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CAPTULO

17

REPRESENTACIN
FOTORREALISTA
En los captulos precedentes se ha visto cmo construir objetos en tres dimensiones,
partiendo de mallas y tambin de slidos. AutoCAD trabaja habitualmente con una
representacin en armazn de alambre. Con el fin de conseguir una visualizacin ms
realista de la geometra tridimensional, el comando OCULTA permite suprimir las lneas que no se ven. El comando SOMBRA supone un primer paso en el terreno de la
modelizacin, al hacer opacas las caras y visualizar gradaciones de colores con una luz
que ilumina la escena desde el centro.
Existe un conjunto de comandos agrupados dentro del llamado Render que permiten al usuario suavizar los objetos, definir y situar una serie de luces para iluminar la
escena, especificar materiales a los objetos, e incluso asignar efectos atmosfricos y calcular las sombras arrojadas. Con estos procedimientos se pueden conseguir visualizaciones en 3D mucho ms realistas.
El mdulo Render fue introducido por primera vez en la Versin 12 de AutoCAD
como una aplicacin ADS, permiti incluir en el programa la posibilidad de representar los modelos en 3D con un cierto grado de realismo. La Versin 13 incorporaba el
Render como una aplicacin ARX.
La Versin 14 de AutoCAD simplific los procedimientos y aument las capacidades del Render, aadi herramientas para un Render fotorrealstico que permite
crear visualizaciones y modelizaciones ms precisas del diseo en 3D. Bsicamente, se
trataba de la actualizacin del Render al mdulo AutoVision, que se comercializaba por
separado para la Versin 13 de AutoCAD.

17.1.

PROCESO DE MODELIZACIN

Este apartado establece el guin adecuado para el trabajo efectivo con el Render, hace
hincapi en aquellos conceptos que sean importantes para evitar errores y prdidas de
tiempo innecesarias. Se explicar en cuatro etapas.

1.a etapa: Obtencin del diseo 3D adecuado


Es muy importante saber cmo dibujar en 3D en AutoCAD para adecuar el diseo al
sistema que se utiliza para el modelizado. El Render elimina todas las caras que se vean
por su parte posterior desde el punto de vista actual, con el fin de aumentar la velocidad
de modelizado.
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REPRESENTACIN FOTORREALISTA

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El vector normal de las caras, situado en su centro, se orienta perperdicularmente


hacia el espacio exterior si la cara se dibuja en el sentido antihorario; esto determina la
parte delantera de una cara.
Al convertir en mallas los slidos del mdulo AME de la Versin 12 de AutoCAD,
establecen sus normales casi siempre hacia el exterior, por lo que se modelizan sin problemas con el Render. Ocurre lo mismo con los slidos de las Versiones 13 y 14 de
AutoCAD, obtenidos segn el sistema ACIS, y con las mallas y superficies de AutoSurf,
las cuales deben convertirse explcitamente en mallas antes de su modelizacin.
Se puede determinar que el Render tome en cuenta las caras traseras para la correcta modelizacin de objetos que sean transparentes o que estn abiertos, y por el punto de
vista, se muestre su interior.

La complejidad de un dibujo y su modelizacin


Segn la complejidad del dibujo 3D, nmero de caras y vrtices, se tardar ms o
menos en obtener una modelizacin. Es muy importante establecer un criterio adecuado que relacione la complejidad y el nivel de detalle de cada objeto con su importancia
dentro de toda la escena.
El comando RESVISTA incide en la precisin y complejidad de crculos, arcos y
elipses y en sus correspondientes objetos 3D si tienen altura de objeto. Con un valor
bajo de RESVISTA, tendrn apariencia poligonal tanto en visualizacin de alambre
como en su modelizacin; conviene establecer el valor ms adecuado segn el diseo a
realizar.
La variable de sistema FACETRES establece la densidad de la triangulacin de los
slidos ACIS de AutoCAD a efectos de OCULTA, SOMBRA y de la modelizacin del
Render.

En la ficha Visual, rea Resolucin de visualizacin, se


incluyen las opciones Suavidad de
arcos y crculos y Suavidad
de Objeto modelizado, que se
refieren al comando RESVISTA y a
la variable FACETRES, respectivamente.

El estado del dibujo incide en los resultados


de la modelizacin
Si se da una interseccin entre dos caras, es posible que se produzcan errores segn el
sistema de modelizacin utilizado (Fig. 17.1).
Las caras coincidentes o coplanares pueden producir resultados ambiguos, sobre
todo si son de materiales diferentes.
Las caras cruzadas o en forma de pajarita tambin son problemticas, ya que su
vector normal no est correctamente definido.

Preparacin previa del modelo 3D


Para la obtencin de representaciones 3D mediante RENDER, es fundamental adoptar un
punto de vista adecuado para el modelo (en proyeccin paralela, o mejor an en perspectiva cnica), de acuerdo con la configuracin actual de ventanas o composicin de
ventanas mltiples en el Espacio papel.
La representacin de RENDER se produce en la ventana actual. Si se ha realizado
una Presentacin en el Espacio papel, es posible obtener representaciones en cada
ventana con puntos de vista diferentes.
Los pasos a seguir para la preparacin del modelo podran ser los siguientes:

Comando PTOVISTA, para adoptar el punto de vista deseado en tres dimensiones.


Comando VISTADIN, para obtener una perspectiva cnica del modelo a partir
del punto de vista paralelo establecido con el comando anterior.
Una vez obtenida en pantalla la visualizacin deseada del modelo, se puede
emplear ya el comando RENDER directamente, incluso sin definir luces y escenas.

Figura 17.1. Geometras con


problemas para el modelizado.

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2.a etapa: Asignacin de materiales


Contando con el diseo 3D adecuado, la 2. etapa debe ser la eleccin de los materiales
para cada objeto. Para ello se dispone de una amplia variedad de materiales organizados
en bibliotecas que el usuario puede aplicar a sus objetos. Los materiales propuestos pueden ser modificados para crear nuevos materiales.
En funcin del material asociado a un objeto, puede ser necesario aplicar tambin
unas coordenadas de mapeado para que el objeto reciba correctamente la textura y
caractersticas complejas de dicho material.

3.a etapa: Elaboracin de escenas mediante luces y vistas 3D


El Render permite la adicin de varios tipos de fuentes de luz en torno a los objetos para
que stos puedan ser modelizados con una mayor apariencia de realismo.
Una escena almacena los datos de una vista, a elegir entre las que puedan estar previamente creadas, junto con el conjunto de luces que sea seleccionado. Cada escena
puede servir para generar las vistas modelizadas ms representativas del diseo 3D, con la
iluminacin ms adecuada en cada caso. Esta etapa y la anterior pueden intercambiarse.

4.a etapa: Modelizacin


El procedimiento de modelizacin permite obtener el resultado final directamente en
pantalla o en un dispositivo de copia impresa. Debe seleccionarse la escena deseada y
elegirse uno de los tres sistemas modelizadores propuestos:
Modelizado Normal.
Modelizado Fotorrealstico.
Modelizado con Trazado de rayos fotogrfico.
Cada modelizador establece el grado de acabado: la mayor calidad y realismo se
obtiene con el Trazado de rayos fotogrfico, y la ms rpida y sencilla, con el modelizador Normal.
Adems, se deben establecer otros muchos parmetros y condicionantes de modelizacin que inciden notablemente en el resultado final, tales como Fondo, Entorno,
Niebla, Suavizado, Sombras, Calidad de modelizado, Anti-aliasing, Resolucin, Gama
de colores...

17.2.

SUPERFICIES Y MATERIALES

En este apartado se trata acerca de los comandos y procedimientos para el uso y creacin de materiales, as como su aplicacin en los objetos del diseo 3D.

17.2.1. Propiedades de los materiales


En el mundo real, el aspecto material que presentan los objetos depende de una serie de
propiedades fsicas, como color, textura, grado de transparencia y la imagen o patrn
que define al material (por ejemplo, el granulado del mrmol o las vetas de la madera).
A continuacin se explican estas propiedades y la manera que tiene el Render de obtenerlas y generar a partir de ellas un mapa de puntos con el aspecto ms realista posible
para recubrir las superficies de los objetos.
El Render permite crear y editar materiales para superficies. Estos materiales son en
realidad mapas de puntos que recubren las superficies y controlan el aspecto que tendrn despus de modelizar la escena. Segn el tipo de mapa, los objetos cobrarn la
apariencia de estar compuestos de un determinado material.

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

Los materiales se crean mediante la combinacin de propiedades como color, brillos, y transparencias, as como la aplicacin de mapas de patrones o figuras, tipos de
modelizacin y otros efectos especiales. Los materiales obtenidos de esta manera se
pueden almacenar en disco en una librera de materiales, con el fin de asignarlos posteriormente a objetos que an no se han creado.

Color
El color que presentan los objetos sin luz propia ante la vista es el resultado de la luz
que reflejan. Cuando la luz del Sol (que est formada por todo el espectro visible de
colores) alcanza un ptalo de rosa, por ejemplo, el ptalo absorbe todos los colores del
espectro, excepto el rojo, el cual se refleja en los ojos. Si un objeto refleja el espectro
entero, se ve blanco; si no refleja color, se ve negro. Los colores pigmentados primarios
son el rojo, el amarillo y el azul. Los colores secundarios, resultado de mezclar dos
colores primarios, son el naranja (mezcla de rojo y amarillo), el verde (amarillo y
azul) y el magenta (rojo y azul).
El caso es diferente para los objetos que emiten luz propia. Si un objeto es un foco
de luz, emana el color en lugar de reflejarlo. Cuando se mira una imagen de televisin,
una bombilla de luz coloreada o un monitor de un computador, no se ve color pigmentado, sino un color iluminado.
Los colores iluminados primarios son el rojo, el verde y el azul. Por esta razn, los
sistemas de color de las computadoras suelen hacer referencia a sistemas RGB (Red,
Green, Blue). Mezclando estos colores primarios, se obtienen los colores secundarios
amarillo (mezcla de rojo y verde), cian o azul claro (verde y azul) y magenta (rojo y
azul). Todos los colores emitidos juntos producen el blanco; la ausencia de colores produce el negro.
Existe otro sistema para obtener colores de emisin suaves mediante mezcla de tres
propiedades: el denominado TLS (tonalidad, luminosidad y saturacin). En vez de
mezclar colores primarios, se elige un matiz de color base (tonalidad) y se vara su
luminosidad o claridad y su saturacin o pureza.
Adems del tono o matiz de color, el aspecto de los objetos viene condicionado por
otros importantes factores. En la realidad los objetos no presentan casi nunca un color uniforme. Si se mira una naranja debajo de una simple luz directa, se nota que aparecen diferencias de color basadas en cmo se refleja la luz en las diferentes zonas de la superficie
esfrica de la naranja. La mitad del revestimiento fuera de la luz ser una sombra ms
oscura que la mitad que est directamente bajo la luz. Por otra parte, si se frota la naranja
para hacerla brillar, habr un reflejo de tono blanco en algn lugar de la cara ms luminosa.
El Render utiliza una serie de especificaciones para ajustar estas propiedades
reflectoras. Cada material est compuesto por tres colores:

El color principal o difuso, que controla el color de la porcin directamente iluminada del objeto.
El color ambiente, que se muestra en las partes del objeto que slo reciben luz
ambiental.
El color de reflexin o especular, que representa el color de luz del reflejo ms
intenso. El tamao de este reflejo se determina por medio de la aspereza del
material.

Transparencia
La transparencia de un material puede ajustarse entre 0 y 1, lo que permite definir el
nivel de transparencia de un objeto.
Con el Render de Trazado de rayos fotogrfico, es posible adems generar efectos
de refraccin de los materiales transparentes; esto produce una desviacin de los rayos
de luz que atraviesan el material, con lo que los objetos visualizados a travs de l se
muestran desfasados y deformados.

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17.2.2. Asignacin de materiales y su relacin


con capas y bloques
Los objetos en el dibujo pueden asociarse a un material concreto, al sistema
ACI (ndice de Colores de AutoCAD) o al color de la capa en la que estn dibujados.
En general, se puede afirmar que los objetos no asociados a materiales especficos
o al sistema ACI se modelizan en funcin del color de la capa en la que estn alojados,
formen o no parte de un bloque.

17.2.3. Mapeado
La mayora de las veces, el aspecto de la superficie de los objetos es ms complejo que
un simple color uniforme. En estos casos se puede asignar imgenes de mapas de
puntos o bitmaps. En una manzana, por ejemplo, adems del color general verde, el
aspecto depende de una serie de manchas, vetas, cambios de color, etc. Este aspecto
puede ser dibujado aparte en otro programa (por ejemplo, Animator), o puede ser
obtenido mediante un escner a partir de una fotografa o incluso de una imagen de
vdeo. Dicha imagen se puede aadir al material que se est creando como un mapa de
textura. Los mapas de puntos se pueden importar desde cualquier archivo en formatos
de imgenes del tipo Targa, TIFF, GIF, BMP y JPEG.
Bajo los modeladores Fotorrealstico y Trazado de rayos fotogrfico, se dispone de
cuatro diferentes tipos de mapas segn el aspecto que se desee obtener en las superficies. Son los siguientes:

Mapas de texturas. Define el aspecto de superficies de un objeto basndose en


una imagen de puntos, que acta como si estuviese pintada en el objeto. Por
ejemplo, se puede aplicar una imagen de un patrn de madera a una superficie
para crear la apariencia de un suelo tipo parqu.
Mapas de reflexin. Controlan la forma en que otros objetos se reflejan en las
superficies del objeto.
Mapas de transparencia. Especifican reas de opacidad y transparencia.
Por ejemplo, si la imagen del mapa de puntos es un crculo negro en medio
de un rectngulo blanco y se aplica como un mapa opaco, la superficie aparentar tener un agujero en la zona donde el crculo negro se proyecta en el
objeto.
Mapas de relieve. Crea un efecto de relieve basado en la intensidad de iluminacin de los puntos del mapa. Este tipo de mapas se utiliza para crear
aspectos como el granulado de una naranja o el enladrillado de un muro, por
ejemplo.

Los diferentes mapas se pueden superponer en cualquier combinacin. Por ejemplo,


aplicar un mapa de relieve de un granulado de madera en un panel de pared. Esto proporciona a la pared el tacto y el color de la madera. Luego se aplica un mapa de opacidad para hacer un agujero en la pared.
Para simular una madera altamente pulida, se aplica un mapa de reflexin para tener
reflejados los componentes de la habitacin. Otro ejemplo: se puede aplicar un mapa de
relieve en forma de cuadros para formar baldosas, y un mapa de bits de mrmol como
textura para dar a las baldosas una apariencia de mrmol.
Adems, hay otro procedimiento especial para la creacin de materiales: se trata de
la simulacin de texturas reales de madera, mrmol y granito por medio de algoritmos
fractales. El usuario determina la apariencia de estos materiales, denominados slidos, modificando parmetros tales como colores, anchura de veta, turbulencia, densidad de cerco, etc.

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

Proyecciones de mapeado
Para que los mapas se apliquen correctamente, es necesario establecer un sistema de
proyeccin de las coordenadas de mapeado, que variar en funcin de la geometra
general del objeto. Existen cuatro tipos de proyeccin:

Plana. Proyeccin de coordenadas tomando como base un plano. El mapa se


proyecta a travs del objeto en la direccin perpendicular al plano, tanto positiva
como negativa, y segn el ngulo formado entre ambos. La distancia entre el
mapa y el objeto no es relevante.
Cilndrica. Una proyeccin cilndrica dobla el mapa en un cilindro para
envolverlo alrededor de un objeto, de la misma manera que una etiqueta se
envuelve alrededor de un envase. El mapa se proyecta radialmente a travs del
objeto, que normalmente deber encontrarse centrado en su interior. Si esto se
cumple, el radio del mapa cilndrico no influye en la adecuada proyeccin del
mapa.
Esfrica. Una proyeccin esfrica curva el mapa en una esfera y lo envuelve
alrededor de un objeto, de la misma manera que un mapamundi se envuelve alrededor de una esfera para crear un globo terrqueo. El objeto deber, en condiciones normales, encontrarse perfectamente centrado con el icono del mapa.
Siendo as, el tamao de la esfera no tiene ninguna relevancia en cuanto a la proyeccin de los mapas del material.
Slida. Reservada para los materiales slidos imitacin de mrmol, granito o
madera, controla el ajuste de su escalado y posicionamiento en 3D. Esto permite, siempre que se quiera, cambiar su estado por defecto, ya que este tipo de
materiales no necesitan de la aplicacin de ningn tipo de proyeccin.

17.2.4. Bibliotecas de materiales


Los materiales se almacenan en bibliotecas, archivos de extensin .MLI. El Render
tiene establecida una biblioteca por defecto con el nombre RENDER.MLI, que incluye
materiales como aluminio, cobre, bronce, cristal, plsticos de diferentes colores, etc., y
el usuario puede modificar los materiales propuestos y crear otros nuevos, almacenndolos en sus propias bibliotecas.
El material por defecto asignado a los objetos se llama *GLOBAL*; si un objeto
tiene este material, lo que sucede es que no se le ha aplicado ninguno.
Las Bibliotecas de 3D Studio son compatibles con el Render, y viceversa, excepto
en las siguientes cuestiones:

Los materiales slidos del Render mrmol, granito y madera no son compatibles
con 3D Studio.
Los materiales de procedimiento externo de 3D Studio no son compatibles con el
Render.
Los materiales de 3D Studio almbricos o los autoiluminados son modelizados
en el Render como materiales slidos.
Los materiales de mapeado por caras de 3D Studio no se modelizan en el
Render.
En los materiales de 3D Studio con mltiples mapas de textura, el Render slo
reconoce la primera textura aplicada en el material.

17.3.

MODELIZACIN DE UN DIBUJO EN 3D

Este primer apartado desarrolla el proceso inicial de modelizacin de un dibujo realizado en 3D y presentado en pantalla con un punto de vista tridimensional o una adecuada perspectiva cnica.

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17.3.1. Obtencin de representaciones fotorrealistas en 3D


RENDER (R)
Render

Ver
Render
Render

(RR) RENDER
M

Genera representaciones o modelizaciones, es decir, imgenes realistas de los objetos


3D con caras opacas y gradacin de colores. Tiene en cuenta las luces insertadas para
calcular la forma en que est iluminada la escena. Tambin tiene en cuenta las cualidades de las superficies, es decir, los materiales aplicados en ellas.
Si no se ha especificado ninguna luz ni escena, se toma por defecto una luz central
que ilumina el punto de vista actual (de forma similar a SOMBRA).
El dispositivo de visualizacin puede ser la ventana actual del editor de dibujo o una
ventana de representacin aparte.
El comando llama al cuadro de dilogo de la Figura 17.2, que tambin incluye
todos los parmetros y opciones del cuadro de dilogo del comando PREFR, preferencias de Render.

Figura 17.2. Cuadro de Render.

Tipo modelizado. Esta casilla del cuadro ofrece un listado desplegable con
todos los tipos de representacin que es posible obtener mediante el comando RENDER. Son stos: Normal, Fotorrealstico y Trazado de rayos fotogrfico.

Escena a modelizar. Ofrece un listado con todas las escenas creadas (vase
comando ESCENA) para seleccionar aquella que se desea modelizar. Por defecto, contiene el punto de vista actual del dibujo.
Procedimiento de modelizado

Establece cmo se comporta por defecto el

comando RENDER.

Consultar selecciones. Permite la modelizacin de los objetos que se seleccionen


al terminar con este cuadro.

Ventana de ajuste. Esta opcin se utiliza para modelizar una porcin del rea de
pantalla. Al activarla, se debe definir una ventana (rea rectangular) de la pantalla
que recorte la imagen. Slo el rea dentro de la ventana especificada ser modelizada.

Saltarse dilogo Render. Genera el modelizado de la vista actual sin visualizar


el cuadro de dilogo Render.

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

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Escala de icono de luz. Controla el tamao del bloque de luz en el dibujo. El


valor es la escala actual en unidades de dibujo y afecta a las Luces distantes, a las
Luces puntuales y a los Focos.

ngulo de suavizado. Establece el ngulo entre caras, a partir del cual se deja de
suavizar y se mantienen las aristas. El valor por defecto es 45 grados.
Opciones de modelizado

Especifica el tipo de modelizacin que se va a obtener.

Sombreado suave. Suaviza el aspecto rugoso de los bordes de superficies con


varias caras. Esto hace que en las mallas poligonales el aspecto final quede muy
suavizado y casi no se noten las aristas. Esta opcin slo acta entre caras con ngulos de mayor valor que el especificado en la casilla inferior (Fig. 17.3).

Figura 17.3. Modelizado sin y con


sombreado suave.

Aplicar materiales. Aplica a las superficies los materiales enlazados a ellas


mediante el comando MATERIALR. Si se encuentra desactivada esta casilla, los
objetos del dibujo adoptan los valores de Color, Ambiente, Reflexin y Aspereza del
material *GLOBAL*.

Sombras. Se habilitan las sombras para las luces definidas por el usuario. Las
sombras son calculadas y modelizadas slo en las luces que tienen la opcin sombra activada. Esta caracterstica se aplica slo en los modelizados Fotorrealstico y Trazado de rayos fotogrfico.

Cach Render. Especifica que la informacin de modelizado se escriba en un


archivo de cach en el disco duro. Mientras la geometra o la vista del dibujo permanezcan invariables, el archivo almacenado en cach se utilizar para modelizados
posteriores, lo que evitar que AutoCAD tenga que volver a aplicar la triangulacin.
Con ello se ahorra tiempo, en particular a la hora de modelizar slidos.
Ms opciones...

Segn el tipo de modelizado escogido: Normal, Fotorrealstico y Trazado de rayos fotogrfico, esta casilla mostrar un cuadro de dilogo diferente. En diferentes apartados al final de este comando se detalla cada uno de los cuadros de dilogo correspondientes.

Destino Controla el destino de la imagen modelizada obtenida cuando se ejecuta


la orden RENDER. Los posibles destinos son:

Ventana grf. El resultado de la modelizacin se muestra en pantalla.


Ventana Render. El resultado se muestra en la ventana Render. Las opciones de
esta ventana se comentan ms adelante en este mismo apartado.

Archivo. La modelizacin se almacena en un archivo. La casilla siguiente especifica el tipo de archivo.

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Nota: El comando PANTR


vuelve a mostrar el ltimo modelizado creado con RENDER.

Ms opciones... Slo disponible con el destino Archivo, muestra el cuadro de


Configuracin de salida de Archivo. Se explica al final de este comando.
Submuestreo Reduce el tiempo de proceso y la calidad de imagen, modelizando
slo una parte de los pxeles. En modelos complejos, conviene establecer un valor de
relacin alto para visualizar rpidamente los efectos de iluminacin y otros parmetros
del Render, antes de modelizar a la mejor calidad (Relacin 1:1). Esta caracterstica trabaja con los tres tipos de modelizado.
Fondo... Esta casilla permite, mediante un cuadro de dilogo, aplicar un fondo en
las modelizaciones. El comando FONDO, explicado ms adelante, detalla el procedimiento.
Indic. niebla/profundidad... Esta casilla accede al mismo cuadro de dilogo del
comando NIEBLA, que permite aplicar un efecto atmosfrico de niebla o de sensacin
de profundidad. Vase este comando posteriormente en este mismo captulo.
Modelizar Ejecuta el comando RENDER y obtiene una imagen fotorrealista modelizada de la escena completa en 3D segn los parmetros establecidos.

Opciones del cuadro de dilogo modelizado normal


Seleccionado el Tipo de modelizado normal, la casilla Ms opciones..., del
rea Opciones de modelizado, llama a un cuadro como el de la Figura 17.4.
Calidad Render

Contiene dos opciones para la calidad del modelizado:

Gouraud. Realiza el modelo por lneas de barrido. Calcula un color para cada vrFigura 17.4. Cuadro de Opciones
de Render.

tice, verifica el valor de sombreado suave y obtiene una mezcla entre cada pareja de
vrtices para colorear los pxeles de cada polgono. Esto hace que una arista comn
a dos caras de diferente color quede de un color extrao. El resultado es una imagen
de lneas de barrido.
Phong. Visualiza una imagen 3D modelizada mediante polgonos. Verifica la presencia de bordes extraos, caras que se solapan, sombreado suave y acabados de
superficie, y calcula un color para cada pxel del dibujo. El resultado es una imagen
poligonal de una calidad superior a la de Gouraud, pero que lleva ms tiempo de
proceso.
Controles de la cara
en la modelizacin:

Establece cmo se consideran las caras de los objetos 3D

Descartar caras traseras. Esta opcin hace que AutoCAD no examine las caras
traseras de un objeto, con el consiguiente ahorro en tiempo de proceso. Para modelos que encierran volmenes (una esfera, por ejemplo), puede resultar til, pues las
caras interiores no son visibles de ninguna manera. Pero hay que tener cuidado de
no emplear esta opcin con objetos abiertos (un jarrn del que se ve su interior,
por ejemplo). A pesar de todo, para que AutoCAD pueda identificar cules son las
caras opuestas, stas deben dibujarse en el sentido de las agujas del reloj. Por
estos motivos, la opcin se encuentra desactivada por defecto.
Normal a cara trasera negativa. En los clculos normales del Render, AutoCAD considera que las caras introducidas con los vrtices en sentido horario son
traseras, es decir, no se ven desde el punto de vista actual. En este caso las desecha
en los clculos. Desactivar esta opcin invierte la consideracin de las caras, de
manera que las caras creadas en sentido trigonomtrico (antihorario) pasan a ser
consideradas traseras y, por tanto, descartadas en los clculos del Render.

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

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Opciones del cuadro de dilogo modelizado fotorrealstico


Seleccionado el tipo de modelizado Fotorrealstico, la casilla Ms opciones..., del rea Opciones de modelizado, llama a un cuadro como el de la
Figura 17.5. Las modelizaciones fotorrealsticas son ms reales y detalladas que las creadas con el tipo de modelizacin Normal. Las opciones con este modelizado incluyen
anti-aliasing, sombras y otros efectos especiales, como aplicar texturas y mapas de
relieve a una superficie.

Figura 17.5. Cuadro de Opciones


de modelizado fotorrealstico.

Se describen slo las opciones aadidas no contempladas en el modelizado Normal:


Antialias
El dentado es un efecto que aparece en los bordes de las lneas y reas
de color en todas las imgenes generadas por ordenador, ya que estn formadas por
pxeles individuales. Este efecto se suaviza con uno de los cuatro mtodos de control de
anti-aliasing siguientes:
Mnimo. Aplica un algoritmo de anti-aliasing analtico horizontal por cada lnea
de muestreo. Es el mtodo de menor calidad y el rpido.
Inferior. Mejora el algoritmo horizontal y procesa un mximo de cuatro muestreos por cada pxel. Los muestreos son luego promediados para producir el valor final
de cada pxel.
Medio. Una nueva mejora del algoritmo, usando un nmero mayor de muestreos
(hasta nueve muestreos).
Superior. Calcula un mximo de 16 muestreos por pxel. Es el proceso ms lento,
pero produce los mejores resultados.
Control de sombras de mapa de profundidad

Permite ajustar el desfase del


mapa de sombras en los objetos que las generan, para evitar sombras sobre s mismo o
que la sombra se separe. El valor del Desfase mnimo depende de la escena a
modelizar. El valor de Desfase mximo no debe ser mayor de 10 veces el Desfase mnimo.
Muestreo de mapa de texturas
Estos controles permiten elegir la forma en la
que un mapa de textura ser proyectado en un objeto ms pequeo que el mapa.
Muestra de punto. Por cada muestreo, el programa selecciona el pxel ms cer-

cano del mapa de bits.


Muestra lineal. Por cada muestreo, se hace un promedio de los cuatro pxeles

adyacentes al pxel ms cercano del mapa de bits.


Muestra de mapa Mip. Para cada muestra, se calcula el promedio de los pxeles
del mapa de bits con el mtodo denominado Mip, media piramidal basada en el
muestreo de reas cuadradas.

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Opciones del cuadro de dilogo modelizado con trazado


de rayos fotogrfico
Seleccionado el tipo de modelizado Trazado de rayos fotogrfico, la casilla
Ms opciones... del rea Opciones de modelizado llama a un cuadro como
el de la Figura 17.6. Este tipo de modelizado produce las imgenes con mayor calidad
que puede crear AutoCAD, proporcionando el mayor nivel de realismo y control de iluminacin posible.

Figura 17.6. Cuadro de Opciones


de trazado de rayos fotogrfico.

Sus opciones funcionan exactamente como en el cuadro de dilogo Opciones de


modelizado fotorrealstico, con la adicin de los siguientes controles propios del mtodo de trazado de rayos:
Muestreo adaptativo
Acelera el proceso de anti-aliasing dentro de los lmites
del tamao del mapa de muestreo. Segn el umbral de contraste indicado por el usuario,
el modelizador juzga si se pueden procesar menos muestreos que los especificados para
la imagen, pero sin dejar de producir buenos resultados.
Activar: Casilla que activa el proceso de muestreo adaptativo.
Umbral de contraste: Este factor ajusta la sensibilidad del muestreo adaptativo.

Con un umbral bajo, las pequeas diferencias entre los valores del muestreo inicial
hacen que sean necesarios ms muestreos. Incrementa la velocidad de modelizado
a expensas de la calidad de imagen. Se puede especificar un valor entre 0.0 y 1.0.
Profundidad del haz del rayo

Controles que afectan al rbol del rayo de luz.

Profundidad mxima: Define la profundidad del rbol usado por el modelizador.

Para el clculo de reflexiones y refracciones de la luz, el valor por defecto es 3.


Valores mayores dan un mejor acabado, pero incrementan el tiempo de modelizacin. No se recomienda una profundidad mayor de 10.
Umbral del lmite: Define un umbral de cunto va a influir el rayo proyectado en
el volumen final del pxel. Esta caracterstica permite afinar ms el equilibrio entre
velocidad y calidad de imagen.

Opciones de destino de modelizado en ventana de Render

2004

Cuando se selecciona la opcin Ventana Render en el rea Destino del comando


Render, la representacin de Render se realiza en una ventana de modelizacin como
la de la Figura 17.7. Contiene una barra con tres mens desplegables, algunas de cuyas
opciones se encuentran incorporadas como herramientas mediante sus correspondientes
iconos.
Ahora, en la Versin 2004 de AutoCAD, la ventana Render se puede cerrar como
cualquier otra ventana de Windows.

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

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Figura 17.7. Ventana Render.

En esta ventana las imgenes modelizadas se convierten a formatos de mapa de


puntos, compatibles con Windows.
Men Archivo
Gestiona los archivos que contienen imgenes de mapa de puntos.
Contiene cuatro opciones:
Abrir: Abre un archivo de mapa de puntos en formato .BMP (bitmap) o .CLP (clipboard) (vase Captulo 18 para los formatos de intercambio de imgenes en el
entorno Windows). Se muestra un cuadro de seleccin de archivos. Una casilla,
Vista preliminar, permite revisar las imgenes almacenadas mientras se
examinan los diferentes archivos, aunque esto origine una exploracin ms lenta.
Existe un icono que realiza la misma funcin.
Guardar: Almacena la imagen modelizada, mediante RENDER, en un archivo de
mapa de puntos en formato .BMP. Existe un icono que realiza la misma funcin.
Imprimir: Imprime la imagen modelizada a travs del dispositivo de impresin

actualmente configurado en Windows. Existe un icono que realiza la misma funcin.


Se muestra un cuadro de impresin (Fig. 17.8) donde es posible especificar el
tamao de papel, el nmero de copias, e incluso despedazar la imagen para
imprimirla en varias hojas y poder juntarlas posteriormente a modo de embaldosado, para obtener la imagen a gran formato.

Figura 17.8. Cuadro de impresin.

Opciones: Visualiza un cuadro de opciones de modelizacin (Fig. 17.9) para especi-

ficar aspectos y resoluciones de la imagen. Existe un icono que realiza la misma funcin.
Existen dos opciones de 640480 y 1024768 para el estndar de VGA y para alta
resolucin. La opcin Tamao de ventana adopta el nmero de pxeles de la ventana actual en Windows. La opcin Usuario permite especificar un tamao cualquiera
en pxeles en las dos casillas siguientes hasta un mximo de 40964096. La opcin
Profundidad del color establece el nmero de colores de la imagen: 8-Bit
representa 256 colores y 24-Bit representa 16 millones de colores. Por ltimo, la casilla Ajustar a la ventana redimensiona la imagen para ajustarla al tamao de la
ventana actual, sin modificar sus proporciones en horizontal y vertical.
Men Edicin

Gestiona la utilizacin del Portapapeles de Windows para almacenar imgenes modelizadas.


Copiar: Copia la imagen modelizada actual en el Portapapeles de Windows. Esto
permite, sin necesidad de salir de AutoCAD, entrar en otra aplicacin e incrustar la
imagen desde el Portapapeles mediante alguna opcin de pegado (vase el Captulo 18 para ms detalles sobre la utilizacin del Portapapeles de Windows).

Figura 17.9. Cuadro de Opciones


de la ventana Render.

482

AUTOCAD 2004 AVANZADO

Men Ventana
Gestiona las ventanas abiertas en Windows. Contiene las opciones estndar del entorno Windows, adems de otras dos especficas para el comando
RENDER de AutoCAD:
Reutilizar ventana: Elimina cualquier imagen actual en la ventana y la deja disponible para la siguiente modelizacin.

Opciones del destino de modelizado Archivo


Seleccionada la casilla Ms opciones... en el rea Destino, slo disponible con
el destino Archivo, se muestra el cuadro de Configuracin de salida de
archivo. En l se establece el formato del archivo de salida (BMP, PCX, PostScript,
TGA, TIFF), su resolucin en pxeles, la profundidad de color (24 bits equivalen a 16
millones de colores), la compresin del archivo en aquellos formatos que lo admitan, el
entrelazado de lneas, opciones para el formato PostScript y opciones para archivos
TGA (Fig. 17.10).

Figura 17.10. Cuadro de


Configuracin de salida de archivo.

17.3.2. Preferencias de modelizado


PREFR (PRR)
Render

Ver
Render
Preferencias

(RPR) RPREF
R

A partir de la Versin 14 de AutoCAD, el comando RENDER incluye todas las opciones


para el control del tipo de representacin o modelizado a efectuar. En versiones anteriores, el comando PREFR recoga Preferencias de Modelizado exclusivas.
El cuadro de dilogo del comando PREFR es an vlido para definir los parmetros
por defecto; es idntico al cuadro de dilogo del comando RENDER, excepto en que no
dispone del botn Modelizar para generar una imagen.

17.3.3. Visualizacin del ltimo modelizado


PANTR

PANTR

Exclusivamente en sistemas con un solo monitor y sin ventanas que estn configuradas
para modelizado de pantalla completa, este comando vuelve a mostrar la ltima modelizacin realizada con el comando RENDER.
La imagen llena toda la pantalla. Para volver al rea de dibujo o a la ventana de
texto, pulsar F2.

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

17.4.

ILUMINACIN Y CREACIN DE ESCENAS

La modelizacin de un dibujo en 3D puede mejorar sustancialmente con una adecuada


iluminacin. El Render permite la creacin de escenas que consisten en la asociacin de
luces con puntos de vista; despus, con el comando RENDER, se podr escoger qu
escena modelizar.

17.4.1. Utilizacin de luces


LUZ
Render

Ver
Render
Luces

LIGHT
O

Este comando se emplea para situar en la escena las luces necesarias para controlar la
iluminacin del modelo en 3D. Existe la posibilidad de indicar diferentes tipos de
luces, especificar su intensidad y color, y tambin la manera en que la intensidad de luz
queda afectada por la distancia. Los diferentes tipos de luz pueden proyectar sombras en
la escena, y adems se dispone de una calculadora de orientacin solar para estudios de
luz exterior con luces distantes.
El comando muestra el cuadro de dilogo de Luces (Fig. 17.11).

Figura 17.11. Cuadro de Luces.

Luces. Ofrece un listado con todas las luces actualmente definidas en el dibujo,
para seleccionar una de ellas.
Modificar... Permite modificar la luz seleccionada en el listado. Dependiendo del
tipo de luz seleccionada (Puntual, Distante o Foco), se muestra un cuadro de especificaciones de la luz, totalmente idntico al correspondiente a la casilla Nuevo...,
para la creacin de una luz nueva en funcin del tipo de luz.
Borrar

Elimina la luz seleccionada, previa confirmacin.

Designar < Permite seleccionar una luz (para modificarla o borrarla) designndola directamente en el dibujo.
Nueva... Se utiliza para crear una luz nueva, que se aadir a las existentes. Una
lista desplegable ofrece los tres tipos de luz disponibles.
Luz puntual: Se trata de una fuente de luz que irradia en todas direcciones.
Representara el caso de una bombilla encendida. Se puede indicar una disminucin
de luz con la distancia desde el cuadro de dilogo de Luces.

483

484

AUTOCAD 2004 AVANZADO

Luz distante: Fuente de luz que emite slo en una direccin (haces de luz paralelos). No presenta disminucin de intensidad con la distancia. Representara el caso
de la luz del sol, por ejemplo. Los objetos alejados se ven tan iluminados como los
prximos.
Foco: Fuente de luz que emite en forma de cono, en una direccin especificada.

Por defecto, AutoCAD sita la luz en la posicin actual de la cmara, de acuerdo


con el punto de vista, lo que no siempre produce resultados predecibles. Para cada
tipo de luz, se visualiza un cuadro de dilogo diferente para especificar los datos necesarios.

Ubicacin del Norte. Establece la direccin norte por medio de un cuadro de dilogo. La calculadora de orientacin solar usada en las luces distantes se orienta basando su direccin norte en la direccin del norte aqu establecida. Por defecto, el norte es
la direccin positiva de Y en el Sistema de Coordenadas Universal (SCU). Si desea
modificarlo, especifique un ngulo nuevo en la casilla ngulo o utilice el dispositivo
deslizante. Tambin puede especificarse la direccin norte en un Sistema de Coordenadas Personal (SCP); se utilizar el eje Y del SCP como direccin norte.
Luz ambiental

Esta rea determina la luz ambiente o de fondo, proporciona una


iluminacin constante por igual en todas las superficies del modelo 3D. La iluminacin
proporcionada por las dems luces se aadir a esta luz ambiente.

Intensidad: Esta barra deslizante permite ajustar su valor entre 0 (ninguna luz
ambiental) y 1 (luminosidad total). Cuanto menor sea el valor de la luz ambiental,
ms acentuados sern los contrastes entre zonas oscuras e iluminadas de las superficies. Una luz ambiente excesiva hace que apenas exista ese contraste.
Color Permite especificar el color para la luz ambiente por medio de tres sistemas
diferentes:

Rojo, Verde, Azul. El color se determina mediante sus componentes de rojo,


verde y azul. stos se indican en las tres barras de deslizamiento. Las tres
barras a la izquierda producen el negro, y las tres a la derecha, el blanco.
Seleccionar color personalizado. Accede al cuadro de dilogo Color del sistema operativo de Windows, donde los colores pueden ajustarse con componentes rojo, verde y azul (RGB) o matiz, sat. y lum. (HLS).
Seleccionar desde ACI (AutoCAD Color Index). El color se designa desde la
paleta de colores de AutoCAD.

Luz puntual
Se visualiza un cuadro para crear o modificar una luz de tipo puntual (Fig. 17.12).

Figura 17.12. Cuadro de Nueva luz


puntual.

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

485

Nombre de la luz: Se debe indicar un nombre que no exista ya para otra luz.
Admite hasta ocho caracteres.

Intensidad: Define el valor de intensidad de la luz. Un valor de 0 equivale a apagar la luz. La barra de desplazamiento permite indicar la intensidad deseada hasta el
mximo posible. ste depende de si se ha indicado o no una disminucin de luz con la
distancia, y qu tipo de disminucin.
Si no se ha indicado disminucin de luz, la intensidad mxima es 1, que representa la luz completamente encendida y los objetos totalmente iluminados por ella, se
encuentren cerca o lejos. No obstante, los objetos alejados se pueden ver ms oscuros
debido a que el ngulo de incidencia de la luz sobre las caras va disminuyendo (vase
Figura 17.13).

Figura 17.13. Luz puntual sin


disminucin, con disminucin
inversa lineal e inversa al cuadrado,
respectivamente.

Si se ha indicado una disminucin inversamente lineal, la intensidad mxima se


corresponde con la distancia de extensin. Por ejemplo, para un objeto situado a 10 unidades de la luz puntual, la intensidad que emite debera ser 10, de forma que al objeto
llegase con un valor de 1. La intensidad mxima sera, pues, la distancia hasta el objeto ms alejado.
Si se indica una disminucin inversa del cuadrado, la intensidad mxima se corresponde con el cuadrado de la distancia de extensin. Por ejemplo, para el objeto del caso
anterior, situado a 10 unidades, la intensidad de emisin debera ser 100 para que la luz
llegase al objeto con intensidad 1.
Modificar <

AutoCAD solicita la posicin para la luz:

Indique el emplazamiento de luz <actual>:

Se puede indicar un punto mediante el cursor, o bien introducir directamente las


coordenadas para el emplazamiento de la luz. Se muestra la luz en la posicin indicada,
y AutoCAD vuelve al cuadro de dilogo.
Muestra... Visualiza un cuadro de dilogo con las coordenadas X, Y, Z del emplazamiento actual y del punto hacia el que van dirigidos los rayos de luz. Para las luces
puntuales, este ltimo se encuentra inactivo.
Color Determina el color de la luz mediante idntico mecanismo que el de la luz
ambiental donde fue explicado.
Atenuacin

Permite especificar una disminucin de la luz con la distancia. Slo


se aplica en luces de tipo puntual y focos. Son posibles tres opciones:
Ninguno. No hay disminucin de luz. Los objetos cercanos y alejados de la luz

reciben la misma iluminacin.


Inversamente lineal. La luz disminuye de una forma lineal con la distancia.

Las superficies alejadas al doble de distancia recibirn la mitad de luz.


Inversa del cuadrado. La luz disminuye en proporcin inversa al cuadrado de la
distancia. Las superficies alejadas al doble de distancia recibirn cuatro veces
menos luz.

486

AUTOCAD 2004 AVANZADO

Sombras

Establece la generacin de sombras para la luz actual:

Sombra activada: Activa o desactiva la generacin de sombras segn los parmetros del cuadro de dilogo Opciones de sombra.

Opciones de sombra... Accede a un cuadro de dilogo para establecer el sistema


de generacin de sombras. Sus opciones se describen al final de este apartado.

Luz distante
Se visualiza un cuadro para crear o modificar una luz de tipo distante (Fig. 17.14).

Figura 17.14. Cuadro de Nueva luz


distante.

Nombre de la luz. Un nombre no repetido con un mximo de ocho caracteres.


Intensidad. En este caso, a diferencia de la luz puntual, la intensidad oscila entre
un mnimo de 0, para la luz apagada, y un mximo de 1. Esto es as porque el tipo
de luz distante no permite disminucin con la distancia.

Figura 17.15. Efecto de luz distante.

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

Color

Determina el color, de la manera ya explicada para la luz puntual.

Sombras

Establece la generacin de sombras, igual que en las luces puntuales.

Acimut/Altitud Determina el vector entre la posicin de la luz y el punto hacia el


que van dirigidos los rayos. Este vector se define mediante dos ngulos horizontal y vertical. El acimut, o ngulo horizontal, vale entre 180 y 180 grados. La altitud, o ngulo vertical, vale entre 90 y 90 grados.
Origen de la luz
Permite especificar numricamente los componentes del vector
que determina los rayos paralelos de la luz distante. Al modificar estos valores, automticamente se modifican los ngulos de Acimut y Altitud.
Modificar <

Se especifica el vector de direccin de la luz mediante dos puntos

en el dibujo.
Calculadora de orientacin solar... Se trata de un sistema que determina la localizacin del Sol en una hora y lugar determinados por el usuario. Slo las luces distantes disponen de esta posibilidad (Fig. 17.16).

Figura 17.16. Calculadora de


orientacin solar.

El lado derecho de este cuadro de dilogo informa del Acimut, Altitud y


Hora solar resultante de la modificacin del resto de opciones que determinan la
fecha, la hora local y el emplazamiento:

Fecha. Las fechas son vlidas desde el 1 de enero (1/1) al 31 de diciembre (31/12).
Hora. Ajusta el tiempo local en un reloj de 24 horas.
GMT. Se trata de una casilla de lista desplegable para seleccionar la zona horaria.
Algunos trminos de la lista incluyen el nmero de horas que la zona horaria difiere del tiempo del meridiano de Greenwich.

Cambio de hora. Se debe activar esta opcin si en el tiempo y lugar seleccionados se debe aplicar un cambio de hora al horario de verano.

Latitud. Segn el valor establecido, se puede situar en posiciones entre el ecuador


(0 grados) y uno de los polos (90 grados), segn el hemisferio actual, Norte o Sur.

Longitud. Una longitud de 0 grados indica el meridiano de Greenwich; 180 grados


indica el meridiano contrario en la direccin del hemisferio actual, Este u Oeste.

Norte. Permite la seleccin de uno de los hemisferios, Norte o Sur.


Oeste. Para elegir entre los hemisferios Este y Oeste.

487

488

AUTOCAD 2004 AVANZADO

Ubicacin geogrfica... Accede a un nuevo cuadro de dilogo para establecer la


latitud y la longitud del Sol, o indirectamente indicar una ciudad o sealar un mapa.
Como se puede ver en la Figura 17.17, aparece un vistoso cuadro de dilogo donde
se puede sealar sobre un mapa, elegir una ciudad o indicar expresamente unos valores
de latitud y longitud del Sol.

Figura 17.17. Cuadro de Ubicacin


geogrfica.

La lista desplegable sobre el mapa actual permite seleccionar un mapa diferente. Al


marcar un punto en el mapa, la longitud y la latitud se cambiarn a los valores correspondientes.
La lista de ciudades muestra las disponibles en el mapa actual. Al seleccionar una
ciudad de esta lista, se consigue su longitud y latitud.
Si la casilla Ciudad grande ms cercana est activada, se determina que, al
marcar un punto en el mapa, AutoCAD fuerce su posicin a la ciudad importante que se
encuentre ms cerca; desactivada, determina la posicin real sobre el mapa.

Orientacin de la calculadora
La calculadora de orientacin solar se orienta basando su direccin norte en la direccin
norte actual de AutoCAD. La direccin norte, por defecto, es la direccin positiva Y del
sistema de coordenadas actual, establecida con el comando UNIDADES.
Se puede cambiar la direccin norte para las modelizaciones con la opcin Ubicacin del Norte, que aparece en el cuadro de dilogo Luces.

Foco de luz
Se visualiza un cuadro para crear o modificar focos de luz (Fig. 17.18).

Figura 17.18. Cuadro de Nueva luz.

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

489

Nombre de la luz: Un nombre no repetido con un mximo de ocho caracteres.


Intensidad: Dado que puede especificar una disminucin de luz con la distancia,
los valores posibles de intensidad y su significado coinciden con el tipo de Luz puntual.
Modificar < Solicita el objetivo de la luz y su posicin, de la manera explicada en el
tipo de Luz distante. En este caso, el objetivo es el punto hacia el cual seala el eje del
cono de luz del foco.
Muestra...
la luz.
Color

Muestra las coordenadas de la posicin y del destino u objetivo de

Funciona de la manera explicada en los casos anteriores.

Haz de luz: Opcin exclusiva de las luces del tipo Foco. Solicita el ngulo entre la
lnea de visin (eje del cono) y el borde de la luz emitida. Representa el tamao del
cono de luz emitida. Fuera de l no habr luz. Puede variar de 0 a 160 grados.
Difuminacin: Es el ngulo en el que la intensidad de la luz disminuye rpidamente. Si su tamao coincide con el ngulo del cono o es muy prximo, el borde del
cono de luz tendr lmites muy definidos. Si su tamao es ms pequeo que el ngulo
del cono, el borde del cono de luz resultar ms difuso y la zona central iluminada se
estrechar. Puede variar de 0 a 160 grados.
Atenuacin
Sombras

El mismo significado y opciones que para la luz de tipo puntual.


Establece la generacin de sombras, igual que en las luces puntuales.

Figura 17.19. Efecto de una luz de


tipo Foco.

Opciones de sombra
Las luces con la opcin sombra activada generan sombras en los modelizados Fotorrealstico y Trazado de rayos fotogrfico. Aunque las sombras incrementan el tiempo
de modelizado, tambin el realismo de la escena.

490

AUTOCAD 2004 AVANZADO

El Render puede generar sombras de los tres modos siguientes:

Figura 17.20. Opciones de sombra.

Sombras volumtricas. El Render computa el volumen de espacio abarcado por


la sombra de cada objeto y genera una sombra basada en este volumen.
Mapas de sombra. Se generan mapas de sombra como proceso previo al modelizado final.
Sombras de trazado de rayos. El Render puede generar sombras trazando el
camino de los rayos de luz, muestreados desde la fuente de luz.

Cuando las sombras se combinan con la calculadora de orientacin solar, se puede


determinar la luminosidad exterior y las condiciones de sombra de un lugar a lo largo
del ao.
Las Opciones de sombra estn disponibles en los cuadros de dilogo Nueva
luz puntual, Nueva luz distante y Nueva luz (Foco). La Figura 17.20
muestra las opciones de sombra.

Volmenes de sombra/Sombra de trazado de rayos. Cuando se activa esta


casilla, el modelizado Fotorrealstico produce sombras volumtricas y el modelizado
Trazado de rayos fotogrfico produce sombras con trayectoria de rayo. El resto de
opciones del cuadro se inhabilitan, puesto que no se tienen en cuenta con estos mtodos
de obtencin de sombras.

Tamao de mapa de sombras. Controla el tamao horizontal en pxeles del


mapa de sombra. Los valores posibles estn entre 64 y 4.096. Cuanto mayor sea el
tamao del mapa, mejor ser el acabado de la sombra, pero tardar ms tiempo en
modelizarse.

Suavidad de las sombras. Suaviza los contornos de las sombras, e indica el


nmero de pxeles en el borde de las sombras que sern mezclados con el resto de la
imagen. El valor puede variar de 1 a 10, pero normalmente los valores entre 2 y 4 dan
los mejores resultados.
Objetos que delimitan las sombras < Se permite designar los objetos cuyas
cajas delimitadoras sern utilizadas para recortar los mapas de sombra.

17.4.2. Creacin de escenas 3D


ESCENA
Render

Figura 17.21. Cuadro de dilogo


Escenas.

Ver
Render
Escena

SCENE
N

Una vez insertadas y ajustadas todas las luces que incluye el modelo tridimensional, se
pueden modelizar imgenes desde cualquier punto de vista. Sin embargo, dependiendo
del punto desde el cual se est viendo el modelo, puede interesar utilizar ciertas luces y
no todas las insertadas.
El comando ESCENA asocia las luces seleccionadas con cada punto de vista del
dibujo. De esta forma, al modelizar una escena, slo se tienen en cuenta las luces
incluidas en ella.

Escenas. Muestra un listado con todas las escenas definidas en el dibujo. La escena *NINGUNA* es la que toma por defecto y adopta el punto de vista actual, con todas
las luces incluidas en el dibujo. Si no existen luces, AutoCAD considera una nica luz
distante que ilumina desde el punto de vista actual (igual que el comando SOMBRA).
Figura 17.22. Cuadro de Nueva
escena.

Nuevo...

Se visualiza un cuadro de dilogo (Fig. 17.22):

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

491

Nombre de escena. Contiene el nombre de la escena actual. Se puede cambiar e


introducir el nuevo nombre en esta casilla. Se admiten ocho caracteres.

Vistas. Ofrece un listado con todas las vistas definidas en el dibujo. El trmino
*ACTUAL* hace referencia al punto de vista actual. La vista correspondiente a la
escena actual aparece resaltada. Basta seleccionar otra vista para que quede asociada a la escena actual, sustituyendo a la anterior.

Luces. Ofrece un listado con los nombres de todas las luces incluidas en el dibujo.
Seleccionando las deseadas, quedan asociadas a la escena actual. El trmino
*TODO* hace referencia a la totalidad de luces del dibujo (es la opcin por defecto al crear una escena).
Modificar... Una vez seleccionada una escena en el listado del cuadro principal,
esta casilla visualiza un cuadro de dilogo similar al anterior. Aparece el nombre de la
escena seleccionada, con la vista y luces asociadas. Se pueden modificar de la forma ya
explicada para Nueva escena. Para eliminar una luz de la escena, basta designar encima
de su nombre resaltado, con lo que queda deseleccionada.
Borrar Seleccionada una escena del listado, esta casilla permite eliminarla del
dibujo. AutoCAD solicita informacin mediante un cuadro de dilogo.

17.5.

ASIGNACIN DE MATERIALES

La Versin 14 mejora significativamente las capacidades y el realismo de los materiales,


con simulacin de transparencia de refraccin, con procedimientos especiales para la
confeccin de materiales de granito, mrmol y madera... Se dispone de una extensa
biblioteca de materiales (muy similar a la usada en 3D Studio V.4) y ahora hay ms
opciones para la edicin y gestin de los mismos.

17.5.1. Importacin y exportacin de materiales


BIBLIOMAT
Render

Ver
Render
Biblioteca de materiales

MATLIB
Q

Por defecto, un dibujo nuevo contiene un material estndar denominado *GLOBAL*. La


librera suministrada es RENDER.MLI, e incluye materiales de todo tipo, como aluminio,
madera, mrmol, csped, ladrillos, cobre, bronce, cristal, colores planos, etc. Adems,
el usuario puede utilizar una librera de materiales externa (archivo con la extensin
.MLI), como, por ejemplo, la suministrada con 3D Studio.
El comando muestra el cuadro de dilogo de Biblioteca de materiales (Fig. 17.23).

En la ficha Archivos, en el trmino


Ruta de bsqueda de mapas de
textura, se debe indicar el camino
a los archivos de imagen a utilizar
en los mapas que componen un
material.

Figura 17.23. Cuadro de Biblioteca


de materiales.

492

AUTOCAD 2004 AVANZADO

Dibujo actual Visualiza la lista de materiales actualmente cargados en el dibujo.


Un material puede estar cargado pero no haber sido asignado todava a ningn objeto.
Se pueden seleccionar varios materiales de la lista a la vez.
Limpiar Elimina del dibujo todos los materiales que no han sido asignados a
ningn objeto.
Guardar como... Almacena en un archivo de extensin .MLI, cuyo nombre se
indique, la lista de materiales. Esto permite al usuario crear sus propias libreras de
materiales, seleccionando los que le interesa de libreras existentes, modificarlos
posteriormente y almacenarlos en archivos .MLI.
Biblioteca actual Muestra una casilla para seleccionar la biblioteca y un listado de
todos los materiales contenidos en la librera actualmente cargada. Se pueden seleccionar uno o varios a la vez.
Abrir... Permite abrir una nueva librera, seleccionando el archivo .MLI correspondiente. Se pueden abrir libreras de materiales de programas como AutoVision
y 3D Studio. No obstante, algunas caractersticas de los materiales de estas libreras
no pueden ser mostradas por el Render.
Guardar...

Almacena los cambios del listado en la librera actual.

Guardar como...

Permite almacenar la lista de materiales de librera en una


nueva librera de usuario cuyo nombre se indique.
Vista preliminar Visualiza en la casilla superior una muestra del material seleccionado en cualquiera de los dos listados. Slo es posible previsualizar un material cada
vez. La casilla de lista desplegable debajo de esta opcin permite elegir entre una
Esfera o un Cubo como objeto de previsualizacin del material seleccionado.
<-Importar Aade el material o materiales seleccionados en la lista de la biblioteca actual a la lista del dibujo actual. Si alguno de los nombres a importar coincide con
uno existente en el dibujo, se muestra un cuadro de Revisar nombres de materiales importados. En este caso existen varias opciones:
Sobrescribir materiales existentes. Sustituye el material del dibujo por el
nuevo material importado desde la librera.
Transferir enlaces. Si esta casilla se encuentra activada, se ignoran los objetos
que tienen asignado un material con el mismo nombre que el material a importar.
En caso contrario, el nuevo material importado reemplaza en dichos objetos al
material del mismo nombre original.
Antiguo material de la lista. Visualiza el nombre actual del material en la lista
de materiales del dibujo. Si la casilla Reescribir materiales existentes no se encuentra activada, es posible cambiar el nombre actual y as mantener el material original
e importar el nuevo.
Nuevo material de la biblioteca. Visualiza el nombre del material que se va a
importar de la Librera. Al igual que en el caso anterior, se persigue mantener el material original e importar el nuevo, pero ahora cambiando el nombre del nuevo
material importado.
Exportar->

Aade el material o materiales seleccionados en la lista del dibujo a la


librera actual. Si alguno de los nombres a exportar coincide con uno existente en la librera, se muestra un cuadro de Revisar nombres de materiales exportados,
similar al caso de Importar y de idntico significado.
Suprimir

Elimina los materiales seleccionados, ya sea en la lista del dibujo o en la


lista de la librera actualmente cargada.

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

493

17.5.2. Aplicacin y gestin de materiales


MATERIALR
Render

Ver
Render
Materiales

RMAT
P

Este comando se utiliza para modificar los materiales y asignarlos a los objetos de la
escena 3D. Visualiza un cuadro de Materiales como el de la Figura 17.24.

Figura 17.24. Cuadro de Materiales.

Materiales. Ofrece una lista con los materiales del dibujo. Por defecto, al principio existe un nico material denominado *GLOBAL*.
Vista preliminar

Visualiza en la casilla superior una muestra del aspecto del


material seleccionado en la lista.
Biblioteca de materiales... Muestra el cuadro de Biblioteca de materiales del
comando BIBLIOMAT (vase este comando) para importar nuevos materiales o seleccionar una librera diferente.
Designar < Permite seleccionar un material, designando directamente en el dibujo
un objeto con dicho material.
Modificar... Permite modificar las caractersticas del material seleccionado en la lista. Se muestra el mismo cuadro de especificaciones de material que para la casilla
Nuevo...
Duplicar...

Si se desea aprovechar las caractersticas de un material existente y


modificar slo alguna de ellas para crear uno nuevo, esta casilla accede al material existente seleccionado, llama al mismo cuadro de especificaciones del material creado y,
despus de modificar algunas, permite almacenarlo con un nuevo nombre.
Nuevo...

Para crear un nuevo material.


La casilla de lista desplegable bajo esta opcin permite seleccionar el tipo de
material a crear: Estndar, Granito, Mrmol o Madera, una vez seleccionado, y
al pulsar la opcin Nuevo, se abrir el cuadro de dilogo apropiado; cada uno de
ellos se explica al final de este apartado.
Enlazar < Permite designar los objetos a los que se va a enlazar el material actualmente seleccionado en el listado.
Desenlazar < Permite designar los objetos de los que se va a desenlazar el material
que actualmente tienen enlazado.

Nota: El comando MOSTRMAT informa del material y el mtodo de enlace del objeto que seleccione.

494

AUTOCAD 2004 AVANZADO

Desde ACI... Permite asignar los materiales de acuerdo con los colores de AutoCAD. Se muestra el cuadro de la Figura 17.25. Se escoge el material deseado en la lista
de la izquierda y, despus, un nmero de color de AutoCAD en la lista de la derecha. La
casilla Previsualizar ofrece una muestra del material seleccionado. La casilla
Enlazar hace que el material seleccionado se enlace a todos los objetos con el color
especificado. La casilla Desenlazar hace que el material se desenlace de todos los
objetos con el color especificado que tuvieran previamente ese material.

Figura 17.25. Cuadro de enlazar por


ndice de color de AutoCAD.

Por capa... Permite asignar los materiales de acuerdo con las capas de AutoCAD
en que se encuentren. El funcionamiento es totalmente similar a la casilla anterior, pero
especificando la capa en lugar del color.

Material estndar
La Figura 17.26 muestra el cuadro de dilogo de los materiales estndar.

Figura 17.26. Cuadro de Nuevo o


Modificar material normalizado.

Nombre del material: Visualiza el nombre actual del material seleccionado en la


lista. Si se ha accedido desde la casilla Modificar... del cuadro principal, no se puede
indicar un nuevo nombre. En caso contrario, s.
Atributos Especifica el atributo del material al cual se van a asignar el valor y
color establecidos en las casillas siguientes. Los atributos controlan la forma en que las
superficies que tiene asignado el material reflejan la luz. Una casilla junto a cada atributo ofrece una muestra del color resultante. Los atributos son los siguientes:

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

Color/Patrn. Define el color principal o difuso del material. Define si las superficies son o no mates. Si la superficie es mate, la luz que incide se refleja por igual
en todas las direcciones. Las superficies enfrentadas directamente a la luz reflejan
el mximo. Los valores posibles estn comprendidos entre 0 y 1. El valor por
defecto es 0.7, que equivale a decir que el 70 por 100 de la luz que incide se
difunde.
El trmino Patrn se refiere a la asignacin de un mapa de textura a indicar
en la casilla Nombre de archivo, con lo que se establece un material de patrn
de imagen en lugar de un color slido.

Ambiente. Representa la iluminacin de fondo. Es la cantidad de luz ambiental


que refleja la superficie. Los valores posibles estn comprendidos entre 0 y 1. El
valor por defecto es 0.3, que equivale a reflejar un 30 por 100 de la luz ambiental
recibida.

Reflexin. Define la parte de luz que se refleja como un espejo, es decir, con el
mismo ngulo con el que incide. La cantidad de luz depende del ngulo de la
superficie respecto a la fuente de luz y tambin del ngulo de la superficie respecto
al punto de vista. Cuanto mayor es el valor especular, ms brillante se muestra la
superficie. Los valores posibles estn comprendidos entre 0 y 1. El valor por
defecto es 0.3. Normalmente, la suma de Difusa y Especular ser 1, que representa
los porcentajes de luz que se reflejan de manera difusa y especular. La luz ambiente se utiliza para cambiar iluminacin y contraste uniformemente en todo el modelo. Unos valores razonables son los siguientes: Ambiente: 0.7; Difusa: 0.3; Especular: 0.7

Aspereza. Controla la forma en que se extiende la reflexin especular. Una superficie spera (rugosa) dispersa ms la reflexin que una superficie pulida (como el
cristal, por ejemplo). Los valores posibles estn comprendidos entre 0 y 1. Cuanto
mayor sea el valor, mayor ser la aspereza. El valor por defecto es 0.1.

Transparencia. Permite indicar el nivel de transparencia de un material a travs


del control de Valor: 0, material opaco, y 1, material completamente transparente. El control Nombre de archivo permite aportar un archivo que ser tomado
como mapa de opacidad sobre el material.

Refraccin. Vlido slo para el modelizado Trazado de rayos fotogrfico, determina el ndice de refraccin del material por medio del control de Valor. Esto permite modelizar el efecto de la luz refractndose a travs de un objeto transparente.

Relieve. Establece un relieve virtual del material por medio de un archivo a indicar en el control Nombre de archivo. El control Valor no incide sobre el atributo Relieve; la cantidad de relieve se establece con el control Integ. mapa
bits.

Valor. Establece el valor para el atributo seleccionado. Como ya se ha explicado,


los valores son de 0 a 1.
Color Establece el color para el atributo seleccionado. La casilla ACI hace que el
material tome el color del objeto en AutoCAD. La casilla Bloquear determina que el
valor de los atributos Ambiente o Reflexin tomen el color principal o difuso
especificado para el atributo Color. La casilla Sistema de color especifica si se
trata de RGB o HLS, y los deslizadores situados justo encima establecen cada uno de los
tres componentes. El cuadro de muestra de color llama al cuadro Color de Windows
para la seleccin del color. La casilla Simetra, disponible slo para el atributo Reflexin, permite conseguir reflexiones reflejadas en simetra.

495

496

AUTOCAD 2004 AVANZADO

Vista preliminar Ofrece una muestra del material, de acuerdo con las especificaciones que se han ido estableciendo en el cuadro.

Integ. mapa bits: El ndice de esta opcin determina el grado de utilizacin de


cada uno de los archivos de imagen que se puede aplicar a los atributos
Color/Patrn, Reflexin, Transparencia y Relieve.

Nombre de archivo: Permite indicar la imagen tomada como mapa de bits para
los atributos Color/Patrn, Reflexin, Transparencia y Relieve.
Archivo...

Visualiza un cuadro de dilogo para indicar ms cmodamente el archivo de mapa de bits.


Ajustar...

Muestra un cuadro como el de la Figura 17.27, que permite establecer


ciertos ajustes en cuanto al archivo de mapa de bits especificado y su aplicacin en el
material:

Desfase: Con sus dos casillas U y V, permite situar el origen de la imagen del
archivo de mapa de bits. Se admite un rango entre 1 y 1, y tambin se pueden
usar los deslizadores situados en las partes inferior y derecha del rea Desfase.
Escala: Establece el tamao de la imagen, y al igual que en la opcin Desfase, se dispone de dos casillas para indicar la escala en las direcciones U y V.
Los deslizadores en las partes superior e izquierda del rea Escala tambin
realizan esta funcin.

Figura 17.27. Cuadro de ajuste de


posicin de mapa de bits.

Mosaico

Esta rea determina si la imagen se aplica en forma de MOSAICO,


es decir, si se reproduce repetidas veces sobre el objeto hasta cubrirlo completamente, o si se aplica una sola vez con la opcin RECORTAR.
Estilo de mapa

Esta rea determina si la imagen se aplica con una escala fija


o se ajusta al tamao de la entidad a la que el material se aplique.

Mantener relacin anchura/altura. Al activar esta opcin, se obliga a que


los valores de escala en U y en V sean el mismo.

Vista preliminar. Ofrece una muestra del material en la casilla superior, de

acuerdo con las especificaciones que se han ido estableciendo en el cuadro. En


la casilla de lista desplegable bajo esta opcin se puede elegir que la previsualizacin sea mostrada en una esfera o en un cubo.

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

Material granito
stos son los atributos para la definicin del material granito:

Primero-Cuarto color: Estas opciones ajustan los cuatro colores que pueden
estar presentes en el granito. Los controles en el rea Color son los mismos que
para materiales estndar o normalizados, excepto que las opciones ACI y Bloquear no estn disponibles. Para utilizar menos de cuatro colores, determinar un
color igual a uno de los otros colores o un valor cero. Valor especifica la cantidad
relativa de cada color en el patrn Granito.

Figura 17.28. Cuadro para el


material granito.

Reflexin. Es el mismo atributo que para materiales normalizados.


Aspereza. Atributo idntico al empleado en el material estndar.
Nitidez. Define la nitidez de la piedra. Una nitidez de 0 resulta completamente
borrosa, y con una nitidez de 1.0, los cuatro colores se marcan perfectamente.

Escala. Define la escala del material relativo al tamao de los objetos a los que se
enlace. Los valores ms altos de la escala dan como resultado una textura ms fina
y menos veteada.

Relieve. Cuando se selecciona este atributo, se puede utilizar la opcin asignar un


mapa de bits como relieve del material. En este caso, Integ. mapa bits afecta
al grado en que el mapa de bits ser utilizado en la modelizacin.

Material mrmol
La Figura 17.29 muestra los atributos especficos para la definicin del material
mrmol:

Color piedra y Color veta: Para ajustar los colores que forman el material. Los
controles en el rea Color son los mismos que para materiales normalizados,
excepto que el Valor no escala los colores, y las opciones ACI y Bloqueo no
estn activas.

Reflexin y Aspereza: Igual que para materiales normalizados.


Turbulencia: Define el grado del remolino de las vetas. Un aumento de turbulencia hace que la veta tenga ms color, y tambin aumenta el tiempo de modelizado;
se recomiendan valores entre 1 y 10.

Nitidez: Define la nitidez de las vetas, es decir, la mezcla de color en sus contornos.

497

498

AUTOCAD 2004 AVANZADO

Figura 17.29. Cuadro para el


material de mrmol.

Escala: Define la escala del material relativo al tamao de los objetos a los que se
enlace. Los valores ms altos de la escala dan como resultado ms vetas.

Mapa de relieve: Esto es lo mismo que para el material granito.


Material madera
sta es la descripcin de los atributos para este material:

Color claro y Color oscuro: Determinan los dos colores de las vetas de esta
madera. Los controles en el rea Color son los mismos que para el material normalizado, a excepcin de que el valor no escala los colores y que las opciones ACI
y Bloqueo estn inactivas.

Reflexin y Aspereza: Igual que para el resto de materiales.


Claro/Oscuro: Controla la proporcin entre las vetas claras y oscuras de la madera. Un valor de 0 realza casi por completo las vetas oscuras, y si el valor es 1.0, predominarn las vetas claras.

Densidad cerco: Especifica el nmero de cercos en la madera, relativa al tamao


de los objetos a los que se enlaza el material. Los valores ms altos de la escala dan
como resultado una textura ms fina y con la veta ms apretada.

Anchura cerco: Controla la variacin en la anchura de los cercos. Una anchura de


cerco 0 da como resultado cercos de igual anchura; el valor 1.0 produce cercos de
anchura muy variable.

Forma de cerco: Controla la irregularidad de la forma de los cercos. Un valor


de 0 determina un cerco completamente circular; 1.0 da como resultado cercos ms
irregulares.

Figura 17.30. Cuadro para el


material de madera.

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

499

Escala: Define la escala del material relativa a los objetos enlazados. Los valores
ms altos de la escala dan como resultado un veteado ms fino.

Mapa de relieve: Igual que lo dicho en el material granito.


17.5.3. Informacin del material enlazado a un objeto
MOSTRMAT

MOSTRMAT

Infoma del material y el mtodo de enlace del objeto que se designe en el dibujo; por
ejemplo:
Comando: MOSTRMAT
Designe objeto: (designar un objeto)
Material BROWN BUMPYBRICK enlazado explcitamente con el objeto

17.5.4. Mapeado de objetos


MAPEADO
Render

Ver
Render
Mapeado

SETUV
R

Mapeado es la denominacin del proceso de proyeccin de una imagen 2D en la superficie de un objeto 3D. Cuando un objeto tiene enlazado material que est formado por al
menos un mapa de textura, de reflexin, de opacidad o de relieve, necesita de un sistema de proyeccin o mapeado para que el material se aplique correctamente.
Al ejecutar este comando, AutoCAD solicita la seleccin de objetos para asignarles
coordenadas de mapeado. Despus se muestra un cuadro de dilogo como el de la Figura 17.31. stas son sus opciones:
Proyeccin rea en la que se debe escoger entre uno de los cuatro sistemas disponibles para la proyeccin de las coordenadas de mapeado: Plana, Cilndrica,
Esfrica y Slida. Deber escogerse aquella que ms se ajuste a la forma general
del objeto seleccionado.
Ajustar coordenadas...

En funcin del sistema de proyeccin escogido, aparecer un cuadro de dilogo diferente para cada ajuste de coordenadas. Cada cuadro se
explica al final de este apartado.
Adquirir de <

Permite tomar todos los parmetros del cuadro seleccionando un


objeto en el dibujo que ya tenga asignadas sus propias coordenadas de mapeado. Esto permite revisar el mapeado aplicado a un objeto para su modificacin o
para aplicarlo a otros objetos.
Copiar a <

Esta opcin permite seleccionar cualquier nmero de objetos en el


dibujo, de manera que al volver al cuadro de dilogo y escoger la opcin Aceptar, los
parmetros actuales de coordenadas de mapeado se copien sobre dichos objetos seleccionados.
Vista preliminar

Opcin ya conocida de otros cuadros, que permite ir comprobando los cambios producidos en los distintos parmetros de definicin de las coordenadas de mapeado.
El mapa de coordenadas aplicado a una seleccin de objetos permanece con la
seleccin. Cuando se mueve la geometra, se mueven con ella el mapa de coordenadas
y otros atributos del mapeado, como el escalado de mapa de bits.

Ajuste de proyeccin plana


Este cuadro permite establecer la orientacin, posicin y otros aspectos del plano a utilizar para la proyeccin del material sobre los objetos designados:

Figura 17.31. Cuadro de dilogo de


Mapeado.

500

AUTOCAD 2004 AVANZADO

Figura 17.32. Cuadro de dilogo de


Ajustar coordenadas planas.

Plano paralelo

Establece como plano de proyeccin uno de los tres planos XY,


XZ o YZ relativos al SCU, o con la opcin Plano designado permite usar el
botn Puntos de designacin para indicar tres puntos cualesquiera que formen
un plano particular.
Posicin central Muestra una proyeccin paralela de los objetos seleccionados
sobre el plano de proyeccin establecido. Indica tambin, por medio de un cuadrado
azul, la posicin y escala del plano de proyeccin con respecto a los objetos; el cuadrado muestra en su parte superior una pequea marca azul, y la lnea de su base es
verde, lo que permite interpretar sin lugar a dudas la orientacin del plano. Con los cursores deslizantes se puede mover el plano de proyeccin.

Figura 17.33. Ejemplos de objetos


con proyeccin plana.

Ajustar mapa bits... Muestra un cuadro de dilogo para el ajuste general de todas
las imgenes de mapa de bits tomadas en cuenta por el material. Es el mismo cuadro
utilizado en el comando MATERIALR para el ajuste particular de cada mapa de bits utilizado en un material. Se aade la opcin Por defecto en el rea Mosaico, para
que se adopte el sistema de mosaico por defecto definido en el material.
Designar puntos <

Esta opcin permite indicar tres puntos en el dibujo que definan un plano de proyeccin, el cual ser utilizado si se activa la opcin Plano
designado en el rea Plano paralelo.
Desfases y rotaciones
Para aplicar un desfase en las coordenadas X e Y del
plano de proyeccin, as como un valor de rotacin del plano.

Ajuste de proyeccin cilndrica


Se muestra un cuadro de dilogo para establecer el sistema de proyeccin de coordenadas cilndricas:

Eje paralelo: Establece como eje de proyeccin uno de los tres ejes X, Y o Z
relativos al SCU, o con la opcin Eje designado, permite usar el botn Puntos de designacin para indicar tres puntos cualesquiera que definan una proyeccin cilndrica particular.

Posicin del eje central: Muestra una proyeccin paralela de los objetos seleccionados sobre un plano perpendicular al eje establecido. Indica tambin, por
medio de un crculo azul, la posicin y escala de la proyeccin con respecto a los
objetos; el centro del crculo indica la posicin del eje de proyeccin, y un radio
verde permite interpretar el lugar donde se encuentra el pliegue de la imagen a proyectar. El eje de proyeccin se puede mover con los cursores deslizantes.

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

501

Figura 17.34. Cuadro de dilogo de


Ajustar coordenadas cilndricas.

Ajustar mapa bits... Muestra un cuadro de dilogo para el ajuste general de todas
las imgenes de mapa de bits tomadas en cuenta por el material. Es el mismo cuadro
utilizado en el comando MATERIALR para el ajuste particular de cada mapa de bits
utilizado en un material. Se aade la opcin Por defecto en el rea Mosaico,
para que se asuma el sistema de mosaico por defecto definido en el material.

Designar puntos <. Esta opcin permite indicar tres puntos en el dibujo que definan el centro inferior del cilindro de mapeado, el centro superior y la ubicacin del
pliegue. Este nuevo eje de proyeccin ser utilizado si se activa la opcin Eje
designado en el rea Eje paralelo.

Desfases y rotaciones: Para aplicar un desfase en las coordenadas X e Y del

Figura 17.35. Ejemplos de objetos


con proyeccin cilndrica.

mapa de proyeccin, as como un valor de rotacin de la lnea de pliegue.

Ajuste de proyeccin esfrica


Un cuadro como el de la Figura 17.36 permite la definicin del sistema de proyeccin
esfrica:

Eje paralelo: Se permite la seleccin de uno de los tres ejes X, Y o Z relativos al


SCU, o con la opcin Eje designado y el botn Puntos de designacin se
pueden indicar tres puntos cualesquiera que formen una proyeccin esfrica particular.

Posicin del eje polar: Muestra una proyeccin paralela de los objetos seleccionados sobre un plano perpendicular al eje de proyeccin establecido. Indica tambin
por medio de un crculo azul, cuyo centro marca la posicin del eje de proyeccin
con respecto a los objetos, y un radio verde, que indica la posicin del pliegue del
material. Con los cursores deslizantes se puede mover el eje de proyeccin.

Figura 17.36. Cuadro de dilogo de


Ajustar coordenadas esfricas.

502

AUTOCAD 2004 AVANZADO

Ajustar mapa bits... Muestra un cuadro de dilogo para el ajuste general de todas
las imgenes de mapa de bits tomadas en cuenta por el material. Es el mismo cuadro
utilizado en el comando MATERIALR para el ajuste particular de cada mapa de bits
utilizado en un material. Se aade la opcin Por defecto en el rea Mosaico,
para que se adopte por defecto el sistema de mosaico definido en el material.
Figura 17.37. Ejemplos de objetos
con proyeccin esfrica.

Designar puntos <. Esta opcin permite indicar tres puntos en el dibujo que definan el centro de la esfera, el radio en la direccin del polo Norte y la situacin del
pliegue. Este nuevo sistema de proyeccin ser utilizado si se activa la opcin
Eje designado en el rea Eje paralelo.

Desfases y rotaciones: Al igual que en la proyeccin cilndrica, se permite


aplicar un desfase en las coordenadas X e Y del mapa de proyeccin, as como un
ngulo de rotacin para su pliegue.

Ajuste de proyeccin slida


Muestra un cuadro de dilogo para el ajuste del escalado en 3D de los materiales slidos imitacin de mrmol, granito o madera:

Figura 17.38. Cuadro de dilogo de


Ajustar coordenadas de materiales
slidos.

Escala U, Escala V y Escala W: Indicando el valor o por medio de los cursores


deslizantes, se permite definir la escala en los ejes U, V y W como coordenadas de
proyeccin en 3D.

Designar puntos <. Permite indicar la proyeccin en 3D, indicando cuatro puntos
directamente en el dibujo: el origen y la direccin de los tres ejes U, V y W.

Mantener relacin anchura/altura: Activada esta casilla en el cambio en uno de


los ejes, se actualizarn los otros dos para no perder la proporcin original del material slido. Desactivada, se puede indicar un valor diferente en cada eje, lo que provoca una deformacin del material.

Figura 17.39. Ejemplos de objetos


con proyeccin slida.

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

17.6.

503

EFECTOS ESPECIALES

Este apartado incluye procedimientos tales como la adicin de fondos y de niebla para
proporcionar efectos especiales y la librera de objetos paisajsticos que permite aadir
elementos realistas en los modelizados. La combinacin de estos efectos con otras
opciones avanzadas capacita al usuario para crear modelizaciones de extraordinario realismo.

17.6.1. Seleccin del fondo para la modelizacin


FONDO
Render

Ver
Render
Fondo

BACKGROUND
Q

Este comando permite, mediante un cuadro de dilogo, aplicar un fondo en las modelizaciones distinto del color de fondo de AutoCAD. Tambin se puede acceder a este
procedimiento desde la opcin Fondo... del comando RENDER.
Las casillas de la parte superior del cuadro, Slido, Gradiente, Imagen y
Fusionar, establecen el sistema de obtencin del fondo. El sistema escogido determina qu opciones del resto del cuadro estarn activas.

Fondo slido. Determina un fondo de un solo color, e indica el color en el rea


Colores con la casilla de color Superior; si en esta rea se activa la casilla Fondo
AutoCAD, se utilizar el color de fondo actual de AutoCAD.

Figura 17.40. Cuadro de dilogo de


Fondo.

Fondo de gradiente. Establece un fondo con una gradacin entre dos o tres colores a indicar en el rea Colores bajo los trminos de las casillas Superior, Medio e
Inferior. Para fondos de gradiente, se habilitan tambin las siguientes casillas:

Horizonte. Determina el centro del gradiente.


Altura. Porcentaje que indica la posicin para el segundo color del gradiente.
Si su valor es 0, se adopta un gradiente de dos colores: el Superior y el
Inferior.
Rotacin. Permite girar el gradiente, que, por defecto, es vertical.

Fondo de imagen. Utiliza como fondo un archivo de mapa de bits, y se activan


las reas Imagen y Entorno:

Imagen. Para indicar el archivo de imagen a utilizar escribindolo o con la


casilla Buscar archivo... La casilla Ajustar... visualiza un cuadro

504

AUTOCAD 2004 AVANZADO

igual que el utilizado para el ajuste de mapas de bits para materiales (comando
MATERIALR), con tres opciones aadidas: Ajustar a la pantalla, para
que la imagen ocupe toda el rea de pantalla modelizada; Usar relacin
anchura/altura de imagen, para que la imagen no pierda sus proporciones, y Centro, para centrar la imagen definiendo las coordenadas de Desfase a 0.
Entorno. Para conseguir efectos de reflexin y refraccin con el entorno especificado sobre objetos con materiales reflectantes. El entorno puede ser cualquier archivo de mapa de bits, utilizndose la propia imagen de fondo establecida activando la casilla Usar fondo.

Fondo fusionar. Utiliza como fondo la imagen actual de AutoCAD.


Vista preliminar. Muestra el fondo actualmente seleccionado.
17.6.2. Adicin de niebla en las modelizaciones
NIEBLA
Render

Ver
Render
Niebla

FOG
P

Este nuevo comando sirve para aplicar un efecto atmosfrico de niebla o de sensacin
de profundidad si el color elegido para la niebla es el negro. Tambin se puede acceder
a este procedimiento desde la opcin Indic. Niebla/Profundidad... del
comando RENDER.

Figura 17.41. Cuadro de dilogo de


Indique niebla/profundidad.

Activar niebla: Activa o desactiva la generacin del efecto de niebla en las modelizaciones.

Fondo niebla: Aplica el efecto de niebla tambin a la imagen de fondo asignada


para la modelizacin.

Sistema de color: Controla si AutoCAD utiliza el sistema de color rojo, verde,


azul (RGB), el sistema de color de matiz, luminosidad, saturacin (HLS).

Distancia cercana: Utilizar las barras de desplazamiento o el campo a editar


para definir dnde empieza la niebla.

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

505

Distancia lejana: Utilizar las barras de desplazamiento o el campo a editar para


definir dnde termina la niebla.

Porcentaje de niebla cercana: Utilizar las barras de desplazamiento o los campos a editar para definir dnde empieza y termina la niebla.

Porcentaje de niebla lejana: Define el porcentaje de niebla a distancias cercanas


y lejanas en un rango de 0 al 100 por 100 de niebla.

17.7.

ELEMENTOS PAISAJSTICOS

El Render de AutoCAD incorpora la posibilidad de aadir al dibujo objetos especiales,


tales como plantas, rboles, personas, elementos paisajsticos de todo tipo..., que aaden
vida y realismo a los diseos 3D. Cada objeto incluye una imagen y un mapa de opacidad asociados, con lo que el usuario slo debe limitarse a elegir los ms adecuados y
simplemente insertarlos en su dibujo.

17.7.1. Gestin de librera de elementos paisajsticos


BIBPAISAJE
Render

Ver
Render
Biblioteca paisajstica

LSBIB

Este comando permite la gestin y agrupacin de los diferentes elementos paisajsticos


en bibliotecas; aparece un cuadro de dilogo como el de la Figura 17.42.
En la parte superior indica el nombre de la biblioteca actual, por defecto RENDER.LLI, junto con una lista de los elementos incluidos en ella, los cuales pueden ser
seleccionados para su modificacin o eliminacin.
Modificar... Aparece un nuevo cuadro como el de la Figura 17.43 para la modificacin de los parmetros y de las imgenes asociadas al objeto seleccionado.

Figura 17.42. Cuadro de dilogo de


Biblioteca de objetos paisajsticos.

Figura 17.43. Cuadro de dilogo de


Editar biblioteca de objetos
paisajsticos.

Geometra por defecto

rea para establecer los parmetros de geometra


y alineacin del objeto seleccionado.
El objeto puede establecerse como de Cara nica o de Caras intersecantes. La definicin de cara nica es ms rpida en las modelizaciones, pero
menos precisa y realista en animaciones y sombras con trayectoria de rayo.
Si la opcin Vista alineada se activa, determina que el plano del objeto se
site siempre perpendicular a la lnea de la cmara, lo cual es interesante en objetos
como rboles y plantas. Interesa desactivar esta opcin en objetos como seales de
trafico, por ejemplo, para que el objeto mantenga una orientacin fija.

506

AUTOCAD 2004 AVANZADO

Nombre. Se muestra el nombre actual del objeto, que puede ser cambiado por
otro.

Archivo de imagen. Indica el nombre del archivo de imagen utilizado por el


objeto; la opcin Buscar archivo... visualiza el cuadro de gestin de
archivos estndar para la seleccin de un nuevo archivo de imagen.

Archivo de mapa de opacidad. Indica el nombre de archivo de mapa de


opacidad, el cual puede ser cambiado por otro de la misma forma que en el
archivo de imagen.

Vista preliminar. Como ya es habitual, esta opcin permite comprobar los


cambios efectuados en los cuadros del Render.
Nueva... Permite por medio de un cuadro de dilogo, igual que el de la opcin
Modificar pero vaco, especificar un nuevo objeto. Se debern aportar todas las propiedades y archivos de imagen y de mapa de opacidad para la correcta definicin del
objeto.
Suprimir

Elimina de la biblioteca actual la definicin del objeto seleccionado.

Abrir...

Por medio del cuadro de gestin de archivos, se permite la apertura de un


archivo .LLI como nueva biblioteca de elementos paisajsticos.
Guardar... Almacena la biblioteca actual para la actualizacin de los posibles cambios efectuados en los diferentes objetos que la componen.

17.7.2. Aplicacin de elementos paisajsticos


NVPAISAJE
Render

Ver
Render
Nuevo paisaje

LSNEW

Este cuadro de dilogo permite aadir a la escena objetos de paisaje, como rboles,
plantas y otros muchos. Un objeto del paisaje es un objeto de definicin extendida con
una imagen mapeada sobre l. Se pueden manipular objetos del paisaje directamente
en el dibujo y tambin desde el cuadro de dilogo Paisaje. La geometra del objeto
depende de si se elige una o dos caras para ello o si est o no alineado con la vista
actual.
En la parte superior del cuadro se indica el nombre de la biblioteca actual, junto con
una lista de los elementos incluidos en ella, que permite la seleccin de uno de ellos
para su insercin en el dibujo (Fig. 17.44).
Figura 17.44. Cuadro de dilogo de
Nuevo objeto paisajstico.

Altura. Utilizar el cuadro de edicin o la barra de desplazamiento para especificar


la altura del objeto del paisaje, en las unidades del dibujo actual. El defecto es 20, y la
altura est siempre en la direccin positiva Z en el actual SCP.
Posicin <

Para indicar la posicin, se permite al acceso al dibujo para situar el


objeto en el punto deseado. Por defecto se ubica en el origen del actual SCP.
Geometra
rea para establecer los parmetros de geometra y alineacin del
objeto seleccionado. Sus opciones estn comentadas en el comando BIBPAISAJE.
Cada objeto especial que compone uno de estos elementos dispone de pinzamientos en la base, en la parte superior y en cada esquina. Esto permite moverlo, por el pinzamiento de su base; ajustar su altura, por medio de los pinzamientos superiores, y escalarlo o girarlo, mediante los pinzamientos de la esquina inferior. La Figura 17.45
muestra una escena con elementos paisajsticos insertados.

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

Figura 17.45. Escena con elementos paisajsticos.

17.7.3. Edicin de un elemento paisajstico


EDPAISAJE
Render

Ver
Render
Editar paisaje

LSEDIT

Este comando sirve para modificar un elemento paisajstico insertado. Al escoger el comando, se debe designar el elemento en el dibujo, con lo que aparece el mismo
cuadro del comando NVPAISAJE, que permite modificar las propiedades y caractersticas del objeto insertado. No es posible cambiar el tipo de elemento paisajstico.

17.8.

GESTIN DE IMGENES OBTENIDAS


MEDIANTE EL RENDER

17.8.1. Estadsticas de imgenes


ESTADIST

Ver
Render
Estadsticas

STATS

Este comando proporciona informacin sobre la ltima representacin de Render obtenida en pantalla. Muestra el cuadro de dilogo Estadsticas. Los valores mostrados son slo informativos. Su significado es el siguiente:
Tipo de modelizado: El ltimo empleado, modelo Render, Fotorrealstico o Trazado de rayos fotogrfico.
Nombre de escena: Es el de la escena actual, o *vista actual* si no la hay.
Tiempos de modelizado: Desglose de tiempos invertidos en los diferentes procesos de modelizacin.
Total de caras y tringulos: Nmero de caras y tringulos procesadas durante la

ltima modelizacin.
Otros datos: Se aporta informacin de inters, como las dimensiones de la modelizacin, el nmero de colores, el nivel de submuestreo, datos del suavizado, los
materiales, las sombras, etc.
Guardar estadsticas en archivo: Permite almacenar los datos mostrados en un

archivo de texto ASCII, cuyo nombre se indique. Si ya existe, los datos se aaden al
final del mismo.

507

508

AUTOCAD 2004 AVANZADO

17.8.2. Almacenamiento de imgenes


GUARDARIMG

Herr.
Visualizar imagen
Guardar

SAVEIMG
V

Este comando permite almacenar la informacin presentada en el rea grfica, sea


sta una modelizacin o la vista en alambre, sombreada o con lneas ocultas suprimidas,
en archivos de formato BMP, TGA o TIFF. Una vez almacenadas, estas imgenes
podran ser visualizadas de nuevo con el comando REPRODUCIR, visto en el siguiente apartado.
El comando visualiza el cuadro de dilogo Guardar imagen.

Figura 17.46. Cuadro de Guardar


imagen.

Formato

Se admiten los tres formatos siguientes:

BMP: Guarda en formato de mapa de bits independiente del dispositivo.


TGA: Formato de imagen RGBA comprimido y sin comprimir de 32 bits.
TIFF: Guarda en un formato de archivo de imagen con atributos RGBA de 32

bits comprimido y sin comprimir.


Opciones...

Una vez elegido un formato de imagen, esta casilla visualiza un


cuadro de dilogo con opciones de compresin dependiendo del formato. Slo
est disponible para los formatos TGA y TIFF, que admiten imgenes comprimidas.
Las opciones de compresin son:
Ninguna: Sin compresin de imgenes. Es la opcin por defecto.
RLE: Compresin de imgenes codificada en longitud de ejecucin (slo para

formato TGA).
Comprimir: Compresin de imgenes codificada en longitud de ejecucin

con bits de paquete de Macintosh (slo con formato TIFF).


Porcin

Para especificar qu parte del rea grfica se pretende almacenar:

Ventana activa. Esta casilla se puede utilizar para seleccionar la parte de imagen

a almacenar. sta se seala mediante dos vrtices en diagonal. AutoCAD actualiza


automticamente los valores de Tamao y Desfasar.
Desfasar. Define las coordenadas X e Y del punto de origen (esquina inferior
izquierda) de la imagen a almacenar. Las coordenadas se definen en pxeles.
Tamao. Define el tamao en pxeles a lo largo del eje X e Y del rea de imagen
a almacenar. Por defecto, el tamao es el total de la pantalla.
Reajustar. Devuelve Desfasar y Tamao a sus valores por defecto, que son los
del rea grfica completa.
Al terminar con el cuadro de dilogo, se solicita el nombre del archivo mediante el
cuadro de gestin de archivos estndar.

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

17.8.3. Reproduccin de imgenes


REPRODUCIR

Herr.
Visualizar imagen
Ver

REPLAY
V

Permite visualizar imgenes previamente salvadas con GUARDARIMG, o tambin cualquier otro tipo de imagen de archivos BMP, TGA o TIFF. Se puede visualizar la imagen
completa o solamente un trozo.
Se muestra un cuadro con los archivos de imagen almacenados en el directorio actual,
de acuerdo con el patrn indicado en Archivos de tipo. Una vez seleccionado un archivo de imagen, se visualiza el cuadro de dilogo Especificaciones de la imagen.
Imagen. Muestra un rectngulo con el tamao actual de la imagen en pxeles. Por
defecto es el tamao completo de visualizacin. Designando con el cursor dos
vrtices en diagonal, AutoCAD dibuja automticamente un rectngulo, que marca
los lmites del rea de imagen reducida.
Pantalla. Una vez reducido el tamao del rea de la imagen, se puede establecer
qu porcin de imagen se desea visualizar, desplazando el rectngulo con el cursor
(de forma similar a ZOOM dinmico).
Desfasar imagen y Tamao de imagen. Definen la posicin (vrtice inferior
izquierdo) y el tamao (en X e Y) en pxeles del rea de imagen que se desea seleccionar para su visualizacin.
Desfasar pantalla y Tamao de pantalla. Definen la posicin (vrtice inferior
izquierdo) y el tamao (en X e Y) en pxeles del rea de pantalla donde se va a
visualizar el trozo de imagen seleccionado.
Reajustar Anula todos los cambios introducidos y devuelve Desfasar y
Tamao a sus valores por defecto: imagen completa a visualizar en pantalla completa.

17.9.

DESCARGA DE MEMORIA DEL MDULO RENDER

Cuando se plantean problemas de memoria, puede ser necesario descargar el Render. Se


debe utilizar el comando ARX, que permite la gestin de las aplicaciones ARX cargadas.
Las aplicaciones ARX pueden ser programas realizados por desarrolladores o aplicaciones internas tales como el propio Render. ste sera el proceso de descarga del
Render:
Comando: ARX
Indique una opcin [?/Load/Unload/Commands/Options]: ?
Programas de extensin en tiempo de ejecucin cargados:
acadapp.arx - MDI Aware.
acdim.arx - MDI Aware.
aceplotx.arx - MDI Aware.
acetutil.arx - MDI Aware.
aclsobj.arx - MDI Aware.
acrender.arx - MDI Aware.
achapi15.dbx - MDI Aware.
achlnkui.arx - MDI Aware.
oleaprot.arx - MDI Aware.
vl.arx - MDI Aware.
Fin de lista.
Comando: ARX
Indique una opcin [?/Load/Unload/Commands/Options]: U
Indique nombre de archivo ARX/DBX a descargar: ACRENDER.ARX
ACRENDER.ARX descargado(s) satisfactoriamente

Figura 17.47. Cuadro de


Especificaciones de la imagen.

509

510

AUTOCAD 2004 AVANZADO

TUTORIAL 17.1. MODELIZADO DE UN CHALET EN 3D


Tomando un dibujo ya realizado de un chal en 3D, en esta prctica se indican todos los
pasos necesarios para obtener su modelizacin lo ms realista posible.
El dibujo TUTORIAL 17-1.DWG, incluido en el CD de Apoyo debe ser abierto en
AutoCAD para iniciar esta prctica.

Figura 17.48. Chal en 3D a


modelizar.

Como se puede ver en la Figura 17.48, el chal est presentado en una configuracin de 4 ventanas con los puntos de vista correspondientes a la planta, el alzado, el perfil y la cnica en 3D del mismo.

Asignacin de luces

Para una correcta iluminacin de este diseo, se situarn dos luces diferentes: una
puntual de relleno y un foco con generacin de sombras.

Luz puntual:
Ver Render Luces...

Nuevo... (Habiendo escogido la Luz puntual en la lista desplegable)


Nombre de la luz: RELLENO
Intensidad: 20
Posicin Modificar< Indicar en la ventana de la vista en planta un filtro .XY
de una posicin aproximada segn la Figura 17.49 y un valor de Z: 20
Color: Rojo: 0.80, Verde: 0.80 y Azul: 0.80
Atenuacin: Inversamente lineal

Foco:
Ver Render Luces...

Nuevo... (Habiendo escogido el Foco en la casilla de lista desplegable)


Nombre de la luz: FOCO
Intensidad: 60

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

511

Posicin Modificar< Indicar en la ventana de la vista en planta la posicin del

Destino de la luz. Hacer lo mismo para la posicin del Ubicacin de la


luz pero con un filtro .XY de una posicin aproximada segn la Figura 17.49 y
un valor de Z: 15
Color: Rojo: 1, Verde: 1 y Azul: 1
Haz de luz: 44
Difuminacin: 45
Atenuacin: Inversamente lineal.
Sombras: Sombra activada.

Figura 17.49. Posicin de las luces


a insertar.

Asignacin de materiales

Se escogern los materiales a utilizar de la biblioteca suministrada; debern modificarse


las propiedades de alguno de ellos para adaptarlos mejor al diseo.
Ver Render Materiales...

Biblioteca de materiales... Se accede a la lista de los materiales disponibles


en la biblioteca RENDER.MLI y, seleccionando los materiales necesarios con la
tecla CTRL pulsada, con la opcin <-Importar se van incluyendo en la lista de
materiales de la izquierda del cuadro; debern ser los siguientes:
BLUE GLASS
BUMPYWHITE STONE
GREEN VINES

RED MATTE
TILE PINKGRANITE
YELLOW PLASTIC

Modificar... en el cuadro principal para realizar los siguientes cambios en los atributos de los materiales cargados:
En RED MATTE:
Nombre del material: ROJO MATE
Color/Patrn, componente Rojo: 0.50
Ambiente, componente Rojo: 0.40

En YELLOW PLASTIC:
Nombre del material: AMARILLO PASTEL
Color/Patrn, componentes: Rojo: 1, Verde: 1 y Azul: 0.80
Ambiente, componentes: Rojo: 0.60, Verde: 0.60 y Azul: 0
Reflexin, componentes: Rojo: 1, Verde: 1 y Azul: 0.80
Aspereza, Valor: 1

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AUTOCAD 2004 AVANZADO

En GREEN VINES:
Nombre del material: CESPED
Color/Patrn, componentes: Rojo: 0, Verde: 0.14 y Azul: 0
Color/Patrn, Integ. mapa bits: 0.30
Ambiente, componentes: Rojo: 0, Verde: 0.10 y Azul: 0

Nuevo... habiendo seleccionado el trmino Madera en la casilla de lista desplegable que est a su lado. stas debern ser sus caractersticas:
Nombre del material: MADERA
Color claro, componentes: Rojo: 0.51, Verde: 0.32 y Azul: 0.15
Color claro, componentes: Rojo: 0.23, Verde: 0.15 y Azul: 0.15
Claro/Oscuro, Valor: 0.50
Densidad del cerco, Valor: 13.18
Anchura del cerco, Valor: 0.60
Forma del cerco, Valor: 1
Escala, Valor: 0.144

Por capa... Opcin para asignar los materiales al diseo en funcin de la distribucin de su geometra en capas. En el cuadro que aparece se escoge en la lista de
la izquierda un material, y en la lista de la derecha, la capa deseada, para que, con
la opcin Enlazar->, ambos conceptos, material y capa, queden asociados:
AMARILLO PASTEL
con la capa
FACHADAS
BLUE GLASS
con la capa
CRISTALES
BUMPYWHITE STONE
con la capas
PIEDRA-*
CESPED
con la capa
TERRENO
MADERA
con la capa
PERGOLA
ROJO MATE
con la capa
CUBIERTAS
TILE PINKGRANITE
con la capa
SUELO

Figura 17.50. Asignacin de


materiales a las capas del dibujo.

Aplicacin de Coordenadas de Mapeado


Los objetos situados en las capas: Suelo, Terreno, Piedra-princ, Piedra-post, Piedra-izq, Piedra-dcha y Piedra-planta necesitan de la
aplicacin de Coordenadas de Mapeado por medio del comando MAPEADO.

Para el TERRENO:
Ver Render Mapeado...

Designe objetos: (seleccionar el crculo de la capa Terreno)

Proyeccin: Plana
Ajustar coordenadas...
Plano paralelo Plano XY SCU

Ajustar mapa bits...

Mosaico: MOSAICO
Escala: en U: 60, en V: 60
Vista preliminar (para comprobar los resultados)

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

Para el SUELO:
Ver Render Mapeado...

Designe objetos: (seleccionar el rectngulo de la capa Suelo)

Proyeccin: Plana
Ajustar coordenadas...

Plano paralelo Plano XY SCU


Ajustar mapa bits...
Mosaico: MOSAICO
Escala: en U: 14, en V: 20
Vista preliminar (para comprobar los resultados)

Para el empedrado alrededor del chal se han separado las superficies que lo forman
en cinco objetos diferentes segn su orientacin; de esta manera podr aplicarse un
mapeado de proyeccin plana correctamente orientado a cada objeto y con unos valores
de escala en el ajuste del mapa de bits en la proporcin adecuada.
Cada objeto est en una capa diferente, por lo que sera adecuado desactivar todas
las capas menos la que contiene el objeto al que hay que aplicar el mapeado.

Empedrado de la fachada principal:

Desactivar todas las capas menos Piedra-princ


Ver Render Mapeado...

Designe objetos: (seleccionar el nico objeto visible)


Proyeccin: Plana
Ajustar coordenadas...
Plano paralelo: Plano YZ SCU
Ajustar mapa bits...
Mosaico: MOSAICO
Escala: en U: 10, en V: 1
Vista preliminar (para comprobar los resultados)

Empedrado de la fachada posterior

Desactivar todas las capas menos Piedra-post


Ver Render Mapeado...

Designe objetos: (seleccionar el nico objeto visible)

Proyeccin: Plana
Ajustar coordenadas...
Plano paralelo: Plano YZ SCU
Ajustar mapa bits...
Mosaico: MOSAICO
Escala: en U: 10, en V: 1
Vista
preliminar (para comprobar los resultados)

Empedrado de la fachada izquierda

Desactivar todas las capas menos Piedra-izq


Ver Render Mapeado...

Designe objetos: (seleccionar el nico objeto visible)


Proyeccin: Plana
Ajustar coordenadas...
Plano paralelo: Plano XZ SCU
Ajustar mapa bits...
Mosaico: MOSAICO
Escala: en U: 5, en V: 1
Vista preliminar (para comprobar los resultados)

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AUTOCAD 2004 AVANZADO

Empedrado de la fachada derecha:

Desactivar todas las capas menos Piedra-dcha


Ver Render Mapeado...

Designe objetos: (seleccionar el nico objeto visible)

Proyeccin: Plana
Ajustar coordenadas...
Plano paralelo: Plano XZ SCU
Ajustar mapa bits...
Mosaico: MOSAICO
Escala: en U: 6, en V: 1
Vista
preliminar (para comprobar los resultados)

Empedrado en planta:

Desactivar todas las capas menos Piedra-planta


Ver Render Mapeado...

Designe objetos: (seleccionar el nico objeto visible)

Proyeccin: Plana
Ajustar coordenadas...
Plano paralelo: Plano XY SCU
Ajustar mapa bits...
Mosaico: MOSAICO
Escala: en U: 6, en V: 6
Vista preliminar (para comprobar los resultados)

Aplicacin de una imagen de fondo


Se indicar un archivo de imagen para el fondo de la modelizacin.

Ver Render Fondo...


Imagen (casilla en la parte superior para seleccionar el tipo de fondo)
Imagen: Buscar archivo... (en la carpeta Textures, dentro de la carpeta de

AutoCAD 2004, seleccionar el archivo SKY.TGA)


Vista preliminar (para ver cmo es la imagen seleccionada)

Insercin de elementos paisajsticos


Al introducir algunos elementos que simulan objetos reales de rboles y personas, se
consigue una mayor sensacin de realismo.

Ver Render Nuevo objeto paisajstico...


Quaking Aspen (seleccionar este elemento de la lista)
Vista preliminar (para ver cmo es el elemento seleccionado)
Geometra: Cara nica, Vista alineada
Altura: 5
Posicin< (marcar la posicin en la vista en planta segn la Figura 17.51)

Ver Render Nuevo objeto paisajstico...


Eastern Palm (seleccionar este elemento de la lista)
Vista preliminar (para ver cmo es el elemento seleccionado)
Geometra: Cara nica, Vista alineada
Altura: 10
Posicin< (marcar la posicin en la vista en planta segn la Figura 17.51)

REPRESENTACIN FOTORREALISTA

Figura 17.51. Posicin de los


elementos paisajsticos.

Ver Render Nuevo objeto paisajstico...


Bush #1 (seleccionar este elemento de la lista)
Vista preliminar (para ver cmo es el elemento seleccionado)
Geometra: Cara nica, Vista alineada
Altura: 1.5 y 1
Posicin< (marcar las posiciones de los dos arbustos segn la Figura 17.51)

Ver Render Nuevo paisaje...


People #1 (seleccionar este elemento de la lista)
Vista preliminar (para ver cmo es el elemento seleccionado)
Geometra: Cara nica, Vista alineada
Altura: 2.2
Posicin< (marcar la posicin en la vista en planta segn la Figura 17.51)

Modelizacin
Ya es el momento de realizar la modelizacin final; en funcin del diseo 3D, debern
establecerse los parmetros de modelizacin ms adecuados, que el Render utilizar
para obtener la representacin ms realista posible (Figura 17.52).
Primero habr que establecer como ventana actual la ventana de la vista cnica del
chal. Hay una vista almacenada, llamada Cnica, con el punto de vista y la perspectiva adecuados para la modelizacin.
Ver Render Render...
Tipo modelizado: Trazado de rayos fotogrficos
Opciones de modelizado:
Sombreado Suave
Aplicar materiales
Sombras
Ms opciones...
Anti-aliasing: Superior
Destino: Ventana Render
Submuestreo: 1:1 (Mejor)
Modelizar (Esto produce imagen modelizada de la Figura 17.52)

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AUTOCAD 2004 AVANZADO

Figura 17.52. Modelizacin del


chal en 3D.

Para obtener un archivo con la modelizacin, existen dos maneras:


1. Almacenando el resultado de la ventana Render en un archivo de formato .BMP
con la opcin Guardar del men Archivo.
2. Modificando el destino de la modelizacin en el cuadro de dilogo del Render.
En el rea Destino: opcin Archivo y con Ms opciones se establece,
por ejemplo, el tipo de archivo en formato .TGA de 800 600 de resolucin, con
colores de 24 bits y comprimido.

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