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INTRODUCCIN

Es una de las herramientas ms tiles para el desarrollo educativo puesto


que asiste de gran manera para vincularse a un mundo globalizado en el
cual se puede realizar varias actividades como ampliar los
conocimientos, viajar y vincularse socialmente a nivel nacional e
internacional.
Este sistema en la educacin virtual es un desafo y adems es una
oportunidad para fortalecer el proceso educativo apoyado con las TICS y
promueve a la educacin integral, actualizada y de calidad.

Fundamentalmente, los sistematizacin de los mundos virtuales se basa en
la experiencia de los mundos virtuales causan el cambio y la necesidad
est establecida en la actitud para hacer mejor lo que ya se hace bien
pero fundamentado en prcticas de los entornos virtuales.

Sistematizacin de la Experiencia en los Mundos Virtuales

EL SISTEMA SECOND LIFE


Este modelo permite al alumno realizar el curso desde cualquier parte del
mundo y a cualquier hora. Con un ordenador y una conexin a Internet,
el alumno realiza las actividades interactivas planteadas, accede a toda la
informacin necesaria para adquirir el conocimiento, recibe ayuda del
profesor; se comunica con su tutor y sus compaeros, evala su progreso,
etc.

Objetivo

Desarrollar un medio adecuado para el cambio de conocimiento en el
sistema virtual 3D, con una propuesta y la interaccin de conocimiento y
sociabilizacin del aprendizaje actual que sea pertinente a las tendencias
actuales de la investigacin cientfica y tcnica de la situacin nacional.





Sistematizacin de Second Life

Tomando como referencia (Siemens, 2004), que "Las teoras de
aprendizaje comienzan a moverse en una era digital, y las
especificaciones Learning Design del IMS Global Learning Consortium, es
necesario integrar recursos y servicios del learning, se deber tener en
cuenta diferentes estilos de aprendizaje, diferentes usuarios con diferentes
necesidades y diferentes tipos de organizacin de los procesos de
enseanza y aprendizaje donde la implicacin de los alumnos en su propio
aprendizaje y actividades est liderada por ellos mismos. Se ha de
considerar entonces recursos online abiertos y compartidos; adecuacin
de medios experimentos, prcticas, proyectos de desarrollo, resolucin de
casos, simulaciones; alto grado de interaccin entre estudiantes; sistemas
de comunicacin diversos centrados en el uso de tic (foros, chats, sms,
video conferencias, emails); trabajo colaborativo e inclusin de recurso
adecuados para este trabajo colaborativo como wikis y blogs colectivos y
personales.
o Recursos online abiertos y compartidos
o Adecuacin de medios
o Experimentos, prcticas, proyectos de desarrollo, resolucin de
casos, simulaciones
o Alto grado de interaccin entre estudiantes;
o Sistemas de comunicacin diversos centrados en el uso de tic
(foros, chats, sms, video, Conferencias, emails.)




En la actualidad por el incremento de la demanda de Second
Life, provee con los elementos virtuales que asisten para el
desarrollo del conocimiento y actualizacin y unin de
experiencias; en diferentes idiomas y con la presencialidad de
avatares acadmicos de todo el mundo fsico.




Fusin de fortalezas de mundos virtuales, para complementar y
formar parte de nuestra vida real; cada vez ms los sistemas
virtuales trabajan, maximizando recursos, obviando el trfico,
promoviendo la universidad sin fronteras, cuidando la ecologa
y un terreno frtil para investigaciones interdisciplinarias e
interculturales con respecto de un abanico de temas que se
generan a partir de las experiencias y entorno Second Life.
Objetos interactivos inteligentes que no slo ofrezcan ayuda
vaciando informacin en el nuevo residente mediante chat
textual, sino capaces de responder en voz a preguntas
especficas formuladas.

Conclusiones


o Second Life es un ambiente 3D asiste para que los sueos
de sus residentes lo cristalizan; entonces si nuestro sueo
como docentes comprometidos es hacer una educacin
diferente es hora de adentrarnos en este mundo virtual.
o Es un sistema promueve a la capacitacin y al vnculos
social, educativo en los diferentes medios del programa.





WEBGRAFA

Mundo Virtual. (20 de 04 de 2012). Mundos virtuales. Recuperado el 04 de 09 de 2014, de
http://www.mundosvirtuales.net
Siemens. (12 de 04 de 2004). corriente del conectivismo. Recuperado el 04 de 09 de 2014, de
www.siemens.com
Wikipedia. (20 de 04 de 2012). Metaverso. Recuperado el 04 de 09 de 2014, de
http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso

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