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8.1Algoritmo y programas.
Cuando se especifican y determinan los pasos que se deber dar as como
el orden en que han de realizarse, para poder llevar a cabo, estamos
especificando lo que se define desde el punto de vista informtico. Se
define algoritmo, a la sucesin de pasos que se deben realizar desde que
se plantea un problema, hasta que este queda perfectamente resuelto.
Un programa similar a un logaritmo, la gran diferencia es que los pasos
que permiten resolver un problema deben escribirse en un determinado
lenguaje de programacin, para que el ordenador pueda ejecutarse y
encontrarse as la solucin.
8.2Lenguajes de programacin.
La programacin es la rama de la informtica, que permite crear
programas propios para resolver diferentes problemas y para ello es
necesario un software especial, denominado genricamente lenguaje de
programacin. Existen distintos criterios para clasificar los lenguajes de
programacin, aunque el ms habitual es:
Lenguajes de bajo nivel.
Lenguajes de alto nivel.
Lenguajes de 4 generacin.
Lenguajes orientados a objetos.
Cada una de las clases de objetos tiene propiedades generales que las
distinguen entre s, pero adems cada objeto posee otras particularidades
de cada objeto puede modificarse segn interese en cada programa, por
otra parte el usuario puede realizar diferentes acciones respecto a u objeto
(hacer clic, pasar el ratn sobre l, pulsar el botn derecho, moverlo); a
estas acciones se las denominan genricamente eventos.
End
End Sub.
8.4Controles.
En visual Basic la mayor idea de los programas que se crean constan de
uno o varios formularios que actan como ventanas de la aplicacin. En
estos formularios se agregan los objetos o controles necesarios para
disear el programa de modo que realice las distintas funciones.
Los controles se agregan a los formularios mediante las herramientas
ofrecidas en la caja de herramientas, entre las cuales destacamos:
PUNTERO:
Esta herramienta permite seleccionar formularios y controles para
podernos mover, cambiar su tamao, eliminarlos, ver e indicar sus
propiedades.
ETIQUETA:
Permite crear controles de etiqueta, utilizados para mostrar textos que el
usuario no pueda ni deba modificar.
MARCO (FRAME):
Esta herramienta permite agregar un marco al formulario para agrupar
controles que estn relacionados entre s.
CUADRO DE IMAGEN:
Permite agregar cuadros de imagen para mostrar grficos, imgenes y
otros posibles resultados.
FIGURAS:
Permite dibujar diferentes figuras, como (cuadrados, rectngulos,etc).
IMAGEN:
Permite agregar controles del tipo imagen, para mostrar imgenes en
diferentes formatos que no se vallan a modificar durante la ejecucin del
programa.
8.5Operadores Aritmticos.
2 Como variables: En cuyo caso su valor vara tantas veces como sea
necesario.
A la hora de nombrar un dato hay que tener en cuenta lo siguiente:
Por ltimo para definir una constante lo hacemos al principio del todo
usando CONST NOMBRE = valor.
Ej: CONST PI= 3,14
8.9Control Lista
La finalidad de un control tipo lista para que el usuario pueda seleccionar
uno.
Aunque tambin pueda mostrar un conjunto de datos en forma de lista.
Estas listas no son estticas sino que es posible agregar nuevos
elementos, eliminar otros, e incluso borrar todos y dejar la lista vaca. Para
9.Anidacin de formularios.
Normalmente los programas tienen ms de un formulario, los cuales se
enlazan para que al ver uno no se usan los dems. Los formularios se
anidan mediante dos mtodos.
- HIDE: sirve para no mostrar el formulario.
- SHOW: sirve para mostrar el formulario.
previamente.
Por tanto se una en aquellos casos en los que se sabe el nmero exacto de
veces que deben repetirse las instrucciones que constituyen el cuerpo del
bucle. EL modo de controlar el n que va de repetirse el bucle se consigue
usando una variable contador la cual comienza con un valor determinada
que va aumentando a medida se que completan los bucles, y que al
alcanzar un valor final paraliza la repeticin de bucle.
12.Casillas de verificacin.
Estos controles pueden tener 2 estados posibles, activado o desactivado.
A diferencia de los botones de opcin, las casillas actan de forma
independiente, por lo que pueden activarse como se quiere.
La propiedad que ms nos interesa es VALUE que puede tomar dos
valores:
- Vbchecked (marcado)
TIPO DE DATO
DECLARACIN EN BASIC
DESCRIPCIN
Cadena de caracteres.
STRING
Este dato ser una cadena de caracteres alfanumricos, hasta un mximo
de 64Kbyte de longitud.
Entero
INTEGER
Este dato podr ser cualquier n entero comprendido entre:
-32768 y 32767.
Entero largo
LONG
Este dato podr ser cualquier n comprendido entre :
-2147483648
2147483647
Decimal
SINGLE
Cualquier n decimal comprendido entre:
-3,410 elevado a 38 y 3,410 elevado a 38.
Fecha y hora
DATE
Sirve para que este dato pierde su fecha de cualquier da y la hora de
cualquier momento.