Es una de las herramientas ms tiles para el desarrollo educativo puesto
que asiste de gran manera para vincularse a un mundo globalizado en el cual se puede realizar varias actividades como ampliar los conocimientos, viajar y vincularse socialmente a nivel nacional e internacional. Este sistema en la educacin virtual es un desafo y adems es una oportunidad para fortalecer el proceso educativo apoyado con las TICS y promueve a la educacin integral, actualizada y de calidad.
Fundamentalmente, los sistematizacin de los mundos virtuales se basa en la experiencia de los mundos virtuales causan el cambio y la necesidad est establecida en la actitud para hacer mejor lo que ya se hace bien pero fundamentado en prcticas de los entornos virtuales.
Sistematizacin de la Experiencia en los Mundos Virtuales
EL SISTEMA SECOND LIFE
Este modelo permite al alumno realizar el curso desde cualquier parte del mundo y a cualquier hora. Con un ordenador y una conexin a Internet, el alumno realiza las actividades interactivas planteadas, accede a toda la informacin necesaria para adquirir el conocimiento, recibe ayuda del profesor; se comunica con su tutor y sus compaeros, evala su progreso, etc.
Objetivo
Desarrollar un medio adecuado para el cambio de conocimiento en el sistema virtual 3D, con una propuesta y la interaccin de conocimiento y sociabilizacin del aprendizaje actual que sea pertinente a las tendencias actuales de la investigacin cientfica y tcnica de la situacin nacional.
Sistematizacin de Second Life
Tomando como referencia (Siemens, 2004), que "Las teoras de aprendizaje comienzan a moverse en una era digital, y las especificaciones Learning Design del IMS Global Learning Consortium, es necesario integrar recursos y servicios del learning, se deber tener en cuenta diferentes estilos de aprendizaje, diferentes usuarios con diferentes necesidades y diferentes tipos de organizacin de los procesos de enseanza y aprendizaje donde la implicacin de los alumnos en su propio aprendizaje y actividades est liderada por ellos mismos. Se ha de considerar entonces recursos online abiertos y compartidos; adecuacin de medios experimentos, prcticas, proyectos de desarrollo, resolucin de casos, simulaciones; alto grado de interaccin entre estudiantes; sistemas de comunicacin diversos centrados en el uso de tic (foros, chats, sms, video conferencias, emails); trabajo colaborativo e inclusin de recurso adecuados para este trabajo colaborativo como wikis y blogs colectivos y personales. o Recursos online abiertos y compartidos o Adecuacin de medios o Experimentos, prcticas, proyectos de desarrollo, resolucin de casos, simulaciones o Alto grado de interaccin entre estudiantes; o Sistemas de comunicacin diversos centrados en el uso de tic (foros, chats, sms, video, Conferencias, emails.)
En la actualidad por el incremento de la demanda de Second Life, provee con los elementos virtuales que asisten para el desarrollo del conocimiento y actualizacin y unin de experiencias; en diferentes idiomas y con la presencialidad de avatares acadmicos de todo el mundo fsico.
Fusin de fortalezas de mundos virtuales, para complementar y formar parte de nuestra vida real; cada vez ms los sistemas virtuales trabajan, maximizando recursos, obviando el trfico, promoviendo la universidad sin fronteras, cuidando la ecologa y un terreno frtil para investigaciones interdisciplinarias e interculturales con respecto de un abanico de temas que se generan a partir de las experiencias y entorno Second Life. Objetos interactivos inteligentes que no slo ofrezcan ayuda vaciando informacin en el nuevo residente mediante chat textual, sino capaces de responder en voz a preguntas especficas formuladas.
Conclusiones
o Second Life es un ambiente 3D asiste para que los sueos de sus residentes lo cristalizan; entonces si nuestro sueo como docentes comprometidos es hacer una educacin diferente es hora de adentrarnos en este mundo virtual. o Es un sistema promueve a la capacitacin y al vnculos social, educativo en los diferentes medios del programa.
WEBGRAFA
Mundo Virtual. (20 de 04 de 2012). Mundos virtuales. Recuperado el 04 de 09 de 2014, de http://www.mundosvirtuales.net Siemens. (12 de 04 de 2004). corriente del conectivismo. Recuperado el 04 de 09 de 2014, de www.siemens.com Wikipedia. (20 de 04 de 2012). Metaverso. Recuperado el 04 de 09 de 2014, de http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso