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MTODOS GRFICOS EN

OPEN GL

Mirn Aldn Marco Antonio

gl.ClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)


En este mtodo se especifican los valores para el color rojo, verde, azul y el valor del alpha
usados por glClear para cuando el bfer de color es limpiado. Los valores se manejan como
flotantes porque su rango esta de 0 a 1.
gl.ClearDepth(0.0f)
Se utiliza para especificar el valor de profundidad usado por glClear para limpiar el bfer de
profundidad. Su rango de valores se maneja entre 0 y 1, por eso su tipo de dato es flotante.
gl.glEnable(argumento)
Activa varias funciones usndolo con glIsEnable, o para determinar el valor actual de cualquier
capacidad con glGet. El valor inicial para cada capacidad es falso, excepto para GL_DITHER y
GL_MULTISAMPLE que ser verdadero. Esta funcin toma un nico valor o capacidad que puede
ser uno de los siguientes:
*GL_ALPHA_TEST Si est activado, hacer las pruebas alfa.
*GL_BLEND Si est activado, mezclar los valores de color de los fragmentos calculados con los
valores en los bferes de color.
*GL_COLOR_LOGIC_OP Si est activado, aplique la lgica actualmente seleccionada operacin con
los valores de bfer de color fragmento y de color calculados.
*GL_CLIP_PLANE i Si est activado , la geometra pinza contra el plano de corte definido por el
usuario i
*GL_COLOR_MATERIAL Si est activado, tienen material de ambiente y difusa parmetros de
seguimiento del color actual.
*GL_CULL_FACE Si est habilitado, sacrificar polgonos en funcin de su sinuoso en coordenadas
de la ventana.
*GL_DEPTH_TEST Si est activado, hacer comparaciones de profundidad y actualizar el bfer de
profundidad. Tenga en cuenta que incluso si existe el bfer de profundidad y la mscara de
profundidad no es cero, el bfer de profundidad no es actualizado si est desactivado la prueba de
profundidad.
*GL_DITHER Si est activado, los componentes de color de difuminado antes de que se escriben
en el bfer de color.
*GL_FOG Si est activado, mezclar un color de la niebla en el posttexturing de color.
*GL_LIGHT i Si habilitada, incluya luz i en la evaluacin de la ecuacin de iluminacin.
*GL_LIGHTING Si est habilitado, utilice los parmetros actuales de iluminacin a calcular el color
de vrtice. De lo contrario, simplemente asociar el color actual con cada vrtice.
*GL_LINE_SMOOTH Si est habilitado, dibujar lneas con el filtrado correcto. De lo contrario,
dibujar lneas con alias.

Mirn Aldn Marco Antonio.

*GL_MULTISAMPLE Si est habilitado, utilice varias muestras de fragmentos en el clculo del color
final de un pixel.
*GL_NORMALIZE Si est habilitado, los vectores normales se normalizaron a unidad de longitud
despus de transformacin y antes de encenderla. Este mtodo es generalmente menos eficiente
que GL_RESCALE_NORMAL.
*GL_POINT_SMOOTH Si est habilitado, dibujar puntos con el filtro apropiado. De lo contrario,
dibujar puntos alias.
*GL_POINT_SPRITE_OES Si est activado, los sprites de punto estn habilitados.
*GL_POLYGON_OFFSET_FILL Si est habilitado, un desplazamiento se aade a los valores de
profundidad de un polgono de fragmentos antes de realizar la comparacin de profundidad.
*GL_RESCALE_NORMAL Si est habilitado, los vectores normales se escalan despus de la
transformacin y antes la iluminacin por un factor calculado a partir de la matriz modelview . Si el
modelview matriz de escalas de espacio de manera uniforme, esto tiene el efecto de la
restauracin de la transformado normal a unidad de longitud. Este mtodo es generalmente ms
eficiente que GL_NORMALIZE.
*GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAG Si est habilitado, calcular un valor de cobertura temporal
donde cada bit es determinado por el valor alfa en la ubicacin de la muestra coorrespondiente. El
valor de la cobertura temporal es aadido a continuacin, con el valor de la cobertura de los
fragmentos.
*GL_SAMPLE_ALPHA_TO_ONE Si est habilitado, cada valor alfa muestra se sustituye por el
mximo valor alfa representable.
*GL_SAMPLE_COVERAGE Si est activado, la cobertura del fragmento se AND con el temporal
valor de la cobertura. Si se establece en GL_SAMPLE_COVERAGE_INVERT
*GL_TRUE, invertir el valor de cobertura.
*GL_SCISSOR_TEST Si est activado, los fragmentos de descarte que estn fuera del rectngulo
tijera.
*GL_STENCIL_TEST Si est activado, hacer pruebas de la plantilla y actualizar el stencil buffer.
*GL_TEXTURE_2D Si est activado, se realiza el texturizado de dos dimensiones para la unidad de
textura activo.
gl.DepthFunc(argumento)
El argumento indica la profundidad de comparacin de la funcin; las siguientes constantes
simblicas son aceptadas: GL_NEVER, GL_LESS, GL_EQUAL, GL_LEQUAL, GL_GREATER,
GL_NOTEQUAL, GL_GEQUAL y GL_ALWAYS. El valor inicial es GL_LESS. Especifica la funcin que se
utiliza para comparar cada pixel entrante valor de profundidad con el valor de profundidad
presente en el bfer de profundidad. La comparacin se realiza slo si las pruebas de profundidad
estn habilitadas. Para activar y desactivar las pruebas de profundidad, llamada glEnable y
glDisable con el argumento GL_DEPTH_TEST. Pruebas de profundidad es inicialmente dispensable.

Mirn Aldn Marco Antonio.

En funcin especfica las condiciones bajo las cuales se elaborar el pxel. Las funciones de
comparacin son los siguientes:
*GL_NEVER. Nunca pasa.
*GL_LESS. Pasa si el valor de la profundidad de entrada es menor que el valor de profundidad
almacenado.
*GL_EQUAL. Pasa si el valor de la profundidad de entrada es igual al valor de profundidad
almacenado.
*GL_LEQUAL. Pasa si el valor de la profundidad de entrada es menor o igual al valor de
profundidad almacenado.
*GL_GREATER. Pasa si el valor de la profundidad de entrada es mayor que el valor de profundidad
almacenado.
*GL_NOTEQUAL. Pasa si el valor de la profundidad de entrada no es igual al valor de profundidad
almacenado.
*GL_GEQUAL. Pasa si el valor de la profundidad de entrada es mayor que o igual que el valor de
profundidad almacenado.
*GL_ALWAYS. Valor inicial siempre passes. La de funciones
*GL_LESS. Inicialmente, las pruebas de profundidad estn desactivadas. Si la prueba de la
profundidad est deshabilitado o no existe ningn bfer de profundidad, es como si la prueba de
profundidad siempre pasa. Incluso si existe el bfer de profundidad y la mscara de profundidad
es distinto de cero, el bfer de profundidad no se actualiza si se desactiva la prueba de
profundidad.
gl.glHint(objetivo, modo)
Objetivo Especifica una constante simblica que indica la comportamiento que se desea controlar .
GL_FOG_HINT, GL_GENERATE_MIPMAP_HINT, GL_LINE_SMOOTH_HINT,
GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, y se aceptn GL_POINT_SMOOTH_HINT . modo
Especifica una constante simblica que indica el comportamiento deseado.
GL_FASTEST, GL_NICEST, y GL_DONT_CARE se aceptan .DescriptionCertain aspectos del
comportamiento GL, cuando hay espacio para interpretacin, se puede controlar con matices. Una
pista es especificada con dos argumentos. Objetivo es una constante simblica que indica el
comportamiento a ser controlado, y el modo es otra constante simblica que indica el
comportamiento deseado. El valor inicial para cada objetivo GL_DONT_CARE.
El modo puede ser uno de los siguientes:
*GL_FASTEST. La opcin ms eficiente se debe elegir.
*GL_NICEST. La calidad, la opcin ms correcta, o ms alto debe ser elegido.

Mirn Aldn Marco Antonio.

*GL_DONT_CARE. No preference.Though los aspectos de la aplicacin que se puede insinuaban


son bien definido, la interpretacin de los consejos depende de la aplicacin.
Los aspectos de sugerencia que se pueden especificar con objetivo, junto con la semntica
sugerida, son los siguientes:
*GL_FOG_HINT. Indica la precisin del clculo de la niebla. si clculo niebla por pxel no est
soportado de manera eficiente por la aplicacin GL, dando a entender GL_DONT_CARE o
GL_FASTEST puede resultar en el clculo por vrtice de efectos de niebla.
*GL_GENERATE_MIPMAP_HINT. Indica la calidad deseada y el rendimiento de la generacin
automtica de nivel mipmap.
*GL_LINE_SMOOTH_HINT. Indica la calidad de muestreo de suavizadas lneas. Si se aplica una
funcin de filtro ms grande, dando a entender.
*GL_NICEST. Puede resultar en ms fragmentos de pxeles que se generan durante rasterizacin.
*GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT. Indica la calidad del color y la textura de coordenadas de
interpolacin. Si perspectiva - corregido parmetros de interpolacin no se admite de manera
eficiente por la aplicacin GL, dando a entender GL_DONT_CARE o GL_FASTEST puede resultar en
interpolacin lineal simple de colores y / o coordenadas de textura.
*GL_POINT_SMOOTH_HINT. Indica la calidad de muestreo de suavizados puntos. Si se aplica una
funcin de filtro ms grande, dando a entender GL_NICEST puede resultar en ms fragmentos de
pxeles que se generan durante rasterizacin.
gl.ShadeModel (modo)
Modo, especifica un valor simblico que representa un sombreado tcnica. Los valores aceptados
son GL_FLAT y GL_SMOOTH. El valor inicial es Primitivas GL_SMOOTH.DescriptionGL pueden tener
ya sea plana o sombreado suave. Sombreado suave, por defecto, hace que los colores calculados
de vrtices que ser interpolados como la primitiva rasterizarla, asignar tpicamente diferentes
colores para cada pxel resultante fragmento. Sombreado plano selecciona el color computarizada
de un solo vrtice y la asigna a todos los fragmentos de pxeles generados por rasterizar una sola
primitiva. En cualquier caso, el computado color de un vrtice es el resultado de la iluminacin si la
iluminacin es activar, o es el color actual en el momento en el vrtice era especificado si la
iluminacin est desactivada. Sombreado plano y liso son indistinguibles por los puntos. Arranque
con glDrawArrays o glDrawElements se emite y contando vrtices y primitivas de 1, el GL da a cada
segmento de lnea - plana sombreada yo la computarizada de color de vrtice. Sombreado plano y
liso son especificados por glShadeModel con de modo ajustado en GL_FLAT y GL_SMOOTH,
respectivamente.
gl.glViewPort(x,y,w,h)
x, y: Especifique la esquina inferior izquierda de la ventana grfica rectngulo, en pxeles. El valor
inicial es (0, 0).

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*Anchura, altura: Especifique el ancho y alto de la ventana grfica. Cundo un contexto GL est
primero unido a una superficie (por ejemplo, ventana), ancho y altura se establecen en las
dimensiones de que surface.
*Description glViewport especifica la transformacin afn de x y y desde el dispositivo normalizado
coordenadas a las coordenadas de la ventana. Dejar XND, ynd ser normalizado coordenadas de
dispositivo. A continuacin, las coordenadas de la ventana xw, yw se calculan de la siguiente
manera:
xw= (XND + 1), ancho= 2+x, yw=(ynd + 1 ), altura= 2+y
Anchura y altura Viewport se sujetan en silencio a una gama eso depende de la implementacin.
Para realizar una consulta de este rango, llame glGet con GL_MAX_VIEWPORT_DIMS argumentos.
gl.glMatrixMode(modo)
Modo: Especifica que la matriz de pila es el objetivo para operaciones de la matriz posteriores.
Se aceptan los siguientes valores:
*GL_MODELVIEW,
*GL_PROJECTION, y
*GL_TEXTURE.
El valor inicial es GL_MODELVIEW. Descripcin glMatrixMode establece el modo de matriz actual.
Modo puede asumir uno de estos valores:
*GL_MODELVIEW: Aplica las operaciones con matrices posteriores a la pila matriz modelview.
*GL_PROJECTION: Aplica las operaciones con matrices posteriores a la pila matriz de proyeccin.
*GL_TEXTURE: Aplica operaciones de la matriz posteriores a la textura pila matriz.
gl.glLoadIdentity(void).
Reemplaza la matriz actual con la matriz de identidad. Es semnticamente equivalente a llamar
glLoadMatrix con la matriz de identidad pero en algunos casos ste es ms eficiente.
gl.glClear(mascara).
Enmascarar OR bit a bit de las mscaras que indican los buffers sea compensado. Mscaras vlidas
son:
*GL_COLOR_BUFFER_BIT,
*GL_DEPTH_BUFFER_BIT, y
*GL_STENCIL_BUFFER_BIT.

Mirn Aldn Marco Antonio.

Description glClear.
Establece el rea de plano binario de la ventana a los valores previamente seleccionados por
glClearColor, glClearDepth, y glClearStencil .
La prueba de la propiedad de pxeles, la prueba de tijera, tramado, y las mscaras de escritura de
amortiguamiento afectan la operacin de glClear. El cuadro de tijera delimita la regin despejada.
Funcin de Alfa, funcin, operacin lgica , estarcido , mapeado de texturas se mezclan, y
profundidad -buffering se ignoran por glClear .
glClear.
Toma un nico argumento de que es el operador OR de varios valores que indican que es tampn
a ser valores cleared.The son los siguientes:
*GL_COLOR_BUFFER_BIT. Indica la memoria de color.
*GL_DEPTH_BUFFER_BIT. Indica el buffer de profundidad.
*GL_STENCIL_BUFFER_BIT. Indica el valor buffer. La plantilla a la que se borra cada bfer depende
del ajuste del valor claro para ese bfer.
gl.glTraslateF/X(float x, y, z)
X, Y, z Especifique el x, y, y coordenadas z de un vector.DescriptionglTranslate traduccin produce
una traduccin hecha por xyz.
La matriz actual (ver glMatrixMode) se multiplica por esta matriz de traduccin, con el producto la
sustitucin de la matriz actual, como si glMultMatrix fueron llamados con la siguiente matriz para
su argumento:
Si el modo de matriz es ya sea. GL_MODELVIEW o GL_PROJECTION, todos los objetos dibujados
despus de llamar a glTranslate son translaciones. Use glPushMatrix y glPopMatrix para guardar y
restaurar el sistema de coordenadas sin traducir.
gl.glBegin(modo)
Especifica la primitiva o primitivas que se crea a partir de los vrtices que se presentan entre
glBegin y la posterior glEnd. Se aceptan Diez constantes simblicas:
*GL_POINTS,
*GL_LINES,
*GL_LINE_STRIP,
*GL_LINE_LOOP,
*GL_TRIANGLES,
*GL_TRIANGLE_STRIP,
*GL_TRIANGLE_FAN,

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*GL_QUADS,
*GL_QUAD_STRIP y
*GL_POLYGON.
glBegin y glEnd delimitan los vrtices que definen una primitiva o un grupo de primitivas como .
glBegin acepta un solo argumento que especifica en cul de diez formas en que los vrtices se
interpretan . Tomando n como un recuento de nmero entero a partir de uno, y N como el
nmero total de vrtices especificados, las interpretaciones son las siguientes:
*GL_POINTS. Se usa para tratar cada vrtice como punto nico. Vertex n define el punto n . N
puntos se dibujan.
*GL_LINES. Se usa para tratar cada par de vrtices como un segmento de lnea independiente.
Vrtices 2 n - 1 y 2 n definen la lnea n . N 2 lneas se dibujan.
*GL_LINE_STRIP. Dibuja un grupo conectado de segmentos de lnea desde el primer vrtice hasta
la ltima. Vrtices n y n+ 1 definen la lnea n. N - 1 se dibujan las lneas.
*GL_LINE_LOOP. Dibuja un grupo conectado de segmentos de lnea desde el primer vrtice hasta
el final, luego de regreso a la primera. Vrtices n y n + 1 definen la lnea n. La ltima lnea, sin
embargo, es definido por los vrtices N y 1. N lneas se dibujan.
*GL_TRIANGLES. Se usa para tratar cada triplete de vrtices de un tringulo como independiente.
Vrtices 3 n - 2, 3n-1, y 3 n definen tringulo n. N 3 tringulos se dibujan.
*GL_TRIANGLE_STRIP. Dibuja un grupo de tringulos conectados. Un tringulo se define para cada
vrtice se presenta despus de los dos primeros vrtices. Para n impar, vrtices n, n + 1, y n + 2
definen tringulo n. Para incluso n vrtices, n + 1, n, y n + 2 definen tringulo n. N - 2 tringulos se
dibujan.
*GL_TRIANGLE_FAN. Dibuja un grupo de tringulos conectados. Un tringulo se define para cada
vrtice se presenta despus de los dos primeros vrtices. Los vrtices 1, n + 1 , y n + 2 definen
tringulo n . N - 2 tringulos se dibujan.
*GL_QUADS. Se usa para tratar cada grupo de cuatro vrtices como un cuadriltero
independiente. Vrtices 4 n-3, 4n-2, 4n-1, y 4n definen cuadriltero n. N 4 cuadrilteros se dibujan.
*GL_QUAD_STRIP. Dibuja un grupo conectado de cuadrilteros. Un cuadriltero se define para
cada par de vrtices presentados despus de la primera pareja. Vrtices 2 n - 1, 2 n, 2 n + 2, y 2 n +
1 definen cuadriltero n. N 2-1 cuadrilteros se dibujan. Tenga en cuenta que el orden en el que
los vrtices se utilizan para construir un cuadriltero de datos de banda es diferente de la utilizada
con los datos independientes.
*GL_POLYGON. Dibuja un nico polgono convexo. Los vrtices 1 a N definen este polgono. Slo
un subconjunto de comandos GL se puede utilizar entre glBegin y glEnd . Los comandos son
glVertex, glColor, glSecondaryColor, glIndex, glNormal, glFogCoord, glTexCoord, glMultiTexCoord,
glVertexAttrib, glEvalCoord, glEvalPoint, glArrayElement, glMaterial y glEdgeFlag. Tambin, es
aceptable el uso de glCallList o glCallLists para ejecutar listas de visualizacin que incluyen slo los

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comandos anteriores. Si se ejecuta cualquier otro comando GL entre glBegin y glEnd, el indicador
de error se establece y el comando se ignora. Independientemente del valor elegido para el modo,
no hay lmite para el nmero de vrtices que pueden definirse entre glBegin y glEnd. Lneas,
tringulos, cuadrilteros y polgonos que se especifican de forma incompleta no se dibujan.
Especificacin incompleta resulta cuando se proporcionan o bien demasiado pocos vrtices para
especificar siquiera una sola primitiva o cuando se especifica un mltiplo incorrecta de vrtices. La
incompleta primitiva se ignora; el resto se dibujan. La especificacin mnima de vrtices para cada
primitiva es el siguiente: 1 para un punto, 2 para una lnea, para un tringulo 3, 4 para un
cuadriltero, y 3 para un polgono. Modos de que requieren un cierto mltiplo de vrtices son
GL_LINES ( 2 ) , GL_TRIANGLES ( 3 ) , GL_QUADS ( 4 ), y GL_QUAD_STRIP ( 2 ).

Mirn Aldn Marco Antonio.

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