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PROYECTO SETI

SETI es el acrnimo del ingls Search for ExtraTerrestrial Intelligence,


o Bsqueda de Inteligencia Extraterrestre. Existen numerosos proyectos
SETI, que tratan de encontrar vida extraterrestre inteligente, ya sea por medio
del anlisis de seales electromagnticas capturadas en distintos
radiotelescopios, o bien enviando mensajes de distintas naturalezas al espacio
con la esperanza de que alguno de ellos sea contestado. Hasta la fecha (2013)
no se ha detectado ninguna seal de claro origen extraterrestre, sin incluir la
todava sin definir Seal WOW!
Los primeros proyectos SETI surgieron bajo el patrocinio de la NASA durante
los aos 1970. Uno de los proyectos ms famosos, SETI@Home, est siendo
apoyado por millones de personas de todo el mundo mediante el uso de sus
computadoras personales, que procesan la informacin capturada por
elradiotelescopio de Arecibo, emplazado en Puerto Rico.
Participar en estos proyectos suele ser bastante sencillo. Lo nico que hay que
hacer es apuntarse al proyecto en su pgina web, descargar un programa e
instalarlo. A partir de ese momento nuestro ordenador se conectar con el
servidor del proyecto, descargar un programa de anlisis y los datos a
analizar y har los clculos necesarios en el tiempo que no uses tu ordenador
(en realidad la mayora de los usuarios utilizan un porcentaje bastante bajo de
la capacidad de cmputo de sus ordenadores).
Con ms de 5,2 millones de participantes en todo el mundo, es el proyecto de
computacin distribuida con la mayor cantidad de participantes hasta la fecha.
La intencin original de SETI@home fue utilizar entre 50.000 y 100.000
ordenadores domsticos.8 Desde su lanzamiento el 17 de mayo de 1999, el
proyecto ha registrado ms de dos millones de aos de tiempo de clculo
agregado. El 26 de septiembre de 2001, SETI@home haba realizado un total
de 1021 operaciones de coma flotante. Es reconocida por el Guinness World
Records como el ms grande proceso de computacin en la historia. 14 Con
ms de 278.832 ordenadores activos en el sistema (2,4 millones en total) en
234 pases, al 14 de noviembre 2009, SETI@home tena la capacidad para
calcular ms de 769 teraFLOPS.15 Para una comparacin, el Tianhe-2, que a
junio de 2013 era el superordenador ms rpido del mundo, alcanza 33,86
petaFLOPS.

CORBA:
Common
Object
Request
Broker
Architecture (CORBA)
es
un estndar definido por Object Management Group (OMG) que permite que
diversos componentes de software escritos en mltiples lenguajes de
programacin y que corren en diferentes computadoras, puedan trabajar juntos;
es decir, facilita el desarrollo de aplicaciones distribuidas en entornos
heterogneos.
CORBA fue el primer producto propuesto por OMG. Su objetivo es ayudar a
reducir la complejidad, disminuir los costes y acelerar la introduccin de nuevas
aplicaciones informticas, promoviendo la teora y la prctica de la tecnologa
de objetos en los sistemas distribuidos.
Es una tecnologa que oculta la programacin a bajo nivel de aplicaciones
distribuidas. No obstante tambin brinda al programador una tecnologa
orientada objetos; las funciones y los datos se agrupan en objetos y estos
objetos pueden estar en diferentes mquinas, pero el programador acceder a
ellos a travs de funciones normales dentro de su programa.
CORBA es ms que una especificacin multiplataforma, tambin define
servicios habitualmente necesarios como seguridad y transacciones. Y as este
no es un sistema operativo en s, en realidad es un middleware.
COM:
Component Object Model (COM) es una plataforma de Microsoft para
componentes de software introducida por dicha empresa en 1993. Esta
plataforma es utilizada para permitir la comunicacin entre procesos y la
creacin dinmica de objetos, en cualquier lenguaje de programacin que
soporte dicha tecnologa. El trmino COM es a menudo usado en el mundo del
desarrollo de software como un trmino que abarca las tecnologas OLE, OLE
Automation, ActiveX, COM+ y DCOM. Si bien COM fue introducido en 1993,
Microsoft no hizo nfasis en el nombre COM hasta 1997.
Esencialmente COM es una manera de implementar objetos neutrales con
respecto al lenguaje, de manera que pueden ser usados en entornos distintos
de aquel en que fueron creados, a travs de fronteras entre mquinas. Para
componentes bien creados, COM permite la reutilizacin de objetos sin
conocimiento de su implementacin interna, porque fuerza a los
implementadores de componentes a proveer interfaces bien definidas que
estn separados de la implementacin. Las diferentes semnticas de reserva
de memoria estn acomodadas haciendo a los objetos responsables de su
propia creacin y destruccin por medio del contador de referencias. Se puede
hacer casting entre distintas interfaces de un objeto por medio de la funcin

QueryInterface(). El mtodo preferido de herencia en COM es la creacin de


subobjetos a los que se delegan las llamadas a mtodos (llamado agregacin).
Aunque estas tecnologas han sido implementadas en muchas plataformas,
son principalmente usadas con Microsoft Windows. Se espera que COM sea
sustituido, al menos en un cierto grado, por Microsoft.NET, y soporte para Web
Services a travs de Windows Communication Foundation (WCF). DCOM en
red usa formatos binarios propietarios, mientras que WCF usa
mensajes SOAP basados
en XML.
COM
tambin
compite
con CORBA y JavaBeans como sistema de componentes de software.
DCOM:
Distributed Component Object Model (DCOM), en espaol Modelo de
Objetos
de
Componentes
Distribuidos,
es
una
tecnologa propietaria de Microsoft
para
desarrollar componentes
software distribuidos sobre varios ordenadores y que se comunican entre s.
Extiende el modelo COM de Microsoft y proporciona el sustrato de
comunicacin entre la infraestructura del servidor de aplicaciones COM+
de Microsoft. Ha sido abandonada en favor del framework .NET.1 2
La adicin de la "D" a COM fue debido al uso extensivo de DCE/RPC, o ms
especficamente la versin mejorada de Microsoft, conocida como MSRPC.
En trminos de las extensiones que aade a COM, DCOM tena que resolver
los problemas de

Aplanamiento - Serializar y deserializar los argumentos y valores de retorno


de las llamadas a los mtodos "sobre el cable".
Recoleccin de basura distribuida, asegurndose que las referencias
mantenidas por clientes de las interfaces sean liberadas cuando, por
ejemplo, el proceso cliente ha cado o la conexin de red se pierde.

Uno de los factores clave para resolver estos problemas es el uso de DCE/RPC
como el mecanismo RPC subyacente bajo DCOM. DCE/RPC define reglas
estrictas en cuanto al aplanamiento y a quin es responsable de liberar la
memoria.
DCOM fue uno de los mayores competidores de CORBA. Los defensores de
ambas tecnologas sostenan que algn da seran el modelo de cdigo y
servicios sobre Internet. Sin embargo, las dificultades que supona conseguir
que estas tecnologas funcionasen a travs de cortafuegos y sobre mquinas
inseguras o desconocidas, signific que las peticiones HTTP normales,
combinadas con los navegadores web les ganasen la partida. Microsoft, en su
momento intent y fracas anticiparse a esto aadiendo un transporte extra
HTTP a DCE/RPC denominado "ncacn_http" (Connection-based, over HTTP).

RMI (Java Remote Method Invocation) es un mecanismo ofrecido


por Java para invocar un mtodo de manera remota. Forma parte del entorno
estndar de ejecucin de Java y proporciona un mecanismo simple para la
comunicacin de servidores en aplicaciones distribuidas basadas
exclusivamente en Java. Si se requiere comunicacin entre otras tecnologas
debe utilizarse CORBA o SOAP en lugar de RMI.
RMI se caracteriza por la facilidad de su uso en la programacin por estar
especficamente diseado para Java; proporciona paso de objetos por
referencia (no permitido por SOAP), recoleccin de basura distribuida (Garbage
Collector distribuido) y paso de tipos arbitrarios (funcionalidad no provista por
CORBA).
A travs de RMI, un programa Java puede exportar un objeto, con lo que dicho
objeto estar accesible a travs de la red y el programa permanece a la espera
de peticiones en un puerto TCP. A partir de ese momento, un cliente puede
conectarse e invocar los mtodos proporcionados por el objeto.
La invocacin se compone de los siguientes pasos:

Encapsulado (marshalling) de los parmetros (utilizando la funcionalidad


de serializacin de Java).
Invocacin del mtodo (del cliente sobre el servidor). El invocador se queda
esperando una respuesta.
Al terminar la ejecucin, el servidor serializa el valor de retorno (si lo hay) y
lo enva al cliente.
El cdigo cliente recibe la respuesta y contina como si la invocacin
hubiera sido local.

La arquitectura RMI puede verse como un modelo de cuatro capas.

Primera capa:
La primera capa es la de aplicacin y se corresponde con la implementacin
real de las aplicaciones cliente y servidor. Aqu tienen lugar las llamadas a alto
nivel para acceder y exportar objetos remotos. Cualquier aplicacin que quiera
que sus mtodos estn disponibles para su acceso por clientes remotos debe
declarar dichos mtodos en una interfaz que extienda java.rmi.Remote. Dicha
interfaz se usa bsicamente para "marcar" un objeto como remotamente
accesible. Una vez que los mtodos han sido implementados, el objeto debe
ser exportado. Esto puede hacerse de forma implcita si el objeto extiende la
clase UnicastRemoteObject (paquete java.rmi.server), o puede hacerse de
forma explcita con una llamada al mtodo exportObject() del mismo paquete.
Segunda capa:
La capa 2 es la capa proxy, o capa stub-skeleton. Esta capa es la que
interacta directamente con la capa de aplicacin. Todas las llamadas a
objetos remotos y acciones junto con sus parmetros y retorno de objetos
tienen lugar en esta capa.
Tercera capa:
La capa 3 es la de referencia remota, y es responsable del manejo de la parte
semntica de las invocaciones remotas. Tambin es responsable de la gestin
de la replicacin de objetos y realizacin de tareas especficas de la
implementacin con los objetos remotos, como el establecimiento de las
persistencias semnticas y estrategias adecuadas para la recuperacin de
conexiones perdidas. En esta capa se espera una conexin de tipo stream
(stream-oriented connection) desde la capa de transporte.
Cuarta Capa:
La capa 4 es la de transporte. Es la responsable de realizar las conexiones
necesarias y manejo del transporte de los datos de una mquina a otra. El
protocolo de transporte subyacente para RMI es JRMP (Java Remote Method
Protocol), que solamente es "comprendido" por programas Java.

Toda aplicacin RMI normalmente se descompone en 2 partes:

Un servidor, que crea algunos objetos remotos, crea referencias para


hacerlos accesibles, y espera a que el cliente los invoque.
Un cliente, que obtiene una referencia a objetos remotos en el servidor, y
los invoca.

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