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CREACINDEOBJETOSDEAPRENDIZAJE

Sesin 2.

Objetos de Aprendizaje

Leccin 2.1 Visin general


Objetivo
Identificar el concepto de objeto de aprendizaje (OA, learning object o LO), sus atributos y ventajas, as como algunas recomendaciones para su uso.

Contenido de la
sesin

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Leccin 2.2 Evolucin del concepto de OA


Multitud de
aproximaciones
Como se ha observado, el mundo de la tecnologa aplicada a la
educacin ha desarrollado una terminologa abundante, pero que
an no es estable ni compartida. No es sorprendente que esto se
reitere en el caso de los objetos de aprendizaje. Es interesante observar que existen diversos nombres para ideas semejantes y, por
el contrario, se usan los mismos trminos con diferentes connotaciones. A continuacin se resumen algunas de las definiciones
ms importantes y su evolucin histrica.

Aparicin del
trmino (1994)
David Wiley [1] reporta que, posiblemente, el Comit para la Estandarizacin de Tecnologas de Aprendizaje (Learning Technology Standarization Comittee o LTSC) del Instituto de Ingenieros
Elctricos y Electrnicos (Institute of Electrical and Electronical Engineers o IEEE) de los Estados Unidos seleccion el trmino objeto de aprendizaje (learning object o LO) para referirse a los
componentes instruccionales pequeos, a partir del ttulo que
asign Wayne Hodgins en 1994 a un grupo de trabajo: Arquitecturas de Aprendizaje, APIs y Objetos de Aprendizaje.

Participacin de
Apple (1997)
En 1997 se utiliza la denominacin objeto educacional, cuando
la compaa Apple lanza el sitio web Economa de los Objetos
Educacionales (Educational Object Economy o EOE) que lleg a
convertirse en el mayor directorio de pequeos programas educativos (applets) elaborados con el lenguaje Java [2, 3].
La conformacin de este directorio cont con la participacin del
Sistema de Gestin Instruccional (Instructional Management System o IMS Global Learning Consortium) en las discusiones del IEEE [4] acerca de los metadatos de los objetos de aprendizaje. El
IMS Global Consortium es una organizacin internacional dedicada
a la tecnologa educativa. Su sitio web se ubica en:
http://www.imsglobal.org/
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Clark, Merril y
otros trabajos
(1998)
En 1998 Merrill [5] us la frase objeto de conocimiento (knowledge object) para referirse a un conjunto de conceptos diversos:

La forma precisa de definir un contenido a ensear.

El marco para identificar componentes de conocimientos


necesarios.

La manera de organizar una base de datos de contenidos,


de modo que stos puedan usarse, a travs de un algoritmo instruccional, para ensear una variedad de contenidos
distintos.

En el mismo ao, Ruth Colvin Clark [6], con base en el trabajo de


Merrill, utiliza el trmino objeto de aprendizaje en un contexto
organizacional, como idea contrapuesta a lo que ella llama los
cursos monolticos, es decir, los grandes cursos electrnicos
que resultan muy difciles y caros de modificar.
Clark define los OA como pequeos fragmentos o grnulos de
conocimiento creados por especialistas dentro de una organizacin, para ponerlos a disposicin de otros miembros de la misma.
Les atribuye las siguientes caractersticas:

Son pequeos grupos de bits de informacin (por lo tanto


son entidades digitales).

Estn etiquetados en bases de datos, para facilitar su localizacin (es decir, son accesibles).

Tienen la posibilidad de ser ensamblados en estructuras


flexibles, tales como mdulos de capacitacin personalizados, documentacin, referencias o asistentes electrnicos
(esto es, considera la posibilidad de que sean interoperables).

Segn su conformacin, pueden ser archivos de texto,


grficos o sonidos (es decir, tienen posibilidades multimedia).
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Clark seala que con ellos se pueden generar cursos o apoyos para la capacitacin, pero tambin folletos promocionales o manuales
tcnicos. Para lograr esto, Clark clasifica los OA en dos tipos:

Objetos de informacin o conocimiento: Aquellos que


presentan hechos, conceptos, principios, procesos, procedimientos. An cuando no cita la referencia en su artculo,
esta clasificacin es similar a la que ya haba formulado
Robert E. Horn [7] dentro de la propuesta llamada mapeo
de informacin, en la cual categorizaba los fragmentos o
bocados de informacin (information chunks) en: conceptos, procesos, estructuras, procedimientos, hechos y clasificaciones.

Objetos instruccionales: objetos adicionales con propsitos de aprendizaje, tales como objetivos, prcticas, ejercicios y retroalimentacin. Este tipo de objetos podran almacenarse en forma visual o auditiva.

Al contar con etiquetas (tags) en las cuales se indicaran los dominios, tipos de contenido y procesos de aprendizaje, sera posible
integrar sucesivamente lecciones, mdulos, cursos y currculas
completas, en forma flexible y personalizada, capaces de reciclar [6] el conocimiento. Es decir, de alguna manera formulaba ya
Clark la idea posterior de reusabilidad.
Tambin en 1998 el IEEE publica el trabajo de Dorneich y Jones
[8], en el cual se describe una arquitectura generalizada que pretenda ser la base de un conjunto de tutoriales computarizados:
The Apprenticeship Learning Objects Toolkit, como alternativa para
hacer ms baratos y accesibles los recursos educativos. Su propuesta implicaba la reutilizacin de estructuras pedaggicas, a
travs de una biblioteca de objetos programados con Java, que
permitiera el desarrollo rpido de nuevos tutoriales. Es interesante
notar que, hasta la fecha, el lenguaje Java contina dominando la
programacin de OA para tecnologa web [9].
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IEEE, Wiley,
Merrill y CISCO
(2000)
Ms tarde, el IEEE defini de manera amplia los OA como: entidades, digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnologas [10]. Sealaba como ejemplos el contenido multimedia, el
contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, las herramientas de software, el software instruccional, as como las personas, organizaciones o eventos a los cuales se hace referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnologa.
Esta definicin ha resultado, hasta la fecha, sumamente polmica.
Wiley [11, 12] critic duramente su amplitud al sealar que la descripcin anterior poda incluir cualquier persona, lugar, cosa o
idea que hubiera existido en la historia del universo. Sin embargo,
la contrapropuesta de Wiley presenta defectos semejantes, ya que
define al OA como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje.
Es decir, la aportacin de Wiley consisti en reducir el universo
absoluto del IEEE a un universo digital. Aunque pudiera parecer
trivial, la reduccin es de gran relevancia en la prctica, pues slo
al definir los OA de esta manera, tiene sentido hablar de lneas de
produccin de tipo industrial, ya que sera impensable concebirlas
para generar personas, organizaciones o eventos.
Tambin en 2000, Merrill [13, 14] replantea sus objetos de conocimiento, ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripcin y forma de representacin. Clasifica los
objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos,
personas, smbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos
o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede
realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que
modifican los valores de los atributos). Los procesos pueden desencadenarse por actividades o por otros procesos. Indica que un
objeto de conocimiento puede vincularse con otros. En este mismo
artculo propone una Teora de la Transaccin Instruccional, con la
idea de posibilitar un diseo instruccional automatizado.
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En este ao la empresa CISCO Systems, lder en conectividad,


publica el documento Reusable Learning Object Strategy [15] en el
cual define los estndares y guas para el diseo y desarrollo de
objetos de aprendizaje reutilizables (Reusable Learning Objects
o RLOs). CISCO define en primer lugar los RIO (Reusable Information Objects u objetos de informacin reutilizables) como piezas o bocados de informacin, reutilizables y granulares, independientes del medio en que se distribuyen. As, una vez que se ha
desarrollado un RIO o tpico, ste puede distribuirse en mltiples
medios. A la estructura formada por un conjunto de RIOs le llama
RLO, y considera a este ltimo como sinnimo de: objeto educativo, objeto de aprendizaje, objeto de contenido, componente de capacitacin, nugget, pieza o leccin. La estrategia propuesta por
CISCO se bas en una sntesis del mapeo de informacin de Robert E. Horn y del trabajo de Ruth C. Clark, ambos ya mencionados.
La gua de CISCO es de gran relevancia puesto que explica con
orden y claridad el desarrollo de las estructuras que propone,
adems de agregar detalles y ejemplos valiosos, incluso para la
redaccin de objetivos de aprendizaje. Sin embargo, tambin contribuye a la confusin de trminos, puesto que involucra un concepto aparentemente ms sencillo que el de objeto de aprendizaje
(objeto de informacin) que, a su vez, descompone en tres tems:
de contenido, prctica y evaluacin, que persiguen un solo objetivo.

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La metfora del
LEGO (2000)
En otoo de 2000, Hodgins [16], miembro del IEEE LTSC, propone
la famosa metfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los
OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente
por sus bloques de plstico interconectables. Se muestra un ejemplo en la Figura 2-1.

Figura 2-1: LEGO


En esta metfora los bloques representan los OA que, si cumplen
con estndares adecuados, podran reutilizarse para ensamblarse
y desensamblarse, formando as nuevas construcciones. Hodgins
resalta que dichos estndares son indispensables para garantizar
la reusabilidad, la interoperabilidad y la transportabilidad. Explica
que las organizaciones participantes en la definicin de dichos
estndares son agrupaciones tales como el ya mencionado LTSC
del IEEE, la iniciativa Advanced Distributed Learning (ADL) del gobierno de los Estados Unidos (http://www.adlnet.gov/) y el IMS Global Learning Consortium.
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Wiley [11] ataca la metfora del LEGO y seala que tiene por lo
menos tres fallas como analoga para los OA:

Todos los bloques de LEGO pueden combinarse con cualquier otro, lo cual no sera cierto para los OA.

Los bloques pueden combinarse de cualquier forma, mientras que en el diseo instruccional no todo arreglo sera exitoso.

Cualquiera hasta un nio podra armar bloques de LEGO, mientras que slo personas con experiencia y formacin adecuadas pueden armar objetos de aprendizaje en
construcciones eficientes.

En virtud de esto, Wiley propone el uso de la metfora del tomo


como OA, e insiste en recordar que la instruccin es mucho ms
que colocar la informacin de manera accesible, esto es, que equivale a crear una especie de cristales de aprendizaje con un conjunto de OA agrupados exitosamente. Sin embargo, la metfora
del LEGO es muy sencilla y es, probablemente, la que en la actualidad est ms difundida.

El modelo ADLSCORM (2003)


En una presentacin de ADL, Slosser [17] habla de los objetos de
contenido compartibles (sharable content objects o SCO) a la vez
que recalca que todava no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacan falta elementos tcnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a travs de repositorios creados por cualquier sistema de
cursos.
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Slosse
er propone el
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d modelo ADL
A
que se muestra en la
Figura
a 2-2.

Figura
a 2-2: Modelo
o de la inicia
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Contexto y
reusabilidad
(2003)
Tambin en 2003, Johnson [18] del New Media Consortium, agrupacin internacional de universidades, museos y organizaciones
educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se origin al unir la programacin orientada a objetos con
los objetivos de aprendizaje, los OA pueden definirse como una
coleccin de materiales digitales tales como fotografas, documentos o simulaciones. Esta coleccin estara asociada con un objetivo
de aprendizaje claro y factible de ser medido, o simplemente estara diseada para apoyar un proceso de aprendizaje. Esta visin
distingue al OA de un objeto de informacin o de contenido, al utilizar como clave el hecho de que el OA debe incluir tres aspectos:
aprendizaje, prctica y evaluacin, como se aprecia en la Figura
2-3.
XML Metadata

Evaluacin
Prctica

Interoperabilidad con
LMS/ LCMS/ VLE
Repositorios
CMS
Otros OA

Objetivo de
aprendizaje

Aprendizaje

Figura 2-3: Anatoma de un OA [18]


De acuerdo con esta idea, al combinar los OA de diversas formas
se podran lograr metas de aprendizaje cada vez ms altas y aspirar a la construccin de cursos completos, como se muestra en la
Figura 2-4.
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Contenido
Administracin del conocimiento
Aprendizaje en lnea
Activo de
contenido

Objeto de
informacin

Objeto de
aprendizaje

Componente de
aprendizaje*

Ambiente de
aprendizaje

texto
objetivo

objetivo

concepto

animacin

principio

Comunidades
Componentes
Bases de datos

objetivo

objetivo

Comunicaciones

imagen

procedimiento
objetivo

Servicios
web

audio
* Estudio de caso, curso, programa, medicin del desempeo, currculum, competencia,

Contexto

Reusabilidad

Figura 2-4: Relacin inversa entre contexto y re-usabilidad [18]

Un caso de
xito (2005)
En 2005, por parte de la Open University del Reino Unido, Mason,
Pegler y Weller [19] presentan una historia de xito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, disearon OA que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al
incluir:
(a) un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas);
(b) un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusin
en lnea);
(c) un elemento de experiencia (actividad); y
(d) un elemento de reflexin (seleccin de lecturas).
El pegamento entre los OA fueron otros OA narrativos no reutilizables, tales como objetivos del tema o sugerencias de uso del
material. La evaluacin presentada se bas, sobre todo, en los
productos de los estudiantes.
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La situacin
actual
El paso del tiempo no resuelve todava las discusiones. Ballantyne
[20] seala que es un hecho desafortunado y una debilidad
significativa que el lenguaje y los conceptos asociados con el enfoque de los OA sean torpes, poco familiares y tiendan a alejar a la
mayora de los educadores. Sin embargo, considera que una de
las fortalezas de este enfoque es que ha funcionado bien incluso
en los cursos no digitales.

Propuesta de
definicin
integradora
Para concluir esta seccin, se propone aqu una definicin que integra las anteriores: Un objeto de aprendizaje es un archivo digital, diseado con un solo objetivo especfico de aprendizaje (preferentemente explcito para el usuario), independiente y funcional por
s mismo, que puede ser reutilizado por ser interoperable con un
ambiente virtual de aprendizaje y tener una contextualizacin
mnima. [21]

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Leccin 2.3 Atributos de un OA


Clasificacin
Los atributos de un objeto de aprendizaje pueden dividirse en tres
categoras:

Sustanciales: condiciones indispensables para que un objeto de aprendizaje pueda considerarse como tal.

Deseables: aquellos atributos que no son indispensables,


pero tienden a mejorar la eficiencia y eficacia de los OA.

Derivados: aquellos atributos que se consiguen a travs de


los deseables y sustanciales.

A continuacin se describe y enumera cada categora, as como


sus ventajas esenciales.

Atributos
sustanciales
Los siguientes atributos se consideran indispensables para todo
OA.
Atributo

Ventajas

Contar con un objetivo de


El OA ser granular, ms fcil de
aprendizaje nico, implcito
modificar, reutilizar y adaptar.
o, preferentemente, explcito.
Ser digital, es decir, distribuirse a travs de un archivo
electrnico.

El OA puede utilizarse en una


computadora y distribuirse a
travs de Internet.

Ser independiente o autnomo, esto es, funcionar por


s mismo o viajar solo.

El OA no requiere de otros elementos para funcionar.

Ser interoperable con un


ambiente virtual de aprendizaje (AVA) e inclusive con
otros OA.

El OA permitir el registro de acciones de los usuarios y podr


ensamblarse en un AVA, con objetivos y estructuras diversas.

Poseer una contextualizacin mnima o, preferentemente, estar descontextualizado

El OA podr reutilizarse en distintos contextos con diversas funciones

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Atributos
deseables
Si bien no es indispensable, es conveniente que todo OA tenga los
siguientes atributos:
Atributo

Ventajas

Estar etiquetado con metadatos.

El OA podr identificarse y ser


accesible para usuarios diversos.
Adems esto favorece la interoperabilidad

Contener informacin vigente, relevante, pertinente


y suficiente.

El OA tendr calidad y durabilidad.

Ser arbitrado por expertos,


es decir, acreditar una evaluacin adecuada.

El OA tendr calidad.

Poseer un diseo que separe estructura de contenido

El OA ser ms portable y adaptable.

Atributos
derivados
Los siguientes atributos son una consecuencia de los anteriores:
Atributo

Ventajas

Ser accesible

El OA puede ser localizado con


facilidad.

Ser adaptable

El OA puede funcionar en diversos contextos.

Tener costo mnimo de ela- El OA tiene una relacin costoboracin, mantenimiento y beneficio adecuada.
actualizacin
Ser durable

El OA ser utilizado ms tiempo,


lo cual mejora la relacin costobeneficio.

Ser flexible

El OA puede modificarse con facilidad.

Ser granular

El OA tiene un tamao mnimo


que brinda muchas opciones para
su uso y facilita su modificacin.

Ser portable

El OA funciona en diversas plataformas.

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Atributo

Ventajas

Ser reutilizable

El OA puede utilizarse en diversas ocasiones, formas, entornos,


etctera.

Poseer calidad

El OA es efectivo como apoyo al


aprendizaje, es decir, cumple con
su objetivo primordial.

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Leccin 2.4 Ventajas de los OA


Creacin de
ambientes de
aprendizaje
An cuando la idea de los OA se gener en el primer mundo, resulta especialmente atractiva para los pases menos desarrollados,
que sufren carencias educativas que podran paliarse si la tecnologa se aplica con acierto, y se ajusta a las caractersticas y necesidades particulares del entorno.
Los gobiernos, las empresas y todas las organizaciones en general, enfrentan la necesidad de brindar a su personal, tanto informacin actualizada como capacitacin, siempre con la expectativa de
hacerlo en forma eficiente, rpida y econmica. Por su parte, quienes dedican gran parte de su da al trabajo enfrentan problemas de
horario y/o de ubicacin que les dificultan el acceso a los espacios
tradicionales de aprendizaje como universidades, escuelas o centros de capacitacin. Adems, las personas no slo desean disponer de un lugar y tiempo adecuados para aprender, sino que requieren tambin una tranquilidad que promueva el trabajo intelectual: un espacio propio sin presiones, llamadas telefnicas u otro
tipo de interrupciones. El aprendizaje significativo exige condiciones propicias que pueden ocurrir en cualquier momento y lugar no
convencionales.
As, no se trata slo de resolver los posibles problemas del acceso
a la informacin desde lugares remotos, sino de crear un verdadero ambiente de aprendizaje [22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29] que
brinde las condiciones y medios adecuados para la reflexin, el
pensamiento crtico, la metacognicin, y para sobreponerse a los
obstculos epistemolgicos. Un ambiente que favorezca la curiosidad y la incursin libre en los materiales educativos. Todo ello
hace evidente la necesidad de crear nuevos esquemas y formas
de instruccin. Asimismo, deben elaborarse instrumentos efectivos
para verificar el aprendizaje. Todo esto se ver favorecido por el
uso reflexivo y crtico de los OA organizados dentro de un AVA.
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Apoyo a la
capacitacin
En cuanto a la capacitacin, los trabajadores perciben en algunos
casos la necesidad de estar actualizados y mejorar sus habilidades, ya sea para obtener un puesto, para conservarlo o para promoverse. Por supuesto, la organizacin a la cual pertenecen est
obligada a asegurarse de que sus trabajadores hagan conciencia
de esta necesidad, a darles los medios para satisfacerla y a colocar los recursos para que esto sea valorado a travs de estmulos,
premios, reconocimientos, certificaciones o promociones.
Sin embargo, la vida moderna de las grandes ciudades, con sus
problemas de trnsito, tiempo y distancias, dificulta la posibilidad
de acudir a los centros tradicionales de enseanza y capacitacin,
o inclusive de dar la capacitacin in situ, como se ha hecho de
manera recurrente. En las pequeas comunidades, por otra parte,
si bien hay ms tiempo, hacen falta docentes, instructores e instalaciones para este objetivo o, en caso de contar con los docentes,
resulta oneroso pagar su traslado a los lugares de instruccin.
En este sentido, los OA combinados con AVA pueden ser un elemento de apoyo decisivo a la capacitacin permanente.

Promocin de
cambios de
actitud
Adems, tanto los estudiantes como los trabajadores de todos los
mbitos deben forjarse una actitud que los motive no slo al
aprendizaje diario, sino a desarrollar la capacidad de desaprender
o renunciar a ideas cuyo aprendizaje fue costoso, a enfrentar un
mismo problema desde perspectivas diversas y tal vez antagnicas. Deben promover el respeto y el sentido de complementariedad, con la conciencia de que el conocimiento se enriquece y se
perfecciona slo cuando se comparte. La actitud pasiva en el
aprender debe dar paso a una actitud activa, dinmica y entusiasta.
Los hbitos tambin deben sufrir un cambio dirigido a disfrutar del
aprendizaje en cualquier momento, sin que ste quede vinculado
slo a los perodos de exmenes o evaluaciones, o a los horarios
de clase. La persona interesada en un tema debe desarrollar el
hbito de escribir una bitcora de sus pensamientos, procurando
ejercitar diariamente la bsqueda de informacin, la lectura y la
escritura.
Para ello, el papel de los OA puede ser muy importante, sobre todo
si se favorece la creacin de lneas de produccin amplias y creativas, que generen acervos de conocimiento disponible.

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Leccin 2.5 Dnde utilizar los OA


Modalidades
educativas
La educacin puede impartirse en diversas formas o modalidades.
Entre las ms comunes estn la educacin:

a distancia, presencial o combinada (blended learning);

abierta o escolarizada;

formal, no formal o informal.

Los OA pueden utilizarse en todas las modalidades educativas.


An cuando se les identifica principalmente con la educacin en
lnea, pueden ser parte de una clase presencial o servir de apoyo
para sta. Sin embargo, una de sus virtudes principales es precisamente que pueden viajar solos, es decir, apoyar el aprendizaje
sin que su creador, un profesor o un tutor estn fsica o virtualmente al lado del estudiante, para dirigir la forma en que se utilizan.
Los OA se pueden utilizar en cualquier nivel educativo y rea de
conocimiento. Es posible aprovecharlos como complementos o
como base para cursos. Pueden manejarse con o sin profesor, de
manera secuencial o libre. Sin embargo, si los usuarios no estn
familiarizados con ellos, resultar conveniente utilizarlos primero
como complemento de la modalidad presencial y facilitar el paso
eventual a la educacin a distancia o en lnea.
Probablemente por esta razn, los OA se utilizan en gran medida
para la educacin a distancia y particularmente en el mundo del
aprendizaje en lnea o e-learning. En la actualidad forman tambin
la base de la educacin abierta, en instituciones tan importantes
como la Open University del Reino Unido; as como de la capacitacin en muchas empresas, sobre todo aquellas que cuentan con
centros de trabajo en diversas partes del mundo. Es importante,
entonces, contar con una panormica breve de las diversas modalidades educativas en las cuales estn inmersos los OA.
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Integracin de
la tecnologa a
la educacin
A decir de Rogerson-Revelle: en cualquier dominio educativo, el
vnculo entre tecnologa y pedagoga pocas veces es terso [30].
Prcticamente en todas las pocas y con todas las innovaciones,
es posible encontrar grupos de entusiastas y grupos de detractores. En muchos casos, al aparecer un nuevo recurso se ha pronosticado la revolucin de los procesos educativos, misma que, hasta
ahora, no ha ocurrido como tal. En cambio, suele suceder que los
errores y vicios de la educacin tradicional se trasladen a veces
amplificados a los nuevos medios tecnolgicos.
Por ello, es indispensable analizar con todo cuidado las formas de
integrar la tecnologa a los procesos educativos, con base en los
desarrollos tericos y las evidencias empricas que se publican de
manera constante.
Sin embargo, el uso de la computadora como apoyo al aprendizaje
ha trado consigo multitud de trminos que no siempre se usan con
los mismos significados. Al crearse nuevos dispositivos y herramientas de software, se agregan palabras, frases y acrnimos que
muchas veces, ms que facilitar la categorizacin de las ideas,
complican el manejo conceptual.
Por ejemplo, existen artculos que hablan de e-learning (eaprendizaje, donde la e es por electrnico); a-learning (aaprendizaje, donde la a es por adaptativo); o m-learning (maprendizaje, donde la m es por mvil), por slo mencionar un
caso.
Adems de esto, las modalidades educativas tienen su propia terminologa: educacin presencial o a distancia; formal o informal; en
lnea; combinada, hbrida o mixta; abierta o escolarizada; continua;
a lo largo de la vida; permanente; curricular o extracurricular; etctera.
As pues, quien desee mantenerse al da en este mbito, requiere
de una excelente memoria y, posiblemente, de algn buen glosario
a la mano. Es probable que esta abundancia de trminos acte
como barrera que dificulta la existencia de acuerdos y promueve
confusiones.
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Trmiinos de
tecnologa
ativa
educa
Como respuesta a la preocupacin anterior, Anoh
hina [31] de
esarroll en 2005 un
n interesante
e anlisis de
e la terminolo
oga usada en
el apre
endizaje basado en reccursos, que
e se resume
e en la Figu
ura
2-5.
blemente pa
arte del prob
blema conce
eptual se orig
gina en el uso
u
Probab
de la frase
f
aprend
dizaje basad
do en, puessto que lleva
a a pensar que
se tratta de un ap
prendizaje re
ealizado excclusivamentte a travs de
en lnea o eeste medio.
m
En cambio,
c
al hablar
h
de aprendizaje
a
aprend
dizaje no qu
ueda claro sii la red o el medio electtrnico son las
l
nicass vas para este processo. Si as fue
era, sera correcto classificarlos dentro de la
a educacin a distancia, pero no de otra forma.

Figura
a 2-5: Modaliidades del aprendizaje
a
b
basado
en re
ecursos [31]]
La edu
ucacin a distancia se ha
h definido como
c
la possibilidad de impartir clases y disstribuir mate
eriales de aprendizaje desde
d
un siitio
central a estudiantes descentralizados [32
2]. Esto imp
plica, sin dud
da,
el uso de recursoss y medios para
p
la distriibucin. En cambio, no es
claro por
p qu la enseanza asistida por computadora
c
a y el aprendizaje en lnea son modalidades distintas, sobre
s
todo ahora
a
que ca
asi
todas las computa
adoras estn
n conectadas a Internet.. Adems, an
si se considera
c
esspecficamen
nte al apren
ndizaje basado en Intern
net
o en web,
w
ste bie
en podra fo
ormar parte de un proce
eso de educcacin prresencial.

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En conclusin, se requiere todava de armar una taxonoma de las


modalidades de aprendizaje que recoja el conjunto de variantes de
forma clara y sin ambigedades, en trminos unvocos. A pesar de
ello, puede considerarse que tanto el desarrollo tecnolgico en general, como los OA en particular, estn estrechamente relacionados con tres modalidades educativas: la educacin a distancia, en
lnea y combinada. Estas relaciones se describen brevemente a
continuacin.

Educacin a
distancia
El Consejo de Tecnologa Instruccional (Instructional Technology
Council) define la educacin a distancia como el proceso de extender el aprendizaje o distribuir oportunidades de compartir recursos instruccionales, desde un cierto saln de clase, edificio o espacio, a otro saln de clase, edificio o espacio, a travs del uso de
video, audio, computadoras, comunicaciones multimedia, o alguna
combinacin de stos con otros mtodos [33].

Generaciones
de la educacin
a distancia
Con ms de un siglo de existencia, la teora y la prctica de la
educacin a distancia se pueden agrupar en cinco generaciones
[34].
La primera generacin se bas originalmente en la distribucin por
correo (tradicional o postal, no electrnico) de materiales impresos
[35], sustentados en las tendencias conductistas propias de la
poca. Sus orgenes se remontan a las escuelas por correspondencia que algunas personas recordarn anunciadas en las contraportadas de las historietas. sta fue la primera generacin. En
ese entonces, unos pocos proveedores de instruccin apoyaban a
los estudiantes que, por uno u otro motivo, no deseaban o no podan acudir a los establecimientos convencionales [36].
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En la ltima mitad del siglo XX se observ el surgimiento de tres


nuevas generaciones de educacin a distancia:

La segunda generacin, apoyada en los medios masivos


de comunicacin (radio y televisin), entre las cuales destaca como caso de xito la Telesecundaria en Mxico.

La tercera generacin, con sustento, sobre todo, en herramientas sncronas de video y audio (teleconferencia).

La cuarta generacin, basada en las ventajas de Internet: la


capacidad de consultar y recuperar enormes cantidades de
informacin, de interaccin y comunicacin mediada por
computadora (computer mediated communication o CMC) y
la ejecucin de programas en lnea, generalmente escritos
en Java.

Finalmente, la primera parte de este siglo ha producido una


quinta generacin, todava incipiente, caracterizada por
agentes autnomos e inteligentes, aprendizaje asistido por
bases de datos, y todo lo que constituye la llamada web
semntica [37].

Cabe sealar aqu que muchos de los proyectos con los que parti
la educacin a distancia basada en computadora o en Internet,
consistieron en trasladar informacin similar a la producida por la
primera generacin textual en su mayora, a conjuntos de archivos que pudieran ser distribuidos entre los usuarios, sin un diseo instruccional especfico y sin actividades propiciadoras del
aprendizaje.
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Por su parte, las tecnologas que apoyan el aprendizaje han evolucionado en varias fases durante las ltimas dcadas, desde los
grandes sistemas de cmputo (mainframes) y las redes de estaciones de trabajo, pasando por los disquetes y discos compactos
(CD-ROM), hasta la actual preponderancia explosiva de Internet,
que trajo consigo sistemas educativos basados en web y ambientes virtuales de aprendizaje.

Convergencia
de modalidades
Todo parece indicar que, a partir de Internet, la educacin a distancia se ha fusionado en gran medida con la educacin basada
en computadora, el aprendizaje en lnea y dems trminos semejantes. Esto se debe a la gran economa, velocidad y sencillez que
ofrece la red, como medio de distribucin y de comunicacin.
En todo este tiempo se ha reflexionado sobre la forma en que los
recursos de aprendizaje pueden sobrevivir a los cambios tecnolgicos [38] que se suceden unos a otros con gran velocidad. Aunque algunos sistemas de transmisin como Ethernet, Internet, radiodifusin o televisin (broadcast) han permanecido ya varios
aos, facilitando la educacin a distancia, uno de los ms graves
problemas de los avances tecnolgicos es su tendencia a desplazar y hacer intiles los productos anteriores, con lo cual se pierden
avances muy valiosos. Esta preocupacin dio origen, como se ha
dicho, a la idea de los OA.

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Leccin 2.6 Cmo utilizar los OA


La educacin en
lnea
El aprendizaje es un fenmeno complejo y multifactorial. Adems,
es en gran medida un proceso social que involucra la interaccin
con el medio y con otras personas. Por ello, no es fcil producir recetas o reglas acerca de lo que debe hacerse. Sin embargo, la
tecnologa aporta nuevos instrumentos y posibilidades que pueden
aplicarse, de manera reflexiva y crtica, en el mbito educativo.
Probablemente la mayor aportacin de los avances tecnolgicos
sea que han resaltado la necesidad de reflexionar sobre estos aspectos.
El aprendizaje en lnea se ha establecido como un componente
educativo vigente en todo el mundo, pero an no ha sido bien definido. La existencia de gran nmero de trminos y definiciones en
la literatura refleja la diversidad de prcticas y de tecnologas asociadas con esta modalidad [37, 39, 40], aunque tambin destaca
su relevancia.
Existen muchas definiciones de aprendizaje en lnea. Anderson y
Elloumi, por ejemplo, consideran que es el uso de Internet para
tener acceso a materiales de aprendizaje; interactuar con el contenido, el instructor y otros estudiantes, as como la obtencin de
apoyos durante el proceso de aprendizaje, con el fin de adquirir
conocimientos, construir significados personales y crecer a partir
de una experiencia de aprendizaje [37].
En este texto se propone una definicin ligeramente modificada de
la de Henry [41], esto es, se considerar a la educacin en lnea
como la aplicacin apropiada de Internet y un conjunto de tecnologas de produccin, para apoyar la distribucin y la administracin del aprendizaje de conocimientos, habilidades y actitudes, a
travs de interacciones instruccionales.
En general, el crecimiento de la educacin en lnea ha sido bastante desordenado. La mayor parte del material que puede encontrarse en los entornos virtuales de aprendizaje y repositorios surge
tanto de individuos (generalmente acadmicos), como de grupos
comerciales o instituciones, con un predominio de los esfuerzos
individuales [42], no organizados ni sistematizados. Todava son
relativamente pocas las instituciones y empresas que han advertido el valor potencial de esta modalidad.
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Nuevo
paradigma
El aprendizaje en lnea se enfoca entonces a una visin amplia de
la educacin, distinta del paradigma centrado en el maestro, y
permite dar cauce a modalidades informales y ajustadas a las demandas de cada estudiante [43].
El nuevo paradigma debera caracterizarse por la capacidad del
alumno para gestionar su aprendizaje, de manera permanente,
puesto que esta habilidad es necesaria en el entorno laboral actual, en el cual toda persona que trabaja debe investigar y adquirir
conocimiento. Por su parte, el profesor y el desarrollador de OA,
deben dirigir su atencin a entender y orientar las demandas de los
estudiantes.

Aprendizaje
combinado
La educacin en lnea puede verse entonces como un hecho paralelo a la educacin a distancia, pero tambin como un hbrido de la
educacin tradicional (cara a cara o face-to-face), combinada con
la distribucin de servicios y contenidos a travs de web, a lo cual
se conoce como aprendizaje combinado, hbrido, mezclado, mixto o blended learning. Para esta tesis se eligi el trmino aprendizaje combinado por ser el de ms uso en la literatura en espaol,
an cuando tambin se le conoce como semi-presencial o tecnolgico-presencial.
El aprendizaje combinado fusiona la educacin presencial con la
instruccin mediada por la computadora y se ha posicionado, probablemente, como el mecanismo de distribucin dominante para la
educacin superior, los negocios, el gobierno e incluso la milicia
[44, 45].
En este mbito, el diseo de cursos basado en OA ha emergido
como un tpico importante de debate: en muchos pases existen
ya instituciones gubernamentales, universidades e investigadores
que dedican tiempo, dinero y esfuerzo a la construccin de repositorios para el aprendizaje en lnea [46].

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As, la labor educativa que de manera tradicional haba descansado casi por completo en el trabajo individual y hasta cierto punto
artesanal: efmero e irrepetible del docente, comienza ahora a
dibujarse como la posibilidad de crear verdaderas lneas de produccin de objetos que, segn la forma que tengan y el uso que se
les d, pueden contribuir de manera sustancial a incrementar la riqueza y el bienestar de las sociedades. De esta forma los OA
podrn convertirse en verdaderos activos para las organizaciones
y pases. Como ya se ha dicho, son parte esencial del capital intelectual y permiten la transformacin de capital humano en capital
estructural.
Los OA pueden integrarse con el aprendizaje presencial de maneras muy diversas: nicamente como material de apoyo, como actividades, como cursos paralelos o como formas de comunicacin,
adems de las diversas combinaciones de todos ellos.

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