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La destruccin de Leviatn, un grabado hecho en 1865 por Gustave Dor.

El grabado
representa a Dios destruyendo al legendario Leviatn, un monstruo marino. Dor fue
inspirado por Isaas 27:1: "En ese da, el Seor castigar con su espada, su espada feroz,
grande y de gran alcance, Leviatn la serpiente que se desliza, Leviatn la serpiente
enrollada; l destruir al monstruo del mar."

Arcangel
es:
Miguel, Arcangel de la
Esperanza
Anael, Arcngel de la
Amistad
Rafael, Arcngel de
la Paz
Gabriel, Arcngel proctector
frente al Miedo
Cassiel, Arcngel de
la vida
Sachiel, Arcngel de las
Riquezas
Samael, Arcngel de la
Guerra
Jerarquia
Celestial
La Triada
Superior :
Seraf

nes
Querub
ines
Tro
nos

La triada
intermedia:
Dominaci
ones
Virtu
des
Potest
ades

La "Triada"
Inferior
Princip
ados
ng
eles

La Hueste
Anglica
Los ngeles
Castigadores
Las Criaturas de
Abaddn
Los
Hayyoth
Malache
Habbalah
La jauria de
dios
Servidores
Menores
Los ngeles en el
Inferno
Las Aves del
Paraso
Mastema, el ngel
acusador
El ngel
Metatrn

El orden maldito y su
descendencia
Los Bene ha
Elohim
Las
Lilim
Los
Grigori
Los
Nephilim
ngeles Traidores y
Rebeldes
Nisr
oc
Sar
iel
Zef
n

De Rerum
Demoni
Los Demonios
Superiores
Lucifer, Rey de los
Infernos
Belzebuth, Seor de la
Guerra
Astaroth, Seor de la
Mentira
Silcharde, demonio del
Dominio
Sugat, demonio de las
Riquezas
Agaliaretph, demonio de la
Magia Negra
Frimost, demonio de la
Destruccin
Guland, demonio de la
Envidia
Masabakes, diablesa de la

Lujuria.
Demonios
menores
Abig
or
Andria
lfo
Anazar
eth
Barba
tos
Baalbe
rith
Behe
rito
Bile
to
Belfe
gn
B
ael
Ca
mos
Habori
mo
Lili
th
Ne
gal
Demonios
elementales
Gnomos
Ign
eos

Incubos y
Scubos
Ondi
na
Sil
fo
Som
bra

Engendros del
Inferno
Aliban
tes
Andrgi
nos
Asta
mori
Bafo
met
Bebri
ces
Bela
am
Ble
mys
Brucola
cos
Cynocf
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Drag
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Endia
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Gorgo
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Leviat
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Lut
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Melia
des
Men
gue
Oloca
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Peri
tio
Scipo
dos
Sire
na
Stre
ghe

ga
hin
ro

Stri
Terap
Upi

Espritus
Condenados
Abelar
do
Arnaldo el
maldito
Asas
elo
Ahasv
ero
Esc
oto
Trismegi
sto

Meses En el siglo XVII se asign a cada demonio un mes, en el que eran ms


fuertes:
Enero..........Belial
Febrero..........Leviatn
Marzo..........Satans
Abril..........Belfegor
Mayo..........Lucifer
Junio..........Baalberith
Julio..........Belceb
Agosto..........Astaroth
Septiembre..........Tamuz
Octubre..........Baal
Noviembre..........Asmodeo
Diciembre..........Moloch
Triada infernal El dragn, la bestia salvaje y al falso profeta.

De la Invocacin de Demonios
por Mark Hall (Traduccin de D. Blder)
[ATENCIN: el copyright de este artculo pertenece al
autor original. Los artculos pueden ser copiados o
distribuidos libremente para uso personal o profesional,
siempre y cuando el autor sea debidamente
acreditado.]
Este artculo trata la prctica de la Nigromancia
(literalmente, "Magia Negra"), esto es, la invocacin de
los habitantes del Infierno. Presenta un mecanismo
alternativo al descrito en el Maleficium para los
llamados "magos goticos" para los miembros de la
Orden, y tambin presenta la mecnica para los brujos
que practican esta magia maligna. Los trminos
"necromancia" y "nigromancia" son ambos usados de
forma indistinta en las fuentes medievales.
Estrictamente hablando, la necromancia trata sobre la
invocacin de los muertos, generalmente con
propsitos adivinatorios.
La nigromancia implica magia negra, con todos los
matices que esta conlleva. Para el propsito de este
artculo, utilizaremos el trmino nigromancia para la
mgia que trata la invocacin de demonios, porque en
el Ars Magica ya tiene reglas definidas para la
Necromancia (ver Kabbalah, pags 111-114). La Magia
Gotica es un trmino que utilizaron los Neoplatonistas
(Plotinus, sobre 205-270 D.C., y sus seguidores) para
describir una "magia menor", esto es, magia utilizada
para obtener beneficios. La
Magia Gotica puede dividirse en " magia natural",
magia que explota las propiedades

magicas de objetos naturales, y "magia demoniaca",


que es la concerniente a la coercin de espritus. Slo
la segunda puede ser considerada nigromancia, pues
la primera tambin incluye necromancia y shamanismo.
"Goetismo" no es entonces un trmino apropiado para
referirnos a la invocacin de demonios.
Los Orgenes de la Nigromancia
La invocacin de espritus es una de las ms viejas
formas de magia. Puede haber formado parte de los
ritos de los dioses paganos, para invocar sus espritus
asistentes, y para pedir la fertilidad de los dioses
adorados. Las doctrinas del Judasmo primero y
despus el Cristianismo relegaron a muchos de los
dioses anteriores al estatus de demonios, lo que
permiti a muchos demonios asumir el estatus de
dioses, recibiendo veneracin mortal, y otorgando a
sus servidores favorecidos sus poderes infernales.
Las prcticas nigromnticas utilizadas en Europa en el
siglo XIII se derivan finalmente de dos fuentes. La
primera consiste en aquellos antiguos ritos de
adoracin, que incluyen elementos tpicamente
encontrados en muchos ritos religiosos: el canto de
palabras de adoracin, genuflexin y postracin ante
dolos, y sacrificios de sangre. La segunda fuente es el
rito judio (especialmente Kabbalstico) de Merkavah, la
abjuracin de los espritus (ver pgs. 95-101 de
Kabbalah). En cierto punto los ritos de Merkavah fueron
pervertidos, llegando a ser corrompidos por los poderes
infernales.
Se tornaron ms accesibles no slo para rabinos
devotos de la fe juda segn estas prcticas se
extendan lentamente por el resto de Europa, apoyadas
por mortales codiciosos que buscaban innumerables

riquezas en los brazos de los demonios. Fueron los


mismos demonios los que alentaron tal dispersin - es
excepcionalmente raro el mortal que usa los poderes
de la nigromancia sin ningn propsito egosta, y la
prctica de la nigromancia es por tanto otra va por la
que se consigue que el mal se extienda. Por supuesto
la mayor parte de aquellos que dirigen los ritos
nigromnticos creen que son ellos quienes tienen el
control de la situacin. Ciertamente, por un corto
intervalo de tiempo, los demonios invocados estn bajo
el control del nigromante, pero cuando el demonio es
utilizado para realizar trabajos malignos, como cometer
pecados para el invocador (tales como lujuria, codicia o
gula), o vengarse de los enemigos del invocador,
entonces se proclama el trabajo del Diablo, pese a la
turbacin temporal de un demonio. El nigromante
europeo no tiene la proteccin que la Castidad da al
rabino, as que no tienen ninguna ayuda a la hora de
ser corrompidos. De todos modos, sin este poder de la
f es estremadamente difcil invocar demonios. Por esa
razn se produjo la fusin entre el Merkavah judo con
los ritos de adoracin de los antiguos dioses.
Parodiando los ritos Cristianos y instruyndose en los
rituales diablicos, los brujos estn atrayendo la
atencin de los poderes infernales. Entonces ellos
prodecen a representar actos de splica, ofreciendo
sacrificios y postrndose ante dolos, implorando al
demonio que aparezca en un lenguaje que el
nigromante no comprende totalmente. Entonces
aparece el demonio, simulando convertirse en sirviente
del brujo, mientras re secretamente mientras
contempla como su "amo" comete actos de pecado y
depravacin. Hasta donde el Infierno se ve implicado,
la nigromancia es un beneficio...
Los Nigromantes
Qu tipo de persona se convierte en nigromante?
Qu cualidades son necesarias? En primer lugar, el
nigromante no es autodidacta. El acceso al tipo
equivocado de libros puede llevar a los dbiles de
caracter o a los vidos de poder a travs de la senda
de la mano izquierda. Obviamente el aspirante a
nigromante debe poseer al menos una cierta sabidura,
y para ellos esta sabidura fue algo peligroso.
Otro requisito es tiempo; la Nigromancia es un arte
exigente, con cnticos que deben ser memorizados,
oraciones que pronunciar, crculos que dibujar y
nombres que han de ser indagados. No todo el mundo
que posee los conocimientos necesarios para la
nigromancia puede disponer del tiempo para realizar
todas estos pasos necesarios. El conocimiento de la
nigromancia est registrado en libros sin los cuales
este arte diablico no sera posible. Existen muchos
libros famosos - Las Tablas de Salomn, Las
Llaves de Abra Melin el Mago, La Muerte del Alma - de
los que slo unos pocos se pueden nombrar; su
disponibilidad viene facilitada sin ninguna duda por los
propios demonios. De aquellos que han recibido una
educacin en la Europa Mtica los clrigos son
mayora. El trmino clericus puede tener mltiples
traducciones. En general se refiere a un candidato,

hombre o nio que ha sido tonsurado como marca por


su intento piadoso de ser ordenado. Una definicin ms
restrictiva se utiliza para referirse a alguien que ha sido
ordenado en una orden menor -como un portero, un
escriba, un aclito o un exorcista. La ltima categora
recibe un libro de exorcismos en el momento de ser
ordenados como smbolo de su funcin terica. Esos
libros pueden fcilmente provocar el inters malsano
del exorcista. Los sacerdotes empleados por los ricos
para rezar por sus almas eran tambin requeridos para
la misa diaria de sus patrones, pero tenan un montn
de tiempo para ellos mismos, y el Diablo trabaja
eficazmente para las manos ociosas. Los monjes
tambin pueden considerarse nigromantes en potencia.
En un monasterio donde la disciplina es estricta y la
vigilancia cuidadosa, los monjes pueden ser
mantenidos entre oraciones y labores honestas, pero
en un monasterio que requiera una reforma los monjes
pueden perseguir pasiones menos sagradas. Los
frailes son susceptibles a la corrupcin de la misma
manera que los monjes y los dems curas, por las
mismas razones. Los estudiantes de las universidades
de la
Europa Mtica se ordenaban a menudo en alguna
orden menor para ganar los beneficios de pertenecer al
clero. Con acceso a los recursos universitarios y la
posibilidad de encontrarse con gente de ideas
similares, no cabe duda de que algunas universidades
pueden ser campos de cultivo de las Artes Oscuras.
Por qu alguien se transforma en nigromante? Hay
muchos caminos al Infierno, pero slo enumeraremos
unas pocas. El Orgullo es una de las ms obvias: Este
es el pecado del mismo Satn, y su camino al Infierno
est muchas veces acompaado de buenas
intenciones. El poder sobre los demonios puede
permitir a un nigromante realizar actos bondadosos, y
muchos brujos piensan as, considerando orgullosos
que su voluntad es suficientemente fuerte como para
resistir los ardides del Maligno, y usar as sus propios
poderes contra l. La Curiosidad es el cebo de muchos
sabios. El nigromante en ciernes descubre uno de los
libros de nigromancia e intenta alguno de los rituales
con algn tipo de inters cientfico. El Deseo de Poder
es una de las vas ms concurridas al diabolismo, y
ciertamente una de las ms obvias. En este caso, el
nigromante es firme candidato a pecador tras
desarrollar sus artes, y es consciente de ello, sabiendo
exactamente hacia dnde le conducen sus estudios. El
opuesto a este camino es la Ignorancia; el nigromante
desconoce exactamente el alcance de sus actos, bien
sea por engao o por estupidez. Puede creer que est
haciendo magia sin darse cuenta de la fuente de la
misma hasta que se presenta el demonio. Finalmente,
debemos considerar la perversidad pura. Algunas
almas son tan retorcidas que aman el mal, y buscan
activamente al Diablo. Sean cuales sean las razones
para el estudio de las Artes Ifernales, este es un
camino descendente. Da igual cules fuesen las
intenciones del nigromante cuando comienza el
proceso, luego la Nigromancia expone su alma al mal
en estado puro, y pocos pueden sobrevivir intactos a tal

exposicin. El acto de invocar demonios es


pecaminoso, pues implica perversiones del ritual
Cristiano, la infraccin de los dictados de la Biblia ("No
Tendrs Otro Dis Sino Yo" es el primer mandamiento,
despus de todo!). Con el tiempo, el nigromante
abandona sus convicciones morales y religiosas segn
va siendo consumido por el mal que l mismo ha
convocado.
La Invocacin de Demonios
Nota: La mecnica descrita debajo es una modificacin
de las reglas de Invocacin
Necromntica, del Libro de Reglas del Kabbalah. Una
Virtud, Invocacin Nigromntica, puede ser comprada a
un coste de +5 y utilizada para generar personajes
nigromantes. Los Magos Hermticos pueden duplicar
estos poderes con hechizos prohibidos, as que el
nigromante Hermtico no necesita comprar esa virtud.
Estas reglas se entienden como una alternativa ms
sencilla a las que vienen en El
Maleficium, y son una mezcla entre estas y las dadas
en el Kabbalah. Casi todas las tiradas referentes a la
invocacin de un demonio son de estrs, y sera
conveniente para el Narrador hacerlas en secreto. As
un nigromante nunca sabr si un crculo de proteccin
es suficientemente poderoso, o si un demonio est tan
slo fingiendo ser controlado.
Conocimiento Prohibido
Para invocar un demonio, el nigromante debe conocer
los rituales especficos para ese demonio, incluyendo
sus diversos nombres y aspectos. Esta bsqueda
incluye descubrir el lugar que ocupa el demonio en la
jerarqua del Infernal (y por tanto su magnitud
aproximada), qu sacrificios ofrecerle, qu inciensos
quemar, qu regalos lo aplacarn y qu
encantamientos controlorn al demonio. El nigromante
debe dominar un enorme nmero de smbolos, cnticos
y correspondencias durante su carrera, teniendo cada
demonio su combinacin nica de los mismos. Este
conocimiento se resume en una puntuacin de
Familiaridad. Por cada demonio estudiado, el
nigromante genera una puntiacin de Familiaridad, y
durante el transcurso de su carrera el nigromante
exitoso (esto es, el vivo) puede tener ms de veinte o
treinta totales de Familiaridad separados. Una
puntuacin de Familiaridad de al menos uno es
necesaria para tratar de invocar un demonio, aunque
se recomienda tener un valor ms elevado si el
nigromante no quiere ser devorado vivo en el acto. La
Familiaridad con un tipo particular de demonio puede
aprenderse de los textos de demonologa existentes o
interrogando a otros demonios que conozcan al
demonio buscado. Cada fuente debe tener un Valor de
Informacin que va de 1 a 3. La puntuacin de
Familiaridad del nigromante se compara con el valor de
la fuente, y la puntuacin puede incrementarse de
forma similar al estudio de Teora Magica a partir de vis
en bruto, aunque en este caso el valor del aura es
irrelevante. Si por algn golpe de buena suerte el
nigromante conoce el Nombre Verdadero del demonio,

su puntuacin de Familiaridad con ese demonio se


trata como si fuera 10. Los Nombres Verdaderos estn
escritos en una lengua infernal sobre sus corazones.
La nica forma de conocerlo es o bien logrando
engaar de algn modo al demonio o obtenerlo de
alguno de los tomos demonolgicos legendarios que
contienen los Nombres Verdaderos. Cuenta la leyenda
que el anillo de Salomn estaba inscrito con los
nombres de setenta demonios.
Un nigromante puede intentar una tirada de Int +
Familiaridad para tratar de estimar el poder de un
demonio. Como todas las tiradas demonolgicas, es
una tirada de estrs. La mayor parte de los textos
tienden a estimar a la baja el poder de los demonios,
pues estn pensados tanto para engaar a potenciales
nigromantes como para fanfarronear sobre actos
pasados. La dificultad de la tirada es 7 + 2 por
Magnitud del demonio. Por cada punto que falle la
tirada, se falla la estimacin por un nivel de magnitud,
hacia arriba o hacia abajo. Se pueden hacer tiradas
similares para otros datos sobre el demonio.
Aesfoetidia
Esta es la versin Infernal de la vis. Normalmente
aparece como una sustancia negra, resinosa, y es
similar a la vis sasalvaje, aunque slo pueden
encontrarse en lugares con Aura Infernal. Esta
sustancia acumula los detritus que reunen estos
lugares, de la sangre residual de sacrificios y de las
pisadas de demonios. En grandes
Areas Infernales puede recogerse de las plantas y
animales que viven en estas zonas castigadas. Como
la vis salvaje, puede ser recogida en pequeas
cantidades mientras se realizan otras actividades
durante la estacin. La aesfoetidia puede ser recogida
casualmente a razn de (Percepcin + Ocultismo +
Sentir el Mal + Aura Infernal) / 10 peones por estacin.
Si se dedica una estacin en exclusiva a recoger
aesfoetidia puede recogerse una mayor cantidad,
[Percepcin + Ocultismo + Sentir el Mal + (3 x
Aura Infernal)]/5 peones por estacin. Tngase en
cuenta que la aesfoetidia slopuede conseguirse en
Areas Infernales. Un Mago Hermetico no puede
encontrar aesfoetidia de la misma manera que un
nigromante, pero puede destilarla del Aura Infernal, de
la misma manera que destilara vis Vim de un Aura
Mgica, con la diferencia de que ahora utiliza
Ocultismo en lugar de Teora Mgica para calcular el
nmero de peones recolectados. A diferencia de la vis
salvaje, el Mago Hermtico puede detectar aesfoetidia
(para l aparecer como vis Vim), y ninguna magia
revelar su verdadera naturaleza. Sin embargo si se
usa para potenciar un hechizo Hermtico, este pifiar
automticamente, con un nmero de dados de pifia
determinado por las circunstancias, como en cualquier
otro caso (ver Ars Magica 4th Edition). La aesfoetidia
es muy til para el nigromante. Puede utilizarse para
reforzar sus crculos de proteccin y tambin para
aumentar su poder de invocacin. El nmero de
peones que puede utilizar con seguridad el nigromante
en cualquier acto simple viene determinado por la

suma de sus puntuaciones en Invocacin Nigromntica


mas
Ocultismo.
Proteccin
No es necesario disponer de un crculo mgico para
invocar con xito un demonio, aunque es altamente
recomendable. Sin el crculo, los demonios no tienen
por qu aparecer frente al nigromante cuando son
invocados (podran aparecer a su espalda, en la
habitacin de al lado o incluso en el reino vecino).
Adems, los crculos protegen al nigromante,
previniendo posibles ataques repentinos del demonio.
Cada crculo tiene un valor de Nivel, y un demonio cuyo
Poder no supere el Nivel del crculo no puede entrar en
l, dirigir sus poderes contra cualquiera que est en l
o enviar demonios menores a travs de la barrera. Hay
que matizar que cada crculo es especfico para un
demonio particular, y si llegara un demonio diferente el
crculo sera intil. El Nivel del crculo es igual a la
suma de una tirada de estrs + Inteligencia +
(Ocultismo x Aura
Infernal) + (3 x Familiaridad). El crculo se inscribe en el
suelo con tiza, yeso o otras sustancias, y marcado en
varios puntos con smbolos, palabras, velas o otros
objetos, segn los requerimientos especficos de cada
demonio, cubiertos por la puntuacin de
Familiaridad. El Talento Ocultismo puede ser utilizado
para explotar el Aura Infernal, si esta existe, requiriendo
sacrificios, oraciones a demonios, misas negras y
dems para poder obtener beneficios de ella. Estas
acciones son pruebas obvias de la naturaleza perversa
de la nigromancia, y la mayora de los potenciales
demologistas pondrn pegas a estas actividades, al
menos en un principio (ver La Senda De La Mano
Siniestra,ms abajo). Puede utilizarse vis para reforzar
el crculo, pero slo la aesfoetidia es efectiva. Cada
pen utilizado de esta vis corrupta aadir 5 a la fuerza
del crculo. Lleva al menos un minuto por Nivel del
crculo el inscribirlo de forma apropiada. El poder del
crculo permanece intacto tanto tiempo como resista el
propio crculo. Si la tiza se desgasta, las velas se
apagan o los componentes se desplazan, el crculo
pierde su efectividad. Por otra parte, muchos textos
nigromnticos no incluyen detalles de cmo inscribir un
crculo de proteccin.
La Llamada
Una vez que se da por terminada la investigacin, el
nigromante ejecuta el ritual de invocacin. Este
requiere unos 15 minutos por magnitud del espritu
invocado y cuesta dos niveles de fatiga. El tiempo
necesario puede variar hasta ms de media hora por
magnitud: haz una tirada y smala a 10 para ver los
minutos necesarios por nivel de magnitud. El
nigromante repite su ritual y sus encantamientos una y
otra vez hasta que al fin aparezca el demonio o hasta
que se da por vencido. As es bastante complicado
estimar el poder de un demonio con exactitud por la
duracin del proceso de invocacin. Una vez
ejecutado, el nigromante tira un dado de estrs +

Inteligencia + Invocacin Nigromntica + Ocultismo +


Bono de Familiaridad + aura. Se necesita aesfoetidia
para invocar demonios (siendo esta la mayor diferencia
entre nigromancia y necromancia), por valor de 1 pen
por cada 15 minutos de ritual de invocacin (lamayora
de nigromantes se aseguran de tener mucha ms
aesfoetidia de la que necesitan). Si el nigromante se
queda sin aesfoetidia en plena invocacin, la llamada
falla y se pierde toda la aesfoetidia ya invertida. Si la
tirada de invocacin es mayor que el Poder del
demonio, este aparece en cuestin de unos instantes.
Dependiendo de la preparacin del nigromante y del
temperamento del demonio, este podra mostrarse
beligerante y peligroso cuando aparezca. Si la tirada no
es suficiente, el nigromante, elnigromante puede
potenciarla mediante el uso de ms aesfoetidia,
aadiendo 5 a su total de invocacin por cada pen
invertido, no pudiendo aadir nunca ms de su total de
Nigromancia + Ocultismo. Por supuesto esto es
bastante imprudente, pues si el nigromante no es lo
suficientemente fuerte como para invocar a ese
demonio raramente podr controlarlo despus. El
demonio llegar con cualquiera de las formas de las
que pueda adoptar. Algunos escogern aspectos
terribles para tratar de acobardar al nigromante,
mientras que otros aparecern tan dbiles y
vulnerables como puedan. El Narrador decidir sobre la
forma que adopta el demonio y sus efectos sobre el
nigromante.
Controlar Demonios
Una vez el demonio ha respondido a la invocacin, el
nigromante puede tratar de controlarlo o, si se cree con
suficiente poder, tratar de negociar con l. Algunos
demonios, particularmente los menos poderosos, no
desearn negociar con el estpido mortal que les ha
invocado. Si pueden romper el crculo mgico lo harn,
y arremetern al nigromante antes de abandonar el
lugar para esparcir el caos en algn otro sitio. Si el
nigromante se cree lo suficientemente poderoso como
para controlar al demonio invocado, debe tirar un dado
de estrs + Presencia + Ocultismo + Liderazgo + (2 x
Familiaridad) + aura contra un factor de dificultad igual
al Poder del demonio.
Por cada cinco niveles o fraccin que la tirada
sobrepase al Poder del demonio, el nigromante podr
emitir una orden al demonio sin miedo a represalias o
necesidad de compensascin. Esta tirada debera ser
mantenida en secreto para el nigromante jugador, sin
embargo, pues no debe saber exactamente cuanto
control tiene sobre su sirviente demonaco. Tras cada
orden, el nigromante puede hacer una tirada de
Percepcin + Ocultismo para tratar de estimar el
desgaste de su control. Acertarn con una tirada de
12+, pero fallarn la estimacin por una orden (de ms
o de menos) por cada dos puntos de fallo de la tirada o
fraccin. El nigromante, con todo, debe reservar una
orden para "Regresa pacficamente al lugar desde
donde viniste". Un demonio que ha recibido ordenes
(tuvieran estas efecto o no) se mostrar casi siempre
hostil hacia el nigromante, y si no es despachado de

esta forma podra inflingir terribles tormentos al


nigromante. Es posible (habitual, de hecho, entre
ciertos demonios) que un demonio finja que un intento
fallido de control tuvo xito. Esto frecuentemente les
ocurre a nigromantes inexpertos, que se dan cuenta
entonces de que su 'control' es inferior al que crean, y
que son ellos los que deben hacer tareas para el
demonio a cambio de su ayuda. Es de sealar que es
una enorme estupidez invocar un demonio que el
nigromante no cree poder controlar. El demonio
aceptar frecuentemente negociar con el nigromante,
pero raras veces esto produce beneficios al
nigromante. Las peticiones de un demonio variarn
insensatamente, aunque si el nigromante hizo sus
investigaciones sobre el demonio correctamente puede
tener una cierta idea. Estas tareas no son nunca
inofensivas en su ejecucin, y pueden consistir en
cometer cierta clase de pecado o ser algo totalmente
diferente. La mayora de los demonios demandarn
inicialmente el alma del nigromante como punto de
partida para la negociacin, pero generalmente esto
puede rebajarse a no ser que la tarea sea de gran
importancia. Un demonio est vinculado a su palabra,
pero, como muchas historias pueden contar, los
demonios son expertos en interpretar para su propio
beneficio la negociacin. Todas las negociaciones
deben terminar con el acuerdo del invocador y del
invocado antes de que el demonio emprenda ninguna
otra accin para el nigromante. El pago puede ser
demandado por adelantado o pospuesto hasta un
momento especfico. El nigromante no puede tratar de
controlar un demonio al que no haya invocado l
mismo, ni controlar un demonio que se haya liberdado
de su control.
El nico momento posible para intentar tomar el control
es inmediatamente despus de la llegada del demonio
a la tierra, por requerimiento del nigromante.
Usos de los Demonios
Los usos que pueden tener los demonios vienen
organizados de manera similar a las tareas que los
necromantes pueden ordenar a los esprutus, pero los
demonios tienen muchos ms poderes mgicos que
podran ser utilizados por nigromantes. Lalista
presentada en el Kabbalah viene repetida a
continuacin, pero con las modificaciones y adiciones
aplicables. "Aydame": la puntuacin en una Habilidad
o
Conocimiento poseda por el demonio se aade a una
tirada apropiada. Los demonios son bien conocidos por
ser expertos en ciertos campos, especialmente en las
ciencias.
"Sgueme": el demonio permanecer cerca del
nigromante, o bien en forma fsica o bien en algn
aspecto fsico. Si este es la ltima orden posible para
ese demonio, seguir al nigromante hasta la siguiente
salida del sol, momento en el que se ver libre del
poder del nigromante. Los demonios no seguirn a el
nigromante dentro de auras que pudieran drenar su
poder. "Inmortalzame": La magnitud del Poder Infernal
actual del demonio (esto es, el nivel del Poder / 5) ser

restada a la siguiente tirada de envejecimiento del


nigromante. Slo un demonio puede afectar a cada
tirada de envejecimiento, y esta orden permite al
demonio recobrar su libertad sin importar cuantas
rdenes le quedasen por cumplir. Esta orden tambin
deja una "marca de brujo" sobre el cuerpo del
nigromante (un lunar, una mancha descolorida, un
tercer pezn o alguna otra deformidad menor). "Viaja":
El demonio viajar a cualquier lugar con el que el
nigromante tenga una conexin arcana. "Acta para
m": El demonio intentar utilizar uno de todos sus
poderes a las rdenes del nigromante. "Profetiza para
m": Los demonios son bien conocidos por sus
conocimientos del futuro. Para este propsito, el
demonio tiene una Habilidad Excepcional de
Adivinacin igual a su magnitud. Los demonios estn
obligados a decir qu ven en el futuro, pero pueden ser
muy selectivos en lo que vaticinan al nigromante a no
ser que la pregunta de este sea muy especfica.
"Protjeme": Para un ataque mgico, el nigromante
resiste con el Poder actual del demonio. "Regresa en
paz": El demonio debe regresar en paz y no podr
daar al nigromante a no ser que sea invocado de
nuevo y se le presente la oportunidad. "Ensame":
Algunos demonios son conocidos por sus
conocimientos.
Pueden ensear cualquier habilidad que sepan,
utilizando las reglas apropiadas de
Entrenamiento o Lectio. Esto cuesta una orden por
cada punto de habilidad ganado por el nigromante. Si
no dispone de suficientes rdenes, ganar un nmero
de puntos igual a las rdenes que le queden libres en
esa estacin y despus el demonio ser libre. Pueden
combinarse fcilmente rdenes individuales, como por
ejemplo "Viaja a la casa de Madame Guilliard y
prodcela sueos erticos conmigo". Ejemplo: Herraud
(Inteligencia +2, Presencia +1, Nigromancia +6,
Ocultismo +5, Liderazgo +3) es un consumado
diabolista, desde que encontr aquel tomo en los
stanos de la universidad de Pars, hace 7 aos. Sus
estudios lo han empobrecido, y ha puesto los ojos
sobre una rica viuda, Madame Guilliard. Ya ha
preparado el camino mandando espritus menores por
las noches para interferir sus sueos, pero ella an
resiste a sus fines. As que Herraud ha decidido
invocar un demonio ms poderoso. Sus
investigaciones le han llevado a saber de un demonio
llamado Emhialties, consumado seductor de mujeres, y
pretende llamarlo para que lo ayude. Ha investigado
todo lo que le ha sido posible sobre Emhialties,
logrando una Familiaridad de 6 con l. Primero prepara
el crculo de proteccin. Su cuarto de trabajo en el
stano ha acumulado un aura Infernal de +3
duante estos 7 aos de adoracin al Diablo. Comienza
con una consagracin del stano, una perversin
oscura de la misa cristiana. Entonces dibuja el crculo,
colocando las velas de cera humana y huesos de
cuervos que sus investigaciones dicen que son
propicias para Emhialties. Herraud tira un 4 (si tirada)
+2 (Int.) + 15 (Ocultismo x Aura) + 18 (3 x su
Familiaridad con Emhialties), haciendo un total de 39.

El crculo debera poder contener al demonio o las


cosas se torcern. Luego comienza los cnticos que ha
aprendido, lanzando aesfoetidia, hierbas y sangre al
fuego para crear un olor gratificante para Herraud. El
Narrador tira un 10, luego Herraud deber mantener el
ritual durante 20 minutos por cada magnitud del
demonio, que tiene un Poder de 25. As, tras algo ms
de una hora y media y 8 peones de aesfoetidia, se
hace la tirada para el ritual de invocacin. Saca un 3
(su tirada) +2 (Inteligencia) + 6 (Invocacin
Nigromntica) + 5 (Ocultismo) + 6 (Familiaridad) + 3
(Aura), que hace un total de 25. Puede sentir como el
demonio responde a su llamada, pero no tiene el
suficiente poder para traerlo. Desechando la cautela
lanza otros dos peones de aesfoetidia al fuego
(aadiendo +10 a la tirada) y el demonio llega. Este a
elegido para manifestarse la forma de un hermoso
nio, que sostiene una serpiente en cada mano.
Herraud trata inmediatamente de controlarlo, pues no
est dispuesto a entrar en otra negociacin
demonaca. Su tirada de control es de 10 (una tirada
afortunada) + 1 (Presencia) + 5 (Ocultismo) + 3
(Liderazgo) + 12 (2 x Familiaridad) + 3 (Aura), para un
total de + 34. Despus de controlar al demonio, se
siente lgicamente interesado por saber cuantos
servicios podr exigirle a Emhialties, as que realiza
una tirada de Percepcin + Ocultismo para tratar de
estimarlo. De todas formas obtiene slo un 10 de total
(tirado en secreto, por supuesto), as que cree que
dispone de tres servicios, en vez de los dos que
realmente tiene. El demonio habla. "Soy tu siervo,
maestro. Cul es tu voluntad? " Lleno de confianza,
Herraud manda al demonio que lo siga hasta la casa
de la viuda Guilliard, mientras piensa que su segunda
orden ser lograr que la viuda se enamore
perdidamente de l, y cree que despus podr
despachar al demonio con la tercera orden. Se
equivoca.
Librarse de los Demonios
Los demonios abundan sobre la tierra. La mayor parte
son invisibles al hombre, pero vigilan y escuchan. Las
enfermedades son en parte el fruto del trabajo de
espritus malignos, como tambin los son los
pensamientos impuros y la mala suerte.
El hombre medieval achacar casi todo suceso
desgraciado a la labor de los demonios,y bien puede
estar en lo cierto, al menos algunas veces. El nico da
en que los mortales estn a salvo de la depravacin de
mos demonios es el Domingo de
Resurreccin, cuando todos los demonios son
conducidos al infierno por el poder de
Cristo Victorioso. Pero suele suceder que el nigromante
no puede esperar al Domingo de Resurreccin. Para l
la forma ms segura y fiable de librarse de un demonio
es mediante el uso de una orden: "Regresa
pacficamente y a toda velocidad al lugar del que quiera
que vinieses". Hay que destacar que la estipulacin de
"pacficamente" es muy importante, como tambin lo es
el lmite de tiempo (sin el cual, el demonio podra
permanecer sobre la tierra hasta el siguiente Domingo

de Resurreccin). Los demonios tambin son devueltos


al infierno si se reduce su Poder a cero, y un
nigromante puede explotar esto si sospecha que
dispone de su ltima orden; pueden hacerla tan
compleja que el demonio deba quemar todo el poder
que le quede para completarlo.
Este mtodo es de todas formas bastante poco fiable.
Un nigromante puede tratar de desterrar a cualquier
demonio que se encuentre. El demonio debe estar
completamente visible para el nigromante, y este debe
ser capaz de hablar y gesticular para que el intento de
expulsin tenga alguna posibilidad de xito. El
nigromante hace una tirada de estrs y aade Vitalidad
+ Invocacin Nigromntica + Ocultismo + aura +
cualquier Familiaridad que tenga para ese demonio
concreto. Por cada punto que sobrepase el Poder
infernal actual del demonio, este pierde un punto de
Poder. Este procedimiento puede repetirse asalto tras
asalto, y el nigromante no puede realizar ninguna otra
actividad salvo concentrarse en su intento.
Desgraciadamente esto no es as para el demonio, que
puede continuar actuando de forma normal, aunque no
puede gastar puntos de Poder mientras sufre un intento
de destierro. Una vez que el intento comienza, puede
continuar aunque el demonio abandone la linea de
visin del nigromante, siempre que este contine con
xitos sus tiradas. Si una sola vez falla al tratar de
superar el Poder del demonio el intento fracasa y debe
ser reiniciado. Elnigromante debe mantenerse
concentrado, as que tal vez sea necesario recurrir las
reglas sobre concentracin de magos mientras realizan
hechizos. Otros mtodos incluyen combate fsico (un
demonio reducido a cero niveles de vida es expulsado),
purificacin, expusin mediante hechizos o los mtodos
detallados en el Pax Dei.
La Senda De La Mano Siniestra
La Nigromancia es malfica, llana y simple. La practica
de la Nigromancia, cualesquiera que sean las buenas
intenciones que se tenga, esta abocada a traer la
perdicin. Para invocar con xito un demonio el
nigromante debe pronunciar oraciones de alabanza a
los espritus del mal, hacer sacrificios de sangre,
arrodillarse ante altares paganos... en resumen, todo lo
que prohibe la Iglesia por buenas razones. Con
personajes jugadores, este gradual descenso al
infierno puede ser jugado, si se desea, pero esta
seccin proporciona un mecanismo simple para guiar
esa representacin. El sistema se basa en los Rasgos
de Personalidad. La primera vez que se ejecuta un acto
maligno, el personaje gana un nuevo Rasgo de
Personalidad con una puntuacin de 1, apropiado al
acto cometido. Por ejemplo, sacrificar un animal podra
dar un rasgo de
Insensible. Cada vez que se comete otro acto perverso,
se le asignan ms puntos a ese rasgo o a otros
nuevos, de acuerdo con la siguiente tabla. Los rasgos
de personalidad se aumentan de la misma forma que
las habilidades.
Acto ejecutado

Puntos ganados
Misa Negra
2
Cualquier otra perversin del rito Cristiano
1-3
Sacrificar un animal
3
Sacrificar un humano
10
Invocar con xito a un demonio
1
Ser Inmortalizado por un demonio
1/magnitud
Ejecutar la Peregrinacin Negra
10
Firmar un Pacto Cardinal
10
Cometer un pecado atroz (o usar a un demonio para
ello)
1
Cometer un pecado Capital (u usar a un demonio para
ello)
3
Por ejemplo, Herraud ya tena un Rasgo de
Personalidad Lujurioso 1. En la invocacin de
Emhialties gana un punto ms (Lujurioso 1/1). Utiliza a
Emhialties para corromper a la viuda Guilliard con el
Pecado de la Lujuria, un Pecado Capital. Gana 3
puntos ms en su Rasgo de Personalidad Lujurioso,
llevndolo a 2/2. Esos rasgos que son elegidos
deberan ser de naturaleza negativa, y ser apropiados
a la situacin. Si el siguiente demonio que invocase
Herraud fuera del Robo, sera ms apropiado darle una
personalidad Avariciosa en lugar de aumentar su
Lujuria. Estos rasgos deberan utilizarse para guiar la
representacin del personaje. Si la suma de Rasgos de
Personalidad ganados de esta manera llega a 10, el
caracter ganar el defecto Ofensivo a los Animales. Si
el total es 20 o ms, gana el de Marcado por el Mal.
Lasreglas del Maleficium acerca de ganar Virtudes
Infernales tras servir a los Poderes Oscuros durante
aos pueden complementar este sistema. Brevemente,
se gana un punto de virtud por cada 3 aos de
actividad diablica. Estos puntos de virtud pueden
invertirse slo en adquirir Virtudes Infernales, como
Aumentar Caractersticas, Familiar Inferior, Falsa F o
Bendicin Oscura. Ver el Maleficium para ms detalles.
La Peregrinacin Negra
La Peregrinacin Negra es una inversin deliberada de
los actos del Cristiano piadoso. Implica viajar a la
ciudad abandonada de Chorazin. Pocos fuera de los
crculos infernales entienden qu significa este acto,
pero lo siguiente fue encontrado entre las escrituras de
alguien que tom la senda oscura. "Si algn hombre
desea alcanzar una larga vida, si pudiera obtener un
fiel mensajero y ver la sangre de sus enemigos, es
necesario primero que se dirija a la ciudad de Chorazin,
y all saludar al Princeps
Aris." Se rumorea que Chorazin yace en algn lugar
cercano a las ruinas de la costa norte del mar de

Galilee. El nigromante dedicado viaja a travs de


Europa al erial que contiene las ruinas de la ciudad
oscura, cualquiera que sea este, comentiendo actos de
maldad durante todo el trayecto para poder presentar
un currculo de maldades a sus seores. Si el
nigromante tiene xito en esta tarea, sus amos
infernales le otorgan gran poder y recompensas, y
consolidan su pacto con el Diablo. Tal
peregrinacinpuede dar otros 3 puntos para Virtudes
Infernales. Se rumorea que el Seor de Soulis (ver
Lion of the North) ha hecho tal peregrinacin.
El Pacto de las Cenizas
El Pacto de las Cenizas o Pacto Cardinal es la ltima
impronta del mal sobre unpersonaje. El Pacto ofrece al
demonio invocado el alma del nigromante a cambio de
un gran favor. El alma pertenece permanentemente a
las Fuerzas del Mal (aunque existen algunas leyendas
de santos que encontraron y salvaron a tales
personajes), y por lo tanto el pacto slo puede ser
completado por un signatario voluntario, sin ninguna
coaccin fsica. Muchos firman el Pacto por miedo a la
muerte. Segn el nigromante envejece, los efectos de
la inmortalizacin a travs de la naturaleza de los
demonios se hace cada vez menos eficaz, y es
necesario invocar cada vez demonios ms poderosos.
El nigromante comienza a sentir los efectos de su
propia mortalidad, y es entonces cuando su mente
comienza a darle vueltas a la idea de vender su alma.
Otra poderosa razn para la firma del pacto es el deseo
de Poder. Potencialmente ofrece un tremendo poder al
firmante: El Infierno es generoso con sus regalos, si un
alma es la apuesta. Los beneficios del Pacto pueden
ser inmensos. Naturalmente, cuanto ms poderoso sea
el demonio con quien se suscriba el Pacto, ms podr
sacar el nigromante del mismo. Frecuentemente hay
mucha negociacin sobre los trminos, que son
expresados precisamente para evitar malentendidos.
Uno de los efectos ms obvios del Pacto Cardinal es la
asistencia constante del demonio (o, para los ms
poderosos, de un representante suyo) como demonio
familiar. Este demonio es tratado como si el nigromante
tuviera sobre l una cantidad ilimitada de rdenes
disponibles, pero slo las rdenes que sigan los
trminos del Pacto Cardinal sern obedecidas por el
demonio. Uno de los efectos ms inmediatos del Pacto
de las Cenizas es que el nigromante gana el defecto
Marcado por el Mal, como resultado de la mancha que
deja sobre su alma tal acto maldito.
Magos Nigromantes
Los Magos tienen sobre los mundanos la ventaja de
que deben escoger convertirse en invocadores de
demonios. La Teora de la Magia Hermtica, tal como
fue enunciada por Bonisagus, incluye herramientas
para la invocacin demonaca. Por las tempranas
prohibiciones sobre esta clase de magia (cualquier
concurso con demonios est prohibido por el propio
Cdigo, piedra angular de la Orden), y cualquier tipo de
magia

gotica "demoniacac" (segn la definicin de la


Introduccin de este artculo), nigromancia,
necromancia, invocacin de espritus y dems es
deshechado por la
Magia Hermtica. Los nicos hechizos dentro del
mbito hermtico que tienen cualquier efecto sobre los
espritus (del tipo que sean) son los crculos de
proteccin.
Sin ninguna duda existen expertos en este tipo de
magia en el seno de la Orden, particularmente en la
Casa Ex Miscellanea, pero es difcil sacudirse de
encima el estigma de la goetia demoniaca de
diabolismo, y ese tipo de magos suelen encontrarse
bajo la vigilancia de los quaesitores. Los magos
nigromantes dentro de la Orden de Hermes nunca son
muy abiertos sobre aspecto alguno de su arte,
prefiriendo externamente afirmar que estudian otras
artes aparte de Rego y Vim (combinacin que se
considera particularmente indicada para el diabolismo)
para evitar sospechas.
Los magos oscuros probablemente siempre hayan
existido en la Orden. La atraccindel poder prometido
por los demonios resulta ser demasiado fuerte para
algunos magos, y los demonios siempre se mostrarn
ansiosos por corromper a esa gente, que tiene un
enorme potencial para hacer el mal con su magia. El
incidente ms famoso fue la corrupcin de la Casa
Tytalys en el 961 DC, cuando el primus y muchos otros
altos cargos de la Casa fueron descubiertos como
practicantes de las Artes Oscuras.
Hoy en da es bastante probable que la nigromancia
sea algo muy poco frecuente en esa Casa, que en dos
siglos y medio no ha conseguido sacudirse el estigma
de aquel incidente (los magos tienen largas vidas y
muy buena memoria). Los magos no necesitan tener la
Virtud Nigromancia para invocar demonios, pues esta
capacidad ya forma parte de la Magia Hermtica,
aunque sin desarrollar de algn modo concreto. El
conocimiento necesario para crear los hechizos
apropiados sigue necesitndose, y as los magos que
deseen invocar un demonio deben tener con este una
Familiaridad de al menos 1, exactamente como los
nigromantes no Hermticos. Los procesos implicados
en la invocacin de un demonio utilizando magia
Hermtica vienen detallados a continuacin. Primero,
debe dibujarse un crculo de proteccin. Muchos
magos conocen el hechizo de ReVi "Crculo de
Proteccin contra Demonios". Este hechizo tiene una
funcin puramente protectora, pero, como se describi
ms arriba, el crculo de invocacin de un nigromante
es ms que eso (actua como foco del hechizo de
invocacin). La versin nigromntica del Crculo de
Proteccin es conocida por el nombre de "Dibujar el
Crculo Oscuro", y es idntica al hechizo hermtico
mencionado,salvo que la fuerza del crculo es de un
dado de estrs + nivel del hechizo - 10 + Familiaridad.
Ntese que la tirada necesaria para determinar el
poder final del crculo es de estrs. La invocacin se
lleva a cabo por medio de un hechizo ritual. Cada
demonio necesita un hechizo diferente que debe ser
creado nicamente para l, as que un Mago Oscuro

debe gastar una buena parte de su tiempo inventando


hechizos para convertirse en un poderoso nigromante.
El Mago Oscuro debe tener o bien una Familiaridad de
al menos 1 para inventar el hechizo o bien una fuente
de informacin con un valor de al menos 1. Como el
hechizo ritual est intrincadamente relacionado con
cada demonio especfico, es posible para un mago
conseguir Familiaridad mientras inventa el hechizo.
Ambos procesos ocurren simultneamente, con los
siguientes puntos. Primero, se considera que el Mago
Oscuro estudia Familiaridad de la fuentedurante slo
una estacin, sin importar cuantas invierta en inventar
el hechizo.
Segundo, el hechizo creado se trata como si el mago
estuviese experimentando (ver Ars Magica) si tambin
est consiguiendo Familiaridad, pero con el factor de
riesgo como opcin. Y en tercer lugar, si alguna o
ambas actividades resultan en una pifia, las dos fallan
(recuerda que las tiradas deberan ser slo vistas por el
narrador). Un mago puede aadir el valor de cualquier
aura Infernal a su total de laboratorio cuando inventa
un hechizo de invocacin. Si ya conoce algn otro
hechizo de este tipo para otro demonio, puede ganar
para su total de laboratorio un bono igual a la magnitud
del mayor hechizo de invocacin que ya conozca. Los
hechizos para invocar demonios son
Creo Vim, ya qye crean un cuerpo para el demonio por
medio de la magia. Tienen un rango de Cerca, duracin
especial y Objetivo Indivivual. El demonio llega al final
del ritual si su Poder es menor que un dado de estrs +
nivel del hechizo - 10 +Familiaridad. Esto significa que
un Mago Oscuro debe estimar el Poder del demonio
que trata de traer (Int + Familiaridad, como se describi
ms arriba), y arriesgarse a gastar vis en un hechizo
ritual que tal vez no funcione por no ser lo
suficientemente poderoso. Los focos apropiados para
estos hechizos son sacrificios, misas negras etc.
Al ejecutar el ritual, un mago Hermtico puede utilizar
vis Vim as como aesfoetidia.
Los Magos Oscuros slo pueden utilizar aesfoetidia
con seguridad si se emplea en unhechizo Infernal.
Tratar de utilizar esta para cualquier otra razn tendr
las consecuencias antes descritas. El proceso de
controlar al demonio coincide con el ya descrito.
Consignar rdenes al demonio es una batalla de
voluntades, y no se sustituye por un hechizo. Existe un
hechizo Hermtico que permite a un mago emitir una (y
slo una) orden a un demonio (ver ms abajo para la
descripcin). Este hechizo se reserva generalmente
para emergencias, ya que una vez utilizado todas las
rdenes a las que el Mago Oscuro tuviera derecho se
pierden, y el demonio se vuelve inmediatamente hostil.
Por supuesto el hechizo puede reutilizarse, pero
siempre hay un riesgo de fallo...
Embridar al Secuaz de Satn, ReVi 25
Rango: Ocular; Duracin: especial, Objetivo:
Individual Foco: Un ltigo hecho de cabello humano
(+2) Este hechizo permite al mago emitir una orden a
un demonio.
Asumiendo que el hechizo penetre en la resistencia del
deminio, este tiene una sola oportunidad de evitar sus

efectos. El demonio debe superar una tirada de


Vitalidad de
12 +, con un bono igual a la magnitud de su Poder
actual. Si falla, el demonio se ve forzado a obedecer
una orden sencilla del mago. El hechizo dura hasta que
se completa la orden encargada o hasta la siguiente
salida o puesta de sol, lo que ocurra primero. El
demonio es siempre hostil al hechicero que utiliza este
hechizo, y obedecer la orden al pie de la letra,
tratando de atacar al mago una vez que el hechizo
termina.
Deshacerse de un demonio a travs de la Magia
Hermtica es posible de dos maneras. La primara es
utilizando el hechizo anterior, con la orden "Mrchate
pacficamente y tan rpido como puedas ". El otro
mtodo es con el hechizo estandar
"Destierro al Olvido Eterno ", tal y como aparece en el
Ars Magica. Cuando el Poder del demonio llega a cero,
este se ve forzado a abandonar la Tierra y regresar al
Infierno.
Los Habitantes del Infierno
Esta seccin contiene una breve descripcin de los
demonios en general, e incorpora algunos ejemplos de
demonios tpicamente invocados por nigromantes. En
primer lugar, a la hora de disear un demonio hay que
tener en cuenta que los demonios representan el
pecado. El Narrador debera basar conceptualmente al
demonio alrededor de un pecado particular (un
demonio de asesinato, por ejemplo, o uno para
corromper monjes). El demonio no tiene por qu
quedar encasillado en una categora estricta y a
menudo muchos demonios personifican cada pecado.
Slo los demonios realmente poderosos tienen
pecados particulares o tipos concretos de pecadores
como objetivo personal, y estos suelen ser evitados por
los nigromantes.
Todos los demonios encarnan el engao, heredado del
Gran Embaucador mismo. Por tal razn todos los
demonios son inmunes a la mayora de las
indagaciones magicas (ningn hechizo puede forzar a
un demonio a decir la verdad, ni determinar si un
demonio es autor de algn engao). Las ilusiones
demoniacas son inmunes a la magia de Intellego, por
ejemplo, mientras su creador est presente. Ningn
hechizo puede revelar si alguien es un demonio o no, ni
detectar la presencia de un demonio invisible.
La mayora de los demonios pueden crear ilusiones.
Las ilusiones demoniacas son precisamente eso, no
tienen sustancia material y son meros fantasmas. Por
lo menos un demonio debe ser capaz de cambiar su
propia forma para acomodarse a las apariencias. Todo
demonio puede elegir pasar inadvertido a los hombres
a voluntad, lo que en realidad no es invisibilidad, sino
simplemente que los hombres (sin Segunda
Visin) no pueden verlos. No existe forma hermtica de
poner al descubierto a un demonio en este estado, y es
como si no estuviera presente. Muchos demonios
pueden adquirir formas animales, aunque sera
imposible decidir si estas son reales o se trata de
ilusiones. Muchos demonios tienen un tipo particular de

inmunidad, que a menudo es al fuego, como


consecuencia del llameante Pozo al que llaman hogar.
Siendo espritus, los demonios no requieren de comida,
bebida o aire, ni tienen rganos corporales como
corazones, hgados o pulmones, ni se cansan. Como
se describe en el Ars Magica 4 , todos tienen los
poderes de Posesin,Obsesin y Psicomaquia. Ahora
vamos con algunos demonios concretos. A
continuacin se describen siete demonios de diferente
poder. El Narrador debera crear ms segn sus
necesidades.
Coniua, una demonio de Verrugas
Coniua escasamente merece ser llamada demonio, es
un simple diablillo que causa miseria en los humanos
producindoles grandes y dolorosas verrugas y
carbnculos.
Frecuentemente acta bajo las rdenes de otro
demonio, y es fcil de controlar por los nigromantes,
que la usan como herramienta para venganzas. Odia la
belleza y la elegancia, y siempre que pueda causar
tormento con su maldicin a aquellos que sean
hermosos. Coniua toma la forma de una mujer
retorcida, con pechos oscilantes y labios flojos. Ella
misma est cubierta de verrugas. Tambin se la ha
visto en forma de rata.
Caractersticas: Int: -1 Fue: -1 Pre: -5 Des: +1 Per: +1
Vit: +0 Com: -2 Vel: 0
Poder Infernal: 5
Tamao: -2
Rasgos de Personalidad: Envidiosa +2
Habilidades: ninguna que destacar.
Arma/Ataque:
Inic, Ataque Parada
Dao
Mordisco
-1
+2
+1
-2
Aguante: 0
Niveles de Vida: OK, -1, -5, Destruida.
Poderes: Psicomaquia: ninguna. La Bendicin del
Sapo: MuCo 5, 0 puntos. Al rozarle con los dedos,
Coniua puede levantar un doloroso fornculo en el
rostro de la vctima.
Si no se trata, supurar.
Guland, un demonio Sirviente
Guland es un demonio menor que parece disfrutar
sirviendo a los mortales. Es muy corts y habilidoso en
cuestiones de etiqueta, y es un perfecto ayuda de
cmara para un nigromante. Es fuerte y de ingenio
rpido, y sus amos rara vez han tenido quejas de l. A
pesar de su escaso poder, Guland es muy sutil.
Impone su
psicomaquia en aquellos a los que sirve, volvindoles
ms arrogantes y menos tolerantes. Sus amos pronto
se preguntan por qu no todo el mundo es tan
obediente como Guland. Guland generalmente
aparece como un hombre de piel griscea y aspecto
corriente. Viste simples ropas grises y lleva un bastn

de oficio. Tambin puede aparecer como un perro gris


o un caballo gris. Para retenerle como sirviente debe
ser alimentado con comida quemada.
Caractersticas: Int: +2 Fue: +2 Pre: 0 Des: +0 Per: 0
Vit: +0 Com: +1 Vel: +0
Poder Infernal: 15
Tamao: 0
Rasgos de Personalidad: Obsequioso +3,
Manipulador +2
Habilidades: Ocultismo 1, Etiqueta 6, Arma (Bastn) 2
Arma/Ataque: Inic, Ataque Parada
Dao
Bastn
+5
+4
+5
+7
Aguante: +2
Niveles de Vida: OK, 0, -1, -3, -5, Destruido.
Poderes: Psicomaquia: Tirnico +2, Sin Corazn +1
Engaar al Estpido Amo:
CrIm/Me (vara), 1 punto. Guland es un experto en
crear ilusiones. Muchas de estas existen slo en la
mente de su amo (mientras el nigromante se ve
viviendo en laopulencia ms lujuriosa creada por su
siervo, otros lo ven viviendo en sus propios
desperdicios, mientras Guland lo custodia sonriente).
Gamigen, un Demonio de Cadveres
Este demonio es practicante de un inmundo hbito, el
levantamiento de los muertos. Gamigen es llamado
para animar cadveres para su amo. El propio
Gamigen tiene la apariencia de un cadaver, con carne
putrefacta colgando de un cuerpo hichado y en
descomposicin. Lo nico que lo distingue de sus
vctimas es el brillo verdoso de sus ojos y sus enormes
garras. Gamigen tambin toma la forma de un buitre y
de un hombre con los ropajes de un monaguillo. Para
su invocacin es necesario quemar madera obtenida
de un cementerio, y encuentra placentera la fragancia
de la sangre al cocer.
Caractersticas: Int: 0 Fue: +3 Pre: n/a Des: -2 Per: 0
Vit: +5 Com: -2 Vel: -2
Poder Infernal: 20
Tamao: 0
Rasgos de Personalidad: Mrbido +3
Habilidades: Ocultismo (los muertos) 4, Posesin
(cadveres) 3
Arma/Ataque: Inic, Ataque Parada
Dao
Garras (2)
+7
+4
+4
+12
Aguante: +12
Niveles de Vida: OK, 0, -1, -3, -5, Destruido.
Poderes: Psicomaquia: ninguna. El Muerto Andante:
ReCo 35, 2 puntos. Gamigen puede hacer que un
cadaver se levante de su tumba y acte bajo sus
rdenes. Puede levantar tantos cuerpos como le

permita su Poder Infernal, y no necesita concentracin


para mantenerlos activos. Los cuerpos levantados slo
permanecern activos durante la noche, y al amanecer
caern de nuevo sin vida para levantarse de nuevo al
anochecer. Los cuerpos permanecen activos hasta que
se desintegran fsicamente.
Rachilet, un Scubo
Los scubos son demonios de lujuria. Disfrutan
corrompiendo humanos con sus figuras seductoras y
sus ojos hipnotizadores, y Rachilet no es una
excepcin. Aparece como una mujer desnuda de tal
belleza que es necesario un enorme esfuerzo de
voluntad para apartar la vista de ella. Pocos hombres
reparan en las enormes alas de murcilago que
sobresalen de su espalda o de los afilados dientes que
esconden sus deliciosos labios. Rachilet es una
demonio refinada, que prefiere visitar los sueos de los
hombres con orgas de lujuria antes de aparecerse en
sus alcobas y forzarles al coito, aunque tal es su
preparacin que pocos hombres necesitan ser
forzados. Como todos los scubos, ella no puede llevar
dentro de s la semilla de los hombres, as que
inmediatamente despus del sexo se transforma en la
imagen del hombre al que haseducido y busca a la
mujer ms cercana para liberar en ella el fruto obtenido
del hombre. Esta forma masculina del scubo se
conoce como ncubo. Tambin poseer a las mujeres y
seducir a los hombres a la lujuria de esa manera, y es
particularmente proclive a poseer a doncellas que sean
queridas para el blanco, consumiendo as elamor entre
ambos y transformndolo en lujuria animal. Rachilet es
capaz de tomar la forma fsica de cualquiera con el que
se haya encontrado. En la invocacin de esta hija de
Lilith son necesarias manzanas y serpientes, as como
la sangre de un hombre virgen.
Caractersticas: Int: +0 Fue: +2 Pre: +5 Des: +2 Per:
+0 Vit: +4 Com: +2 Vel: +0
Poder Infernal: 25
Tamao: 0
Rasgos de Personalidad: Lujuriosa +3 Avariciosa +2
Cruel +1
Habilidades: Seduccin (hombres) 5, Acechar (de
noche) 3, Posesin (mujeres) 3
Arma/Ataque: Inic, Ataque Parada
Dao
Mordisco
+6
+8
+4
+4
Aguante: +5 Niveles de Vida: OK, 0, -1, -3, -5,
Destruida.
Poderes: Psicomaquia: Lujuria +4, Amor -3, Misoginia
+2 El Atractivo de Eva: ReMe
40, 4 points. El uso de este poder enamora
perdidamente a cualquier hombre de
Rachilet, forzndole a hacer cualquier cosa para provar
su devocin por ella. Llegar incluso a dar su vida para

salvar la de ella. Visitar al Hombre Adormecido:


Mu/CrMe
20, 2 puntos. Este poder permite a Rachilet visitar los
sueos de un hombre dormido, y aplicar su
psicomaquia sin resistencia de sus propios Rasgos de
Personalidad. Esto le hace ms susceptible a sus
poderes. Beber de la Fuente del Hombre: CrVi 30, 0
puntos. En el momnto del xtasis, Rachilet puede
morder la carne de su vctima y recuperar Poder. Por
cada Nivel de Vida que drena a la vctima gana de
nuevo 3 puntos de Poder, hasta su tope natural de 25.
Oelliet, un demonio de Tentacin
Oelliet es un poderoso demonio que result encargado
de tentar a los hombres sagrados con el fin de que
rompan sus votos. Se ha probado con xito en esta
asignacin, y se cree que ha corrompido al menos a un
santo. Tiene como recursos una serie de poderes que
se concentran sobre los votos de obediencia, pobreza,
abstinencia, castidad y humildad que siguen los monjes
y sacerdotes. Su especialidad est en utilizar su
psicomaquia, pero tambin puede ofrecer gandes
recompensas a aquellos a los que tienta. La Soberbia
es su pecado favorito, y disfruta empujando a los
monjes a actos de mayor y mayor 'piedad', incitada por
el orgullo de ser ms santos que sus iguales. Oelliet
prefiere mantener un aspecto humilde. Aparece como
un hombre santo, y se une a las comunidades de
religiosos para corromperlos desde dentro. Otra de sus
formas favoritas es la de una cabra negra con un anillo
de pelo negro en torno al cuello. Su forma natural es la
de un nio con lengua de serpiente montando a
orcajadas una cabra, mientras lleva con una mano un
ltigo y con la otra una palma frondosa. Responde al
olor del hisopo ardiendo, y requiere la presencia de un
hombre ordenado (se aceptan rdenes menores) antes
de aparecer ante la llamada del nigromante.
Caractersticas: Int: +4 Fue: 0 Pre: +2 Des: 0 Per: +1
Vit: 0 Com: +5 Vel: 0
Poder Infernal: 35
Tamao: 0
Rasgos de Personalidad: Tortuoso +3
Habilidades: Posesin (monjes) 4, Intriga
(monasterios) 4, Encanto (hombres ordenados) 6,
Conocimiento Eclesistico 5, Conocimiento de las
rdenes monsticas 5
Arma/Ataque: Inic, Ataque Parada
Dao ninguna
Aguante: +20 Niveles de Vida: OK, 0, -1, -3, -5,
Destruido
Poderes: Psicomaquia: Rebelin +4, Soberbia +3,
Masoquismo +3, Avaricia +3,
Lujuria +2, Desidia +3, Autoindulgencia +2 Lengua de
Plata de la Serpiente: ReMe
15, 2 pts. Oelliet puede ser muy persuasivo, y este
poder lo permite. Slo funcionasobre un blanco cada
vez, pero le hace creer en la valided de lo que dice.

Para la duracin de la charla que mantenga con la


vctima, esta aceptar lo que Oelliet dice como la
verdad y estar de acuerdo con su punto de vista.
Cuando se separen tras la charla, el blanco tiene
derecho a una tirada de Inteligencia (modificada por los
Rasgos de Personalidad adecuados) para librarse de
los efectos de este poder (dificultad de
9+). Aquellos con Fe Verdadera son inmunes a este
poder. La Riqueza del Diablo:
CrTe 50, 5 pts. Oelliet puede invocar cualquier cantidad
de oro, plata y piedras preciosas para tentar a sus
vctimas. Estas riquezas son en parte ilusin y en parte
real, pero siempre se transforman en chatarra sin valor
una semana despus de que el blanco las acepte.
them.
Focalor, Duque de los Mares Tormentosos
Focalor es duque en la jerarqua del Infierno, y un
poderoso demonio, de hecho.
Tiene control sobre los peligros del mar,
particularmente su habilidad para aterrorizar.
Ocasionalmente ha sido llamado por algn poderoso
nigromante para destruir a alguien que viajaba por mar,
o para liberar la furia del ocano sobre tierra firme. En
cualquier caso tiene un gran poder y es difcil de
controlar debido a la fiereza del elemento que
personifica. Cada vez que completa una orden recibida
por un nigromante, debe repetirse el intento de control
sobre l, suponiendo que el intento anterior tuviera
como resultado ms de una orden. Focalor aparece
como un enorme hombre con alas de grifo. Siempre
aparece empapado en agua y slo puede ser invocado
en la proximidad del mar. Requiere ahogar un humano
como sacrificio durante la invocacin, antes de su
llegada. Puede tomar una miriada de formas,
incluyendo la de una poderosa ballena, un pjaro
marino tiznado de negro o un barco fantasma tripulado
por muertos.
Caractersticas: Int: +1 Fue: +6 Pre: +2 Des: +3 Per:
+6 Vit: +8 Com: +0 Vel: +5
Poder Infernal: 45 Tamao: +2 Rasgos de
Personalidad: Colrico +6, Superior
+4 Habilidades: Intimidacin 6, Posesin 3, Sentido
del Tiempo 10
Arma/Ataque: Inic, Ataque Parada
Dao
Puo
+15
+12
+14
+17
Aguante: +25
Niveles de Vida: OK, 0, -1, -3, -5, Destruido
Poderes: Psicomaquia: Terror +4 Invocar los Vientos
de la Tormenta:CrAu 40, 4 puntos. Focalor puede
llamar al viento que est sobre el ocano para que
desole la tierra. El efecto es similar al hechizo
hermtico "Aliento del Cielo Abierto", pero no requiere
un ritual para llevarse a cabo. Seor del Mar: ReAq 40,
4 points. Focalor puede controlar toda el agua salada
que pueda ver. Puede azotar el mar hasta el frenes,
provocando que las olas se estrellen contra la tierra, o

calmar todo en el interior de una tormenta. El Tridente


de Neptuno: ReAq 30, 3 puntos. Como el hechizo
hermtico del mismo nombre. La Sepultura de las
Aguas: ReAq 30, 3 puntos.
Como el hechizo hermtico del mismo nombre.
Varrine, un Principe de la Ira
Varrine es uno de los Prncipes del Infierno, y se
especializa en el genio, la impaciencia y los estallidos
de clera. Sus secuaces se extienden por toda la
Europa
Mtica, haciendo encenderse los temperamentos. Bajo
las rdenes de Varrine, los hijos del mercader son
desheredados sin motivo, los hombres golpean a sus
mujeres, los seores, en arrebatos irracionales,
condenan a los ladrones a muerte, y otros actos de
violencia aleatoria tienen lugar. Se dice que Varrine
tiene la apariencia de un viejo hombre, con cuernos de
antlope, que aparece en una cudriga hecha a base
de partes de cuerpos humanos despellejados. No se
dan estadsticas de Varrine (es bastante improbable
que sea invocado con xito, pues el Poder Infernal de
un avatar terrenal es de al menos 60).
Referencias Kieckhefer, R. (1990), Magic in the Middle
Ages. Cambridge University Press, Cambridge.
Thorndike, L. (1915), Some medieval conceptions of
magic. The
Monist 25, pp107-139

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