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17
REPRESENTACIN
FOTORREALISTA
En los captulos precedentes se ha visto cmo construir objetos en tres dimensiones,
partiendo de mallas y tambin de slidos. AutoCAD trabaja habitualmente con una
representacin en armazn de alambre. Con el fin de conseguir una visualizacin ms
realista de la geometra tridimensional, el comando OCULTA permite suprimir las lneas que no se ven. El comando SOMBRA supone un primer paso en el terreno de la
modelizacin, al hacer opacas las caras y visualizar gradaciones de colores con una luz
que ilumina la escena desde el centro.
Existe un conjunto de comandos agrupados dentro del llamado Render que permiten al usuario suavizar los objetos, definir y situar una serie de luces para iluminar la
escena, especificar materiales a los objetos, e incluso asignar efectos atmosfricos y calcular las sombras arrojadas. Con estos procedimientos se pueden conseguir visualizaciones en 3D mucho ms realistas.
El mdulo Render fue introducido por primera vez en la Versin 12 de AutoCAD
como una aplicacin ADS, permiti incluir en el programa la posibilidad de representar los modelos en 3D con un cierto grado de realismo. La Versin 13 incorporaba el
Render como una aplicacin ARX.
La Versin 14 de AutoCAD simplific los procedimientos y aument las capacidades del Render, aadi herramientas para un Render fotorrealstico que permite
crear visualizaciones y modelizaciones ms precisas del diseo en 3D. Bsicamente, se
trataba de la actualizacin del Render al mdulo AutoVision, que se comercializaba por
separado para la Versin 13 de AutoCAD.
17.1.
PROCESO DE MODELIZACIN
Este apartado establece el guin adecuado para el trabajo efectivo con el Render, hace
hincapi en aquellos conceptos que sean importantes para evitar errores y prdidas de
tiempo innecesarias. Se explicar en cuatro etapas.
REPRESENTACIN FOTORREALISTA
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17.2.
SUPERFICIES Y MATERIALES
En este apartado se trata acerca de los comandos y procedimientos para el uso y creacin de materiales, as como su aplicacin en los objetos del diseo 3D.
REPRESENTACIN FOTORREALISTA
Los materiales se crean mediante la combinacin de propiedades como color, brillos, y transparencias, as como la aplicacin de mapas de patrones o figuras, tipos de
modelizacin y otros efectos especiales. Los materiales obtenidos de esta manera se
pueden almacenar en disco en una librera de materiales, con el fin de asignarlos posteriormente a objetos que an no se han creado.
Color
El color que presentan los objetos sin luz propia ante la vista es el resultado de la luz
que reflejan. Cuando la luz del Sol (que est formada por todo el espectro visible de
colores) alcanza un ptalo de rosa, por ejemplo, el ptalo absorbe todos los colores del
espectro, excepto el rojo, el cual se refleja en los ojos. Si un objeto refleja el espectro
entero, se ve blanco; si no refleja color, se ve negro. Los colores pigmentados primarios
son el rojo, el amarillo y el azul. Los colores secundarios, resultado de mezclar dos
colores primarios, son el naranja (mezcla de rojo y amarillo), el verde (amarillo y
azul) y el magenta (rojo y azul).
El caso es diferente para los objetos que emiten luz propia. Si un objeto es un foco
de luz, emana el color en lugar de reflejarlo. Cuando se mira una imagen de televisin,
una bombilla de luz coloreada o un monitor de un computador, no se ve color pigmentado, sino un color iluminado.
Los colores iluminados primarios son el rojo, el verde y el azul. Por esta razn, los
sistemas de color de las computadoras suelen hacer referencia a sistemas RGB (Red,
Green, Blue). Mezclando estos colores primarios, se obtienen los colores secundarios
amarillo (mezcla de rojo y verde), cian o azul claro (verde y azul) y magenta (rojo y
azul). Todos los colores emitidos juntos producen el blanco; la ausencia de colores produce el negro.
Existe otro sistema para obtener colores de emisin suaves mediante mezcla de tres
propiedades: el denominado TLS (tonalidad, luminosidad y saturacin). En vez de
mezclar colores primarios, se elige un matiz de color base (tonalidad) y se vara su
luminosidad o claridad y su saturacin o pureza.
Adems del tono o matiz de color, el aspecto de los objetos viene condicionado por
otros importantes factores. En la realidad los objetos no presentan casi nunca un color uniforme. Si se mira una naranja debajo de una simple luz directa, se nota que aparecen diferencias de color basadas en cmo se refleja la luz en las diferentes zonas de la superficie
esfrica de la naranja. La mitad del revestimiento fuera de la luz ser una sombra ms
oscura que la mitad que est directamente bajo la luz. Por otra parte, si se frota la naranja
para hacerla brillar, habr un reflejo de tono blanco en algn lugar de la cara ms luminosa.
El Render utiliza una serie de especificaciones para ajustar estas propiedades
reflectoras. Cada material est compuesto por tres colores:
El color principal o difuso, que controla el color de la porcin directamente iluminada del objeto.
El color ambiente, que se muestra en las partes del objeto que slo reciben luz
ambiental.
El color de reflexin o especular, que representa el color de luz del reflejo ms
intenso. El tamao de este reflejo se determina por medio de la aspereza del
material.
Transparencia
La transparencia de un material puede ajustarse entre 0 y 1, lo que permite definir el
nivel de transparencia de un objeto.
Con el Render de Trazado de rayos fotogrfico, es posible adems generar efectos
de refraccin de los materiales transparentes; esto produce una desviacin de los rayos
de luz que atraviesan el material, con lo que los objetos visualizados a travs de l se
muestran desfasados y deformados.
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17.2.3. Mapeado
La mayora de las veces, el aspecto de la superficie de los objetos es ms complejo que
un simple color uniforme. En estos casos se puede asignar imgenes de mapas de
puntos o bitmaps. En una manzana, por ejemplo, adems del color general verde, el
aspecto depende de una serie de manchas, vetas, cambios de color, etc. Este aspecto
puede ser dibujado aparte en otro programa (por ejemplo, Animator), o puede ser
obtenido mediante un escner a partir de una fotografa o incluso de una imagen de
vdeo. Dicha imagen se puede aadir al material que se est creando como un mapa de
textura. Los mapas de puntos se pueden importar desde cualquier archivo en formatos
de imgenes del tipo Targa, TIFF, GIF, BMP y JPEG.
Bajo los modeladores Fotorrealstico y Trazado de rayos fotogrfico, se dispone de
cuatro diferentes tipos de mapas segn el aspecto que se desee obtener en las superficies. Son los siguientes:
REPRESENTACIN FOTORREALISTA
Proyecciones de mapeado
Para que los mapas se apliquen correctamente, es necesario establecer un sistema de
proyeccin de las coordenadas de mapeado, que variar en funcin de la geometra
general del objeto. Existen cuatro tipos de proyeccin:
Los materiales slidos del Render mrmol, granito y madera no son compatibles
con 3D Studio.
Los materiales de procedimiento externo de 3D Studio no son compatibles con el
Render.
Los materiales de 3D Studio almbricos o los autoiluminados son modelizados
en el Render como materiales slidos.
Los materiales de mapeado por caras de 3D Studio no se modelizan en el
Render.
En los materiales de 3D Studio con mltiples mapas de textura, el Render slo
reconoce la primera textura aplicada en el material.
17.3.
MODELIZACIN DE UN DIBUJO EN 3D
Este primer apartado desarrolla el proceso inicial de modelizacin de un dibujo realizado en 3D y presentado en pantalla con un punto de vista tridimensional o una adecuada perspectiva cnica.
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Render
Render
(RR) RENDER
M
Tipo modelizado. Esta casilla del cuadro ofrece un listado desplegable con
todos los tipos de representacin que es posible obtener mediante el comando RENDER. Son stos: Normal, Fotorrealstico y Trazado de rayos fotogrfico.
Escena a modelizar. Ofrece un listado con todas las escenas creadas (vase
comando ESCENA) para seleccionar aquella que se desea modelizar. Por defecto, contiene el punto de vista actual del dibujo.
Procedimiento de modelizado
comando RENDER.
Ventana de ajuste. Esta opcin se utiliza para modelizar una porcin del rea de
pantalla. Al activarla, se debe definir una ventana (rea rectangular) de la pantalla
que recorte la imagen. Slo el rea dentro de la ventana especificada ser modelizada.
REPRESENTACIN FOTORREALISTA
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ngulo de suavizado. Establece el ngulo entre caras, a partir del cual se deja de
suavizar y se mantienen las aristas. El valor por defecto es 45 grados.
Opciones de modelizado
Sombras. Se habilitan las sombras para las luces definidas por el usuario. Las
sombras son calculadas y modelizadas slo en las luces que tienen la opcin sombra activada. Esta caracterstica se aplica slo en los modelizados Fotorrealstico y Trazado de rayos fotogrfico.
Segn el tipo de modelizado escogido: Normal, Fotorrealstico y Trazado de rayos fotogrfico, esta casilla mostrar un cuadro de dilogo diferente. En diferentes apartados al final de este comando se detalla cada uno de los cuadros de dilogo correspondientes.
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Gouraud. Realiza el modelo por lneas de barrido. Calcula un color para cada vrFigura 17.4. Cuadro de Opciones
de Render.
tice, verifica el valor de sombreado suave y obtiene una mezcla entre cada pareja de
vrtices para colorear los pxeles de cada polgono. Esto hace que una arista comn
a dos caras de diferente color quede de un color extrao. El resultado es una imagen
de lneas de barrido.
Phong. Visualiza una imagen 3D modelizada mediante polgonos. Verifica la presencia de bordes extraos, caras que se solapan, sombreado suave y acabados de
superficie, y calcula un color para cada pxel del dibujo. El resultado es una imagen
poligonal de una calidad superior a la de Gouraud, pero que lleva ms tiempo de
proceso.
Controles de la cara
en la modelizacin:
Descartar caras traseras. Esta opcin hace que AutoCAD no examine las caras
traseras de un objeto, con el consiguiente ahorro en tiempo de proceso. Para modelos que encierran volmenes (una esfera, por ejemplo), puede resultar til, pues las
caras interiores no son visibles de ninguna manera. Pero hay que tener cuidado de
no emplear esta opcin con objetos abiertos (un jarrn del que se ve su interior,
por ejemplo). A pesar de todo, para que AutoCAD pueda identificar cules son las
caras opuestas, stas deben dibujarse en el sentido de las agujas del reloj. Por
estos motivos, la opcin se encuentra desactivada por defecto.
Normal a cara trasera negativa. En los clculos normales del Render, AutoCAD considera que las caras introducidas con los vrtices en sentido horario son
traseras, es decir, no se ven desde el punto de vista actual. En este caso las desecha
en los clculos. Desactivar esta opcin invierte la consideracin de las caras, de
manera que las caras creadas en sentido trigonomtrico (antihorario) pasan a ser
consideradas traseras y, por tanto, descartadas en los clculos del Render.
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Con un umbral bajo, las pequeas diferencias entre los valores del muestreo inicial
hacen que sean necesarios ms muestreos. Incrementa la velocidad de modelizado
a expensas de la calidad de imagen. Se puede especificar un valor entre 0.0 y 1.0.
Profundidad del haz del rayo
2004
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ficar aspectos y resoluciones de la imagen. Existe un icono que realiza la misma funcin.
Existen dos opciones de 640480 y 1024768 para el estndar de VGA y para alta
resolucin. La opcin Tamao de ventana adopta el nmero de pxeles de la ventana actual en Windows. La opcin Usuario permite especificar un tamao cualquiera
en pxeles en las dos casillas siguientes hasta un mximo de 40964096. La opcin
Profundidad del color establece el nmero de colores de la imagen: 8-Bit
representa 256 colores y 24-Bit representa 16 millones de colores. Por ltimo, la casilla Ajustar a la ventana redimensiona la imagen para ajustarla al tamao de la
ventana actual, sin modificar sus proporciones en horizontal y vertical.
Men Edicin
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Men Ventana
Gestiona las ventanas abiertas en Windows. Contiene las opciones estndar del entorno Windows, adems de otras dos especficas para el comando
RENDER de AutoCAD:
Reutilizar ventana: Elimina cualquier imagen actual en la ventana y la deja disponible para la siguiente modelizacin.
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Render
Preferencias
(RPR) RPREF
R
PANTR
Exclusivamente en sistemas con un solo monitor y sin ventanas que estn configuradas
para modelizado de pantalla completa, este comando vuelve a mostrar la ltima modelizacin realizada con el comando RENDER.
La imagen llena toda la pantalla. Para volver al rea de dibujo o a la ventana de
texto, pulsar F2.
REPRESENTACIN FOTORREALISTA
17.4.
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Render
Luces
LIGHT
O
Este comando se emplea para situar en la escena las luces necesarias para controlar la
iluminacin del modelo en 3D. Existe la posibilidad de indicar diferentes tipos de
luces, especificar su intensidad y color, y tambin la manera en que la intensidad de luz
queda afectada por la distancia. Los diferentes tipos de luz pueden proyectar sombras en
la escena, y adems se dispone de una calculadora de orientacin solar para estudios de
luz exterior con luces distantes.
El comando muestra el cuadro de dilogo de Luces (Fig. 17.11).
Luces. Ofrece un listado con todas las luces actualmente definidas en el dibujo,
para seleccionar una de ellas.
Modificar... Permite modificar la luz seleccionada en el listado. Dependiendo del
tipo de luz seleccionada (Puntual, Distante o Foco), se muestra un cuadro de especificaciones de la luz, totalmente idntico al correspondiente a la casilla Nuevo...,
para la creacin de una luz nueva en funcin del tipo de luz.
Borrar
Designar < Permite seleccionar una luz (para modificarla o borrarla) designndola directamente en el dibujo.
Nueva... Se utiliza para crear una luz nueva, que se aadir a las existentes. Una
lista desplegable ofrece los tres tipos de luz disponibles.
Luz puntual: Se trata de una fuente de luz que irradia en todas direcciones.
Representara el caso de una bombilla encendida. Se puede indicar una disminucin
de luz con la distancia desde el cuadro de dilogo de Luces.
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Luz distante: Fuente de luz que emite slo en una direccin (haces de luz paralelos). No presenta disminucin de intensidad con la distancia. Representara el caso
de la luz del sol, por ejemplo. Los objetos alejados se ven tan iluminados como los
prximos.
Foco: Fuente de luz que emite en forma de cono, en una direccin especificada.
Ubicacin del Norte. Establece la direccin norte por medio de un cuadro de dilogo. La calculadora de orientacin solar usada en las luces distantes se orienta basando su direccin norte en la direccin del norte aqu establecida. Por defecto, el norte es
la direccin positiva de Y en el Sistema de Coordenadas Universal (SCU). Si desea
modificarlo, especifique un ngulo nuevo en la casilla ngulo o utilice el dispositivo
deslizante. Tambin puede especificarse la direccin norte en un Sistema de Coordenadas Personal (SCP); se utilizar el eje Y del SCP como direccin norte.
Luz ambiental
Intensidad: Esta barra deslizante permite ajustar su valor entre 0 (ninguna luz
ambiental) y 1 (luminosidad total). Cuanto menor sea el valor de la luz ambiental,
ms acentuados sern los contrastes entre zonas oscuras e iluminadas de las superficies. Una luz ambiente excesiva hace que apenas exista ese contraste.
Color Permite especificar el color para la luz ambiente por medio de tres sistemas
diferentes:
Luz puntual
Se visualiza un cuadro para crear o modificar una luz de tipo puntual (Fig. 17.12).
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Nombre de la luz: Se debe indicar un nombre que no exista ya para otra luz.
Admite hasta ocho caracteres.
Intensidad: Define el valor de intensidad de la luz. Un valor de 0 equivale a apagar la luz. La barra de desplazamiento permite indicar la intensidad deseada hasta el
mximo posible. ste depende de si se ha indicado o no una disminucin de luz con la
distancia, y qu tipo de disminucin.
Si no se ha indicado disminucin de luz, la intensidad mxima es 1, que representa la luz completamente encendida y los objetos totalmente iluminados por ella, se
encuentren cerca o lejos. No obstante, los objetos alejados se pueden ver ms oscuros
debido a que el ngulo de incidencia de la luz sobre las caras va disminuyendo (vase
Figura 17.13).
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Sombras
Sombra activada: Activa o desactiva la generacin de sombras segn los parmetros del cuadro de dilogo Opciones de sombra.
Luz distante
Se visualiza un cuadro para crear o modificar una luz de tipo distante (Fig. 17.14).
REPRESENTACIN FOTORREALISTA
Color
Sombras
en el dibujo.
Calculadora de orientacin solar... Se trata de un sistema que determina la localizacin del Sol en una hora y lugar determinados por el usuario. Slo las luces distantes disponen de esta posibilidad (Fig. 17.16).
Fecha. Las fechas son vlidas desde el 1 de enero (1/1) al 31 de diciembre (31/12).
Hora. Ajusta el tiempo local en un reloj de 24 horas.
GMT. Se trata de una casilla de lista desplegable para seleccionar la zona horaria.
Algunos trminos de la lista incluyen el nmero de horas que la zona horaria difiere del tiempo del meridiano de Greenwich.
Cambio de hora. Se debe activar esta opcin si en el tiempo y lugar seleccionados se debe aplicar un cambio de hora al horario de verano.
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Orientacin de la calculadora
La calculadora de orientacin solar se orienta basando su direccin norte en la direccin
norte actual de AutoCAD. La direccin norte, por defecto, es la direccin positiva Y del
sistema de coordenadas actual, establecida con el comando UNIDADES.
Se puede cambiar la direccin norte para las modelizaciones con la opcin Ubicacin del Norte, que aparece en el cuadro de dilogo Luces.
Foco de luz
Se visualiza un cuadro para crear o modificar focos de luz (Fig. 17.18).
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Haz de luz: Opcin exclusiva de las luces del tipo Foco. Solicita el ngulo entre la
lnea de visin (eje del cono) y el borde de la luz emitida. Representa el tamao del
cono de luz emitida. Fuera de l no habr luz. Puede variar de 0 a 160 grados.
Difuminacin: Es el ngulo en el que la intensidad de la luz disminuye rpidamente. Si su tamao coincide con el ngulo del cono o es muy prximo, el borde del
cono de luz tendr lmites muy definidos. Si su tamao es ms pequeo que el ngulo
del cono, el borde del cono de luz resultar ms difuso y la zona central iluminada se
estrechar. Puede variar de 0 a 160 grados.
Atenuacin
Sombras
Opciones de sombra
Las luces con la opcin sombra activada generan sombras en los modelizados Fotorrealstico y Trazado de rayos fotogrfico. Aunque las sombras incrementan el tiempo
de modelizado, tambin el realismo de la escena.
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Render
Escena
SCENE
N
Una vez insertadas y ajustadas todas las luces que incluye el modelo tridimensional, se
pueden modelizar imgenes desde cualquier punto de vista. Sin embargo, dependiendo
del punto desde el cual se est viendo el modelo, puede interesar utilizar ciertas luces y
no todas las insertadas.
El comando ESCENA asocia las luces seleccionadas con cada punto de vista del
dibujo. De esta forma, al modelizar una escena, slo se tienen en cuenta las luces
incluidas en ella.
Escenas. Muestra un listado con todas las escenas definidas en el dibujo. La escena *NINGUNA* es la que toma por defecto y adopta el punto de vista actual, con todas
las luces incluidas en el dibujo. Si no existen luces, AutoCAD considera una nica luz
distante que ilumina desde el punto de vista actual (igual que el comando SOMBRA).
Figura 17.22. Cuadro de Nueva
escena.
Nuevo...
REPRESENTACIN FOTORREALISTA
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Vistas. Ofrece un listado con todas las vistas definidas en el dibujo. El trmino
*ACTUAL* hace referencia al punto de vista actual. La vista correspondiente a la
escena actual aparece resaltada. Basta seleccionar otra vista para que quede asociada a la escena actual, sustituyendo a la anterior.
Luces. Ofrece un listado con los nombres de todas las luces incluidas en el dibujo.
Seleccionando las deseadas, quedan asociadas a la escena actual. El trmino
*TODO* hace referencia a la totalidad de luces del dibujo (es la opcin por defecto al crear una escena).
Modificar... Una vez seleccionada una escena en el listado del cuadro principal,
esta casilla visualiza un cuadro de dilogo similar al anterior. Aparece el nombre de la
escena seleccionada, con la vista y luces asociadas. Se pueden modificar de la forma ya
explicada para Nueva escena. Para eliminar una luz de la escena, basta designar encima
de su nombre resaltado, con lo que queda deseleccionada.
Borrar Seleccionada una escena del listado, esta casilla permite eliminarla del
dibujo. AutoCAD solicita informacin mediante un cuadro de dilogo.
17.5.
ASIGNACIN DE MATERIALES
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Render
Biblioteca de materiales
MATLIB
Q
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Guardar como...
REPRESENTACIN FOTORREALISTA
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Render
Materiales
RMAT
P
Este comando se utiliza para modificar los materiales y asignarlos a los objetos de la
escena 3D. Visualiza un cuadro de Materiales como el de la Figura 17.24.
Materiales. Ofrece una lista con los materiales del dibujo. Por defecto, al principio existe un nico material denominado *GLOBAL*.
Vista preliminar
Nota: El comando MOSTRMAT informa del material y el mtodo de enlace del objeto que seleccione.
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Desde ACI... Permite asignar los materiales de acuerdo con los colores de AutoCAD. Se muestra el cuadro de la Figura 17.25. Se escoge el material deseado en la lista
de la izquierda y, despus, un nmero de color de AutoCAD en la lista de la derecha. La
casilla Previsualizar ofrece una muestra del material seleccionado. La casilla
Enlazar hace que el material seleccionado se enlace a todos los objetos con el color
especificado. La casilla Desenlazar hace que el material se desenlace de todos los
objetos con el color especificado que tuvieran previamente ese material.
Por capa... Permite asignar los materiales de acuerdo con las capas de AutoCAD
en que se encuentren. El funcionamiento es totalmente similar a la casilla anterior, pero
especificando la capa en lugar del color.
Material estndar
La Figura 17.26 muestra el cuadro de dilogo de los materiales estndar.
REPRESENTACIN FOTORREALISTA
Color/Patrn. Define el color principal o difuso del material. Define si las superficies son o no mates. Si la superficie es mate, la luz que incide se refleja por igual
en todas las direcciones. Las superficies enfrentadas directamente a la luz reflejan
el mximo. Los valores posibles estn comprendidos entre 0 y 1. El valor por
defecto es 0.7, que equivale a decir que el 70 por 100 de la luz que incide se
difunde.
El trmino Patrn se refiere a la asignacin de un mapa de textura a indicar
en la casilla Nombre de archivo, con lo que se establece un material de patrn
de imagen en lugar de un color slido.
Reflexin. Define la parte de luz que se refleja como un espejo, es decir, con el
mismo ngulo con el que incide. La cantidad de luz depende del ngulo de la
superficie respecto a la fuente de luz y tambin del ngulo de la superficie respecto
al punto de vista. Cuanto mayor es el valor especular, ms brillante se muestra la
superficie. Los valores posibles estn comprendidos entre 0 y 1. El valor por
defecto es 0.3. Normalmente, la suma de Difusa y Especular ser 1, que representa
los porcentajes de luz que se reflejan de manera difusa y especular. La luz ambiente se utiliza para cambiar iluminacin y contraste uniformemente en todo el modelo. Unos valores razonables son los siguientes: Ambiente: 0.7; Difusa: 0.3; Especular: 0.7
Aspereza. Controla la forma en que se extiende la reflexin especular. Una superficie spera (rugosa) dispersa ms la reflexin que una superficie pulida (como el
cristal, por ejemplo). Los valores posibles estn comprendidos entre 0 y 1. Cuanto
mayor sea el valor, mayor ser la aspereza. El valor por defecto es 0.1.
Refraccin. Vlido slo para el modelizado Trazado de rayos fotogrfico, determina el ndice de refraccin del material por medio del control de Valor. Esto permite modelizar el efecto de la luz refractndose a travs de un objeto transparente.
Relieve. Establece un relieve virtual del material por medio de un archivo a indicar en el control Nombre de archivo. El control Valor no incide sobre el atributo Relieve; la cantidad de relieve se establece con el control Integ. mapa
bits.
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Vista preliminar Ofrece una muestra del material, de acuerdo con las especificaciones que se han ido estableciendo en el cuadro.
Nombre de archivo: Permite indicar la imagen tomada como mapa de bits para
los atributos Color/Patrn, Reflexin, Transparencia y Relieve.
Archivo...
Desfase: Con sus dos casillas U y V, permite situar el origen de la imagen del
archivo de mapa de bits. Se admite un rango entre 1 y 1, y tambin se pueden
usar los deslizadores situados en las partes inferior y derecha del rea Desfase.
Escala: Establece el tamao de la imagen, y al igual que en la opcin Desfase, se dispone de dos casillas para indicar la escala en las direcciones U y V.
Los deslizadores en las partes superior e izquierda del rea Escala tambin
realizan esta funcin.
Mosaico
REPRESENTACIN FOTORREALISTA
Material granito
stos son los atributos para la definicin del material granito:
Primero-Cuarto color: Estas opciones ajustan los cuatro colores que pueden
estar presentes en el granito. Los controles en el rea Color son los mismos que
para materiales estndar o normalizados, excepto que las opciones ACI y Bloquear no estn disponibles. Para utilizar menos de cuatro colores, determinar un
color igual a uno de los otros colores o un valor cero. Valor especifica la cantidad
relativa de cada color en el patrn Granito.
Escala. Define la escala del material relativo al tamao de los objetos a los que se
enlace. Los valores ms altos de la escala dan como resultado una textura ms fina
y menos veteada.
Material mrmol
La Figura 17.29 muestra los atributos especficos para la definicin del material
mrmol:
Color piedra y Color veta: Para ajustar los colores que forman el material. Los
controles en el rea Color son los mismos que para materiales normalizados,
excepto que el Valor no escala los colores, y las opciones ACI y Bloqueo no
estn activas.
Nitidez: Define la nitidez de las vetas, es decir, la mezcla de color en sus contornos.
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Escala: Define la escala del material relativo al tamao de los objetos a los que se
enlace. Los valores ms altos de la escala dan como resultado ms vetas.
Color claro y Color oscuro: Determinan los dos colores de las vetas de esta
madera. Los controles en el rea Color son los mismos que para el material normalizado, a excepcin de que el valor no escala los colores y que las opciones ACI
y Bloqueo estn inactivas.
REPRESENTACIN FOTORREALISTA
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Escala: Define la escala del material relativa a los objetos enlazados. Los valores
ms altos de la escala dan como resultado un veteado ms fino.
MOSTRMAT
Infoma del material y el mtodo de enlace del objeto que se designe en el dibujo; por
ejemplo:
Comando: MOSTRMAT
Designe objeto: (designar un objeto)
Material BROWN BUMPYBRICK enlazado explcitamente con el objeto
Ver
Render
Mapeado
SETUV
R
Mapeado es la denominacin del proceso de proyeccin de una imagen 2D en la superficie de un objeto 3D. Cuando un objeto tiene enlazado material que est formado por al
menos un mapa de textura, de reflexin, de opacidad o de relieve, necesita de un sistema de proyeccin o mapeado para que el material se aplique correctamente.
Al ejecutar este comando, AutoCAD solicita la seleccin de objetos para asignarles
coordenadas de mapeado. Despus se muestra un cuadro de dilogo como el de la Figura 17.31. stas son sus opciones:
Proyeccin rea en la que se debe escoger entre uno de los cuatro sistemas disponibles para la proyeccin de las coordenadas de mapeado: Plana, Cilndrica,
Esfrica y Slida. Deber escogerse aquella que ms se ajuste a la forma general
del objeto seleccionado.
Ajustar coordenadas...
En funcin del sistema de proyeccin escogido, aparecer un cuadro de dilogo diferente para cada ajuste de coordenadas. Cada cuadro se
explica al final de este apartado.
Adquirir de <
Opcin ya conocida de otros cuadros, que permite ir comprobando los cambios producidos en los distintos parmetros de definicin de las coordenadas de mapeado.
El mapa de coordenadas aplicado a una seleccin de objetos permanece con la
seleccin. Cuando se mueve la geometra, se mueven con ella el mapa de coordenadas
y otros atributos del mapeado, como el escalado de mapa de bits.
500
Plano paralelo
Ajustar mapa bits... Muestra un cuadro de dilogo para el ajuste general de todas
las imgenes de mapa de bits tomadas en cuenta por el material. Es el mismo cuadro
utilizado en el comando MATERIALR para el ajuste particular de cada mapa de bits utilizado en un material. Se aade la opcin Por defecto en el rea Mosaico, para
que se adopte el sistema de mosaico por defecto definido en el material.
Designar puntos <
Esta opcin permite indicar tres puntos en el dibujo que definan un plano de proyeccin, el cual ser utilizado si se activa la opcin Plano
designado en el rea Plano paralelo.
Desfases y rotaciones
Para aplicar un desfase en las coordenadas X e Y del
plano de proyeccin, as como un valor de rotacin del plano.
Eje paralelo: Establece como eje de proyeccin uno de los tres ejes X, Y o Z
relativos al SCU, o con la opcin Eje designado, permite usar el botn Puntos de designacin para indicar tres puntos cualesquiera que definan una proyeccin cilndrica particular.
Posicin del eje central: Muestra una proyeccin paralela de los objetos seleccionados sobre un plano perpendicular al eje establecido. Indica tambin, por
medio de un crculo azul, la posicin y escala de la proyeccin con respecto a los
objetos; el centro del crculo indica la posicin del eje de proyeccin, y un radio
verde permite interpretar el lugar donde se encuentra el pliegue de la imagen a proyectar. El eje de proyeccin se puede mover con los cursores deslizantes.
REPRESENTACIN FOTORREALISTA
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Ajustar mapa bits... Muestra un cuadro de dilogo para el ajuste general de todas
las imgenes de mapa de bits tomadas en cuenta por el material. Es el mismo cuadro
utilizado en el comando MATERIALR para el ajuste particular de cada mapa de bits
utilizado en un material. Se aade la opcin Por defecto en el rea Mosaico,
para que se asuma el sistema de mosaico por defecto definido en el material.
Designar puntos <. Esta opcin permite indicar tres puntos en el dibujo que definan el centro inferior del cilindro de mapeado, el centro superior y la ubicacin del
pliegue. Este nuevo eje de proyeccin ser utilizado si se activa la opcin Eje
designado en el rea Eje paralelo.
Posicin del eje polar: Muestra una proyeccin paralela de los objetos seleccionados sobre un plano perpendicular al eje de proyeccin establecido. Indica tambin
por medio de un crculo azul, cuyo centro marca la posicin del eje de proyeccin
con respecto a los objetos, y un radio verde, que indica la posicin del pliegue del
material. Con los cursores deslizantes se puede mover el eje de proyeccin.
502
Ajustar mapa bits... Muestra un cuadro de dilogo para el ajuste general de todas
las imgenes de mapa de bits tomadas en cuenta por el material. Es el mismo cuadro
utilizado en el comando MATERIALR para el ajuste particular de cada mapa de bits
utilizado en un material. Se aade la opcin Por defecto en el rea Mosaico,
para que se adopte por defecto el sistema de mosaico definido en el material.
Figura 17.37. Ejemplos de objetos
con proyeccin esfrica.
Designar puntos <. Esta opcin permite indicar tres puntos en el dibujo que definan el centro de la esfera, el radio en la direccin del polo Norte y la situacin del
pliegue. Este nuevo sistema de proyeccin ser utilizado si se activa la opcin
Eje designado en el rea Eje paralelo.
Designar puntos <. Permite indicar la proyeccin en 3D, indicando cuatro puntos
directamente en el dibujo: el origen y la direccin de los tres ejes U, V y W.
REPRESENTACIN FOTORREALISTA
17.6.
503
EFECTOS ESPECIALES
Este apartado incluye procedimientos tales como la adicin de fondos y de niebla para
proporcionar efectos especiales y la librera de objetos paisajsticos que permite aadir
elementos realistas en los modelizados. La combinacin de estos efectos con otras
opciones avanzadas capacita al usuario para crear modelizaciones de extraordinario realismo.
Ver
Render
Fondo
BACKGROUND
Q
Este comando permite, mediante un cuadro de dilogo, aplicar un fondo en las modelizaciones distinto del color de fondo de AutoCAD. Tambin se puede acceder a este
procedimiento desde la opcin Fondo... del comando RENDER.
Las casillas de la parte superior del cuadro, Slido, Gradiente, Imagen y
Fusionar, establecen el sistema de obtencin del fondo. El sistema escogido determina qu opciones del resto del cuadro estarn activas.
Fondo de gradiente. Establece un fondo con una gradacin entre dos o tres colores a indicar en el rea Colores bajo los trminos de las casillas Superior, Medio e
Inferior. Para fondos de gradiente, se habilitan tambin las siguientes casillas:
504
igual que el utilizado para el ajuste de mapas de bits para materiales (comando
MATERIALR), con tres opciones aadidas: Ajustar a la pantalla, para
que la imagen ocupe toda el rea de pantalla modelizada; Usar relacin
anchura/altura de imagen, para que la imagen no pierda sus proporciones, y Centro, para centrar la imagen definiendo las coordenadas de Desfase a 0.
Entorno. Para conseguir efectos de reflexin y refraccin con el entorno especificado sobre objetos con materiales reflectantes. El entorno puede ser cualquier archivo de mapa de bits, utilizndose la propia imagen de fondo establecida activando la casilla Usar fondo.
Ver
Render
Niebla
FOG
P
Este nuevo comando sirve para aplicar un efecto atmosfrico de niebla o de sensacin
de profundidad si el color elegido para la niebla es el negro. Tambin se puede acceder
a este procedimiento desde la opcin Indic. Niebla/Profundidad... del
comando RENDER.
Activar niebla: Activa o desactiva la generacin del efecto de niebla en las modelizaciones.
REPRESENTACIN FOTORREALISTA
505
Porcentaje de niebla cercana: Utilizar las barras de desplazamiento o los campos a editar para definir dnde empieza y termina la niebla.
17.7.
ELEMENTOS PAISAJSTICOS
Ver
Render
Biblioteca paisajstica
LSBIB
506
Nombre. Se muestra el nombre actual del objeto, que puede ser cambiado por
otro.
Abrir...
Ver
Render
Nuevo paisaje
LSNEW
Este cuadro de dilogo permite aadir a la escena objetos de paisaje, como rboles,
plantas y otros muchos. Un objeto del paisaje es un objeto de definicin extendida con
una imagen mapeada sobre l. Se pueden manipular objetos del paisaje directamente
en el dibujo y tambin desde el cuadro de dilogo Paisaje. La geometra del objeto
depende de si se elige una o dos caras para ello o si est o no alineado con la vista
actual.
En la parte superior del cuadro se indica el nombre de la biblioteca actual, junto con
una lista de los elementos incluidos en ella, que permite la seleccin de uno de ellos
para su insercin en el dibujo (Fig. 17.44).
Figura 17.44. Cuadro de dilogo de
Nuevo objeto paisajstico.
REPRESENTACIN FOTORREALISTA
Ver
Render
Editar paisaje
LSEDIT
Este comando sirve para modificar un elemento paisajstico insertado. Al escoger el comando, se debe designar el elemento en el dibujo, con lo que aparece el mismo
cuadro del comando NVPAISAJE, que permite modificar las propiedades y caractersticas del objeto insertado. No es posible cambiar el tipo de elemento paisajstico.
17.8.
Ver
Render
Estadsticas
STATS
Este comando proporciona informacin sobre la ltima representacin de Render obtenida en pantalla. Muestra el cuadro de dilogo Estadsticas. Los valores mostrados son slo informativos. Su significado es el siguiente:
Tipo de modelizado: El ltimo empleado, modelo Render, Fotorrealstico o Trazado de rayos fotogrfico.
Nombre de escena: Es el de la escena actual, o *vista actual* si no la hay.
Tiempos de modelizado: Desglose de tiempos invertidos en los diferentes procesos de modelizacin.
Total de caras y tringulos: Nmero de caras y tringulos procesadas durante la
ltima modelizacin.
Otros datos: Se aporta informacin de inters, como las dimensiones de la modelizacin, el nmero de colores, el nivel de submuestreo, datos del suavizado, los
materiales, las sombras, etc.
Guardar estadsticas en archivo: Permite almacenar los datos mostrados en un
archivo de texto ASCII, cuyo nombre se indique. Si ya existe, los datos se aaden al
final del mismo.
507
508
Herr.
Visualizar imagen
Guardar
SAVEIMG
V
Formato
formato TGA).
Comprimir: Compresin de imgenes codificada en longitud de ejecucin
Ventana activa. Esta casilla se puede utilizar para seleccionar la parte de imagen
REPRESENTACIN FOTORREALISTA
Herr.
Visualizar imagen
Ver
REPLAY
V
Permite visualizar imgenes previamente salvadas con GUARDARIMG, o tambin cualquier otro tipo de imagen de archivos BMP, TGA o TIFF. Se puede visualizar la imagen
completa o solamente un trozo.
Se muestra un cuadro con los archivos de imagen almacenados en el directorio actual,
de acuerdo con el patrn indicado en Archivos de tipo. Una vez seleccionado un archivo de imagen, se visualiza el cuadro de dilogo Especificaciones de la imagen.
Imagen. Muestra un rectngulo con el tamao actual de la imagen en pxeles. Por
defecto es el tamao completo de visualizacin. Designando con el cursor dos
vrtices en diagonal, AutoCAD dibuja automticamente un rectngulo, que marca
los lmites del rea de imagen reducida.
Pantalla. Una vez reducido el tamao del rea de la imagen, se puede establecer
qu porcin de imagen se desea visualizar, desplazando el rectngulo con el cursor
(de forma similar a ZOOM dinmico).
Desfasar imagen y Tamao de imagen. Definen la posicin (vrtice inferior
izquierdo) y el tamao (en X e Y) en pxeles del rea de imagen que se desea seleccionar para su visualizacin.
Desfasar pantalla y Tamao de pantalla. Definen la posicin (vrtice inferior
izquierdo) y el tamao (en X e Y) en pxeles del rea de pantalla donde se va a
visualizar el trozo de imagen seleccionado.
Reajustar Anula todos los cambios introducidos y devuelve Desfasar y
Tamao a sus valores por defecto: imagen completa a visualizar en pantalla completa.
17.9.
509
510
Como se puede ver en la Figura 17.48, el chal est presentado en una configuracin de 4 ventanas con los puntos de vista correspondientes a la planta, el alzado, el perfil y la cnica en 3D del mismo.
Asignacin de luces
Para una correcta iluminacin de este diseo, se situarn dos luces diferentes: una
puntual de relleno y un foco con generacin de sombras.
Luz puntual:
Ver Render Luces...
Foco:
Ver Render Luces...
REPRESENTACIN FOTORREALISTA
511
Asignacin de materiales
RED MATTE
TILE PINKGRANITE
YELLOW PLASTIC
Modificar... en el cuadro principal para realizar los siguientes cambios en los atributos de los materiales cargados:
En RED MATTE:
Nombre del material: ROJO MATE
Color/Patrn, componente Rojo: 0.50
Ambiente, componente Rojo: 0.40
En YELLOW PLASTIC:
Nombre del material: AMARILLO PASTEL
Color/Patrn, componentes: Rojo: 1, Verde: 1 y Azul: 0.80
Ambiente, componentes: Rojo: 0.60, Verde: 0.60 y Azul: 0
Reflexin, componentes: Rojo: 1, Verde: 1 y Azul: 0.80
Aspereza, Valor: 1
512
En GREEN VINES:
Nombre del material: CESPED
Color/Patrn, componentes: Rojo: 0, Verde: 0.14 y Azul: 0
Color/Patrn, Integ. mapa bits: 0.30
Ambiente, componentes: Rojo: 0, Verde: 0.10 y Azul: 0
Nuevo... habiendo seleccionado el trmino Madera en la casilla de lista desplegable que est a su lado. stas debern ser sus caractersticas:
Nombre del material: MADERA
Color claro, componentes: Rojo: 0.51, Verde: 0.32 y Azul: 0.15
Color claro, componentes: Rojo: 0.23, Verde: 0.15 y Azul: 0.15
Claro/Oscuro, Valor: 0.50
Densidad del cerco, Valor: 13.18
Anchura del cerco, Valor: 0.60
Forma del cerco, Valor: 1
Escala, Valor: 0.144
Por capa... Opcin para asignar los materiales al diseo en funcin de la distribucin de su geometra en capas. En el cuadro que aparece se escoge en la lista de
la izquierda un material, y en la lista de la derecha, la capa deseada, para que, con
la opcin Enlazar->, ambos conceptos, material y capa, queden asociados:
AMARILLO PASTEL
con la capa
FACHADAS
BLUE GLASS
con la capa
CRISTALES
BUMPYWHITE STONE
con la capas
PIEDRA-*
CESPED
con la capa
TERRENO
MADERA
con la capa
PERGOLA
ROJO MATE
con la capa
CUBIERTAS
TILE PINKGRANITE
con la capa
SUELO
Para el TERRENO:
Ver Render Mapeado...
Proyeccin: Plana
Ajustar coordenadas...
Plano paralelo Plano XY SCU
Mosaico: MOSAICO
Escala: en U: 60, en V: 60
Vista preliminar (para comprobar los resultados)
REPRESENTACIN FOTORREALISTA
Para el SUELO:
Ver Render Mapeado...
Proyeccin: Plana
Ajustar coordenadas...
Para el empedrado alrededor del chal se han separado las superficies que lo forman
en cinco objetos diferentes segn su orientacin; de esta manera podr aplicarse un
mapeado de proyeccin plana correctamente orientado a cada objeto y con unos valores
de escala en el ajuste del mapa de bits en la proporcin adecuada.
Cada objeto est en una capa diferente, por lo que sera adecuado desactivar todas
las capas menos la que contiene el objeto al que hay que aplicar el mapeado.
Proyeccin: Plana
Ajustar coordenadas...
Plano paralelo: Plano YZ SCU
Ajustar mapa bits...
Mosaico: MOSAICO
Escala: en U: 10, en V: 1
Vista
preliminar (para comprobar los resultados)
513
514
Proyeccin: Plana
Ajustar coordenadas...
Plano paralelo: Plano XZ SCU
Ajustar mapa bits...
Mosaico: MOSAICO
Escala: en U: 6, en V: 1
Vista
preliminar (para comprobar los resultados)
Empedrado en planta:
Proyeccin: Plana
Ajustar coordenadas...
Plano paralelo: Plano XY SCU
Ajustar mapa bits...
Mosaico: MOSAICO
Escala: en U: 6, en V: 6
Vista preliminar (para comprobar los resultados)
REPRESENTACIN FOTORREALISTA
Modelizacin
Ya es el momento de realizar la modelizacin final; en funcin del diseo 3D, debern
establecerse los parmetros de modelizacin ms adecuados, que el Render utilizar
para obtener la representacin ms realista posible (Figura 17.52).
Primero habr que establecer como ventana actual la ventana de la vista cnica del
chal. Hay una vista almacenada, llamada Cnica, con el punto de vista y la perspectiva adecuados para la modelizacin.
Ver Render Render...
Tipo modelizado: Trazado de rayos fotogrficos
Opciones de modelizado:
Sombreado Suave
Aplicar materiales
Sombras
Ms opciones...
Anti-aliasing: Superior
Destino: Ventana Render
Submuestreo: 1:1 (Mejor)
Modelizar (Esto produce imagen modelizada de la Figura 17.52)
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