Está en la página 1de 12

Introduccin a los ambientes de Grafcacin

A lo largo de la historia han sucedido importantes eventos que han


sentado las bases para las grfcas por computadora. Estos
descubrimientos merecen ser mencionados as como sus autores:
Euclides (300- !0 A.".#$ su %&rmula de geometra provee una base para
los conceptos grfcos.
'ilippo (runelleschi ()3** - )++,#$ arquitecto - escultor$ es
reconocido por su uso de la perspectiva.
.ene /escartes ()!0,-),!0#$ hi1o aportaciones a la geometra
analtica$ en particular$ el sistema de e2e coordenado que provee una
base para describir la locali1aci&n - %orma de ob2etos en el espacio.
3ott%ried 4ilhelm 5eibni1 (),+, - )*),# e 6ssac 7e8ton (),+ -
)**#$ inventaron el clculo que permite la descripci&n de sistemas
dinmicos.
9ames 9oseph :-lvester ();)+ - );0*#$ invent& la notaci&n matricial.
5os grfcos son hechos con matrices.
6. :choenberg$ descubri& los splines$ un tipo %undamental de curva.
9. <resper =auchl- ()0)0 - )00!# - 9ohn 4illiam =auchl- ()00* -
)0;0#$ constru-eron la computadora E76A".
:e puede decir que la historia comien1a con el <ro-ecto 4hirl8ind - el
sistema computacional :A3E que %ue dise>ado para apo-ar el estado de
alerta militar. El <ro-ecto 4hirl8ind inici& como un es%uer1o para construir
un simulador de vuelo - :A3E para proveer un sistema de de%ensa a?reo
en los Estados @nidos como protecci&n contra un ataque nuclear. 5a
estaci&n de traba2o :A3E tena un monitor vectorial - lpi1 luminoso que
los operadores usaban para dibu2ar planes de vuelo sobre las regiones de
los Estados @nidos. En la actualidad$ el =useo de "omputaci&n de (oston
((oston "omputer =useum# eAhibe una estaci&n de traba2o :A3E. El
monitor es una pantalla de radar con un recuadro alrededor de la regi&n
que est siendo escaneada. 5os lpices luminosos son como los vie2os
taladros de metal. En la eAhibici&n BColl-8ood and DineE de 6(= en
Fingston 7e8 GorH se muestra una computadora :A3E.
En )0,3 6van :utherland present& su artculo :Hetchpad en el :ummer
9oint "omputer "on%erence. :Hetchpad permita el dise>o interactivo en un
monitor de grfcos de vectores con un lpi1 luminoso como dispositivo de
entrada. 5a ma-ora de la gente ubica este hecho en la historia como el
origen de las grfcas por computadora. :Hetchpad se considera el abuelo
Michelle Riquelme Petrilli
de los programas "A/ actuales - era mu- avan1ado para su ?poca al usar
una inter%a1 grfca de usuario$ 3@6.
El sistema :Hetchpad %ue creado en el 5aboratorio 5incoln del =6I sobre un
ordenador IJ-$ una de las me2ores mquinas de entonces pues contaba
con 30Fb de memoria base - ;=b de memoria eAterna en %orma de
cintas magn?ticas. En cuanto a dispositivos grfcos$ estaba dotado con un
monitor de siete pulgadas )0+K)0+$ adems de un puntero &ptico - un
remedo de rat&n.
Los 70s
A principios de los )0*0s el :istema de 6mgenes de Evans L :utherland
era una computadora high-end de grfcos. El primer microprocesador
para computadoras %ue creado en 6ntel en )0*)$ este era de ; bits e inicio
la serie de los B;E: ;0;;$ ;0;,$ ;0);,$ etc. 5os video2uegos como rcade
nacieron en )0*) cuando 7olan (ushnell comen1& a comerciali1ar
"omputer :pace$ una versi&n de :pace 4ar$ en Estados @nidos$ aunque es
posible que se le adelantara 3alaA- 4ar otra versi&n arcade de :pace 4ar
aparecida a principios de los *0 en el campus de la universidad de
:tan%ord. 5a eclosi&n de los video2uegos lleg& con <ong$ un video2uego
mu- similar Iennis %or I8o - dise>ador por Al Alcorn para (ushnell. El
2uego se present& en )0* - %ue la piedra angular del video2uego como
industria. /urante los a>os siguientes se implantaron numerosos avances
t?cnicos en los video2uegos (destacando los microprocesadores - los chips
de memoria#$ se pusieron a la venta 2uegos como :pace 6nvaders (Iaito# o
Asteroids (Atari# - sistemas como el Atari ,00.
Los 80s
5a 6(= <" comen1& a ser vendida en agosto de )0;). 5a %rase
Mcomputadora personalM era de uso corriente antes de )0;)$ - %ue usada
por primera ve1 en )0* para denominar al JeroA <A."Ns Alto. :in
embargo$ debido al ?Aito del 6(= <"$ lo que haba ;un t?rmino gen?rico
lleg& a signifcar especfcamente una computadora compatible con las
especifcaciones de 6(=.
5a <" original %ue un intento de 6(= para entrar en el mercado de los
ordenadores dom?sticos$ entonces dominado por el Apple 66 de Apple
"omputer - varias mquinas con "<O=. En lugar de utili1ar el proceso de
dise>o normal de 6(=$ el cual -a haba %allado en el dise>o de una
computadora econ&mica (como el 6(= !)00#$ se reuni& a un equipo
especial para descartar las restricciones de la compa>a e ingresar
rpidamente al mercado. Al pro-ecto se le dio el nombre c&digo de <ro2ect
"hess (pro-ecto a2edre1#.
Los 90s
@niA$ J - :ilicon 3raphics 3l eran el sistema operativo$ sistema de
ventanas - la 6nter%a1 de <rogramaci&n de Aplicaciones (A<6$ Application
<rogramming 6nter%ace# que los desarrolladores de grfcos utili1aban a
principios de los )000s.
Michelle Riquelme Petrilli
En )00) las computadoras Cand-held se inventaron en C<
(Ce8lett<acHard#. En )00 Ppen35 se convirti& en un estndar de A<6s
grfcas. Ppen35 es una biblioteca grfca desarrollada originalmente por
:ilicon 3raphics 6ncorporated (:36#. Ppen35 signifca Ppen 3raphics
5ibrar-$ cu-a traducci&n es biblioteca de grfcos abierta. 5as grfcas
rasteri1adas sombreadas comen1aron a introducirse en las pelculas. 5as
computadoras aQn no soportaban grfcos 3/ - la ma-ora de los
programadores escriba so%t8are para ser convertidos por escaneo o
rasteri1ados - utili1aban algoritmos de remoci&n de superfcies ocultas as
como trucos de animaci&n de tiempo real.
En la actualidad la ma-ora de las personas que traba2an con grfcos
utili1an computadoras de grandes capacidades: discos duros de terab-tes$
tar2etas grfcas aceleradoras de video con memoria en gigab-tes$ mouse
&ptico - memoria .A= en el orden de las gigas. Iambi?n son mu-
utili1adas las computadoras =acintosh especialmente en lo relacionado a
e%ectos especiales - grfcos de animaci&n. 5os procesadores ahora tienen
nQcleo doble que dota a las aplicaciones de recursos que permiten
hacerlas ms sofsticadas. Aunque las cmaras digitales aparecieron en los
)000s$ es hasta ahora que comien1an a populari1arse$ eAistiendo una gran
variedad en cuanto a marcas$ precios - caractersticas.
EAisten paquetes para el dise>o de circuitos electr&nicos$ los cuales
permiten dise>ar un sistema colocando sucesivamente los componentes
en el esquema - conectando estos componentes. Esto permite que el
dise>ador eAperimente con esquemas de circuitos alternativos para
reducir al mnimo el nQmero de componentes o el espacio requerido para
el sistema.
"uando los dise>os de ob2etos estn completos$ o casi completos$ se
aplican modelos de iluminaci&n realista - presentaciones de superfcie
para mostrar la apariencia del producto fnal. Iambi?n se crean vistas
realistas para la publicidad de autom&viles - otros vehculos mediante
e%ectos especiales de iluminaci&n - escenas de %ondo.
Arte digital
5os m?todos de grfcas por computadora se utili1an en %orma
generali1ada tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones
de arte comercial. 5os artistas o autores utili1an una variedad de m?todos
computacionales$ inclu-endo hard8are de prop&sito especial como
tabletas digitali1adoras$ so%t8are desarrollado para este prop&sito$ tales
como Adobe <hotoshop o =acromedia 'reeCand - paquetes "A/.
Entretenimiento
En la actualidad$ se utili1an comQnmente m?todos de grfcas por
computadora para producir pelculas$ videos musicales - programas de
televisi&n. En ocasiones se despliegan solo imgenes grfcas - otras
veces se combinan ob2etos (creados en la computadora# con actores u
ob2etos reales.
Animacin por computadora
Michelle Riquelme Petrilli
5a animaci&n pertenece al mbito del cine - la televisi&n aunque est en
relaci&n directa con las artes visuales clsicas$ dibu2o$ pintura - escultura$
as como con la %otogra%a. <ara reali1ar animaciones eAisten numerosas
t?cnicas que van ms all de los %amiliares dibu2os animados. @na t?cnica
mu- utili1ada en la actualidad es la animaci&n por computadora$ esta
permite reducir los costos de producci&n - edici&n.
Videojuegos
@n video2uego (llamado tambi?n 2uego de vdeo# es un programa
in%ormtico$ creado eApresamente para divertir$ %ormando parte del sector
audiovisual. 5os video2uegos estn basados en la interacci&n entre una
persona - una computadora (ordenador#. 5os video2uegos recrean
entornos virtuales en los cuales el 2ugador puede controlar a un persona2e
o cualquier otro elemento de dicho entorno$ - as conseguir uno o varios
ob2etivos por medio de unas reglas determinadas.
el!culas
5as grfcas por computadora se utili1an en diversas etapas de la creaci&n
de pelculas. :e puede utili1ar la animaci&n$ edici&n - e%ectos especiales$
siendo los e%ectos especiales lo que ms llama la atenci&n entre los
consumidores. "omo se haba mencionado anteriormente$ en las pelculas
o series de televisi&n es comQn que se combinen ob2etos animados -
ob2etos o actores reales$ estas t?cnicas son incluso utili1adas en los
noticieros cuando el anunciador del clima es flmado sobre una pantalla
a1ul - digitalmente se agregan los mapas e in%ormaci&n del clima.
Educacin " capacitacin
A menudo$ se utili1an como instrumentos de a-uda educativa modelos de
sistemas %sicos$ fnancieros - econ&micos$ los cuales se generan por
computadora. =odelos de sistemas %sicos$ fsiol&gicos$ tendencias de
poblaci&n$ pueden a-udar a los estudiantes a comprender la operaci&n del
sistema. En el caso de algunas aplicaciones de capacitaci&n$ se dise>an
sistemas especiales. "omo e2emplos de tales sistemas especiali1ados$
podemos mencionar los simuladores para sesiones de prctica o
capacitaci&n de capitanes de barco$ pilotos de avi&n$ operadores de
equipo pesado - el personal de control de trfco a?reo.
Visuali#acin
"ientfcos$ ingenieros$ personal m?dico$ analistas comerciales - otros
necesitan con %recuencia anali1ar grandes cantidades de in%ormaci&n o
estudiar el comportamiento de ciertos procesos. 5as simulaciones
num?ricas que se e%ectQan en super computadoras a menudo producen
archivos de datos que contienen en miles e incluso millones de valores de
datos /e modo similar$ cmaras va sat?lite - otras %uentes acumulan
grandes archivos de datos ms rpido de lo que se puede interpretar. El
rastreo de estos grandes con2untos de nQmero para determinar tendencias
- relaciones es un proceso tedioso e inefca1. <ero si se convierten a una
%orma visual es %recuente que se perciban de inmediato las tendencias -
los patrones.
Michelle Riquelme Petrilli
rocesamiento de im$genes
A pesar de que los m?todos empleados en las grfcas por computadora -
en el procesamiento de imgenes se traslapan$ las dos reas reali1an$ en
%orma %undamental$ operaciones distintas. En las grfcas por
computadora$ se utili1a una computadora para crear una imagen. <or otro
lado$ en el procesamiento de imgenes se aplican t?cnicas para modifcar
o interpretar imgenes eAistentes$ como %otogra%as - rastreos de
televisi&n. 5as dos aplicaciones principales del procesamiento de
imgenes son:
R El me2oramiento de la calidad de la imagen -
R5a percepci&n de la mquina de in%ormaci&n visual$ como se utili1a en la
rob&tica.
Inter%aces gr$fcas de usuario
Es comQn que los paquetes de so%t8are o%re1can una inter%a1 grfca. @n
componente importante de una inter%a1 grfca es un administrador de
ventanas que hace posible que un usuario despliegue reas con ventanas
mQltiples. "ada ventana puede contener un proceso distinto que a su ve1
puede contener despliegues grfcos - no grfcos.
&ormatos gr$fcos de almacenamiento
El almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un
archivo binario puede reali1arse utili1ando di%erentes %ormatos grfcos$
cada uno de los cuales o%rece di%erentes posibilidades con respecto a la
resoluci&n de la imagen$ la gama de colores$ la compatibilidad$ la rapide1
de carga$ etc. 5a fnalidad Qltima de un %ormato grfco es almacenar una
imagen buscando un equilibrio adecuado entre calidad$ peso fnal del
fchero - compatibilidad entre plata%ormas. <ara ello$ cada %ormato se basa
en una o ms t?cnicas di%erentes$ que pueden incluir codifcaci&n especial$
m?todos de compresi&n$ etc.
5os %ormatos de mapa de bits ms utili1ados son los siguientes:
R A.I
R (=<$ 4indo8s (itmap
R "67$ "ineon
R "<I$ "orel <hoto <aint
R /<J$ /igital <icture eJchange
R /.4$ /ra8
EJ.$ EAtended /-namic .ange
6mage 'ile 'ormat
R '<J$ 'lashpiA
R 36'$ 3raphics 6nterchange
'ormat
R 9<3 O 9<E3$ 9oint <hotographic
EAperts 3roup
R =73$ =ultiple-image 7et8orH
3raphics
R <(=$ <ortable (itmap 'ormat
R <"J$ <icture eJchange
R <3=$ <ortable 3ra-map 'ormat
R <6"$ <ictue
R <73$ <ortable 7et8orH 3raphics
R <<=$ <ortable <iAmap 'ormat
R <:/$ <hoto:hop /ocument
R <:<$ <aint:hop <ro /ocument
R I3A$ Iruevision I3A
R I6''$ Iagged 6mage 'ile 'ormat
R 4(=<$ 4ireless Application
<rotocol (itmap 'ormat
R J(=$ J (it=ap
R J"'$ eJperimental "omputing
'acilit-
Michelle Riquelme Petrilli
R J<=$ J-<iAmap (=<$ (it=a<
5os archivos con eAtensi&n .(=<$ en los sistemas operativos 4indo8s$
representan la sigla (it=a<$ o sea mapa de bits. 5os archivos de mapas de
bits se componen de direcciones asociadas a c&digos de color$ uno para cada
cuadro en una matri1 de piAeles tal como se esquemati1ara un dibu2o de
Mcolorea los cuadrosM para ni>os peque>os. 7ormalmente$ se caracteri1an
por ser mu- poco efcientes en su uso de espacio en disco$ pero pueden
mostrar un buen nivel de calidad. A di%erencia de los grfcos vectoriales$ al
ser reescalados a un tama>o ma-or$ pierden calidad. Ptra desventa2a de los
archivos (=< es que no son utili1ables en pginas 8eb debido a su gran
tama>o en relaci&n a su resoluci&n.
'()* 'orel (ra+
"/. es el %ormato nativo del programa de grfcos vectoriales "orel /ra8$
siendo vlido para <" - =A".
Es un %ormato vectorial$ pero admite la inclusi&n de elementos de mapa de
bits (integrados o vinculados a fcheros eAternos#$ pudiendo llevar adems
cabecera de previsuali1aci&n (thumbnail#. 9unto a A6 es uno de los %ormatos
con ms posibilidades con respecto al color$ a la calidad de los dise>os - al
mane2o de %uentes$ pudiendo contener los teAtos tra1ados o con %uentes
incluidas.
'I,* 'ineon
El %ormato "ineon %ue dise>ado especfcamente para representar imgenes
escaneadas de pelculas. Iiene algunas di%erencias interesantes con otros
%ormatos tales
"omo el tiS - 2peg:
5os datos son almacenados en un %ormato grande que corresponden
directamente a la densidad del negativo. densidad T log(eAposici&n#
"ada canal (.3(# se almacena en )0 bits empacado en palabras de 3
bits con bits libres
'-* 'orel .otoaint
'ormato propietario usado por de%ecto en los documentos de "orel
<hoto<aint. /ispone de importantes caractersticas eAtra$ como la
composici&n por capas. "ompatible con mu- pocos programas aparte de los
de la misma casa. :u tama>o suele ser menor que el de los documentos
creados por Adobe <hotoshop.
()/* (ra+
'ormato grfco vectorial usado por di%erentes programas que %uncionan ba2o
/P: - 4indo8s$ como =icrogra%A /esigner o 4indo8s /ra8. 5os grfcos
dr8 pueden ser incluidos en presentaciones creadas con <o8er<oint$ en
diagramas de =icroso%t Disio 000 o en documentos de =icroso%t 4ord.
GI&* Grap.ics Interc.ange &ormat
36' es un %ormato grfco utili1ado ampliamente en la 4orld 4ide 4eb$ tanto
para imgenes como para animaciones. El %ormato %ue creado por
Michelle Riquelme Petrilli
"ompu:erve en )0;* para dotar de un %ormato de imagen a color para sus
reas de descarga de fcheros$ sustitu-endo su temprano %ormato .5E en
blanco - negro. 36' lleg& a ser mu- popular porque poda usar el algoritmo
de compresi&n 5U4 (5empel Uiv 4elch# para reali1ar la compresi&n de la
imagen$ que era ms efciente que el algoritmo .un-5enght Encoding (.5E#
que usaban %ormatos como <"J - =ac<aint. <or lo tanto$ imgenes de gran
tama>o podan ser descargadas en un ra1onable periodo de tiempo$ incluso
con m&dems mu- lentos.
36' es un %ormato sin p?rdida de calidad$ siempre que partamos de
imgenes de !, colores o menos. @na imagen de alta calidad$ como una
imagen de color verdadero (pro%undidad de color de + bits o superior#
debera reducir literalmente el nQmero de colores mostrados para adaptarla
a este %ormato$ - por lo tanto eAistira una p?rdida de calidad.
(&* ortable (ocument &ormat
</' es un %ormato de almacenamiento de documentos$ desarrollado por la
empresa Adobe :-stems. En esencia no es un %ormato grfco propiamente
dicho$ sino un %ormato de almacenamiento de documentos$ que permite
almacenar teAto con %ormato$ imgenes de di%erentes tipos$ etc. Es una
versi&n simplifcada de <ost:criptV permite contener mQltiples pginas -
enlaces.
Est especialmente ideado para documentos susceptibles de ser impresos$
-a que especifca toda la in%ormaci&n necesaria para la presentaci&n fnal del
documento$ determinando todos los detalles de c&mo va a quedar$ no
requiri?ndose procesos ulteriores de a2uste o maquetaci&n. "ada ve1 se
utili1a tambi?n ms como especifcaci&n de visuali1aci&n$ gracias a la gran
calidad de las %uentes utili1adas - a las %acilidades que o%rece para el mane2o
del documento$ como bQsquedas$ hiperenlaces$ etc.
5os grfcos por computadora son un herramienta verstil que representa
una venta2a que puede aplicarse a campos diversos. 5os descubrimientos de
autores como Euclides$ /escartes - :choenberg representan la base de los
grfcos.
5a historia de la grafcaci&n por computadora comien1a con el <ro-ecto
4hirl8ind - el sistema computacional :A3EV el lpi1 luminoso de la :A3E %ue
uno de los primeros dispositivos de hard8are utili1ados para la grafcaci&n. El
:Hetchpad de 6van :utherland en )0,3 permita el dise>o interactivo con el
uso de lpi1 luminoso$ este hecho es considerado por muchos como el
nacimiento de los grfcos por computadora. En )0,, se comen1& el
desarrollo del primer vdeo 2uego dom?stico denominado 'oA Counds. Ptros
descubrimientos e invenciones importantes en los )0,0s %ueron las curvas
param?tricas$ la trans%ormada de 'urier$ el mouse en los laboratorios JeroA
<A." - desarrollo de algoritmos como los de sombreado$ iluminaci&n$ 1-
buSer - mapeo de teAtura.
-rans%ormaciones geom0tricas
Cabitualmente$ un paquete grfco permite al usuario especifcar que parte
de una imagen defnida se debe visuali1ar - d&nde esta parte se debe
colocar en el dispositivo de visuali1aci&n. "ualquier sistema de coordenadas
que sea conveniente$ re%erido al sistema de re%erencia de coordenadas del
Michelle Riquelme Petrilli
mundo$ se puede usar para defnir la imagen. En el caso de las imgenes
bidimensionales$ una vista se selecciona especifcando una regi&n del plano
A$ - que contiene la imagen total o cualquier parte de ella. @n usuario puede
seleccionar una Qnica 1ona para visuali1aci&n$ o varias 1onas para
visuali1aci&n simultnea o para una secuencia animada panormica a trav?s
de una escena.
-rans%ormaciones bidimensionales
1-raslacin
:e aplica una traslaci&n en un ob2eto para cambiar su posici&n a lo largo de
la tra-ectoria de una lnea recta de una direcci&n de coordenadas a otra.
"onvertimos un punto bidimensional al agregar las distancias de traslaci&n$
t
A
- t
-
a la posici&n de coordenadas original (A$ -# para mover el punto a una
nueva posici&n (AW$ -W#.
1)otacin
:e aplica una rotaci&n bidimensional en un ob2eto al cambiar su posici&n a lo
largo de la tra-ectoria de una circun%erencia en el plano de A -. <ara generar
una rotaci&n$ especi%icamos un ngulo de rotaci&n X - la posici&n (Ar$ -r# del
punto de rotaci&n (o punto pivote# en torno al cual se gira el ob2eto.
1Escalacin
@na trans%ormaci&n de escalaci&n altera el tama>o de un ob2eto. :e puede
reali1ar esta operaci&n para polgonos al multiplicar los valores de
coordenadas (A$ -# de cada v?rtice por los %actores de escalaci&n s
A
- s
-
para
producir las coordenadas trans%ormadas (AW$ -W#
'oordenadas .omog0neas " representacin matricial
En las aplicaciones de dise>o - de creaci&n de imgenes$ reali1amos
traslaciones$ rotaciones - escalaciones para a2ustar los componentes de la
imagen en sus posiciones apropiadas. En este tema consideramos c&mo se
pueden volver a %ormular las representaciones de la matri1 de modo que se
pueden procesar de manera efciente esas secuencias de trans%ormaci&n.
Es posible eApresar cada una de las trans%ormaciones bsicas en la %orma de
matri1 general con las posiciones de coordenadas < - <W representadas como
columnas de vector.
'omposicin de trans%ormaciones bidimensionales
"on las representaciones de matri1 del tema anterior$ podemos establecer
una matri1 para cualquier secuencia de trans%ormaciones como una matri1
de trans%ormaci&n compuesta al calcular el producto de la matri1 de las
trans%ormaciones individuales. 5a creaci&n de productos de matrices de
trans%ormaci&n a menudo se conoce como concatenaci&n o composici&n de
matrices.
'omposicin de trans%ormaciones bidimensionales
Michelle Riquelme Petrilli
"on las representaciones de matri1 del tema anterior$ podemos establecer
una matri1 para cualquier secuencia de trans%ormaciones como una matri1
de trans%ormaci&n compuesta al calcular el producto de la matri1 de las
trans%ormaciones individuales. 5a creaci&n de productos de matrices de
trans%ormaci&n a menudo se conoce como concatenaci&n o composici&n de
matrices.
Escalacin del punto fjo general
5a siguiente fgura ilustra una secuencia de trans%ormaci&n para producir
Escalaci&n con respecto de una posici&n f2a seleccionada (A%$ -%# al utili1ar
una %unci&n de Escalaci&n que s&lo puede escalar en relaci&n con el origen
de las coordenadas.
5a trans%ormaci&n de un punto a esta %orma se denomina homogenei1aci&n$
igual que antes. Adems los puntos cu-a coordenada 4 es cero se llaman
puntos en el infnito. Iambi?n eAiste una interpretaci&n geom?trica. "ada
punto en el espacio tridimensional se representa con una lnea que pasa por
el origen en el espacio de cuatro dimensiones$ - las representaciones
homogenei1adas de estos puntos %orman un subespacio tridimensional de un
espacio de cuatro dimensiones defnido por la ecuaci&n 4 T ).
<ara aplicaciones bidimensionales$ la tra-ectoria de rotaci&n se encuentra en
el plano A - sobre un e2e que es paralelo al e2e 1. 5as trans%ormaciones de
cambio de escala cambian las dimensiones de un ob2eto con respecto a una
posici&n f2a. <odemos eApresar las trans%ormaciones bidimensionales como
operadores de matrices de 3 por 3 - las trans%ormaciones tridimensionales
como operadores de matrices de + por +$ de tal %orma que esas secuencias
de trans%ormaciones pueden concatenarse dentro de una matri1 compuesta.
En general$ podemos representar tanto trans%ormaciones bidimensionales
como tridimensionales con matrices de + por +. .epresentar operaciones de
trans%ormaciones geom?tricas con matrices de %ormulaci&n efciente$ en
tanto en cuanto nos permite reducir los clculos aplicando una matri1
compuesta a una descripci&n de un ob2eto para obtener suposici&n
trans%ormada.
2odelado geom0trico
El concepto de =odelado 3eom?trico se refere al con2unto de m?todos
utili1ados para defnir la %orma - otras caractersticas de los ob2etos. 5a
construcci&n de los ob2etos es normalmente$ en si misma$ una operaci&n
asistida por ordenador. Ystos 2uegan un papel primordial$ -a que sin su
potencia de clculo los procedimientos del =odelado 3eom?trico solamente
podran aplicarse en modelos de escasa importancia prctica. 5os m?todos
del =odelado 3eom?trico vienen a ser un compendio de las t?cnicas
utili1adas en varias disciplinas$ como la 3eometra Analtica - /escriptiva$ la
Iopologa$ la Ieora de "on2untos$ el Anlisis 7um?rico$ las Estructuras de
/atos$ el "lculo Dectorial - los =?todos =atriciales.
:e pueden enumerar tres aplicaciones bsicas del =odelado 3eom?trico:
R .epresentaci&n de los ob2etos eAistentes.
R /ise>o de los ob2etos ineAistentes -
R Disuali1aci&n (rendering# de los ob2etos.
2odelado de 3uperfcie
Michelle Riquelme Petrilli
EAisten varias ra1ones para querer representar un ob2eto mediante un
modelo de superfcie:
"uando el ob2eto mismo es una superfcie que podemos suponer sin
grosor (por e2emplo$ la chapa metlica del cap& de un vehculo#. Este tipo
de representaci&n nos permite visuali1ar superfcies abiertas$ mientras
que los s&lidos se caracteri1arn por tener su superfcie necesariamente
cerrada sobre s misma.
"uando tan s&lo nos interesa visuali1ar su aspecto visual eAterno$ sin
detalles sobre su estructura interna$ aunque el ob2eto ocupe un cierto
volumen.
"uando deseamos reali1ar una visuali1aci&n en tiempo real$ - para ello
utili1amos hard8are o so%t8are grfco que est s&lo preparado para
visuali1ar polgonos.
3uperfcies de 40#ier
5as superfcies spline son simplemente una eAtensi&n bidimensional de las
curvas spline. 5as superfcies spline$ se pueden entender como una curva
spline en la que el lugar de cada punto de control es sustituido por una curva
spline del mismo tipo de la curva inicial. Es esta restricci&n la que hace que
eAistan eAactamente los mismos tipos de curvas que de superfcies spline.
Esto es$ superfcies de (?1ier$ superfcies spline$ - en ambos casos estas
pueden ser racionales o no.
3uperfcies 413pline
/el mismo modo que una curva de (?1ier no se adapta bien para modelar
curvas comple2as$ las superfcies de (?1ier su%ren el mismo problema$ pues
estas no son ms que una eAtensi&n bidimensional de las anteriores. "omo
en el caso de curvas$ las superfcies spline dan la posibilidad de generar
superfcies %ormadas por la coneAi&n de sucesivas superfcies de (?1ier. El
problema es ms sencillo en el caso de curvas pues solo eAiste un punto de
uni&n - unos valores per%ectamente determinados de sus derivadas. En el
caso de superfcies$ la coneAi&n se ha de hacer a lo largo de una curva en
todos los puntos de la misma$ - las derivadas -a no estn tan claramente
determinadas.
2odelado de slido
El =odelado :&lido es una rama relativamente reciente del =odelado
3eom?trico$ que hace hincapi? en la aplicabilidad general de los modelos$ e
insiste en crear solamente modelos McompletosM de los s&lidos$ es decir$
modelos que son adecuados para responder algortmicamente (sin la a-uda
eAterna del usuario# a cualquier pregunta geom?trica que se %ormule. 5os
principales esquemas de =odelado :&lido desarrollados son el de
.epresentaci&n de 'ronteras ((oundar- .epresentation o (-.ep# - el de la
3eometra "onstructiva de :&lidos ("onstructive :olid 3eometr- o ":3#$
aunque eAisten muchos otros$ como el modelado de barrido translacional -
rotacional$ o los esquemas de modelado hbridos.
ro"ecciones
Michelle Riquelme Petrilli
En t?rminos generales$ las pro-ecciones trans%orman puntos en un sistema
de coordenadas de dimensi&n n a puntos en un sistema de coordenadas con
dimensi&n menor que n. /e hecho$ durante mucho tiempo se ha usado la
grafcaci&n por computador para estudiar ob2etos n-dimensionales por medio
de su pro-ecci&n sobre dos dimensiones. Aqu nos limitaremos a la
pro-ecci&n de tres dimensiones a dos.
5a pro-ecci&n de ob2etos tridimensionales es defnida por ra-os de
pro-ecci&n rectos$ llamados pro-ectores$ que emanan de un centro de
pro-ecci&n$ pasan por cada punto del ob2eto e intersecan un plano de
pro-ecci&n para %ormar la pro-ecci&n. <or lo general$ el centro de pro-ecci&n
se encuentra a una distancia fnita del plano de pro-ecci&n.
ro"eccin de perspecti5a
5as pro-ecciones de perspectiva de cualquier con2unto de lneas paralelas
que no sean paralelas al plano de conversi&n convergen en un punto de
%uga. En el espacio tridimensional$ las lneas paralelas s&lo se unen en el
infnito$ de manera que el punto de %uga se puede considerar como la
pro-ecci&n de un punto en el infnito. <or supuesto$ ha- una infnidad de
puntos de %uga$ uno para cada una de la infnidad de direcciones en que
puede orientarse una lnea.
ro"ecciones paralelas
5as pro-ecciones paralelas se clasifcan en dos tipos$ dependiendo de la
relaci&n entre la direcci&n de la pro-ecci&n - la normal al plano de
pro-ecci&n. En las pro-ecciones paralelas ortogrfcas$ estas direcciones son
las mismas (o en sentido contrario#: de manera que la direcci&n de la
pro-ecci&n es normal al plano de pro-ecci&n. Esto no ocurre en la pro-ecci&n
paralela oblicua.
ro"eccin isom0trica
5a pro-ecci&n isom?trica es una pro-ecci&n aAonom?trica de uso comQn. 5a
normal al plano de pro-ecci&n (- por consiguiente la direcci&n de la
pro-ecci&n# %orma ngulos iguales con respecto a cada e2e principal. :i la
normal al plano de pro-ecciones es (dA$ d-$ d1#$ requerimos que ZdAZ[ T Zd-Z
T Zd1Z o \dA T \d- \ d1. :&lo ha- ocho direcciones (una en cada octante#
que satis%acen esta condici&n. En la fgura ,.; se muestra la construcci&n de
tina pro-ecci&n isom?trica a lo largo de una de estas direcciones$ ()$ -)$ -)#.
)epresentacin tridimensional de objetos
13uperfcies de pol!gonos
5a representaci&n de %rontera que ms se utili1a para un ob2eto grfco
tridimensional es un con2unto de polgonos de superfcie que encierra el
interior del ob2eto. =uchos sistemas grfcos almacenan todas las
descripciones de ob2etos como con2untos de polgonos de superfcie. Esto
%acilita - acelera la representaci&n de superfcie - el despliegue de ob2etos$
-a que todas las superfcies se describen con ecuaciones lineales. <or esta
ra1&n$ con %recuencia nos re%erimos a las descripciones de polgonos como
Bob2etos grfcos estndarE.
1'ondiciones de continuidad geom0trica
Michelle Riquelme Petrilli
@n m?todo alternativo para unir dos secciones curvas sucesivas consiste en
especifcar condiciones para la continuidad geom?trica. En este caso$ s&lo
necesitamos que las derivadas param?tricas de las dos secciones sean
proporcionales entre s en su %rontera comQn en ve1 de ser equivalentes. 5a
continuidad geom?trica de orden cero$ que se describe como continuidad
30$ es la misma que la continuidad param?trica de orden cero. Es decir$ las
dos secciones curvas deben tener la misma posici&n de coordenadas en el
punto de la %rontera. 5a continuidad geom?trica de primer orden$ o
continuidad 3)$ implica que las primeras derivadas param?tricas son
proporcionales en la intersecci&n de dos secciones sucesivas.
1'ur5as " 3uperfcies de 40#ier
<ierre (?1ier$ ingeniero %ranc?s desarroll& este m?todo de aproAimaci&n de
splines para utili1arlo en el dise>o de las carroceras de los autom&viles
.enault. 5as splines de (?1ier tienen varias propiedades que hacen que sean
mu- Qtiles - convenientes para el dise>o de curvas - superfcies. Asimismo$
es %cil implementarlas. <or estos motivos$ las splines de (?1ier estn
disponibles en %orma comQn en varios sistemas de "A/$ en paquetes
generales de grfcas - en paquetes seleccionados de dibu2o - pintura. :e
han desarrollado muchas representaciones para modelar la amplia variedad
de ob2etos - materiales$ que podramos querer visuali1ar en una escena de
grfcas por computadora. En la ma-ora de los casos$ una representaci&n
tridimensional de un ob2eto se crea mediante un paquete de so%t8are como
un ob2eto grfco estndar cu-as superfcies se muestran como una malla
poligonal. 5a representaci&n de %rontera que ms se utili1a para un ob2eto
grfco tridimensional es un con2unto de polgonos de superfcie que encierra
el interior del ob2eto. =uchos sistemas grfcos almacenan todas las
descripciones de ob2etos como con2untos de polgonos de superfcie. @na
clase de ob2etos que se utili1a con %recuencia son las superfcies cuadradas$
que se describen con ecuaciones de segundo grado (cuadrticas#. 6nclu-en
es%eras$ elipsoides$ toros$ paraboloides e hiperboloides. @na spline es una
banda ]eAible que se utili1a para producir una curva suave a trav?s de un
con2unto de puntos designados. Darios pesos peque>os se distribu-en a lo
largo de la banda para mantenerla en posici&n sobre la mesa de dibu2o
mientras se tra1a la curva. En las grfcas por computadora$ el t?rmino curva
de spline ahora se refere a cualquier curva compuesta que se %orma con
secciones polin&micas que satis%acen condiciones especfcas de continuidad
en la %rontera de las pie1as.
Michelle Riquelme Petrilli

También podría gustarte