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XXIV FERIA ESCOLAR NACIONAL DE CIENCIA Y TECNOLOGA EUREKA 2014

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Juego de mesa para un aprendizaje creativo.



EJECUTORAS
Nombres y Apellidos: Alexandra Lola CUTIPA SALGUEDO
Marizol YAURI NUONCCA
Grado de estudios: 3 A

INSTITUCION EDUCATIVA
Nombre: Colegio Adventista Americana
Direccin: Santiago Mamani 335
Cerebrito. Juego de mesa para un aprendizaje creativo.

A. L. CUTIPA SALGUEDO, M. YAURI NUONCCA, 3 A,
Nivel Secundaria, Colegio Adventista Americana, Juliaca, PER.

RESUMEN:
Los nios aprenden mucho ms jugando que estudiando, haciendo que
mirando. Francesco Tonucci.

Se denomina juegos a las actividades agradables, cortas, divertidas, con
reglas, que se realizan con fines recreativos o de diversin.
Los juegos permiten el fortalecimiento de los valores: respeto, tolerancia,
responsabilidad, solidaridad, confianza en s mismo, seguridad, amor al
prjimo, fomentan el compaerismo y favorecen el crecimiento biolgico,
mental, emocional de los participantes.
El juego puede ser utilizado con fines didcticos como una herramienta de
aprendizaje creativo.

Los juegos de mesa pueden ser usados en el aprendizaje de los nios y
adolescentes como un pilar fundamental debido a su gran capacidad para
fomentar habilidades y competencias indispensables en la educacin y por
hacerlo de forma amena, creativa y multidisciplinar. Desde la destreza
manual hasta tcnicas de mejora en el uso de la memoria, los juegos de
mesa ayudan a desarrollar habilidades que son necesarias tanto dentro
como fuera del aula.

Cerebrito es un juego adaptado que incluye una gran variedad de
actividades: dibujar, imitar, realizar mmicas, resolver anagramas, deletrear
palabras al revs, responder preguntas de cultura general, moldear objetos o
personajes en plastilina, etc.

Palabras clave: juego, juego de mesa,


















1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACION

1.1. Descripcin
Los juegos de mesa tienen lugar en el aprendizaje de los nios y
adolescentes como un pilar fundamental debido a su gran capacidad
para fomentar habilidades y competencias indispensables en la
educacin y por hacerlo de forma amena, creativa y multidisciplinar.
Desde la destreza manual hasta tcnicas de mejora en el uso de la
memoria, los juegos de mesa ayudan a desarrollar habilidades que son
necesarias tanto dentro como fuera del aula.

1.2. Objetivos

1.2.1. Revalorar el juego como herramienta en el aprendizaje.
1.2.2. Elaborar un juego de mesa que incluya varias actividades
incluyendo preguntas de conocimientos y cultura general,
que resulte entretenido y que sirva como instrumento de
aprendizaje.

1.3. Justificacin

1.3.1. Relevancia cientfica: En nuestro medio no se conocen trabajos
cientficos referidos al uso de juegos de mesa como
herramientas para mejorar el aprendizaje.
1.3.2. Relevancia pedaggica: Los juegos de mesa suponen una
oportunidad de aprendizaje enorme y divertido para los nios y
adolescentes que deberamos poner en las aulas y los hogares en
su lugar, dejando de considerarlos algo meramente ldico o un
acompaamiento de lo que realmente importantes, porque no
hay ninguna competencia que pueda ser prescindible en el
proceso de la Educacin.
1.3.7. Viabilidad y Factibilidad: Los materiales, los utensilios y las
tcnicas empleadas en la elaboracin del juego de mesa
Cerebrito estn al alcance de cualquier estudiante y no tienen
un costo significativo.















2. MARCO TEORICO

Segn Benjamin Bloom (psiclogo y pedagogo estadounidense), cerca del
95% de la enseanza en las escuelas hoy en da est enfocado en los
procesos mentales de bajo nivel: repeticin de reglas gramaticales, de
tablas de multiplicar, nombres y fechas histricos.
La mayora de los profesores emplean muy poco tiempo en los procesos
mentales de alto nivel: anlisis, interpretacin, solucin de problemas
reales. Estos procesos mentales estn activados durante el juego.

El juego, es un elemento primordial en las estrategias para facilitar el
aprendizaje. El juego se considera como un conjunto de actividades
agradables, cortas, divertidas, con reglas que permiten el fortalecimiento de
los valores: respeto, tolerancia grupal e intergrupal, responsabilidad,
solidaridad, confianza en s mismo, seguridad, amor al prjimo, fomenta el
compaerismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes, todos
ellos los valores- facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos
de manera significativa.
Conocimientos que aunque inherentes a una o varias reas favorecen el
crecimiento biolgico, mental, emocional individual y social sanos- de
los participantes con la nica finalidad de propiciarles un desarrollo integral
significativo.

El juego como estrategia de aprendizaje ayuda al estudiante a resolver sus
conflictos internos y a enfrentar las situaciones posteriores con decisin y
sabidura.

A travs del uso de los juegos didcticos, en el proceso de aprendizaje es
posible lograr en los alumnos la creacin de hbitos de trabajo y orden, de
limpieza e inters por las tareas escolares, de respeto y cooperacin para
con sus compaeros y mayores, de socializacin, para la mejor
comprensin y convivencia social.

Los juegos de mesa pueden ser usados en el aprendizaje de los nios y
adolescentes como un pilar fundamental debido a su gran capacidad para
fomentar habilidades y competencias indispensables en la educacin y por
hacerlo de forma amena, creativa y multidisciplinar. Desde la destreza
manual hasta tcnicas de mejora en el uso de la memoria, los juegos de
mesa ayudan a desarrollar habilidades que son necesarias tanto dentro
como fuera del aula.

Cerebrito es un juego adaptado que incluye una gran variedad de
actividades: dibujar, imitar, realizar mmicas, resolver anagramas, deletrear
palabras al revs, responder preguntas de cultura general, moldear objetos o
personajes en plastilina, etc.

Las habilidades y competencias educativas que se van a desarrollar al jugar
Cerebrito:
Resolucin de problemas
Estrategia y comprensin de las causas y consecuencias
Identificacin de patrones
Pensamiento rpido
Habilidades de anticipacin
Ampliacin del vocabulario
Habilidades matemticas y espaciales
Autoconfianza
Aprendizaje de los errores
Cooperacin
Asuncin de riesgos
Persistencia para lograr objetivos
Pensamiento deductivo
Memoria
Toma de decisiones
Trabajo en equipo
Aceptacin y comprensin de normas y reglas
Expresin verbal
Valoracin del esfuerzo
Competencias sociales



3. FORMULACIN DE HIPOTESIS

Es posible disear un juego de mesa que sirva como herramienta
pedaggica.



4. MATERIALES Y MTODOS.

Luego de elegir el tipo de juego a elaborar, se procedi a adaptarlo con
preguntas adecuadas a nuestro medio.
Se emple el procesador de texto Word 2010 para elaborar las tarjetas para
el juego.

5. CONCLUSIONES

Se aprende mucho ms jugando que estudiando, haciendo que mirando.
El juego de mesa Cerebrito propone una serie de actividades que
permitirn un aprendizaje no solo de conocimientos de cultura general sino
que, como todos los juegos va a permitir desarrollar diferentes
competencias sociales y la prctica de valores.



6. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

La Importancia del Juego en el Aprendizaje.
http://dianagracee.files.wordpress.com/2008/12/power-juego-de-aprend.pdf

EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE EN EL AULA.
Carmen Minerva Torres.
http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/17543/2/carmen_torres.pdf

20 Habilidades y competencias que fomentan los juegos de mesa.
http://www.pedagogiablanca.com/2014/07/31/20-habilidades-y-competencias-
que-fomentan-los-juegos-de-mesa/

SE APRENDE MS JUGANDO QUE ESTUDIANDO: entrevista a
Francesco Tonucci, nilogo.
http://www.elblogalternativo.com/2009/08/02/se-aprende-mas-jugando-que-
estudiando-entrevista-a-francesco-tonucci-ninologo/

EL JUEGO COMO ACTIVIDAD DE ENSEANZA-APRENDIZAJE.
Eduardo Crespillo lvarez.
http://www.gibralfaro.uma.es/educacion/pag_1663.htm