A lo largo de la historia han sucedido importantes eventos que han
sentado las bases para las grfcas por computadora. Estos descubrimientos merecen ser mencionados as como sus autores: Euclides (300- !0 A.".#$ su %&rmula de geometra provee una base para los conceptos grfcos. 'ilippo (runelleschi ()3** - )++,#$ arquitecto - escultor$ es reconocido por su uso de la perspectiva. .ene /escartes ()!0,-),!0#$ hi1o aportaciones a la geometra analtica$ en particular$ el sistema de e2e coordenado que provee una base para describir la locali1aci&n - %orma de ob2etos en el espacio. 3ott%ried 4ilhelm 5eibni1 (),+, - )*),# e 6ssac 7e8ton (),+ - )**#$ inventaron el clculo que permite la descripci&n de sistemas dinmicos. 9ames 9oseph :-lvester ();)+ - );0*#$ invent& la notaci&n matricial. 5os grfcos son hechos con matrices. 6. :choenberg$ descubri& los splines$ un tipo %undamental de curva. 9. <resper =auchl- ()0)0 - )00!# - 9ohn 4illiam =auchl- ()00* - )0;0#$ constru-eron la computadora E76A". :e puede decir que la historia comien1a con el <ro-ecto 4hirl8ind - el sistema computacional :A3E que %ue dise>ado para apo-ar el estado de alerta militar. El <ro-ecto 4hirl8ind inici& como un es%uer1o para construir un simulador de vuelo - :A3E para proveer un sistema de de%ensa a?reo en los Estados @nidos como protecci&n contra un ataque nuclear. 5a estaci&n de traba2o :A3E tena un monitor vectorial - lpi1 luminoso que los operadores usaban para dibu2ar planes de vuelo sobre las regiones de los Estados @nidos. En la actualidad$ el =useo de "omputaci&n de (oston ((oston "omputer =useum# eAhibe una estaci&n de traba2o :A3E. El monitor es una pantalla de radar con un recuadro alrededor de la regi&n que est siendo escaneada. 5os lpices luminosos son como los vie2os taladros de metal. En la eAhibici&n BColl-8ood and DineE de 6(= en Fingston 7e8 GorH se muestra una computadora :A3E. En )0,3 6van :utherland present& su artculo :Hetchpad en el :ummer 9oint "omputer "on%erence. :Hetchpad permita el dise>o interactivo en un monitor de grfcos de vectores con un lpi1 luminoso como dispositivo de entrada. 5a ma-ora de la gente ubica este hecho en la historia como el origen de las grfcas por computadora. :Hetchpad se considera el abuelo Michelle Riquelme Petrilli de los programas "A/ actuales - era mu- avan1ado para su ?poca al usar una inter%a1 grfca de usuario$ 3@6. El sistema :Hetchpad %ue creado en el 5aboratorio 5incoln del =6I sobre un ordenador IJ-$ una de las me2ores mquinas de entonces pues contaba con 30Fb de memoria base - ;=b de memoria eAterna en %orma de cintas magn?ticas. En cuanto a dispositivos grfcos$ estaba dotado con un monitor de siete pulgadas )0+K)0+$ adems de un puntero &ptico - un remedo de rat&n. Los 70s A principios de los )0*0s el :istema de 6mgenes de Evans L :utherland era una computadora high-end de grfcos. El primer microprocesador para computadoras %ue creado en 6ntel en )0*)$ este era de ; bits e inicio la serie de los B;E: ;0;;$ ;0;,$ ;0);,$ etc. 5os video2uegos como rcade nacieron en )0*) cuando 7olan (ushnell comen1& a comerciali1ar "omputer :pace$ una versi&n de :pace 4ar$ en Estados @nidos$ aunque es posible que se le adelantara 3alaA- 4ar otra versi&n arcade de :pace 4ar aparecida a principios de los *0 en el campus de la universidad de :tan%ord. 5a eclosi&n de los video2uegos lleg& con <ong$ un video2uego mu- similar Iennis %or I8o - dise>ador por Al Alcorn para (ushnell. El 2uego se present& en )0* - %ue la piedra angular del video2uego como industria. /urante los a>os siguientes se implantaron numerosos avances t?cnicos en los video2uegos (destacando los microprocesadores - los chips de memoria#$ se pusieron a la venta 2uegos como :pace 6nvaders (Iaito# o Asteroids (Atari# - sistemas como el Atari ,00. Los 80s 5a 6(= <" comen1& a ser vendida en agosto de )0;). 5a %rase Mcomputadora personalM era de uso corriente antes de )0;)$ - %ue usada por primera ve1 en )0* para denominar al JeroA <A."Ns Alto. :in embargo$ debido al ?Aito del 6(= <"$ lo que haba ;un t?rmino gen?rico lleg& a signifcar especfcamente una computadora compatible con las especifcaciones de 6(=. 5a <" original %ue un intento de 6(= para entrar en el mercado de los ordenadores dom?sticos$ entonces dominado por el Apple 66 de Apple "omputer - varias mquinas con "<O=. En lugar de utili1ar el proceso de dise>o normal de 6(=$ el cual -a haba %allado en el dise>o de una computadora econ&mica (como el 6(= !)00#$ se reuni& a un equipo especial para descartar las restricciones de la compa>a e ingresar rpidamente al mercado. Al pro-ecto se le dio el nombre c&digo de <ro2ect "hess (pro-ecto a2edre1#. Los 90s @niA$ J - :ilicon 3raphics 3l eran el sistema operativo$ sistema de ventanas - la 6nter%a1 de <rogramaci&n de Aplicaciones (A<6$ Application <rogramming 6nter%ace# que los desarrolladores de grfcos utili1aban a principios de los )000s. Michelle Riquelme Petrilli En )00) las computadoras Cand-held se inventaron en C< (Ce8lett<acHard#. En )00 Ppen35 se convirti& en un estndar de A<6s grfcas. Ppen35 es una biblioteca grfca desarrollada originalmente por :ilicon 3raphics 6ncorporated (:36#. Ppen35 signifca Ppen 3raphics 5ibrar-$ cu-a traducci&n es biblioteca de grfcos abierta. 5as grfcas rasteri1adas sombreadas comen1aron a introducirse en las pelculas. 5as computadoras aQn no soportaban grfcos 3/ - la ma-ora de los programadores escriba so%t8are para ser convertidos por escaneo o rasteri1ados - utili1aban algoritmos de remoci&n de superfcies ocultas as como trucos de animaci&n de tiempo real. En la actualidad la ma-ora de las personas que traba2an con grfcos utili1an computadoras de grandes capacidades: discos duros de terab-tes$ tar2etas grfcas aceleradoras de video con memoria en gigab-tes$ mouse &ptico - memoria .A= en el orden de las gigas. Iambi?n son mu- utili1adas las computadoras =acintosh especialmente en lo relacionado a e%ectos especiales - grfcos de animaci&n. 5os procesadores ahora tienen nQcleo doble que dota a las aplicaciones de recursos que permiten hacerlas ms sofsticadas. Aunque las cmaras digitales aparecieron en los )000s$ es hasta ahora que comien1an a populari1arse$ eAistiendo una gran variedad en cuanto a marcas$ precios - caractersticas. EAisten paquetes para el dise>o de circuitos electr&nicos$ los cuales permiten dise>ar un sistema colocando sucesivamente los componentes en el esquema - conectando estos componentes. Esto permite que el dise>ador eAperimente con esquemas de circuitos alternativos para reducir al mnimo el nQmero de componentes o el espacio requerido para el sistema. "uando los dise>os de ob2etos estn completos$ o casi completos$ se aplican modelos de iluminaci&n realista - presentaciones de superfcie para mostrar la apariencia del producto fnal. Iambi?n se crean vistas realistas para la publicidad de autom&viles - otros vehculos mediante e%ectos especiales de iluminaci&n - escenas de %ondo. Arte digital 5os m?todos de grfcas por computadora se utili1an en %orma generali1ada tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial. 5os artistas o autores utili1an una variedad de m?todos computacionales$ inclu-endo hard8are de prop&sito especial como tabletas digitali1adoras$ so%t8are desarrollado para este prop&sito$ tales como Adobe <hotoshop o =acromedia 'reeCand - paquetes "A/. Entretenimiento En la actualidad$ se utili1an comQnmente m?todos de grfcas por computadora para producir pelculas$ videos musicales - programas de televisi&n. En ocasiones se despliegan solo imgenes grfcas - otras veces se combinan ob2etos (creados en la computadora# con actores u ob2etos reales. Animacin por computadora Michelle Riquelme Petrilli 5a animaci&n pertenece al mbito del cine - la televisi&n aunque est en relaci&n directa con las artes visuales clsicas$ dibu2o$ pintura - escultura$ as como con la %otogra%a. <ara reali1ar animaciones eAisten numerosas t?cnicas que van ms all de los %amiliares dibu2os animados. @na t?cnica mu- utili1ada en la actualidad es la animaci&n por computadora$ esta permite reducir los costos de producci&n - edici&n. Videojuegos @n video2uego (llamado tambi?n 2uego de vdeo# es un programa in%ormtico$ creado eApresamente para divertir$ %ormando parte del sector audiovisual. 5os video2uegos estn basados en la interacci&n entre una persona - una computadora (ordenador#. 5os video2uegos recrean entornos virtuales en los cuales el 2ugador puede controlar a un persona2e o cualquier otro elemento de dicho entorno$ - as conseguir uno o varios ob2etivos por medio de unas reglas determinadas. el!culas 5as grfcas por computadora se utili1an en diversas etapas de la creaci&n de pelculas. :e puede utili1ar la animaci&n$ edici&n - e%ectos especiales$ siendo los e%ectos especiales lo que ms llama la atenci&n entre los consumidores. "omo se haba mencionado anteriormente$ en las pelculas o series de televisi&n es comQn que se combinen ob2etos animados - ob2etos o actores reales$ estas t?cnicas son incluso utili1adas en los noticieros cuando el anunciador del clima es flmado sobre una pantalla a1ul - digitalmente se agregan los mapas e in%ormaci&n del clima. Educacin " capacitacin A menudo$ se utili1an como instrumentos de a-uda educativa modelos de sistemas %sicos$ fnancieros - econ&micos$ los cuales se generan por computadora. =odelos de sistemas %sicos$ fsiol&gicos$ tendencias de poblaci&n$ pueden a-udar a los estudiantes a comprender la operaci&n del sistema. En el caso de algunas aplicaciones de capacitaci&n$ se dise>an sistemas especiales. "omo e2emplos de tales sistemas especiali1ados$ podemos mencionar los simuladores para sesiones de prctica o capacitaci&n de capitanes de barco$ pilotos de avi&n$ operadores de equipo pesado - el personal de control de trfco a?reo. Visuali#acin "ientfcos$ ingenieros$ personal m?dico$ analistas comerciales - otros necesitan con %recuencia anali1ar grandes cantidades de in%ormaci&n o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. 5as simulaciones num?ricas que se e%ectQan en super computadoras a menudo producen archivos de datos que contienen en miles e incluso millones de valores de datos /e modo similar$ cmaras va sat?lite - otras %uentes acumulan grandes archivos de datos ms rpido de lo que se puede interpretar. El rastreo de estos grandes con2untos de nQmero para determinar tendencias - relaciones es un proceso tedioso e inefca1. <ero si se convierten a una %orma visual es %recuente que se perciban de inmediato las tendencias - los patrones. Michelle Riquelme Petrilli rocesamiento de im$genes A pesar de que los m?todos empleados en las grfcas por computadora - en el procesamiento de imgenes se traslapan$ las dos reas reali1an$ en %orma %undamental$ operaciones distintas. En las grfcas por computadora$ se utili1a una computadora para crear una imagen. <or otro lado$ en el procesamiento de imgenes se aplican t?cnicas para modifcar o interpretar imgenes eAistentes$ como %otogra%as - rastreos de televisi&n. 5as dos aplicaciones principales del procesamiento de imgenes son: R El me2oramiento de la calidad de la imagen - R5a percepci&n de la mquina de in%ormaci&n visual$ como se utili1a en la rob&tica. Inter%aces gr$fcas de usuario Es comQn que los paquetes de so%t8are o%re1can una inter%a1 grfca. @n componente importante de una inter%a1 grfca es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue reas con ventanas mQltiples. "ada ventana puede contener un proceso distinto que a su ve1 puede contener despliegues grfcos - no grfcos. &ormatos gr$fcos de almacenamiento El almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivo binario puede reali1arse utili1ando di%erentes %ormatos grfcos$ cada uno de los cuales o%rece di%erentes posibilidades con respecto a la resoluci&n de la imagen$ la gama de colores$ la compatibilidad$ la rapide1 de carga$ etc. 5a fnalidad Qltima de un %ormato grfco es almacenar una imagen buscando un equilibrio adecuado entre calidad$ peso fnal del fchero - compatibilidad entre plata%ormas. <ara ello$ cada %ormato se basa en una o ms t?cnicas di%erentes$ que pueden incluir codifcaci&n especial$ m?todos de compresi&n$ etc. 5os %ormatos de mapa de bits ms utili1ados son los siguientes: R A.I R (=<$ 4indo8s (itmap R "67$ "ineon R "<I$ "orel <hoto <aint R /<J$ /igital <icture eJchange R /.4$ /ra8 EJ.$ EAtended /-namic .ange 6mage 'ile 'ormat R '<J$ 'lashpiA R 36'$ 3raphics 6nterchange 'ormat R 9<3 O 9<E3$ 9oint <hotographic EAperts 3roup R =73$ =ultiple-image 7et8orH 3raphics R <(=$ <ortable (itmap 'ormat R <"J$ <icture eJchange R <3=$ <ortable 3ra-map 'ormat R <6"$ <ictue R <73$ <ortable 7et8orH 3raphics R <<=$ <ortable <iAmap 'ormat R <:/$ <hoto:hop /ocument R <:<$ <aint:hop <ro /ocument R I3A$ Iruevision I3A R I6''$ Iagged 6mage 'ile 'ormat R 4(=<$ 4ireless Application <rotocol (itmap 'ormat R J(=$ J (it=ap R J"'$ eJperimental "omputing 'acilit- Michelle Riquelme Petrilli R J<=$ J-<iAmap (=<$ (it=a< 5os archivos con eAtensi&n .(=<$ en los sistemas operativos 4indo8s$ representan la sigla (it=a<$ o sea mapa de bits. 5os archivos de mapas de bits se componen de direcciones asociadas a c&digos de color$ uno para cada cuadro en una matri1 de piAeles tal como se esquemati1ara un dibu2o de Mcolorea los cuadrosM para ni>os peque>os. 7ormalmente$ se caracteri1an por ser mu- poco efcientes en su uso de espacio en disco$ pero pueden mostrar un buen nivel de calidad. A di%erencia de los grfcos vectoriales$ al ser reescalados a un tama>o ma-or$ pierden calidad. Ptra desventa2a de los archivos (=< es que no son utili1ables en pginas 8eb debido a su gran tama>o en relaci&n a su resoluci&n. '()* 'orel (ra+ "/. es el %ormato nativo del programa de grfcos vectoriales "orel /ra8$ siendo vlido para <" - =A". Es un %ormato vectorial$ pero admite la inclusi&n de elementos de mapa de bits (integrados o vinculados a fcheros eAternos#$ pudiendo llevar adems cabecera de previsuali1aci&n (thumbnail#. 9unto a A6 es uno de los %ormatos con ms posibilidades con respecto al color$ a la calidad de los dise>os - al mane2o de %uentes$ pudiendo contener los teAtos tra1ados o con %uentes incluidas. 'I,* 'ineon El %ormato "ineon %ue dise>ado especfcamente para representar imgenes escaneadas de pelculas. Iiene algunas di%erencias interesantes con otros %ormatos tales "omo el tiS - 2peg: 5os datos son almacenados en un %ormato grande que corresponden directamente a la densidad del negativo. densidad T log(eAposici&n# "ada canal (.3(# se almacena en )0 bits empacado en palabras de 3 bits con bits libres '-* 'orel .otoaint 'ormato propietario usado por de%ecto en los documentos de "orel <hoto<aint. /ispone de importantes caractersticas eAtra$ como la composici&n por capas. "ompatible con mu- pocos programas aparte de los de la misma casa. :u tama>o suele ser menor que el de los documentos creados por Adobe <hotoshop. ()/* (ra+ 'ormato grfco vectorial usado por di%erentes programas que %uncionan ba2o /P: - 4indo8s$ como =icrogra%A /esigner o 4indo8s /ra8. 5os grfcos dr8 pueden ser incluidos en presentaciones creadas con <o8er<oint$ en diagramas de =icroso%t Disio 000 o en documentos de =icroso%t 4ord. GI&* Grap.ics Interc.ange &ormat 36' es un %ormato grfco utili1ado ampliamente en la 4orld 4ide 4eb$ tanto para imgenes como para animaciones. El %ormato %ue creado por Michelle Riquelme Petrilli "ompu:erve en )0;* para dotar de un %ormato de imagen a color para sus reas de descarga de fcheros$ sustitu-endo su temprano %ormato .5E en blanco - negro. 36' lleg& a ser mu- popular porque poda usar el algoritmo de compresi&n 5U4 (5empel Uiv 4elch# para reali1ar la compresi&n de la imagen$ que era ms efciente que el algoritmo .un-5enght Encoding (.5E# que usaban %ormatos como <"J - =ac<aint. <or lo tanto$ imgenes de gran tama>o podan ser descargadas en un ra1onable periodo de tiempo$ incluso con m&dems mu- lentos. 36' es un %ormato sin p?rdida de calidad$ siempre que partamos de imgenes de !, colores o menos. @na imagen de alta calidad$ como una imagen de color verdadero (pro%undidad de color de + bits o superior# debera reducir literalmente el nQmero de colores mostrados para adaptarla a este %ormato$ - por lo tanto eAistira una p?rdida de calidad. (&* ortable (ocument &ormat </' es un %ormato de almacenamiento de documentos$ desarrollado por la empresa Adobe :-stems. En esencia no es un %ormato grfco propiamente dicho$ sino un %ormato de almacenamiento de documentos$ que permite almacenar teAto con %ormato$ imgenes de di%erentes tipos$ etc. Es una versi&n simplifcada de <ost:criptV permite contener mQltiples pginas - enlaces. Est especialmente ideado para documentos susceptibles de ser impresos$ -a que especifca toda la in%ormaci&n necesaria para la presentaci&n fnal del documento$ determinando todos los detalles de c&mo va a quedar$ no requiri?ndose procesos ulteriores de a2uste o maquetaci&n. "ada ve1 se utili1a tambi?n ms como especifcaci&n de visuali1aci&n$ gracias a la gran calidad de las %uentes utili1adas - a las %acilidades que o%rece para el mane2o del documento$ como bQsquedas$ hiperenlaces$ etc. 5os grfcos por computadora son un herramienta verstil que representa una venta2a que puede aplicarse a campos diversos. 5os descubrimientos de autores como Euclides$ /escartes - :choenberg representan la base de los grfcos. 5a historia de la grafcaci&n por computadora comien1a con el <ro-ecto 4hirl8ind - el sistema computacional :A3EV el lpi1 luminoso de la :A3E %ue uno de los primeros dispositivos de hard8are utili1ados para la grafcaci&n. El :Hetchpad de 6van :utherland en )0,3 permita el dise>o interactivo con el uso de lpi1 luminoso$ este hecho es considerado por muchos como el nacimiento de los grfcos por computadora. En )0,, se comen1& el desarrollo del primer vdeo 2uego dom?stico denominado 'oA Counds. Ptros descubrimientos e invenciones importantes en los )0,0s %ueron las curvas param?tricas$ la trans%ormada de 'urier$ el mouse en los laboratorios JeroA <A." - desarrollo de algoritmos como los de sombreado$ iluminaci&n$ 1- buSer - mapeo de teAtura. -rans%ormaciones geom0tricas Cabitualmente$ un paquete grfco permite al usuario especifcar que parte de una imagen defnida se debe visuali1ar - d&nde esta parte se debe colocar en el dispositivo de visuali1aci&n. "ualquier sistema de coordenadas que sea conveniente$ re%erido al sistema de re%erencia de coordenadas del Michelle Riquelme Petrilli mundo$ se puede usar para defnir la imagen. En el caso de las imgenes bidimensionales$ una vista se selecciona especifcando una regi&n del plano A$ - que contiene la imagen total o cualquier parte de ella. @n usuario puede seleccionar una Qnica 1ona para visuali1aci&n$ o varias 1onas para visuali1aci&n simultnea o para una secuencia animada panormica a trav?s de una escena. -rans%ormaciones bidimensionales 1-raslacin :e aplica una traslaci&n en un ob2eto para cambiar su posici&n a lo largo de la tra-ectoria de una lnea recta de una direcci&n de coordenadas a otra. "onvertimos un punto bidimensional al agregar las distancias de traslaci&n$ t A - t - a la posici&n de coordenadas original (A$ -# para mover el punto a una nueva posici&n (AW$ -W#. 1)otacin :e aplica una rotaci&n bidimensional en un ob2eto al cambiar su posici&n a lo largo de la tra-ectoria de una circun%erencia en el plano de A -. <ara generar una rotaci&n$ especi%icamos un ngulo de rotaci&n X - la posici&n (Ar$ -r# del punto de rotaci&n (o punto pivote# en torno al cual se gira el ob2eto. 1Escalacin @na trans%ormaci&n de escalaci&n altera el tama>o de un ob2eto. :e puede reali1ar esta operaci&n para polgonos al multiplicar los valores de coordenadas (A$ -# de cada v?rtice por los %actores de escalaci&n s A - s - para producir las coordenadas trans%ormadas (AW$ -W# 'oordenadas .omog0neas " representacin matricial En las aplicaciones de dise>o - de creaci&n de imgenes$ reali1amos traslaciones$ rotaciones - escalaciones para a2ustar los componentes de la imagen en sus posiciones apropiadas. En este tema consideramos c&mo se pueden volver a %ormular las representaciones de la matri1 de modo que se pueden procesar de manera efciente esas secuencias de trans%ormaci&n. Es posible eApresar cada una de las trans%ormaciones bsicas en la %orma de matri1 general con las posiciones de coordenadas < - <W representadas como columnas de vector. 'omposicin de trans%ormaciones bidimensionales "on las representaciones de matri1 del tema anterior$ podemos establecer una matri1 para cualquier secuencia de trans%ormaciones como una matri1 de trans%ormaci&n compuesta al calcular el producto de la matri1 de las trans%ormaciones individuales. 5a creaci&n de productos de matrices de trans%ormaci&n a menudo se conoce como concatenaci&n o composici&n de matrices. 'omposicin de trans%ormaciones bidimensionales Michelle Riquelme Petrilli "on las representaciones de matri1 del tema anterior$ podemos establecer una matri1 para cualquier secuencia de trans%ormaciones como una matri1 de trans%ormaci&n compuesta al calcular el producto de la matri1 de las trans%ormaciones individuales. 5a creaci&n de productos de matrices de trans%ormaci&n a menudo se conoce como concatenaci&n o composici&n de matrices. Escalacin del punto fjo general 5a siguiente fgura ilustra una secuencia de trans%ormaci&n para producir Escalaci&n con respecto de una posici&n f2a seleccionada (A%$ -%# al utili1ar una %unci&n de Escalaci&n que s&lo puede escalar en relaci&n con el origen de las coordenadas. 5a trans%ormaci&n de un punto a esta %orma se denomina homogenei1aci&n$ igual que antes. Adems los puntos cu-a coordenada 4 es cero se llaman puntos en el infnito. Iambi?n eAiste una interpretaci&n geom?trica. "ada punto en el espacio tridimensional se representa con una lnea que pasa por el origen en el espacio de cuatro dimensiones$ - las representaciones homogenei1adas de estos puntos %orman un subespacio tridimensional de un espacio de cuatro dimensiones defnido por la ecuaci&n 4 T ). <ara aplicaciones bidimensionales$ la tra-ectoria de rotaci&n se encuentra en el plano A - sobre un e2e que es paralelo al e2e 1. 5as trans%ormaciones de cambio de escala cambian las dimensiones de un ob2eto con respecto a una posici&n f2a. <odemos eApresar las trans%ormaciones bidimensionales como operadores de matrices de 3 por 3 - las trans%ormaciones tridimensionales como operadores de matrices de + por +$ de tal %orma que esas secuencias de trans%ormaciones pueden concatenarse dentro de una matri1 compuesta. En general$ podemos representar tanto trans%ormaciones bidimensionales como tridimensionales con matrices de + por +. .epresentar operaciones de trans%ormaciones geom?tricas con matrices de %ormulaci&n efciente$ en tanto en cuanto nos permite reducir los clculos aplicando una matri1 compuesta a una descripci&n de un ob2eto para obtener suposici&n trans%ormada. 2odelado geom0trico El concepto de =odelado 3eom?trico se refere al con2unto de m?todos utili1ados para defnir la %orma - otras caractersticas de los ob2etos. 5a construcci&n de los ob2etos es normalmente$ en si misma$ una operaci&n asistida por ordenador. Ystos 2uegan un papel primordial$ -a que sin su potencia de clculo los procedimientos del =odelado 3eom?trico solamente podran aplicarse en modelos de escasa importancia prctica. 5os m?todos del =odelado 3eom?trico vienen a ser un compendio de las t?cnicas utili1adas en varias disciplinas$ como la 3eometra Analtica - /escriptiva$ la Iopologa$ la Ieora de "on2untos$ el Anlisis 7um?rico$ las Estructuras de /atos$ el "lculo Dectorial - los =?todos =atriciales. :e pueden enumerar tres aplicaciones bsicas del =odelado 3eom?trico: R .epresentaci&n de los ob2etos eAistentes. R /ise>o de los ob2etos ineAistentes - R Disuali1aci&n (rendering# de los ob2etos. 2odelado de 3uperfcie Michelle Riquelme Petrilli EAisten varias ra1ones para querer representar un ob2eto mediante un modelo de superfcie: "uando el ob2eto mismo es una superfcie que podemos suponer sin grosor (por e2emplo$ la chapa metlica del cap& de un vehculo#. Este tipo de representaci&n nos permite visuali1ar superfcies abiertas$ mientras que los s&lidos se caracteri1arn por tener su superfcie necesariamente cerrada sobre s misma. "uando tan s&lo nos interesa visuali1ar su aspecto visual eAterno$ sin detalles sobre su estructura interna$ aunque el ob2eto ocupe un cierto volumen. "uando deseamos reali1ar una visuali1aci&n en tiempo real$ - para ello utili1amos hard8are o so%t8are grfco que est s&lo preparado para visuali1ar polgonos. 3uperfcies de 40#ier 5as superfcies spline son simplemente una eAtensi&n bidimensional de las curvas spline. 5as superfcies spline$ se pueden entender como una curva spline en la que el lugar de cada punto de control es sustituido por una curva spline del mismo tipo de la curva inicial. Es esta restricci&n la que hace que eAistan eAactamente los mismos tipos de curvas que de superfcies spline. Esto es$ superfcies de (?1ier$ superfcies spline$ - en ambos casos estas pueden ser racionales o no. 3uperfcies 413pline /el mismo modo que una curva de (?1ier no se adapta bien para modelar curvas comple2as$ las superfcies de (?1ier su%ren el mismo problema$ pues estas no son ms que una eAtensi&n bidimensional de las anteriores. "omo en el caso de curvas$ las superfcies spline dan la posibilidad de generar superfcies %ormadas por la coneAi&n de sucesivas superfcies de (?1ier. El problema es ms sencillo en el caso de curvas pues solo eAiste un punto de uni&n - unos valores per%ectamente determinados de sus derivadas. En el caso de superfcies$ la coneAi&n se ha de hacer a lo largo de una curva en todos los puntos de la misma$ - las derivadas -a no estn tan claramente determinadas. 2odelado de slido El =odelado :&lido es una rama relativamente reciente del =odelado 3eom?trico$ que hace hincapi? en la aplicabilidad general de los modelos$ e insiste en crear solamente modelos McompletosM de los s&lidos$ es decir$ modelos que son adecuados para responder algortmicamente (sin la a-uda eAterna del usuario# a cualquier pregunta geom?trica que se %ormule. 5os principales esquemas de =odelado :&lido desarrollados son el de .epresentaci&n de 'ronteras ((oundar- .epresentation o (-.ep# - el de la 3eometra "onstructiva de :&lidos ("onstructive :olid 3eometr- o ":3#$ aunque eAisten muchos otros$ como el modelado de barrido translacional - rotacional$ o los esquemas de modelado hbridos. ro"ecciones Michelle Riquelme Petrilli En t?rminos generales$ las pro-ecciones trans%orman puntos en un sistema de coordenadas de dimensi&n n a puntos en un sistema de coordenadas con dimensi&n menor que n. /e hecho$ durante mucho tiempo se ha usado la grafcaci&n por computador para estudiar ob2etos n-dimensionales por medio de su pro-ecci&n sobre dos dimensiones. Aqu nos limitaremos a la pro-ecci&n de tres dimensiones a dos. 5a pro-ecci&n de ob2etos tridimensionales es defnida por ra-os de pro-ecci&n rectos$ llamados pro-ectores$ que emanan de un centro de pro-ecci&n$ pasan por cada punto del ob2eto e intersecan un plano de pro-ecci&n para %ormar la pro-ecci&n. <or lo general$ el centro de pro-ecci&n se encuentra a una distancia fnita del plano de pro-ecci&n. ro"eccin de perspecti5a 5as pro-ecciones de perspectiva de cualquier con2unto de lneas paralelas que no sean paralelas al plano de conversi&n convergen en un punto de %uga. En el espacio tridimensional$ las lneas paralelas s&lo se unen en el infnito$ de manera que el punto de %uga se puede considerar como la pro-ecci&n de un punto en el infnito. <or supuesto$ ha- una infnidad de puntos de %uga$ uno para cada una de la infnidad de direcciones en que puede orientarse una lnea. ro"ecciones paralelas 5as pro-ecciones paralelas se clasifcan en dos tipos$ dependiendo de la relaci&n entre la direcci&n de la pro-ecci&n - la normal al plano de pro-ecci&n. En las pro-ecciones paralelas ortogrfcas$ estas direcciones son las mismas (o en sentido contrario#: de manera que la direcci&n de la pro-ecci&n es normal al plano de pro-ecci&n. Esto no ocurre en la pro-ecci&n paralela oblicua. ro"eccin isom0trica 5a pro-ecci&n isom?trica es una pro-ecci&n aAonom?trica de uso comQn. 5a normal al plano de pro-ecci&n (- por consiguiente la direcci&n de la pro-ecci&n# %orma ngulos iguales con respecto a cada e2e principal. :i la normal al plano de pro-ecciones es (dA$ d-$ d1#$ requerimos que ZdAZ[ T Zd-Z T Zd1Z o \dA T \d- \ d1. :&lo ha- ocho direcciones (una en cada octante# que satis%acen esta condici&n. En la fgura ,.; se muestra la construcci&n de tina pro-ecci&n isom?trica a lo largo de una de estas direcciones$ ()$ -)$ -)#. )epresentacin tridimensional de objetos 13uperfcies de pol!gonos 5a representaci&n de %rontera que ms se utili1a para un ob2eto grfco tridimensional es un con2unto de polgonos de superfcie que encierra el interior del ob2eto. =uchos sistemas grfcos almacenan todas las descripciones de ob2etos como con2untos de polgonos de superfcie. Esto %acilita - acelera la representaci&n de superfcie - el despliegue de ob2etos$ -a que todas las superfcies se describen con ecuaciones lineales. <or esta ra1&n$ con %recuencia nos re%erimos a las descripciones de polgonos como Bob2etos grfcos estndarE. 1'ondiciones de continuidad geom0trica Michelle Riquelme Petrilli @n m?todo alternativo para unir dos secciones curvas sucesivas consiste en especifcar condiciones para la continuidad geom?trica. En este caso$ s&lo necesitamos que las derivadas param?tricas de las dos secciones sean proporcionales entre s en su %rontera comQn en ve1 de ser equivalentes. 5a continuidad geom?trica de orden cero$ que se describe como continuidad 30$ es la misma que la continuidad param?trica de orden cero. Es decir$ las dos secciones curvas deben tener la misma posici&n de coordenadas en el punto de la %rontera. 5a continuidad geom?trica de primer orden$ o continuidad 3)$ implica que las primeras derivadas param?tricas son proporcionales en la intersecci&n de dos secciones sucesivas. 1'ur5as " 3uperfcies de 40#ier <ierre (?1ier$ ingeniero %ranc?s desarroll& este m?todo de aproAimaci&n de splines para utili1arlo en el dise>o de las carroceras de los autom&viles .enault. 5as splines de (?1ier tienen varias propiedades que hacen que sean mu- Qtiles - convenientes para el dise>o de curvas - superfcies. Asimismo$ es %cil implementarlas. <or estos motivos$ las splines de (?1ier estn disponibles en %orma comQn en varios sistemas de "A/$ en paquetes generales de grfcas - en paquetes seleccionados de dibu2o - pintura. :e han desarrollado muchas representaciones para modelar la amplia variedad de ob2etos - materiales$ que podramos querer visuali1ar en una escena de grfcas por computadora. En la ma-ora de los casos$ una representaci&n tridimensional de un ob2eto se crea mediante un paquete de so%t8are como un ob2eto grfco estndar cu-as superfcies se muestran como una malla poligonal. 5a representaci&n de %rontera que ms se utili1a para un ob2eto grfco tridimensional es un con2unto de polgonos de superfcie que encierra el interior del ob2eto. =uchos sistemas grfcos almacenan todas las descripciones de ob2etos como con2untos de polgonos de superfcie. @na clase de ob2etos que se utili1a con %recuencia son las superfcies cuadradas$ que se describen con ecuaciones de segundo grado (cuadrticas#. 6nclu-en es%eras$ elipsoides$ toros$ paraboloides e hiperboloides. @na spline es una banda ]eAible que se utili1a para producir una curva suave a trav?s de un con2unto de puntos designados. Darios pesos peque>os se distribu-en a lo largo de la banda para mantenerla en posici&n sobre la mesa de dibu2o mientras se tra1a la curva. En las grfcas por computadora$ el t?rmino curva de spline ahora se refere a cualquier curva compuesta que se %orma con secciones polin&micas que satis%acen condiciones especfcas de continuidad en la %rontera de las pie1as. Michelle Riquelme Petrilli