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Introduccin

En la actualidad hemos podido comprobar que el dispositivo mvil es el medio disponible


ms idneo para la comunicacin e intercambio entre personas, en particular, por su gran
portabilidad y universalidad.
As, la formacin en movilidad nos empuja a enfrentarnos a temas pedaggicos y muy
pragmticos, como ser el tamao de la pantalla, que nos obliga a replantearnos por
completo el desarrollo de nuestros proyectos educativos, como tambin de su uso
educativo tanto dentro como fuera del aula, aprovechando as las caractersticas propias
de lo que significa "Internet mvil".
Muchas aplicaciones y herramientas de los dispositivos mviles se estn convirtiendo en
herramientas clave para el aprendizaje de los estudiantes y Llegamos as al concepto de
"aprendizaje mvil", en ingls m-learning, como una metodologa de enseanza y
aprendizaje que se sustenta en el uso de pequeas y maniobrables dispositivos, tales
como laptops, telfonos mviles o celulares, agendas electrnicas, tablets PC, pocket PC,
iPads y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalmbrica.
El concepto de m-learning no resulta nuevo en el terreno educativo. Segn el Reporte
Horizonte (Horizon Report) que cada ao presenta un estudio prospectivo acerca de las
tecnologas educativas de mayor impacto en la enseanza, el aprendizaje y la
investigacin, el 2010 ya se haba anticipado el ao de "despegue" del m-learning,
aunque en un sentido de relacin con la computacin "en la nube" y con la explosin de
los contenidos en Internet.
COLOCAR INFORMACION DEL PROYECTO A DESARROLLAR(TIBEN, JIM)
Marco Terico

Para el desarrollo de la Plataforma se utilizara diferentes Tecnologas en la Construccin


de Software, las cuales se mencionaran y se realizara una breve explicacin para
entender los diferentes conceptos que se sealaran en el trascurso de este documento.
Visual studio IDE (Integrated Development Environment)

Microsoft Visual Studio es un potente Entorno de Desarrollo Integrado (IDE) que asegura
cdigo de calidad durante todo el ciclo de vida de la aplicacin, desde el diseo hasta la
implementacin.

Patrn MVC

El Modelo Vista Controlador (MVC) es un patrn de arquitectura de software que separa


los datos y la lgica de negocio de una aplicacin de la interfaz de usuario y el mdulo
encargado de gestionar los eventos y las comunicaciones. Para ello MVC propone la
construccin de tres componentes distintos que son el modelo, la vista y el controlador, es
decir, por un lado define componentes para la representacin de la informacin, y por otro
lado para la interaccin del usuario. Este patrn de diseo se basa en las ideas
de reutilizacin de cdigo y la separacin de conceptos, caractersticas que buscan
facilitar la tarea de desarrollo de aplicaciones y su posterior mantenimiento
Asp.NET MVC

El ASP.NET MVC Framework es un framework de aplicaciones web que implementa el


patrn modelo-vista-controlador (MVC).
Basado en ASP.NET, permite a los desarrolladores de software construir una aplicacin
web como una composicin de tres funciones: Modelo, Vista y Controlador.
UML

Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling
Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado
en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un
lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML
ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos
conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos
concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos
y compuestos reciclados.
Javascript

JavaScript (abreviado comnmente "JS") es un lenguaje de programacin interpretado,


dialecto del estndar ECMAScript. Se define como orientado a objetos, basado en
prototipos, imperativo, dbilmente tipado y dinmico.
Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-side), implementado como
parte de un navegador web permitiendo mejoras en la interfaz de usuario y pginas
web dinmicas aunque existe una forma de JavaScript del lado del servidor (Server-side
JavaScript o SSJS). Su uso en aplicaciones externas a la web, por ejemplo en

documentos PDF, aplicaciones de escritorio (mayoritariamente widgets) es tambin


significativo
jQuery

jQuery es una biblioteca de JavaScript, creada inicialmente por John Resig, que permite
simplificar la manera de interactuar con los documentos HTML, manipular el rbol DOM,
manejar eventos, desarrollar animaciones y agregar interaccin con la tcnica AJAX a
pginas web.
C#

C# (pronunciado si sharp en ingls) es un lenguaje de programacin orientado a


objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET,
que despus fue aprobado como un estndar por la ECMA (ECMA-334) e ISO (ISO/IEC
23270). C# es uno de los lenguajes de programacin diseados para la infraestructura de
lenguaje comn.

IIS
Internet Information Services o IIS1 es un servidor web y un conjunto de servicios para
el sistema operativo Microsoft Windows. Originalmente era parte del Option
Pack para Windows NT. Luego fue integrado en otros sistemas operativos
de Microsoft destinados a ofrecer servicios, como Windows 2000 o Windows Server
2003. Windows XP Profesional incluye una versin limitada de IIS. Los servicios que
ofrece son: FTP,SMTP, NNTP y HTTP/HTTPS.

ESTO SIRVE PARA EL ESTUDIO DE MERCADO(JIM,TIBEN)


Alcance de la Plataforma

Para la definicin del alcance de la Plataforma, se tuvo en cuenta las mtricas Globales
publicadas por el portal StatCounter GlobalStats (www.statcounter.com)
Sistemas Operativos Para Dispositivos Mviles

En las Figuras 1 (estadsticas de dispositivos mviles ms utilizados en el Mundo) se


muestra la tendencia de uso en los ltimos 12 meses.

Figura 1. Sistemas operativos mviles ms utilizados en Colombia en los ltimos 3 meses


(tomando como referencia Abril de 2014)
(Fuente: StatCounter GlobalStats - www.statcounter.com)

A partir de estas mtricas se defini Desarrollar la plataforma como un sitio Web Mvil con
diseo Response que soporte las plataformas ms utilizadas (Android e iOS).

Metodologa

La metodologa a aplicar en del desarrollo del Proyecto ser AGILE. De esta manera,
cada iteracin corresponder al desarrollo de funcionalidades de la Plataforma.
El abordaje de los marcos de desarrollo y de pruebas se realizar bajo el concepto de
scrums, es decir, ser iterativo e incremental. Los Sprints se definirn en el Cronograma
del proyecto. No obstante, estos no podrn ser mayores a dos semanas, teniendo como
objetivo, periodos de tiempo de 8 Das.
En la Figura 2, se describe de manera general la aplicacin de la metodologa.

Figura 2. Esquema general de aplicacin Metodologa AGILE


Scrum es una metodologa gil y flexible para gestionar el desarrollo de software, cuyo
principal objetivo es maximizar el retorno de la inversin para su empresa (ROI). Se basa
en construir primero la funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios de
inspeccin continua, adaptacin, auto-gestin e innovacin.
Beneficios

Cumplimento de expectativas: El cliente establece sus expectativas indicando el valor que


le aporta cada requisito / historia del proyecto, el equipo los estima y con esta informacin
el Product Ownerestablece su prioridad. De manera regular, en las demos de Sprint
el Product Owner comprueba que efectivamente los requisitos se han cumplido y
transmite se feedback al equipo.

Flexibilidad a cambios: Alta capacidad de reaccin ante los cambios de requerimientos


generados por necesidades del cliente o evoluciones del mercado. La metodologa est
diseada para adaptarse a los cambios de requerimientos que conllevan los proyectos
complejos.

Reduccin del Time to Market: El cliente puede empezar a utilizar las funcionalidades ms
importantes del proyecto antes de que est finalizado por completo.

Mayor calidad del software: La metdica de trabajo y la necesidad de obtener una versin
funcional despus de cada iteracin, ayuda a la obtencin de un software de calidad
superior.

Mayor productividad: Se consigue entre otras razones, gracias a la eliminacin de la


burocracia y a la motivacin del equipo que proporciona el hecho de que sean autnomos

para organizarse.
Maximiza el retorno de la inversin (ROI): Produccin de software nicamente con las
prestaciones que aportan mayor valor de negocio gracias a la priorizacin por retorno de
inversin.

Predicciones de tiempos: Mediante esta metodologa se conoce la velocidad media del


equipo por sprint (los llamados puntos historia), con lo que consecuentemente, es posible
estimar fcilmente para cuando se dispondr de una determinada funcionalidad que
todava est en el Backlog.

Reduccin de riesgos: El hecho de llevar a cabo las funcionalidades de ms valor en


primer lugar y de conocer la velocidad con que el equipo avanza en el proyecto, permite
despejar riesgos eficazmente de manera anticipada.
Innovacin

M-learning es el concepto empleado para designar los ambientes de aprendizaje basado en la


Tecnologa Mvil, esta tecnologa cuenta da a da con mayor crecimiento e importancia en el
desarrollo personal y profesional de estudiantes de colegio y universidad, esto nos abre un nuevo
mundo de aprendizaje, innovando las prcticas comunes de enseanza, aprovechando las
funcionalidades que ofrece las TIC, proceso de la informacin, acceso al conocimiento, canales de
comunicacin, entorno de interaccin social etc.
El aprendizaje mvil no solo es posible sino necesario en un mundo que evoluciona y genera
conocimientos de manera contante y sostenida; la plataforma a desarrollar se acoplara a las
necesidades de los estudiantes, especialmente en el rea de las matemticas, que en forma
interactiva y sencilla ampliaran sus conocimientos.

Referencias

Mars, Laura (2012). Tablets en Educacin. Oportunidades y desafos en polticas


uno a uno. OEI, Oficina Regional Buenos Aires.

Cristbal Surez (2011). Horizonte tecnolgico, horizonte pedaggico. Boletn del


Centro del Conocimiento CITA. ISSN 2173-1373 Marzo 2011

SCOPEO Monogrfico N3. M-learning en Espaa, Portugal y Amrica Latina.


Diciembre 2011. ISSN 1989 - 8266

Plan De Producto
1. Construccin de requerimientos
2. Definicin del proyecto en trminos de diseo y desarrollo tecnolgico
3. Desarrollo de requerimientos
5. Definicin del cronograma
6. Ejecucin del proyecto
7. Salida a produccin.

Actividades e hitos

ESTO SE DEBE METER EN EL DIAGRAMA DE GANT


Se desarrollarn las siguientes actividades
Inicio (Hito 1)
Visin y Alcance del Proyecto
Planificacin del proyecto
Preparacin de ambientes
Arquitectura de solucin
Desarrollo (Hito 2)
Desarrollo de los requerimientos

Despliegue en ambiente de pruebas


Ajustes y Estabilizacin (Hito 3)
Testing y entrega de reporte de errores.
Ajustes y estabilizacin.
Puesta en produccin de la solucin
Periodo de estabilizacin de 2 semanas

http://www.learningreview.com/mobile-social-learning/3389-tendencias-educativas-de-losdispositivos-moviles-ihacia-un-aprendizaje-ubicuo

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