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JUEGO, TEXTO Y NET-ART

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MAY 2014
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REVISTA TOKEN
MAYO
2014

Mitos y leyendas
En ste nmero de la Token hablamos sobre la mitologa,
las leyendas y los antiguos dioses.
Xavier Carrascosa
Revista Token
E
n primer lugar, hay que decir que la realizacin de este
nmero ha costado un poco ms, porque el poco tiem-
po libre de este escribiente ha influido negativamen-
te en el cumplimiento de la fecha de salida. Debera haber
estado listo en abril, y no a finales de mayo. Mis disculpas a
los colaboradores que ya pensaban que sus artculos no iban
a ver la luz. Finalmente he encontrado el tiempo suficiente
para hacer realidad la Token 18.
En las pginas de la Token vais a encontrar un primer artculo
de Sergi Calzada sobre la Mitologa, desde la perspectiva de
un historiador. Despus Pedro Garca Pedrote para los jugo-
nes nos explicar cules son sus mitos ldicos. Jan Gonzalo y
Scherzo nos darn una completa lista de juegos sobre mitolo-
ga para que los disfrutemos, y por ltimo Gonzo nos hablar
del Cyclades, el juego que aparece en la portada.
Tambin tenemos relatos, de la mano de Cristina Heredero,
Cinta Snchez, Santiago Eximeno y Lorena Snchez, que espe-
ramos que os gusten, as como una pequea lista con cinco
cmics sobre mitos recomendados.
Por ltimo, queda decir que tenemos pensados algunos cam-
bios para el siguiente nmero. La revista no puede depen-
der solo del tiempo libre de una persona que hace de editor
y maquetador, y es por eso que voy a hacer una propuesta a
algunos antiguos colaboradores para ver qu se puede hacer
de cara al siguiente nmero. Nos jugamos!
Portada de Gonzo Bros
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SERGI CALZADA
La mitologa
Probablemente la mitologa es la disciplina vinculada con el mundo antiguo
que ha conseguido unos hitos de popularidad mayores. Es seguro que cualquiera
de nuestros lectores tenga nociones ms o menos amplias de mitologa clsica, ya
sea por lo atractivo de su estudio como por los reflejos que de ella tenemos en la
cultura popular.
Sergi Calzada Baos
Licenciado en Historia y vctima del sistema @sergicalzada
Cabeza de medusa, Caravaggio, 1595-1598
A
grandes rasgos, podramos definir la mitologa como
el conjunto de relatos, cuentos o fbulas que de
manera ms o menos cohesionada existen alrededor
de las diferentes religiones. Esa cohesin viene marcada por
lo general por unos personajes comunes, que pueden apa-
recer de manera ms o menos recurrente, y una genealoga
bien definida en muchos de los casos que genera un trama-
do personal entre ellos. As pues, por ejemplo, sabemos al
detalle la descendencia de Zeus dentro del panten griego
clsico, y el papel que personajes como Perseo hijo de Zeus
con la mortal Dnae - juegan en mitos como el de Medusa o
la liberacin de Andrmeda.
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LA MITOLOGA
Por tanto, son lo que entendemos por mitos, aquellas historias que se transmitan de
generacin en generacin de manera oral en el mundo antiguo, lo que configura las
diferentes mitologas. La fijacin por escrito de los mismos tuvo como consecuen-
cia inmediata la secularizacin de los mismos, es decir, la creacin de unos mitos
y sacerdocios concretos, como por ejemplo en el Libro de los Muertos egipcio o el
Antiguo Testamento judeo-cristiano. Por otro lado, ha permitido que dichos mitos
nos lleguen a nuestros das, y que lo hagan de una manera esttica e inalterable en
comparacin con el dinamismo y variabilidad inherente a la tradicin oral.
El hecho de que cada una de las diferentes religiones tenga su propio reper-
torio de mitos y leyendas, hace que quizs sea ms correcto hablar de mito-
logas y no de mitologa. Pese a ello, identificamos elementos similares e
ideas recurrentes en varias de ellas, incluso en algunas muy dispares. El
caso ms claro sera el de las mitologas clsicas: Grecia y la antigua Roma
comparten buena parte de su repertorio mitolgico hasta el punto de que
muchos de los principales dioses romanos son adaptaciones de divinidades
del panten olmpico.
En cualquier caso, hay una serie de ideas o conceptos que aparecen reflejadas en la
mayora de las mitologas y en muchos casos guardan similitudes, si no en forma si
en fondo. Estas seran lo que denominamos cosmogonas o creaciones del Universo,
el concepto del inframundo y de la vida eterna, el ciclo de muerte-resurreccin y el
concepto del hroe.
Las cosmogonas o los orgenes del Universo
Una de las preguntas que las diferentes mitologas tratan de explicar es el
origen de las mundo tal y como lo conocemos. As pues, las cosmogonas
o relatos que explican el origen del Universo ocupan lugares de relevancia
en ellas.
Muchas comparten el caos primigenio como punto de partida. En la mito-
loga egipcia ste se representa como un ocano turbulento, a partir del
cual nacen el cielo y la tierra. Esta parbola con elementos lquidos la
encontramos en la mitologa japonesa segn la cual de esa masa infor-
me y silenciosa naceran las esferas celestiales y terrenales. Algo parecido
sucede en la mitologa griega. En ella, el orden sucede al caos para crear el
Universo, Dioses y hombres.
Otras mitologas, como la propia judeo-cristiana, tambin cuentan con esa figura de
la divinidad hacedora conocida en el mito griego como el Demiurgo. En este caso,
el mundo fue crendose de la nada por obra de esta figura divina. No es el nico caso,
ya que tambin la mitologa maya explica la creacin del Universo por obra en este
caso no de un nico Dios sino de un panten de divinidades.
Grecia y la antigua
Roma comparten
buena parte de su
repertorio mitolgico
Una de las preguntas
que las diferentes
mitologas tratan de
explicar es el origen
de las mundo tal y
como lo conocemos
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SERGI CALZADA
Relacionado con este punto, los mitos tambin tratan de explicar el ordenamiento
del Universo. Hay que tener en cuenta que en el momento en que estos relatos se ges-
tan, los conocimientos de los seres humanos en materias como fsica o astronoma
eran relativamente primarios. As pues, es la religin la que trata de explicar porqu
el cielo est donde est y resulta inaccesible para los hombres. En muchos casos se
habla de estructuras concntricas, ya sean esferas como en la mitologa azteca o de
crculos concntricos como en la mitologa escandinava.
El inframundo y la vida en el ms all:
Despus de contestar a la pregunta de de dnde venimos?, proba-
blemente la otra gran duda existencial del ser humano sera a dnde
vamos?. Es por ello que las diferentes mitologas han tratado de explicar
la vida den el Ms All por medio de relatos en los que tambin podemos
identificar elementos comunes.
El inframundo, el lugar donde reposan las almas de los difuntos, es uno
de estos elementos. Es en este mbito donde muchas mitologas antiguas
dejan patente la dualidad bien-mal, en cuanto existen dos tipos de luga-
res donde reposan las almas, uno bueno para los justos y uno malo para
los pecadores. stos ltimos, lo que podramos llamar genricamente los
infiernos, cumplen en muchos caso algunas connotaciones comunes. As,
por ejemplo, suelen ser lugares subterrneos o situados en un nivel inferior
a la esfera de los vivos, como el Trtaro en la mitologa griega, el Niflheim
en los mitos vikingos, el Duat egipcio o el Metnal de los mayas. En algunos casos,
para acceder a ellos, deban cruzarse masas de agua, como la laguna Estigia en el caso
de la mitologa griega o el propio ro Nilo en Egipto.
Por el contrario, existiran lugares donde las almas de aquellas personas merecedoras
de ello tendran descanso eterno. A estos parasos se accedera no solo por medio
de una vida recta y piadosa, como en el paraso judeo-cristiano, los Campos Elseos
griegos o el Aaru egipcio, sino en ocasiones por pertenecer a una casta o grupo social
concreto. As, los guerreros escandinavos muertos en combata reposan eternamente
en los salones del Valhala, o los sacerdotes, guerreros y personas muertas en sacrifi-
cios a los dioses iban al Paraso Florido de la mitologa maya.
Los hroes y la instrumentalizacin poltica de la mitologa
En un momento ms tardo de la historia de estas civilizaciones, cuando las estruc-
turas y organizaciones polticas estn plenamente formadas y la sociedad se vertebra
a travs de Estados, aparecen nuevos elementos en el panorama mitolgico. En este
aspecto la figura de los hroes merece una especial mencin, en cuanto estas estruc-
turas estatales los usan en muchos casos como elementos cohesionadores.
Despus de contestar
a la pregunta de de
dnde venimos?,
probablemente la
otra gran duda
existencial del ser
humano sera a
dnde vamos?
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LA MITOLOGA
As pues, conocemos el mito del Rey Escorpin como impulsor de la unifi-
cacin de Egipto. Antes de ser un estado centralizado, el Egipto pre-fara-
nico no era un nico Estado. Existan dos grandes regiones, el Alto Egipto
en el sur y el Bajo Egipto en el norte, gobernadas por caudillos o reyezuelos
que extendan su control desde diferentes ciudades como Tinis o Hiera-
compolis. Fue este hroe semi-legendario quien, segn los textos religio-
sos egipcios inici el proceso de unificacin que terminara su sucesor
Narmer, fundador de la primera dinasta faranica. Esta vinculacin debi
servir para justificar su posicin como gobernante nico del Alto y el Bajo
Egipto, dando pie a un estado unificado y cohesionado.
Mencin aparte merece el mundo griego. Ante la inexistencia de un estado
centralizado fuerte hasta poca de Alejandro Magno, las diferentes polei o
ciudades-estado griegas tenan sus hroes locales que, gracias a sus haza-
as, hacan sentir orgullosos a sus conciudadanos dotndolos de orgullo
patrio. La Iliada y la Odisea explican las aventuras de algunos de ellos, si
bien quizs el caso ms destacado por la ciudad a la que representaba fue el ateniense
Teseo. A l se le atribuyen pasajes conocidos por todos como el del Minotauro de
Creta o su lucha contra las amazonas entre otros, historias que debieron seguro
hacer sentir orgulloso a todo ciudadano de Atenas tal y como se desprende de la
iconografa conservada en sus monumentos. Una caracterstica recurrente, aunque
no imprescindible, de los hroes griegos es su origen divino, siendo en muchas oca-
siones el hijo de un Dios y una mortal: Heracles era hijo de Zeus y Alcmena, Perseo
de Zeus y Danae o Teseo de Poseidn y Etra. Como casos en que la madre del hroe
es una Diosa, destacaramos Aquiles, hijo de Tetis y Peleo.
El mundo romano instrumentaliza de una manera similar mitos y leyendas para
justificar, por un lado, su hegemona en la pennsula itlica y por otro su relacin
con el mundo griego. As pues, en el origen de la fundacin de Roma encontramos
a Eneas, un troyano que aparece mencionado en la Ilada y que, tras la derrota a
manos de los griegos emprende camino a occidente hasta llegar al Lacio. Del linaje de
ste descenderan Rmulo y Remo, los gemelos que protagonizan el mito
fundacional de Roma. Sabemos que la fusin de ambos mitos, inconexos
inicialmente entre s, se da en un momento muy avanzado de la historia de
Roma, como una maniobra poltica de cohesin interna y legitimizacin
de poltica exterior.
No quiero decir con ello que todos los hroes de las diferentes mitologas
fueran creados para justificar la existencia de los estados en la antigedad.
Pero por otro lado las acciones que llevan a cabo los hroes son por y para
los hombres: proteccin, conquista, descubrimientos o fundaciones de
ciudades, etc. Esto hace que fillogos e historiadores hayan buscado en
muchos casos vincularlos con el contexto de surgimiento de dichos mitos
y las circunstancias que los rodean.
Conocemos el mito
del Rey Escorpin
como impulsor
de la unificacin
de Egipto. Antes
de ser un estado
centralizado, el
Egipto pre-faranico
no era un nico
Estado.
El mundo romano
instrumentaliza
los mitos y
leyendas como una
maniobra poltica
de cohesin interna
y legitimizacin de
poltica exterior
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La mitologa contempornea. Nuevos mitos nacidos de la fantasa
Todas las mitologas a las que hemos hecho mencin en las lneas anteriores sur-
gieron de diferentes necesidades que tenan los seres humanos de la antigedad.
Gracias a que en un momento dado estos mitos se plasmaron por escrito nos han
llegado a nuestros das y se han convertido en referentes de la cultura contempor-
nea, si bien han dejado de tener ese valor prctico: actualmente respondemos a esas
mismas preguntas por medio de la fsica, la medicina o las ciencias sociales.
Aun as, hay personas que defienden que la mitologa como sistema de leyendas
cohesionadas sigue existiendo todava en la actualidad: son las denominadas por
algunos como mitologas del siglo XX. Segn este razonamiento solamente habran
cambiado de forma. Estos nuevos mitos vienen de la mano de escritores capaces
de crear un entramado de historias con un trasfondo comn que han llegado a una
gran masa de poblacin. Ya no se transmiten a nivel oral, como en la antigedad: son
obras literarias que han alcanzado una difusin global gracias a los nuevos medios
de intercambio de bienes e informacin.
As pues, autores como J.R.R. Tolkien, H.P. Lovecraft, George Lucas y en menor
medida George R. Martin o R.A. Salvatore entre otros han creado cada uno en su
gnero un complejo tramado de historias interconectadas y cohesionadas,
relatos de ficcin sumamente elaborados de una magnitud similar o en
ocasiones superior al de las mitologas antiguas. Ciertamente no tienen
ningn contenido religioso, si bien en algunos casos se pueden desprender
elementos ticos o morales, como la lucha entre el bien y el mal, parecidos
a los que hemos descrito previamente hablando de las mitologas antiguas.
Muy probablemente, de no existir los mecanismos legales actuales relati-
vos a los derechos de autor, estos relatos creceran de la misma manera que
lo hicieron los mitos en el mundo antiguo. Sin ir ms lejos, los juegos de rol
vinculados a cualquiera de estos tres grupos de relatos han generado una
amplia serie de contenido no original. La cada de dichos derechos, com-
binado con el acceso a la informacin del que disfrutamos actualmente,
permitan probablemente la difusin de ste u otro tipo de contenido vin-
culado con esos mitos del siglo XX, como est sucediendo con el universo
de Cthulhu creado por Lovecraft, por ejemplo.
Terminaran estos relatos convirtindose en verdaderas mitologas? O quedarn
reducidos a restos del frikismo y la subcultura del siglo XX? Solo el tiempo lo dir.
SERGI CALZADA
Muy probablemente,
de no existir los
mecanismos legales
actuales relativos
a los derechos de
autor, estos relatos
creceran de la
misma manera que lo
hicieron los mitos en
el mundo antiguo.
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PEDRO GARCA
Mis mitos ldicos
Historias de juego
Pedro Garca
@Pedr0the
Dungeons & Dragons, la mtica caja roja
M
i historia como jugador es ya relativamente larga,
aunque no lo intensa que me hubiera gustado. Sin
embargo, hubo una poca en la que tena tiempo y
posibilidades para jugar a menudo, y esa etapa ha quedado
marcada en mi vida como una era mitolgica en lo ldico de
la que me gustara hablar en este artculo.
(Creo que me ha quedado el tema un poco pegado, pero es lo que hay. Si
habis jugado a algn juego de Feld no me vais a criticar por esto ahora, no?)
Como todos los mitos, los que expondr a continuacin son
representaciones ms o menos fantsticas de hechos reales y,
como los nmeros complejos, pueden tener parte imaginaria.
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MIS MITOS LDICOS
La caja roja de Dragones y Mazmorras
(Gary Gigax, editada por Dalmau Carles Pla)
Mi amigo Pablo Varela, que con pocas interrupciones fue
compinche y compaero de juegos y aficiones desde 1
de EGB hasta que dej Oviedo para estudiar la carrera en
Madrid, fue quien me llam la atencin sobre los juegos
de rol, y el primer Dungeon Master que tuve, hasta que
me dio paso para irse a estudiar COU a los Estados Uni-
dos. Para conseguirla tuvimos que peregrinar a Gijn,
a la Juguetera Manso, entonces en la Avenida Schulz,
donde tambin tenan juegos de guerra y revistas del
ramo. El resto de la serie bsica de D&D, que nunca se
public en Espaa, lo tuvimos que conseguir en ingls,
fotocopiado. Mi ingls le debe mucho a aquella poca
Pablo volvi de su intercambio estadounidense con el Advanced Dungeons & Dra-
gons bajo el brazo, pero slo jugu espordicamente, porque nos habamos pasado
ya a otros juegos.
Resiste Estalingrado?, de NAC
(Nike & Cooper Espaola)
Mis primeros hexgonos, o casi. Los juegos de guerra los
haba conocido a travs de unos libros sobre historia y cien-
cia que traan juegos en los que recortabas las fichas y el
tablero estaba en el propio libro. A los NAC llegu a travs
de las jugueteras que entonces prosperaban por Oviedo
(Popeye, Ludo), mientras intentaba infructuosamente
adentrarme en el hobby del maquetismo (aquellas Tamiya
de 1:35) As que ante la imposibilidad de pintar miniaturas
decentemente con mi ineptitud para el trabajo manual (soy
completamente ambimanco), me decid pasarme a la parte
ms o menos intelectual del asunto blico.
Este primer juego, en el que todo el mundo coincide que
est roto (aunque no en para qu bando), no nos dio muchas
partidas enfrentadas, pero probablemente sea el juego al que ms veces he jugado en
solitario. En mi casa ganaban los rusos.
Otros NAC que siguieron fueron tambin mticos: La segunda guerra mundial,
La guerra civil espaola, El da ms largo Luego empezaron a traer juegos de
fuera (e incluso a hacer juegos propios mejores), pero la cosa llegaba a su fin y ya nos
habamos lanzado al mundo de los juegos de importacin.
Mencin especial a los dados con caras de 2, 3, 3, 4, 4 y 5 para reducir la aleatoriedad.
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PEDRO GARCA
The Game of France, 1940, de Jim Dunningan (Avalon Hill)
Mi primera incursin en los juegos de guerra ms complejos, lo jugu en un torneo
que hizo Juanjo (Xuan por la BSK) en la planta baja de su mtico chalet de Oviedo,
sede de mi primera etapa grognard. Gan mi partida por desmoralizacin de mi
contrincante: us la estrategia que l crea imparable y se rindi al segundo turno,
cuando los paracaidistas alemanes des-
pejaban una zona de la lnea Maginot.
Juanjo y otro amigo decidieron acabar
la partida donde la habamos dejado, y
gan el francs de paliza. Lecciones de
la vida
(Por cierto que en aquel torneo tuvimos estrategas
de vala: un alemn que consigui que los franceses
corretearan por el otro lado del Rhin, consiguiendo
ms puntos de los que prevean los marcadores)
El juego no vala gran cosa: un hexgo-
nos-y-fichas de los de toda la vida, con
poco valor de rejugabilidad si los juga-
dores saban lo que tenan que hacer,
pero de aquella fue el gran xito de la
semana.
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MIS MITOS LDICOS
Civilization, de Francis Tresham (Avalon Hill)
La primera noticia que tuve de este gran clsico fue a travs de la seccin de juegos de
El Pas Semanal. S, exista eso. Vale que era solo un pequeo recuadro en la seccin
de pasatiempos del dominical (puede ser que fuera una separata en papel naranja?)
Y encima se poda encontrar en una de las tiendas locales, al mdico precio de
7.500 pesetas del ao 1985, si no recuerdo mal.
Tras una mala experiencia previa con un wargame pedido a los Reyes (sus Majestades
opinaron que unos mapas de papel y fichas de cartn me iban a defraudar; no saban
que el grognard era fuerte en m), decid comprarlo en persona a base de ahorro. Creo
que me cost reunir los dineros entre un cumpleaos y las navidades subsiguientes,
incluyendo un alto porcentaje de las pagas semanales, sobre todo porque su precio
pareca subir cada vez que iba: jurara que pagu ms de 8.000, y cuando lo repusie-
ron meses despus pedan por l 9.900. Eso s, con su libreto de reglas traducidas al
castellano, escritas en una de aquellas mquinas Olivetti y fotocopiadas en formato
cuartilla, con sello de Joc Internacional (o era Central de Jocs?)
Para quien no lo conozca, Civilization es posiblemente un juego adelantado a su
poca, introduciendo un mnimo azar y mecnicas que hoy se consideraran de euro-
game para solventar aspectos como la produccin de materiales, el crecimiento de la
poblacin y los conflictos blicos. No en vano su creador tambin invent los 18xx,
de los que hablbamos en el ltimo Token.
Comentar que he vuelto a jugar no hace mucho, y creo que ha envejecido notable-
mente bien, lo cual es difcil de decir para los juegos de esa poca.
Kingmaker, de Andrew McNeill (Avalon Hill)
Este juego forma parte de los juegos para perder amigos en una tarde, que nos ser-
van para cubrir los huecos entre los distintos monstruos que ocupaban semanas la
mesa de casa de Juanjo. Otros, quiz ms conocidos, eran el Machiavelli, The Repu-
blic of Rome o Pax Britannica, pero el Kingmaker siempre tendr un lugar particular
en mi corazoncito ldico.
Kingmaker es lo que entonces llamaramos un temtico, porque no tena suficien-
te contenido simulador para los jugadores de entonces. Tambin fue mi primer
encuentro con un juego que, dependiendo de con quien lo jugases, era un maravilla
o un ladrillo infumable: cuando conseguas pasar del espritu competitivo y ama-
rrategui, a tomar riesgos y jugar con valenta, la duracin bajaba a una tercera parte
y te lo pasabas diez veces mejor. Por suerte sus expansiones iban en ese sentido,
pero aun as haba personas en nuestro entorno con los que jams quise jugarlo. As
que aunque el componente de prdida de amigos era menor que en el Machiavelli, y
mucho menor que en el Pax Britannica.
Este tambin lo jugu no hace mucho, a 3 jugadores y para pasar el rato. Tampoco
desmereci mucho respecto a lo que recordaba, pero se le notan los aos.
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PEDRO GARCA
Empires in Arms, de Greg Pinder y Harry
Rowland (Avalon Hill)
Como representante de los monstruos multijugador que
ocuparon la mayor parte de mi poca dorada, pongo al que
fue quiz el que finalmente me quit las ganas de juegos
diplomticos de meses de duracin donde podas salir de
la partida en la primera sesin (bueno, quiz no salir de
la partida, pero si quedar relegado a segundn aburrido).
Tambin fue uno de los que me convenci, junto con Pax
Britannica, de que un juego no tiene por qu jugarse al
mximo de jugadores posibles.
En este juego, cada jugador representa una potencia de la
poca napolenica. Pero claro, no todo el mundo puede ser
Francia, Inglaterra o Rusia. Ni siquiera Austria o Prusia.
Hay jugador para Turqua y para Espaa. Y aunque la Subli-
me Puerta tena una partida secundaria pero interesante,
y una capacidad inmensa de recuperacin, la Monarqua
Espaola estaba obligada a guardar su flota para poder
ofrecerla al mejor postor, y olvidarse de cualquier prota-
gonismo si la perda. As que tras varias partidas ms o
menos memorables, acab decidiendo que no era un juego para m.
(La nostalgia me hizo reintentarlo por correo electrnico al volver al mundillo ldico, en 2009. El juego ha
derivado en miles de reglamentos alternativos, fruto de una larga coccin pre-Internet, y las partidas duran
aproximadamente lo mismo que las guerras reales. Adems, el mayor conflicto suele ser volver a discutir
cmo se aplica tal o cual regla, particularmente por el alto nivel de reciclaje de jugadores en las partidas)
Vietnam 1965-1975, de Nick Karp (Victory Games)
Antes de morir y resucitar como parte de Hasbro, Avalon Hill tuvo una sub-
sidiaria para sacar juegos un punto ms complejos y con temas quiz menos
habituales que la compaa original: Victory Games. Y edit autnticas
joyas, de las cuales mi preferida fue este Vietnam 1965-1975, que descubr
en el mtico catlogo que vena con los juegos de AH, y que pude conseguir
a travs de un to mo que vive en Puerto Rico, y daba clases en Nueva York.
En este juego, la victoria militar es casi accesoria. Lo importante es conse-
guir que la poblacin de Vietnam, y la opinin pblica estadounidense, estn
de tu lado para mantener el esfuerzo de guerra (si eres el jugador USA) o te
haga retirarte del pas (si eres el jugador FLN) Cada marine que USA lleva
a Vietnam tiene un coste en el apoyo de la opinin pblica; cada unidad
del Viet Cong que se mantiene en una regin hace que la poblacin pase al
bando del FLN; los presidentes sudvietnamitas se relevan entre golpes de
estado (apoyados a veces por la CIA) No hay frentes, slo objetivos y operaciones, y
hay que saber cundo presionar al enemigo y cuando parar A m el juego me pro-
duca sndrome post-traumtico, pero lo disfrut como ninguno.
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MIS MITOS LDICOS
Y empec con rol, y acabo con rol. Poco como jugador, mucho como narrador, direc-
tor de juego, como lo queris llamar. Entre muchos, tres mticos:
La Llamada de Cthulhu (Chaosium): la llegada de los juegos de rol en caste-
llano, para crear aquella corta poca mtica del rol en Espaa
Rolemaster (Ice Crown Enterntainment): una tabla para cada cosa, hasta lle-
gar a la saciedad. Cargu con la caja bsica y 3 companions durante un Interrail por
Europa, y lo abandon cuando me di cuenta que ms detalle no siempre es mejor
Vampiro: La Mascarada (White Wolf Games): qu decir de este juego y sus
mltiples (y no siempre brillantes) expansiones y secuelas? En cierto modo me
hizo darle una vuelta a lo que jugaba, y me permiti empezar a meter ms historia
y menos mecnicas.
(Disclpenme los puristas que no mencione a los autores de estos juegos: como obras corales, sera difcil
mencionar a todos los que contribuyeron a los mismos)
Y as, jugando a rol, acab aquella poca. Bueno, queda quiz la coda: Magic: the
Gathering (Richard Garfield), pero me quem rpido de aquella droga que te daba
satisfaccin inmediata a un precio cada vez mayor Pero esa es otra historia que no
ser contada en esta ocasin
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JAN GONZALO
De Dioses y Demonios
Un repaso a los juegos ms originales basados en mitologa
Jan Gonzalo
@jangonzalo1
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i echamos una ojeada a la actualidad de los juegos de
tablero nos daremos cuenta rpidamente de que tene-
mos una oferta temtica realmente muy amplia. Est
claro que de unas ms que de otras (nueva polmica: real-
mente es necesario otro juego sobre el desembarco de Nor-
manda?), pero siempre encuentras algn juego dedicado al
tema ms recndito y particular. Por comentar un par curioso
tenemos Erosion, el juego en el que tu objetivo es erosio-
nar las montaas de los contrarios, o Quark Matter, el juego
sobre las partculas elementales del universo.
El caso de la mitologa es un claro ejemplo. Los juegos dedi-
cados a los dioses o hroes grecorromanos son incontables y
desde todas las perspectivas posibles, pero no hace falta escar-
bar mucho para encontrar otros dedicados a las mitologas
ms diversas. En este artculo no pretendo hacer un inventario
exhaustivo de juegos, sino comentar algunos que me parecen
realmente originales tanto por su planteamiento, como por la
temtica que abordan.
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DE DIOSES Y DEMONIOS
Ragnark (1981, SPI)
http://boardgamegeek.com/boardgame/4516/ragnarok
Como desde siempre haba dicho la profeca, finalmente cant en el
Valhalla el gallo Gullikambi para anunciar el comienzo del Ragnark,
porque ya cruzan el Bifrost, el enorme puente arcoiris que une Mid-
gard con Asgard, el gran lobo Fenrir, su padre Loki y el gigante Hrym,
capitn del barco Naglfar, seguido de hordas de gigantes de hielo.
1

Tengo que reconocer que decid escribir este artculo nicamente
para hablar de este juego. La mitologa nrdica probablemente es
una de las ms representadas en los tableros, pero yo le tengo un cari-
o especial a este. Incluido dentro del nmero 8 de la revista Ares, es
un juego de guerra de estilo clsico sobre la destruccin de Asgard
y la desaparicin del mundo conocido para los nrdicos. Segn las
leyendas, los dioses se enfrentarn en la batalla del fin del mundo
que llevar al inevitable Apocalipsis (curiosamente en este caso no es
la destruccin total del mundo, sino el renacimiento de uno nuevo).
Digo que es un wargame clsico porque los jugadores se encontrarn con un tpico mapa hexagonado
representando las llanuras de Vigrid, desde el puente arcoiris hasta las murallas de Asgard, morada de los
Dioses. Sobre el mismo se desplazarn las hordas de Jontun
2
dispuestas a acabar con Asgard representadas
por gigantes de hielo o de fuego y lideradas por Loki, Fenrir, Garm o Hrym (entre muchos otros). En el otro
bando, las valkirias y los Einherjer, espritus de los guerreros que han muerto en batalla y que habitan en el
Valhalla, debern evitar que se cumpla la profeca apoyados por, como no, Odn, Thor, Vidar, Freyn o Tyr.
El juego tiene una representacin muy fiel de la mitologa nrdica no solo a travs de la aparicin de los
personajes, sino mediante las caractersticas de cada uno de ellos. Cada dios tiene sus particularidades y
hay que usarlas estratgicamente durante la partida. Por ejemplo, Odin y Thor pueden arrojar, respectiva-
mente, su lanza Gungnir y su martillo Mjolnir. Fenrir, el lobo monstruoso, puede devorar a sus enemigos
si les impacta y Jormundgander, la Serpiente de Midgard, envenena a sus oponentes condenndolos a una
muerte segura.
El juego es muy rico en detalles pese a sus limitadas dimensiones, y es un buen ejemplo de juego de simu-
lacin, a diferencia de otros que simplemente utilizan el contexto como marco ornamental.


1 As empec hace muchos aos
una entrada sobre este juego en mi
blog La Trompa de Nyarla
2 La batalla del fin del mundo o
Ragnark enfrentar a los Dioses,
o sir, que residen en el Valhalla
a sus eternos enemigos los Jontun,
los cuales segn la profeca acaba-
rn matando a Odin y a la mayora
de los Dioses.
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REVISTA TOKEN
MAYO
2014
JAN GONZALO
Tzolkin: the Mayan Calendar
(2012, Rio Grande Games)
http://boardgamegeek.com/boardgame/126163/tzolkin-the-mayan-calendar
Es un juego de gestin de recursos y de colocacin de
trabajadores que usa como ambientacin y, a la vez,
como mecanismo de juego una representacin del
Tzolkin
3
, el calendario maya. Los orgenes y uso exac-
to del Tzolkin no estn claros del todo, pero forma
parte de la cosmologa maya empleada no solamente
para el clculo del tiempo o de las ceremonias religio-
sas, sino tambin para gestionar los periodos produc-
tivos o de lluvia, incluso para predecir el destino.
En este caso, los jugadores representan una tribu
maya que debe desarrollarse mediante la acumulacin
de comida, la construccin de edificios y la obtencin
de tecnologas que mejorarn sus acciones. Para con-
seguir sus objetivos, los jugadores debern colocar
sus trabajadores en unas ruedas dentadas que engar-
zan con el Tzolkin convertido en una rueda central
que marca el paso de los turnos. La idea es que al girar
este, tambin lo hacen las ruedas particulares de los
jugadores, determinando de esta manera qu accin puede
realizar el trabajador ese turno (las acciones van apareciendo
segn gire la rueda). Por tanto, adems de colocar el trabaja-
dor, los jugadores tienen que decidir si realizan la accin que
les aparece o se esperan un poco ms para acceder a acciones
ms potentes.
Es un juego con muy buenas crticas que gustar a los aficiona-
dos a este tipo de mecnicas. Tambin es un ejemplo de cmo
un juego puede utilizar un contexto al servicio de un meca-
nismo, y no al revs. Lo importante no es simular ninguna
mitologa en particular, sino hacer funcionar las instrucciones
(el Tzolkin poda haber sido cualquier otra cosa y el juego
funcionara igual).

3 El Tzolkin o Tzolkin es un calendario sagrado de 260 das utilizado en la
Mesoamrica precolombina. Se desconoce qu civilizacin lo cre, pero an
es utilizado actualmente por algunas comunidades indgenas en Guatemala y
Mxico (Wikipedia)
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REVISTA TOKEN
MAYO
2014
DE DIOSES Y DEMONIOS

Ghost Stories (2008, Asmodee)
http://boardgamegeek.com/boardgame/37046/ghost-stories
Hay una pelcula que siempre me ha gustado que se titula
Una historia china de fantasmas
4
. Es de esas tpicas pelculas
que en un primer momento piensas que te estn tomando
el pelo, pero a las que quedas completamente enganchado
cuando te dejas seducir por su universo fantstico de sacer-
dotes guerreros saltarines y fantasmas malignos multidi-
mensionales.
Por eso en que vi Ghost Stories no pude dejar de pensar
en ella. En este caso los jugadores representan a monjes
taostas que debern colaborar para defender una aldea de
las oleadas de fantasmas chinos surgidos del infierno ms
profundo. Para conseguirlo tendrn que utilizar sus poderes
especiales tao, exorcitar a los fantasmas y acabar derrotando
a Wu-feng, la terrible encarnacin del mal.
Es un tpico juego de colaboracin donde los jugadores se enfrentan a los mecanis-
mos del juego y han de saber emplear sus habilidades particulares de forma estra-
tgica para poder vencerlos. Cmo os podis imaginar es ms fcil explicarlo que
conseguirlo, los poderes de los fantasmas que vayan apareciendo se lo pondrn cada
vez ms complicado.
Ya os digo que a mi me recuer-
da a los monjes saltarines de las
pelculas. Y ah es donde est
una de mis dudas a la hora de
tenerlo en cuenta en esta lista.
No conozco nada de la mitolo-
ga china, as que a veces pien-
so que este juego tiene mucho
ms que ver con la imagen que
el cine ha acabado proyectando
de esa cultura que con las verda-
deras leyendas del pas, pero eso
no le quita el mrito de explorar
un universo nuevo y original.

4 Por si alguien tiene curiosidad aqu tenis la ficha tcnica de la pelcula: http://www.filmaffinity.com/es/film600174.html
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REVISTA TOKEN
MAYO
2014
JAN GONZALO
The HellGame
(2003, Udo Grebe Gamedesign)
http://boardgamegeek.com/boardgame/2611/the-hellgame
Basado en el infierno de Dante y diseado en el 2003 por
Anders Fager y Lars Johansson The HellGame es un juego
de diplomacia, intriga, guerra y, sobre todo, traiciones. Los
jugadores se transforman en una triada de demonios que
intentarn hacerse con el poder del averno.
El tablero representa a la perfeccin los crculos concntri-
cos en los cuales la Divina Comedia divide el infierno y que
representan a diferentes grupos de pecadores (los lujurio-
sos, los avaros, los violentos, los glotones, etc.). Cada cr-
culo est dividido a su vez en cinco secciones que represen-
tan localizaciones exactas de ese infierno. As que nuestras
fichas se pasearn por el foso del placer sdico, el pantano
de la rabia intil o el mar de manteca.
Los demonios tienen sus capacidades particulares que
debern utilizar para anular a sus contrarios y para poder ir
cosechando almas que sern las que nos permitirn aumen-
tar nuestro poder. Pero, adems de eso, cuentan con sus legiones de demonios meno-
res, lugartenientes y perros infernales que servirn para conquistar militarmente las
secciones del infierno. Si un jugador consigue controlar todas las secciones de uno
de los crculos, gana la partida.
La ambientacin y los detalles son exquisitos. Las cartas que representan a los demo-
nios tienen su nmero particular adems de una ilustracin a tono con la temtica
del juego. Lo mismo pasa con los eventos. Por
ejemplo, en un momento determinado de la par-
tida puede aparecer en el tablero el arcngel Uriel,
la llama de Dios, y empezar a destruir diablos a
diestro y siniestro, sin miramientos ni compasin
(para eso es la clera de Dios).
Tengo que reconocer que aunque el sistema de
combate no me gusta debido a que se convierte
en una ensalada de dados doble (tirada de ataque
y tirada de defensa), el juego es muy singular y
tiene una de las mejores ambientaciones que he
visto nunca. Eso s, no recomendable para juga-
dores con aversin al caos ms extremo.


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REVISTA TOKEN
MAYO
2014
DE DIOSES Y DEMONIOS
La Foi et le Glaive (1993, Azure Wish Enterprise)
http://boardgamegeek.com/boardgame/10013/la-foi-et-le-glaive
Y ya que entremos en el mundo de las religiones, acabo con este
original juego de Azure Wish que, como todos los de esta edi-
torial, intenta representar con detalle una temtica muy suge-
rente, pero poco reproducida. En este caso es el conflicto entre
diferentes religiones durante el siglo VII: el Cristianismo occi-
dental, el Cristianismo ortodoxo (o los monofisitas), el Islam,
el Zoroastrismo, paganismo nrdico y el chamanismo
5
. Adems
de esas seis religiones principales, el juego representa diferentes
religiones menores que intentarn sobrevivir a la presin de los
jugadores.
El juego es una mezcla de diplomacia, estrategia militar y control religioso. Y esta es
la parte que nos interesa en este caso. Lo ms singular es que tiene dos mapas: uno
para controlar el poder terrenal y otro para gestionar la penetracin de tu religin en
el mundo. Por tanto, los jugadores controlarn tanto ejrcitos y flotas, como misio-
neros y sacerdotes encargados de difundir su buena nueva particular. El control
religioso ser fundamental para dirimir los conflictos, ya sabis, mi reino no es de
este mundo.
Las piezas de sacerdotes se movern por el tablero intentando conseguir conversio-
nes religiosas. Pero su destino puede ser fatal si se enfrentan a un nmero mayor de
sacerdotes contrarios o si, en el peor de los casos, acaban masacrados por las tropas
de otro jugador que est llevando a cabo una cruzada o guerra santa. Ya veis que las
opciones son muy diversas, lstima que, tambin como en muchos juegos de esta
casa, las reglas no ayuden a cumplir con las expectativas generadas.
Y me quedaban muchos ms... pero voluntariamente solo me
he centrado en juegos basados en mitologas clsicas. A pesar
de todo creo que no podemos dejar de lado los nuevos mitos
desarrollados a partir del siglo XX y basados en los anteriores.
Juegos como Arkham Horror, la Era de Conan, la Guerra del
Anillo, Dragon Pass o Battlestar Galactica forman parte insepa-
rable de nuestras mitologas particulares, incluso mucho ms
que las otras, y beben directamente de las fuentes originales
transformndolas o revistndolas. Pero bueno, los dejaremos
para otra ocasin
Jan Gonzalo es aficionado a los juegos de tablero desde que le regalaron el
primero all por los 80s y actualmente es profesor del Departamento de Estudios
de Comunicacin de la Universitat Rovira i Virgili de Tarragona.

Juegos como Arkham
Horror, la Era de Conan, la
Guerra del Anillo, Dragon
Pass o Battlestar Galactica
forman parte inseparable
de nuestras mitologas
particulares, incluso mucho
ms que las otras, y beben
directamente de las fuentes
originales transformndolas o
revistndolas.
5 Encontraris una detallada explicacin en esta pgina: http://www.2d6.org/2012/05/la-foi-et-le-glaive-video-review-play-through/
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REVISTA TOKEN
MAYO
2014
MITOLOGA
Mitologa
Desde que el hombre tiene la capacidad de imaginar ha creado mitos
y leyendas que, pasando de generacin en generacin, han perdurado a lo
largo de la Historia. stos a su vez han servido como fuente de inspiracin
a otros que los han ampliado, modificado o simplemente han usado para
crear a su vez nuevos mitos y leyendas.
Scherzo
Revista Token
C
omo no poda ser de otra forma, la mitologa ha sido
una gran fuente de inspiracin para muchos creado-
res de juegos de mesa, y en este artculo vamos a ver
algunos de los que han tenido buena aceptacin entre los
jugadores, sin ningn orden en particular.
Calendario maya
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REVISTA TOKEN
MAYO
2014
SCHERZO
Tzolkin: The Mayan Calendar
Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/126163/tzolkin-the-mayan-calendar
Diseador: Simone Luciani y Daniele Tascini
Jugadores: 2 a 4
Qu aporta de novedad Tzolkin? Principalmen-
te la forma en que ha planteado la mecnica del
juego, que si bien se podra haber hecho de otras
formas, la elegida mediante ruedas dentadas le da
ese toque de originalidad y de vistosidad que siem-
pre es interesante para enganchar a los jugadores.
En Tzolkin contamos con un tablero sobre el que
se montan una serie de ruedas dentadas, una cen-
tral y grande que muestra el paso del tiempo, cua-
tro ms pequeas que estn asociadas a diferentes
centros urbanos de la cultura mayas y con diferen-
tes efectos en el juego, y una quinta que representa,
por as decirlo, las ofrendas a los dioses (en forma
de calaveras de cristal que podremos ir consiguien-
do).
Tambin sobre el tablero tenemos representados
tres templos en los que podremos conseguir pun-
tos de victoria, as como la representacin de las
diferentes tecnologas -asociadas a cada una de las
ruedas- con las que podremos mejorar los efectos
de las acciones asociadas a las ruedas del mismo
color.
Nuestro objetivo es conseguir ser el jugador con
ms puntos al final, y para ello deberemos ir utili-
zando trabajadores para colocarlos en las ruedas, y
as ir consiguiendo realizar las acciones que tienen
asociadas. En cada turno, la rueda dentada princi-
pal se mover una posicin, lo que har que el resto
de ruedas dentadas hijas tambin giren, ya que
estn en contacto con ella. A cada rueda hija hay
asociadas una serie de acciones, en orden creciente
de poder de tal forma que un trabajador colocado
en una de las ruedas, a medida que sta vaya giran-
do, ir avanzando en el poder de la accin a realizar.
De esta modo, iremos colocando los trabajado-
res que tengamos en las diferentes ruedas hijas
para ir haciendo acciones como conseguir maz
para alimentar a los trabajadores, o recursos para
construir edificios que nos den ventajas y puntos,
o mejorar en las tecnologas y en los templos, etc.
Sin duda, es un juego que los aficionados al Agrcola
disfrutarn, ya que utiliza la misma mecnica pero
dando una vuelta de tuerca ms, lo que hace que sea
lo suficientemente distinto como para ganarse un
hueco por s mismo. Muy recomendable.
D
esde que se public en 2012,
Tzolkin: The Mayan Calendar
se ha ido haciendo un hueco
entre los juegos mejor valorados por los
jugadores, compitiendo mano a mano
con Agrcola como juego referencia en
cuanto a aquellos de mecnica de colo-
cacin de trabajadores.
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REVISTA TOKEN
MAYO
2014
MITOLOGA
Ra
Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/12/ra
Diseador: Reiner Knizia
Jugadores: 3 a 5
El juego nos lleva al Antiguo Egipto, a la poca de
los faraones y sus dioses, en concreto a Ra, el dios
del Sol. Los jugadores tendrn como objetivo ir
consiguiendo una serie de fichas que representan
desde la figura del faran, su funeral o el ro Nilo.
Estas fichas se irn acumulando en el centro del
tablero hasta que un jugador decida iniciar un pro-
ceso de subasta, momento en el que los jugadores
tendr que ir pujando por el conjunto de fichas con
el dinero que tengan en mesa, el cual es limitado y
est a la vista de los dems lo que permite saber
en todo momento qu tiene cada uno y as poder
echarnos faroles forzando a que otros pujen por
fichas que realmente no son las que ms les inte-
resa-.
Una vez un jugador gana la subasta, se llevar
el lote completo de fichas que hubiera, tanto las
buenas como las malas, dejar la ficha de dinero
utilizada en el centro del tablero y se llevar la lti-
ma ficha utilizada en la anterior subasta, y el juego
continuar, sacando nuevas fichas por turnos hasta
que un nuevo proceso de subasta comience.
Para complicar las cosas hay algunas fichas que tie-
nen efectos negativos, como destruir otras fichas
(por ejemplo el Funeral destruye fichas de Faran)
y lo malo es que cuando uno gana una puja se lleva
todo el lote de fichas, tanto las buenas como las
malas, por lo que decidir cundo pujar y cundo no,
se hace menos evidente.
EL objetivo es ir formando conjuntos de fichas
que darn puntos a los jugadores, tanto al final de
cada poca el cual sucede cuando se han sacado
un nmero determinado de fichas representando
al dios Ra- como al final del juego, para as ser el
jugador con ms puntos tras la tercera poca, que
marca el final del juego.
Si te gustan los juegos de formar conjuntos de
fichas y de subastas, Ra fcilmente puede llegar a
ser uno de tus favoritos.
R
einer Knizia es de sobra conoci-
do dentro del mundo de los jue-
gos de mesa, y entre su enorme
coleccin de juegos diseados hay unos
cuantos que giran en torno a la mec-
nica de las subastas. Ra utiliza en parte
esta mecnica, y aunque de primeras
puede parecer otro juego de subastas,
en realidad es una combinacin entre
subastas, echarse faroles y hacer con-
juntos de fichas.
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MAYO
2014
SCHERZO
Cyclades
Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/54998/cyclades
Diseador: Bruno Cathala y Ludovic Maublanc
Jugadores: 2 a 5
Atenea, Zeus, Ares, Poseidn y Apolo irn favore-
ciendo a uno u otro jugador dependiendo de quin
le haga la ofrenda ms cuantiosa, forzando a los
jugadores que hayan podido hacer ofrendas infe-
riores a que busquen el favor de otros dioses. Ares
se encargar de ayudarte con tus tropas, Poseidn
con los barcos, Atenea te proporcionar filsofos,
Zeus reducir la cantidad de dinero que necesites
ofrecer y proporcionar templos, y Apolo te ayuda-
r a conseguir oro.
El objetivo del jugador es conseguir construir un
cierto nmero de metrpolis en las diferentes islas
de las Ccladas, las cuales se consiguen constru-
yendo edificios de cada tipo, con un cierto nmero
de filsofos o conquistndoselas a los jugadores
rivales que previamente las hayan construido.
De este modo, tenemos en el juego tanto el aspecto
blico propio de un wargame, y el aspecto euroga-
me en la parte de las ofrendas a los dioses.
Para aadir ms inters, tendremos la presencia
de diferentes figuras mitolgicas cuyos servicios
se podrn conseguir ganando las ofrendas y que
proporcionarn a los jugadores ventajas nada des-
preciables, como por ejemplo Pegaso, que nos per-
mitir mover un ejercito a cualquier isla o Kraken
que destruir la flota rival.
En definitiva, un juego sencillo de aprender que
combina muy bien diferentes mecnicas y cuya
curva de aprendizaje es muy modesta, hacindolo
asequible a jugadores noveles.
E
n el centro del mar Egeo se encuentra
un conjunto de islas conocidas cmo las
Ccladas, y en este juego de Bruno Cathala
y Ludovic Maublanc los jugadores competirn
por conseguir dominarlas, ganndose el favor de
los dioses mediante las ofrendas que irn reali-
zando. Para ello ser imprescindible conseguir
el oro necesario para realizar dichas ofrendas, ya
que cada uno de los dioses slo ofrecer su bene-
ficio a aquel que le haga la mayor ofrenda.
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MAYO
2014
MITOLOGA
Shadows Over Camelot
Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/15062/shadows-over-camelot
Diseador: Bruno Cathala y Serge Laget
Jugadores: 3 a 7
El objetivo es conseguir una mayora de espadas
blancas para cuando las doce posiciones conten-
gan su correspondiente espada. stas se consiguen
realizando misiones, como la bsqueda del Santo
Grial o la recuperacin de Excalibur, as como
ganando batallas contra los Sajones y los Pintos o
venciendo en duelo al caballero negro.
Pero si fracasamos en las misiones iremos aadien-
do espadas negras a la mesa, y si acumulamos siete
o ms, habremos perdido. De igual forma, Camelot
est siendo asediada poco a poco mediante cata-
pultas, si stas llegan a ser doce, tambin habre-
mos perdido. Si todos los caballeros mueren ser
la tercera manera de perder la partida.
La mecnica del juego consiste en coger por turnos
cartas buenas (representadas por un mazo blanco)
y cartas malas (representado por un mazo oscu-
ro). Las cartas buenas nos permitirn ir avanzando
en las misiones a las que previamente habremos
enviado a nuestro caballero (o caballeros, ya que
a algunas misiones pueden ir ms de uno, para as
aumentar las posibilidades de completarla satis-
factoriamente), los cuales tendrn habilidades
especiales y una cantidad limitada de puntos de
vida que si se pierden llevarn a nuestro caballero
a una muerte inevitable. Las cartas malas a su vez
nos irn complicando las misiones, creando una
situacin de estrs donde continuamente tendre-
mos que ir evitando que una misin se nos compli-
que demasiado, lo que nos implicara terminar con
espadas negras sobre la Mesa Redonda.
Por si esto fuera poco tenemos la posible figura del
traidor. Al comienzo de la partida se reparten una
serie de cartas de lealtad, donde una de ellas es de
traidor, y el jugador al que le toque, en secreto, ser
el traidor que deber evitar que el resto de juga-
dores consigan ganar, siendo as l el ganador en
solitario si echar por el suelo los planes de victoria
del resto de caballeros. La gracia est en que no
siempre tiene por qu haber un traidor, lo que hace
que al final nadie se fe de nadie y hasta el gesto ms
inocente pueda terminar siendo sospechoso.
Sin duda, uno de los juegos cooperativos ms
entretenidos que he tenido oportunidad de pro-
bar y que recomiendo sin duda a quienes disfruten
dejando de vez en cuando la rivalidad y se animen
a jugar colaborando.
S
hadows Over Camelot nos introduce de lleno en la mitolo-
ga artrica, convirtindonos en uno de los Caballeros de la
Mesa Redonda que han de luchar por salvar Camelot.
Al contrario de lo que suele ser habitual, no es un juego competi-
tivo, sino un juego colaborativo, donde todos los jugadores han de
arrimar el hombro para conseguir salir victoriosos, o fracasar en el
intento todos juntos. El juego cuenta con una serie de tableros, uno
principal y varios secundarios. En el tablero principal podemos ver el
castillo con la Mesa Redonda y doce sillas a su alrededor, siendo sta
donde iremos colocando una serie de fichas con forma de espada, que
podrn ser blancas o negras dependiendo de si son buenas o malas.
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REVISTA TOKEN
MAYO
2014
SCHERZO
Colossal Arena
Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/105/colossal-arena
Diseador: Reiner Knizia
Jugadores: 2 a 5
En Colossal Arena nos encontramos ante una
batalla entre diferentes criaturas mitolgicas, en
concreto ocho de entre doce a elegir. Cada una de
ellas con una habilidad especial de la que podrn
aprovecharse los jugadores, quienes tendrn como
objetivo ir apostando por aquellas criaturas que
consideren que van a ser las que queden vivas al
final del juego, teniendo en cuenta que de las ocho
que empiezan slo tres quedarn vivas al final en
condiciones normales. Aquellas apuestas realiza-
das sobre criaturas vivas al final del juego sumarn
puntos a sus dueos, las que se hicieran sobre cria-
turas que haya muerto no puntuarn nada.
El juego se desarrolla en una serie de rondas en las
que los jugadores por turnos irn jugando cartas
con diferentes valores sobre las diferentes criatu-
ras. Una ronda termina cuando todas las criatu-
ras tengan al menos una carta jugada de su tipo,
momento en que la criatura con el valor ms bajo
ser eliminada. En ese instante, comienza una
nueva ronda en la que otra criatura har de nuevo
de la muerte su destino.
En estas rondas los jugadores podrn ir jugando
sus fichas de apuesta sabiendo que cuanto antes
se haga la apuesta, ms puntos valdr al final del
juego en caso de haber conseguido que la criatura
sobre la que se ha apostado resulte viva. En la pri-
mera de las rondas se dispondr de la posibilidad
de hacer una apuesta oculta que valdr ms puntos
que cualquier otra.
As, a lo largo del juego tendremos que ir intentan-
do que aquellas criaturas por las que hemos aposta-
do queden vivas al final y que sean las de los dems
las que perezcan. Como ventaja para lograrlo, en
caso de ser el jugador con la mayor apuesta en un
momento dado sobre una criatura, se nos permite
utilizar su habilidad especial que en muchos casos
ser lo que marque la diferencia entre la derrota y
la victoria, por lo que saberlas usar en el momento
adecuado ser clave para lograr vencer.
Otro de mis juegos de cartas favoritos y que reco-
miendo enormemente a quienes disfruten con los
juegos en los que intuir el movimiento del rival es
clave para hacer nuestra mejor jugada.
R
einer Knizia a finales de los aos
90 nos trajo Colossal Arena,
juego de cartas que reimple-
mentaba la mecnica de su otro juego
Grand National Derby publicado un
ao antes, mejorando algunos aspec-
tos y hacindolo a todas luces un juego
mucho ms interesante.
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MAYO
2014
MITOLOGA
Yggdrasil
Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/71671/yggdrasil
Diseador: Cdric Lefebvre y Fabrice Rabellino
Jugadores: 1 a 6
Heimdall, Odn, Thor... son algunos de los dioses
en cuya piel nos podremos meter para, colaboran-
do unos y otros, parar el avance de Loki y dems
criaturas.
En la parte central del bien ilustrado tablero irn
los dioses malvados y sus criaturas, avanzando
poco a poco de tal forma que si, en su avance, se
cumplen ciertas condiciones en cuanto a la canti-
dad de enemigos que han pasado de ciertos puntos,
los jugadores habrn perdido la partida. En cada
turno se levantar una de las cartas malas, que har
que uno de stos avance y aplique su poder, y luego
el jugador deber realizar tres acciones a elegir de
entre una serie de ellas, como pedir ayuda a los
elfos, armas a los enanos, pelear contra los gigan-
tes, o con las valkirias recuperar vikingos que les
ayuden a luchar, entre otras posibles acciones.
El objetivo es conseguir que se agoten todas las
cartas malas antes de que los enemigos hayan cum-
plido alguna de las condiciones indicadas que mar-
caran la derrota de los jugadores.
En definitiva, con una mecnica sencilla el juego
ofrece buen entretenimiento, y la toma de decisio-
nes siempre nos dejar esa sensacin de necesitar
hacer ms cosas de las que queremos, como cuan-
do estemos con los elfos tendremos la sensacin
de que deberamos estar combatiendo contra los
enemigos para retrasar su avance, o consiguiendo
armas en las forjas de los enanos. Ni los dioses dan
abasto con todo.
Y
ggdrasil es el rbol de la vida
en la mitologa nrdica, el cual
mantiene unidos los diferentes
mundos. Y es sobre este rbol, encarna-
dos en dioses, donde deberemos luchar
contra los dioses malvados y otras cria-
turas en su avance por Asgard hacia la
casa de Odn, para evitar as que se des-
ate el Ragnarok.
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2014
SCHERZO
Iliad
Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/21654/iliad
Diseador: Dominique Ehrhard
Jugadores: 2 a 6
Para ello contarn con una serie de cartas que
representan diferentes unidades, como elefantes,
hoplitas, carros de guerra o arqueros, por mencio-
nar algunos. Cada una de ellas tendr una finalidad
diferentes, unas sern defensivas y otras ofensivas,
y cada una de ellas aportar una serie de puntos que
determinarn al final de la ronda quin ha gana-
do el asedio, llevndose as los puntos de victoria
correspondientes, los cuales pueden ser de ciudad
o mar, que estarn asociados a Atenea y Poseidn
respectivamente, que vienen representados por
dos fichas que se otorgarn al jugador que vaya
teniendo ms puntos de cada tipo, suponiendo una
bonificacin considerable en la puntuacin total.
Al comienzo de cada asedio se sacar una carta
que indicar el tipo de asedio que se va a jugar, por
un lado el del tipo Thanatos, en el que los jugado-
res irn participando hasta que vayan decidiendo
pasar, momento en que cogern una carta de hroe
que sumarn a su ejrcito y se retirarn de la ronda,
siguiendo el resto de jugadores activos, as hasta
que hayan pasado todos, instante en que terminar
la ronda; y el asedio tipo Gorgon, que es una espe-
cie de muerte sbita, que acaba cuando un jugador
comience su turno siendo el que ms puntos de
ejrcito tenga en ese momento.
En cualquiera de los dos casos, el jugador vencedor
tomar una de las cartas de victoria que se hayan
levantado previamente al comienzo de asedio y
pasar a aadirla a sus puntos totales.
De esta forma resumida los jugadores irn partici-
pando en una serie de asedios en los que irn consi-
guiendo puntos hasta que uno se declare vencedor.
En cuanto a las cartas, los jugadores debern ges-
tionarlas con sabidura, ya que el nico momento
en que se roban nuevas cartas es cuando se va a
empezar un nuevo asedio, robando slo tres cartas,
lo que significa que si un jugador utiliza demasia-
das cartas en cada asedio, rpidamente se encon-
trar sin cartas que poder utilizar en asedios poste-
riores, por lo que hay que saber decidir cundo una
retirada a tiempo se puede convertir en clave para
guardar fuerzas y ganar el prximo asedio.
Iliad es un juego muy recomendable que mezcla
hbilmente la gestin de cartas con toques de
estrategia militar. Permite adems el juego en
equipo y es igual de entretenido siendo varios
como jugndolo en un mano a mano contra otro
rival nada ms.
S
altando ahora hacia la Grecia cl-
sica nos encontramos con Iliad,
un juego de cartas que representa
el asedio a la ciudad de Troya. Los juga-
dores se enfrentarn en una serie de
rondas llamadas asedios en el juego-
para conseguir poco a poco puntos que
los lleve hacia la victoria.
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REVISTA TOKEN
MAYO
2014
MITOLOGA
Olympos
Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/92319/olympos
Diseador: Philippe Keyaerts
Jugadores: 2 a 5
Todo en el juego va medido en forma de consumo
de tiempo, de tal forma que el jugador que menos
tiempo ha consumido ser el que haga sus acciones
antes. Este tiempo consumido se mide mediante
unos marcadores en el lateral del tablero, tal que
adems, en ciertos momentos, los dioses entrarn
en juego favoreciendo a aquellos que hayan tenido
ms fe y castigando a los que no.
El juego tiene dos partes claramente diferencia-
das, por un lado el tablero de territorios donde los
jugadores se podrn expandir e ir consiguiendo
recursos, y por otro el tablero de mejoras, donde
los jugadores podrn ir adquiriendo mejoras y pun-
tos de victoria que les ayudarn en su camino hacia
la victoria. Este tablero de mejoras es diferente en
cada partida, lo que aade rejugabilidad y hace que
haya que adaptar las estrategias en cada nueva par-
tida. De igual forma, cuando entran en juego los
dioses, se hace mediante cartas que son aleatoria-
mente asignadas, por lo que uno nunca sabe en qu
medida los dioses van a ser favorables cuando les
llega el momento de meter baza. Por ltimo, tene-
mos tambin unas cartas de destino que permiten
algunas ventajas a los jugadores que las obtienen.
En cuanto a la mecnica de la parte blica y de
expansin, es muy sencilla, el atacante siempre
gana una batalla, slo hace falta determinar cunto
tiempo invierte en ello, por lo que, siendo el tiem-
po un recurso muy importante, controlar cunto
tiempo invertimos en cada cosa se convierte en
algo crtico, ya que cuando se alcance un cierto
punto en el marcador de tiempos, la partida aca-
bar.
En definitiva, un juego del tipo conquista-civili-
zacin pero lo suficientemente simple como para
que no eche para atrs a quienes no estn acostum-
brados a este tipo de juegos, y que se puede jugar
en partidas relativamente rpidas, con una lnea
de tiempos no muy extensa que hace que el juego
nunca se alargue demasiado y que uno siempre
tenga la sensacin de presin de ver cmo el tiem-
po se va agotando poco a poco a medida que vamos
haciendo nuestras acciones, siempre con la duda
de si ser la accin que mejor amortice el tiempo
invertido en ella.
D
el creador del exitoso Small World tenemos Olympos,
un juego de civilizacin sencillo en cuanto a mecnica
pero que permite cierto nivel de estrategia y de toma
de decisiones gracias a una equilibrada divisin entre conquis-
ta y expansin, y desarrollo de mejoras.
En l nos enfrentaremos a otros jugadores por el control de
los diferentes territorios de la Atlntida, los cuales aportarn
ciertos recursos que nos facilitarn nuestra tarea al permitirnos
adquirir algunas mejoras.
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REVISTA TOKEN
MAYO
2014
SCHERZO
Odins Ravens
Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/4396/odins-ravens
Diseador: Thorsten Gimmler
Jugadores: 2
Con una serie de cartas de escenario que represen-
tan diferentes paisajes conformaremos un recorri-
do. Estas cartas son tipo Domin, divididas en dos
partes, cada una mostrando un paisaje (diferentes
o iguales) y que tras colocarlas una tras otra hasta
hacer nueve, formarn el recorrido que deber
hacer cada cuervo.
Para poder avanzar los jugadores usarn sus mazos
de cartas (dos mazos, con las mismas cartas, uno
para cada jugador) intentado utilizar cartas del
mismo tirpo de terreno que aquel al que se vaya a
mover el cuervo. El objetivo es llegar hasta la lti-
ma carta de terreno del recorrido para puntuar tan-
tos puntos como distancia hayamos sacado al otro
cuervo, jugando tantas rondas como sea necesario
hasta llegar a doce puntos acumulados.
Para facilitarnos (o complicarnos) el recorrido,
hay algunas cartas especiales con la figura de Odn
representada que nos permitirn hacer cosas como
rotar una carta de terreno de tal forma que el que
nos corresponda a nosotros pasa a corresponderle
al otro cuervo, y viceversa, o permitirnos retroce-
der un terreno al otro cuervo, entre otras cosas.
Tambin podremos ir colocando cartas formando
un mazo especial del que luego podremos utili-
zar cartas siempre respetando el orden en que se
fueron colocando en l, lo que nos permite jugar
con visin de futuro, ya que podremos jugar hasta
tres cartas de nuestra mano y hasta tres cartas de
este mazo especial que hayamos ido formando,
por lo que estudiando detenidamente qu cartas
vamos aadiendo, podemos luego utilizarlas en el
momento oportuno para avanzar la mayor canti-
dad de terreno en un solo turno.
Por ltimo, Odn tiene un par de terrenos favoritos
que vienen determinados por unas cartas especia-
les de las cuales se levanta una de ellas, de tal forma
que los jugadores pueden optar por jugar cartas de
estos terrenos para as, el que consiga ser al final de
la ronda el que ms cartas haya jugado de este tipo,
obtener una bonificacin en los puntos.
Odins Ravens es un entretenido y original juego
de carreras que se puede jugar en poco tiempo y
que a pesar de su sencillez de reglas permite una
toma de decisiones considerable, y en el que el fac-
tor suerte se minimiza bastante con cada una de
nuestras decisiones.
H
uginn y Muninn son los nombres de los dos
cuervos que la mitologa nrdica dice que
tena Odn, los cuales todas las maanas
sobrevolaban el mundo de Midgard para contarle lo
que vean.
En este curioso juego de cartas para dos jugadores nos
ponemos en el lugar de dichos cuervos, y como meta,
ser el primero en hacer el recorrido por los diferentes
parajes para ganar los favores de Odn.
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REVISTA TOKEN
MAYO
2014
MITOLOGA
Beowulf: The Legend
Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/17449/beowulf-the-legend
Diseador: Reiner Knizia
Jugadores: 2 a 5
El tablero nos muestra una lnea de tiempo en el
que veremos los diferentes eventos que se suceden
en la vida de Beowulf, por los que ir pasando y
en los necesitar la ayuda de los jugadores. Estos
eventos se dividen entre episodios menores y
mayores, siendo los mayores los ms importantes.
En cada episodios se requerir una serie de car-
tas de los jugadores, por ejemplo, en un episodio
menor se pueden pedir cartas de hacha a cambio
de fichas de dinero, o en los episodios marcados
como de riesgo los jugadores podrn intentar
conseguir cartas a cambio de arriesgarse a terminar
con heridas -las cuales, por otro lado, no son nada
buenas-, o en episodios de seleccin, los jugadores
podrn optar por adquirir algn beneficio de entre
los ofrecidos.
En los episodios mayores ser donde ms haya en
juego, y sern de dos tipos, los simultneos y los
secuenciales. En los simultneos, los jugadores
tendrn que jugar boca abajo una serie de cartas
donde supuestamente debern ir cartas cuyo sm-
bolo coincida con el mostrado en el episodio (o
con los mostrados ya que pueden ser ms de uno),
pudindose echar faroles para as forzar a que los
dems jueguen ms cartas. Una vez se levanten,
aquel que haya puesto ms cartas del tipo correcto,
ser el que gane y elija la primera recompensa, el
segundo que ms haya puesto, la siguiente, y as
con todos. El problema es que no todas las recom-
pensas son buenas, por lo que ser el que menos
haya puesto puede ser malo.
En los episodios mayores del tipo secuencial los
jugadores irn jugando por turnos cartas del tipo
indicado por el episodio, hasta que uno sea el que
ms haya puesto, siendo as el que elija primero la
recompensa, luego el segundo que ms haya pues-
to, y as todos al igual que se ha comentado antes
con los episodios simultneos.
De este modo, los jugadores irn avanzando epi-
sodio tras episodio hasta el final de la vida de
Beowulf, momento en que se decidir quin ser
el sucesor en base a los puntos conseguidos, las
heridas recibidas, el oro, etc.
En resumen, un juego entretenido que a ms de
uno le recordar a otro ttulo del mismo autor, El
Hobbit, aunque si bien aqul era cooperativo, aqu
es competitivo.
Con esto terminamos este pequeo repaso a algunos de los jue-
gos que han utilizado como inspiracin diferentes mitologas,
siendo tan slo un minsculo ejemplo de la enorme oferta de
juegos que podemos encontrar dentro de la misma temtica. A
qu esperis para probarlos?.
D
e nuevo Reiner Knizia nos trae un juego con
trasfondo mitolgico, en este caso gira en
torno al poema pico anglosajn Beowulf, el
hroe -y despus rey- que derrot a Grendel y pereci
al enfrentarse a un dragn.
En el juego los jugadores toman el papel de posibles
sucesores de Beowulf, y a lo largo de una serie de episo-
dios irn ayudando a ste a vivir su historia, para as, al
final, ser el que ms mrito ha acumulado y ser nombra-
dos sucesores.
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MAYO
2014
GONZO BROS
Recyclaje griego
En el extrao Olimpo... Habis visto, no? Empezando la resea
con un juego de palabras muy mitolgico. Jope, qu nivel!
Gonzo Bros
@GonzoBrios
E
n fin, como deca, en el extrao Olimpo de los buenos
juegos siempre he pensado que hay dos categoras: Los
que son buenos por originales, arriesgados, porque
aportan y aaden algo nunca visto o poco usado anteriormen-
te en el mundillo ldico... y los que, sin aportar nada nuevo,
cogen elementos ya conocidos y se centran en hacer las cosas
bien, prevaleciendo el oficio a la originalidad.
Cyclades es un juego que esta claramente en el segundo grupo.
No vais a encontrar ninguna mecnica desconocida en Cycla-
des, pero vais a ver que, aunque os suene, todo esta tratado con
exquisito oficio en este juego.
Diseado por Bruno Cathala y Ludovic Maublanc, publicado
en Espaa por la editorial Asmodee, Cyclades es un juego de 2
a 5 jugadores en el que cada uno de ellos tomar el rol de una de
las grandes polis de la Grecia clsica: Atenas, Argos, Esparta,
Corinto y Tebas. Todas ellas lucharan por el control del archi-
pilago de las islas Ccladas.
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REVISTA TOKEN
MAYO
2014
CYCLADES
Lo primero que llama la atencin de este
juego es su aspecto. Brutal. Simplemente
brutal. Una portada para enmarcar, obra
del genial Miguel Coimbra. Pero es que
no se queda ah, en el trabajo grfico,
la cosa: montones de tokens de cartn
grueso, figuras de plstico super chulas
(distintas para cada faccin, ms algu-
nos monstruos mitolgicos que quitan
el sento), cartas preciosistas, tableros
modulares y preciosos.... Vamos, vamos,
vamos, todo de una calidad ms que
digna. Todo un festival para los sentidos,
lleno de detalles, que no os cansaris de
ver montado en la mesa, os lo aseguro.
Y el juego?
Pues bien, el objetivo en Cyclades es conseguir ser el primer jugador que consigue
tener dos Polis en el juego. Estas Polis se pueden conseguir de varias maneras, ya sea
construyndola, arrebatandosela a los rivales o ganndose el favor de los filsofos.
Al principio de cada turno, tiene lugar una puja en la hay varios dioses por los que
pujar. Depende del dios por el que pujemos obtendremos unas habilidades u otras y
sabremos en que orden del turno jugamos. Esta puja inicial es la mxima del juego y
saber controlar este mecanismo es la clave en este juego.
Una vez pasada la puja se irn realizando las acciones del juego, como comprar, mover,
atacar... gastando tus monedas para realizar las acciones. Como os imaginaris ya, en
este juego vais a estar mirando al dinero todo el rato, no se puede hacer nada sin l. En
cuanto a las acciones en el tablero, a los mas avezados os va a recordar a grandes clsicos
del genero, como el Risk, por ejemplo, pero como deca al principio de la resea, si bien
Cyclades no es un juego novedoso, es un juego bien trabajado. Y el resultado es que
es un juego sencillo pero con la suficiente chicha para jugones ms experimentados.
Se trata de un juego con toques de eurogame, en algunas de sus mecnicas, como la
puja inicial o la manera tan curiosa de ganar la partida o fundar las Polis, pero los ami-
gos de los dados y el azar tambin tienen su racin en este titulo, eso si, de una manera
bastante controlada.
En definitiva, un juego sencillo, divertido, preciosista y con un tufillo a las pelculas de
Ray Harryhausen que tira de espaldas. Para este que les escribe, todo un placer jugarlo,
autntica ambrosa de los dioses...
(Porque por supuesto que pensaba acabar la resea con otro juego de palabras mitolgico. 3 puntos colega!!)
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MAYO
2014
XAVIER CARRASCOSA
Entrevista a Pak
Hablamos con Francisco Gallego, autor del Guerra de Mitos
Xavier Carrascosa
@XCarrascosa
E
ntrevistamos al creador del juego de cartas Guerra
de Mitos, Francisco Gallego, ms conocido como Pak
entre los aficionados a los juegos. Es una pequea
entrevista express que le hice casi a traicin tras entrevistarle
de viva voz en el podcast de El Tablero
1
.
TOKEN - Cuntanos, qu es Guerra de Mitos?
PAK - Un juego de cartas donde debes construir tu mazo y
enfrentarte a otros jugadores, cada 4 meses sale una expansin
nueva que cambia el entorno con nuevas mitologas y refuer-
zos para los mazos ya existentes.
T -El universo donde se desarrolla el juego es un mundo
de fantasa, al estilo del del otro gran juego de cartas,
Magic?
P - El universo de GDM se desarrolla en la poca actual, en
un mundo donde los antiguos dioses han despertado y sus
1 Podis escuchar la entrevista en el podcast 78 de El Tablero:
http://eltableropodcast.blogspot.com.es/2014/05/et78-fin-de-temporada-en-el-espacioooooo.html
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2014
ENTREVISTA A PAK
panteones han resurgido, cada semana incorporamos nuevos relatos a la historia y los jugadores
pueden tomar decisiones en algunos de nuestros torneos.
T - Con respecto al Magic, juego al que invert gran parte de mi tiempo y mi dinero en otros
tiempos, en qu se diferencia Guerra de Mitos fundamentalmente?
P - En que no debes invertir tanto dinero ya que cada expansin contiene la coleccin completa
aunque existen otras muchas diferencias, una de lasms imporantes es que en GDM dispones de
dos mazos diferentes para jugar una reserva de poder que debers invertir en organizar un ejercito
teniendo en cuenta que al mismo tiempo es tu vida, esto nos proporciona un sistema de gestin
de recursos un poco ms complejo.
T - Cmo surgi la idea de crear un juego como Guerra de Mitos? Cmo fueron los inicios?
P - La idea sali a raz de criticar cosas que no nos gustaban de otros juegos, decidimos coger como
base algunas cosas de L5R y VTES y empezamos a crear un sistema de juego a nuestro gusto.
T - Cuntos jugadores crees que hay actualmente jugando al Guerra de Mitos? Hay sistema
de torneos? Es importante la comunidad entorno a internet en el juego?
P -En el rnking nacional tenemos cerca de 300 jugadores, teniendo en cuenta de se han vendido
mas de 1.500 ejemplares de la primera entrega Nrdicos y Japoneses puedo suponer que cerca de
1.000 jugadores.
Hay sistema de torneos por toda Espaa que se va extendiendo, adems antes de cada ampliacin
organizamos una ronda de torneos conde los ganadores pueden crear una carta, afectar una decisin
histrica y un nacional a finales de ao donde se crea un nuevo panten.
T - El juego se basa en barajas de diferentes civilizaciones. Cuntas ampliaciones del juego
existen? Se pueden jugar y mezclar las cartas para formar mazos de diferentes civilizaciones?
P - Ahora mismo contamos con cuatro ampliaciones donde podemos encontrar: Nrdicos, Japone-
ses, Griegos, Aztecas, Egipcios y Mitos de Cthulhu. Se pueden mezclar las cartas de todos ellos para
formar mazos y adems todas las expansiones se pueden jugar por si solas, podemos montar dos
mazos y empezar a jugar. Ademas tenemos listados de mazos montados en nuestros foro oficial.
T - Qu tienes pensado para el juego en el futuro?
P - El objetivo de este ao es seguir expandindonos por Espaa y editar la edicin en ingls para el
mercado internacional.
1 Podis escuchar la entrevista en el podcast 78 de El Tablero:
http://eltableropodcast.blogspot.com.es/2014/05/et78-fin-de-temporada-en-el-espacioooooo.html
Enlaces de inters
Web de Guerra de Mitos: http://guerrademitos.com
Guerra de Mitos en la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/144479/guerra-de-mitos
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CRISTINA HEREDERO
Cmics recomendados
Cinco obras del noveno arte sobre mitos y leyendas
Cristina Heredero
@Crisheralo
Los 12 trabajos de Hrcules
Este cmic realizado por el alicantino Miguel Calatayud en el
ao 1972, se basa en el castigo que sufri Hrcules (o Hera-
cles) por haber matado a su propia familia en un estado de
locura provocado por Hera, lo que hizo que los confundiera
con enemigos. Hrcules tendr que llevar a cabo 12 trabajos
impuestos por su primo Euristeo, quien le haba robado el
trono a Hrcules al nacer.
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CMICS RECOMENDADOS
La Odisea
Versin editada por Marvel en el ao 2011, del conocidsimo poema de Homero en el
que Ulises (u Odiseo) intenta volver a taca, isla que l reina, tras luchar en la guerra
de Troya. El problema es que Poseidn no le deja volver como venganza por haberle
arrebatado la vista a su hijo. En el cmic seremos testigos del calvario sufrido por el
protagonista homrico para volver al lado de su esposa Penlope y su hijo Telmaco
tras diez aos de ausencia.
La adaptacin escrita corri a cargo del gran Roy Thomas (quien tambin realiz el
cmic Conan el Brbaro)y las ilustraciones las realiz el brasileo Greg Tocchini.

El baile del vampiro
Este cmic escrito por el albaceteo Sergio Bleda y publicado en el ao 1997, trata
sobre la vida que lleva un vampiro llamado Jakob y su amiga Ins que tambin padece
la misma condicin vamprica en la ciudad de Barcelona. Un da se ver obligado a
convertir a su amor platnico cuando es atacada por una banda de nazis. Parale-
lamente tendr que enfrentarse a Ana, una amiga de Ins que posee un poderes
extraordinarios. Tras el xito de esta historia, Sergio Bleda public un spin-off del
personaje Ins en una precuela llamada Ins 1994.
Nmenes El padre y La hija
Estos dos tomos escritos por Unai Busturia e ilustrado por Julien Ribas trata la histo-
ria de la desaparicin de una nia llamada Alaitz y de su amiga Ira que har lo impo-
sible por encontrar a su amiga destapando historias mitolgicas vascas que tienen
su origen en Mari, esposa del seor de Vizcaya en la Edad Media. Ira descubrir que
es posible que su amiga haya sido retenida por Gaueko, el seor de la noche que cas-
tiga las apuestas realizadas por la noche y la falta de respeto hacia ellas, fue entonces
cuando la madre tierra cre a los Nmenes, los seres luminosos para que dejara de
existir la noche eterna. Se public en el ao 2005 en la editorial Saure.
Siegfried
La editorial Norma public en 2008 este cmic basado en el hroe de la mitologa
germnica Sigfrido, que aparece en El cantar de los nibelungos y que tambin sir-
vi de inspiracin para Wagner para montar la pera El anillo del nibelungo que a
su vez sirvi para motivar la historia de El seor de los anillos.
Siegfried tendr que hallar su destino y descubrir quin es ya que fue abandonado
por sus padres siendo nio y criado posteriormente por un nibelungo.
El destino le llevar a ser cazador de dragones y a descubrir que es hijo de dioses,
pero el nibelungo que le cri tiene un secreto que debe desvelarle a Siegfried y que
no impedir que l descubra su pasado para forjar su destino.
El francs Alex Alice es el autor de este cmic de setenta y dos pginas y que sigue
consagrando al ilustrador como uno de los ms reconocidos en el campo.
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CINTA SNCHEZ
Una Bella Swan
en la antigua Grecia
o una Lamia
en pleno siglo XXI?
Cinta Snchez
@cinta_sc9
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2014
RELATO
Una Bella Swan en la antigua Grecia o una Lamia en pleno siglo XXI?
E
n pleno siglo XXI an seguimos insistiendo en contarnos pequeas histo-
rias, ya sean fantsticas o con mpetu de extrapolar lo objetivo; todo ello
con el mero fin de dar solucin a nuestros grandes porqus. De este modo,
escpticos o no, debemos tener presente una de estas historias de un modo muy
particular, ya que ser ella y solo ella la que nos brindar el agua cristalina de todo
este asunto. As, pues, si nos paramos a pensar, es muy habitual encontrarnos en
las pantallas de los cines esos personajes, ahora tan afeminados, que chupan la
sangre de seres humanos o animales, con tal de apagar su sed vamprica; el hacer un
sucedneo del Twilight de Stephanie Meyer es el equivalente al caf + peridico
de nuestras maanas. Pero, nunca no se os ha ocurrido pensar de dnde proviene
todo ello: en realidad hablamos de estos seres musculados al puro estilo tableta
de chocolate y esteroides con ensalada, o tienen un inicio mucho ms puro y pro-
fundo? Por qu cineastas y escritores otorgan este punto fantstico a travs de
figuras distorsionadas con apariencia humana? De dnde, diantres, han consegui-
do formar este ente, de la nada? Aunque, quizs, sera ms lgico preguntarnos el
porqu de toda esta preguntadera, ya que sin quererlo ponemos el tpico vamprico
como gobernante de estas hojas, del mismo modo que hizo John Keats en los versos
de su Lamia:
Era una figura gordiana de color radiante [...]
sus ojos como los del pavo real, y todo ornado en carmes; [...]
Y del lado del arco iris, teida de desdichas,
pareca, al mismo tiempo, una sufriente dama lfica,
una especie de amante del demonio, o el demonio mismo.
El dramaturgo londinense recurre a la figura de Lamia a travs de la influencia que
le causa la obra La novia de Corinto de Goethe y, a su vez, esta ltima fija su atencin
inicial en Aristfanes con Las avispas; es decir, todos ellos demandan a un nico ente
de naturaleza mitolgica que les ayude a entender y explicar ese porqu que mencio-
nbamos anteriormente. Aunque, el hecho de que ellos encuentren sus respuestas,
solo implica que se nos formulen preguntas como, por ejemplo, qu es una Lamia?,
de dnde proviene?, qu forma aparenta?, etc. As, pues, partiendo de uno de los
fragmentos de la obra de Goethe podremos adivinar algunas de sus caractersticas:
Una fuerza me arroja fuera de la fosa
para buscar todava los bienes de los que me despojaron,
para amar an al esposo ya perdido
y para aspirar la sangre de su corazn.
Y cuando ste muera,
me pondr en busca de otros
y mis jvenes amantes sern vctimas de mi deseo furioso.
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CINTA SNCHEZ
Los versos evidencian esa imagen vamprica que tenemos actualmente en mente; ese
beber la sangre de sus vctimas. Aunque, el aspecto ms interesante de todo ello es
su apariencia femenina. Si partimos de la Grecia antigua y de su tradicin mitolgica
hayamos a Lamia, hija de Poseidn y Libia, amante secreta de Zeus. Su trgico final
lo provoc la relacin que mantena con el dios, como suele pasar con frecuencia en
los mitos, en este caso griegos. Dicho mito parte, como hemos mencionado, de la
relacin amorosa entre ambos, una relacin extraoficial, ya que el gran dios griego
tena como esposa a Hera. Esta consigue descubrir la infidelidad de Zeus y opta por
matar a todos los hijos fruto de la relacin de su esposo con Lamia. El dolor, que
supuso para la joven la perdida de sus hijos, hizo que se convirtiera en un hbrido
entre mujer y serpiente como describe Keats en sus rimas. Todo ese dolor, rencor, y
sufrimiento acaban por transformar a Lamia en un ser malfico que, como venganza,
acecha la cama de los nios durante la noche y los asesina bebiendo su sangre.
Concomitante a ella, se encuentra Empusa, hija de Hcate, diosa del inframundo. Su
principal diferencia surge de su carisma maligno iniciado, ya, con su nacimiento: su
madre le proporcionaba dicho aspecto. De este modo, su semblante es mucho ms
particular que el de Lamia, ya que una pata de burro y otra de bronce la caracterizan.
A su vez, es capaz de transformarse en una hermosa mujer, la cual consigue encan-
dilar a los hombres jvenes con su belleza, y una vez enamorados les bebe la sangre
a modo de rito postcoital. Tanto Aristfanes como Goethe aprovechan ese joven
ingenuo y enamoradizo como escena y festn principal de Empusa. Las diferencias,
posteriormente, llegan a ser imperceptibles, ya que la muchedumbre suele confun-
dirlas o incluso asociarlas como una de sola.
De este modo, es como el colectivo ha ido creando un panorama cultural muy concre-
to con el que han dado con el vampiro y toda su tradicin transilvana: un mito, una
base comn como lo es la tradicin grecorromana es lo que verdaderamente permite
dar respuesta a nuestros porqus, ya sean del siglo XXI, del pasado XX o el del propio
Aristfanes, siglo IV a.C. Aunque, la gente suele olvidar todo este legado cultural,
este trasfondo fantstico que nos caracteriza como individuos determinados dentro
de la tradicin occidental; tanto es as, que muchos recurriran antes a la Bella Swan
actual que a la Lamia original. Y, todo ello, por el mero hecho de no sopesar, un poco,
el ayer que nos define. As, pues, dejmonos de modas pasajeras, volvamos a nuestra
querida Grecia y dejmonos empapar de esas historias, esperanzas y perversiones
varias que permiten realmente dar solucin a nuestros porqus; dejmonos de cr-
ticas sociales baratas, que no consiguen otra cosa ms que la reiteracin misma de
los hechos. Si Stephanie Meyer nos habla de adicciones y embarazos no deseados
a partir de unos vampiros guaperas, respondmosle con esa Lamia llena de odio,
resentimiento y forma desagradable con la que verdaderamente podremos reflejar
el descontento social, de un modo real y fantstico a la vez. Luchemos al ms puro
estilo mitolgico!
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RELATO MNIMO
Estatuas
Santiago Eximeno
@cruciforme
Esta maana las playas de la costa de levante
han amanecido repletas de medusas.
Y de estatuas.
Fuente imagen: http://www.elpuig.es/content/fotos-playas-el-puig-de-santa-maria
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LORENA SNCHEZ
Artemisa, otra versin
La modificacin de un mito griego.
Lorena Snchez Curto
E
scribir relatos, mitos, cuentos, puede ser fcil, pero
que la gente crea en ellos, esto, ya es ms difcil. Las
historias son contadas por algo, por ello es necesario
sumergimos en el tiempo de la antigua Grecia, all, dnde
los dioses no eran ni uno ni dos, ni iguales ni diferentes, sino
centenares y diversos: dioses, titanes, ocenidas, etc.
F
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ARTEMISA
Cuenta la leyenda, que la diosa de la caza, Artemisa, ayud a su madre Leto a traer
a su hermano Apolo a la vida, tras haber nacido ella pocos das antes. Aunque no se
salv de ver las horribles criaturas que Hera les haba mandado con el fin de acometer
el pecado de su marido Zeus: encintar un hijo con Leto, su amante; y, de este modo,
tener un fruto prohibido. Tras ver el resultado que el amor haba causado a su familia,
Artemisa prometi a su padre ser siempre virgen y no amar nunca a un hombre. De
este modo, pasaron los aos y la pequea Artemisa se convirti en la hermosa diosa
que cazaba por los bosques.
Un da, caminando por uno de ellos, con la grata compaa de sus perros fieles, oy
un sonido: era un muchacho que se haba cado en un hoyo. La diosa fue enseguida en
su ayuda para rescatarlo, pero cuando lo estaba consiguiendo resbal y cay encima
de l. El muchacho la mir pero, en aquel momento, la diosa desapareci continuan-
do su camino hacia el Olimpo. Apolo, al ver el rosto de su hermana, completamente
rojo, le pregunt si se encontraba bien; la diosa, muda, por unos momentos, dijo
que s, y se fue a sus aposentos a descansar. Por la tarde, se fue otra vez al bosque,
pues quera descansar y or el silencio del viento: rfagas de viento que despeinaban
su pelo. Su da a da sigui tan normal como de costumbre hasta que volvi a ver al
muchacho.
-Gracias Artemisa!- Grit l.
La diosa, sin quererlo, sinti, otra vez, ese aceleramiento en su corazn; salt hasta
dnde estaba el muchacho y le pregunt: no te doy miedo?. l se arrodill ante
ella y le dijo: al contrario, es un gran placer estar hablando con vos diosa Artemisa.
Los dos se quedaron all mirando las ltimas horas del reinado del sol que daban
lugar al comienzo de la hermosa luna plateada. La diosa se acost en la hierba para
contemplar a su amiga de plata, igual lo hizo el muchacho, pero contemplando el
rostro de Artemisa. All, se presentaron: me llamo Lucanos. Los dos compartieron
una hermosa sonrisa y se durmieron. A media noche, la diosa se despert, camin
de puntillas sin hacer ruido y se fue hacia un lago con una cascada de agua cristalina.
All, se desnud y jug con el agua a modo de baile seductor, hasta que un ruido la
distrajo de su comps acutico; era Lucanos. Artemisa escondindose detrs de esa
cortina de agua que formaba la cascada, le grit: No est bien espiar!. Rpidamen-
te y muy perspicaz el chico replic: No est bien irse sin decir nada! Yo me tengo
que ir, espero verte pronto!; y, as, se despidi de ella.
Los das seguan pasando y, esta vez, la diosa cabalgaba por la dorada arena de las
playas griegas, que aunque se le atribuyese el ttulo de diosa de los bosques, ella
se resista a no poseer tambin el de las olas, el mar. De este modo, se negaba a no
poder cabalgar con su corcel alado de un de un negro ceniza que la llevaba a surcar y
sentir esas saladas e inmensas olas de mar. Cuando volvi volando hacia el Olimpo,
se encontr con su padre Zeus: Te veo diferente, no te habrs enamorado?. Ella,
muy secamente y aparentemente ofendida, le contest: Padre, sabes que eso no
puede ser. Y se fue con su entristecido rostro a su dormitorio, donde no sali en toda
la tarde. Se cans de llorar, pensar, sentir; solo querra regresar con Lucanos, en el
lugar dnde todo empez: el bosque. Una vez estuvo all, recorri todo el bosque en
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su bsqueda; pasaron horas y no le encontraba. Sentada, sus lgrimas comenzaron
a caer como ptalos de rosa, hasta que un hombre se acerc, era Lucanos. Lo abraz
con toda su alma y fuerza, sin pensrselo dos veces. Lucanos asustado le pregunt:
Qu te ocurre Artemisa? Ella, acaricindole la cara con su blanca mano, le contes-
t: Es una extraa magia, pero si t no estas a mi lado, no puedo seguir caminando
hacia el futuro!. Estuvieron los dos abrazados durante horas, solo un no te deja-
r nunca! de Lucanos interrumpi el silen-
cio enamoradizo que los rodeaba. Artemisa
no pudo aguantarse ms las ganas de llorar,
ya que haba recordado el estpido deseo de
su niez; pero, en aquel momento, ya no le
importaba nada. La diosa lo guio hacia una
cascada un tanto diferente a las otras, tena
algo especial, pues esconda una puerta entre
las columnas de agua. Lucanos se qued sin
aliento al ver todo ese mundo lleno de vida.
-Eres el primero de tu especie que pisa este
verde bosque, y espero que seas el ltimo,
pues este es mi sagrado secreto- dijo la diosa
contemplando el verde y libre bosque.
El bosque era enorme: haba ros, monta-
as, miles de aves y, sobre todo, un agrada-
ble sonido a naturaleza. Los dos, agarrados
de la mano, caminaban a paso lento mientras
escuchaban las voces de los pjaros. Pararon a
beber agua en un pequeo ro donde Lucanos
vio una piedra distinta a todas, con una forma
extraa, de pjaro; se la guard. Salieron de
la cascada y los dos se despidieron, cuando
Artemisa ya estaba a punto de irse Lucanos
la cogi del brazo, la acerc hacia l, y la beso.
Todo iba de rosas, tanto, que esa misma
maana, incluso Hades sonrea. Apolo haba
invitado a su hermana a cazar, cuando ya por-
taban unas diez aves entre los dos, Apolo le
pregunt: Qu te ocurre?, ests tan distin-
ta.... Hermano, estoy como siempre!, contest la joven. El dios, enfurecido, grit:
No me mientas!; acto seguido, se alejo de ella, iniciando, as, su regreso a casa.
Vaya malhumorado es tu hermano, dijo una vos escondida bajo los arbustos. Arte-
misa apunt con su arco al hombre de quin provena esa extraa voz, pero lo bajo
cuando vio que se trataba de Lucanos; el cual prosigui: Por qu no le has dicho a
tu hermano lo que hay entre nosotros?, te da vergenza porque soy un mundano?.
Artemisa se sent en una roca hacindole un gesto carioso para que se sentara con
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ella, y le cont, de cabo a rabo, todo lo que le haba pasado durante su infancia. l la
beso queriendo remediar el asunto y gritando de ese modo todo el amor que senta
por la diosa; su amor era ms grande que cualquier deseo infantil. Las normas estn
para deshacerse, no crees?; dijo l. Los dos sonrieron. Lucanos cogi la mano de
Artemisa y le entreg la piedra que haba encontrado en la cascada pero, esta vez,
tena algo diferente, llevaba talladas unas palabras: & (Artemisa
y Apolo, en griego antiguo, chicos!).
Artemisa rio con una sonrisa dulce y lo bes. Los das felices se iban repitiendo, era
todo sonrisas y besos. Pero un amor secreto nunca termina bien; llegara el da en
que todo acabara, pues, tarde o temprano, deba llegar. Un da de sol abrasador los
dos amantes jugaban en el lago, cuando una de las ninfas de Artemisa los vio. Llena
de rabia por ver a la diosa tan feliz con el muchacho fue corriendo a chismotear con
Afrodita, que revel el secreto a todo el Olimpo. La joven encontr todas las miradas
puestas en ella, nada ms llegar al recinto, y con ellas la furia de su hermano: Quin
es? Es un mundano, seguro! Hoy no saldr vivo!, si se llega a enterar nuestro padre,
te convertir en roca!. Artemisa ahora ya lo entenda todo: No lo puedo perder, le
amo demasiado. Prefiero ser una piedra feliz, que carne triste y desangrada!.
Su madre los estaba escuchando, abraz a su hija por sus palabras llenas
de sentimiento y le dijo: Entonces, hija ma, corre, escapa con l. As fue
como se despidieron. Corri hacia el bosque dnde se encontr con Lucanos:
Tenemos que irnos, aqu, ya no estamos
seguros!. Corrieron, saltaron. No saban
dnde ir, pero no les importaba. El cielo
oscureci de repente y los rayos tieron
de color el cielo. Zeus lo saba. Corrieron
ms rpido, pero nadie es ms rpido que
un rayo del todo poderoso dios. Enfureci-
do, lanz una de sus cargas elctricas con
las que alcanz a Lucanos, que cay al suelo
fulminado; su alma se fue para siempre.
Artemisa grit, llor y odi. El dios baj
de los cielos a escuchar a su hija, Artemi-
sa: Padre he pecado, pues no deba amar a
ningn hombre y, an as, le he entregado
mi corazn a Lucanos; pero ya no est, t lo
has matado; ahora, es mi turno: padre, por
favor, mtame!. De este modo, sus lgri-
mas se convirtieron en roca y volaron hacia
el cielo convirtindose en estrellas a la luz
de la Luna; desde entonces, Artemisa es la
mujer de las estrellas lloronas: mirad al cielo
en noches de luna llena y la encontrareis!
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CRISTINA HEREDERO
En la isla
Un relato en los tiempos de la Antigua Grecia.
Cristina Heredero
H
aca calor cuando llegu a Leros. Una isla griega
situada en el Mar Egeo y con una extensin de cin-
cuenta kilmetros aproximadamente.
Era un da luminoso y agradable lleno de nubes blancas ador-
nadas por las gaviotas que gritaban pidiendo comida al mar
mientras volaban haciendo crculos.
Fuente imagen: http://lerosmarina.wordpress.com/about-leros/
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EN LA ISLA
Los narcisos blancos y amarillos le dieron la bienvenida a mi olfato y los pescadores
que recogan esponjas marinas me miraban de reojo sabindome fornea en aquella
isla poco frecuentada por el turismo.
Ante tal escenario buclico me lleg la sensacin de estar pisando ese suelo griego
por mero ocio, pero no era as. Me llamo Erika, tengo veintiocho aos y estoy en
Leros para trabajar como enfermera en el psiquitrico de aqu.
Tras varios aos sin encontrar trabajo en Espaa, decid abandonar todo y empezar
de nuevo en otro lugar. Despus de hacer un curso intensivo de griego y una entre-
vista virtual, cog un vuelo con la compaa Olympic Airlines para terminar en una
isla del archipilago Dodecaneso sin ninguna intencin ms que redirigir mi vida y
no quedarme estancada en un pas que no da oportunidades. Grecia tampoco es que
est econmicamente mejor que Espaa pero apreciaron la formacin y experiencia
que tena dndome el puesto de manera instantnea al terminar la entrevista.
-Cuidado con tomar mucho yougur, ya sabes que no te sientan muy bien -me deca
mi madre mientras me sujetaba la cara con sus manos que olan a leja y a ajo.
-Mejor que tenga cuidado con los griegos -mi padre, sentado en el sof, contest a mi
madre mientras nos miraba en la lejana.
Me ech a rer por aquella frase tan tpicamente paternal, cogimos las maletas y nos
fuimos al aeropuerto. All la despedida fue peor porque mi madre se ech a llorar y
mi padre la tranquilizaba con los ojos acuosos a punto de explotar en un mar.
-Os llamar en cuanto llegue, vale? les mir con ternura y una sonrisa. Le di un
beso a cada uno y me fui sin mirar atrs.
Ahora que estaba en Leros, deseaba volver a Madrid y en Madrid deseaba salir de all.
Acababa de llegar y ya echaba de menos todo, hasta aquello que no me gustaba de la
ciudad, que eran muchas cosas.
-Disculpe sabe dnde se encuentra el psiquitrico? -mi griego no era perfecto pero
s entendible.
-No eres de aqu, verdad? Espaola? -el pescador me miraba seguro de mi origen
geogrfico.
-S. Soy espaola -le sonre- sabe cmo puedo ir al psiquitrico? Voy a trabajar all
de enfermera -me pareci que si le daba ms informacin le dara ms confianza a
ese hombre con cara de escultura.
- S, eh? Espera entonces -se fue por la orilla del mar y a los cinco minutos vino
acompaado de un chico joven. Puede que de mi edad-. ste es Georgios. l te llevar
en su moto.
El chico se me qued mirando con aquellos ojos azules como el Mar Egeo que nos
rodeaba y yo tmida slo pude asentir con la cabeza sin decir nada ms que un gra-
cias al pescador.
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CRISTINA HEREDERO
-Trabajas en el psiquitrico? -me pregun-
t Georgios desde la parte delantera de la
moto.
-S. Hoy es mi primer da.
-Te deseo suerte all. Ha habido varias bajas.
-Por qu? -pregunt intrigada.
-Bueno, ya sabes, la gente se cansa de estar
encerrado como si fuera un loco ms, rodea-
do de locos, encerrados tambin en una isla
cuya poblacin no est mucho ms cuerda.
-Es bueno saberlo para entrar concienciada.
-Ya hemos llegado -Georgios me sonri y me
tendi la mano para bajar de la motocicleta.
-Gracias -le sonre y le di la mano en seal de despedida. l me devolvi el gesto y me
ofreci quedar algn da por si senta que me estaba volviendo loca en aquel lugar.
Ante m se ergua un edificio de piedra blanco, como el resto de las casas de la isla, que
gracias al sol le haca parecer un templo divino rodeado por un halo de luminosidad.
Entr temerosa y enseguida se me acerc el conserje para decirme que las visitas tan
tempranas no estaban disponibles.
-Vengo a ver al director. Soy una enfermera nueva.
- Ah, disculpe. Acompeme por aqu, por favor.
Me llev al despacho del director, el Seor Dimitris Kokkalis, el cual me record al Moi-
ss de Miguel ngel con sus largas barbas blancas y rizadas, aunque mi jefe era algo ms
orondo que la escultura.
Despus de darme la bienvenida, salimos en busca de Heleni, una chica algo mayor que
yo, rubia con ojos azules, el pelo algo rizado en los extremos, alta y delgada. Tremen-
damente guapa. Al ver criaturas tan perfectas, muchas veces me cuestionaba el sentido
caprichoso de la naturaleza.
-Encantada -me sonri Heleni-, eres espaola, verdad? -asent confusa- Mmm. Se te
nota.
- En qu se me nota?
- No s en la cara, en la actitud. -Quise no preguntar a qu se refera con aquello de la
actitud por no empezar mal el primer da.- Ven. Iremos a por tu uniforme y despus
te ir presentando a algunos pacientes. T estars conmigo en la sala que llamamos la
colonia de los declocos. -Me cost traducir lo que ella me dijo, en griego dekatrlos,
para que sonara gracioso en mi mente.
-Por qu les llamis as?
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EN LA ISLA
-Porque son diez y quiz son los ms longevos del lugar y puede que los ms inestables.
Son siete hombres y tres mujeres.
-Qu les pasa?
-Vamos a la sala y te los presento -tena verdadera curiosidad por conocer al elenco de
los declocos.
Llegamos a una sala redonda, as les vigilamos mejor me dijo Heleni con la cara seria
y dirigiendo su mirada de manera circular hacia toda la sala.
Las ventanas estaban tapadas por rejas y las paredes eran de un color azul clarito, casi
blanco y se distinguan nubes densas por toda la habitacin dibujadas sobre la pared.
-Qu bonito! Lo habis dibujado vosotros para ellos? -mir sonriendo a Heleni.
-Qu va. Han sido ellos. Dicen que les hace sentir como si estuvieran en casa. -Heleni me
mir de reojo dndome a entender que pronto encajara todo en mi cabeza.- Mira, se
de la barba larga y canosa, fornido, que lleva una sbana a modo de calzoncillo es un tipo
muy autoritario con el resto. Tiene algo de mal genio y dice ser el padre de muchos de
sus compaeros. Le llamamos El gran dictador. Aquel chico joven con el pelo rizado y
corto. se que camina y lee a la vez, tan guapo y esbelto. Habla de manera muy delicada
pero tiene unos ojos de un azul tan claro que casi ni se ven. Este chico trae de cabeza a
todas las enfermeras y algn que otro celador. Le llamamos el Rompecorazones.
Enseguida vi a un chico medio desnudo que corra sin parar y se haba
hecho con dos folios unas alas de ngel que se haba colocado en las sienes
con una cuerda alrededor de su cabeza.
-Y se que corre tan rpido quin es?
- Ah, se es El cartero. Anda corriendo siempre porque dice que no quie-
re entregar tarde a los destinatarios los mensajes que le da la gente. Y ese
otro que se ha pintado los ojos de negro, tiene la piel morena, el pelo y los
ojos negros como la oscuridad, es El gtico. Siempre est diciendo que
nos ver a todos en el inframundo donde l reina. El hombre autoritario,
dice que es su hermano.
De repente vimos cmo un hombre atac a un enfermero- Ya est el mili-
tar montando bronca. Siempre est igual. Cuando ve a algn enfermero
corpulento, se lanza a por l, como si quisiera hacerle ver que es ms fuerte. Cuando les
separaron, vi a un hombre musculoso, con el pelo corto y rizado tambin que se haba
hecho un escudo con un cartn y lanzaba alaridos intimidatorios al pobre trabajador.
Ah viene El beodo, ya vers, ya.
-Quin ed edsta mudchachidta tuaan guapa? hip! quiedes veniiiir a una fiesdta luego
en el juaaaaardn? hip!
-Seor, est usted bien? -Mir de reojo a Heleni y le pregunt disimuladamente si les
estaba permitido beber alcohol a los pacientes.
-No! En absoluto! Se lo est inventando todo. ste ya ha intentado organizar alguna
bacanal en el jardn.
Enseguida vi a un chico
medio desnudo que
corra sin parar y se
haba hecho con dos
folios unas alas de ngel
que se haba colocado en
las sienes con una cuerda
alrededor de su cabeza.
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-Shhhhhh el hombre se acerc a m con el dedo ndice en la boca en seal de silencio. Con
los ojos grandes y moribundos mirando hacia los lados para que nadie le viera decirme lo
que me iba a decir.- Shhhhh! hip! Essdta nuooche habru una fiessdta ntima hip! Eds-
taas invituadaaa vuaaale? -y se fue a gatas hacia una ventana.
Seguamos avanzando por la sala y de repente alguien me empuj adrede. Me gir con cui-
dado y vi a una chica que me miraba de reojo de manera amenazante. Una mujer bellsima
flanqueada por otras dos mujeres, guapas pero no tanto como la que acababa de empujar-
me -Quines son esas tres?
-La de en medio es La ninfmana. Siempre est coqueteando con los hombres y que-
rindoselos llevar a su cuarto. Flirtea con todo el mundo. No hay da que no intente nada
con alguien. La de la derecha es La chunga. Es la versin femenina de El militar. Ella
siempre le est retando para hacer luchas. En lugar de eso les dejamos un ajedrez para que
se calmen y centren sus estrategias en el tablero pero a veces lo tiran por los aires. La chun-
ga acaba diciendo que la estrategia no es un juego y se abalanza sobre El militar. Pero
ste nunca responde porque dice que no pelea con mujeres. A pesar de eso, La chunga
es bastante culta. Y por ltimo, la de la izquierda es La cazadora a quien tenemos que
mantener alejada de las vallas. Porque cuando se cuela algn gato, va a por l rpidamente
a darle caza. Cuando no hay gatos suele correr por toda la sala y el jardn simulando que
coge flechas de un carcaj y las lanza con su arco.
-Aqu encontrars el amor -un chico rubio, con el pelo rizado y que llevaba las sbanas colo-
cadas como si fueran un paal me susurr aquella frase mientras me acariciaba la mejilla.
-Vale, con El empalagoso ya terminamos la ruta de los declocos. Ves que tambin se
ha hecho dos alas con un folio y hace que tira flechas a la gente?
-S. Tambin es violento?
-Al contrario. Es quiz el ms tranquilo y carioso de todos. Pero es muy meloso. Dema-
siado, quiz.
-Por qu les ponis apodos en lugar de llamarlos por su nombre?
-Ninguno recuerda su nombre. Es extrao pero ninguno recuerda
casi nada salvo que cada uno cree que tiene un don divino. Por eso
estn aqu. Tienen esquizofrenia.
Los das transcurran y yo vigilaba y atenda a los pacientes. Me fas-
cinaba de alguna forma lo especiales que eran en sus personalidades
y me intrigaba su forma de ver el mundo.
-Erika. Te llamas as, verdad? -El gran dictador se me acerc muy
serio mirndome desde su gran altura de dos metros, como si fuera
una hormiga que estaba a punto de pisar.
-S -dije algo temblorosa y mirndolo con algo de miedo y timidez a la vez.- Necesita usted
algo?
-Usted me cree, verdad? He visto cmo nos mira. He visto toda la atencin que nos presta.
Usted tiene que saber lo que somos
-Por qu les ponis apodos
en lugar de llamarlos por su
nombre?
-Ninguno recuerda su nombre.
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EN LA ISLA
-No s a qu se refiere eh Seor
-No recuerdo mi nombre, t lo sabes? S... creo que s lo sabes. Sabes el mo y el del resto
-Le mir extraada y pensativa, y cre por un momento que iba a aplastarme y convertir-
me en una Erika fosilizada.- Ninguno estamos locos, sabes? Fuimos algo antes. Antes
de que t nacieras, antes de que incluso Grecia existiera. Te das cuenta? -se acerc ms
a m y por un momento vi en sus ojos azules y penetrantes el cielo en sus pupilas.
- Heleniii! Necesito ayuda! -El gran dictador me mir y mene la cabeza a ambos
lados desilusionado. Chasque la lengua un par de veces y se march.
-Qu ha pasado? -Heleni me mir angustiada.
-Nada. Ya se ha marchado -inconscientemente me qued mirando a ese seor que me
impona tanto y segu observando al grupo en los siguientes das. Como si fuera una serie
a la que estuviera enganchada.
Pasaban los das y aunque no cre estar volvindome loca, los declocos me recordaban
a alguien, o a algo de lo que haba odo hablar, quiz, pero no saba exactamente qu era.
A qu se refera El gran dictador? Tendra razn y en alguna parte de m yo sabra
quines son en realidad? O quiz me est volviendo loca y acabe compartiendo sala con
ellos?
-Buenas noches chicas -me despeda de mis compaeras en el vestuario con ojeras que
me llegaban hasta el suelo.
-Que descanses Erika -dijeron casi al unsono.
No me cost dormirme. Llevaba varias semanas con mucho ajetreo en el trabajo y a pesar
de estar rodeada de locos, todava rondaba en mi cabeza lo que El gran dictador me
dijo. Y con ese pensamiento me qued dormida.
Estaba sola en el jardn del sanatorio. Corra en busca de algo o alguien. Corra y corra
pero no avanzaba. Otra escena: los declocos me miran fijamente desde su sala, como
si me hubieran estado esperando. Pero se dan la vuelta como si no estuviera all. Sen-
tados formando medio crculo, hablaban sobre Grecia y los hombres, sobre su poder
extinto en la tierra, sobre leyendas terrenales que hablaban de ellos, los di
Me levant sobresaltada antes de que sonara mi despertador. Exaltada y nerviosa me
vest rpidamente y lo vi claro. Corr hacia la sala de los declocos.
Ya s quines sois!
-Quines? -me pregunta El gran dictador.- Me da miedo decirlo porque ya no s si yo
tambin estoy loca.
-Dilo Erika, dilo.
-Qu hacis? Heleni interrumpi la conversacin mientras me miraba desde el umbral
de la puerta con los ojos entornados.
El gran dictador me mir, sonri y me indic con su mirada que mirara a su dedo. De
su ltima falange poda atisbar una luz chispeante y azul.
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Token 18 / Mayo 2014
Editor y diseador: Xavier Carrascosa
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Scherzo, Gonzo Bros, Cristina Heredero,
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