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Benjamin Bloom

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La Rueda de Bloom donde se muestra la Taxonoma cognitiva del psiclogo


estadounidense.
Benjamin Bloom (* Lansford, Pensilvania, 21 de febrero de 1913 - 13 de septiembre de
1999) fue un influyente psiclogo educativo americano que hizo contribuciones
significativas a la Taxonoma de objetivos de la educacin. Otras contribuciones suyas
estuvieron relacionadas con el campo del Aprendizaje y el Desarrollo Cognitivo.

Contenido
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1 Biografa
2 La Taxonoma de Dominios del Aprendizaje
3 Notas
4 Publicaciones

[editar] Biografa
Titulado por la Universidad Estatal de Pensilvania (1935) se doctor en Educacin en la
Universidad de Chicago en marzo de 1942. De 1940 a 1943, form parte de la plantilla de
la Junta de Exmenes de la Universidad de Chicago, tras lo cual pas a ser examinador de
la universidad, puesto que desempe hasta 1959. Su primer nombramiento como profesor
en el Departamento de Educacin de la Universidad de Chicago tuvo lugar en 1944. Con el

tiempo, en 1970, fue distinguido con el nombramiento de Catedrtico Charles H. Swift. Fue
asesor en materia de educacin de los gobiernos de Israel, India y de varios otros pases.

[editar] La Taxonoma de Dominios del Aprendizaje


La Taxonoma de objetivos de la educacin de Bloom se basa en la idea de que las
operaciones mentales pueden clasificarse en seis niveles de complejidad creciente1 El
desempeo en cada cada nivel depende del dominio del alumno en el nivel o los niveles
precedentes. Por ejemplo, la capacidad de evaluar el nivel ms alto de la taxonoma
cognitiva se basa en el supuesto de que el estudiante, para ser capaz de evaluar, tiene que
disponer de la informacin necesaria, comprender esa informacin, ser capaz de aplicarla,
de analizarla, de sintetizarla y, finalmente, de evaluarla. La taxonoma de Bloom no es un
mero esquema de clasificacin, sino un intento de ordenar jerrquicamente los procesos
cognitivos.
Bloom orient un gran nmero de sus investigaciones al estudio de los objetivos
educativos, para proponer la idea de que cualquier tarea favorece en mayor o menor medida
uno de los tres dominios psicologicos principales: cognoscitivo, afectivo, o psicomotor. El
dominio cognoscitivo se ocupa de nuestra capacidad de procesar y de utilizar la
informacin de una manera significativa. El dominio afectivo se refiere a las actitudes y a
las sensaciones que resultan el proceso de aprendizaje. El dominio psicomotor implica
habilidades motoras o fsicas.
Bloom, junto a su grupo de investigacin de la Universidad de Chicago, desarroll una
Taxonoma Jerrquica de Capacidades Cognitivas que eran consideradas necesarias para el
aprendizaje y que resultaban tiles para la medida y evaluacin de las capacidades del
individuo. Su taxonoma fue diseada para ayudar a profesores y a diseadores
educacionales a clasificar objetivos y metas educacionales. Su teora estaba basada en en la
idea que no todos los objetivos educativos son igualmente deseables. Por ejemplo, la
memorizacin de hechos, si bien una cualidad importante, no es comparable a la capacidad
de analizar o de evaluar contenidos.
La taxonoma de Bloom la clasificacin de los objetivos educativos ms usada y conocida
en entornos educativos. Bloom defina tres mbitos en los que deben ubicarse los objetivos
de la enseanza:

mbito Cognitivo: Conocimiento, comprensin, aplicacin, anlisis, sntesis,


evaluacin
mbito Afectivo: Recibir (atender), responder, valorar, organizacin,
Caracterizacin segn valores
mbito Psicomotor, que es el mbito menos desarrollado en las investigaciones de
Bloom.

Los presupuestos tericos de Bloom partan de las bases tericas del Conductismo y del
Cognitivismo.

Clasificacin de la Taxonomia de Bloom.


Para crear una buena planificacin es necesario tener claro en primer
lugar: el rea de aprendizaje; en segundo lugar que los objetivos esten
correctamente planteados; en tercer lugar las herramientas de evaluacin
sean las adecuadas y por ltimo determinar las actividades a realizar.
Benjamin Bloom, en su taxonoma clasifica y ordena el aprendizaje,
facilitando la accin planificadora de los Docentes.
CAMPO COGNOSCITIVO:
Comprende el rea intelectual que abarca las subreas del conocimiento,
la comprensin, la aplicacin, el anlisis, la sntesis y la evaluacin;
donde cabe destacar que algunas de stas presentan subdivisiones.
CONOCIMIENTO: Implica conocimiento de hechos especficos y
conocimientos de formas y medios de tratar con los mismos,
conocimientos de lo universal y de las abstracciones especficas de un
determinado campo del saber. Son de modo general, elementos que
deben memorizarse.
COMPRENSION: El conocimiento de la compresin concierne el aspecto
ms simple del entendimiento que consiste en captar el sentido directo
de una comunicacin o de un fenmeno, como la comprensin de una
orden escrita u oral, o la percepcin de lo que ocurri en cualquier hecho
particular.
APLICACIN: El conocimiento de aplicacin es el que concierne a la
interrelacin de principios y generalizaciones con casos particulares o
prcticos.
ANALISIS: El anlisis implica la divisin de un todo en sus partes y la
percepcin del significado de las mismas en relacin con el conjunto. El
anlisis comprende el anlisis de elementos, de relaciones, etc.
SINTESIS: A la sntesis concierne la comprobacin de la unin de los
elementos que forman un todo. Puede consistir en la produccin de una

comunicacin, un plan de operaciones o la derivacin de una serie de


relaciones abstractas.
EVALUACIN: Este tipo de conocimiento comprende una actitud crtica
ante los hechos. La evaluacin puede estar en relacin con juicios
relativos a la evidencia interna y con juicios relativos a la evidencia
externa.

NIVELES DE OBJETIVOS EN EL DOMINIO COGNOSCITIVO


NIVEL I
NIVEL II
CONOCER COMPRENDER
Distinguir
Definir
Sintetizar
Describir
Inferir
Identificar Explicar
Clasificar Resumir
Enumerar Extraer
Nombrar
conclusiones
Resear
Relacionar
Reproducir Interpretar
Seleccionar Generalizar
Fijar
Predecir
Fundamentar

NIVEL III
APLICAR

NIVEL IV
SINTETIZAR
Categorizar
Ejemplificar Compilar
Cambiar
Crear
Demostrar Disear
Manipular
Organizar
Operar
Reconstruir
Resolver
Combinar
Computar
Componer
Descubrir
Proyectar
Modificar
Planificar
Usar
Esquematizar
Reorganizar

NIVEL V
EVALUAR

Juzgar
Justificar
Apreciar
Comparar
Criticar
Fundamentar
Contrastar
Discriminar

CAMPO PSICOMOTRIZ:
Dentro de este dominio se clasifican fundamentalmente las destrezas.
Estas son conductas que se realizan con precisin, exactitud, facilidad,
economa de tiempo y esfuerzo. Las conductas del dominio psicomotriz
pueden varias en frecuencia, energa y duracin. La frecuencia indica el
promedio o cantidad de veces que una persona ejecuta una conducta. La
energa se refiere a la fuerza o potencia que una persona necesita para
ejecutar la destreza, y la duracin en el lapso durante el cual se realiza la
conducta. Ejemplo de objetivo en este dominio: Escribir en forma legible.
En el aprendizaje de destrezas como en el de otras habilidades, el
docente puede proponer como objetivo, no slo que el alumno realice la
conducta con precisin y exactitud, sino tambin que la use siempre que

su empleo sea pertinente. Por ejemplo, no slo se puede plantear como


objetivo que el alumno aprenda a escribir en forma legible, sino que
siempre lo haga de esa manera. En este caso el objetivo ya no es la
destreza para escribir en forma legible sino el hbito de escribir en forma
legible.
OBJETIVOS QUE CONFORMAN EL DOMINIO PSICOMOTRIZ
DESTREZA
Montar
Calibrar
Armas
Conectar
Construir
Limpiar
Componer
Altar
Fijar
Trazar
Manipular
Mezclar

CAMPO AFECTIVO:
El criterio que sirve de base para la discriminacin de las categoras de
los objetivos en el campo afectivo es el grado de interiorizacin que una
actitud, valor o apreciacin revela en la conducta de un mismo individuo.
Los objetivos del campo afectivo se manifiestan a travs de la recepcin,
la respuesta, la valorizacin, la organizacin y la caracterizacin con un
valor o un complejo de valores.
NIVELES DE OBJETIVOS EN EL DOMINIO AFECTIVO
NIVEL I

NIVEL II

NIVEL III

NIVEL IV

NIVEL V

TOMA DE

RESPONDER VALORAR ORGANIZACIN CARACTERIZACION

CONCIENCIA

POR MEDIO DE UN
COMPLEJO DE
VALORES

Contestar
Preguntar
Cumplir
Describir Dar Discutir
Seleccionar
Actuar
Usar Elegir
Informar
Seguir Retener Ayudar
Replicar
Conformar
Sealar
Leer
Investigar

Explicar
Invitar
Justificar
Adherir
Iniciar
Proponer
Compartir
Defender

Adherir Defender
Elaborar
Jerarquizar
Integrar Combinar
Ordenar
Relacionar

Actuar Asumir
Comprometerse
Identificarse
Cuestionar Proponer

TAXONOMA DE BLOOM

ANTECEDENTES
La idea de establecer un sistema de clasificacin comprendido dentro de un marco terico,
surgi en una reunin informal al finalizar la Convencin de la Asociacin Norteamericana
de Psicologa, reunida en Boston (USA) en 1948. Se buscaba que este marco terico
pudiera usarse para facilitar la comunicacin entre examinadores, promoviendo el
intercambio de materiales de evaluacin e ideas de cmo llevar sta a cabo. Adems, se
pens que estimulara la investigacin respecto a diferentes tipos de exmenes o pruebas, y
la relacin entre stos y la educacin.
El proceso estuvo liderado por el Benjamn Bloom, Doctor en Educacin de la Universidad
de Chicago (USA). Se formul una Taxonoma de Dominios del Aprendizaje, desde
entonces conocida como (Taxonoma de Bloom), que puede entenderse como Los
Objetivos del Proceso de Aprendizaje. Esto quiere decir que despus de realizar un
proceso de aprendizaje, el estudiante debe haber adquirido nuevas habilidades y
conocimientos.
Se identificaron tres Dominios de Actividades Educativas: el Cognitivo, el Afectivo y el
Psicomotor. El comit trabaj en los dos primeros, el Cognitivo y el Afectivo, pero no en el
Psicomotor. Posteriormente otros autores desarrollaron ste ltimo dominio.
TAXONOMA DE BLOOM DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO
CATEGO
RA

COMPRENS
IN
CONOCIMIE
APLICACI ANLIS SINTETIZ EVALU
NTO
Confirmaci N
IS
AR
AR

n Aplicacin

RECOGER
INFORMACI
N

Observacin y
recordacin de
informacin;
conocimiento
de fechas,
eventos,
lugares;
conocimiento
de las ideas
principales;
dominio de la
materia

Entender la
informacin;
captar el
significado;
trasladar el
conocimiento
a nuevos
contextos;
interpretar
hechos;
comparar,
contrastar;
ordenar,
agrupar;
inferir las
causas
predecir las
consecuencias

Hacer uso
de la
informacin
; utilizar
mtodos,
conceptos,
teoras, en
situaciones
nuevas;
solucionar
problemas
usando
habilidades
o
conocimient
os

Encontrar
patrones;
organizar
las partes;
reconocer
significad
os
ocultos;
identifica
r
compone
ntes

Utilizar
ideas viejas
para crear
otras
nuevas;
generalizar
a partir de
datos
suministrad
os;
relacionar
conocimien
to de reas
persas;
predecir
conclusion
es
derivadas

(Orden
Superior
) Juzgar
el
resultad
o
Compara
ry
discrimin
ar entre
ideas; dar
valor a la
presentac
in de
teoras;
escoger
basndos
e en
argument
os
razonado
s;
verificar
el valor
de la
evidencia
;
reconoce
r la
subjetivi
dad

Que Hace El estudiante


recuerda y
el
Estudiante reconoce
informacin e
ideas adems
de principios
aproximadame
nte en misma
forma en que
los aprendi

El estudiante
esclarece,
comprende, o
interpreta
informacin
en base a
conocimiento
previo

El
estudiante
selecciona,
transfiere, y
utiliza datos
y principios
para
completar
una tarea o
solucionar
un

El
estudiant
e
diferencia
,
clasifica,
y
relaciona
las
conjetura
s,

El
estudiante
genera,
integra y
combina
ideas en un
producto,
plan o
propuesta
nuevos
para l o

El
estudiant
e valora,
evala o
critica en
base a
estndare
sy
criterios
especfic
os.

Descripci
n: Las
habilidades
que se
deben
demostrar
en este
nivel son:

Hacer uso
del
Conocimie
nto

(orden
Superior
) pidir,
Desglosa
r

(Orden
superior)
Reunir,
Incorpora
r

Ejemplos
de
Palabras
Indicadora
s [1]

- define
- lista
- rotula
- nombra
- identifica
- repite
- quin
- qu
- cuando
- donde
- cuenta
- describe
- recoge
- examina
- tabula
- cita

- predice
- asocia
- estima
- diferencia
- extiende
- resume
- describe
- interpreta
- discute
- extiende
- contrasta
- distingue
- explica
- parafrasea
- ilustra
- compara

problema

hiptesis, ella.
evidencia
s, o
estructura
s de una
pregunta
o
aseveraci
n

- aplica
- demuestra
- completa
- ilustra
- muestra
- examina
- modifica
- relata
- cambia
- clasifica
experimenta
- descubre
- usa
- computa
- resuelve
- construye
- calcula

- separa
- ordena
- explica
- conecta
- pide
- compara
seleccion
a
- explica
- infiere
- arregla
- clasifica
- analiza
categoriz
a
- compara
contrasta
- separa

- combina
- integra
- reordena
- substituye
- planea
- crea
- disea
- inventa
- que pasa
si?
- prepara
- generaliza
- compone
- modifica
- disea
- plantea
hiptesis
- inventa
- desarrolla
- formula
reescribe

- decide
establece
gradaci
n
- prueba
- mide
recomien
da
- juzga
- explica
compara
- suma
- valora
- critica
- justifica
discrimin
a
- apoya
convence
concluye
seleccion
a
establece
rangos
- predice
argument
a

EJEMPL Describe los


grupos de
O DE
TAREA(S) alimentos e
identifica al
menos dos
alimentos de
cada grupo.
Hace un poema
acrstico sobre
la comida sana.

escriba un
men sencillo
para
desayuno,
almuerzo, y
comida
utilizando la
gua de
alimentos

Qu le
preguntara
usted a los
clientes de
un
supermerca
do si
estuviera
haciendo
una
encuesta de
que comida
consumen?
(10
preguntas)

Prepare
un
reporte de
lo que las
personas
de su
clase
comen al
desayuno

Componga
una
cancin y
un baile
para vender
bananos

Haga un
folleto
sobre 10
hbitos
alimentic
ios
importan
tes que
puedan
llevarse a
cabo para
que todo
el
colegio
coma de
manera
saludable

LISTA DE EJEMPLOS: (MARCO DE REFERENCIA DE PRODUCTOS QUE


PUEDEN USARSE PARA DEMOSTRAR LA APLICACIN DEL ESQUEMA DE
HABILIDADES DE PENSAMIENTO)

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