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PROGRAMCIN VISUAL BASIC.

8.1Algoritmo y programas.
Cuando se especifican y determinan los pasos que se deber dar as como
el orden en que han de realizarse, para poder llevar a cabo, estamos
especificando lo que se define desde el punto de vista informtico. Se
define algoritmo, a la sucesin de pasos que se deben realizar desde que
se plantea un problema, hasta que este queda perfectamente resuelto.
Un programa similar a un logaritmo, la gran diferencia es que los pasos
que permiten resolver un problema deben escribirse en un determinado
lenguaje de programacin, para que el ordenador pueda ejecutarse y
encontrarse as la solucin.

8.2Lenguajes de programacin.
La programacin es la rama de la informtica, que permite crear
programas propios para resolver diferentes problemas y para ello es
necesario un software especial, denominado genricamente lenguaje de
programacin. Existen distintos criterios para clasificar los lenguajes de
programacin, aunque el ms habitual es:
Lenguajes de bajo nivel.
Lenguajes de alto nivel.
Lenguajes de 4 generacin.
Lenguajes orientados a objetos.

8.3Objetos, Eventos, Mensajes y Procedimientos.


La programacin orientada a objetos (POO) est basada en la utilizacin
de objetos, que junto a las acciones que se pueden realizar con ellos
(eventos) y a los mensajes que en el programa recibe acciones del usuario

permiten obtener la solucin de los problemas planteados.


Todo lo que se ve en pantalla son objetos:
Ventana.
Botones de accin.
Barras de desplazamiento.
Listas despegables.
Cuadros de texto.
Casillas de verificacin.
Botones de opcin.

Cada una de las clases de objetos tiene propiedades generales que las
distinguen entre s, pero adems cada objeto posee otras particularidades
de cada objeto puede modificarse segn interese en cada programa, por
otra parte el usuario puede realizar diferentes acciones respecto a u objeto
(hacer clic, pasar el ratn sobre l, pulsar el botn derecho, moverlo); a
estas acciones se las denominan genricamente eventos.

Independientemente de lo anterior, cuando se ejecuta un programa


orientado a objetos, todos lo objetos implicados en l, estn recibiendo un
mensaje de qu est ocurriendo con los otros objetos de modo que
puedan responder cuando
La respuesta que puede dar un objeto a un mensaje concreto no es otra
que la designada por el usuario en el mtodo correspondiente al evento en
cuestin.
Ejemplo al cargarse:
PRIVATE SUB FORM_LOAL()
Msgbox ! Hola, bienvenido a visual Basic

End
End Sub.

8.4Controles.
En visual Basic la mayor idea de los programas que se crean constan de
uno o varios formularios que actan como ventanas de la aplicacin. En
estos formularios se agregan los objetos o controles necesarios para
disear el programa de modo que realice las distintas funciones.
Los controles se agregan a los formularios mediante las herramientas
ofrecidas en la caja de herramientas, entre las cuales destacamos:

PUNTERO:
Esta herramienta permite seleccionar formularios y controles para
podernos mover, cambiar su tamao, eliminarlos, ver e indicar sus
propiedades.

ETIQUETA:
Permite crear controles de etiqueta, utilizados para mostrar textos que el
usuario no pueda ni deba modificar.

CUADRO DE TEXTO (TEXT):


Permite insertar cuadros de texto utilizados para escribir y/o modificar
texto.

BOTN DE ACCIN (COMMAND):


Permite insertar controles de tipo botones de accin, que el usuario podr
utilizar para hacer clic sobre ellos.

CASILLA DE VERIFICACIN (CHECK):


Permite agregar a los formularios, casillas de verificacin que el usuario
podr utilizar para indicar posibles estados de una opcin activada o
desactivada.

BOTN DE OPCIN (OPTION):


Permite aadir opcin que son controles muy parecidos a las casillas de
verificacin con la nica diferencia de que el usuario solo podr activar
uno de los botones que se muestran agrupados en caso de que existan
varios botones agrupados. Al activar o no.

MARCO (FRAME):
Esta herramienta permite agregar un marco al formulario para agrupar
controles que estn relacionados entre s.

CUADRO DE IMAGEN:
Permite agregar cuadros de imagen para mostrar grficos, imgenes y
otros posibles resultados.

FIGURAS:
Permite dibujar diferentes figuras, como (cuadrados, rectngulos,etc).

IMAGEN:
Permite agregar controles del tipo imagen, para mostrar imgenes en
diferentes formatos que no se vallan a modificar durante la ejecucin del
programa.

8.5Operadores Aritmticos.

\ mod= RESTO DE LAS DIVISIONES.

8.6Tipos de datos y declaracin de variables.

Los datos pueden ser de diferentes tipos: textos, n enteros, fechar, n


decimales, etc.
En Visual Basic, tenemos los siguientes tipos de datos:

Los datos pueden comportarse de 2 modos diferente en un programa.


1 Como constantes: En cuyo caso su valor no cambia nunca durante la
ejecucin del programa.

2 Como variables: En cuyo caso su valor vara tantas veces como sea
necesario.
A la hora de nombrar un dato hay que tener en cuenta lo siguiente:

1 se puede utilizar cualquier carcter alfanumrico pero siempre debe


comenzar con una letra.

2 No se pueden incluir espacios en blanco, por lo que es frecuente utilizar


en su lugar el guin bajo nombre compuestos.

3 La longitud de nombre no puede ser superior a 32 caracteres.


4 No se pueden utilizar puntos, ni otros caracteres especiales ni tampoco
palabras clave del lenguaje como text, caption, for, and

Por ltimo para definir una constante lo hacemos al principio del todo
usando CONST NOMBRE = valor.
Ej: CONST PI= 3,14

Para definir las variables


DIM nombre_variable AS TIPO (las de la tabla).
Ej: DIM edad AS INTEGER.
DIM NOMBRE AS STRING.

8.7Operadores racionales y operados lgicos.


TRUE FALSE / AND OR NOT.
>
<
>=
<=
<>
El operador Y obliga a que se cumplan todas las expresiones incluidas
para tomar valor trae de tal forma que toma valor false. En cuanto
una de ellas no se cumple.
El operador o toma valor trae en cuanto se cumpla uno o varias de
las cantidades incluidas y solo tomar valor false cuando no se cumpla
ninguna.
El operador Not hace que la expresin toma valor trae cuando no se
cumpla la condicin y falso cuando si se cumpla.

8.8Estructura selectiva simple.

Esta estructura se utiliza para comprobar si se cumple una condicin para


en caso de cumplirse ejecutar unas acciones y sino se cumplen ejecutar
otras distintas.
IF < condicin/s> THEN
<sentencia/s>
ELSE
<sentencia/s>
END IF

8.9Estructura selectiva mltiple (select case)


Esta estructura har que le programa evale todas las posibles opciones
hasta quedarse con una vlida. La estructura es la siguiente:
SELECT CASE expresin
CASE VALOR 1
<<sentencia/s>>
CASE VALOR 2
<< sentencia/s>>
CASE VALOR 3
<<sentencia/s>>
.
END SELECT

8.9Control Lista
La finalidad de un control tipo lista para que el usuario pueda seleccionar
uno.
Aunque tambin pueda mostrar un conjunto de datos en forma de lista.
Estas listas no son estticas sino que es posible agregar nuevos
elementos, eliminar otros, e incluso borrar todos y dejar la lista vaca. Para

realizar esto se utilizan los siguientes mtodos.


AddItem: agrega un nuevo elemento a la lista.
RemoveItem: Borra un nuevo elemento concreto de la lista.
Clear: Borra todos los elementos y la deja vaca.

9.Anidacin de formularios.
Normalmente los programas tienen ms de un formulario, los cuales se
enlazan para que al ver uno no se usan los dems. Los formularios se
anidan mediante dos mtodos.
- HIDE: sirve para no mostrar el formulario.
- SHOW: sirve para mostrar el formulario.

PRIVATE SUB COMMAND1_CLICK ()


Form2.Show
Form1.Hide
End sub

PRIVATE SUB COMMAND2_CLICK ()


END
End sub

PRIVATE SUB COMMAND1_CLICK ()


Form1.Show
Form2.Hide
End Sub

10.Estructura Repetitiva For.


Esta sentencia permite crear bucles con un n de repeticiones definida

previamente.
Por tanto se una en aquellos casos en los que se sabe el nmero exacto de
veces que deben repetirse las instrucciones que constituyen el cuerpo del
bucle. EL modo de controlar el n que va de repetirse el bucle se consigue
usando una variable contador la cual comienza con un valor determinada
que va aumentando a medida se que completan los bucles, y que al
alcanzar un valor final paraliza la repeticin de bucle.

FOR variable= valor_inicial To valor_ final [ STEP incremento]


<<sentencia/s>
NEXT

11.Botones de opcin y marcos.


Los botones de opcin son: los controles que se utilizan para ofrecer al
usuario varias opciones excluyentes entre s, que podr activar segn le
convenga. Por ello la propiedad de los botones de opcin que nos interesa
es VALUE que puede tomar 2 posibles valores. TRUE: si el usuario ha
activado el botn o FALSE, si no lo ha hecho.
Si se desea que dos o ms botones de opcin sean excluyentes entre s,
han de crearse dentro de un control marco, que los tendr agrupados.

12.Casillas de verificacin.
Estos controles pueden tener 2 estados posibles, activado o desactivado.
A diferencia de los botones de opcin, las casillas actan de forma
independiente, por lo que pueden activarse como se quiere.
La propiedad que ms nos interesa es VALUE que puede tomar dos
valores:
- Vbchecked (marcado)

- VbUncheked (no marcado)

TIPO DE DATO
DECLARACIN EN BASIC
DESCRIPCIN
Cadena de caracteres.
STRING
Este dato ser una cadena de caracteres alfanumricos, hasta un mximo
de 64Kbyte de longitud.
Entero
INTEGER
Este dato podr ser cualquier n entero comprendido entre:
-32768 y 32767.
Entero largo
LONG
Este dato podr ser cualquier n comprendido entre :
-2147483648
2147483647
Decimal
SINGLE
Cualquier n decimal comprendido entre:
-3,410 elevado a 38 y 3,410 elevado a 38.

Decimales de doble precisin


DOUBLE
Cualquier n decimal comprendido entre:
-1,7910 elevado a 308 y 1,7910 elevado a 308

Fecha y hora
DATE
Sirve para que este dato pierde su fecha de cualquier da y la hora de
cualquier momento.

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