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TRABAJOS PRCTICOS DE ASPECTOS PROFESIONALES (1 AL 6)

TRABAJO PRCTICO 1: HISTORIA DE LA INFORMTICA Y LEYES DEL SOFTWARE


1. Primeros Ordenadores
En el proceso de evolucin histrica de la moderna computadora digital, se han diseado y construido cientos de diferentes
tipos de computadoras. La mayora de ellas hace tiempo que pas al olvido, pero algunas ejercieron un impacto significativo en las
ideas modernas.
A continuacin se describirn las principales caractersticas de tres ordenadores pertenecientes a la primera generacin de
computadoras y fundamentales para comprender mejor cmo hemos alcanzado el desarrollo actual en este campo.
1.1 MARK I: Primera computadora americana de propsito general.
Charles Babbage, profesor de matemticas de la Universidad de Cambridge e inventor del velocmetro, dise y construy hacia
1822 su mquina diferencial, un dispositivo mecnico que slo poda sumar y restar, creado para calcular tablas de nmeros de utilidad
para la navegacin. Pero aunque esta mquina funcionaba razonablemente bien, Babbage se cans pronto de que con ella slo se
poda realizar un algoritmo. Comenz entonces, a invertir buena parte de su tiempo y fortuna familiar en disear y construir un sucesor
llamado mquina analtica. Y aunque su funcionamiento tambin era completamente mecnico, era una mquina de propsito
general capaz de realizar diferentes clculos.
Puesto que la mquina analtica era programable, necesitaba de software y para esto Babbage contrat a la joven Ada Lovelace,
quien se convirti en la primera programadora de computadoras. Desgraciadamente, como muchos diseadores modernos, Babbage
nunca pudo depurar por completo el hardware, ya que necesitaba miles y miles de dientes, ruedas y engranajes construidos con una
precisin tal, que la tecnologa del siglo XIX no poda proporcionar. Sin embargo, sus ideas fueron ms all de su tiempo y, an hoy
da, las computadoras tienen una estructura muy similar a la de la mquina analtica, por lo que es justo reconocer a Babbage como
el abuelo de la computadora digital moderna.
Aos despus, Howard Aiken, quien haca a mano tediosos y rutinarios clculos numricos para su investigacin de doctorado en
Harvard, valor la importancia de poder realizar clculos a mquina, as que descubri el trabajo de Babbage y decidi construir con
relevadores la computadora de propsito general que aquel no haba podido hacer con ruedas dentadas.
Fue as como en 1943, Aiken, junto a la IBM, termin su primera mquina, la Mark I. En un principio se llamaba ASCC (Calculadora
Automtica de Secuencias Controladas). Era una mquina automtica elctrica, aunque tena componentes electromecnicos; poda
realizar cinco operaciones aritmticas: suma, resta, multiplicacin, divisin y referencia a resultados anteriores.
La Mark I tena 2,5 metros de alto y 17 metros de largo, pesaba 31500 kilos, contena 800 kilmetros de cable aproximadamente
y tena ms de tres millones de conexiones. Se programaba a travs de una cinta de papel en la que haba perforadas las instrucciones
codificadas, la salida poda ser tanto por las tarjetas perforadas como en papel ya que a la salida se poda conectar una mquina de
escribir elctrica.
Una vez programada la ASCC poda ser manejada por personas con un pequeo conocimiento. Realizaba las multiplicaciones en
6 segundos y las divisiones en 12 segundos. Cuando fue puesta en pleno funcionamiento en 1944, se us para el clculo de tablas de
balstica durante el final de la Segunda Guerra Mundial.
A pesar de que era una computadora ms lenta en comparacin con las coexistentes con ella, como la ENIAC, se us hasta 1959,
ao en el que se la desmantel. Finalmente, cuando Aiken termin de construir su segunda mquina, la Mark II, las computadoras de
relevadores eran ya obsoletas, la era de la electrnica haba comenzado.
1.2. ENIAC: La historia de la computacin moderna se inicia aqu.
La Segunda Guerra Mundial fue el estmulo para la computadora electrnica, y motiv tambin la computacin en Estados Unidos:
el ejrcito necesitaba calcular tablas de tiro para apuntar su artillera pesada, y hacerlas a mano resultaba lento y propenso a los
errores.
John Mauchley se enter de que el ejrcito se interesaba por calculadoras mecnicas, y al igual que muchos cientficos de la
computacin despus de l, formul una propuesta solicitando el financiamiento del ejrcito para construir una computadora digital.
La propuesta fue aceptada en 1943 y Mauchley junto con J. Presper Eckert, un estudiante suyo recin graduado, construyeron una
computadora electrnica que llamaron ENIAC (Computadora e Integrador Numrico Electrnicos, por sus silgas originales en ingls).
Esta mquina tena 18 mil tubos de vaco y 1500 relevadores; pesaba 30 toneladas y consuma 140 kilowatts de energa. En el aspecto
de arquitectura, tena 20 registros, cada uno capaz de contener un nmero de 10 dgitos decimales; se programaba manualmente
organizando 6000 interruptores de posicin mltiple y conectando un cmulo de enchufes con una maraa de cables. Pero tambin,
era bastante ms rpida que cualquier computador electromecnico, ya que era capaz de efectuar 5 mil sumas por segundo.
ENIAC no se termin sino hasta 1946, demasiado tarde para ser de algn provecho para su propsito original. En lugar de eso, su
primera misin fue realizar una serie de clculos complejos que se usaron para ayudar a determinar la viabilidad de la bomba H. El
uso del ENIAC para una funcin distinta de aquella para la que fue construido, demostr su naturaleza de propsito general. As, 1946
marc el comienzo de la nueva era de los computadores electrnicos, culminando aos de esfuerzo. El ENIAC sigui funcionando bajo
la direccin del Laboratorio de Investigacin Balstica hasta 1955, cuando fue desmontado.
1.3. UNIVAC: Primera computadora vendida comercialmente.
En 1947, Eckert y Mauchly formaron la Eckert-Mauchly Computer Corporation para fabricar computadores con fines comerciales.
Su primera mquina de xito fue la UNIVAC I (Universal Automatic Computer), que fue empleada por la oficina de censo para sus
clculos en 1951.
Tambin fue usado por la cadena de televisin CBS para predecir la eleccin presidencial estadounidense de 1952. Con una
muestra de apenas el 1% de la poblacin votante predijo correctamente que Eisenhower ganara, algo que pareca imposible. Sin

embargo, a pesar de sus beneficios y productividad, la mayora de estas computadoras, debido a su alto precio, fueron vendidas a
instituciones del gobierno de los Estados Unidos, tales como la oficina de censos, la Fuerza Area, y el servicio de mapas del ejrcito.
Aunque tambin otros fueron adquiridos por grandes empresas como General Electric para gestionar salarios, y algunas compaas
de seguros pronto vieron tambin su utilidad y adquirieron alguna. En total se vendieron 48 unidades y el UNIVAC demostr que haba
un mercado para los ordenadores, lo que convenci a otras empresas para fabricarlos.
El UNIVAC I fue el primer computador comercial de xito. Estaba diseado, como su nombre indica, tanto para aplicaciones
cientficas como comerciales. El primer documento que describa el sistema mencionaba, como ejemplos de tareas que poda realizar,
operaciones algebraicas con matrices, problemas de estadstica, reparto de primas para las compaas de seguros de vida y problemas
logsticos.
Era una computadora que pesaba 7.250 kg, estaba compuesta por 5000 tubos de vaco, y poda ejecutar unos 1000 clculos por
segundo. Era una computadora que procesaba los dgitos en serie. Poda hacer sumas de dos nmeros de diez dgitos cada uno, unas
100.000 por segundo. Funcionaba con un reloj interno con una frecuencia de 2,25 MHz, tena memorias de mercurio. Estas memorias
no permitan el acceso inmediato a los datos, pero tenan ms fiabilidad que las memorias de tubos de rayos catdicos, que son los
que se usaban normalmente.
Adems de ser la primera computadora comercial estadounidense, el UNIVAC I fue la primera computadora diseada desde el
principio para su uso en administracin y negocios (es decir, para la ejecucin rpida de grandes cantidades de operaciones aritmticas
relativamente simples y transporte de datos, a diferencia de los clculos numricos complejos requeridos por las computadoras
cientficas).
2. Comente brevemente los aspectos relevantes de las distintas generaciones de computadoras.
GENERACIN CERO: Computadoras mecnicas (1642-1945)
La primera persona en construir una mquina calculadora que funcionara, fue el cientfico francs Blaise Pascal (1623-1662),
en cuyo honor se llam al lenguaje de programacin Pascal. Este dispositivo, construido en 1642, era un aparato enteramente
mecnico, hecho de engranes y accionado a mano por una manivela, slo poda sumar y restar, pero fue el inicio de las computadoras
mecnicas. Treinta aos despus, el cientfico alemn Leibniz perfeccion esta mquina e invent una que tambin poda multiplicar
y dividir. Babbage dise y construy una serie de mquinas para solucionar problemas matemticos complejos, como su mquina
diferencial y la mquina analtica; y Aiken construy la Mark I reemplazando las ruedas dentadas con relevadores.
Y aunque la tecnologa de aquella poca no era capaz de trasladar a la prctica los acertados conceptos de estos visionarios,
sus invenciones ya tenan muchas de las caractersticas de un ordenador moderno. Las salidas de estas mquinas mecnicas ya
vislumbran los medios de registro instantneo tales como las tarjetas perforadas y los primeros discos pticos.
PRIMERA GENERACIN: Los tubos de vaco (1945-1955)
Los britnicos lograron construir la primera computadora electrnica, que tena como objetivo descifrar los mensajes interceptados
de los alemanes que codificaban a travs de su mquina ENIGMA. Sin embargo, este proyecto se mantuvo como secreto militar por
treinta aos. El ENIAC sera entonces considerado el primer computador electrnico de propsito general del mundo.
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Las mquinas de esta generacin eran muy rpidas para la poca (efectuaba 5000 sumas por segundo), pero eran enormes
(podan ocupar ms de una habitacin) y pesadas (varias toneladas).
La gran cantidad de tubos de vaco haca que generaran mucho calor y se quemaran fcilmente, por lo que necesitaban
mucho mantenimiento y utilizaban gran cantidad de electricidad.
Su programacin implicaba la modificacin directa de los cartuchos.
No posean memoria interna, o sea que cada proceso a realizar ingresaba, se calculaba y daba el resultado, el almacenamiento
de datos y resultados era en tarjetas perforadas.
Su uso fue exclusivo para el mbito cientfico o militar hasta 1951.
Aparece el concepto de programa-almacenado: La mquina de Von Neumann tena cinco partes bsicas, la memoria, la
unidad aritmtico-lgica (ALU), la unidad de control del programa, y los equipos de entrada y salida.
Otros modelos de esta generacin: ENIAC (1946), EDVAC (1949), UNIVAC (1951), IAS (1952).

SEGUNDA GENERACIN: Los transistores (1955-1965)


El transistor se invent en los laboratorios Bell en 1948, en 10 aos revolucion a las computadoras, y para finales de los aos 50, las
computadoras de bulbos eran ya obsoletas. La primera computadora transistorada fue la TX-0 (computadora Transistorada
eXperimental 0) y slo pretenda servir como dispositivo de prueba para una ms compleja.
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Usan transistores para procesar informacin, estos son ms rpidos, pequeos y confiables que los tubos de vaco.
200 transistores pueden acomodarse en el lugar que ocupara un solo tubo de vaco, lo que produce un gran ahorro de
espacio: comienza a disminuir el tamao de las computadoras.
Las computadoras consumen menos electricidad.
Usan pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e instrucciones.
Se mejoran los programas de computadoras desarrollados en la primera generacin: se programa el primer videojuego y los
primeros simuladores de vuelo.

ALMADA, LUZ

Se empieza a definir la forma de comunicarse con las computadoras, se desarrollan lenguajes de programacin como COBOL
y FORTRAN, los cuales son comercialmente accesibles.
Algunas computadoras se programan con cintas perforadas y otros mediante cableado en un tablero.
Otros modelos de esta generacin: IBM 7090 (1958; era la computadora ms rpida del mundo en esa poca), PDP-1 (1961;
primer mquina con monitor y teclado), PDP-8, IBM 7094 (computadora cientfica), IBM 1401 (orientada a los negocios), CDC
6600 (computacin numrica), Burroughs B5000 (construida para ser programada en Algol 60, idea de dar ms importancia
al software).

TERCERA GENERACIN: Los circuitos integrados (1965-1971)


La invencin de los circuitos integrados permiti poner docenas de transistores en una sola pastilla. Este empaque hizo posible
construir computadoras ms pequeas, rpidas y baratas que sus antecesoras transistorizadas.
- Aparecen las mini-computadoras.
- Desprenden menos calor y son energticamente ms eficientes.
- Surge la multiprogramacin, que consiste en tener diversos programas en memoria, de modo que mientras uno estaba
esperando para completar algn proceso de entrada o salida, otro pudiera ejecutarse.
- Se generalizan perifricos: impresoras, lectores de tarjetas, lectores pticos, discos flexibles de almacenamiento.
- Nacen los lenguajes de alto nivel, de sintaxis fcilmente comprensible por el programador.
- Se desarrolla el primer programa exitoso de ajedrez.
- Se manejan por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.
- Es la primera vez que las computadoras pueden emular a otras, de manera que los clientes podan seguir ejecutando sus
viejos programas vinarios sin modificar.
- Surge el concepto de familia de computadores compatibles.
- Para la poca, el espacio de direcciones es casi infinito (16mb), y esa arquitectura fue conservada hasta mediados de los
80 cuando esto comenz a ser un problema.
- Como el nmero de transistores que se pueden integrar en un chip crece cada ao, y el precio por chip se mantiene, los
precios comienzan a bajar.
- Otros modelos de esta generacin: IBM 360 (primera familia de computadores: modelos 30, 40, 50, 65 y 75), PDP-11
(sustituto de 16bits de la PDP-8)
CUARTA GENERACIN: Computadoras personales y VLSI (1971-1988)
En el transcurso de los aos ochenta, la integracin a muy grande escala (VLSI) hizo posible poner, primero decenas de miles, despus
cientos de miles y finalmente millones de transistores en una sola pastilla. Este desarrollo condujo a la fabricacin de computadoras
ms pequeas y rpidas.
- El tamao reducido del microprocesador y de los chips hace posible la creacin de las computadoras personales (PC), que
han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada revolucin informtica.
- Se reemplazan las memorias con ncleos magnticos por las de chips de silicio.
- Los precios disminuyen tanto que es factible para un solo individuo, tener su propia computadora: comienza la era de la
computadora personal.
- Comienzan a manejar aplicaciones altamente interactivas que las grandes computadoras no podran manejar bien, gran
difusin de juegos y programas de todo tipo.
- Aplicacin principalmente en oficinas, educacin y uso domstico: las computadoras se convierten en una herramienta de la
gente comn.
- Adems del almacenamiento en discos duros internos, aparece ahora el disquete que permite el transporte de informacin
en forma simple.
- Otros modelos de esta generacin: Altair 8800, Cray 1, Apple I (1976), IBM PC 5150 (con teclado y monitor monocromo verde)
QUINTA GENERACIN (1988 en adelante)
No todos los autores coinciden en la existencia de esta generacin, pero los que lo hacen marcan las siguientes caractersticas como
representativas del cambio generacional: tecnologa multimedia, inteligencia artificial, interconexiones de todo tipo como Internet,
redes locales, WiFi, conexiones por infrarrojo y Bluetooth, y gran variedad de programas para todo tipo de tareas.
- Surge la PC tal como la conocemos en la actualidad.
- En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa
altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras.
Ms all de la tercera generacin, hay menos acuerdo general en la definicin de las generaciones de computadoras. Con el gran
avance de la tecnologa, la rpida introduccin de nuevos productos, y la importancia del software y las comunicaciones, as como del
hardware, la clasificacin en generaciones se vuelve cada vez menos clara y significativa. Y si bien algunos autores sugieren hasta una
sexta generacin con los microprocesadores Pentium, muchos otros consideran slo hasta la cuarta, por lo que en el presente trabajo
se intenta mediar ambas posturas y considerar incluso la quinta generacin.

ALMADA, LUZ

3.

Las mejoras en el hardware fueron acompaadas por una marcada evolucin en el software y los lenguajes utilizados para
desarrollarlos. Establezca cuales fueron los lenguajes de programacin ms destacados en cada una de las generaciones.

GENERACIN CERO
La mayora de los autores coinciden en que la historia de los lenguajes de programacin inicia cuando Babbage invent su
mquina analtica a mediados del siglo XIX. l necesitaba un lenguaje para poder comunicarse con esta mquina y solicit la
colaboracin de Ada Lovedby quien realiz estos programas, y aunque la mquina nunca lleg a construirse, y sus programas por
consiguiente tampoco fueron ejecutados, Ada es considerada la primera programadora de la historia.
En esta generacin los lenguajes de programacin estaban muy unidos a la computadora y fueron creados para cada una de
ellas. Este lenguaje era muy rudimentario y consista en la programacin de los diferentes cambios de engranajes que ejecutaban los
clculos, y como se utilizaba el sistema binario para representar los datos, se utilizaron las tarjetas perforadas para los programas, y
la entrada y salida de datos.
PRIMERA GENERACIN
A partir de la primera generacin, las computadoras son ya de propsito general, por lo que la programacin de las mismas
es necesaria. La ENIAC (por ejemplo) se programaba ya con interruptores, pero era preciso reescribir el sistema entero para cada
nuevo programa. Era un lenguaje de programacin muy tedioso. No posean memoria interna, o sea que cada proceso a realizar
ingresaba, se calculaba y daba el resultado, el almacenamiento de datos y resultados era en tarjetas perforadas.
Luego, Von Neumann desarroll una nueva tcnica que estableca que las instrucciones complejas se deben utilizar para
controlar el hardware simple, permitiendo que se pudiese reprogramar ms rpidamente (la tcnica del compartir-programa).
SEGUNDA GENERACIN
La historia de los lenguajes de programacin da un gran paso en el ao 1957, cuando aparece el primero de los lenguajes de
programacin ms importantes, el FORTRAN (del ingls Formula Translation). Este fue el primero de los lenguajes de programacin
de alto nivel.
El primer manual para el lenguaje Fortran apareci en octubre de 1956, con el primer compilador Fortran entregado en abril
de 1957. Esto era un compilador optimizado, porque los clientes eran reacios a usar un lenguaje de alto nivel a menos que su
compilador pudiera generar cdigo cuyo desempeo fuera comparable al de un cdigo hecho a mano en lenguaje ensamblador.
En 1960, se cre COBOL, un lenguaje aun usado actualmente en informtica de gestin.
TERCERA GENERACIN
El lenguaje Pascal aparece por primera vez en 1971, diseado por el profesor Niklaus Wirth con el objetivo de facilitar el
aprendizaje de la programacin a sus alumnos. Pascal fue muy utilizado en la dcada de los 80 y los 90, y es el precursor de lenguajes
como Delphi.
En 1972, se crea el lenguaje C, se llama as porque proviene de uno anterior llamado lenguaje B, que a su vez provena del
lenguaje BCPL. Es importante este lenguaje porque ha sido uno de los que ha tenido ms repercusin en la historia de los ordenadores,
y su sintaxis ha servido como punto de partida para muchos de los lenguajes de programacin actuales como Java, C++ o C#. Hoy en
da sigue siendo muy utilizado en multitud de aplicaciones, incluido el sistema operativo Linux, cuyo ncleo est escrito en su mayor
parte en lenguaje C.
CUARTA GENERACIN
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un
mtodo ms eficiente para programarlas. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. A finales de la dcada de los 80 se populariz
un nuevo paradigma de programacin denominado Programacin Orientada a Objetos. Se trataba de una nueva forma de programar
que haca ms fcil escribir y mantener cdigo, porque se asemejaba ms con la forma de pensar del cerebro humano.
Posteriormente se han desarrollado otros lenguajes de programacin entre los ms importantes tenemos: C++, Java, BASIC,
Visual Basic, Cobol, SQL, C#, Smalltalk, etc.
QUINTA GENERACIN
Es indiscutible que la universalizacin del acceso a la informacin que ha permitido Internet est cambiando la mayora de
las cosas, incluida la forma en la que los seres humanos interaccionamos entre nosotros y con nuestro medio. Los lenguajes de
programacin de ordenadores no son una excepcin, y se vern directamente influidos por la evolucin de la Web, y de las grandes
empresas que estn consolidndose como los lderes en el mercado de la tecnologa de la informacin. Tecnologas emergentes como
el cloud computing, los entornos virtuales, los lenguajes visuales que permiten programar sin escribir ni una lnea de cdigo, o las
tendencias en la mejora de la experiencia de usuario en aplicaciones web con tecnologas como Ajax, afectarn tambin de manera
importante a la forma en la que los seres humanos trasmitimos a los ordenadores lo que queremos que hagan.
4. A. Cul es el rol de un sistema operativo en un sistema de cmputo?

ALMADA, LUZ

Un sistema de cmputo es el conjunto de partes interrelacionadas, hardware, software y de Recursos Humanos


(humanware). Un sistema tpico emplea una computadora que usa dispositivos programables para capturar, almacenar y procesar
datos.
El sistema operativo desempea 5 funciones bsicas en la operacin de un sistema de cmputo:
1. Suministro de interface al usuario: Permite la comunicacin entre el usuario y la computadora de tal manera que se
puedan cargar programas, acceder archivos y realizar otras tareas. Los 3 tipos principales de interface son: basadas en
comandos, basadas en mens y basadas en interfaces grficas de usuario.
2. Administracin de recursos: Se encarga de la administracin de los recursos de hardware y de redes de un sistema
informtico, como el CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y perifricos de entrada y de salida.
3. Administracin de tareas: Administra la realizacin de las tareas informticas de los usuarios finales, controla que reas
tiene acceso al CPU y por cunto tiempo. Las funciones de administracin de tareas pueden distribuir una parte especfica
del tiempo del CPU para una tarea en particular, e interrumpir al CPU en cualquier momento para sustituirla con una
tarea de mayor prioridad.
4. Administracin de archivos: Debe controlar la creacin, borrado y acceso de archivos de datos y de programas. Tambin
implica mantener el registro de la ubicacin fsica de los archivos en los discos magnticos y en otros dispositivos de
almacenamiento secundarios.
5. Servicio de soporte y utilera: De acuerdo al sistema operativo utilizado, cada compaa da soporte a los usuarios que
as lo soliciten, entre las que ofrecen ese servicio se encuentran Microsoft, UNIX, Linux y Mac OS X.
4. B. A partir de que generacin las computadoras poseen sistemas operativos?
En las primeras computadoras, que no tenan sistema operativo cada programa necesitaba la ms detallada especificacin
del hardware para ejecutarse correctamente y desarrollar tareas estndares, y sus propios drivers para los dispositivos perifricos
como impresoras y lectores de tarjetas perforadas. El incremento de la complejidad del hardware y los programas de aplicaciones
eventualmente hicieron del sistema operativo una necesidad.
A principios de los aos 50, con la primera generacin de computadoras, y con el objeto de facilitar la interaccin entre
persona y computadora, los sistemas operativos hacen una aparicin discreta y bastante simple, con conceptos tales como el monitor
residente, el proceso por lotes y el almacenamiento temporal.
Los primeros sistemas operativos fueron desarrollados por cada usuario para el uso de su propia computadora central, y es
en 1956 que la General Motors desarrolla lo que es hoy considerado el primer sistema, el GM-NAA I/O, para su IBM 704.
4. C. Qu caractersticas generales tenan los sistemas operativos en las distintas generaciones?
Los primeros sistemas computacionales en la generacin cero- no posean sistemas operativos. Los usuarios tenan
completo acceso al lenguaje de la mquina. Todas las instrucciones eran codificadas a mano.
En la primera generacin, aparecen los sistemas operativos para hacer ms fluida la transicin entre trabajos. Estos sistemas
se caracterizan por realizar el procesamiento por lotes, donde los trabajos se reunan por grupos o lotes. Cuando el trabajo estaba en
ejecucin, este tena control total de la mquina. Al terminar cada trabajo, el control era devuelto al sistema operativo, el cual limpiaba
y lea e iniciaba el trabajo siguiente.
La caracterstica de los sistemas operativos de la segunda generacin fue el desarrollo de los sistemas compartidos con
multiprogramacin, y los principios del multiprocesamiento. En los sistemas de multiprogramacin, varios programas de usuario se
encuentran al mismo tiempo en el almacenamiento principal, y el procesador se cambia rpidamente de un trabajo a otro. En los
sistemas de multiprocesamiento se utilizan varios procesadores en un solo sistema computacional, con la finalidad de incrementar el
poder de procesamiento de la mquina.
En la tercera generacin los sistemas introdujeron mayor complejidad a los ambientes computacionales; una complejidad a
la cual, en un principio, no estaban acostumbrados los usuarios. Eran sistemas de modos mltiples, algunos de ellos soportaban
simultneamente procesos por lotes, tiempo compartido, procesamiento de tiempo real y multiprocesamiento.
Los sistemas de la cuarta generacin constituyen el estado actual de la tecnologa. Muchos diseadores y usuarios se sienten
aun incmodos, despus de sus experiencias con los sistemas operativos de la tercera generacin.
Con la ampliacin del uso de redes de computadores y del procesamiento en lnea los usuarios obtienen acceso a
computadores alejados geogrficamente a travs de varios tipos de terminales.
4. D. Una computadora puede prescindir de un sistema operativo? Qu afectara el hecho de prescindir del mismo?
Una computadora actual no puede prescindir de sistema operativo, ya que las funciones que este cumple son imprescindibles
para correr los programas de aplicaciones de computadoras, ya que el sistema operativo controla tanto los recursos fsicos y lgicos
de la computadora como la informacin almacenada en ella, es decir, supervisa todos los procesos de la computadora, comunicando
lo que necesitan a un procesador y dando un lenguaje comn para que todo funcione en el mismo entorno. Adems, decide cmo
gestionar la memoria. Tienen que saber delegar cuanta memoria cada proceso usa y asegurarse de que no se solape.
Si se quisiera prescindir de del software de base, se podr acceder a la pantalla relativa al BIOS (Basic Input/Output System =
Sistema Bsico de Entradas y Salidas), que es un conjunto de instrucciones que estn grabadas en la memoria ROM que controla cmo
el hardware y el sistema operativo se comunican entre s. Es un juego muy limitado de instrucciones. A travs del Setup se podrn
cambiar algunas caractersticas de la computadora en un nivel muy bsico; y se podr correr el POST (Power On Self Test= Autoprueba)

ALMADA, LUZ

que consiste en un conjunto de pruebas del hardware, incluye pruebas para el disco rgido, la memoria y tambin las lneas de
transmisin de datos o buses. No obstante, este es slo un rpido chequeo que no garantiza que todo se encuentre perfecto. Adems
de este limitado funcionamiento, la computadora buscar un sistema operativo, y si no lo encuentra hasta aqu han llegado todas las
funcionalidades posibles con la mquina.
5. A travs de la historia de la informtica se fueron generando ideas y/o conceptos nuevos, uno de ellos es la multiprogramacin:
(a) En qu momento comienza la multiprogramacin?
La multiprogramacin comienza en la tercera generacin, con la familia de computadoras IBM/Sistema 360.
(b) En qu consiste la multiprogramacin? Cul es su importancia para el rendimiento de un sistema de cmputo?
La multiprogramacin consiste en tener diversos programas en memoria, de modo que mientras uno estaba esperando para
completar algn proceso de entrada o salida, otro pudiera ejecutarse.
Esta tcnica es muy importante para el rendimiento de un sistema de cmputo, ya que permite la ejecucin de varios procesos y
permite el servicio interactivo simultneo a varios usuarios de manera eficiente, aprovechando los tiempos que los procesos pasan
esperando a que se completen sus operaciones de E/S y por ende, aumenta la eficiencia en el uso del CPU.
(c) Qu es o se entiende por un hilo o thread de ejecucin?
Un hilo o thread de ejecucin es la unidad de procesamiento ms pequea que puede ser planificada por un sistema operativo;
consiste en una secuencia de instrucciones relacionadas que se ejecuta de forma independiente a otras secuencias. Todos los
programas tienen al menos un hilo principal que puede crear otros hilos que ejecuten varias tareas.
La creacin de un nuevo hilo es una caracterstica que permite a una aplicacin realizar varias tareas al mismo tiempo. Se trata de
un paralelismo simulado, dado que la CPU slo puede trabajar con un proceso cada vez (el proceso activo).
(d) Los procesadores modernos poseen en general ms de un core o ncleo cmo se vincula este hecho con los threads?
Un procesador estndar tiene un ncleo (single-core) y procesa slo una instruccin a la vez, el tiempo del procesador se divide dando
turnos a cada hilo de manera que puedan avanzar. Un procesador multi-ncleo, en cambio, est compuesto de dos o ms ncleos
independientes, cada uno capaz de procesar instrucciones individuales, donde dos o ms hilos se ejecutan simultneamente en dos
o ms procesadores y cada hilo tiene el tiempo de un procesador.
6. LINEA DEL TIEMPO
Se ha representado en la siguiente lnea del tiempo* una cronologa sobre las distintas generaciones de computadoras, los modelos
ms representativos de las mismas, los lenguajes de programacin sobresalientes y las distintas versiones de sistemas operativos.
* la lnea del tiempo se adjunta adems en formato .png para que pueda ser apreciada.
8. Analice desde un punto de vista Latinoamericano los hitos histricos de la informtica, para ello seleccione un pas de la regin
y describa los hitos histricos ms relevantes de los inicios de la informtica en ese pas.
HISTORIA DE LA INFORMTICA ARGENTINA.
En el ao 1960 llegan las primeras computadoras al pas de la mano de IBM y NCR con la incorporacin de la IBM305, Ramac
y la NCR 390, y luego la SPERRY RAND instala la UNIVAC.
Se enfrentaban entonces dos tendencias de ingresos de datos, la tradicional tarjeta perforada de 80 columnas de IBM contra la cinta
perforada de 8 canales de papel de NCR. Luego se suman la Empresa BURROGHS con la B200, la Francesa BULL, y la Inglesa English
Electric con su Leo Marconi Computers con su KDF-8.
A comienzos de los aos sesenta haba llegado al Instituto de Clculo de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales (FCEN)
de la Universidad de Buenos Aires un portento tecnolgico para la poca. Se trataba de una computadora Mercury, de las que existan
slo 19 ejemplares en todo el mundo y que haba sido fabricada por Ferranti, una empresa britnica que desde 1905 se haba
convertido en lder en el diseo y tendido de redes elctricas y en sistemas de defensa electrnica.
La fundacin del Instituto de Clculo y la llegada de aquella primera computadora fue promovida por un grupo de innovadores
entre los cuales estaban Rolando Garca y Manuel Sadosky, decano y vicedecano de la FCEN. Se trataba de cientficos y tambin de
hacedores de poltica cientfica. Con una concepcin de desarrollo a largo plazo que inclua la incursin en tecnologas de punta, la
emprendieron contra viento y marea dando los primeros pasos del desarrollo informtico ante los muchos escpticos que dudaban
acerca del futuro de la computacin.
En la FCEN, la mquina un aparato a vlvulas de unos dieciocho metros de largo fue bautizada como Clementina, la primera
computadora con fines cientficos y acadmicos, cuyo costo ascenda a los 300.000 dlares.
Funcionaba con unas 5.000 vlvulas de vidrio, con una memoria de 5Kb, meda unos 18 metros y no tena monitor ni teclado,
el ingreso de datos se realizaba a travs de un lector fotoelctrico de cinta de papel perforada y que alimentaba a una impresora que
imprima a 100 lneas por minuto.
Clementina vena con un lenguaje de fbrica, el Autocode, que encorsetaba a los investigadores de la FCEN, ya que no cubra
sus crecientes necesidades de clculo y representaciones grficas.

ALMADA, LUZ

El Comic surgi de una necesidad concreta derivada de un paso trascendental en la incipiente informtica criolla. Clementina
haba sido adquirida en forma de un paquete tecnolgico cerrado, que inclua el hardware y los programas proporcionados con ella.
Slo los fabricantes conocan los secretos de tan complejo aparato. Lejos de amilanarse por aquellas restricciones, los programadores
locales tomaron cartas en el asunto. Frente a las limitaciones existentes, las tcnicas de ingeniera reversa tan familiares para
descifrar los secretos de los artefactos tecnolgicos fueron meticulosamente aplicadas al software.
El equipo de programadores trabaj a destajo para lograr un sistema que hiciera cosas que hoy nos parecen elementales,
pero que en aquel momento representaban un logro significativo, tales como llamar a las variables por nombres o abreviaturas
humanamente reconocibles y aumentar la capacidad de escribir funciones en una forma modular, dividindolas en pequeos
fragmentos de cdigo.
As surgi el Comic, un sistema bastante ms amigable si lo pensamos en trminos de los aos sesenta que el Autocode.
Su mayor virtud consista en que estaba dirigido a las necesidades concretas de los investigadores de la FCEN.
El sistema se fue perfeccionando con el tiempo y se mantuvo en constante evolucin. La limitacin que exista respecto de la entrada
y salida de datos por medio de las famosas cintas perforadas fue zanjada cuando se logr hacer funcionar un nuevo perifrico de
salida, una especie de impresora lineal que permita obtener funciones graficadas.
Lamentablemente, lo bueno dur poco. El golpe de Estado de 1966 arremeti contra la universidad pblica, muchos
proyectos de investigacin se abortaron y se inici una irrecuperable dispora de investigadores. Clementina funcion hasta 1971,
fecha en que en el gobierno de Juan Carlos Ongana interviene la Universidad y es desguazada y desmantelada, perdindose muchos
de sus componentes, y el Comic qued en la historia como un hito en el accidentado camino que debi recorrer durante dcadas el
desarrollo cientfico y tecnolgico argentino.
En 1980 aparecen la consolas que se conectaban al televisor hogareo, fabricadas por las empresas Commodore, Spectra
Video (SVI), Texas Instrument, Spectrum, Sinclair, Atari, Talent, Amiga y otras que estaban basadas un microprocesador Z80 (Zilog) de
3,5 Mhz y con una resolucin grfica de 8 colores.
Su xito fue fugaz pero tuvo la particularidad que permiti ingresar la informtica a las casas de familia, donde participaban
todos sus integrantes, logrando as, la aceptacin masiva del uso de la computadora al poder usar programas enlatados de los ms
variados productos embrionarios de los que estn actualmente en uso, por ejemplo, Procesadores de Texto, Sistemas Contables
Bsicos, Bases de Datos, Sistemas de Matemticas Financiera, entre otros, pero fundamentalmente la joya de su aceptacin es la
variedad de todo tipo de programas de juegos, motivando con ello la compulsin de tener una computadora en el hogar y
convirtindose hoy en da un elemento indispensable al evolucionar estos equipos en Computadoras Personales (PC); con la
incorporacin del microprocesador INTEL 286 luego el 386, y ms adelante el 486 y as sucesivamente otros hasta la actualidad.
9. LEYES DEL SOFTWARE DE LEHMAN.
(a) Consigne la informacin requerida para cada una las leyes propuestas:
Ley I: CAMBIO CONTINUO.
El mantenimiento de los sistemas es un proceso inevitable. A medida que el entorno del sistema cambia, surgen nuevos
requerimientos y el sistema debe ser modificado. Cuando el sistema modificado vuelve a introducirse en el entorno, ste promueve
ms cambios en el entorno, de forma que el proceso de evolucin se recicla.
La aplicacin MSN Messenger, por ejemplo, desde que el servicio arranc en 1999 hasta su cierre en 2013 y su sustitucin
por Skype, debi ajustar sus funcionalidades en forma progresiva y evolucionando.
En sus inicios (1999) ofreca a los usuarios un servicio muy simple que permita aadir a los contactos de Hotmail e
intercambiar mensajes de texto con ellos, es decir, chatear a tiempo real. Luego y con el pasar de las versiones, brind la posibilidad
de intercambiar ficheros, personalizar la interfaz, intercambiar mensajes de voz, jugar con los contactos, enviar animaciones, entre
muchas otras novedades que se iban agregando.
Ley II: COMPLEJIDAD.
A medida que cambia un sistema, su estructura se degrada. La nica forma de evitar este hecho, es invertir en mantenimiento
preventivo en el que se consume tiempo mejorando la estructura del software sin aadir funcionalidades. Obviamente, esto implica
costes adicionales, adems de aquellos derivados de la implementacin de los cambios requeridos del sistema.
OpenOffice es una suite ofimtica en la que los cambios se pueden percibir claramente debido a su carcter libre, y las release
notes ayudan a esta tarea. Podemos notar aqu cmo se aplica la ley de complejidad. La ltima versin (4.0.1), por ejemplo, es una
versin de mantenimiento que corrige problemas crticos y mejora la calidad general de la aplicacin. Esta versin, si bien no aade
funcionalidades nuevas, se invierte en mantenimiento preventivo, incluyendo traducciones a ms idiomas, corrigiendo errores,
mejorando el rendimiento y la compatibilidad con Windows 8 (cambios requeridos del sistema).
Ley III: AUTORREGULACIN.
El proceso de evolucin del programa se autorregula con una distribucin de medidas de atributos de producto y procesos
cercana a la normal.
La evolucin de programas industriales tipo-E se lleva a cabo por un equipo que opera en una organizacin ms grande. Las
decisiones de gestin respecto a los cambios en el programa constituyen una dinmica que determina las caractersticas de
crecimiento del producto.

ALMADA, LUZ

Ley IV: CONSERVACIN DE LA ESTABILIDAD ORGANIZATIVA (VELOCIDAD DE TRABAJO INVARIANTE.)


Esta ley expresa que el personal que trabaja en el proyecto de software se debe mantener una organizacin tal que no
permita que cualquier cambio en los recursos o el personal genere desestabilidad provocando demoras en la evolucin del producto
de software.
Ley V: CONSERVACIN DE LA FAMILIARIDAD.
En cada entrega se deben incluir pocas nuevas funcionalidades, tratando de conservar siempre la familiaridad y entendiendo
tambin que aadir nuevas funcionalidades a un sistema inevitablemente introduce nuevos defectos en el mismo, y que cuanta ms
funcionalidades se aadan por entrega, ms defectos habr.
Ley VI: CRECIMIENTO CONTINUO.
Los usuarios estarn cada vez ms descontentos con el software a menos que este se mantenga y se le aadan nuevas
funcionalidades.
El modelo de desarrollo iterativo e incremental, por ejemplo, permitira adaptar el desarrollo a nuevas especificaciones
porque en este ciclo de vida lo que se busca es que en cada iteracin los componentes logren evolucionar el producto dependiendo
de los completados de las iteraciones antecesoras, agregando ms opciones de requisitos y logrando as un mejoramiento mucho ms
completo.
Este modelo est basado bsicamente en dos premisas: Los usuarios nunca saben bien que es lo que necesitan para
satisfacer sus necesidades y En el desarrollo, los procesos tienden a cambiar
Ley VII: CALIDAD DECRECIENTE.
La calidad de los sistemas software comenzar a disminuir a menos que dichos sistemas se adapten a los cambios de su
entorno de funcionamiento.
La sexta y sptima ley de Lehman estn ntimamente relacionadas, ya que la adaptacin a los cambios para evitar el deterioro
de la calidad est vinculada al crecimiento continuo y mantenimiento del software. Y, la principal medida para mantener la calidad
del software, adems de tener en cuenta la calidad de los requisitos, especificaciones, diseo e implementacin del sistema a la hora
de desarrollarlo, es mantenerlo.
(b) Las leyes propuestas son para software del tipo E, segn su punto de vista que tan aplicables son para otros tipos de
desarrollos.
Al observar que la mayora del software est sujeto a cambios en el curso de su existencia, los autores se propusieron
determinar las leyes que estos cambios suelen obedecer, o deben obedecer para que el software pueda sobrevivir: Las leyes de
evolucin del software.
Las leyes propuestas por Lehman en 1980 son slo aplicables a la tercera categora de software que establece, los E-program;
ya que este tipo de programas estn escritos para llevar a cabo actividades en el mundo real, y la forma en que debe comportarse
este software est fuertemente ligada al ambiente en el que se ejecuta. Por esto, los programas de este tipo deben adaptarse a las
diferentes necesidades y circunstancias del medio ambiente.
Las otras categoras de programas, en cambio, no aplican las leyes de evolucin del software, ya que no varan porque deben
seguir una exacta especificacin de lo que deben hacer (por ej.: la resolucin un ejercicio matemtico) en el caso de los S-program; o
porque su cdigo implementa ciertos procedimientos que determinan por completo lo que el programa puede hacer, aunque no
permiten determinar el resultado exacto llegando siempre a una aproximacin (por ej.: programa para jugar ajedrez), en el caso de
los P-program.
TRABAJO PRCTICO 2: CDIGOS DE TICA Y BRECHA DIGITAL
1. ACM
1.2 Qu significa la sigla ACM?
La sigla ACM es el acrnimo de Association for Computing Machinery, es decir, Asociacin de la maquinaria informtica en
espaol. Esta asociacin, fundada en 1947, fue la primera sociedad cientfica y educativa acerca de la computacin. Tiene presencia
en ms de cien pases y es de importancia para sus miembros ya que publica revistas y peridicos cientficos relacionados con la
computacin, preserva un enorme material bibliogrfico en su biblioteca digital, patrocina conferencias en varias reas del campo.
Adems, esta asociacin tiene un cdigo de tica profesional que todo miembro asociado o estudiante, debe comprometerse a
respetar.
3.2. Busca el cdigo de tica de la misma y resume sus principios.
Este cdigo consiste en 24 preceptos expresados como declaraciones de responsabilidad personal y trata muchos de los aspectos
que los profesionales probablemente afrontarn. Estos est clasificados en cuatro secciones, en donde:
- La seccin 1 perfila las consideraciones ticas fundamentales: Compromete a cada miembro de la ACM a contribuir con el
bienestar de la sociedad y de la humanidad, evitar el dao a otros, ser honesto y confiable, ser justo/a y actuar para no

ALMADA, LUZ

discriminar, respetar los derechos de propiedad, incluyendo las patentes y derechos de autor, reconocer adecuadamente
la propiedad intelectual y respetar la intimidad de otros y la confidencialidad.
La seccin 2 trata reflexiones adicionales sobre la conducta profesional: Compromete a los profesionales informticos de la
ACM a esforzarse para alcanzar la mayor calidad, efectividad y dignidad en los procesos y productos del trabajo profesional;
adquirir y mantener la capacitacin profesional; conocer y respetar las leyes existentes relacionadas con el trabajo
profesional; aceptar y proporcionar la adecuada revisin profesional; proporcionar evaluaciones completas y extensas de los
sistemas informticos y sus consecuencias, incluyendo el anlisis de los posibles riesgos; respetar los contratos, acuerdos y
las responsabilidades asignadas; mejorar la comprensin por la comunidad de la informtica y sus consecuencias y acceder
a los recursos de comunicacin e informtica slo cuando se est autorizado a hacerlo.
La seccin 3 est destinada a las personas que tengan alguna funcin de liderazgo: Compromete a cada miembro de la ACM
y lder en la organizacin a articular las responsabilidades sociales de los miembros de una unidad organizativa y fomentar la
completa aceptacin de esas responsabilidades; gestionar personal y recursos para disear y construir sistemas de
informacin que mejoren la calidad, efectividad y dignidad de la vida laboral; reconocer y apoyar los usos adecuados y
autorizados de los recursos informticos y de comunicaciones de la organizacin; garantizar que los usuarios y aquellos que
se vern afectados por el sistema informtico han articulado claramente sus necesidades durante la evaluacin y el diseo
de los requisitos. Despus el sistema debe ser validado para cumplir los requisitos; articular y apoyar las polticas que
protegen la dignidad de los usuarios y de quienes se vean afectados por el sistema informtico y crear condiciones para que
los miembros de la organizacin aprendan los principios y limitaciones de los sistemas informticos.
La seccin 4 involucra la conformidad con el mismo cdigo: Compromete a cada miembro de la ACM a defender y promover
los principios del cdigo y a tratar los incumplimientos del cdigo como inconsecuentes con la afiliacin a la ACM.

3.3. Cul de ellos te result de mayor inters? Explica tus razones.


Me result de mayor inters el mandato 2.1 que prevee que todo informtico de la ACM debe esforzarse para alcanzar la mayor
calidad, efectividad y dignidad en los procesos y productos del trabajo profesional, porque considero que si los profesionales
informticos siguen este precepto con dedicacin, todos los dems estaran contemplados:
- Generar procesos y productos de la mayor calidad, requiere el informtico mantenga una formacin profesional actualizada,
conozca por tanto las leyes relacionadas con su trabajo, respete contratos, acuerdos y responsabilidades tomadas y
contribuya con la educacin a la sociedad sobre el mbito informtico.
- Para garantizar la efectividad de los productos se deben seguir todas las consideraciones del cdigo, defendiendo y
promoviendo sus principios.
- Si se demanda dignidad en los procesos y productos por ejemplo, se respetar y abogar tambin por el bienestar de la
sociedad y la humanidad, evitando el dao y la discriminacin; el profesional ser confiable y honesto y por lo tanto respetar
tambin la propiedad intelectual y la intimidad de otros.
4.

COMPARA LOS CDIGOS DE TICA DE LA IEEE Y LA NSPE


Tanto el cdigo de tica del IEEE (Instituto de Ingenieros Elctricos y Electrnicos), como el de la NSPE (Sociedad Nacional de
Ingenieros Profesionales), estn dirigidos a los ingenieros y regulan sus actividades de acuerdo a los principios ticos que debieran
seguir estos profesionales. Teniendo en cuenta el impacto directo y vital que tiene la ingeniera sobre la calidad de la vida de todas
las personas, los miembros de ambas organizaciones se comprometen a desempearse adhiriendo a los principios ms altos de la
conducta tica y profesional.
Ambas consideran que en el cumplimiento de sus funciones deben priorizar siempre la seguridad, la salud y el bienestar de
las personas; ser honestos con las declaraciones pblicas; evitar acciones engaosas, injurias a otros, su propiedad, reputacin o
empleo; actuar para cada empleador o cliente como agentes de confianza, evitando conflictos de intereses siempre que sea posible
y revelndolos a las partes afectadas cuando existan, y rechazando los sobornos en todas sus formas; desempear servicios solamente
en las reas de su competencia, acreditando apropiadamente la contribucin de otros. Se anima a los ingenieros, tambin, a ampliar
el conocimiento del pblico y su aprecio por la ingeniera y sus logros.
El IEEE, incluso agrega a su cdigo tico que se debe tratar justamente a todas las personas, sin distincin de factores como
la raza, la religin, el sexo, la discapacidad, la edad o su pas de origen; y se debe asistir a colegas y compaeros de trabajo en su
desarrollo profesional, dndole soporte en el seguimiento de este cdigo tico.
Y la NSPE reafirma, igualmente, todos sus preceptos con el ltimo mandato que acuerda que los ingenieros se conducirn de
manera honorable, responsable, tica y legal que realce el honor, la reputacin y la utilidad de la profesin.
5. EN BASE A LA LECTURA LA EXCLUSIN DIGITAL:
3.1. Defina el trmino Sociedad de la Informacin con sus palabras y defina los alcances del mismo.
Se llama sociedad de la informacin a la sociedad actual, que est continuamente recibiendo, generando y compartiendo
informacin de manera instantnea, desde cualquier lugar y en cualquier momento, cosa que hace pocos aos era inimaginable. Esta
transformacin est impulsada principalmente por los nuevos medios disponibles para crear y divulgar informacin mediante
tecnologas digitales, las que cada da son ms accesibles.

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En esta sociedad se evidencian las caractersticas de la hipermodernidad, e implica un cambio en el modo de existir, pensar y
relacionarse con el mundo y con los dems. La novedad, la actualidad y la rapidez en la circulacin de estas informaciones juegan un
papel fundamental, Este paradigma est produciendo profundos cambios en nuestro mundo al comienzo de este nuevo milenio.
3.2. Defina el trmino Brecha Digital con sus palabras y defina los alcances del mismo.
Se llama brecha digital a la diferencia existente entre personas, grupos o pases que tienen acceso a las nuevas tecnologas
de comunicacin y saben cmo utilizarlas y aquellos que no tienen acceso o si lo tienen, no saben cmo usarlas. Se considera que es
un reflejo de una serie de factores socioeconmicos y en particular de limitaciones y falta de infraestructura de telecomunicaciones
e informticas.
As tambin se le ha dado un matiz cultural, al definirla como ms que un problema de acceso (la brecha digital) es un
problema cultural, en el que influyen en gran medida la edad, el sexo, la ubicacin geogrfica y el ingreso econmico.
3.3. Realice un cuadro comparativo en el que se reflejen las diferencias entre los trminos Exclusin Digital e Inclusin Digital.
EXCLUSIN DIGITAL

INCLUSIN DIGITAL

DEFINICIN

Mala calidad en la vinculacin, o vinculacin parcial


de las personas, a los medios que una sociedad
posee para asegurar una adecuada calidad de vida.

Conjunto de esfuerzos que se realizan para


aumentar, las oportunidades de integracin de las
personas a los procesos sociales que se generan,
producto de la relacin con las nuevas tecnologas.

CONDICIONES
SOCIALES

No necesariamente viven en la extrema pobreza, sin


condiciones bsicas.

Tienen acceso necesariamente a las nuevas


tecnologas de la informacin y la comunicacin
(TICs).

INTERACCIN
CON LA
COMUNIDAD

La marginalizacin de ciertos sectores sociales que


no participan de los cdigos bsicos para
comunicarse e interactuar con la comunidad
(lenguaje, alfabetizacin, adherencia a valores), as
como la discriminacin en contra de ciertas personas
consideradas de inferior categora.

Cada persona conoce y maneja las herramientas o


aplicaciones tecnolgicas y accede a estas, de
manera que puede aprovechar las oportunidades de
consumo e intercambio de bienes (simblicos o
materiales) para lograr su integracin.

RELACIN CON
LAS
INSTITUCIONES
Y EL EJERCICIO
CIUDADANO

Marginacin institucional, en donde las nuevas


formas de ejercer la ciudadana o el voto son
potenciadas por el uso o no de las tecnologas.

Integracin a una ciudadana activa contribuyendo


a una ciudadana fortalecida desde el escenario
digital o tecnolgico.

SUPERAR LA
BRECHA DE LA
INFORMACIN

Iniciativas y polticas para el acceso equitativo a la


informacin

Promover el desarrollo de informaciones y servicios


que permitan universalizar dichos contenidos.

3.4. Complemente el anlisis del texto con alguna reflexin y sustente la misma con alguna cita a otra fuente bibliogrfica (puede
ser de una fuente en lnea)
Si bien la exclusin digital puede a veces deberse a una exclusin social previa basada en la situacin econmica principalmente, en
la que las prioridades se basan en la supervivencia (acceso a los alimentos, vestimenta y salud), y los bienes tecnolgicos quedan
relegados a un segundo plano, muchas otras veces tiene otros motivos. La falta de habilidad en el rea tecnolgica y comunicacional
se da tambin entre personas de buen nivel adquisitivos pero que se encuentran entre los colectivos en riesgo de exclusin social: las
personas mayores (nacidos antes de 1960). Eva Ortoll Espinet, en su libro La alfabetizacin digital en los procesos de inclusin social
enumera varios de los motivos por los que puede suceder esto:
Las personas mayores corren el riesgo de quedar excluidas digitalmente por diferentes motivos:
- Motivos fsicos (especialmente la cuarta edad): deterioro cognitivo, visual, auditivo, motor, etc.
- Motivos psicolgicos: resistencias por miedo, vergenza, etc., desinters, falta de utilidad, saturacin, desconfianza A las
personas mayores les cuesta interesarse, pero cuando lo hacen, tienen una alta motivacin.
- Motivos educativos: falta de costumbre de estudiar, nivel de instruccin previo muy bajo (incluso, analfabetismo),
desconocimiento de las herramientas, contenidos formativos demasiado nuevos, etc.
- Motivos tecnolgicos: aparatos no familiares (ratn, teclado, modem, etc.), pantallas agresivas (ondas), teclados pequeos, etc.
- Motivos de contenidos: gran parte de los contenidos de la red estn orientados a la juventud y a los consumidores productivos,
y tienen formatos agresivos, letras pequeas, cibertiras emergentes, colores fuertes, manuales ininteligibles, etc.

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4.

Relacione algunos de los principios ticos de los cdigos anteriormente analizados con el trmino Brecha Digital. Para ellos
describa una relacin con efecto positivo y otro negativo sobre la Brecha Digital.
Tanto en el Cdigo de tica de la ACM, como el de la IEEE y el de la NSPE, incluan entre sus preceptos el de la educacin a la
comunidad, asumiendo la responsabilidad como informticos de compartir su conocimiento con la sociedad, promoviendo la
comprensin de la informtica, incluyendo los impactos de los sistemas informticos y sus limitaciones. Este mandato obliga a
contrarrestar cualquier opinin equivocada sobre la informtica y, educando a la comunidad, genera un efecto positivo que es el de
abreviar la brecha digital.
Otro tema que subyace de los tres cdigos es respetar los derechos de propiedad, incluyendo las patentes y derechos de
autor, el respeto absoluto de los usuarios a este precepto les generara un gasto econmico enorme si debieran pagar las licencias
correspondientes por cada software que utilizan, lo que reducira el nmero de personas a las que les sea posible el acceso a las
nuevas tecnologas de informacin y comunicacin, generando un efecto negativo sobre la brecha digital.
TRABAJO PRCTICO 3: CONTRATOS, LICENCIAS Y DELITOS INFORMTICOS
1. CONTRATO
1.3 Defina Qu es un contrato?
Un contrato es el acuerdo de dos o ms voluntades para crear, transferir, modificar o extinguir derechos u obligaciones. En
toda relacin contractual encontramos uno o ms sujetos activos y pasivos, quienes debern cumplir con sus obligaciones o, en su
caso, exigir los derechos derivados de esa concertacin. Es funcin elemental del contrato originar efectos jurdicos (es decir,
obligaciones exigibles), de modo que a aquella relacin de sujetos que no derive en efectos jurdicos no se le puede atribuir cualidad
contractual.
5.2. Cite algunas caractersticas propias que se encuentran en un contrato del tipo informtico.
Desde la primera ptica, los contratos informticos pueden referirse tanto a bienes (hardware o software) como a servicios
informticos (tales como mantenimiento preventivo, correctivo o evolutivo; desarrollo y hospedaje de sitios web, prestacin de
servicios de certificacin digital, etc.).
En los contratos informticos, como en otros tipos de contratos, las partes intervinientes tambin son sujetos de derechos y
obligaciones, y son catalogados, en forma general, bajo las consideraciones de proveedores y usuarios.
Los proveedores son aquellos encargados de la prestacin de dar o hacer y fundamentalmente constituidos por los constructores,
distribuidores y vendedores de equipos, as como los prestadores de servicios informticos; algunas de sus principales obligaciones y
derechos son los siguientes:
- salvaguardar los intereses de su cliente, asi como proporcionarle consejo e informacin;
- cumplir con los trminos de entrega o prestacin del servicio;
- garantizar sus productos y servicios;
- realizar convenientemente el estudio de viabilidad en caso de serle solicitado;
- actuar con probidad y buena fe frente a los intereses del usuario;
- recibir el pago por la prestacin realizada, etctera.
Los usuarios son aquellos quienes reciben la prestacin de dar o hacer por parte de los proveedores, y estn constituidos por el
sector pblico y privado en sus diferentes niveles; de entre sus derechos (y tambin obligaciones) destacan las siguientes:
- informarse adecuadamente respecto a las implicaciones generadas por la firma de este tipo de contratos;
- determinar de manera precisa sus necesidades susceptibles de automatizacin, as como sus objetivos;
- capacitar apropiadamente a su personal respecto al bien o servicio informtico a recibir;
- aceptar y recibir la prestacin requerida, siempre que est dentro de los trminos pactados;
- respetar los lineamientos expuestos por el proveedor respecto al modo de empleo del material o los programas de cmputo;
- pagar el precio convenido segn las modalidades fijadas entre las partes.
5.3. Segn nuestra legislacin estara bien el incluir en un contrato informtico estipulaciones sobre derecho de autor?
El contrato informtico debe incluir e informar a los usuarios adecuadamente sobre las implicaciones que genera el uso del
software o hardware adquirido. Por lo tanto, es necesario que se incluya tambin informacin sobre los derechos de autor.
Entre las clusulas del contrato informtico, se deben incluir las garantas con respecto a los derechos de propiedad intelectual o
industrial, es decir, que el proveedor debe garantizar al usuario que no se encontrar incurso en infracciones o presuntas infracciones
a patentes, derecho de autor o secretos industriales; en el caso, deber sanear al cliente cualquier gasto que le irrogue una defensa
en juicio.
6. LICENCIAS
2.1. Defina el trmino Licencia en el mbito informtico.
En el mbito informtico, se llama licencia de uso al contrato en virtud del cual el titular de los derechos de explotacin de
un programa de ordenador autoriza a otro a utilizar el programa, conservando el cedente la propiedad del mismo y cumpliendo
ambos una serie de trminos y condiciones establecidas dentro de sus clusulas.
Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesin de determinados derechos del propietario al usuario
final sobre una o varias copias del programa informtico, los lmites en la responsabilidad por fallos, el plazo de cesin de los derechos,

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el mbito geogrfico de validez del contrato e incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario final hacia el
propietario, tales como la no cesin del programa a terceros o la no reinstalacin del programa en equipos distintos al que se instal
originalmente.
2.2. Mencione al menos dos tipos de licencias utilizadas en la proteccin de software del tipo libre.
De acuerdo a los derechos que cada autor reserve para su obra, las licencias de software del tipo libre pueden clasificarse en:
- Licencia de software de cdigo abierto permisivas: Se puede crear una obra derivada sin que sta tenga obligacin de
proteccin alguna. (Por ejemplo: Academic Free License v.1.2. y Apache Software License v.1.1.)
- Licencia de software de cdigo abierto robustas: Estas licencias aplican algunas restricciones a las obras derivadas, haciendo
que segn el grado de aplicacin se puedan dividir a su vez en dos subcategoras (fuertes o dbiles) donde unas obligan a
mantener los mismos trminos y condiciones que la licencia original tanto a las modificaciones del software original como a
las obras derivadas; mientras que en la otra subcategora, las obras derivadas pueden licenciarse bajo trminos diferentes.
(Por ejemplo: robustas: Common Public License v.1.0 y GNU General Public License v.2.0; dbiles: Mozilla Public License y
Open Source License)
3.

Mencione las diferencias respecto a la proteccin de derechos mediante copyright y la copyleft.


Las diferencias entre los conceptos de copyleft y copyright son todas. Mientras el copyright busca controlar casi todas las
actividades que se pueden realizar al usar un contenido (software, video, libros, fotografa, diseo, etc.), el copyleft impone sus
restricciones para asegurar que un contenido u obra permanezca con libertad de uso y distribucin para los usuarios que obtienen
una copia o una copia modificada de este.
El copyright proporciona al propietario de los derechos de una obra la posibilidad de controlar el uso que se le da a la obra
en cuestin. Si bien no todos los usos de un contenido pueden ser controlados por el propietario de los derechos de copyright, si
puede controlar la copia de la obra, su modificacin, su distribucin y su publicacin. Es bsicamente una manera de restringir el uso
de los contenidos para poder obtener mayores ganancias econmicas al ceder los derechos de uso y/o distribucin.
El copyleft, en cambio, fue inicialmente pensado para evitar que el software libre fuera privatizado por alguien que lo
modificara, obligando legalmente a que cualquiera que modifique o mejore un software con una licencia que sea copyleft, deber redistribuirlo con las mismas condiciones con las que lo recibi. Es decir, con una licencia que permita copiar, usar, distribuir y modificar
la copia que liberar, incluso cuando haya sido modificada por l mismo.
4. LEY 11.723
4.1. Cmo se realiza el registro de obras?
En el Registro Nacional de Propiedad Intelectual deber depositar el autor de los programas de computacin, los elementos
y documentos que determine la reglamentacin, dentro de los tres meses siguientes a su aparicin. (Se considerar que una obra de
software o de base de datos tiene el carcter de publicada cuando ha sido puesta a disposicin del pblico en general, ya sea mediante
su reproduccin sobre mltiples ejemplares distribuidos comercialmente o mediante la oferta generalizada de su transmisin a
distancia con fines de explotacin.)
El que se presente a inscribir una obra con los ejemplares o copias respectivas, ser munido de un recibo provisorio, con los
datos, fecha y circunstancias que sirven para identificar la obra, haciendo constar su inscripcin.
El Registro Nacional de la Propiedad Intelectual publicar en el Boletn Oficial, la nmina de las obras presentadas a
inscripcin, y pasado un mes desde la publicacin, sin haberse deducido oposicin, el Registro las inscribir y otorgar a los autores
el ttulo de propiedad definitivo si stos lo solicitaren.
El depsito de las obras, hecho por el editor, garantiza totalmente los derechos de autor sobre su obra y los del editor sobre
su edicin.
4.2. Cules son las condiciones para la publicacin de obras relacionadas a la computacin?
De acuerdo a la ley argentina, entre los objetos susceptibles de ser registrados ante la Direccin Nacional Del Derecho De
Autor se encuentran las obras de software as como tambin los diseos, tanto generales como detallados, del flujo lgico de los datos
en un sistema de computacin; los programas de computacin, tanto en su versin fuente, principalmente destinada al lector
humano, como en su versin objeto, principalmente destinada a ser ejecutada por el computador, y la documentacin tcnica, con
fines tales como explicacin, soporte o entrenamiento, para el desarrollo, uso o mantenimiento de software.
Para proceder al registro de obras de software o de base de datos que tengan el carcter de inditas, el solicitante incluir
bajo sobre lacrado y firmado todas las expresiones de la obra que juzgue convenientes y suficientes para identificar su creacin y
garantizar la reserva de su informacin secreta.
La ley tambin contempla los casos en los que los programas que se deriven de las investigaciones y los desarrollos llevados
a cabo en el mbito de la Fuerza, por s o travs de la contratacin de terceros, se registren a nombre del EJERCITO ARGENTINO. As
como tambin, en el caso de que el desarrollo tecnolgico haya sido el producto de la colaboracin con otros organismos pblicos o
privados, pueda ser registrado a nombre de los titulares en la proporcin que corresponda.
4.3. Cules son las condiciones de venta para programas de computacin?

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La explotacin de la propiedad intelectual sobre los programas de computacin incluir entre otras formas los contratos de
licencia para su uso o reproduccin.
Las posibilidades de explotacin de los derechos intelectuales del software son:
cesin definitiva a terceros de la titularidad de los derechos mediante el pago de una suma global;
venta de licencias de uso del software por tiempo limitado, sin poder a su vez transferir a un tercero - mediante
sublicencias - salvo pacto expreso en contrato;
venta de la edicin del software propiamente dicho en soportes magnticos, libros y manuales.
5. DEFINICIONES
5.1. Defina el concepto derecho de propiedad
En Derecho, la propiedad es el poder directo e inmediato sobre un objeto o bien, por la que se atribuye a su titular la
capacidad de disponer del mismo, sin ms limitaciones que las que imponga la ley. Es el derecho real que implica el ejercicio de las
facultades jurdicas ms amplias que el ordenamiento jurdico concede sobre un bien.
De acuerdo a la ley argentina, el derecho de propiedad de una obra cientfica, literaria o artstica, comprende para su autor
la facultad de disponer de ella, de publicarla, de ejecutarla, de representarla, y exponerla en pblico, de enajenarla, de traducirla, de
adaptarla o de autorizar su traduccin y de reproducirla en cualquier forma.
5.2. Defina el concepto titularidad del derecho
De acuerdo al diccionario, titularidad es la condicin que se da para que una persona o entidad figure en la propiedad de
alguna cosa. La titularidad se refiere no a la autora sino a la propiedad de la obra. La titularidad suele recaer, cuando no en el autor
(el caso ms claro es el del autor de una obra individual), en la persona que ha encargado la obra o en la persona que haya adquirido
el derecho patrimonial de la obra. Sin embargo, nunca la autora puede recaer en quien no realice una labor creativa.
De acuerdo a la ley argentina, pueden ser titulares del derecho de propiedad intelectual:
El autor de la obra;
Sus herederos o derechohabientes;
Los que con permiso del autor la traducen, refunden, adaptan, modifican o transportan sobre la nueva obra intelectual
resultante.
Las personas fsicas o jurdicas cuyos dependientes contratados para elaborar un programa de computacin hubiesen
producido un programa de computacin en el desempeo de sus funciones laborales, salvo estipulacin en contrario.
6. DELITOS INFORMTICOS
6.1. Defina Qu es un delito informtico?
Un delito informtico o ciberdelincuencia es toda aquella accin, tpica, antijurdica y culpable, que se da por vas informticas
o que tiene como objetivo destruir y daar ordenadores, medios electrnicos y redes de Internet. Debido a que la informtica se
mueve ms rpido que la legislacin, existen conductas criminales por vas informticas que no pueden considerarse como delito,
segn la "Teora del delito", por lo cual se definen como abusos informticos, y parte de la criminalidad informtica.
La Argentina sancion el 4 de junio del 2008 la Ley 26.388 (promulgada de hecho el 24 de junio de 2008) que modifica el
Cdigo Penal a fin de incorporar al mismo diversos delitos informticos, tales como la distribucin y tenencia con fines de distribucin
de pornografa infantil, violacin de correo electrnico, acceso ilegtimo a sistemas informticos, dao informtico y distribucin de
virus, dao informtico agravado e interrupcin de comunicaciones.
La criminalidad informtica tiene un alcance mayor y puede incluir delitos tradicionales como el fraude, el robo, chantaje,
falsificacin y la malversacin de caudales pblicos en los cuales ordenadores y redes han sido utilizados como medio. Con el
desarrollo de la programacin y de Internet, los delitos informticos se han vuelto ms frecuentes y sofisticados.
6.2. De una definicin a los siguientes tipos de delitos informticos:
Infiltracin de sistemas y redes: Acceso por cualquier medio, sin la debida autorizacin a un sistema o dato informtico de
acceso restringido.
Interferencias y degradacin de redes: Es el daos provocado por la utilizacin o ingreso indebido a una base de datos, sistema
o red de computadoras o cualquier parte de la misma, para disear, ejecutar o alterar un esquema u otro similar, o para
interferir, interceptar, acceder o copiar informacin en trnsito o contenida en una base de datos.
Daos a la informacin: Es el dao provocado mediante el acceso, eliminacin, desviacin o publicacin de una comunicacin
electrnica o cualquier tipo de informacin digital de carcter privado o acceso restringido.
Violacin de derechos de autor: Una infraccin de derechos de autor, infraccin de copyright o violacin de copyright es un
uso no autorizado o prohibido de obras cubiertas por las leyes de derechos de autor, como el derecho de copia, de
reproduccin o el de hacer obras derivadas.
Violacin de confidencialidad: La confidencialidad se entiende en el mbito de la seguridad informtica, como la proteccin
de datos y de informacin intercambiada entre un emisor y uno o ms destinatarios frente a terceros. Cuando alguien accede
a esta informacin confidencial comete el delito informtico de violacin a la confidencialidad.
6.3. Cules son los trminos que define el artculo 153 del cdigo penal para la proteccin de la privacidad.
El Artculo 153 del Cdigo Penal Argentino, protege la privacidad, y pena a quienes la violen en los siguientes trminos:

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- Al que abriere o accediere indebidamente a una comunicacin electrnica, una carta, un pliego cerrado, un despacho
telegrfico, telefnico o de otra naturaleza, que no le est dirigido; o se apoderare indebidamente de esta aunque no est
cerrada; o indebidamente suprimiere o desviare de su destino una correspondencia o una comunicacin electrnica que no
le est dirigida.
- Al que indebidamente interceptare o captare comunicaciones electrnicas o telecomunicaciones provenientes de
cualquier sistema de carcter privado o de acceso restringido, y agrava la pena adems, si el autor adems comunicare a otro
o publicare el contenido de la carta, escrito, despacho o comunicacin electrnica. Si el hecho lo cometiere un funcionario
pblico que abusare de sus funciones, sufrir adems, inhabilitacin especial por el doble del tiempo de la condena.
Al que a sabiendas accediere por cualquier medio, sin la debida autorizacin o excediendo la que posea, a un sistema o dato
informtico de acceso restringido, y agrava la pena adems cuando el acceso fuese en perjuicio de un sistema o dato informtico de
un organismo pblico estatal o de un proveedor de servicios pblicos o de servicios financieros.
TRABAJO PRCTICO 4: PERICIAS INFORMTICAS
7.

INFORME TCNICO: ANLISIS DE ENCABEZADOS DE CORREOS DESEADOS Y NO DESEADOS


De acuerdo al anlisis de encabezados en diferentes correos electrnicos, tanto deseados como no deseados, se ha descubierto
que los encabezados que sugieren algn tipo de publicidad, son automticamente detectados como spam, por ejemplo, en el mensaje
analizado, a pesar de que es firmado por garbarino.com.ar, es enviado por s25.dptagent.net; adems indica que el mensaje es de
parte de emailmarketing@garbarino.com.ar, pero en caso de responder, hay que hacerlo a viajes@garbarinoviajes.com.ar; la
diferencia entre todos estos datos, lo hace parecer un mensaje sospechoso, razn por la cual Gmail lo detecta como spam (a travs
de la identificacin de virus y mensajes sospechosos, la deteccin de patrones en los mensajes y el anlisis de lo que los usuarios de
Gmail suelen marcar como spam) y lo mueve directamente a una carpeta destinada para esto.
Los correos que provienen directamente de otros contactos, en cambio, el campo enviado por: corresponde al nombre del
servicio de mensajera electrnica al que pertenece el correo del emisor (Gmail.com, Yahoo.com.ar, live.com, etc.), y coincide con la
firma; as como tambin los campo de: y responder a: tambin coinciden con el correo electrnico del emisor.
7. INVESTIGACIN SOBRE HERRAMIENTAS FORENSES
Centrux es un proyecto de investigacin y desarrollo de las tecnologas relacionadas con el software libre; tiene como propsito
adaptar stas a las necesidades de grupos especficos de usuarios. Huemul nace como una evolucin del sistema Cndor Linux, es una
distribucin basada en Debian. Est orientada a la informtica forense, cuenta con un conjunto de herramientas sumamente tiles a
la hora de realizar una pericia informtica, desarrollada en el marco de Centrux.
Su propsito es cubrir las necesidades de la informtica forense, adaptando un gran conjunto de herramientas a las necesidades
de los procedimientos legales de nuestro pas. Haciendo foco en la facilidad de uso del sistema.
Gracias a contar con el apoyo de expertos en el rea criminalista y legal, como son la Ing. Mara Elena Darahuge y el Ing. Luis
Enrique Arellano Gonzlez; y al sacrificio del grupo de desarrolladores, el resultado es un producto libre y gratuito mediante el cual
los peritos de nuestro pas podrn llevar a cabo sus tareas.
Caine (Computer Aided Investigative Environment) es una distribucin italiana de Linux Forense que cuenta con una serie de
utilidades y herramientas especializadas en dar
soporte a cada una de las cuatro fases de la Informtica
Forense: Estudio preliminar, recoleccin de la evidencia, anlisis de la evidencia y la elaboracin del informe final.
Linux Caine cuenta con una serie de herramientas, utilidades y recursos, que lo han convertido en una de las distribuciones ms
populares a nivel de la informtica forense. Sin embargo, a pesar de su interfaz amigable, antes de iniciar un recorrido por cada una
de las herramientas disponibles, es importante tener en cuenta que el acceso a estos recursos requiere de un nivel de conocimientos
previos de informtica forense y conocimientos en el tratamiento de la evidencia digital.
The Open Computer Forensics Architecture (OCFA) es, como su propio nombre indica, un framework para el anlisis forense,
cuyo principal objetivo es agilizar los procesos de investigacin de este tipo. OCFA permite a los investigadores disponer de un interfaz
grfico que posibilita acceder y efectuar bsquedas selectivas en los datos capturados en el proceso de investigacin.
Segn los autores, OCFA faculta la fcil integracin de otras herramientas que pudieran estar siendo utilizadas por el equipo
forense. OCFA est igualmente pensado para ser modular, y para poder satisfacer cualquier volumen de datos a investigar, lo que le
otorga un interesante grado de escalabilidad a los procesos en los que el volumen de informacin recolectada para soportar el anlisis
puede implicar la existencia de miles de gigabytes.
Al igual que muchas otras herramientas forenses, los mdulos de OCFA son principalmente tres:
- Extractores de informacin, que efectan slo lectura de datos para la extraccin de informacin de un conjunto determinado
de informacin.
- Disectores de informacin, que efectan lectura y escritura de datos para la diseccin y posterior creacin de subgrupos de datos
- Expansores, pensados para realizar procesos de iteracin de datos.
La pgina principal del proyecto est disponible en http://ocfa.sourceforge.net/. OCFA se puede descargar y utilizar sin coste
alguno, y es un desarrollo de la Dutch National Police Agency.

1.

TRABAJO PRCTICO 5: ENTORNOS LIBRES, PIRATERA Y PROPIEDAD INTELECTUAL


DEFINICIN DE TRMINOS:

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1.4 OPENSOURCE: Es una expresin de la lengua inglesa que se traduce como cdigo abierto, y se califica por lo tanto as a los
programas informticos que permiten el acceso a su cdigo de programacin, lo que facilita modificaciones y correccin de bugs
por parte de otros programadores ajenos a los creadores originales del software en cuestin.
1.5 SOFTWARE LIBRE: Es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad, esto significa que los usuarios tienen la
libertad para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Es decir, el software libre es una cuestin
de libertad, no de precio. Un programa slo es libre si los usuarios tienen las cuatro libertades esenciales:
- La libertad de ejecutar el programa como se desea, con cualquier propsito.
- La libertad de estudiar cmo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera (El acceso al cdigo fuente
es una condicin necesaria para ello).
- La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prjimo.
- La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros. Esto le permite ofrecer a toda la comunidad la
oportunidad de beneficiarse de las modificaciones.
1.6 FREEWARE: Define un tipo de software que se distribuye sin costo, disponible para su uso y por tiempo ilimitado; suele incluir
una licencia de uso, que permite su redistribucin pero con algunas restricciones, como no modificar la aplicacin en s ni
venderla, y dar cuenta de su autor. Tambin puede desautorizar el uso en una compaa con fines comerciales o en una entidad
gubernamental, o bien requerir pagos si se le va a dar uso comercial. Todo esto depende del tipo de licencia en concreto a la que
se acoge el software.
1.7 SHAREWARE: Se denomina shareware a una modalidad de distribucin de software, en la que el usuario puede evaluar de
forma gratuita el producto, pero con limitaciones en el tiempo de uso o en algunas de las formas de uso o con restricciones en
las capacidades finales. Para adquirir una licencia de software que permita el uso del software de manera completa se requiere
de un pago.
Es importante no confundir ninguno de estos trminos entre s; el hecho de que un programa sea gratuito (como el freeware o
shareware, que lo es al menos por un tiempo), no significa que el cdigo fuente sea accesible para todos, es decir que sea
opensource; y por lo tanto que sean softwares libres.
2. HERRAMIENTAS DE INGENIERA DE SOFTWARE:
Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniera de Software Asistida por Computadora) son diversas
aplicaciones informticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el costo de las mismas en
trminos de tiempo y de dinero. Estas herramientas pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software
en tareas como el proceso de realizar un diseo del proyecto, clculo de costos, implementacin de parte del cdigo automticamente
con el diseo dado, compilacin automtica, documentacin o deteccin de errores entre otras.
2.1. A pesar de la gran variedad de herramientas CASE disponibles, a continuacin se han elegido solo algunas de ellas que
abarcan los procesos de documentacin, diseo y programacin para su estudio y descripcin:
- BoUML es un software libre de modelado de UML que puede ser redistribuido o modificado bajo los trminos de GNU,
permite realizar diagramas UML 2 para especificar y generar cdigo en C++, Java, Idl, Php,Python y MySQL. Funciona sobre
Unix / Linux / Solaris, Mac OS X (Power PC e Intel) y Windows. BOUML es extensible, y se pueden escribir extensiones en C++
o Java, utilizando BOUML para su definicin como cualquier otro programa. Los generadores de cdigo y contra-generadores
de cdigo son extensiones incluidas en la distribucin de BOUML. Adems, es capaz de generar documentacin en varios
formatos.
- ArgoUML es un editor de diagramas UML gratuito y de cdigo abierto basado en Java que facilita la tarea de crear esquemas
que nos faciliten la planificacin y la posterior implementacin de aplicaciones o sistemas. Posee diversos elementos (clases,
interfaces, etc.) del diagrama ya preconfigurados para una insercin ms rpida y una edicin simple.
- Da es una aplicacin informtica de propsito general para la creacin de diagramas, desarrollada como parte del proyecto
GNOME. Est concebido de forma modular, con diferentes paquetes de formas para diferentes necesidades. Se puede utilizar
para dibujar diferentes tipos de diagramas. Actualmente se incluyen diagramas entidad-relacin, diagramas UML, diagramas de
flujo, diagramas de redes, diagramas de circuitos elctricos, etc. Nuevas formas pueden ser fcilmente agregadas, dibujndolas
con un subconjunto de SVG e incluyndolas en un archivo XML. Tambin conviene recordar que Dia, gracias al paquete dia2code,
puede generar el esqueleto del cdigo a escribir, si utilizramos con tal fin un UML.
2.2. HERRAMIENTAS COMERCIALES:
- Microsoft Visio es un software de dibujo vectorial para Microsoft Windows. Las herramientas que lo componen permiten
realizar diagramas de oficinas, diagramas de bases de datos, diagramas de flujo de programas, UML, y ms, que permiten
iniciar al usuario en los lenguajes de programacin. En sus orgenes aplicaba ms al ramo de Ingeniera, pero hoy en da es
fundamental en el anlisis de procesos y operaciones en las empresas.
- Visual Paradigm para UML es una herramienta para desarrollo de aplicaciones utilizando modelado UML ideal para
Ingenieros de Software, Analistas de Sistemas y Arquitectos de sistemas que estn interesados en construccin de sistemas

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a gran escala y necesitan confiabilidad y estabilidad en el desarrollo orientado a objetos, proporcionndoles asistencia
durante todos los pasos del Ciclo de Vida de desarrollo de un Software.
Estas herramientas comerciales brindan las mismas utilidades que las libres presentadas en el inciso anterior, con pequeas
diferencias en la interfaces y presentacin de los diagramas; y ambas, al ser software propietario, requieren el pago por su uso (luego
de una prueba de 30 das con bastantes limitaciones) y en la licencia, adems, indica el uso que se le debe dar a tales aplicaciones.
8. CONTROL DE VERSIONES
8.1. Se llama control de versiones a la gestin de los diversos cambios que se realizan sobre los elementos de algn producto o una
configuracin del mismo. Una versin, revisin o edicin de un producto, es el estado en el que se encuentra el mismo en un
momento dado de su desarrollo o modificacin. Aunque un sistema de control de versiones puede realizarse de forma manual,
es muy aconsejable disponer de herramientas que faciliten esta gestin dando lugar a los llamados sistemas de control de
versiones o SVC (del ingls System Version Control). Estos sistemas facilitan la administracin de las distintas versiones de cada
producto desarrollado, as como las posibles especializaciones realizadas (por ejemplo, para algn cliente especfico). Ejemplos
de este tipo de herramientas comerciales son entre otros:
- Microsoft Visual SourceSafe (VSS), es un sistema de control de versiones en el nivel de archivos, que permite a muchos
tipos de organizaciones trabajar en distintas versiones de un proyecto al mismo tiempo. Esta funcionalidad es
especialmente ventajosa en un entorno de desarrollo de software, donde se usa para mantener versiones de cdigo
paralelas. Sin embargo, el producto tambin se puede utilizar para mantener archivos en cualquier otro tipo de
equipo.
- IBM Rational ClearCase es una familia de programas informticos que proporciona herramientas de apoyo a la gestin de
configuracin de software (SCM) de cdigo fuente y otros de desarrollo de software activos, incluyendo el control de
versiones. Rational ClearCase se adapta a cualquier tamao de equipo, desde un grupo de trabajo pequeo a uno de gran
tamao, o incluso equipos distribuidos geogrficamente.
8.2. El control de versiones tambin posee herramientas especficas del software libre como:
- Concurrent Versioning System (CVS), es una aplicacin informtica que implementa un sistema de control de versiones:
mantiene el registro de todo el trabajo y los cambios en los ficheros (cdigo fuente principalmente) que forman un proyecto
(de programa) y permite que distintos desarrolladores (potencialmente situados a gran distancia) colaboren. CVS se ha hecho
popular en el mundo del software libre. Sus desarrolladores difunden el sistema bajo la licencia GPL.
- Subversion (SVN) es una herramienta de control de versiones open source basada en un repositorio cuyo funcionamiento se
asemeja enormemente al de un sistema de ficheros. Es software libre bajo una licencia de tipo Apache/BSD. Utiliza el
concepto de revisin para guardar los cambios producidos en el repositorio. Entre dos revisiones slo guarda el conjunto de
modificaciones (delta), optimizando as al mximo el uso de espacio en disco. SVN permite al usuario crear, copiar y borrar
carpetas con la misma flexibilidad con la que lo hara si estuviese en su disco duro local. Subversion puede acceder al
repositorio a travs de redes, lo que le permite ser usado por personas que se encuentran en distintas computadoras.
- Git es un software de control de versiones diseado por Linus Torvalds, pensando en la eficiencia y la confiabilidad del
mantenimiento de versiones de aplicaciones cuando estas tienen un gran nmero de archivos de cdigo fuente. Git se ha
convertido en un sistema de control de versiones con funcionalidad plena. Hay algunos proyectos de mucha relevancia que
ya usan Git, en particular, el grupo de programacin del ncleo Linux. El mantenimiento del software Git est actualmente
supervisado por Junio Hamano, quien recibe contribuciones al cdigo de alrededor de 280 programadores, y se distribuye
bajo licencia GNU GPL v2.
9. ESTNDARES ABIERTOS
9.1. QU SON LOS ESTANDARES ABIERTOS?
Los estndares abiertos son especificaciones disponibles pblicamente para lograr una tarea especfica. La especificacin debe
haber sido desarrollada en proceso abierto a toda la industria y tambin debe garantizar que cualquiera la puede usar sin necesidad
de pagar regalas o rendir condiciones a ningn otro. Al permitir a todos el obtener e implementar el estndar, pueden incrementar y
permitir la compatibilidad e interoperabilidad entre distintos componentes de hardware y software, ya que cualquiera con el
conocimiento tcnico necesario y recursos puede construir productos que trabajen con los de otros vendedores, los cuales comparten
en su diseo base el estndar.
9.2. CUL ES SU IMPORTANCIA EN GENERAL?
Los estndares abiertos tuvieron una importancia crtica para el desarrollo de las nuevas tecnologas. Un ejemplo de esto son los
protocolos de Internet que permitieron, gracias a su difusin abierta y la creacin de implementaciones interoperables, su propio
desarrollo y el de multitud de aplicaciones: correo electrnico, la World Wide Web, transferencia de ficheros, etc.
El riesgo de usar formatos cerrados o propietarios es depender de un nico proveedor para acceder a nuestros propios archivos,
creando una gran dependencia hacia el software que permite su uso (normalmente nico en el mercado), de forma que si en un futuro
dicho proveedor cerrara su negocio o bien soportara una nueva versin de su producto, podramos perder informacin.
9.3. CUL ES LA IMPORTANCIA DE LOS ESTNDARES ABIERTOS PARA DOCUMENTACIN PARA EL SOFTWARE LIBRE?
En el software libre es de vital importancia el uso de estndares abiertos para la documentacin, ya que como no hay un nico
desarrollador de software, su especificacin debe haber sido desarrollada en un proceso abierto y garantizar que est disponible para

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su lectura e implementacin a cualquiera, sin ningn costo. El uso de estos estndares incrementa y permite la interoperabilidad entre
distintos componentes, tanto de software como hardware, puede construir productos que trabajen con los de otros desarrolladores.
9.4. Ejemplos de formatos que cumplen con los estndares abiertos:
HTML (pginas web) ; TXT (texto plano) ; ODT (documentos ofimticos) ; JPEG (imagen bitmap) ; PDF (documentacin no editable)
9.5. Ejemplos de formatos que no cumplen con estos estndares, es decir, son formatos cerrados:
DOC (MS Word) ; DWG (Autocad) ; WMV (Windows Media Video).
10. MIGRACIN A SOFTWARE LIBRE
10.1. Ejemplo: La Universidad Luterana Salvadorea inici el recorrido de adoptar el Software Libre en enero de 2009, cuando se
migra el primer Centro de Cmputo de Windows XP a Ubuntu 8.103.
10.2. Motivos: El motivo principal de la migracin fue la decisin contundente de no seguir pagando altas sumas de dinero en
concepto de licencias privativas. En la actualidad cerca de 160 equipos informticos son utilizados con ese software realmente
alternativo, representando el 98.2%, tanto en la Sede Central ubicada en San Salvador, como en su Centro Regional de Cabaas
10.3. Comparacin tcnica de la solucin que propone el software libre y los utilizados anteriormente: A la par del ahorro
econmico que se ha mantenido durante estos aos, tambin se ha experimentado otro tipo de beneficios, como el aumento de
la vida til de los equipos, el rescate de varios que se pensaban eran obsoletos, adquisicin de equipo con caractersticas bsicas
que funcionan eficientemente, menos necesidad de soporte y mantenimiento, mayor seguridad en la gestin y transferencia de
datos, entre muchos ms que podramos seguir enumerando, y que no slo abarcan lo tcnico y lo econmico, sino tambin lo
social.
11. ORGANIZACIONES
11.1. BUSINESS SOFTWARE ALLIANCE (BSA) METAS Y OBJETIVOS:
La Business Software Alliance (BSA) es una organizacin sin fines de lucro creada para promover los objetivos de la industria del
software y sus socios del hardware. Es la organizacin ms importante dedicada al desarrollo de un mundo digital seguro y legal.
La misin global de BSA es promover un entorno legislativo y legal a largo plazo en el que la industria pueda prosperar y brindar
una voz unificada para sus miembros en todo el mundo. Los programas de BSA fomentan la innovacin, el crecimiento y un mercado
competitivo para el software comercial y sus tecnologas relacionadas. Los miembros de BSA son optimistas acerca del futuro de la
industria, pero creen que el futuro no se desarrolla de manera tan sencilla. Estamos de acuerdo en que para las compaas es
fundamental el trabajo en equipo para tratar los problemas clave que afectan a la innovacin.
11.2. FREE SOFTWARE FOUNDATION (FSF) METAS Y OBJETIVOS
La Free Software Foundation (FSF) es una organizacin creada en octubre de 1985 por Richard Stallman y otros entusiastas del
software libre con el propsito de difundir este movimiento.
La Fundacin para el software libre se dedica a eliminar las restricciones sobre la copia, redistribucin, entendimiento, y modificacin
de programas de computadoras. Con este objeto, promociona el desarrollo y uso del software libre en todas las reas de la
computacin, pero muy particularmente, ayudando a desarrollar el sistema operativo GNU.
11.3. DEFINICIN DE LA PIRATERA SEGUN LA BSA
Segn la BSA, la piratera de software es la copia o distribucin no autorizadas de software protegido por derecho de autor. Esto
puede llevarse a cabo al copiar, descargar, compartir, vender o instalar mltiples copias en equipos personales o del trabajo.
La licencia es lo que le indica cuntas veces puede instalar el software, por lo que si hace ms copias del software que las
permitidas por la licencia aunque no sea con fines de lucro- se est cometiendo el delito de piratera. El simple hecho de usar, crear
o descargar copias no autorizadas de un software es un incumplimiento de la ley, no importa cuntas copias o cuntas personas estn
involucradas y puede responsabilizrselo en conformidad con la ley civil y penal.
12. MERCADO OCULTO: ESTUDIO DE PIRATERA MUNDIAL DE SOFTWARE DE BSA (2011)
12.1. El estudio analizado muestra los resultado de una encuesta hecha a casi 15.000 usuarios de computadoras en 33 pases, que
juntos son el 82% del mercado mundial de PCs mundial. Y de acuerdo a este estudio, la tasa mundial de piratera de software
para PC ronda el 42% (lo que equivale al valor comercial de 63,4 mil millones de dlares). La encuesta tambin evidencia que
quienes admiten adquirir software sin licencia todo el tiempo, la mayora de las veces u ocasionalmente son en su mayora
usuarios de las economas emergentes e instalan casi cuatro veces ms programas por cada nueva pc que los piratas frecuentes
en los mercados maduros.
12.2. Desde el punto de vista econmico, es importante una rpida reduccin de la piratera de software debido al incremento de
sta y a las grandes prdidas econmicas que afectan a las empresas de software propietario. En el siguiente grfico se puede
ver la manera en que han crecido en los ltimos aos las prdidas que genera el software pirateado en pases con economas
emergentes.
12.3. Los puntos clave del plan que propone la BSA para reducir la piratera son:
- Aumentar la educacin y concienciacin pblica: La educacin pblica es fundamental para aumentar la conciencia de la
importancia de la gestin de activos de software y respetar las obras creativas a travs del cumplimiento de las licencias de
software.

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Modernizar las leyes de propiedad intelectual: Alrededor del mundo, las leyes de derechos de autor y otras leyes de propiedad
intelectual han quedado rezagadas tras el ritmo de innovacin tecnolgica. Con la llegada de cloud computing y la proliferacin
de dispositivos mviles de red, las personas responsables de crear polticas deben modernizar las protecciones para software y
otros materiales con derechos de autor.
Establecer la aplicacin con recursos dedicados: Muy a menudo, el robo de software no se considera un delito grave y las penas
para los delincuentes convictos son demasiado bajas para proporcionar una disuasin efectiva.
Predicar con el ejemplo: Los gobiernos son los mayores usuarios de software en el mundo. Ellos deben demostrar liderazgo
asegurndose de que estn usando slo software completamente licenciado en sus propias operaciones.

12.4. INVESTIGACIN:
12.4.1. FACTORES QUE FAVORECEN LA PIRATERA:
Entre los factores que favorecen la piratera y la falsificacin en algunos pases figuran el desempleo, el analfabetismo y la falta de
sensibilizacin, as como la falta de mecanismos que permitan luchar contra la piratera y la falsificacin y/o un nivel muy bajo de
actuaciones para hacer cumplir la ley.
Los bajos ingresos de los pases con economas en desarrollo llevan a los consumidores a buscar productos y servicios a bajo precio.
Las personas que participan en la falsificacin y la piratera a escala internacional se aprovechan de esas necesidades e inundan el
mercado con productos falsificados y pirateados.
Sin embargo, y aunque la razn principal sea el precio, hay otras alternativas libres al software propietario que muchas veces se
desconoce, y muchas otras se sabe de su existencia, pero resulta mucho ms fcil a los usuarios conseguir las versiones ilegales de los
programas que ests acostumbrados a comenzar a utilizar un nuevo tipo de software. Es decir, que los principales factores que afectan
la piratera estn relacionados no slo con lo econmico, sino con la conciencia de los usuarios y la costumbre.
12.4.2. CARACTERSTICAS DE LA PIRATERA EN LATINOAMERICA:
Latinoamrica sigue siendo un mercado dominado por la piratera, segn las cifras, el 61% del software vendido en 2011 en la regin
es ilegal. El valor de esos programas en el mercado legal, aade el estudio, sera de 7.459 millones de dlares.
De acuerdo con el estudio, el pas ms pirata de la regin es Venezuela, donde el software no legtimo representa el 88% y valdra 668
millones de dlares en el mercado ilegal. Colombia y Brasil son los pases con menor proporcin de piratera, con 53%. Sin embargo,
debido al tamao desigual de los mercados de los dos pases, el valor de los programas pirateados vara: mientras en Brasil las
empresas dicen que dejan de percibir 2.848 millones de dlares, la cifra en Colombia solo llega a 295 millones de dlares. En Per, el
ndice de piratera es del 67% y su costo es de 209 millones de dlares.
12.4.3. SOFTWARE LIBRE COMO ALTERNATIVA
Para casi todas las tareas habituales que hacemos a diario con un programa propietario (pirateado o no) existe una alternativa de
software libre que puede ser igual de buena, casi igual de buena, o mejor que la que usamos habitualmente.
El software libre, adems, ofrece un sistema independiente con muchas ventajas para cualquier organizacin o institucin. Su visin
va mucho ms all de la mera libertad:
- La administracin puede brindar de software a todos sus centros, a bajo costo, y dedicar los recursos ahorrados a otros
temas, como disminuir la brecha digital.
- La institucin ha de promover el uso de Software Libre por la misma razn que promueve el reciclaje: porque nos beneficia
a todos.
- El software libre favorece que los estudiantes aprendan cmo funcionan las computadoras y el propio sistema.
- Ensear a los estudiantes a usar software libre y participar en la comunidad de desarrolladores es una leccin cvica llevada
a la prctica. El ideal es el modelo de servicio pblico.
En conclusin, el software libre representa una fuente de posibilidades y ventajas para reducir, la brecha tecnolgica existente en los
pases en va de desarrollo. El uso de tecnologa de bajo costo y de estndares abiertos constituye una oportunidad para el crecimiento
econmico, social y educativo.
A continuacin se intentar hacer un listado las alternativas ms importantes que ofrece el software libre. Son todas libres, y gratis:
SOFTWARE PROPIETARIO
SOFTWARE LIBRE
PROCESADORES DE TEXTO
MSWord
LibreOffice
EDITORES DE CDIGO FUENTE
NotePad, BBEdit
NotePad++, Emacs
COMPRESIN DE ARCHIVOS
Stuffit, WinRar, WinZip
7zip
MENSAJES INSTANTNEOS
Windows Messenger
Pidgin
REPRODUCTORES DE VIDEO
QuickTime
NicePlayer
EDICIN DE IMGENES
Photoshop
Gimp
EDICIN DE VIDEOS
FinalCut, AVid, AdobePremiere
VirtualDub, Avidemux,Blender
MATEMTICAS
Mathematica, Mathlab
Octave, Maxima
GESTIN BIBLIOGRFICA
EndNote, Papers, BookEnds
Zotero, BidDesk,KBidTex, Mendeley
13. SOFTWARE LIBRE EN EL GOBIERNO ARGENTINO
La Municipalidad de Rosario comenz, a mediados de los 90, con iniciativas de SL (Software Libre) con los siguientes objetivos:
- Atender las demandas crecientes del gobierno electrnico: seguridad, accesibilidad, interoperabilidad, calidad de servicio
- Promover el acceso a la informacin pblica a todos los ciudadanos.

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Centralizar la administracin de la informacin.


Prevenir posibles irregularidades en el uso de software licenciado.
Fomentar el desarrollo de la industria de software local.
Incrementar el nivel de seguridad en la informacin.

A travs de la Ordenanza 7787 / 2004 la adopcin de Software Libre en la Municipalidad de Rosario es una Poltica Pblica.
De acuerdo a esta publicacin en la web del municipio de Rosario, los datos e informacin generados por el Estado municipal, sus
ciudadanos, instituciones y empresas son muy importantes para el diseo de polticas pblicas y para esto es fundamental controlar
la seguridad, confiabilidad e interoperabilidad de la informacin que recibe, procesa y remite. El software privativo no garantiza esto.
Y adems, explica que el empleo de formatos cerrados genera una dependencia tecnolgica interminable hacia el proveedor de turno,
por lo cual es necesario implementar sistemas que permitan mantenerse en el mundo informtico sin tener que depender del
proveedor.
Teniendo en cuenta todos los beneficios que se describen al estudiar el software libre y todas las experiencias positivas luego
de la migracin, y aunque lentamente Argentina est incorporando el software libre en su estructura estatal, la incorporacin en
muchas provincias sigue pendiente, por lo que considero importante que estos casos de experiencias positivas se conozcan y se
extiendan.
TRABAJO PRCTICO 6: TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN
3. TICS EN LAS ESCUELAS (EDUCACIN):
3.1. IMPACTO E IMPORTANCIA
En la actualidad los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan al desafo de utilizar las tecnologas de la informacin
y la comunicacin para proveer a sus alumnos con las herramientas y conocimientos necesarios que se requieren en el siglo XXI.
Ya en 1998, el Informe Mundial sobre la Educacin de la UNESCO, Los docentes y la enseanza en un mundo en mutacin,
describi el impacto de las TIC en los mtodos convencionales de enseanza y de aprendizaje, augurando tambin la
transformacin del proceso de enseanza-aprendizaje y la forma en que docentes y alumnos acceden al conocimiento y la
informacin.
Al respecto, UNESCO (2004) seala que en el rea educativa, los objetivos estratgicos apuntan a mejorar la calidad de la
educacin por medio de la diversificacin de contenidos y mtodos, promover la experimentacin, la innovacin, la difusin y el
uso compartido de informacin y de buenas prcticas, la formacin de comunidades de aprendizaje y estimular un dilogo fluido
sobre las polticas a seguir.
Con la llegada de las tecnologas, el nfasis de la profesin docente est cambiando desde un enfoque centrado en el profesor
que se basa en prcticas alrededor del pizarrn y el discurso, basado en clases magistrales, hacia una formacin centrada
principalmente en el alumno dentro de un entorno interactivo de aprendizaje.
La incorporacin de las TIC en el trabajo pedaggico de las instituciones escolares es parte de las polticas inclusivas
tendientes a disminuir las brechas educativas que actualmente existen en el pas. Las diferencias en las posibilidades de acceso a
la tecnologa implican en la actualidad tambin fuertes distancias en las posibilidades de acceso a productos culturales, a la
informacin y al conocimiento.
3.2. CARACTERSTICAS Y PUNTOS CLAVE
La incorporacin de las TIC, adems, exige el desarrollo de habilidades analticas, cognitivas, creativas y comunicativas de
alumnos, docentes y directivos, que permitan tanto la apropiacin significativa de la oferta cultural, tecnolgica e informacional
circulante.
La integracin de las TIC a la propuesta pedaggica puede considerarse como parte de una poltica inclusiva cuando:
- Considera a cada escuela como centro de ampliacin de la oferta tecnolgica y cultural;
- Se preocupa por el desarrollo de habilidades no slo tcnicas sino tambin cognitivas, creativas y comunicativas necesarias
para el desarrollo presente y futuro de los jvenes;
- Concibe a la tecnologa y los procesos d circulacin y consumo de informacin o productos culturales como objeto de
problematizacin constante.
Es indispensable que los alumnos que utilicen las TIC en las escuelas adquieran las competencias bsicas para un correcto
manejo de la informacin digital: aprender a buscar informacin, a aprender y a participar.
La integracin de las TIC ofrece oportunidades y herramientas poderosas para formar un aprendiz permanente, autnomo,
estratgico, que autorregule su proceso de aprendizaje, que aprenda de situaciones de enseanza no formales; y ciudadanos
informados y con una visin crtica, basada en la reflexin y la argumentacin, con una actitud abierta al dilogo y respetuosa de
la diversidad, que participen en forma activa y responsable de la vida pblica.

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PARA LOS PROFESORES

PARA LOS ESTUDIANTES

DESDE LA PERSPECTIVA DEL


APRENDIZAJE

3.3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS

4.

VENTAJAS
Inters. Motivacin.
Interaccin. Contina actividad intelectual.
Desarrollo de la iniciativa.
Aprendizaje a partir de los errores.
Mayor comunicacin entre profesores y alumnos.
Aprendizaje cooperativo.
Alto grado de interdisciplinariedad.
Alfabetizacin digital y audiovisual.
Desarrollo de habilidades de bsqueda y seleccin de
informacin.
Mejora de las competencias de expresin y creatividad.
Fcil acceso a mucha informacin de todo tipo.
Visualizacin de simulaciones.
A menudo aprenden con menos tiempo.
Atractivo.
Acceso a mltiples recursos educativos y entornos de
aprendizaje.
Personalizacin de los procesos de enseanza y
aprendizaje.
Autoevaluacin.
Mayor proximidad del profesor.
Flexibilidad en los estudios.
Instrumentos para el proceso de la informacin.
Ayudas para la Educacin Especial.
Ampliacin del entorno vital. Ms contactos.
Ms compaerismo y colaboracin.
Fuente de recursos educativos para la docencia, la
orientacin y la rehabilitacin.
Individualizacin. Tratamiento de la diversidad.
Facilidades para la realizacin de agrupamientos.
Mayor contacto con los estudiantes.
Liberan al profesor de trabajos repetitivos.
Facilitan la evaluacin y control.
Actualizacin profesional.
Constituyen un buen medio de investigacin didctica
en el aula.
Contactos con otros profesores y centros.

DESVENTAJAS
Distracciones.
Dispersin.
Prdida de tiempo.
Informaciones no fiables.
Aprendizajes incompletos y superficiales.
Dilogos muy rgidos.
Visin parcial de la realidad.
Ansiedad.
Dependencia de los dems.

Adiccin.
Aislamiento.
Cansancio visual y otros problemas fsicos.
Inversin de tiempo.
Sensacin de desbordamiento.
Comportamientos reprobables.
Falta de conocimiento de los lenguajes.
Recursos educativos con poca potencialidad didctica.
Virus.
Esfuerzo econmico.

Estrs.
Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo.
Desfases respecto a otras actividades.
Problemas de mantenimiento de los ordenadores.
Supeditacin a los sistemas informticos.
Exigen una mayor dedicacin.
Necesidad de actualizar equipos y programas.

LOCALICE UNA NOTICIA REFERIDA A LA APLICACIN O GESTIN DE ALGUNO DE LOS PUNTOS DE LA AGENDA DIGITAL
ARGENTINA.

ALMADA, LUZ

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4.1. DESCRIBA EL PUNTO EN


CUESTIN.
En el artculo periodstico
seleccionado se describe una gua
de trmites online que brinda a los
ciudadanos una interfaz de
comunicacin amigable, clara y
rpida reuniendo informacin de
ms de mil trmites y servicios de
65
organismos
de
la
Administracin Pblica Nacional, y
permite el acceso directo a ms de
450 gestiones para solicitar
turnos, realizar consultas, enviar e
imprimir formularios.
Centrada en la necesidad del
ciudadano a la hora de realizar un
trmite, brinda asistencia paso a
paso,
infografas,
buscador
predictivo
y
elementos
multimedia, videos tutoriales con
locucin y en Lengua de Seas
Argentina (LSA), que proponen un
mayor acercamiento del Estado al
ciudadano, brindando tambin
herramientas de accesibilidad
para personas hipoacsicas y con
discapacidades visuales.
4.2. REALICE UN ANLISIS DEL
GRADO EN QUE DA
CUMPLIMIENTO A LAS PAUTAS
DE LA AGENDA.
Este programa, que ya lleva 8
aos en vigencia, cumple
ampliamente las pautas de la
Agenda,
promoviendo
la
integracin de las nuevas
tecnologas en el sector pblico, su
interoperatividad
y
estandarizacin en el marco del
Plan de Gobierno Electrnico. Forma parte adems de la implementacin del proceso de desarrollo e innovacin tecnolgica para
la transformacin y modernizacin de los organismos de la Administracin Pblica Nacional.
Si bien no todos los ciudadanos tienen acceso a la informtica y por lo tanto a la consulta de los trmites que propone el
portal, este junto a otros planes tambin propuestos en la Agenda ambicionan llegar a todos los sectores sociales del pas.
5. ANALICE CASOS DE XITO AL UTILIZAR LAS TICS:
5.1. EN MBITOS EDUCATIVOS
Se ha seleccionado para este punto un caso exitoso al aplicar las TICs en el mbito educativo en un sector donde
histricamente las dificultades socioeconmicas se han combinado con escasas oportunidades para mejorar la calidad de vida de
sus habitantes.
La Fundacin Merani con el propsito de ofrecer educacin de alta calidad, en una apuesta por desarrollar un modelo
pedaggico innovador, desarroll un proyecto basado en la iniciativa One laptop per child adaptado a la realidad sociocultural
de los estudiantes.
Llama la atencin saber que la dotacin de computadoras no es entregada por el colegio sino que los alumnos traen sus
propios equipos, y aunque parezca increble, a pesar de las aparentes condiciones de vulnerabilidad e insuficiencia econmica,
las familias de los jvenes estn convencidas de la importancia del uso de TIC para su desarrollo y por ello invierten en
computadoras de bajo costo que apoyan su aprendizaje.

ALMADA, LUZ

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El colegio cuenta con una Mega-Aula, que es un espacio donde a pesar de la escasa conectividad a Internet derivada de la
lejana, todos los estudiantes del colegio se renen una vez a la semana para recibir clases conjuntas, basadas en la pedagoga
conceptual, metodologa que potencia el desarrollo de competencias intelectuales y afectivas, combinando el uso de TIC; y un
Aula mvil que es un colectivo completamente adaptado como espacio de aprendizaje con sillas y mesas que rodean
computadores conectados a Internet Mvil, que resulta ser, ms que un atractivo para los estudiantes, toda una revolucin en la
forma de aprender y ensear con el uso de TIC.
En permanente interaccin con la naturaleza, los estudiantes aprenden en clases como Matemticas para la vida, tica y
liderazgo con inteligencia emocional y Lectores competentes 2.0, todas ellas enfocadas en aplicar el conocimiento en la vida
diaria y en integrar a los jvenes a la Sociedad del Conocimiento.
5.2. EN MBITO EMPRESARIAL
Otro caso exitoso al aplicar las TICs, pero en el mbito empresarial, se puede ver en el sector agrario de Colombia, donde el
Ministerio de Agricultura del pas logr desarrollar una plataforma llamada Agronet que consiste en una completa herramienta
tecnolgica para el desarrollo de las comunidades rurales de Amrica Latina.
Agronet, a partir de la divulgacin y anlisis de informacin sobre el campo, la produccin, distribucin y hasta las
oportunidades de mercado, se convierte en una aliada esencial durante la toma de decisiones de los campesinos de Colombia.
Gracias a las TIC los productores del sector agrcola nacional pueden acceder a informacin de referencia sobre los precios
internacionales de un producto, noticias del sector, e incluso acceder a mapas sobre los cambios climticos previstos en cada
regin, todo ello para generar inteligencia de negocios en el agro nacional.
El objetivo de Agronet ha sido el de conformar una red de informacin y comunicacin integrada y descentralizada que
pueda proveer informacin estratgica oportuna y sinttica a los responsables de la toma de decisiones polticas del sector y a la
vez, brindar a los diversos actores de las agro-cadenas con especial atencin en los pequeos productores -, informacin agraria
localmente relevante sobre nuevas tcnicas para una seguridad alimentaria sostenible y para la diversificacin de cultivos que
mejoren su rentabilidad y sus oportunidades de mercado.
La plataforma incluye, adems, el servicio CeluAgronet, que va mensajes de texto distribuye informacin gratuita a los
campesinos del pas; as mismo, incluye oferta de cursos virtuales orientados hacia la tecnificacin de los procesos y el
aprovechamiento de las TIC en las comunidades rurales.
6. AGENDA DIGITAL ARGENTINA
La Agenda Digital Argentina (ADA) es una herramienta creada mediante el Decreto presidencial 512/2009 que impulsa la
conformacin de un Gabinete Multisectorial orientado al aprovechamiento de las posibilidades que ofrece la Sociedad de la
Informacin y el Conocimiento.
6.1. CULES SON LOS PRINCIPALES PUNTOS DE LA AGENDA DIGITAL ARGENTINA?
La ADA se constituye como un plan nacional para la inclusin y apropiacin por parte del gobierno, las instituciones y las personas
de los beneficios de la Sociedad del Conocimiento mediante el uso intensivo y estratgico de las TIC (Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin), siendo objetivos primordiales de la ADA aumentar el acceso como factor de desarrollo e inclusin social, favorecer la
produccin local de bienes y servicios TIC.
Es un proceso, una construccin colaborativa, abierta y permanente.
6.2. CULES DE ESOS PUNTOS TIENEN RELACIN CON LOS TRMINOS BRECHA DIGITAL E INCLUSIN SOCIAL?
El Estado Nacional ha realizado en los ltimos aos la mayor inversin en tecnologas de la historia de nuestro pas, proyectos
como Argentina Conectada, Conectar Igualdad y la propia Agenda han favorecido la innovacin y la inclusin digital en todo nuestro
territorio. Estos planes que tienen como principal objetivo aumentar el acceso a las TICs, para luego favorecer la produccin de bienes
y servicios localmente, pretenden tambin aumentar la inclusin social de aquellos que de otra forma no tendra acceso a estas
tecnologas y, educndolos en este mbito, acortar la brecha digital.
6.3. VINCULE MEDIANTE UNA FRASE LA AGENDA DIGITAL CON LAS TICS
La Agenda Digital est conformada a partir de proyectos referidos a las TICs en todo el mbito del Estado Nacional, formando
parte de esta poltica se encuentran las iniciativas de gobierno electrnico, despliegue de infraestructura, inclusin digital,
accesibilidad y desarrollo tecnolgico que se vienen dando desde el ao 2003.
7.

TECNOLOGAS EMERGENTES
Muchas de las tecnologas emergentes buscan dar solucin a problemas de salud que sufre el ser humano, y a mejorar su
calidad de vida. Sin embargo, la tecnologa se puede destinar a innumerables aplicaciones:
Las interfaces cerebro-ordenador podran ser utilizadas en la educacin, por ejemplo; la capacidad de controlar un ordenador
utilizando slo el poder de la mente est ms cerca de lo que uno podra pensar, advierten desde el Consejo de Tecnologas
Emergentes del WEF. Las interfaces que permiten al ordenador leer e interpretar las seales directamente del cerebro, ya han
alcanzado el xito clnico, permitiendo a personas que sufren tetraplejia mover sus propias sillas de ruedas. Aplicada en la
educacin, esta tecnologa permitira entre otras cosas, evaluar o medir niveles de conocimiento sin necesidad de exmenes
orales u escritos como se realizan tpicamente.

ALMADA, LUZ

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La analtica predictiva sera una tecnologa muy til al ser aplicada en el mbito empresarial: Los dispositivos inteligentes
mviles contienen un gran registro de las actividades de las personas. Con estos datos y algoritmos de aprendizaje especializados,
se pueden construir modelos detallados y predictivos acerca del ser humano para, por ejemplo, ayudar con la planificacin
urbana, la medicina personalizada o la sostenibilidad, o bien, desarrollar productos que requieran las personas o sean muy
redituables econmicamente; pero gracias a la analtica predictiva se reduciran al mnimo los riesgos comerciales.
Las energas solar y elica inteligentes son una tecnologa que claramente puede ser utilizada en el mbito econmico para
seguir ganando relevancia en el consumo energtico mundial. Por ello se estn poniendo en marcha proyectos como el del
software que realiza previsiones elicas precisas cada pocos segundos, como la velocidad del viento y su potencia de salida, para
potenciar el uso de las turbinas y reducir su costo. Esto es as porque permite a las compaas salvar el problema de la
intermitencia. Las empresas que manejan energa elica en grandes cantidades necesitan tener como apoyo plantas de reserva.
Gracias a este software, realizan un mejor manejo de las previsiones y soluciones de reserva ms ajustadas a las necesidades
reales.
8.

LECTURA: IMPULSANDO LA ECONOMA DIGITAL. UNA AGENDA COMERCIAL PARA PROMOVER EL CRECIMIENTO.

8.1. PROTECCIONISMO DIGITAL


Mientras el comercio evoluciona rpidamente, las reglas comerciales no han mantenido el paso y una nueva era de
proteccionismo digital se ha apoderado de muchos de los mercados con el crecimiento ms rpido del mundo.
El proteccionismo digital es un fenmeno que implica no slo la imposicin de barreras comerciales manifiestas, sino tambin
restricciones en el flujo de datos comerciales a travs de las fronteras; certificaciones de tecnologa nacionalista y polticas que
tergiversan la competencia internacional; favoritismos por productos de TI locales en las adquisiciones gubernamentales y
violaciones generalizadas a la propiedad intelectual. Estas y otras noveles formas de proteccionismo enfocado en las TI amenazan
con inhibir el comercio digital, suprimen la innovacin y desaceleran el crecimiento econmico en detrimento de empresas y
clientes de todo el mundo.
8.2. PUNTOS QUE ESTABLECE LA AGENDA DE COMERCIO DIGITAL DE LA BSA
La Agenda de Comercio Digital de la BSA establecida para capturar el beneficio pleno de la digitalizacin, procura modernizar las
reglas comerciales obsoletas de manera que permitan el comercio electrnico, fomenten la innovacin tecnolgica y creen
condiciones de competencia equitativa. Para esto, la Agenda de Comercio Digital de la BSA establece los siguientes puntos:
1. Modernizar las reglas comerciales para hacer posible el comercio digital:
- Garantizar el flujo transfronterizo de datos con pocas restricciones.
- Incluir servicios innovadores actuales y futuros.
2. Promover la innovacin tecnolgica:
- Proporcionar protecciones slidas para la propiedad intelectual.
- Fomentar estndares tecnolgicos globales y adoptados por el mercado y normas tcnicas mnimamente onerosas.
3. Crear igualdad de condiciones:
- Abrir las licitaciones gubernamentales.
- Mantener a las empresas estatales en el mismo nivel que otro tipo de empresas.
- Expandir el Acuerdo de Tecnologas de la Informacin.
8.3. COMPARACIN CON LA AGENDA DIGITAL ARGENTINA
Tanto la Agenda de Comercio Digital de la BSA como la Agenda Digital Argentina, se constituyen para promover la innovacin
tecnolgica, y crear igualdad de condiciones. Sin embargo, la Agenda de la BSA est ms orientada a la modernizacin de reglas
comerciales para el comercio digital y a la creacin de igualdad de condiciones en trminos comerciales. Mientras tanto, la Agenda
argentina tiene como prioridad la inclusin y el desarrollo social, y la modernizacin de las instituciones y el gobierno.
Ambas Agendas consideran que fomentar el crecimiento de la economa digital requiere invertir en reas fundamentales como
educacin, capacitacin profesional y tcnico e infraestructura de banda ancha a nivel nacional. Tambin requiere que los gobiernos
se comprometan a un esfuerzo de modernizacin del comercio que reconoce el impacto transformador de las tecnologas y servicios
de la informacin, como computacin mvil y en la nube, grandes volmenes de datos y anlisis de datos.

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