Está en la página 1de 19

ALGORITMOS

SEMANA 10

CMO VISUALIZAN SUS ACTIVIDADES EN SEMANA?


Inicio
Qu da es hoy?

Da es
feriado?
SI

Fin

NO

LOGRO
Al trmino de la sesin, el estudiante crea
algoritmos computacionales y disea sus
respectivos diagramas de flujo, haciendo uso de
herramientas de diseo de algoritmos.

Un algoritmo es un
procedimiento a seguir, para
resolver un problema en
trminos de:

ALGORITMO
1. Las acciones por ejecutar y
el

2. El orden en que dichas


acciones deben ejecutarse

ALGORITMO

Un algoritmo para un programador es una


herramienta que le permite resaltar los aspectos
ms importantes de una situacin y descartar los
menos relevantes.

HERRAMIENTAS

Podemos representar nuestros


algoritmos a travs de

Pseudocdigo
Diagrama de flujo
Diagrama N-S

PSEUDOCDIGO
Es un lenguaje artificial e informal que ayuda a los
programadores a desarrollar algoritmos.
El Pseudocdigo es similar al lenguaje cotidiano; es cmodo y
amable con el usuario, aunque no es realmente in verdadero
lenguaje de computadora.
No se ejecutan en las computadoras mas bien sirven para
ayudar al programadora razonar un programa antes de intentar
escribirlo en algn lenguaje.

PSEUDOCDIGO
Ejemplo

Si calificacin >= 12 entonces


Mostrar "Aprobado"
Sino
Mostrar Desaprobado
Fin Si

Ejemplo

Crear un algoritmo que permita obtener el nmero de


estudiantes aprobados y desaprobados

1. Inicio
2. Inicializar variables
3. Inicializar los aprobados (aprobados) en 0
4. Inicializar los desaprobados (desaprobados) en 0
5. Inicializar el nmero de estudiantes (estudiantes) en 0
Introducir las primeras 18 calificaciones y contar los aprobados y los desaprobados
6. Mientras (while) el contador estudiantes es
menor o igual que 10 entonces
7. Introducir la nota
8. Si el estudiante aprob
9. Sumar 1 a aprobados
10. Si no
11. Sumar 1 a desaprobados
12. FinSi
13. Sumar 1 al contador estudiantes
14. Imprimir nota
15. FinMientras
16. Imprimir el nmero de aprobados
17. Imprimir el nmero de reprobados
18. Fin

DIAGRAMA DE FLUJO

Es una representacin grfica de un algoritmo o de una parte


del mismo.

Apoyan en la comprensin de la operacin de las estructuras de


control (Si, Mientras).
La ventaja de utilizar un algoritmo es que se lo puede construir
independiente mente de un lenguaje de programacin, pues al momento
de llevarlo a cdigo se lo puede hacer en cualquier lenguaje.

DIAGRAMA DE FLUJO

Smbolos

Terminal

Representa el inicio y fin de un programa.

Proceso

Son acciones que el programa tiene que realizar

Decisin

Indica operaciones lgicas o de comparacin,


as como expresiones

Entrada / Salida
Salida
Conector
Lnea de flujo

Nos permite ingresar datos, de un perifrico, as


como mostrarlos
Es usado para mostrar datos o resultados
Se coloca al principio y fin de un pedazo de
programa, enlaza dos partes cualquiera de un
programa
O indicador de direccin.

Inicio

EJEMPLO:
1. Inicio
2. Inicializar variables
3. Inicializar los aprobados (aprobados) en 0
4. Inicializar los desaprobados (desaprobados) en 0
5. Inicializar el nmero de estudiantes
(estudiantes) en 0
Introducir las primeras 18 calificaciones y contar
los aprobados y los desaprobados
6. Mientras (while) el contador estudiantes es
menor o igual que 10 entonces
7. Introducir la nota
8. Si el estudiante aprob
9. Sumar 1 a aprobados
10. Si no
11. Sumar 1 a desaprobados
12. FinSi
13. Sumar 1 al contador estudiantes
14. Imprimir nota
15. FinMientras
16. Imprimir el nmero de aprobados
17. Imprimir el nmero de reprobados
18. Fin

Aprobados 0
Desaprobados 0
Estudiantes 0

Estudiantes
<= 18

Leer nota
F
Nota >= 12
V
Aprobados ++

Estudiantes ++
Imprimir nota

Aprobados
Desaprobados
Fin

Desaprobados ++

TRES ESTRUCTURAS DE CONTROL

Repetici
n

Decisi
n

Secuencia

TRES ESTRUCTURAS DE CONTROL

Un algoritmo y finalmente
un programa es una
secuencia de instrucciones,
la cual puede ser ya sea una
instruccin
simple
o
cualquiera de las otras dos
estructuras

Accin 1
Accin 2
Accin 3

Accin n

Secuencia

TRES ESTRUCTURAS DE CONTROL

Algunos problemas no pueden resolverse slo


con una secuencia de instrucciones simples.
En ocasiones se requiere probar una
condicin. Si el resultado de la prueba es
verdadero, seguir una secuencia de
instrucciones; si es falso, seguir una
secuencia de instrucciones diferentes.

Decisin

V
Prueba

Acciones

Otra
secuencia de
acciones

TRES ESTRUCTURAS DE CONTROL

El algunos problemas, debe


repetirse
la
misma
secuencia de instrucciones.
Esto se maneja con la
estructura de repeticin.

Repeticin

Mientras
condicin

V
secuencia de acciones

ESTRUCTURAS CONDICIONALES

SEMANA 10

DIAGRAMA DE FLUJO

V
Prueba

Acciones

Otra
secuencia de
acciones

PSEUDOCDIGO
Si (condicin) entonces
accin
accin

Sino
accin
accin

Fin Si
If (condicin) then
accin
accin

else
accin
accin

end if

EJERCICIOS

Escriba un algoritmo que permita cambiar una calificacin numrica a una


calificacin de letra.
Si nota es mayor o igual a 12 mostrar A
Si nota es menor a 12 mostrar B

Complementar el escenario del ejercicio anterior


Si nota es mayor o igual a 17 y menor o igual a 20, mostrar A
Si nota es menor que 17 y mayor o igual a 14, mostrar B
Si nota es menor que 14 y mayor o igual a 12, mostrar C
Si nota es menor que 12 y mayor o igual a 8, mostrar D
Si nota es menor que 8 y mayor o igual a 0, mostrar E

También podría gustarte