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CAPITULO IV

INTRODUCCION A LA
PROGRAMACION
DOCENTE:
Ing. ELEANA REGINA VASQUEZ CUTIPA
LENGUAJE DE PROGRAMACION
Conjunto de instrucciones que sigue la
computadora para alcanzar un resultado
especfico (Von Newmann 1946).
El lenguaje de programacin esta constituido por
un conjunto de reglas sintcticas(especifica la
formacin de instrucciones vlidas) y
semnticas(especifica el significado de estas
instrucciones ), que hacen posible escribir un
programa.
TIPOS DE LENGUAJES DE
PROGRAMACION
Estructurados (PASCAL, C, BASIC, FORTRAN,
COBOL).
Orientados a objetos (C++, JAVA,SMALLTALK).
Simblicos (LIPS).
Lgicos(PROLONG).
Los mas difundidos por los programadores son los lenguajes
de programacin estructurados y orientados a objetos.
LENGUAJES DE PROGRAMACION
ESTRUCTURADOS
Son los lenguajes cuyo cdigo fuente presenta un flujo
de arriba hacia abajo (top-down) jerrquicamente,
usando slo un conjunto restringido de estructuras de
control en cada nivel, instrucciones secuenciales,
estructuras selectivas y estructuras repetitivas.
Esta metodologa ha sido muy utilizada desde los
primeros lenguajes de programacin hasta comienzos de
la dcada de los 90 del siglo XX. Los lenguajes de
programacin estructurados mas conocidos son:
PASCAL, C, BASIC, FORTRAN, COBOL
LENGUAJE DE PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS
Esta programacin, permite que los datos y
procedimientos, se modelen como unidades llamadas
objetos, los cuales se agrupan por clases. Esta modalidad
de estudiar un programa como un objeto, proviene del
pensamiento humano cuya capacidad de interrelacionarse
con los diversos objetos de la naturaleza es similar.
Los objetos utilizados para la programacin al igual que en
la naturaleza, presentan Propiedades(Atributos), as como
Procesos (Mtodos).
Objeto Propiedades
(atributo)
Procesos
(Mtodos)
Tamao
Color
Forma
Tono del timbre
Realiza llamadas.
Recibe llamadas.
Recibe y guarda
mensajes.
Clases
Definen el objeto
CARACTERISTICAS DE LA
POO(PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS)
Los objetos pueden ser reutilizados en otros programas.
Pueden definirse objetos nuevos que hereden
propiedades y mtodos de otros objetos.
Facilita el anlisis diseo y desarrollo de software.
Incrementa la capacidad del programa, as como su
mantenimiento y modificacin
Conceptos Bsicos de la POO
Objetos Objects
Combinacin de datos y funciones integrados a una sola unidad
de programacin. Dentro de los objetos, residen datos como
nmeros, matrices, caracteres y registros, as como funciones y
procedimientos que operan sobre los objetos.
Clases Class
Es la descripcin de un objeto o conjunto de objetos. La clase
consta de mtodos y atributos que define las caractersticas de
un objeto o un conjunto de los mismos
Atributos Attributes
Con los datos o variables que caracterizan el estado de un objeto
Metodos (Procedimientos o funciones) Methods.
Son las funciones que residen dentro del objeto, las cuales
determinan como va actuar el objeto cuando se lo llame
mediante un mensaje. Cabe sealar, que los datos internos
de un objeto solo pueden ser manipulados por los mtodos
del propio objeto.
Mensajes Message
Es la accin que hace un objeto. Dentro de este concepto, es
importante sealar que el conjunto de mensajes a los cuales
puede responder un objeto, se le denomina protocolo del
objeto.
Paquetes Package
Librera, agrupamiento o coleccin de clases.
Propiedades de los objetos
Abstraccin:
Cada objeto en el sistema sirve como modelo de una agente abstracto que puede
realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y comunicarse con otros
objetos en el sistema sin revelar como se implementan estas caractersticas.
Encapsulamiento:
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a
una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la
cohesin de los componentes.
Principio de ocultacion:
Cada objeto esta aislado del exterior, es un modulo natural, y cada tipo de objeto
expone una interfaz a otros objetos que especifica como pueden interactuar
con los objetos de la clase. El asilamiento protege a las propiedades de un
objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas,
solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su
estado
Polimorfismo:
Comportamiento diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese
nombre se utilizara el comportamiento correspondiente al
objeto que se este usando.
Herencia:
Las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre si,
formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos
heredan las propiedades y el comportamiento de todas las
clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el
polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los
objetos ser definidos y creados como tipos especializados
de objetos preexistentes.
LENGUAJE DE PROGRAMACION JAVA-
POO
Orgenes del JAVA
Necesidad de la industria informtica para uniformizar el
protocolo de programacin entre diferentes dispositivos
electrnicos, adems de ser intercambiable y portable.
En 1990 nace el proyecto interno OAK de SUN
MICROSYSTEMS.
Para 1995 se convierte OAK a libre acceso, aparece
JAVA.
El JAVA amplifica su difusin debido a su integracin con
INTERNET a mediados de los 90
Caractersticas del JAVA
Se basa en C++ (eliminando sus complejidades)
No soporta punteros.
No permite sobrecarga de operadores.
No soporta herencia multiple.
Mas seguro que otros lenguajes de programacin.
Incluye un sistema automtico para liberar y asignar memoria (no
permite sobre escribir memoria)
Presenta todos los criterios de la Programacin Orientada a Objetos.
Concebido para trabajar en entornos de red.
Cuenta con una amplia libreria de clases para conexiones TCP/IP.
No se interrumpe fcilmente por fallos.
Permite procesos de Multihilado (multitarea)
Multiplataforma en cuanto Hardware/software
Principales Aplicaciones del JAVA
APPLETS: Aplicaciones dentro de un entorno web a
ser ejecutadas en una computadora cliente, su ejecucin
esta limitada a la capacidad del navegador que utilice
dicho equipo.
Aplicaciones de Consola: Aplicaciones a se ejecutadas
o utilizadas en las consolas del sistema.
Aplicaciones Grficas: Aplicaiones netamente
orientadas al empleo de los objetos grficos.
SERVELETS: Aplicaciones orientadas a sistemas que
administran y utilizan servidores.
Java Virtual Machine (JVM)-Maquina Virtual
de Java
JAVA es un lenguaje compilado e interpretado, no necesita ser compilado
como el C++, esto quiere decir, que un programa C++ requiere incluir en
su proceso de compilacin todas las libreras que utiliza para su
funcionamiento, lo que repercute que la aplicacin final tenga un tamano
considerable, as como la dependencia a una sola plataforma para su
ejecucin, limitando la portabilidad y empleo de la aplicacin.
El cdigo fuente en JAVA se compila en forma de bcode o jcode
(bytecode), este vendra a ser un cdigo semicopilado, en otros palabras,
precompilado , o sea no es ejecutable directamente sobre el sistema, este
se graba con la extensin .class y es ejecutado posteriormente por el JVM.
Se puede ejecutar en cualquier plataforma, lo nico que se requiere, es que
la plataforma donde se va ejecutar la aplicacin tenga el JVM, el cual es
gratuito, de fcil obtencin y de espacio pequeno.
Esta mecnica de ejecucin se llama JUST IN TIME.
Proceso de Construccin de una
Aplicacin en JAVA
Cdigo Fuente (JAVA)
Bytecode (.class)
Windows 95, 98,
2000,XP,Vista
MAC, SYSTEM
VIII, IX, X
UNIX,LINUX
, SOLARIS
SYMBIAN
PRECOMPILADO-COMPILADO
INTERPRETE JVM
CODIGO DE PLATAFORMA
Java Developed Kit (JDK-SDK) Kit
de Desarrollo en JAVA
Software que permite desarrollar el compilado y
ejecucin de programas en JAVA.
Crea el Bytecode.
Incluyen Visores de cdigo, Depuradores y otras
utilidades.
Versiones de JAVA 1.0,luego 1.1, 1.2 hasta la 1.5
, apartir de la versin 1.2 que aparece en 1998, se
denomina JAVA2.
A partir del JAVA2 se tiene los siguientes mdulo de programacin:
JFC: Java Foundation class, clases estandares de programacin.
BEAN: Clases de administracin y manejo de redes.
2D: Clases de grficas de alta calidad.
JMF: Java Media Framework, clases orientadas a paquetes multimedia.
Servelets: Clases netamente orientadas al empleo de servidores de redes.
GE: Clases para la programacin y usos electrodomesticos.
CARD: Clases dirigidas para dispositivos electronicos pequenos.
JSPEECH: Clases para procesamiento y reconocimiento de voz.
JSOUND: Clases destinadas al audio de alta calidad.
JTV: Clases para la programacin de televisin interactiva.
JNDI: Servicio de bsqueda de datos, etc.
Plataforma de JAVA
J2SE : Plataforma estndar (SUN MICROSYSTEMS),
sirve para todas las aplicaciones.
J2EE : Plataforma orientada a aplicaciones para empresas
que dispongan de grandes redes de informacin, facilitando
la administracin de sus servidores.
J2ME: Versin disponible para dispositivos porttiles y
mviles.
JRE Java Runtime Environmet Entorno de Ejecucin
de Java.
Esta compuesto por la mquina virtual de JAVA (JVM) y
libreras de tiempo de ejecucin
Editores y Entornos
Procesador de texto (LATEX, Word, Notepad, Wordpad,
Wordperfect, etc) SDK (compilador).
Free Code
Netbeans
Eclipse
Sun One Studio.
Liscense Code
Borland Jbuilder.
Oracle Builder.
Visual Age (IBM)
Visual Caf
Visual J++, Visual J#.NET
Jcreator.
Kawa Pro
Editor ECLIPSE
Editor completo para cdigo fuente elaborado en JAVA, incluye depurador y
otras herramientas que complementan su integracin con el SDK de Sun
Microsystems.
La interfase de trabajo del SDK del JVM(JRE), es operado mediante el
Eclipse de modo oculto, ya que esta interfase trabaja directamente con la
lnea de comandos del respectivo sistema operativo. La versin actual del
JRE es la 1.6.0_02. La versin del entorno Eclipse SDK 3.2.1.
El entorno del ECLIPSE,nos permite:
Procesos de administracin de archivos (crear,guardar,abrir,etc).
Escribir el cdigo fuente de JAVA o de otro lenguaje.
Compilar el cdigo fuente.
Depurar y Evaluar el cdigo fuente.
Permite construir proyectos (projects) y paquetes (packages)
ENTORNO DEL EDITOR ECLIPSE
Barra de Ttulos
Barra de Herramientas
Explorador
Ventana de Mensajes
Editor Cdigo
Fuente
TIPOS DE DATOS
a) Datos Simples (Primitivos)
Son los datos que ocupan un espacio determinado o
casillas de memoria, por lo tanto, una variable simple,
hace referencia a un nico valor a la vez
Datos Numricos:
Enteros: nmeros precedidos por los signos + o y
que no tienen parte decimal.
Reales o coma flotante: nmeros precedidos por los
signos + o y que tienen parte decimal
Tipos de Datos Enteros
TIPO TAMAO MINIMO VALOR MAXIMO VALOR
byte 8 bits -128 127
short 16 bits -32 768 32 768
int 32 bits -2 147 483 648 2 147 483 648
long 64 bits -9 223 372 036 854 755 808 9 223 372 036 854 755 808
Por defecto, JAVA asume que todos los datos enteros son de tipo int.
En caso que se desee obligar que un dato numrico sea de tipo long, se debe colocar
al final de su contenido numrico la letra l o L.
Sintaxis: + nmero_entero l L
Tipo de Datos Real o de Coma Flotante
TIPO TAMAO MINIMO VALOR MAXIMO VALOR
float 32 bits - 3.40282347E+38 3.40282347E+38
double 64 bits -1.7976931348623147E+308 1.7976931348623147E+308
Para los datos del tipo float, su tamao se distribuye 1 bit para el signo, 7 bits para el
exponente y 24 bits para la mantisa. Estos datos presentan una precisin aproximada
de 7 dgitos.
Los de tipo double, almacenan en 1 bit el signo, 11 bits el valor exponencial y 52 bits
para la mantisa. Su presicin aproximada es de 16 dgitos.
Por defecto JAVA asume double, en todo caso opcionalmente puede adicionar al final
del nmero las letras f F para float, d D para double.
Sintaxis: + nmero_entero.nmero_fraccionario e E + f/d F/D
Smbolo Exponencial
base 10
Punto
Datos Alfanumricos
Datos de tipo carcter, estos pueden ser:
Letras(maysculas,minsculas):
A,B,,Z/a,b,,z.
Letras acentuadas-unicode: ,,,etc.
Nmeros: 0,1,2,9.
Smbolos especiales: #,$,^,*,etc.
Se debe tener en cuenta que este tipo de datos
pueden contener nmeros, pero estos no pueden
ser utilizados para realizar operaciones aritmticas.
JAVA es sensitivo a las maysculas y minsculas.
Datos de Tipo Carcter
TIPO TAMAO VALOR
char 16 bits a z
A Z
#, $, +, , etc.
\n (enter)
\t (tab)
\b (backspace)
\ (doble comilla)
\ (simple comilla)
\\ (barra inclinada)
\u0007 (bip)
\ddd (representacin actual ASCII)
\udddd (representacin UNICODE ASCII)
Datos Tipo Lgico
Son datos que slo que slo pueden tener dos valores, true
(verdadero o 1) y false (falso o 0).
TIPO TAMAO VALOR
Boolean 1 bit True (1)
False (0)
Datos Estructurados (Referenciados)
Son los datos que hacen referencia a un grupo de casillas de
memoria, es decir, un dato estructurado tiene varios
componentes; cada uno de estos componentes puede a su
vez ser un dato simple o estructurado.
Arreglos- Arrays (adimensionales, unidimensionales,
bidimensionales, tridimensionales, hiperdimensionales,
etc).
Cadenas de caracteres.
Conjuntos.
Clases.
Interfases.
Datos Estructurados
TIPO DESCRIPCION
String
Void (vaco sin tipo)
null
Cadena de caracteres
Se usa para definir mtodos que retorna valores.
Para valores nulos o desconocidos
Los caracteres char - y cadena de caracteres string pueden
ser concatenados entre si para ambos tipos o para cada uno de
estos con el smbolo +
Declaracin y Definicin de Datos
Para realizar una declaracin y/o definicin de datos, se debe utilizar
operadores, identificadores, variables, constantes, mtodos y clases.
Operadores
El uso de los operadores permite efectuar y distinguir que tipo de
operacin aritmtica (matemticos), asignativa, lgica y/o relacional
entre los datos (nmeros, constantes o variables) de un objeto.
El uso de los operadores presenta algunas reglas: si una expresin
contiene subexpresiones entre parntesis, estas se evalan primero,
respetando claro esta, la jerarqua de los operadores matemticos en
estas subexpresiones. Si las expresiones se encuentran anidadas por
parntesis, primero se evalan las subexpresiones que se encuentran en
el ltimo nivel de anidamiento (interior).
Los operadores matemticos se aplican teniendo en cuenta la jerarqua y
de izquierda a derecha
Operadores Aritmticos-Matemticos
OPERADOR SIGNIFICADO EJEMPLO
++ Incremento n++, ++n
-- Decremento n--, --n
+ Suma a+b
- Resta a-b
* Multiplicacin a*b
/ Divisin a/b
%
Residuo (divisin
modular)
a%b
Reglas de Jerarqua de los Operadores Aritmticos
Operador Orden de evaluacin
() Se evalan en primer lugar
*, /, % Se evalan en segundo lugar
+, - Se evalan en tercer lugar
Operadores Asignativos
Operador Notacin Ejemplos
= Asignacin a=4
+= Sumar y Asignar a+=2
-= Resta y asignar a-=3
Operador Notacin Ejemplo
! NOT (no) !a
&& AND (y) a && b
|| OR () a || b
Operadores Lgicos
Operadores Relacionales
Operador Notacin Ejemplo
> mayor que a > b
>= mayor o igual que a >= b
< menor que a < b
<= menor o igual que a <= b
== igual a a == b
!= diferente de a != b
IDENTIFICADORES
Son las palabras exclusivas para denominar o identificar en las casillas
de la memoria a las variables, constantes, mtodos, clases, paquetes,
proyectos e interfases.
El nombre que se le asigne a un identificador, no debe coincidir con las
palabras reservadas por el JAVA, ya que estas son de uso exclusivo
del lenguaje, estas son:
abstract Boolean Break Byte Case Catch
Char Class Continue Default Do Double
Else Extends Final Finally Float For
If Implements Import Instanceof Int Interface
Long Native New Null Package Private
Protected Public Return Short Static Super
Switch Synchronised This Throw Throws Transient
Try Void Volatile while
Sintaxis identificadores:
palabra, _palabra,$palabra
Los identificadores deben empezar con una letra (_) o ($). Despus de
cada carcter se puede utilizar nmeros, asimismo, se debe recordar
que JAVA es sensible a las maysculas como minsculas.
Los identificadores pueden constar de un carcter o mas (palabras),
adems, se debe mantener las siguientes convenciones:
Paquetes (package)- todo en minscula - java.awt.
Clases (class) - primera letra mayscula - Padre, Hija.
Variables, mtodos - primera letra minscula - nombre, calcularIGV
Variables
Las variables almacenan los datos a una casilla de memoria, a la
cual por simplicidad se le asigna un nombre (identificador).
Las variables presentan tres partes: nombre (identificador), tipo
de dato, valor o datos almacenados
Sintaxis: tipoDato nombreVariable=valor_inicial
Las variables no pueden contener smbolos o caracteres especiales.
Ejemplos:
int c=3000
float g=2/3F
float z=3.14159f
Char n=a
Double w=2.2e+34
Constantes
Las constantes son datos que no cambia su contenido o valores durante
la ejecucin de un programa, para nombrar las constantes, tambin se
utilizan los identificadores. Las variables presentan tres partes:
nombre (identificador), tipo de dato, valor o dato almacenado.
Sintaxis: tipoDato nombreVariable=valor_inicial.
En JAVA aparte de utilizar el nombre de la constante y su valor, se
puede utilizar los calificadores final y static.
Si se usa a la vez los calificadores final static indica al programa u
objeto, mantener la constante para todos los mtodos, por lo tanto,
esto nos indica que solo existir una definicin para esta constante
sobre todo objeto.
En caso de no colocarse static, implicara que cada objeto que utilice la
clase que contenga a esta constante, se debera volver definida.
La definicin de constantes se puede efectuar en:
Class Nombre_Clase(argumentos)
final static byte edad=25
final static string material=cemento
Method Nombre_Mtodo(argumentos)
final float dlar=2.89
Par los mtodos usualmente no se coloca el calificador static, solo final ,
esto por la funcionalidad de la constante en el mtodo, donde la
constante slo se emplea a nivel local, o sea en el interior del mtodo.
Comentarios
El uso de comentarios, le confiere al cdigo fuente de los mtodos y
clases la facilidad de su interpretacin y depuracin, as como facilitar
los procesos de mejoras en su programacin.
Dentro del JAVA existen tres tipos de comentarios:
//comentario monolineal.
/* comentario multilineal, se debe colocar al comienzo.
*/ comentario multilineal, se debe colocar al final, entre lneas no
es necesario colocar smbolos.
/** Comentarios multilineal utilizados por la herramienta Javadoc
para incluir al detalle html que genera * incluir los comentarios que se
coloquen entre estos smbolo.
El archivo principal que genera la herramienta Javadoc tiene el nombre
de index.html , este contiene todos los detalles de la programacin y
comentarios considerados en el cdigo fuente.
Mtodos
Los Mtodos definen el comportamiento de las clases de los objetos
mediante procedimientos, rutinas o funciones.
Sintaxis:
Alcance tipo nombreMtodo(argumentos)
declaraciones
sentencias
El nombre que se le asigna a un mtodo, debe definir una tarea
especfica, asimismo, esta herramienta de la POO evita la
repeticin de cdigo en una aplicacin, o sea, se puede reutilizar
mtodos ya existentes para crear nuevas aplicaciones.
Mtodos Ejecutables sin Retorno de
Valores
public static void main(String[ ] args)
{
System.out.print("Bienvenidos a la Facultad de Ingeniera Civil");
}
Este especificador define
un mtodo pblico de
clase
Define que este mtodo
es una clase y no de un
objeto
Seala que al terminar la
ejecucin del mtodo, este no
devolver ningn valor
Indica que este mtodo del tipo main
es un mtodo ejecutable, el cual es
invocado por el JVM. Los mtodos
main deben declararse con public,
para que puedan ser llamados fuera
de su clase
Entre llaves el
contenido del mtodo
Argumento o parmetros del mtodo, los cuales pueden ser
ingresados desde la barra de comandos (DOS), esto permite
al mtodo main que pueda recibir argumentos. El argumento
para este caso define que el mismo es del tipo String el cual
se le asigna a la variable args. Los [ ] son indicadores de un
arreglo del tipo array, seala los valores que pasa a la lnea de
comandos cuando se inicia la aplicacin
public static void main(String[ ] args)
{
System.out.print("Bienvenidos a la Facultad de Ingeniera Civil");
}
Incluye un miembro de
datos llamados out
(atributos)
Argumento del mtodo, para
este caso nos imprime el
mensaje contenido entre comilla
Nombre de la clase System,
la cual se encuentra como
parte del paquete que viene
por defecto en el JVM:
java.lang
Puntos
Mtodo de la clase
System que trabaja con
los datos del campo out
Marca el fin de cada lnea
de comando (obligatorio)
public static void main(String[] args)
{
byte ladoa=8;
long ladob=1287;
String c="Permetro\"Final\":\n";
System.out.println("Nmero Byte:"+ladoa);
System.out.println("Nmero long:"+ladob);
System.out.println(c+(2*ladoa+2*ladob));
System.out.println("Area:"+ladoa*ladob);
}
Definicin de
variables
public static void seno( )
{
double a=3.14159;
double r=Math.sin(a);
System.out.println(r);
}
Mtodo no Ejecutable
public static void main(String[ ] args)
{
System.out.println("seno en radianes: ");
seno();
}
Combinacin de Mtodos Ejecutables y No
Ejecutables
Mtodo no
Ejecutable slo para
definir procesos o
funcin
Mtodo Ejecutable
Mtodo No Ejecutable
public static void seno(double a)
{
double r=Math.sin(a);
System.out.println(r);
}
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("seno en radianes: ");
seno(Math.PI);
}
Definicin de Parmetros o Argumentos en Mtodos
Mtodos Sobrecargados
Dos o ms mtodos estn sobrecargados cuando tienen el
mismo nombre pero diferentes tipos de argumentos.
Mtodos con retorno de valores (return)-sin void
Proporciona la capacidad que tiene el mtodo para retornar
cualquier tipo de dato. Se puede usar el especificador return
para salir en cualquier momento de un mtodo.
mbito de las Variables
El mbito de las variables estn en funcin a la ubicacin de su
definicin dentro del programa. Las variables definidas a
nivel de atributos o clase son globales, mientras que las
declaradas al interior de un mtodo mantienen un nivel de
local para el mtodo, lo mismo sucede a nivel de bloque
package practica;
public class Mtodos_sobrecargados
{
public static void area(int radio) //area del circulo
{ double A1=Math.PI*Math.pow(radio,2);
System.out.println("Area del circulo: " + A1);
}
public static void area(double h, double b) //area del tringulo
{ double A2=b*h/2;
System.out.println("Area del triangulo: " + A2);
}
public static void area(int B1, int B2, int H) //area del trapecio
{ double A3=(B1+B2)*H/2;
System.out.println("Area del trapecio: " + A3);
}
public static void main(String[ ] args) // Mtodo ejecutable
{ System.out.println("Mtodos en Java");
area(5);
area(5.3,4.2);
area(8,4,2);
}
}
Mtodos
Sobrecarga
dos
Mtodos Sobrecargados
package practica;
public class Mtodo_retorna
{
public static double area (int radio) //area del circulo
{ return Math.PI*Math.pow(radio,2);
}
public static double area(double h, double b) //area del tringulo
{ return b*h/2;
}
public static double area(int B1, int B2, int H) //area del trapecio
{ return(B1+B2)*H/2;
}
// Mtodo ejecutable
public static void main(String[ ] args)
{ System.out.println("Mtodos en Java------->");
System.out.println("Area del circulo: " +area(5));
System.out.println("Area del triangulo: " +area(5.3,4.2));
System.out.println("Area del trapecio:" + area(8,4,2));
}
}
Mtodo
Sobrecarga
do con
Return
(retorno de
valores)
Clases
La definicin de clases esta asociada a la agrupacin de datos (variables
o campos) y de funciones (mtodos) que utilizan esta agrupacin de
datos
Sintaxis:
alcance tipo NombreClase
{ definicin de variables
definicin de mtodos
}
Se puede asumir que una clase es la representa abstracta de una entidad
del mundo real, mientras que el Objeto es la implementacin real de
una clase, esta implementacin de objetos sobre bases se da
mediante la siguiente sintaxis:
NombreClase nombreObjeto=new NombreClase( );
Caractersticas de las Clases en JAVA
Todas las clases derivan de la clase Object.
Las clases estn agrupadas en paquetes (package).
No existe herencia mltiple. Una clase hereda sus caractersticas de
una nica clase.
En caso de requerir implementar una herencia mltiple, esta se
efectuar mediante interfase, la cual implementa un
comportamiento o grupo de funciones (mtodos) pero no
caractersticas (variables).
Las clases deben mantener el mismo nombre de su archivo, este
nombre, siempre deber empezar con la primera letra con
maysculas.
Sintaxis:
package nombrepaquete
alcance tipo NombreClase
Atributos de Clase
Los atributos almacenan informacin caractersticas de la clase. Estas
caractersticas pueden ser ocultas al exterior, a este proceso se denomina
encapsulacin y principio de ocultacin, el cual permite controlar el acceso a
la clase mediante el empleo de los siguientes calificativos:
private: Atributos y mtodos que slo pueden se accedidos por la clase que los
define.
protected: atributos y mtodos que slo pueden se accedidos por clases hijas o
subclases.
public: atributos y mtodos que slo pueden ser accedidos desde el exterior de
la clase.
package primerpaquete;
public class Principal
{ private String material;
private float costo;
private int cantidad;
}
Asignacin de paquete
Asignacin de atributos a
la clase Principal
package practica2;
public class Principal
{
private String material;
private double costo;
private int cantidad;
public void verData()
{
System.out.print("\n Clase Pricipal---------->");
System.out.print("\n Nombre del material:" + material);
System.out.print("\n Costo unitario:" + costo);
System.out.print("\n cantidad de material:" + cantidad);
}
}
Clase Padre o Principal
Definici{on de
atributos para la clase
Principal
Metodo que pemite ver
los atributos privados
Encapsulamiento y Principio de
Ocultacin de Clase
Comprende en asignar la propiedad de ocultar su
informacin al exterior la clase encapsula-
package practica2;
public class Aplicativa
{
public static void main(String[ ] args)
{
Principal nuevoInsumo=new Principal();
nuevoInsumo.verData();
}
}
Definicin del
objeto, a partir de
la clase Principal
o Padre
El editor del objeto contempla los
mtodos ocultos de la clase Principal,
los cuales implcitamente tiene definido
sus atributos (variables) en modo
privado
Constructores
Un constructor es un mtodo especial que es llamado
cuando se crea un objeto, por ende , toda clase
tiene un constructor por defecto, cuyo nombre
debe coincidir con el nombre de la clase.
Al momento de construirse una clase se puede
asignar los parmetros o argumentos para su
empleo , asimismo se permite que la misma pueda
estar sobrecargada.
package practica2;
public class Principal
{ private String material;
private double costo;
private int cantidad;
public Principal()
{ System.out.println("constructor sin parametros");
this.material="desconocido";
}
public Principal(String insumo, double precio, int cant)
{ this.material=insumo;
this.costo=precio;
this.cantidad=cant;
}
public void verData()
{ System.out.print("\n Clase Pricipal---------->");
System.out.print("\n Nombre del material:" + material);
System.out.print("\n Costo unitario:" + costo);
System.out.print("\n cantidad de material:" + cantidad);
}
}
Constructor sin
definicin de
parmetros
Constructor con
definicin de
parmetros
Definicin de atributos
para la clase Principal
package practica2;
public class Aplicativa
{
public static void main(String[] args)
{
Principal nuevoInsumo=new Principal();
nuevoInsumo.verData();
Principal nuevoInsumo2=new Principal("cemento",20,1500);
nuevoInsumo2.verData();
}
}
Accede a los
atributos del
constructor sin
parmetros
Accede a los
atributos del
constructor con
parmetros
Metodologa de Acceso a los Atributos Privados
El JAVA nos proporciona la capacidad de acceder a los
componentes privados de una clase, para esto, se debe
utilizar los siguientes mtodos:
Mtodo set, nos permite cambiar o reemplazar el valor de
un atributo o propiedad privada.
Mtodo get, nos permite obtener o recuperar el valor
previamente asignado a un atributo o propiedad privada
public void setmaterial(String mat)
{ this.material=mat;
}
public void setcosto(double cost)
{ this.costo=cost;
}
public void setcantidad(int cant)
{ this.cantidad=cant;
}
public String getmaterial()
{ return material;
}
public double getcosto()
{ return costo;
}
public int getcantidad()
{ return cantidad;
}
Mtodos set
Mtodos get
Herencia de Clases
El proceso de herencia de clases, nos permite
otorgar la capacidad de crear clases hijas que
puedan heredar atributos o propiedades, as
como mtodos de las clases padres o principales.
Sintaxis:
public class Secundaria extends Principal
{
Variables , atributos
Mtodos
}
package practica2;
public class Secundaria extends Principal
{ private String unidad;
public Secundaria()
{ System.out.println("constructor Secudarioa ------->");
this.unidad="vacio";
}
public Secundaria(String insumo, double precio, int cant, String Und)
{ super(insumo,precio,cant);
this.unidad="bolsa";
}
public void verData2()
{ System.out.println("Clase Secundaria==========>");
System.out.println("nombre del material:" + getmaterial());
System.out.println("costo del material:" + getcosto());
System.out.println("cantidad del material:" + getcantidad());
System.out.println("Unidad: " + unidad);
}
}
Clase Secundara o
Hija, la cual hereda
de la clase Principal
Instruccin que permite
llamar a los atributos de la
clase de donde proviene o
hereda la presente clase
package practica2;
public class Herencia
{
public static void main(String[] args)
{
Secundaria nuevoInsumo3=new Secundaria ();
nuevoInsumo3.verData2();
Secundaria nuevoInsumo4=new Secundaria ("cemento",21.5,500,"bolsas");
nuevoInsumo4.verData();
nuevoInsumo4.verData2();
}
}
Importacin de Clases
En JAVA se puede importar paquetes de otras clases existentes,
esto nos da la facilidad de poder utilizar propiedades y
mtodos de estas clases, esta metodologa de programacin
proporciona la capacidad de reducir los tiempos de
programacin, as como suprimir la creacin de mtodos.
Sintaxis:
import nombrepaquete.nombreclase;
Se recomienda que los comandos de importacion de clases, se
encuentren en la primera linea del codigo fuente del programa,
excepto a nivel de comentarios.
En caso de requerir importar las clases de un
paquete de clases se debe utilizar la siguiente
sintaxis:
import nombrepaquete.*;
Esto no incrementa el tamao del programa, solo
le indica al cdigo fuente de un programa donde
efectuar los procesos de busqueda de los
mtodos citados por el programa

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