.

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Parte 8
8.1 JUEGO CQB - DOLORES (08 de Febrero 2014 9:00 am.)
Tipo de juego

: Modo CQB

Localidad

: Sector de Dolores Comuna de Huara.

Dimensiones

: 150 metros x 100 metros en diagonal = 15.000 m2

8.2 Reglas del juego CQB Desiertol

8.2.1 A los jugadores se les evaluar que cumplan con todos sus
protecciones de seguridad, lentes, guantes, mascara de proteccin
facial, botas o zapatillas, rodilleras, coderas, uniformes y
equipamiento. (Todo obligatorio).

8.2.2 Se prohbe la pirotecnia, a menos que sea utilizada por la


organizacin.

8.2.3 Se prohbe el uso de cuchillos, navajas, o elementos cortantes.

8.2.4 Se prohbe el uso de armas reales, o que no pertenezcan a al


marco de las rplicas de airsoft.

8.2.5 Los marcos de FPS sern los siguientes:


o
o
o
o

Replicas Pistola
Rplicas de asalto
Replicas DMR
Replicas Sniper

350 FPS
380 FPS
450 FPS
500 FPS

8.2.6 La modalidad ser tiro a tiro.

8.2.7 Balines ilimitados y cronados (obligatorio 0.20 para cronar).

8.2.8 Tiempo mximo en un mismo lugar, 15 segundos.

8.2.9 Tiro a distancia mnima, 5 metros.

8.2.10 Baja por distancia solo por detrs o por los costados y siempre
y cuando se reemplace por un tiro seguro a distancia mxima de 5
metros. La palabra a utilizar ser Distancia y siempre apuntando.

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8.2.11 Pao naranjo o rojo para identificar la baja. No se puede gritar


Baja, Muerto, Saliendo, Me bajaron, aahhh, etc.

8.3 Modo del juego

8.3.1 El juego ser una divisin de los que participen en equipos de


una cantidad similar.

8.3.2 Ser del mismo modo que octavos de operacin caliche 1.

8.3.3 Los equipos que vayan perdiendo, podrn jugar libres en las
dependencias cercanas al lugar asignado de donde se lleva a cabo
el CQB.

8.3.4 Gana el equipo que logr llegar a la final.

Parte 9 (Domingo 8, 13:00 hrs).


9.1 Se hace la espera de los buses para el regreso a Iquique.
RESUMEN.

Inscripcin de $20.000Fecha limite 31 de diciembre.


Albergue.
Transporte.
3 juegos tres das.
Racin de combate, asado, desayuno.
Tiendas.
CQB ballenera.
MilSim Desierto
Nocturno Desierto
CQB Desierto.

Para todos, un gran abrazo y nos vemos en Operacin Caliche 1


EQUIPO RUTA DE LA SANGRE

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