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Proporcionar un camino a partir de los escenarios para describir las operaciones en una
forma ms detallada.
Mostrar la secuencia de comportamiento de un caso de uso.
Caractersticas.
Mostrar la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario concreto.
Cada objeto viene dado por una barra vertical.
El tiempo transcurre de arriba abajo.
Cuando existe demora entre el envo y la atencin se puede indicar usando una lnea
oblicua
Ventajas.
Da la posibilidad de representar los mensajes en funcin del tiempo.
La separacin de los mensajes no indica intervalos o cantidades de tiempo, solo
ordenacin temporal.
Es posible aadir restricciones temporales.
Desventajas.
Una representacin de un diagrama de secuencia demasiado largo, puede ser difcilmente
entendido por alguien ajeno al sistema.
Objetos
los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se
acomodan de manera que simplifiquen al diagrama. La extensin que esta debajo (y en
forma descendente) de cada objeto ser una linea discontinua conocida como la linea de
vida de un objeto. Junto con la linea de vida de un objeto se encuentra un pequeo
rectngulo conocido como activacin, el cual representa la ejecucin de una operacin que
realiza el objeto. La longitud del rectngulo se interpreta como la duracin de la activacin.
La figura 1 muestra un objeto, su linea de vida y su activacin.
Figura 1:
Representacin de
un objeto en un
diagrama de
secuencias.
Mensaje
un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la linea de vida de un objeto a la de otro. Un
objeto puede enviarse un mensaje a s mismo (es decir, desde su linea de va hacia su propia
linea de vida).
Un mensaje puede ser simple, sincrnico o asincrnico. Un mensaje simple es la
transferencia del control de un objeto a otro. Si un objeto enva un mensaje sincrnico,
esperar la respuesta a tal mensaje antes de continuar. En el diagrama de secuencias, los
smbolos del mensaje varan por ejemplo la punta de la flecha de un mensaje simple est
formada por dos lineas, la punta de la flecha de un mensaje sincrnico esta rellena y la de un
asincronico tiene una sola linea, como se aprecia en la figura 2.
Tiempo
el diagrama representa al tiempo en direccin vertical. El tiempo se inicia en la parte superior
y avanza hacia la parte inferior, un mensaje que est ms cerca de la parte superior ocurrir
antes que uno que est cerca de la parte inferior.
Para ver en accin a esta importante herramienta del UML, apliquemosla en los ejemplos
que hemos visto, cada aplicacin le mostrar algunos conceptos importantes que se
relacionan con las diagramas de secuencias.
LA GUI
La secuencia
suponga que el usuario de una GUI presiona una tecla alfanumrica, si asumimos que utiliza
una aplicacin como un procesador de textos, el carcter correspondiente deber aparecer
de inmediato en la pantalla Qu ocurre tras bambalinas para que esto suceda?
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Todo esto ocurre con tanta rapidez que olvidamos que todo ello se realiza. (si acaso
pensbamos que ocurra).
El diagramas de secuencias
la figura 4 representa el diagrama de secuencias de la GUI. Como ve, los mensajes son
asincrnicos: ninguno de los componentes aguarda nada antes de continuar. Al trabajar con
algunas aplicaciones de Windows, tal vez haya sentido algunos de los efectos de la
comunicacin asincrnica, particularmente en una mquina lenta. Cuando teclea en un
procesador de textos, en ocasiones no ve aparecer en la pantalla el carcter correspondiente
a la tecla que haya oprimido sino hasta despus de haber oprimido algunas ms.
Figura 4: Un diagrama de secuencias que muestra la forma en que la GUI interacciona con
otros objetos.
En ocasiones, es muy instructivo mostrar los estados de uno o varios de los objetos en
diagrama de secuencias. Dado que se ha analizado los estados de la GUI, esto es fcil de
hacer. La figura 5 le muestra un hbrido: el diagrama de secuencias de la GUI con los
estados de la GUI. Observe que la secuencia se origina y finaliza en el estado Operativo de
la GUI, como podra esperarlo.
El caso de uso
que exactamente lo que presenta un diagrama de secuencias? En este ejemplo, muestra
las iteraciones de objetos que se realizan durante un escenario sencillo: la opresin de una
tecla. Este escenario podr ser parte de un caso de uso llamado Ejecutar la opresin de una
tecla (vea la Figura 6). al representar grficamente las iteraciones del sistema en el caso de
uso, el diagrama de secuencias habr, en efecto, delineado el caso de uso dentro del
sistema.
Figura 7: Este diagrama se secuencias modela tan slo el mejor escenario del caso de uso
"Comprar gaseosa". Por lo tanto, es un diagrama de secuencias de instancias.
Qu es un diagrama de colaboraciones ?
Un diagrama de objetos muestra a los objetos como tales y sus relaciones entre s. Un
diagrama de colaboraciones es una extensin de uno de objetos. Ademas de las relaciones
entre objetos, el diagrama de colaboraciones muestra los mensajes que se envan los
objetos entre si, por lo general, evitar la multiplicidad dado que podra ser fuente de
confusin.
Propsitos
Manejar la comunicacin entre los elementos del sistema.
Mostrar cmo ser implementada una operacin.
Indicar cmo deben colaborar los objetos del sistema para llevar a cabo una operacin.
Caractersticas
Muestra cmo las instancias especficas de las clases trabajan juntas para conseguir un
objetivo comn.
Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un
objeto a otro. Dicha implementacin es llamada "enlace".
Ventajas
Permite elegir el orden en que pueden hacerse las cosas.
Puede describir procesos o casos de uso.
Muestra los aspectos dinmicos de un sistema.
Establece las reglas de secuencia a seguir.
Ayuda a un programador a desarrollar cdigo a travs de una descripcin lgica de un
proceso.
Desventajas
La gran desventaja de los diagramas de colaboracin es que no indican de forma explcita
que los objetos ejecutan qu actividades ni tampoco la forma en que el servicio de
mensajera trabaja entre ellos. Para mostrar tales interacciones de forma clara son
necesarios los diagramas de interaccin, los cuales son ms utilizados en la prctica.
Elementos
Objetos o Roles: nodos del grafo.
Enlaces o comunicaciones: arcos del grafo.
Mensajes: llevan nmero de secuencia y flecha dirigida.
Anidamiento: se utiliza la numeracin decimal
La GUI
Figura 9: Simbologa del diagrama de colaboraciones.
Este ejemplo
es el caso ms directo. Un actor inicia la secuencia de interaccion al oprimir una tecla, con lo
que los mensajes ocurrirn de manera secuencial. Tal secuencia (a partir del ejemplo
anterior) es:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
4.7.
Diseo detallado
Bibliografa
http://jams001.blogspot.mx/2012/09/diagrama-de-secuencia-y-colaboracion.html
Libro PDF: Aprendiendo UML en 24 Horas
Booch, Grady. 1996. Anlisis y Diseo Orientado a Objetos. 2da edicin. Ed. Addison-Wesley