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DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

En este capítulo se presenta el diseño y desarrollo de la investigación llevada a


cabo. En primer lugar, se muestra cómo se diseñaron, se aplicaron y analizaron
los instrumentos de recogida de datos. El diseño correccional (no hay
manipulación intencional de las variables) del cuestionario permite ajustar todos
los ítems del mismo a las características correlacionales básicas: índice de
dificultad de los ítems y congruencia entre cada uno de éstos con el tema en
cuestión.

En segundo lugar, se analizan las características de los participantes en la


investigación (docente y alumnos), el por qué de los instrumentos de recogida
de datos definitivos (cuestionarios) y, en último lugar, el proceso de análisis de
los datos.

1.1 Sujetos

Los participantes fueron veinte estudiantes de segundo grado de la Unidad


Pedagógica Dr. Rafael Ángel Calderón. Todos los alumnos estaban cursando,
en los momentos de la realización del cuestionario, la asignatura de
Informática. La representatividad de la muestra está garantizada pues se
escogieron a los estudiantes objeto de esta investigación. La muestra elegida,
al tratarse de un grupo ya formado, fue disponible e intencional (Cardona,
2002).

1.2 Identificación de los contenidos del cuestionario

Para identificar la apreciación de los alumnos sobre las lecciones de


Informática Educativa y Micromundos, se utilizó el cuestionario: El aprendizaje
del lenguaje Logo.
En cuanto al docente se empleó el cuestionario: El abordaje de la
programación logo en los niños de educación primaria.
En ambos instrumentos se identifican claramente tanto los aspectos
curriculares como los de desempeño en las actividades. Para la elaboración de
los cuestionarios se tomaron como referentes:
• El desarrollo curricular
• Las actividades planteadas en el mismo
• El abordaje de la programación logo en niños de primaria

Para elaborar los cuestionarios se consideró qué problemas y por qué debían
ser seleccionados, atendiendo a:

• qué dificultades se podrían plantear tanto en el docente como en los


alumnos, y

• el número máximo de cuestiones que debían contener para que


pudieran ser contestadas en el transcurso de una clase habitual en la
Unidad Pedagógica Dr. Rafael Ángel Calderón.

1.1 Aplicación y análisis cuantitativo del cuestionario en


los alumnos

Para realizar el análisis cuantitativo del cuestionario se acordó una valoración


dicotómica, si o no (cara feliz, cara triste) desde el punto cuatro al punto nueve
del cuestionario a las respuestas ofrecidas por los estudiantes:
b) Valoración si: Respuesta favorable. El alumno responde desde alguna de las
siguientes peculiaridades:

• utiliza un procedimiento adecuado o parcialmente adecuado que


produce una respuesta favorable,
• opera y alcanza satisfacción en el desarrollo de actividades en
informática,
• da una justificación y un resultado correcto en el manejo de Logo,
• obtiene un resultado correcto sin justificar
• utiliza un procedimiento adecuado, justifica la respuesta o da respuestas
favorables en función de lo que “espera” el profesor.

La toma de datos se realizó mediante plantillas. En estas plantillas se


recogieron los valores correspondientes a las siguientes variables: nombre,
apellidos y sección de cada alumno.
1.4 Validez de contenido

El cuestionario utilizado es representativo del rasgo que se intenta medir dado


que: los elementos informáticos (lenguaje logo) implicados cubren
suficientemente el currículo del nivel escolar objeto de estudio. Además, en el
proceso de selección, valoración y revisión lógica del cuestionario ha
participado el investigador y el docente de informática de la ya mencionada
institución.

1.5 Validez de constructo

A través de la validez de constructo se analiza la coincidencia entre las


hipótesis teóricas y los resultados obtenidos en la medición en cuanto a los
ítems cuatro al nueve, ya que el instrumento utilizado es mixto; posee una
sección nominal y otra ordinal:

Ítem 4 Ítem 5 Ítem 6 Ítem 7 Ítem 8 Ítem 9


Alumno Si Si Si Si Si Si

1
Alumno Si Si Si Si Si Si

2
Alumno Si Si Si Si Si Si

3
Alumno Si Si Si Si Si Si

4
Alumno Si Si Si Si Si Si

5
Alumno Si Si Si Si Si Si

6
Alumno Si Si Si Si Si Si

7
Alumno No Si Si Si Si No

Alumno Si Si Si Si Si Si

9
Alumno No Si Si Si Si Si
10
Alumno No Si Si Si Si Si
11
Alumno Si Si Si Si Si Si

12
Alumno Si Si Si Si Si Si

13
Alumno Si Si Si Si Si Si

14
Alumno Si Si Si Si Si Si

15
Alumno Si Si Si Si Si No

16
Alumno Si Si Si Si Si No

19
Alumno Si Si Si Si Si Si
18
Alumno Si Si Si Si Si Si

19
Alumno Si Si Si Si Si Si
20

Figura 1: Método de extracción: Análisis de componentes principales.

Los veinte alumnos representan el 100% de la muestra; el total de estudiantes


de segundo grado de la Unidad Pedagógica Dr. Rafael Ángel Calderón.

De los resultados obtenidos se observa que solamente en dos ítems (cuatro y


nueve) hubo respuestas negativas, tres en ambos casos, un 17,64% sobre el
total.

Figura 2: Respuestas positivas y negativas de los alumnos.

El ítem cuatro: ¿Te gusta utilizar Micromundos en las clases de Informática


Educativa? , y el nueve: ¿Has podido crear escenarios en tu proyecto de
Micromundos) fueron los que arrojaron resultados negativos. El primero
representa un aspecto subjetivo en cuanto al gusto de los estudiantes, puede o
no gustar la informática, mientras que el segundo revela problemas en cuanto
al uso del programa al no poder haber completado uno de los requerimientos
en clase (crear un escenario en Micromundos).

En cuanto a la primera parte del cuestionario para los niños, dieciséis alumnos
contestaron de la misma manera, un 80% de la clase:

1) ¿Anota alguna primitiva o frase mágica que mueva la tortuga de


Micromundos?

1.- Ad (adelante) mueve el caballo.

2) ¿Qué no te gusta de Micromundos?

2.- Sí me gusta, hace cosas muy bonitas.

3) ¿Cuál ha sido el trabajo más lindo que te has hecho con ayuda de
Micromundos?

3.- Un pajarito volando.

Un 20% contestó diferente:


Para la primera: Las primitivas y FRUMBO; en la segunda no hubo diferencias
(a todos les gusta Micromundos, no se debe confundir esto con lo anterior; hay
alumnos que no quisieran usar Micromundos en las clases de informática); y en
la tercera las respuestas fueron: Un caballo, un pájaro y un sol.

Figura 3: Respuestas iguales o diferentes de los alumnos.

1.6 El cuestionario para el docente

1) ¿Cuál ha sido su estrategia más exitosa para el abordaje de la


programación con los niños de segundo grado?

la utilización de ejemplos de las actividades que se desean que los niños


realizan, utilizó también materiales como cartulinas ilustrativas con dibujos
animados para llamar la atención de los estudiantes

2) ¿Cuál ha sido la parte que más se le dificulta a los niños comprender en


los elementos de programación que usted aborda?

la parte de las primitivas ellos se les olvida muy rápido lo que vieron en la
lección por lo que siempre tengo que llegar a repasar.. la lección anterior lo que
dificulta un avance significativo en el aprendizaje del lenguaja de programación
logo

3) ¿Qué ventajas encuentra usted sobre la utilización del lenguaje de


programación en Micromundos para el trabajo con estudiantes de
segundo grado?

desarrolla en los niños una serie de habilidades como lo son el razonamiento


logico-matemático para la resolución de problemas propios del lenguaje de
programación,
el trabajo grupal (en compañías de trabajo) las cuales le sirven al estudiante
para la integración del mismo al grupo escolar.

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