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INGENIERA INFORMTICA
INDICE
INTRUDUCCIN .............................................................................................................................. 3
4.1 MODELOS DE CASO DE USO ............................................................................................... 4
4.1.1 ACTORES, CASOS DE USO, REQUERIMIENTOS FUNCIONALES Y NO
FUNCIONALES. ........................................................................................................................... 5
4.1.2 PROTOTIPOS PARA CASO DE USO ............................................................................ 6
4.1.3 DOCUMENTACION ........................................................................................................... 7
4.2 MODELO DE INTERFACES .................................................................................................. 12
4.3 MODELO DEL DOMINIO DEL PROBLEMA ....................................................................... 14
4.3.1 IDENTIFICACION DE CLASES .................................................................................... 15
4.3.2 IDENTIFICACION DE ASOCIACIONES....................................................................... 16
4.3.3 IDENTIFICACION DE ATRIBUTOS .............................................................................. 17
4.3.4 DICCIONARIO DE CLASES ........................................................................................... 18
4.3.5 IDENTIFICACION DE MODULOS ................................................................................. 19
CONCLUSIN ................................................................................................................................ 20
REFERENCIAS .............................................................................................................................. 21
APENDICES .................................................................................................................................... 22
INTRUDUCCIN
Algunas de las debilidades de muchos mtodos estn contextualizadas en
etapas tempranas del desarrollo de software. Uno de los problemas derivado de
estas debilidades metodolgicas tiene que ver con la dificultad de determinar si el
modelo conceptual del sistema de software representa fiel y completamente los
requisitos de los usuarios.
Casi siempre estos requisitos son expresados de forma escasamente estructurada
sin establecer ninguna correspondencia entre stos y los elementos del modelo
conceptual. Ms an, generalmente estos mtodos carecen de directrices
adecuadas para el desarrollo de modelos conceptuales derivados de las
especificaciones y posteriormente de cdigo que sea funcionalmente equivalente a
dichos modelos conceptuales.
Como un esfuerzo para la superacin de estas limitaciones, en este trabajo se
presenta un enfoque sistemtico de Ingeniera de Requisitos que define un
proceso que posibilita la descomposicin sistemtica y repetitiva de los requisitos
de software hasta obtener una detallada especificacin que constituir el modelo
conceptual del sistema deseado. Este enfoque pretende mejorar la calidad del
proceso de produccin de software:
Caso de uso
Es una tarea que debe poder llevarse a cabo con el apoyo del sistema que se est
desarrollando. Se representan mediante un vulo. Cada caso de uso debe
detallarse, habitualmente mediante una descripcin textual.
Asociaciones
Hay una asociacin entre un actor y un caso de uso si el actor interacta con el
sistema para llevar a cabo el caso de uso.
Prototipo Parchado:
b)
Prototipo no Operacional:
c)
d)
4.1.3 DOCUMENTACION
1. Resumen
En este trabajo se ofrecen un ejemplo de la tcnica de los casos de uso,
aplicndolo al caso de la gestin de un pequeo vdeoclub.
En la introduccin inicial se explica brevemente en que consiste esta tcnica y sus
caractersticas ms importantes. A continuacin se han desarrollado los diferentes
casos de uso del ejemplo junto a las plantillas para su especificacin. Dado que
se trata de un ejemplo ficticio se han simplificado las plantillas eliminando los
campos relativos a versin, autores, fuentes, importancia, urgencia y estado de
desarrollo.
El ejemplo no es una especificacin de requisitos completa, se incluye slo a
modo de ejemplo.
2. Introduccin
Los casos de uso son una tcnica para la especificacin de requisitos funcionales
propuesta inicialmente en [Jac93] y que actualmente forma parte de la propuesta
de UML [Boo99].
Un caso de uso es la descripcin de una secuencia de interacciones entre el
sistema y uno o ms actores en la que se considera al sistema como una caja
negra y en la que los actores obtienen resultados observables.
Los actores son personas u otros sistemas que interactan con el sistema cuyos
requisitos se estn describiendo.
Los casos de uso presentan ciertas ventajas sobre la descripcin meramente
textual de los requisitos funcionales, ya que facilitan la e licitacin de requisitos y
son fcilmente comprensibles por los clientes y usuarios. Adems, pueden servir
de base a las pruebas del sistema y a la documentacin para los usuarios.
Los casos de uso tienen una representacin grfica en los denominados
diagramas de casos de uso [Boo99]. En estos diagramas, los actores se
representan en forma de pequeos monigotes y los casos de uso se representan
por elipses contenidas dentro de un rectngulo que representa al sistema. La
participacin de los actores en los casos de uso se indica por una flecha entre el
actor y el caso de uso que apunta en la direccin en la que fluye la informacin.
3. Objetivos del sistema
En este apartado vamos a definir una lista con los diferentes objetivos que se
esperan alcanzar cuando el sistema software a desarrollar est en explotacin.
Sern especificados mediante una plantilla para objetivos.
OBJ01
Descripcin
Estabilidad
Alta
Comentarios
Ninguno
OBJ02
Descripcin
Estabilidad
Alta
Comentarios
Ninguno
OBJ03
Descripcin
Estabilidad
Alta
Comentarios
Ninguno
Objetivos
asociados
Requisitos
asociados
Descripcin
Intervalo temporal
Ttulo de la pelcula
Cintas de la pelcula alquiladas en cada momento
Cintas de la pelcula disponibles para ser alquiladas en cada
momento
Tipo de la pelcula: infantil, accin, ciencia-ficcin o adultos
Duracin de la pelcula, en horas y minutos
Actores principales de la pelcula
Director de la pelcula
Productora de la pelcula
Ao de produccin de la pelcula
pasado y presente
Estabilidad
Alta
Comentarios
Ninguno
RI02
Objetivos
asociados
Requisitos
asociados
Datos especficos
Descripcin
Intervalo temporal
Estabilidad
Alta
Comentarios
Ninguno
RI03
Objetivos
asociados
Requisitos
asociados
Datos especficos
Descripcin
Datos especficos
10
Intervalo temporal
slo presente
Estabilidad
Alta
Comentarios
5. Requisitos funcionales
5.1 Diagramas de casos de uso
En esta seccin hemos incluido los diagramas de casos de uso de nuestro
sistema, desarrollados con la herramienta Rational Rose 98.
Diagrama de subsistemas.
11
Ejemplo practico
Conclusiones
Algunos Modelos:
Tradicionalmente no ha existido un consenso sobre el conjunto de modelos a
emplear, pero de forma recurrente aparecen los siguientes modelos en la
literatura:
El modelo de dominio:
El modelo de usuarios:
El modelo de tareas:
Describe el conjunto de tareas que los usuarios pueden realizar. Este modelo
suele tener una estructura jerrquica y normalmente se compone de objetivos,
12
13
que
describen
clases
software,
objetos
software
con
responsabilidades.
La etapa orientada a objetos esencial del anlisis o investigacin es la
descomposicin de un dominio de inters en clases conceptuales individuales u
objetos -las cosas de las que, somos conscientes-. Un modelo del dominio es una
representacin visual de las clases conceptuales u objetos del mundo real en un
dominio de inters. Tambin se les denomina modelos conceptuales (trmino
utilizado en la primera edicin del libro de Larman), modelo de objetos del dominio
y modelos de objetos de anlisis.
Utilizando la notacin UML, un modelo del dominio se representa con un conjunto
de diagramas de clases en los que no se define ninguna operacin. Pueden
mostrar:
14
15
asociacin
siempre
intervienen
dos
conjuntos
de
informacin
16
17
18
19
CONCLUSIN
La Interfaz de Usuario, es un conjunto de elementos hardware y software de
una computadora que presentan informacin al usuario y le permiten interactuar
con la informacin y con el computadora. Tambin se puede considerar parte de la
IU la documentacin (manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaa al
hardware y al software.
Si est bien diseada, el usuario encontrar la respuesta que espera a su accin.
Si no es as puede ser frustrante su operacin, ya que el usuario habitualmente
tiende a culparse a s mismo por no saber usar el objeto.
Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos,
desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz vlida
para todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para
que elija el modo de interaccin que ms se adece a sus objetivos en cada
momento. La mayora de los programas y sistemas operativos ofrecen varias
formas de interaccin al usuario.
El modelo del dominio del problema, puede hacerse bastante complejo en el caso
de un sistema de gran tamao, para lo cual es necesario separar las clases en
modules. De tal manera, el modelo completo se dividira en una coleccin de
mdulos, donde cada modulo es una agrupacin lgica de clases y sus
asociaciones correspondientes.
La razn de separar en dos mdulos, va muy de la mano con la existencia de
estos dos actores secundarios, ya que al corresponder cada actor secundario a
una base de datos, los mdulos afianzan esta correspondencia. Sin embargo, esto
no tiene por qu ser realmente as, pudiendo existir un solo modulo para un
sistema con mltiples actores secundarios, o incluso varios mdulos por cada
actor secundario.
20
REFERENCIAS
Capuz Rizo Salvador, Gmez Eliseo, Ingeniera, Organizacin y Gestin de
Proyectos, Perproval, Primera Edicin, Valencia. P.P 243.
Jos salvador Snchez Garreta, Ingeniera de Proyectos Informticos
(Modelos de Interfaz de Usuarios), Universat Jaume, Castellano de Palma,
2003, Primera Edicin. PP. 171.
El Lenguaje Unificado de Modelado. G. Booch, J. Rumbaugh, I. Jacobson.
Addison Wesley Iberoamericana, 1999.
Object-Oriented Analysis and Design. G. Booch. Benjamin/Cummings,1994.
21
APENDICES
Describe la
funcionalidad
propuesta del
nuevo sistema
Representa la
interpretacin
de usuario
4.1 MODELO
DE CASO DE
USO
Normalmente
se relacionan
Actores.
UNIDAD 4
MODELOS DE
REQUISITOS
ACTORES
Es un diagrama
de caso de usos
que representa el
Rol de alguien
Representa un
tipo de usuario
del sistema
CASO DE USO
Este debe ser
detallado
mediante una
descripcin textual
4.1.1 ACTORES,
CASOS DE USO,
REQUERIMIENTOS
FUNCIONALES Y NO
FUNCIONALES
22
ASOCIASIONES
Hay una
asociacin entre
un actor y un
caso de uso
Prototipo Parchado:
Prototipo no
Operacional:
Es un sistema que
tiene todas las
caractersticas
propuestas
4.1.2.
PROTOTIPOS
PARA CASOS
DE USO
La segunda
concepcin de un
prototipo es la de un
modelo o escala no
funcional
Prototipo de
Caractersticas
Seleccionadas:
Prototipo Primero de
una Serie:
Una tercera concepcin
de la elaboracin de
prototipos
Un prototipo de
caractersticas seleccionada
permite que el sistema sea
puesto en su lugar
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Resumen
En este trabajo se ofrecen
un ejemplo de la tcnica
de los casos de uso,
aplicndolo al caso de la
gestin de un pequeo
vdeoclub.
Introduccin
Los casos de uso son una
tcnica para la
especificacin de
requisitos funcionales
propuesta inicialmente en
[Jac93] y que actualmente
forma parte de la
propuesta de UML
[Boo99].
4.1.3
DOCUMENTACION
Objetivos del
sistema
Sern especificados
mediante una
plantilla para
objetivos.
Requisitos
funcionales
los diagramas de
casos de uso de
nuestro sistema,
desarrollados con la
herramienta
24
Describe la
presentacin entre
los actores y el
sistema
Est
basado
travs de un plan:
4.2 MODELO DE
INTERFACES
Complejidad
del
desarrollo
de
interfaces de usuario
Diseo basado como
solucin
Ejemplo practico
BASADO DE
ALGUNOS
MODELOS
Conclusiones
El modelo de dominio
El modelo de usuarios
El modelo de tareas
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Es una
representacin de
las clases
conceptuales del
mundo real, no de
componentes
software.
Se utiliza con
frecuencia como
fuente de
inspiracin para el
diseo de los
objetos software
4.3 MODELO
DEL DOMINIO
DEL PROBLEMA
Un modelo del
dominio se
representa con un
conjunto de
diagramas de clases
Atributos
de
conceptuales.
26
las
clases
4.3.1
IDENTIFICACION
DE CLASES
A continuacin se
presentan dos
tcnicas para la
identificacin de las
clases conceptuales:
2.
de clases conceptuales.
nominales.
27
Identificacin
de
frases
Es una relacin
entre conceptos
que indica una
conexin con
sentido
4.3.2
IDENTIFICACION
DE
ASOCIACIONES
Icluyen en el
modelo las
asociaciones
siguientes:
28