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PROGRAMACIN

LUDOTECA DE
BOLEA

TEMTICA

1 SEMANA

LOS PLANETAS

2 y 3 SEMANA

LA EDAD MEDIA

4 SEMANA

EL RECICLAJE

5 SEMANA

LA MAGIA

1 SEMANA
DIA 1

ACT1
PRESENTACIN DE LOS NIOS
Presentamos al compaero de nuestra derecha, intentando adivinar su
nombre, edad y 3 cosas positivas que el posea o que nos gusten de l. En
una segunda ronda, cada nio tendr que decir en que han acertado y en
que se han equivocado al hablar de l. Aadir tres cosas que le gusta
hacer.

ACT2
REGLAS SEMFORO
Usamos tres cartulinas, una de cada color de un semforo de trfico. Vamos
a anotar las ideas que los nios nos vayan aportando. En la verde
apuntaremos las cosas que les gustara hacer a lo largo de la ludoteca. En la
naranja cosas para las que han de pedir permiso a los monitores. En la roja
las cosas que estn prohibidas en la ludo. Se cuelgan a modo de mural.

ACT3
PAUELO
Juego en el que a los nios se les divide en dos equipos, y se les asigna un
nmero. El monitor sostiene un pauelo en el centro de la pista y dice una
cifra. El nio de cada equipo que la tenga, debe ir a corriendo a por el
pauelo y llevarlo hasta su "casa". Mientras lleve el pauelo puede ser
atrapado por el rival que tiene su mismo nmero.

ACT4
DECORACIN LETRAS
Se les proporcionan a los nios unas letras con dibujos de las temticas que
vamos a llevar a cabo en la ludoteca. Las han de pintar y recortar. Cuando
todos hayan hecho su letra, las juntamos todas y han de descifrar la frase
secreta que ocultan todas juntas. La frase es "LUDOTECA DE BOLEA". Las
pegamos en una cartulina y las tomamos a modo de cartel de nuestra clase.

DA 2

ACT1
INTRODUCCIN VIDEO LOS PLANETAS
Introducimos el tema de los planetas, el sistema solar y los aliengenas. Para
ello, despus de una breve charla para comprobar sus conocimientos de
partida y explicarles algunas partes ms, proyectamos el primer captulo de
"rase una vez el hombre, la Tierra".

ACT2
PLANETARIO
Realizamos un pequeo sistema solar, utilizando 1 caja de zapato por nio,
en la que pintaran el Sol en un lado y el fondo de negro, al que aadirn sal
antes de que la pintura negra se seque. Con bolitas de forespn tamao
canicas, pintarn cada planeta. Se pueden sustituir por trocitos esfricos de
esponja o por papel albal. Se pegan al planetario, (la caja de zapatos) o bien
se pueden anudar cada bola con un hilo de nylon para que los planetas
queden suspendidos.

ACT3
METEORITOS CONTRA NAVES
Juego en el que hay repartidos diferentes aros en el suelo. Estos son "casa".
Las naves son los nios que han de ser pillados por los nios que son los
meteoritos. Cuando las naves entran en el aro no se les puede atrapar. Solo
puede haber un nio en cada aro (o planeta) y si estn mucho rato dentro
del aro, el monitor puede gritar "ALERTA ROJA", con lo que todas las naves
estn obligadas a salir de los aros.

ACT4
NUESTRO PLANETA
Cada nio escribe en un folio una explicacin de como sera su planeta
imaginario, habitantes, climatologa, peligros... En la parte de detrs hacen
un dibujo del planeta con algn habitante. Despus lo presentan a sus
compaeros.

DA 3
ACT1

JUEGO DE IMITACIN
Un nio delante de todos los dems imitar solo con gestos un aparato,
objeto, pelcula, personaje, etc y los dems debern adivinarlo. El primero
que lo haga le toca hacer la siguiente imitacin.

ACT2
SISTEMA SOLAR CON TIZAS
En el suelo del patio dibujamos cada uno nuestro planeta utilizando tizas de
colores. Para hacer las circunferencias podemos utilizar una cuerda atada a
la tiza a modo de comps. Decoracin libre.

ACT3
JUEGO DE ORDENACIONES
Poniendo tantas sillas como alumnos hay en fila, los alumnos se ponen
encima de cada silla de pie. Se les explica que hay cocodrilos en el suelo y
que no se pueden caer de las sillas. Se les va pidiendo que se ordenen por
altura, oscurez de pelo, nmero de pie, etc. Se han de ayudar para que
nadie caiga de las sillas.

ACT4
MURALES DE PLANETAS
Con papel continuo en la pared hacemos un mural de "Invasin Aliengena",
en el que los nios pegarn los aliens y ovnis que anteriormente hayan
dibujado en una cartulina, pintado y recortado. En otro mural, "Sistema
Bolear", dibujaremos los monitores un planeta que los nios pintarn con
esponjas untadas en tmperas. Tambin se usan esponjas con forma de
circulo, estrella, luna, etc.

DA 4
ACT1

CASCOS DE ASTRONAUTA
Con papel mache, (peridicos rotos, cola blanca y agua) recubrimos un
globo inflado. Dejamos secar la pasta y pinchamos el globo. Pintamos el
casco que nos ha quedado. Podemos aadir una mochila de astronauta con
una caja de zapatos y tapones de botellas de plstico.

ACT2
CIRCUITO NAVE ESPACIAL SIN VISIN
Se juntan a los nios por parejas de edad. A uno se le vendan los ojos y el
otro distribuye piezas de lego o juguetes por el patio. Los ms mayores
guiarn al compaero que lleva los ojos vendados dicindole: "para, 3 pasos
adelante, gira a la..., agchate y recoge la pieza". Los ms pequeos podrn
coger de los hombros a su compaero de los ojos vendados y guiarlos con
movimientos en lugar de con rdenes habladas. Gana la pareja que antes
recoge todas sus piezas. Luego se sustituyen sus roles.. Se puede introducir
el juego con la siguiente historia:
"La nave X-R13, con misin estelar ha sufrido un accidente. Ahora mismo
viaja sin rumbo por la galaxia Boleax. Solo 1 grupo de jvenes aventureros
pueden ayudarles a recoger todas las piezas de sus naves perdidas y a
volver a sus planetas de origen, para lo cual les debern guiar a travs de
meteoritos, nubes de polvo csmico y aliengenas enemigos. Pero cuidado!
Las naves perdidas en la galaxia Boleax tienen su sistema de radio
estropeado, y muchas veces solo escuchan interferencias. Por lo que sus
ayudantes solo les podrn decir ciertas rdenes bsicas. Buena suerte
aventureros, y recordad que el futuro de Boleax est en vuestras
instrucciones!"

ACT3
CATALEJO
Hay un nio que la para. Estar todo el rato sentado en un banco. Los
dems se esconden mientras este cuenta a 20. Los nios escondidos
debern estar atentos y espiando a que nuestro vigilante del catalejo se
quede dormido. Lo har espordicamente y sin avisar. En ese momento
contar a 20 otra vez con los ojos cerrados y los nios que se den cuenta
corrern al banco a salvarse antes de que despierte. El nio que la paga
solo puede verlos a travs del catalejo y deber decir sus nombres y
ubicacin cada vez que los vea.

ACT4
NAVE ESPACIAL- ROMPECABEZAS
Se les da a los nios las piezas de una nave que deben unir a modo de
rompecabezas. Cuando tengan la solucin la pegan en una cartulina que
decorarn a modo de fondo espacial, con purpurina, algodn y rotulador.
Las naves tambin deben pintarlas antes de pegarlas. Colocamos palillos a
modo de disparadores de las naves.

DIA 5
ACT1
VIDEO EXTRATERRESTRES
A travs del primer video de la serie "rase una vez el espacio, Planeta
Omega" introducimos la vida aliengena y les hacemos una explicacin.

ACT2
EXCURSIN
Hacemos una caminata hasta la iglesia de Bolea, alrededor de la que harn
juego libre y jugarn en la fuente con palos y piedrecitas para construir una
presa.

ACT3
CONCURSO DE PRUEBAS POR EQUIPOS
Se divide la clase en tres grupos y se les hace coger una carta de una bolsa
sin que puedan elegirla. Les toca hacer pruebas de verdadero y falso, de
representar pelculas y oficios que los dems deben adivinar, pruebas que
pongan a prueba su ingenio y su capacidad de organizacin en equipo. Cada
vez que hacen bien una prueba ganan puntos. Al final del juego gana el
equipo que ms puntos tenga.

ACT4
MONSTRUO COMERROPA

El juego consiste en que un nio la para. Los dems se ponen en una linea
cerca de l. Tienen otra lnea que es la de llegada. Se realiza el siguiente
dilogo:
- Quin eres?
- El monstruo comerropa
- Y qu te gusta?
- Comer ropa
- Y de que color?
En ese momento dice un color y los nios que tengan algo de ropa de ese
color tendrn que correr hacia la lnea de meta antes de que les pille el
monstruo Comerropa. Si el monstruo dice el color "Carne", todos los nios
debern correr porque podrn ser pillados.

SEMANA 2
DA 1
ACT1
COHETE
Usando tubos de cartn de papel higinico y de papel de cocina, el monitor
construye un cohete. De punta se pone la parte alta de una botella de
plstico y de propulsores unas esponjas. Los nios lo pintarn con temperas
y lo decorarn con rotuladores. Se puede poner un mueco de playmobil en
la punta para que represente al astronauta.

ACT2
CAJAS DE RECICLAJE
Para clasificar el material de reciclaje que los nios van trayendo a lo largo
de la ludoteca, en unas cajas grandes de cartn pegaremos una cartulina
con dibujos y las letras "Papel y cartn", en una, y "Envases" en la otra. Los
nios la pintarn con rotuladores.

ACT3
GALLINAS, ZORROS Y LOBOS
Se divide la clase en tres grupos, uno para cada animal. Se ponen tres aros,
uno para cada animal y 10 bolas de tres colores diferentes dispersadas por
la pista para cada equipo. Los nios han de coger las bolas y llevarlas a su
aro. Pero en el momento en el que cogen una bola pueden ser pillados.
Entonces tendrn que dejar caer la bola al suelo. Los zorros pueden con las
gallinas, las gallinas pican a los lobos y los lobos se comen a los zorros. El
aro dnde dejan las bolas es tambin casa y no pueden ser pillados all.
Cuando son pillados se retiran del juego. Gana el equipo que antes rene
todas las bolas en su aro.

ACT4
TWISTER
Reproducimos el famoso juego Twister en un cartn muy grande y hacemos
una ruleta tambin. Para tirar los turnos. Lo pintamos con plastidecor o
ceras.

DA 2
ACT1
FUTBOLN DE CHAPAS
Damos siete chapas de botellines a cada nio para que ellos en una
cartulina a parte se dibujen 7 jugadores y los peguen. Con otra chapa
hacemos la pelota. En cartulina dibujamos la pista de ftbol y con cartulina
blanca hacemos unas porteras. En el juego los nios tienen un turno cada
uno para golpear la chapa de uno de sus jugadores para que rebote con la
chapa de la pelota e ir acercndola hacia la portera rival.

ACT2
ESTE PISO SE ALQUILA?
Se delimita un cuadrado. Juegan 5 nios. 4 de ellos se colocan uno en cada
esquina del cuadrado. El otro nio justo en el centro del cuadrado. ste
ltimo pregunta: "Este piso est alquilado?" Los dems le contestan:
"No!". En ese momento todos tienen que cambiar de esquina, y el del
centro debe ir corriendo a ocupar la esquina que quiera. El que se queda sin
esquina ocupa el centro del cuadrado en la siguiente partida.

ACT3
PATATA CRECEPELO
Se decora un vaso que va a servir de maceta o se le pone el nombre
simplemente. Se llena una media de lencera de tierra. Se ponen unas
semillas de hierba en la primera parte de tierra que se introduce en la
media. Se anuda y se decora con unos ojos, boca y nariz de cartulina. Cada
da los nios se encargarn de regar su "patata" y a medida que le vaya
creciendo el csped en la cabeza ejercern de peluqueros con una tijera.

DA 3
ACT1
EXPLICACIN EDAD MEDIA
Les explicamos a los nios datos, acontecimientos, como estaba
estructurada la sociedad en la Edad Media. Hacemos hincapi en la parte de
los castillos, fortalezas y armaduras, puesto que muchas manualidades las
realizaremos sobre esos aspectos.

ACT2
MURALES CASTILLOS
Se divide a la clase en dos "reinos". Se les deja que se inventen en comn el
nombre de su reino. Se le da a cada equipo un castillo dibujado en una
cartulina. Debern pintarlo con ceras o rotuladores y en una cartulina blanca
dibujarn a los soldados, rey, prncipes, etc, que pintarn y recortarn para
aadirlos a su castillo pegndolos.

ACT3
GALLINITA CIEGA
Dentro de un pequeo crculo pintado en el suelo se delimita la zona de
juego. A un nio se le vendan los ojos. Se le har girar sobre si mismo 3
veces. En ese momento debe ir a ciegas intentando pillar a los dems.
Cuando coja a un nio, deber tocarle la cara y el cuerpo para intentar
adivinar quin es.

DA 4

ACT1
BILLARDA
Se dibuja un crculo de 1'5 metros de dimetro. Un nio se sita dentro con
un palo de escoba. Los dems harn fila para tirarle suavemente objetos
como latas vacas, botellas de plstico o tetra briks de leche para que el
nio que est con el palo los batee con el palo. Ha de evitar que boten
dentro del crculo. Se irn contando los puntos que se le meten y cuando se
llegue a 10 se cambia el nio que esta dentro del crculo.

ACT2
CASTILLOS CAJAS DE PAQUETES PARA GUERRA
DE AGUA
Hacemos con unas cajas grandes de cartn de paquetera unos cortes para
simular almenas de castillos. Dentro de cada caja tiene que caber un nio
sentado. Los nios las decoran por grupos como si fuesen torres de castillos
pintando con ceras.

ACT3
CASTILLOS CAJAS DE CARTN
Les damos a cada nio una caja de zapatos y con cartulina plantillas para
que recorten las almenas, 4 tejados para las torres, 4 banderitas de fieltro
blanco para que las decoren y un escudo de cartulina para que se inventen
su propio escudo. Pegaremos 4 tubos de papel higinico que funcionarn
como torreones. Pegaremos los tejados y en la punta cavaremos un palillo
con la banderita de fieltro que los nios habrn recortado previamente.
Despus, los monitores cortaremos con el cutter una puerta a la que con
una aguja le anudaremos un hilo de nylon. As crearemos una puerta
levadiza para que los nios puedan jugar con ella.

ACT4
VIDEO LA GUERRA DE LOS CIEN AOS
A modo de ampliacin de la temtica de la Edad Media, les proyectamos el
video de "rase una vez el hombre, La guerra de los Cien Aos". As
comprendern mejor aspectos de la vida de en esos siglos.

DA 5
ACT1
EXCURSIN
Hacemos una excursin al campo, a una zona entre rboles en la que
almorzaremos e introduciremos una explicacin sobre los peregrinos y el
camino de Santiago, puesto que por all pasa el Camino de Santiago y hay
sealizacin propia de esa ruta.

ACT2
DECORACIN DE PEREGRINOS
En el lugar de la excursin aprovechamos una pared empedrada para que
los nios con tizas dibujen seales y flechas del Camino de Santiago,
dibujen tambin peregrinos e ilustren lo que les apetezca.

ACT3
CARRERA DE RELEVOS
Separamos a los nios en los dos grupos, y en un segmento del camino los
nios se colocan separados por unos 10 metros entre cada uno. Deben
hacer relevos con una piedra, corriendo su parte cada uno y entregndole al
siguiente su piedra, intentando que no se caiga al suelo.

ACT3
GUERRA DE AGUA ASEDIAR CASTILLOS
Con los castillos que hicimos con cajas de paquetera, los colocamos a modo
de fortaleza. Delimitamos con una tiza en el suelo un ro imaginario que los
nios que van a intentar asediar el castillo no pueden atravesar. La otra
mitad de nios les esperaran dentro del castillo y se escondern en las cajas
para disparar sus pistolas de agua y no resultar muy mojados. Cuando
digamos catapultas, los que asedian cogern un globo de agua y lo tirarn a
la fortaleza. Siempre desde detrs de la lnea del ro. Cuando el monitor diga
"ballesta de repeticin", ste coger un cubo de agua y lo tirar hacia la
fortaleza y los nios que en el se encuentran.

SEMANA 3
DA 1
ACT1
EL PARTIDO DE FTBOL
Se hacen dos equipos y se marca una zona limitada que ser el campo de
ftbol, con dos porteras, el rea de cada equipo y el centro del campo.
Todos los nios son pelotas, si ests en tu campo no pasa nada, pero en el
campo contrario si te pillan no puedes moverte hasta que alguien de tu
equipo te toque. Dependiendo del nmero de jugadores cuando se marquen
2 3 goles se vuelve a empezar. Los jugadores del equipo no pueden entrar
en el rea y gana el equipo que marque ms goles.

ACT2
CUENTOS MEDIEVALES
Les explicamos a los nios diferentes cuentos de la poca medieval, en los
que aparezcan caballeros, reyes, princesas, dragones, etc. Les contamos
leyendas de caballeros de nuestra regin.

ACT3
BIRLOS
Jugamos al juego tradicional de los birlos, similar a los bolos. En el que con
tres intentos de tirar una bola de madera tienen que derribar el mximo
nmero de los 6 birlos.

ACT4
FRISBI
A la vez que unos nios juegan a los birlos, la otra mitad juegan al frisbi,
intentndose pasar el disco entre ellos sin que caiga al suelo. Les
enseamos a tirarlo.

ACT5

JUSTA MEDIEVAL
Los nios pintarn en cartulina y recortarn dos caballeros que les
proporcionaremos previamente dibujados. Seguidamente, untarn un tapn
de botella en tmpera negra y estamparan crculos en una cartulina
rectangular blanca. Estos crculos representarn las personas que asistan
de pblico a las justas. Seguidamente pintarn con rotulador las caras
hechas con tmpera. En la parte de abajo de la misma cartulina dibujarn
csped. Nosotros les haremos un corte transversal justo por la zona de
csped y sin llegar a los extremos. Con celofn transparente y celo,
cubriremos esta cartulina, la del pblico de la justa. A los caballeros que los
nios han recortado les pegamos con celo un palillo largo por detrs y los
introducimos por el agujero hecho. De esta manera tenemos un pequeo
escenario de teatro con los caballeros.

DA 2
ACT1
LA SILLA
Jugamos con msica al tradicional juego de la silla, en el que siempre hay
una silla menos que cantidad de nios. Ellos bailan alrededor de ellas al son
de la msica. En el momento en que sta se para, han de sentarse donde
puedan. El que se queda sin silla esta eliminado. Quitamos una silla cada
vez que eliminamos a un nio.

ACT2
LA ARAA
El monitor se coloca en el centro de la pista. Hay un nio que la para y que
hace de pata de araa. Lleva cogida de la mano una cuerda elstica que
tiene el monitor cogida por el otro extremo. Cuando pille a un nio, ste
pasa a ser otra pata de araa, por lo que tendr que coger otra cuerda ms
que el monitor coger tambin.

ACT3

EL ARCO IRIS
Se dividen a los nios en siete filas. Se sientan en el suelo. Cada fila
representa un color. Cuando nombramos ese color, la fila que lo tenga se
tiene que levantar y volver a sentar. Si decimos nubes, tienen que esconder
la cabeza entre sus brazos, si decimos tormenta, bracear con las manos en
alto, si decimos arco iris, todas las filas deben levantarse y sentarse
rpidamente. Vamos aumentando la velocidad o aadiendo nuevas
variantes.

ACT4
CORONAS Y YELMOS
Les damos a los nios la posibilidad de elegir entre hacer uno u otro objeto.
Les damos las plantillas de cartulina que pintarn y decorarn con
rotuladores, gomets, purpurina... Despus las recortan y nosotros las
grapamos al tamao de su cabeza.

DA 3
ACT1
PIN-PON
Con las mesas de clase y una pieza de forespan haciendo de red
improvisamos una mesa de pin-pon. Hacemos unas raquetas con cartn
rgido de paquetera y en el mango juntamos un corcho cortado por la mitad
con una brida.

ACT2
CABALLEROS DE CORCHO
Les damos a los nios unos caballeros con su corcel hechos de corchos de
botella atravesados y unidos por palillos higinicos. Los nios los pintarn
con tmperas. En una cartulina blanca dibujarn con lpiz y pintarn con
rotulador todos los complementos que les quieran aadir: espadas, escudos,
hachas, vestido a su caballo, etc. Deberemos ayudarles a pegar los

complementos con cola blanca, pegamento y celo. En la cabeza de caballero


colocaremos una chapa, que ellos decorarn con cartulina, a modo de
casco. Con un recorte de fieltro pintarn una capa que tambin
engancharemos.

ACT3
GIMCANA MEDIEVAL
Preparamos una serie de actividades, dividiendo a los nios en dos reinos o
equipos:
-Cada equipo en un lado de la valla. Unos estn en una superficie ms
elevada, y en un minuto tratarn de devolver todas las pelotas que le enve
el otro equipo. Se cuentan cuantas hay al acabar el tiempo. Despus se
hace lo mismo cambiando de lado los equipos.
-Los reinos desfilaran con palos de escoba, delante del "rey" (monitor),
haciendo gala de sus artes de caballera y recitaran un poema, del que cada
nio se ha de aprender una frase. Un poema puede ser: "Para usted mi rey,
no existe mejor aliado que el que tiene al lado. Por aos y aos prometo
fidelidad y lealtad. Elegidnos a nosotros!". El otro poema es el siguiente:
"Mi rey y mi seor, de todo corazn, mi espada es de vos y tambin mi
tesn. Luchare a su lado aunque venga el dragn alado."
-Construimos unas catapultas con forespan, cucharitas de plstico y gomas
elsticas. Debern disparar unas bolas de papel, intentando golpear el
mximo posible de veces unos cartones de leche que harn de castillo. Van
sumando puntos por cada impacto.
-Encontrar a la princesa cautiva. Hacemos un juego de pistas para que en el
patio vayan buscando uno a uno los papeles que les llevan al siguiente. Les
damos una pieza de la cara de la princesa que debern construir cuando
tengan todas las pistas.
-Matar al dragn. Tpico juego de la rana, con una caja de cartn decorada y
unas alas de cartn que formarn un dragn. La caja tiene unos agujeros
donde tienen que introducir las bolas con buena puntera.
-Al equipo ganador le convertimos en caballeros con los tres histricos
golpes de espada en los hombros y cabeza.

DA 4
ACT1

BULLDOG
Quien la para esta en un lnea que los dems debern atravesar corriendo
sin que les pille. Si lo hace, estos pasarn a pagarla junto a l. En la lnea y
dndose la mano. Solo pueden correr por ella, para coger a los que intentan
atravesarla de un lado a otro.

ACT2
OCA MEDIEVAL
Hacemos un tablero que los nios decoran. Con chapas se hacen sus
caballeros, pegndoles un dibujo en cartulina. En cada casilla de la oca han
de realizar una prueba de representacin, mmica, teatro, etc.

ACT3
FUTBOLN HUMANO
Los nios se van a atar en lneas una cuerda continua a la cintura. Slo se
pueden mover haca los lados para chutar el baln, simulando un futboln de
mesa.

ACT4
7 Y MEDIO
Jugamos a este juego de cartas en el que todas las figuras de la baraja del
guiote valen medio punto y el resto de cartas el nmero indicado en ellas.
Se roba una carta al principio de jugar y nos podemos plantar en el
momento que queramos intentando acercarnos a la cantidad de 7 y medio
pero sin pasarnos. Gana quien lo consiga exacto o se aproxime ms por
debajo. Si se supera el siete y medio, entonces estamos descalificados.

DA 5

ACT1
ESCUDOS
Los nios decorarn escudos de cartn de paquetera que previamente les
habremos dado con la forma de un escudo. Dibujarn lo que ms les guste.
Podemos pegar piezas de papel de plata o cruces hechas con forespan y
pintadas con tempera o ceras. Una vez acabados les hacemos agujeros para
pasarles dos asideros hechos con cuerda elstica.

ACT2
EXCURSIN
Nos vamos a un parque infantil en el que montamos un circuito con una
cuerda que deben atravesar sin tocarla, saltos que deben realizar, espacios
que no pueden tocar... Despus, en un campo hacemos figuras de barro con
temtica libre para dejarlas en el medio ambiente. Hacemos un concurso
para que voten la que mas les guste sin que puedan votar a la suya misma.
Por el camino amenizamos la excursin con canciones y refranes.

SEMANA 4
DA 1
ACT1
COME-COCOS
Jugando en la pista de baloncesto, los nios solo pueden correr pisando las
lneas. Hay un come-cocos que es quien la para y que debe perseguir a los

dems tambin por las lneas. Cuando pilla a uno, este se convierte en otro
come-cocos. Al ltimo que se pilla, ser quin la pare en la siguiente
partida.

ACT2
PESCAR PECES
A los nios les damos un corcho de botella para que lo decoren con
rotuladores como si de un pez se tratase. Le enganchamos dos aletas
hechas con goma eva para darles estabilidad. Atravesamos el corcho con un
alambre en forma de gancho y que as puedan jugar luego a pescarlos. Los
pondremos en un barreo con agua y haremos una caa de pescar con un
palo, una cuerda y un alambre retorcido en el extremo. Se le puede pone un
poco de plastilina en la punta del alambre para que la caa no "baile" tanto
y sea ms fcil pescar.

ACT3
GIMCANA
- Se les esconde a los nios 20 objetos en el patio, iguales dos a dos. Se
forman dos equipos y se les dice que objetos son los que estn ocultos.
Deben coger uno de cada por equipo. En un tiempo mximo gana el equipo
que ms objetos ha conseguido. Solo pueden coger uno de cada tipo por
equipo.
-Deben ordenar refranes populares que les damos en cartulinas
desordenados.

DA 2
ACT1
TELFONO ROTO
Los nios se sientan en crculo. Uno se inventa una palabra o una frase que
debe decirle al de su lado al odo sin que los dems se enteren. Este se la
pasa al siguiente y as hasta que de la vuelta completa y vuelva el mensaje
al que lo invento. No se puede repetir lo que se dice, solo se puede decir

una vez. Al final comprobamos si el mensaje llego bien o se distorsionaron


las palabra y en que nio se rompi el telfono.

ACT2
BORDN
Todos los nios se dan la mano en crculo. Uno de ellos la para y se pone en
el centro. Los que estn en el crculo se pondrn de tal manera que tapen
todas las vas de escape entre ellos, evitando que cuando intente salir el
nio que est en el centro, no pueda hacerlo. No podemos movernos en el
momento en el que el que la para intenta escapar entre nosotros.

ACT3
COLLAGE MONSTRUITOS
Los nios recortarn partes de fotografas de revistas para construir un
monstruo o una persona desproporcionada que ser su monstruo y que
pegar en un mural. La idea es que este compuesto por una pierna de una
fotografa, la cara de otra, etc. Debido a las diferencias de tamao de las
fotos, quedar un ser desproporcionado.

ACT4
PINGINO
Con un tubo de papel higinico que pintarn con tempera negra formaremos
un pingino. Deberemos darles las plantillas de las aletas, el cuerpo, los
ojos, el pico y las patas. Les pegaremos un papel negro en la parte superior
del tubo para cerrarlo.

ACT5
GIMCANA
En dos equipos realizarn los nios las siguientes pruebas:
-Llenar una botella de agua transportando vasos de agua con la mano.
-Hacer el mximo nmero de pases con el frisbi entre ellos sin que caiga al
suelo.
-Hacer nmeros con el culo para que los dems los adivinen.

DA 3

ACT1
MONSTRUOS GIGANTES
Con material reciclado hacemos dos monstruos. utilizamos espuma,
dibujamos las caras en cartulina blanca para que las pinten. Podemos pegar
chapas, hacer las patas con forespan, pintarlas con rotulador...Enganchamos
las piezas con bridas, cola blanca, cinta adhesiva, etc.

ACT2
DVD CIRCO DEL SOL
Vemos un fragmento de un espectculo del circo del sol, en el que aparecen
trapecistas, gimnastas, malabaristas...

ACT3
PAUELO
Se dividen a los nios en dos equipos. Se numeran a los nios de cada
equipo y se ponen en cada extremo los participantes. El monitor sostiene un
pauelo en el medio de la pista. Cuando dice un nmero, debe salir
corriendo a coger el pauelo cada uno de los dos equipos que tenga ese
nmero. Cuando uno agarra el pauelo, debe volver a su pista pero con
cuidado, porque entonces el oponente le puede pillar y descalificarlo. En
cambio, si llega a su pista con el pauelo en la mano, elimina al oponente.

ACT4
MAQUILLAJE MONSTRUOS
Maquillamos a los nios con pintura de cara, aplicndoles previamente
crema nivea en la cara. Les pintamos de monstruos o si ellos lo prefieren de
sper hroes, animales, etc.

DA 4
ACT1
EN LA MALETA DE PLAYA ME VOY A LLEVAR

Juego de memorizacin, en el que los nios repiten la frase de "en la maleta


de playa me voy a llevar", luego aaden algo que les gustara llevarse. El
siguiente nio ha de repetir lo que ha dicho el anterior y aadir una cosa
ms.

ACT2
COREOGRAFOS DE BAILE
Cada nio elegir una cancin, que reproduciremos en el ordenador y
bailar libremente y en frente de los dems. El resto de los nios les tendrn
que imitar.

ACT3
QU FALTA?
Dibujaremos en la pizarra algo con muchos elementos. Los nios debern
girarse de espaldas y nosotros borraremos o dibujaremos algo nuevo.
Cuando se giran los nios para ver la pizarra han de decirnos que es lo que
ha cambiado del dibujo.

ACT4
MACETITAS CON FLOR
Recubriremos con papel mache un yogurt que dejaremos secar y que
pintaremos luego con temperas. Cogeremos un tubo de papel higinico que
cortaremos a los ancho en seis tiras. Decoraremos cuatro como si fuesen a
ser ptalos de flor y dos como si fuesen a ser hojas. Las ensartaremos en un
palillo de brocheta. Dentro del yogurt pondremos tierra que cogern del
patio. Clavaremos la brocheta que ser nuestra flor.

ACT5
MANTEAR LA BOLA
Con una pelota hinchable y una sbana, los nios debern hacer rebotar la
pelota el mximo nmero de veces en la sbana, sin que se salga. Algunos
se pueden colocar debajo de la sbana y darle golpes desde ah a la pelota.
Podemos simular que son olas del mar.
ACT6
Montamos un crculo con aros y les damos diferentes consignas: un pie
dentro y otro fuera, saltar dentro, saltar fuera, poner un pie en tu aro y el
otro en el aro de al lado, etc.

DA 5
ACT1
FUTBOLN CAJA DE ZAPATOS
Realizamos los jugadores con cartn y los nios los decoran con rotuladores.
Los ensartamos en unos palillos de brochetas que atravesarn la caja de
zapatos. En la punta les pondremos una bola de plastilina para que no se
salgan. Como pelota usaremos una canica.

ACT2
TIERRA, MAR, AIRE, SUBTERRNEO
Los nios estarn sentados, delante de sus mesas. Iremos diciendo los
siguientes espacios: aire, pondrn las manos en alto, tierra, encima de la
mesa, mar, debajo de la mesa, subterrneo, tocando el suelo.

ACT3
EXCURSIN
Damos una vuelta por Bolea y vamos realizando diferentes pruebas de
memoria: recordar los deportes que aparecan anunciados en una tienda. De
imaginacin, diferentes letras deben servirles para que sean la primera de
cada una de una palabra que se les ocurra. De construccin: con diferentes
materiales reciclados, tendrn que montar un mueco o un robot. Se
realizan todas las actividades por equipos.

SEMANA 5

DA 1
ACT1
CAPITN PLANETA
Hay un nio que la paga y deber preguntarle a los dems, y uno por uno,
que les diga un animal del medio que el elija. Quin no se lo sepa, se pone
en medio y la para de nuevo. Si el medio elegido es "fuego", entonces todos
los nios simularn una sirena de bomberos (nino-nino!!!).

ACT2
DIRECTOR DE ORQUESTA
Sale un nio de la clase. Los dems se ponen de acuerdo sobre quin va a
ser el director. ste, deber ir haciendo movimientos que los dems nios
debern repetir. El nio que ha salido de la clase tiene que adivinar quin es
el que inicia todos esos movimientos.

ACT3
MERLN EL ENCANTADOR
Para introducirles en el mundo de la magia veremos la pelcula de Disney
"Merln el Encantador".

ACT4
MAGIA BORRS
Usaremos el juego de mesa para realizar y ensear diferentes trucos de
magia a los nios.

ACT5
MACETAS
Con unos tetrabriks abiertos, los nios realizan un collage con aquello que
mas les guste para customizar los maceteros. La parte de arriba se la
podemos dar cortada con diferentes picos o pestaas. Recubriremos el
envase con cinta adhesiva para que al regar no se nos estropeen las
fotografias que hayan pegado los nios. Despus pondremos la tierra, las
semillas e iremos regndola cada da.

ACT6
GIMCANA DEPORTIVA
Preparamos en el patio una serie de pruebas que los nios individualmente
irn superando, como por ejemplo: caminar por encima de un banco, pisar
por encima de una cuerda de saltar a la comba extendida en el suelo
formando curvas, atravesar un enmaraamiento de cuerdas sin tocar
ninguna, tirar un "churro" de forespan por dentro de un aro, saltar de lado a
lado de un palo de escoba, tirar 3 bolas a la rana y transportar una pelota
de pin-pon con una cucharita que debern llevar en la boca.

DA 2
ACT1
MARCOS DE MAGOS
Con un reborde de una esponja rectangular os nios la decorarn con
temperas, intentando pintar los agujeros de sta. Les hacemos un pequeo
retrato de la cara de cada nio o tambin estos pueden traer una fotografa
suya de carn. Les damos una plantilla de un conejo, una chistera y una
varita mgica. Los pintarn y recortarn. Sobre una cartulina de color blanco
pegamos papel de celofn con estrellas y a l le pegamos todos los
elementos recortados. Pegamos el marco de esponja alrededor y ya
tenemos un precioso cuadro enmarcado.

ACT2
PAJITAS Y PLASTILINA
Les damos a los nios pajitas para que ellos las recorten en pedazos de
diferentes medidas. Despus con plastilina, harn bolitas para ir unindolas
y as hacer diferentes formas, cosas u objetos.

ACT3
PISA GLOBOS
A cada nio se e anuda un globo hinchado a su zapatilla. Con el otro pie, y
en un espacio delimitado tienen que intentar pisar y explotar el globo de los
dems. Gana el ltimo al que no se lo hayan explotado.

ACT4

MARIQUITAS Y SERPIENTES
Utilizaremos panes en forma de bola para las mariquitas y alargados para
las serpientes, en forma sinuosa. Las decorarn con tmperas. Como ojos
podemos poner dos bolitas de plastilina o hacer las plantillas con cartulina
que posteriormente pegaremos. A las mariquitas les haremos dos antenas y
patas con limpiapipas que cortaremos en trozos y clavaremos al pan. Al final
de las patas pondremos una bolita de arcilla negra o de otro color pintada
de negro. Tambin con plastilina.

ACT5
CARRERA BOLAS CON CUCHARAS
Se divide a los nios en dos equipos. Por relevos, tienen que recorrer una
distancia con una cuchara en la boca, que debe transportar una bola de pinpon.

DA 3
ACT1
FORMAS CON GLOBOS
Con globos especiales, en forma de salchicha, haremos para que lo vean los
nios diferentes cosas, como una espada, un gorro, un conejo, un loro, un
perro caniche...

ACT2
HISTORIAS MGICAS
A los nios se les divide en parejas. Se les da a cada pareja seis palabras
con las que deben crear una historia de magos, utilizando todas esas
palabras. Al final realizaran entre los dos componentes de la pareja un
dibujo de una parte del cuento.

ACT3
CARRERA GLOBOS CON ESCOBAS
Los nios formarn dos equipos. Por relevos debern transportar barriendo
con una escoba un globo desde un sitio a otro. Se puede hacer tambin
intentando transportar el globo con la escoba sin que toque el suelo.

ACT4
TRUCOS DE MAGIA
Realizamos una serie trucos de magia con los pequeos:
- Hinchar un globo con agua y acercarle una llama. El globo no explota.
- Un globo hinchado de aire, lo podemos atravesar con un palillo de
banderilla previamente untado en aceite para que se introduzca ms
fcilmente.
- Doblamos un billete y sin que lo vean los nios colocamos una moneda
dentro, en un extremo, podremos aguantar el billete con un solo dedo desde
una punta.
-A un globo le ponemos un trozo de cinta de carrocero, lo introducimos con
un boli dentro de otro y los hinchamos. Con una aguja petamos el globo por
donde vemos que se transparenta la cinta. Petar solo el globo exterior y
quedar a la vista el globo de dentro, que es de otro color.

DA 4
ACT1
ANILLO MAGO
Se les entrega un anillo hecho con una chapa de botelln aplastado que lleva
en su interior una chapa de lata de refresco, con una brida pasada por su
interior. Este ser el anillo, al que pegarn un crculo de goma eva de mayor
dimetro que la chapa encima. Deber llevar un agujero cuadrado justo en
el centro. Hacemos una tira de cartulina que pasaremos entre la goma eva y
la chapa, justo por el agujero. Esta tira estar pintada de diferentes colores
y dar la vuelta al dedo del nio. La banda la podrn girar con los otros
dedos, dando el efecto de que el anillo cambia de color dentro del agujero
que hemos hecho.

ACT2
JUEGO ESTATUAS

Todos los nios, estando en crculo alrededor del monitor. ste tirar el baln
al aire y dir "estatuas" y el nombre de un nio. Los dems saldrn
corriendo en todas las direcciones. cuando el participante coja la pelota,
todos los dems debern quedarse quietos. El nio que ha sido nombrado
puede dar tres pasos con el baln en las manos para intentar darle a otro.

ACT3
FIGURA ARCILLA MAGO
Cada nio tendr un trozo de arcilla y se le asignara una parte del mago que
debern crear, como por ejemplo una pierna o las manos. Despus, entre
todos, juntaremos las piezas y tendremos un mago al que podremos acabar
de decorar con palillos, haciendo detalles en la arcilla.

ACT4
TRUCOS DE MAGIA
En youtube tenemos muchos trucos fciles de realizar de Vladimir Klimsa.
Algunos que hemos hecho:
- Cajita Zombi: se pinta de negro una caja de cerillas y se le hace un agujero
en la parte inferior. Se llena de hojas, palitos, tierra. Cortamos un dedo de
guante de ltex y le pintamos sangre en la punta. Los nios podrn poner el
dedo en el guante de ltex y pasarlo por el agujero, para al abrir la cajita
asomarlo como si de un dedo zombi se tratase.
- Cuchara pegada: chupamos una cuchara con saliva y la pegamos a
nuestra nariz como si se aguantase sola.
- Cuchillo con puntitos: al filo de un cuchillo le pegamos un papelito por un
extremo y tres por el otro. Debemos girarlo muy rpido para dar el efecto de
que hay un punto en los dos lados solamente. Despus les decimos que
vamos a hacer que aparezcan tres puntos en uno de los lados.
- Pan volador: tapamos un tenedor con una servilleta. Les enseamos a los
nios una rodaja de pan y les decimos que vamos a hacer que vuele. La
ponemos debajo de la servilleta. Sin que se den cuenta, pinchamos con el
tenedor la rodaja y a medida que subimos la servilleta con el tenedor por la
parte de dentro dejamos que vaya apareciendo la rodaja de pan.