AN INSIGHT TO THE MEXICAN GAME DEVELOPMENT INDUSTRY
REPORTE 2013 MUCHAS GRACIAS A FLYNET STUDIOS POR LA PORTADA =) EDITOR Gonzalo Phill Snchez PRODUCCIN Gonzalo Phill Snchez Dafne Salazar DISEO EDITORIAL Gonzalo Phill Snchez CORRECCIN DE ESTILO Dafne Salazar TRADUCCIN Gonzalo Phill Snchez Adeodato Salazar ASESORES Jacinto Quesnel. DevHrMx Fecha de publicacin: 24 de Febrero del 2014 Mxico, DF. PUBLICACIN DIGITAL GRATUITA PROHIBIDA SU VENTA Motor de Juegos.net contacto@motordejuegos.net www.motordejuegos.net COMITE EDITORIAL LEGALES Los logotipos de Motor de Juegos.net, MDJ, MDJ Online, MDJ Entry Level y MDJ Metrics son autora y propiedad de Gonzalo Snchez Trujillo. Todos los derechos reservados. Los anuncios publicitarios incluidos en la publicacin son aportaciones voluntarias de los colaboradores y el Comit Edi- torial de Motor de Juegos.net jams lucro de forma alguna con dicho contenido. Motor de Juegos.net Reporte 2013 es una publicacin digital coordinada por el Comit Editorial de Motor de Juegos. net. 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Motor de Juegos.net y el Comit Editorial de Motor de Juegos.net no se adjudica en ningun momento la autoria de dicho material grfco utilizado para complementar los textos de esta publicacin. ESCRITORES COLABORADORES Waldo Cambrn Juan Carlos Esquivel Cervantes Hctor Guerrero Merchant Jose Antono Martinez Quintero Jacobo Ros Jacinto Quesnel Ken Luna Tanamachi Axur Eneas Dan Urbano Game Development Sinaloa Playful Interactive REPORTE 2013 POWERED BY IGDA MXICO 003 - CONTENIDO 004 - EDITORIAL 005 - ACADEMIA 007 - ROLES EN LA INDUSTRIA 008 - ESCUELAS DESTACADAS 009 - GAME WORDS 013 - DIAGNSTICO ACADMICO 028 - DESARROLLO 030 - GAMEWARE 031 - TUTORIALES 032 - SUBIR DE NIVEL 035 - TAXONOMA DEL NIVEL PROFESIONAL 039 - 7 PASOS PARA SER PROFESIONAL 041 - LICENCIAS 043 - ANUARIO DE UN NOVATO VIEJO 045 - TENDENCIAS TCNICAS PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 2014 047 - GUA PARA INICIARSE COMO PROGRAMADOR PARA CONSOLAS 051 - TABULADOR DE SALARIOS 059 - INDUSTRIA 061 - MAPA DE LA INDUSTRIA 063 - DEVHR.MX 2013 064 - DEVHR.MX 2014 CONVOCATORIA REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 003 CONTENIDO CONTENIDO 066 - JUEGOS DESTACADOS 072 - GAME DEVELOPMENT SINALOA 075 - INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL 088 - LABORAL 089 - DIAGNSTICO LABORAL 104 - MERCADO 105 - EL LEGADO DEL 2013 EN LOS VIDEOJUEGOS MVILES 108 - LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR Es difcil creer que han pasado tan solo cinco aos, personalmente se siente como si hubieran sido muchos ms, quizs se debe a que en esta industria las cosas suceden tan rpido y constante- mente se encuentran cambiando, que intentar recordar lo que sucedi a principios del ao pasado me cuesta un poco de trabajo. Desde hace 5 aos he estado invirtiendo mi tiempo, dinero y esfuerzo en este proyecto que es Motor de Juegos.net (anteriormente gameDev mx) y si bien jams he recibido un centavo por todo esto, la vida me ha enseado que cuando uno hace las cosas con pasin y compromiso, la riqueza llega sola, en forma de confanza y credibilidad por parte de muchos a quienes puedo llamar colegas y hermanos de armas en esta industria. Pero tambin he podido recibir una de las cosas ms valiosas de todas, aprendizaje. Haciendo un repaso de los artculos y opiniones que he escrito en los viejos reportes, me doy cuen- ta, con gran satisfaccin, que mis perspectivas han ido cambiando, mejorando y madurando, ya que despus de este primer lustro sin duda habra sido decepcionante que no hubiese cambiado nada en mi visin. Pero esto no solo se trata de m, tambin se puede apreciar que el contenido de aquellos quienes han participado con aportes en aos anteriores, se les nota una tajante seriedad derivada de la experiencia que han adquirido con los aos. Es posible atestiguar una marcada evo- lucin de artculos que hablaban de temas como iniciando mi camino en el desarrollo y ahora hasta artculos que tocan temas de mercado y mucho ms. Recuerdo bien cuando la gran pregunta a responder era cmo se hace un videojuego?, hoy en da podemos decir con certeza que conocemos la respuesta, sin duda algunos que an se estn ini- ciando como desarrolladores an se hagan dicha pregunta, pero para su fortuna, ya somos muchos los que ya sabemos que hay que hacer. Y fue gracias al enorme esfuerzo que muchos hemos ded- icado en los ltimos aos, ese fue el aprendizaje del que hablo. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 004 EDITORIAL EDITORIAL Pero ahora nos enfrentamos a una nueva pregunta cmo poder vivir de la creacin de video- juegos?. Algunos parece ser que ya encontraron una forma de hacer que esto suceda, otros an siguen intentando encontrar la respuesta correcta, pero lo que es una realidad, es que sin importar cual camino se quiera seguir, o cual estrategia de negocio o monetizacin se piense implementar, todos coincidimos en que se necesita aprender a ser ms profesionales para poder en verdad en- contrar la respuesta. A qu me refero con ser ms profesional? Simple, a dejar de improvisar, a comenzar a planear las cosas de manera adecuada, a comenzar a implementar buenas prcticas en nuestros desarrol- los, a saber el valor de nuestro tiempo y nuestro esfuerzo, a proteger nuestro trabajo, a entender que existe un mercado siempre en movimiento y que si deseamos poder vivir de nuestros juegos, es necesario saber adaptarse a los cambios y reaccionar de manera adecuada a las tendencias y generar estrategias adecuadas para alcanzar nuestra metas. Ya no solo basta con saber hacer videojuegos. Podremos ser los mejores programadores, los ms creativos diseadores, o artistas, msicos o lo que sea, pero eso es solo el primer paso para poder convertirnos en verdaderos profesionales. Ahora es necesario aprender a hacer negocio de nues- tros desarrollos, a convencer a un consumidor o un inversionista de que nuestros juegos son bue- nos y que vale la pena poner su dinero en ellos. Este ao, el objetivo de nuestro Quito Reporte, es el de invitar a todos los interesados en la indu- stria para el desarrollo de videojuegos de nuestro pas, a que en verdad busquen alcanzar un nivel profesional, y para aquellos quienes ya estn en ese camino, entonces les invitamos a que lleguen an ms lejos. Nuestra industria sin duda posee un enorme potencial, pero nuestro taln de aquiles siempre ha sido la falta de inters por en verdad completar el crculo y conseguir que aquello que tanto nos apasiona sea tambin lo que nos permita ganarnos la vida. Autor del Artculo: Gonzalo Phill Snchez Fundador y Editor contacto@motordejuegos.net In: /gonzalophill FB: Phillibert Gamington ACADEMIA El sueo de muchos jvenes gamers (jugadores) es el de un da poder ganarse la vida creando videojuegos. Es comn que aquellos quienes desean comenzar su camino en esta industria, crean que lo nico que se necesita es saber sobre programacin o creacin de arte digital, sin embargo, hasta un experimentado programador de videojuegos sabe que dominar el cdigo es tan solo una pieza ms de la maquinaria que hace que un juego de video funcione. Es necesaria la participacin de un nmero importante de gente con conocimientos en diversas disciplinas como seran diseo de videojuegos, arte, msica, produccin, marketing, etc. Todo aquel interesado en ser desarrollador de juegos, tiene que tomar una importante decisin, pues es necesario que elija el rea en la que enfocar su desarrollo profesional. Si bien hoy en da es comn escuchar sobre escuelas y/o carreras especializadas en la creacin de videojuegos, primero es necesario conocer y entender cuales son las reas profesionales en las que uno puede desenvolverse como desarrollador para despus elegir la mejor opcin acadmica, ya sea en una carrera tradicional, una nueva licenciatura enfocada directamente a videojuegos, o bien, aprender por cuenta propia. En un marco general existen 8 reas de especializacin involucradas en el desarrollo de video- juegos, las cuales son: Diseo de Videojuegos, Diseo de Niveles, Arte & Diseo Visual, Inte- gracin (Tech-Art), Programacin, Audio, Control de Calidad, Produccin. Tambin existen otras reas secundarias como seran: Negocios, Marketing & PR, Legal y Aca- demia. Sin embargo, solo nos enfocaremos en las primeras ocho antes mencionadas. Es muy importante aclarar que aun cuando se denominan como reas de especializacin en ningn momento se obliga a los interesados en elegir solo una. Todas las personas son diferentes y cada una posee habilidades, capacidades e intereses distintos. Si bien algunos podran sentirse cmodos dedicando todo su tiempo y esfuerzo a una sola de estas reas, habr otros que tengan lo que se necesita para desempearse en ms de una. Solo no olviden la diferencia entre ser todlogo y ser fexible. Esta industria no tiene lugar para los todlogos (gente que sabe de todo un poco, pero domina nada) lo que se busca son profesionales destacados que puedan dominar una o varias reas. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 007 ROLES EN LA INDUSTRIA ROLES EN LA INDUSTRIA Para conocer ms a fondo sobre cada uno de los roles de la industria, da click en la opcin que ms te interese. DISEO DE VIDEOJUEGOS ARTE & DISEO VISUAL INTEGRACIN (TECH-ART) PROGRAMACIN AUDIO CONTROL DE CALIDAD PRODUCCIN DISEO DE NIVELES REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 008 ESCUELAS DESTACADAS En los ltimos aos, las diversas escuelas y centros de formacin han contribuido enormemente en el crecimiento de nuevo talento dirigido al desarrollo de videojuegos en sus diferentes reas de enfoque. Las universidades han sabido adaptarse al creciente inters de los jvenes por estudiar este tipo de profesiones, actualizando sus planes de estudio, o bien, ofreciendo nuevas carreras. Otros centros de formacin ms tcnica han aparecido en escena y cuya oferta ayuda a complementar e impulsar el crecimiento del conocimiento base. ESCUELAS DESTACADAS Universidad de Artes Digitales (UAD) www.uartesdigitales.edu.mx Ubicacin: Guadalajara, Jalisco. Oferta acadmica: Ing. en Desarrollo de Videojuegos Lic. en Animacin Lic. en Diseo Digital Lic. en Produccin Audiovisual SAE Institute Mxico www.mexico.sae.edu Ubicacin: Mxico, DF. Oferta acadmica: Lic. en Diseo de Videojuegos Lic. en Programacin de Videojuegos Lic. en Ingeniera en Audio Lic. en Animacin Digital Lic. Diseo y Desarrollo Web Educacin Continua: Diplomados, Certifcados y Cursos cortos. Universidad de Morelia (UDEM) www.udemorelia.edu.mx Ubicacin: Morelia, Michoacn Oferta acadmica: Ing. en Videojuegos Lic. en Medios Interactivos Este es un listado de aquellas instituciones acadmicas que consideramos son las que ms han destacado en el ltimo ao. Al ofrecer estudios 100% orientados al desarrollo de videojuegos (con RVOE) as como su participacin en actividades tanto internas como externas que promueven el crecimiento de la industria y la cultura de superacin en sus estudiantes. Anteriormente se inclua dentro del REPORTE el Directorio de Escuelas, pero a partir de esta edicin solo estar disponible en el sitio de Motor de Juegos.net Da click en la siguiente opcin para poder revisar el directorio completo. DIRECTORIO COMPLETO DE ESCUELAS El siguiente artculo est basado en el libro Game Design Workshop, de Tracy Fullerton. Un servidor dio una ponencia en Dev Hour 2013 sobre el mismo tema. Gameplay La primera palabra puede referirse a un patrn defnido de reglas que defnen el juego; la conexin entre el jugador y el juego; el cmo se juega. El Gameplay es aquello que distingue a un juego de otros medios de entretenimiento, ya que la in- teraccin entre el juego y el jugador es algo exclusivo de cualquier tipo de juego (llmese juego de mesa, videojuego, juego de cartas, etc.) Desde hacerte sentir como una estrella de rock, un personaje que salva al mundo, o lo destruye, hasta convertirte en un mafoso, gobernante o un dios, el gameplay brinda parte de la atmsfera del juego. Es, adems, un trmino usado para describir y defnir los aspectos interactivos del game design. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 009 GAME WORDS GAME WORDS Game Mechanics En lo referente a las mecnicas de juego, stas responden a la pregunta con qu jugamos?. Si bien gameplay se refere al cmo, las mecnicas son lo que producen un juego o modo de juego; es decir, son acciones. Aqu es donde aplicamos los Elementos Formales de un juego (tambin basados en Estructura de juego, un tema del libro en el cual se basa ste artculo). Ejemplos de mecnicas varan dependiendo del juego, pero algunas pueden ser: Saltar Disparar Atacar Cubrir Invocar monstruos Usar habilidades Usar dados Usar tarjetas Utilizar recursos Construir Recolectar objetos Power Ups Etc. Palabras esenciales para disear juegos (ms una palabra extra) Grand Theft Auto V. Rockstar Games. The Legend of Zelda: Majoras Mask, Nintendo. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 010 GAME WORDS Metagame Todo lo referente a las tendencias dentro de un modo de juego y la informacin que se obtiene fuera del juego y que afecta las decisiones, todo lo anterior es metajuego. Desde que personaje es el ms roto hasta que tipo de rol puede desempear, pasando por los campers, los runners y los noobs, el metajuego dictamina algunos eventos cruciales en el juego, as como ayudar a los desarrolladores a ver errores de balance para mejorar las mecnicas de juego y el gameplay. Es muy posible que el metajuego cambie constantemente dependiendo de los personajes, niveles, modos de juego, temporadas y versiones del juego, por lo que el metajuego, se va desarrollando conforme el juego va creciendo. Uncharted 2: Among Thieves. Naughty Dog. Core Game Tambin es conocido como Core Mechanic, Core Game Mechanic y Core Gameplay Es el corazn del juego; es decir, es la accin o conjunto de acciones que el jugador realiza repeti- damente, por lo cual, est presente en la mayor parte del juego. Entre ms complejo sea un juego, podr presentar varios core games; tal sea el caso de Uncharted 2: Among Thieves, en el cual el jugador resuelve acertijos, escala por estructuras y combate con armas de fuego y cuerpo a cuerpo. Game Flow Game Flow puede referirse a 3 conceptos relacionados con juegos, los cuales son: Fases del juego. Son la serie de pasos que se repiten y establecen turnos en un juego. Suelen aplicarse a juegos de cartas, estrategia y juegos de rol, aunque los jefes tambin poseen fases de- pendiendo del tiempo y/o su salud. Diagrama de fujo. Es aquello que muestra un proceso que puede incluir decisiones y todas las posibles consecuencias de stas. Se usa para rboles de dilogos, comportamientos de obstculos y oponentes, explicar niveles, modos de juego y mens. Progreso del jugador. Se refere a cmo avanza el jugador con respecto al juego. El jugador des- bloquea niveles, sube de nivel en base a su experiencia o requiere un determinado nmero de tems para acceder a nuevas reas del juego? League of Legends. Riot Games REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 011 GAME WORDS Autor del Artculo: Waldo Cambrn Game Designer Licenciado en Desarrollo Integral de Videojuegos, diseador de juegos y docente; ha estado involu- crado en prototipos y videojuegos, algunos de ellos en Elyon Games. Sus pasatiempos incluyen criti- car a la industria, jugar pc y juegos de mesa, ah, y quejarse! Waldo Cambrn LinkedIn Elyon Games Super Smash Bros Brawl. Nintendo High Concept (palabra extra) Un prrafo que describe el rol del jugador en el juego, la historia y algunas mecnicas. Por lo gen- eral, es una sinopsis del videojuego que emociona al jugador. Halo Combat Evolved Anniversay. Microsoft REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 013 DIAGNSTICO ACADMICO DIAGNSTICO ACADMICO / ACADEMIC DIAGNOSIS Tradicionalmente las formas ms comunes de jugar un videojuego es con alguna Consola Domsti- ca (Xbox 360, PS3, Wii) una Consola Porttil (PSVita, 3DS) o con la PC, pero hoy en da los gamers pueden acceder a los juegos mediante las NUEVAS PLATAFORMAS como son los portales de Juegos Online, las Redes Sociales, los Smarthphones y las Tablets. Esta rpida encuesta tiene como objetivo el poder identifcar las nuevas tendencias que tienen los gamers mexicanos sobre las NUEVAS FORMAS DE JUGAR. Mtodo El estudio consisti en una encuesta en lnea de 10 preguntas orientadas a las preferencias de consumo. En este estudio participaron 437 personas de nacionalidad mexicana durante el periodo de Octubre a Noviembre del 2013. Traditionally the most common way is playing a video game with a home game console (Xbox 360, PS3, Wii) a handheld game console (PSVita, 3DS) or the PC, but today gamers can access the games through new platforms such as online gaming portals, social networks, the Smarthphones and Tablets. This quick survey aims to identify the new trends that have Mexican gamers on new ways to play. Method The study consisted of an online survey of 10 questions designed to consumer preferences. The study involved 437 people of Mexican nationality during the period from October to November 2013. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 014 DIAGNSTICO ACADMICO UBICACIN / LOCATION El mayor porcentaje de la poblacin acadmica dedicada a estudios relacionados con la creacin de videojuegos se encuentra ubicada en el rea metropolitana de la Ciudad de Mxico. The highest percentage of the population engaged in academic studies related to game creation is located in the metropolitan area of Mexico City. GNERO / GENDER El 87% de la poblacin son hombres y tan solo un 13% son mujeres. En cuanto a la poblacin femenina, se present un incremento del 2% con respectivo al 2012. 87% of the population are male and only 13% are women. As for the female population, an in- crease of 2% with respective to 2012 was presented. POBLACIN ACADMICA / ACADEMIC POPULATION 40% 13% 11% 10% 8% 5% 4% 3% 1% 5% DISTRITO FEDERAL ESTADO DE MXICO PUEBLA JALISCO MICHOACN SINALA COAHUILA SONORA, YUCATN, BAJA CALIFORNIA, NUEVO LEN AGUASCALIENTES, QUERTARO OTROS 13% 87% FEMENINO MASCULINO REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 015 DIAGNSTICO ACADMICO EDAD / AGE El segmento de edades de 16-18 aos corresponde a un 37%, un incremento de 32 puntos por- centuales, mientras que el segmento de 22-25 aos, con un 26%, se redujo 16 puntos porcen- tuales, a comparacin del 2012. El 64% de la poblacin acadmica se ubica entre los 16 y 21 aos de edad. The ages segment of 16-18 years corresponds to 37%, an increase of 32 percentage points, while the segment 22-25 years, with 26%, was reduced by 16 percentage points compared to 2012. 64% of the academic population is between 16 and 21 years of age. NIVEL DE INTRS EN DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS / LEVEL OF INTEREST IN GAME DEVELOPMENT El 97% de la poblacin posee un marcado inters por el desarrollo de videojuegos, tan solo el 66% afrman que su nivel de inters es Demasiado. 97% of the population has a strong interest in game development, only 66% say their level of inter- est is too much. 6% 37% 27% 26% 4% MENOR de 16 aos 16 - 18 aos 19 - 21 aos 22 - 25 aos 26 - 35 aos 36 - 45 aos 46 - 50 aos MS de 50 aos 66% 17% 14% 3% DEMASIADO BASTANTE MUCHO ALGO POCO NADA REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 016 DIAGNSTICO ACADMICO ESTUDIANTES Y PROFESORES / STUDENTS AND TEACHERS El incremento en el poblacin de profesores (en el 2012 era de 18%) es un factor positivo, ya que a mayor nmero de profesores, ms instituciones educativas podrn ofrecer ms programas acadmicos enfocados al desarrollo de videojuegos y con esto ms jvenes estudiantes tendrn la oportunidad de formarse en este campo profesional. The increase in the population of teachers (in 2012 was 18%) is a positive factor, since more teachers, more educational institutions may offer more academic programs focused on game de- velopment and that younger students will have the opportunity to train in this professional feld. INSTITUCIONES CON PROGRAMAS ACADMICOS RELACIONADOS DIRECTAMENTE CON EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS / INSTITUTIONS WITH ACADEMIC PROGRAMAS DIRECTLY RELATED TO GAME DEVELOPMENT Durante el 2013 no se present una modifcacin al respecto del nmero de instituciones que ofre- cen programas relacionados directamente al desarrollo de videojuegos. During 2013 a change in the number of institutions offering academic programs directly related to game development was not recorded. FORMACIN ACADMICA / ACADEMIC 79% 21% ESTUDIANTE PROFESOR 69% 31% SI NO REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 017 DIAGNSTICO ACADMICO TIPO DE PROGRAMA ACADMICO QUE SE OFRECE EN LAS INSTITUCIONES / TYPE ACADEMIC PROGRAM OFFERED IN INSTITUTIONS El 68% de los programas acadmicos son de nivel Licenciatura / Ingeniera, demostrando que las instituciones dedicadas a la formacin en desarrollo de videojuegos son principalmente universi- dades. 68% of the academic programs are Bachelor / Engineering level, showing that the institutions dedi- cated to training in game development are mainly universities. DURACIN PROMEDIO DE LOS PROGRAMAS ACADMICOS / AVERAGE DURATION OF ACADEMIC PROGRAMS El 79% de la poblacin acadmica dedica entre 3 a 4 aos en su formacin en el desarrollo de videojuegos. 79% of the academic population spends between 3-4 years training in game development. 10% 5% 68% 9% 8% DIPLOMADO ESPECIALIDAD LICENCIATURA / INGENIERA MAESTRA DOCTORADO 3% 1% 3% 3% 79% 10% MENOS de 1 mes 1 a 2 meses 3 a 4 meses 5 a 6 meses 7 a 8 meses 9 a 12 meses 1 a 2 aos 3 a 4 aos MS de 5 aos REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 018 DIAGNSTICO ACADMICO PROGRAMA ACADMICO CON VALIDEZ OFICIAL / ACADEMIC PROGRAM WITH OFFICIAL RECOGNITION El 90% de los encuestados afrman que su institucin ofrece programas acadmicos con validez ofcial. 90% of respondents say that their institution offers academic programs with offcial recognition. INTERES POR LOS PROGRAMAS ACADMICOS CON VALIDEZ O CERTIFICACIN / INTEREST IN ACADEMIC PROGRAMS WITH CERTIFICATION Un 46% seala que le dan mucha importancia a que los programas acadmicos ofrecidos por las escuelas cuenten con validez o certifcacin. Otro 46% comentan que tambin tienen un inters por la validez de los programas acadmicos, pero no es su prioridad. 46% said that they gave to much importance to the offcial recogniticon to the academic programs offered by schools. Another 46% say that they also have an interest in the validity of the academic programs, but it is not their priority. 90% 10% SI NO 46% 46% 8% Mucho Algo Nada REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 019 DIAGNSTICO ACADMICO PLAN DE ESTUDIOS / CURRICULUM El 33% opina que el plan de estudios del programa acadmico que est cursando es de excelente, mientras que un 32% opinan que es bueno. Un 28% afrman que podra mejorar. 33% think that the academic curriculum program are conducting is excellent, while 32% say it is good. 28% say that may improve. NIVEL DE LOS PROFESORES / TEACHERS LEVEL OF PERFORMANCE Un 49% indican que el nivel de los profesores es excelente y un 41% comentan que el nivel es bueno. 49% indicate that the level of the teachers is excellent and 41% say that the standard is good. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 020 DIAGNSTICO ACADMICO UBUCACIN DE LA INSTITUCIN / INSTITUTION LOCATION El 80% de los encuestados indican que la ubicacin de la institucin est entre un rango de bueno y excelente. 80% of respondents indicate that the location of the institution is within the range of good to excel- lent. INSTALACIONTES / FACILITIES El 81% afrman que las instalaciones de la institucin en la que estudian se encuentran en un ran- go entre bueno y excelente. 81% say that the facilities of the institution they are studying in a range between good and excel- lent. DIAGNSTICO DE LA INSTITUCIN / DIAGNOSING INSTITUTION REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 021 DIAGNSTICO ACADMICO RECOMENDACIN DE LA INSTITUCIN / RECOMMENDATION OF THE INSTITUTION El 90% de los encuestados recomendaran la institucin en la que se encuentran. 90% of respondents would recommend the institution where they are. FORMACIN AUTODIDACTA Y EXTRAESCOLAR / SELF-EDUCATION Las principales actividades son la lectura de libros/revistas, con un 53% de los encuestados in- dicando que realizan dicha actividad, y realizar tutoriales online, con un 74%. Los cursos/talleres presenciales y la participacin en comunidades online son las de menor importancia. The main activities are reading books / magazines, with 53% of respondents indicating that per- form such activity, and make online tutorials, with 74%. Courses / face workshops and participation in online communities are minor. TRAYECTORIA ACADMICA / ACADEMIC CAREER 90% 10% SI NO REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 022 DIAGNSTICO ACADMICO EXPERIENCIA EN DESARROLLO DE JUEGOS COMO PROYECTO ACADMICO / EXPERIENCE IN GAME DEVELOPMENT AS AN ACADEMIC PROJECT Un 83% afrman que han desarrollado algn videojuego como proyecto escolar. 83% say they have developed a video game as a school project. PROYECTOS DESARROLLADOS / DEVELOPED PROJECTS Un 64% de los encuestados indican que no han desarrollado ms de 2 videojuegos como proyec- tos acadmicos. Tan solo un 10% afrman que han desarrollado entre 4 a 5 proyectos y solo un 6% han realizado en ms de 5 proyectos acadmicos a lo largo del ao. 64% of respondents indicate that they have not developed more than 2 games as academic proj- ects. Only 10% claim to have developed between 4-5 projects and only 6% have made more than 5 academic projects throughout the year. 83% 17% SI NO REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 023 DIAGNSTICO ACADMICO ESTADO DE PROYECTOS EN DESARROLLO / STATE OF DEVELOPMENT PROJECTS Un 36% afrman que concluyeron los proyectos acadmicos de videojuegos que realizaron du- rante el ao. 42% indican que se encuentran en proceso. Solo un 5% sealan que avandoran su proyecto. 36% claim that concluded the academic game projects that performed during the year. 42% indi- cating that are in process. Only 5% said they avandoran your project. UTILIDAD DEL CONOCIMIENTO ADQUIRIDO / USEFULNESS OF THE KNOWLEDGE ACQUIRED Un 52% afrman que el conocimiento adquirido a lo largo de su formacin acadmica ha sido de mucha utilidad, as como un 36% indican que ha sido de alguna utilidad. 52% say that the knowledge gained throughout their academic training has been very useful and 36% said it was of some use. 17% 42% 36% 5% INICIANDO EN PROCESO TERMINADO AVANDONADO 52% 36% 8% 4% MUCHO ALGO POCO NADA REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 024 DIAGNSTICO ACADMICO INTERS POR TRABAJAR EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS / INTEREST TO WORK IN GAME DEVELOPMENT El 100% de los encuestados sealan que tienen inters por trabajar en el desarrollo de video- juegos. 100% of respondents said they have interest in working in game development. INTERS POR TIPO DE DESARROLLADOR / INTEREST IN A TYPE OF DEVELOPER Un 78% indican que su inters es poder ser un desarrollador indie, al mismo tiempo que puedan estar trabajando para algn estudio. Solamente un 12% se interesan por nicamente indies y tan solo un 10% por ser unicamente empleados. 78% indicated that their interest is to be an indie developer, while some may be working to study. Only 12% are interested only indies and only 10% being only employees. 100% SI NO 12% 10% 78% INDIE EMPLEADO AMBOS REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 025 DIAGNSTICO ACADMICO CONOCIMIENTO DE LAS EMPRESAS DE DESARROLLO DE JUEGOS MEXICANAS / KNOWLEDGE OF MEXICAN GAME DEVELOPMENT COMPANIES Un 74% tienen conocimiento de las empresas mexicanas, mientras que un 26% las desconocen. 74% have knowledge of Mexican companies, while 26% are unaware. INTERS EN TRABAJAR EN UNA EMPRESA NACIONAL Y DESARROLLARSE AH POR MUCHO TIEMPO / INTEREST IN WORKING IN A NATIONAL COMPANY AND DEVELOP THERE FOR A LONG TIME Solamente un 36% muestran un alto inters, mientras que un 58% afrman que si tienen inters por trabajar en alguna empresa nacional, pero no desean permanecer en ella por mucho tiempo. Only 36% show a high interest, while 58% say that if they have interest in working in any domestic company, but do not want to stay there for long. 74% 26% SI NO 36% 58% 6% ME INTERESA MUCHO SI ME INTERESA, PERO NO POR MUCHO TIEMPO NO ME INTERESA REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 026 DIAGNSTICO ACADMICO INTERS EN TRABAJAR EN EL EXTRANJERO / INTEREST IN WORK ABROAD Un 57% afrman que tienen mucho inters por trabajar en el extranjero. El 43% indican que si hay un inters, pero no es una prioridad. 57% say they have much interest in working abroad. 43% indicate that if there is an interest, but not a priority. INTERS EN CREAR UNA EMPRESA PROPIA / INTEREST IN CREATE YOUR OWN COMPANY El 36% de los encuestados respondieron que si estn interesados en poner una empresa propia, un 42% tambin comparten el inters, pero buscan un empleo estable. 36% of respondents said that if they are interested in putting a company, 42% also share an inter- est, but want a stable job. 57% 43% MUCHO ME INTERESA, PERO NO ES MI PRIORIDAD NO 36% 42% 14% 8% SI SI, pero me gustara trabajar en una empresa ms estable NO, pero es algo que me gustara hacer NO DESARROLLO REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 030 GAMEWARE Estas son algunas de las herramientas que Motor de Juegos recomienda a todos aquellos interesa- dos en iniciar su camino como desarrolladores, ya sea que hayan decidido trabajar por su cuenta, o estn iniciando un estudio propio, las opciones que estn enlistadas son una buena alternativa, ms no la nica. Todas estas herramientas son muy accesibles, algunas cuentan con un licenciamiento razoble y ecnmicamente viable, otras son freeware y otras Open Source. Hoy en da no existe escusa, con tantas opciones (en su mayora de uso gratuito) cualquiera que est interesado en desarrollar videojuegos no tiene escusas para no crear buenos juegos. Empresa: Unity Technologies Engine: Unity Plataforma Desarrollo: Win, Mac Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile Link: www.unity3d.com Empresa: Epic Games Engine: UDK Plataforma Desarrollo: Win Plataforma de Juego: PC, iOS Link: www.unrealengine.com/udk GAMEWARE Empresa: Yoyo Games Engine: Game Maker: Studio Plataforma Desarrollo: Win y Mac Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile Link: www.yoyogames.com Empresa: Stencyl Engine: Stencyl Plataforma Desarrollo: Win y Mac Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile Link: www.stencyl.com Empresa: Leadwerks Software Engine: Leadwerks 3 Plataforma Desarrollo: Win Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile Link: www.leadwerks.com LOS MS RECOMENDADOS Empresa: Cocos2D Engine: Cocos2D-X Plataforma Desarrollo: Win, Linux, Mac Plataforma de Juego: PC, Web.Mobile Link: www.cocos2d-x.org DIRECTORIO COMPLETO DE GAMEWARE Empresa: Carnegie Mellon University Engine: Panda 3D Plataforma Desarrollo: Win y Mac Plataforma de Juego: PC, Web Link: www.panda3d.org REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 031 TUTORIALES TUTORIAL GAMEMAKER STUDIO Autor: Juan Carlos Esquivel Cervantes Formato: Video Link: vimeo.com/81337784 TUTORIALES BLENDER GAME ENGINE Autor: Gonzalo Phill Snchez Formato: Video Link: Udiimedia/BlenderGameEngine CHARACTER RIGGING Autor: Gonzalo Phill Snchez Formato: Video Link: Udiimedia/CharacterRigging INTRODUCCIN A UDK Autor: Gonzalo Phill Snchez Formato: Video Link: Udiimedia/UDK 100 THINGS EVERY GAME STUDENT SHOULD KNOW Autor: Kaye Elling Formato: PDF Link: 100Things.pdf CREANDO UN JUEGO. LECCION 1: PLANEACIN Autor: Gonzalo Phill Snchez Formato: Prezi Link: http://prezi.com/chdaylyrk_kv/crean- do-un-juego-leccion-1-planeacion/ CREANDO UN JUEGO. LECCION 2: PIPELINE Autor: Gonzalo Phill Snchez Formato: Prezi Link: http://prezi.com/wzv1h7ra6pax/crean- do-un-juego-leccion-2-pipeline/ UNITY PARA NO PROGRAMADORES Autor: Gonzalo Phill Snchez Formato: Video Link: MDJ Online/UnityNoProgramadores MAYA: INTRO A MAPAS UV Autor: Gonzalo Phill Snchez Formato: Video Link: MDJ Online/MayaMapasUV REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 032 SUBIR DE NIVEL Una computadora, un game engine y un par de programas para crear contenido grfco y sonoro, son las nicas herramientas que se necesitan para poder hacer juegos. Muchos piensan de esta manera y hasta cierto punto estn en lo correcto, pero si el inters es poder desarrollar juegos ms complejos y de mayor nivel, ser necesario crecer la lista de herramientas. Pero no solo se trata de conseguir ms software, tambin es necesario hacer uso de las buenas prcticas para desarrollo y produccin de nivel profesional. En MDJ nos hemos puesto a la tarea de revisar aquellas herramientas y buenas prcticas que ms se recomiendan a nivel profesional, utilizadas por empresas de alto perfl (EA, Microsoft, Bioware, Ubisoft, Capcom, Crytek y muchas ms). TOOLS PARA ADMINISTRACIN Y SEGUIMIENTO DE PROYECTOS A nivel profesional, muchas empresas hacen uso de diversas herramientas para llevar un control de sus proyectos, calendarios de trabajo y el seguimiento de las tareas asignadas a los miembros del equipo. Aunado a esto, gracias a las ventajas de la internet, el poder colaborar de forma remota con gente en diversas locaciones dentro y fuera del pas, obligan a tener un control ms estricto de la administracin de los proyectos. PRODUCTO: Shotgun Software WEBSITE: www.shotgunsoftware.com PRECIO: usd$49 (por usuario/mes) Otras opciones Shotgun Software es un sistema para seguimiento de produccin y colaboracin cross-platform, basado en web para estudios. Ofrece una enorme cantidad de herramientas para administrar proyectos, asignacin y seguimiento de tareas y lo ms importante de todo, administracin y re- visin de recursos. En otras palabras, permite a los directores/productores/lderes del proyecto revisar quien en el equi- po de trabajo est disponible u ocupado, les permite asignar tareas, ver si dichas tareas estn en proceso, terminadas o si an no han comenzado. Esto es muy bueno, ya que as se evita que los miembros del equipo den escusas como todo va muy bien o ya merito queda. Con Shotgun se puede saber con exactitud el estatus del proyecto (y de cada tarea) y as se podrn tomar deci- siones ms acertadas, como cambiar fechas, o bien, redistribuir la carga de trabajo en aquellos colaboradores que no estn tan ocupados. PRODUCTO: Jira WEBSITE: www.atlassian.com PRECIO: Depende de la opcin a elegir. Jira es el gestor de proyectos que permite a los equipos planifcar, construir y fnalizar grandes proyectos. Permite el seguimiento de tareas y obejtivos, bsqueda de bugs y administracin de proyectos. SUBIR DE NIVEL Puede adaptarse a las metodologas giles de SCRUM y KANBAN, as mismo puede funcionar como gestor de Control de Versiones mediante su integracin con Git. PRODUCTO: Asana WEBSITE: www.asana.com PRECIO: Gratis para equipos pequeos A partir de usd$50 (mes) Asana es una herramienta simple y fcil de usuar para proyectos colaborativos cuyo principal enfo- que es la administracin de tareas. PRODUCTO: Hansoft Agile WEBSITE: www.hansoft.com PRECIO: usd$34 (por usuario/mes) - Gratuito para Estudiantes y Pequeos Equipos. Hansoft es una solucin integrada para administracin de proyectos y control de calidad (QA) para desarrollo gil. Permite calendarizacin colaborativo con grfcas de Gantt, reportes en tiempo real, trackeo de bugs, administracin de documentos y ms. Bsicamente Hansoft es una herramienta para implementar metodologas giles como SCRUM, las cuales son un estndar en las prcticas de desarrollo actuales. PRODUCTO: Trello WEBSITE: www.trello.com PRECIO: Gratuita usd$5 (por usuario/mes) Trello es un sistema de gestin de tareas que organiza proyectos en tableros. En una sola mirada, se puede ver lo que se est trabajando, quin est trabajando en qu y dnde est algo en un pro- ceso. Utiliza un paradigma para la gestin de proyectos conocidos como KANBAN, otra metodologa gil. Los proyectos estn representados por los tableros, que contienen listas (que corresponde a las lis- tas de tareas). Las listas contienen tarjetas (correspondientes a las tareas). Las tarjetas se supone que deben pasar de una lista a otra (a travs de arrastrar y soltar), por ejemplo que refeja el fujo de una funcin desde la idea hasta la ejecucin. Los usuarios pueden ser asignados a las tarjetas. Los usuarios y los tableros se pueden agrupar en las organizaciones. TOOLS PARA CONTROL DE VERSIONES El desarrollo de juegos es un trabajo en equipo. Sin importar si son solo 2 personas o ms de 20, en algn momento durante la produccin ser necesario integrar el trabajo de todos para darle forma fnal al juego. Es en este punto donde las herramientas para el Control de Versiones ofrecen una solucin prctica y efciente. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 033 SUBIR DE NIVEL PRODUCTO: Git WEBSITE: http://git-scm.com PRECIO: Gratuito y Open Source Git es un sistema de control de versiones de cdigo abierto diseado para manejar todo, desde proyectos pequeos hasta muy grandes con velocidad y efciencia. Git fue diseado por Linus Torvalds, pensando en la efciencia y la confabilidad del mantenimiento de versiones de aplicaciones cuando estas tienen un gran nmero de archivos de cdigo fuente. Al principio, Git se pens como un motor de bajo nivel sobre el cual otros pudieran escribir la interfaz de usuario o front end como Cogito o StGIT. Sin embargo, Git se ha convertido desde entonces en un sistema de control de versiones con funcionalidad plena. Hay algunos proyectos de mucha relevancia que ya usan Git, en particular, el grupo de programacin del ncleo Linux. PRODUCTO: PerForce WEBSITE: www.perforce.com PRECIO: usd$25 (por usuario/mes) PerForce ofrece la ms probada plataforma de desarrollo para la rpida implementacin y entrega continua y escalable. Ofrece soluciones para el Control de Versiones, colaboracin social, adminis- tracin de Git y ms. Actualmente engines como Unity y UDK ofrecen integracin nativa con PerForce, permitiendo as a los programadores y artistas colaborar de forma ms efciente y administrar los recursos e infor- macin con un trackeo de historial detallado. BUENAS PRCTICAS El objetivo es ser un desarrollador y/o empresa ms profesional y de mayor nivel no solo exige la incorporacin de herramientas especializadas en la administracin y seguimiento de proyectos, es necesario implementar tambin conceptos y prcticas laborales que ayuden a incrementar el ren- dimiento y nos permitan alcanzar un nivel ms competitivo. Buenas Prcticas en Desarrollo y Produccin Compartir conocimiento Muchos de nosotros hemos logrado llegar a donde estamos gracias a que en algn momento en nuestro proceso de formacin lemos algn libro, un artculo en la revista o en un sitio web o vimos algn tutorial online, y es gracias a que alguien ms se tom la molestia de compartir con el mun- do su experiencia y know-how es que nosotros pudimos avanzar un poco ms en la bsqueda de nuestra meta como desarrolladores. Es necesario tomar ese ejemplo y comenzar a hacer lo mismo. Documentacin Interna El proceso de creacin de un juego es muy complicado y no siempre se tiene la oportunidad de atender otras tareas al mismo tiempo, sin embargo es muy necesario encontrar la forma para poder documentar y llevar un registro de los procesos que se utilizan. Esto es algo que en futuros proyec- tos ayudar mucho para agilizar el trabajo y dar la oportunidad de que nuevos miembros del equipo puedan integrarse ms rpido al fujo de desarrollo. Metodologa gil No importa si es scrum, kanban y alguna otra, lo importante es implementar algn tipo de metod- ologa, de preferencia gil, para poder optimizar los procesos de desarrollo y poder tener un mejor orden al momento de crear los juegos y evitar estar improvisando las cosas. Pipeline Propio Una metodologa gil es muy til, pero por si misma no es sufciente, es necesario invertir tiempo en disear e implementar un pipeline propio para desarrollo y produccin, en donde se conjunten de forma adecuada las herramientas y conocimiento que maximicen los resultados y permitan generar ms y mejor contenido. Buenas Prcticas en Publicar Proteger la IP Si la idea es publicar los juegos y comercializarlos, siempre es bueno proteger el fruto de todo ese arduo trabajo. Una de las formas ms comunes es mediante el registro en Derechos de Autor y tambin el Registro de Marca. Aun cuando son trmites que toman tiempo y pueden costar un poco, son algo que se debe de tener siempre considerado y dentro del plan. Clasifcacin A diferencia de Amrica del Norte, Europa, Asia y otras partes del mundo, en Mxico no existe una clasifcacin legal para videojuegos, pero eso no debera de ser excusa para no considerar la impor- tancia de indicar el tipo de pblico al que van dirigidos nuestros desarrollos. De ser posible, registrar el juego en algn sistema como ESRB sera lo ms apropiado. Licencia de Uso No importa si es un juego para PC, dispositivo mvil, consola o cualquier otra plataforma, es muy importante considerar el incluir una Licencia de Uso de Software. Este tipo de licencias son muy comunes en los juegos para PC y Consola, pero es posible que aquellos que desarrollan juegos mviles piensen que esto es exagerado, sin embargo, muchos juegos incluyen una opcin que es un botn que al presionarlo abre un link a un sitio en internet donde se puede leer y aceptar los trminos y condiciones de la Licencia de Uso. Avisos y Advertencias La mejor forma de evitar mal entendidos, as como problemas legales por si alguien en algn punto se pueda llegar a ofender por los comentarios y contenido de un juego, es colocar avisos y adver- tencias. As mismo, tambin se pueden aprovechar para dar a conocer ciertas posturas, as como REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 034 SUBIR DE NIVEL el apoyo y la promocin de iniciativas y actividades que vayan de la mano con su ideologa como desarrolladores. Buenas Prcticas en Recursos Humanos Jerarqua bien Defnida En muchas de las empresas locales, al ser pequeas y con personal reducido, se tiende a optar por un modelo de operacin ms democrtico, aun as, es necesario identifcar bien quienes son los miembros del equipo responsables de ciertas tareas y reas del estudio. Para aquellas empresas ms grandes, una apropiada jerarqua es vital y se debe de promover en la empresa una correcta cultura de como operarn internamente y de cmo se reparten las responsabilidades. Supervisin Apropiada Para aquellos estudios con ms de 15 personas y diversas reas, lo ms recomendable es que tengan el sufciente nmero de supervisores o lderes de reas. De esa forma se tendr ms control de las actividades del personal y se garantiza que el trabajo se realice en tiempo y forma. Calidad de Vida Desarrollar videojuegos es una labor que requiere de mucho tiempo y esfuerzo. Por lo general los desarrolladores siempre dan lo mejor para poder crear los mejores juegos, y esta exigencia a la lar- ga puede ser perjudicial. No importa si uno es un desarrollador solitario, un pequeo equipo de unas 4 personas o una empresa de ms de 20, siempre ser necesario encontrar la manera de equilibrar el trabajo con la vida personal. Minimizar el crunch time, promover la salud, el tiempo de descanso, reducir el estrs y evitar los confictos internos, son algo que debe de ser de igual o mayor prioridad que el inters por crear juegos. Buenas Prcticas en Seguridad Antivirus y Firewalls Creo que esto es algo que no se debera de mencionar, pero no est de ms recordarlo. Permisos de Administracin Es recomendable que en los equipos de cmputo de un estudio tengan controles de seguridad que eviten que cualquiera pueda instalar software sin previa autorizacin. Esta medida es utilizada para mantener un protocolo de seguridad y mantener el control de la infraestructura de desarrollo. Temas como instalar software pirata o malware son cosa delicada en un estudio de videojuegos. Respaldo de Informacin Realizar un respaldo de la informacin que se tiene en las computadoras, as como una adecuada administracin de la misma evitarn muchos problemas a corto, mediano y largo plazo. Hacer un varios respaldos fsicos, as como considerar el tener una copia de seguridad en la nube, son lo ms recomendable. Seguridad Fsica Tener instalaciones seguras es importante, no solo cuidas la infraestructura y tecnologa, tambin ofreces a los empleados un ambiente de seguridad. Algunas empresas grandes podrn tener per- sonal de vigilancia, cmaras de seguridad, cerraduras electrnicas, etc. Para aquellos estudios con menos recursos, invertir en candados y unas buenas cerraduras para las puertas ayudan bastante, adems, tener un libro de registro de las personas que entran y salen del estudio (incluyendo em- pleados) no debe de faltar. Contratar Seguros Si se es un estudio que tiene empleados y recibe visitas, es muy importante considerar el contratar un seguro de daos a terceros. Asegurar el equipo y las instalaciones tambin es recomendable. Se que son gastos importantes, pero considerar invertir unos miles de pesos en comparacin con la prdida total por robo o un incendio podra ser mucho peor. CONCLUSIN Es importante destacar que muchas de estas herramientas implicarn un costo que no todos tienen la oportunidad de cubrir, sin embargo es muy importante darnos cuenta de que si en algn momento se est buscando el poder subir de nivel, ser necesario realizar la inversin. Es como en los deportes. Si uno tiene inters por el football americano, y quiere juntarse con sus amigos para jugar unos pases rpidos, o bien, un tochito, no necesitan ms que un baln, pero si se desea practicar este deporte de una forma mucho ms seria, es necesario conseguir el equipo adecuado (casco, hombreras, etc.) lo cual sin duda ser mucho ms costoso que solo tener un baln, pero demuestra un grado de profesionalismo mayor. Pero tampoco es sufciente invertir en el equipo, es necesario considerar otros gastos como capac- itacin, certifcaciones, material de informativo y de referencia, etc. Una vez ms, un verdadero ju- gador profesional de la NFL no solo es aquel que compr su uniforme y equipo completo, es alguien quien requiere de entrenamiento y mucho ms, y lo mismo aplica para un desarrollador profesional. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 035 TAXONOMA DEL NIVEL PROFESIONAL No hay duda de que la industria de desarrollo de videojuegos en Mxico est muy por debajo de la existente en otros pases, como Brasil, USA, Canad, Japn, etc. Hacer una comparacin directa no tiene mucho utilidad, ya que en nuestra industria local an existen muchas carencias, las cuales es de vital urgencia que comencemos a buscar soluciones, o de lo contrario jams podremos dar el siguiente paso. Una de estas marcadas diferencias es la mala interpretacin que existe con respecto a los niveles de profesionalismo que se presentan por los diversos tipos de desarrolladores. En MDJ consider- amos que es importante aportar un primer tratamiento de taxonoma, as como una descripcin ms formal al respecto de las caractersticas, requerimientos y responsabilidades que imperan en cada uno de los respectivos niveles profesionales. Antes de continuar es importante recalcar que esto es una PROPUESTA, en ningn momento pre- tendemos que sea considerada como una clasifcacin defnitiva, as pues, todos los interesados en participar son bienvenidos en debatir, ampliar y modifcar lo que aqu les presentamos. Taxonoma del Nivel Profesional Comenzaremos con proponer la existencia de 4 niveles de experiencia profesional: 1. Entry Level 2. Junior (Jr) 3. Medio 4. Senior (Sr) Para cada uno de estos niveles se miden dos factores; experiencia laboral y disciplina. TAXONOMA DEL NIVEL PROFESIONAL Experiencia Laboral El primero y quizs el ms importante de los factores. La experiencia laboral mide el tiempo en meses y aos dedicados a ejercer una profesin de manera constante. A mayor sea la cantidad de tiempo dedicado, ms es la cantidad de experiencia que se obtiene y por lo tanto el nivel profesional del desarrollador (sin importar cul sea su rea de enfoque) aumenta. Un punto importante es identifcar el momento a partir del cual comenzar a contarse el tiempo. Consideramos que el tiempo debe de comenzar a cuantifcarse justo en el momento en que el de- sarrollador es contratado por primera vez de manera formal para trabajar dentro de un estudio. Sabemos que existen situaciones en las cuales algunos aspirantes a desarrolladores, quienes an estn en una etapa de formacin (escuela) logran conseguir la oportunidad de colocarse en algu- na empresa, o bien, consiguen participar en algn proyecto real mediante un modelo laboral de colaboracin externa (freelance). En estos casos, siempre y cuando la empresa est formalmente constituida y/o el proyecto en el que se participa logra ser publicado, se podra considerar el tiempo invertido como apto para su consideracin dentro de la medicin de la experiencia laboral. Proyectos escolares, as como la colaboracin en grupos informales (empresas no constituidas le- galmente) poseen valor curricular, pero creemos que al no ser una actividad laboral formal, el tiempo invertido no puede ser considerado como experiencia laboral. En el caso de los desarrolladores Indies, quienes comprenden el mayor porcentaje de los desarrol- ladores de videojuegos en el pas, el tiempo considerado para medir la experiencia laboral comen- zar a contarse a partir de que hayan publicado su primer juego. A continuacin ofrecemos una asignacin de tiempo (sugerido) para cada una de las categoras: 1. Entry Level: De 0 a 1 ao de experiencia laboral real 2. Junior (Jr): De 1 a 3 aos de experiencia laboral real 3. Medio: De 3 a 6 aos de experiencia laboral real 4. Senior (Sr): Ms de 6 aos de experiencia laboral real Estamos conscientes de que cada estudio administra y asigna sus categoras segn sus consid- eraciones y pueden existir casos en los que no exista la categora de Entry Level y el nivel ms bajo sea Junior, tambin pueden existir casos en los que existan las opciones de Interno o Be- cario que estn por debajo de la Entry Level. Una vez ms, les recordamos que esta es una propuesta, no una imposicin, as que cada empresa tiene la libertad de administrar sus recursos humanos en la manera que consideren ms pertinente. Lo nico que hacemos es extenderles la invitacin a que consideren la medicin de tiempo de ex- periencia laboral real en una forma ms profesional y coherente. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 036 TAXONOMA DEL NIVEL PROFESIONAL Disciplina El segundo factor a considerar. La disciplina se refere al rea profesional en la que el desarrollador ha invertido su tiempo (experiencia laboral) y su medicin resulta ms complicada, ya que interviene el contexto, el cual se puede clasifcar como; disciplina primaria y disciplina secundaria. La disciplina primaria es aquella que rige de forma directa el rea profesional, mientras que la dis- ciplina secundaria puede ser una sub-disciplina, o bien, una disciplina diferente. Ejemplo: Disciplina primaria podra ser la Programacin y la disciplina secundaria podra ser Programacin de Inteli- gencia Artifcial. En algunos casos puede existir una disciplina complementaria, sin embargo no recomendamos que sea considerada dentro de los criterios, pues este tipo de disciplinas terciarias no siempre son del dominio del desarrollador. Ejemplo: Un Programador con conocimientos en Arte. Para poder considerar una disciplina o sub-disciplina es necesario que el desarrollador demuestre un dominio sobre la misma, directamente proporcional al tiempo que lleva ejercindola. Puede pre- sentarse el caso en que un desarrollador haya alcanzado un alto nivel en la disciplina primaria, pero en su disciplina secundaria an no ha podido ejercer el tiempo sufciente como para estar al mismo nivel. Ejemplo: Un desarrollador con ms de 6 aos de experiencia en programacin ha alcanzado el nivel de Programador Senior, sin embargo, para su disciplina secundaria, que sera Programacin de Inteligencia Artifcial, solo tiene un poco ms de un ao de experiencia laboral, por lo tanto, en dicha sub-disciplina su nivel es Programador Junior en Inteligencia Articifal. Es de vital importancia que las empresas especifquen el nivel profesional que buscan sobre cierta disciplina, de esta forma se podran evitar malentendidos. En otras palabras, si la empresa necesita a un Programador Sr en Inteligencia Artifcial, pero en la oferta publicada solicita nicamente Pro- gramador Sr, generar confusin en los interesados. Del mismo modo, los desarrolladores debern de ser claros y honestos en informar sobre el nivel de experiencia que poseen en su disciplina pri- maria, as como en su disciplina secundaria. RANGOS DE NIVEL PROFESIONAL A continuacin presentamos la descripcin, requerimientos y responsabilidades para cada una de las categoras. Entry Level Un puesto laboral de iniciacin, en algunos casos podra considerarse como Becario o Interno, aunque estos otros tambin podran clasifcarse por separado. Se caracteriza por la falta de experi- encia laboral real, otorgado generalmente a jvenes recin egresados. Experiencia Laboral: De 0 a 1 ao Requerimientos: Cumplir con un perfl centrado preferentemente en el conocimiento de teoras, tcnicas y tecnologas (software). Debido a la naturaleza de esta categora, no se deber de solicitar ningn tipo de experiencia lab- oral, en dado caso considerarla como un Plus. Responsabilidades: Su principal funcin es la de apoyar en labores no crticas para el estudio y los proyectos, debido a su carencia de experiencia. Por su naturaleza, su principal responsabilidad es aprender lo antes posible las metodologas y tcnicas que se emplean en la empresa. No se recomienda asignar ningn tipo de responsabilidad. Junior (Jr) Puesto asignado a desarrolladores quienes superan el ao de experiencia laboral real. Ahora po- seen un conocimiento ms slido que un desarrollador Entry Level de diversos procesos, tcnicas y tecnologas utilizadas para su respectiva disciplina, sin embargo, an carecen de la maestra que se adquiere con el tiempo. Experiencia Laboral: De 1 a 3 aos Requerimientos: Cumplir con un perfl centrado preferentemente en el conocimiento de teoras, tcnicas y tecnologas (software). Un mnimo de 1 ao de experiencia laboral real. Participacin y crdito en juegos es considerado un Plus. Responsabilidades: Apoyar en labores esenciales, pero no crticas para el estudio y los proyectos. Seguir aprendiendo. No se recomienda asignar ningn tipo de responsabilidad ms all del trabajo asignado. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 037 TAXONOMA DEL NIVEL PROFESIONAL Medio El uso de esta clasifcacin es poco comn, se acostumbra referirse de forma directa a los desar- rolladores sin ms etiquetas que aquellas relacionadas a sus disciplinas; ejemplo: Programador de Interfaces, Animador de Personajes, Diseador de Niveles, etc. Es una categora intermedia entre un Jr y un Sr, otorgada a quienes ya han rebasado el nivel de iniciacin y cuya experiencia va en aumento, si bien pueden igual y hasta cierto punto superar en habilidades y conocimientos tcnicos a un Senior, no poseen la experiencia sufciente para saber lidiar con situaciones complicadas. Experiencia Laboral: De 3 a 6 aos Requerimientos: Cumplir con un perfl centrado preferentemente en un tipo de disciplina ms especfca. Un mnimo de 3 aos de experiencia laboral real. Participacin y crdito en algunos juegos es obligatorio. Contar con un grado acadmico y/o acreditaciones es un Plus. Responsabilidades: Encargado de labores esenciales y crticas para el estudio y los proyectos. Apoyo en supervisin de tareas y labores complementarias del rea asignada. Apoyo en mentora de miembros del equipo ms jvenes y con menor experiencia. Es posible asignar responsabilidades segn desempeo y nivel de compromiso. Senior (Sr) El nivel ms alto de experiencia laboral, otorgado a quienes han sabido mantenerse activos por vari- os aos dentro de una misma disciplina. Su principal diferenciador es la experiencia al responder a diversas situaciones y necesidades de la empresa y los proyectos. Experiencia Laboral: Ms de 6 aos Requerimientos: Cumplir con un perfl centrado preferentemente en un tipo de disciplina ms especfca. Un mnimo de 6 aos de experiencia laboral real. Participacin y crdito es varios juegos es obligatorio. Contar con un grado acadmico y/o acreditaciones es necesario. Responsabilidades: Encargado de labores esenciales, crticas y de confanza para el estudio y los proyectos. Apoyo en supervisin del rea asignada. Supervisin y mentora de miembros del equipo ms jvenes y con menor experiencia. Es posible asignar responsabilidades segn desempeo y nivel de compromiso. Remuneracin Entendemos que cada empresa tiene sus necesidades particulares y es imposible que todos com- partan un mismo tabulador de salarios, ya que cada empresa ofrecer una remuneracin de acuer- do a sus capacidades fnancieras. Pero es necesario indicar que la remuneracin es directamente proporcional al nivel profesional que el desarrollador ha alcanzado. En otras palabras, a mayor sea el rango profesional mayor ser el salario que el desarrollador deber de percibir. Cargos de Liderazgo Los puestos de liderazgo requieren de una clasifcacin independiente a los niveles profesionales previamente mencionados y explicados, sin embargo, no son ajenos y mantienen una relacin di- recta. Es muy necesario explicar que los puestos de liderazgo son considerados hasta cierto punto como una disciplina adicional, la cual posee su propia clasifcacin del nivel; Junior, Medio y Senior. Sin embargo, esta clasifcacin exige que el desarrollador posea previamente un cargo Medio y de preferencia Senior en una disciplina primaria y/o secundaria. Los puestos de liderazgo se pueden clasifcar de la siguiente forma: 1. Lder de equipo de trabajo 2. Lder de proyecto 3. Lder de rea 4. Director de rea Al igual que con las categoras anteriores, la experiencia laboral y la disciplina son factores que infuyen, pero aqu se deber de incluir un factor ms: Habilidades Sociales. Habilidades Sociales. La ms importante de todas las cualidades de un lder es la capacidad de comunicarse adecuada- mente con aquellas personas que estn a su cargo. Es su responsabilidad conocer las opiniones de sus colaboradores, entender sus puntos de vista, analizarlos y canalizar toda esa informacin para aprovecharla en benefcio de la empresa, el proyecto y claro est, del desarrollador. Un lder que no posea habilidades sociales, que no pueda comunicarse adecuadamente con su equipo, que no sea capaz de identifcar cuando un miembro del equipo est a disgusto con algo, o bien, no se lleva bien con otros, es prueba irrefutable de que no puede ser la persona adecuada para el cargo. Es por esta razn que incluso desarrolladores que alcanzaron el nivel de Senior no son aptos para ascender a un puesto de liderazgo, ya que es posible que carezcan de las sufcientes habilidades sociales, y no importa que sean una eminencia en una o varias disciplinas. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 038 TAXONOMA DEL NIVEL PROFESIONAL PUESTOS DE LIDERAZGO Lder de Equipo de Trabajo Encargado de coordinar a un equipo conformado por desarrolladores de diversos niveles profesio- nales, desde Entry Level hasta Senior. Su principal responsabilidad es asegurarse de que el trabajo que fue asignado al equipo sea realizado y entregado a tiempo. Lder de Proyecto Su trabajo es coordinar el desarrollo de todo el proyecto, esto implica tener que administrar los re- cursos humanos y la infraestructura asignada para el mismo. Deber de supervisar a los diversos equipos de trabajo involucrados en el proyecto, as como colaborar en conjunto con los Lderes de las diferentes reas para las diversas necesidades del proyecto. Lder de rea Es la persona responsable de administrar, coordinar y liderar los recursos humanos y la infraestruc- tura disponible en la empresa para realizar trabajos especfcos enfocados a un rea de trabajo en particular (ejemplo: Arte, Tecnologa, Audio, Diseo, etc). Director de rea Es similar al Lder de rea, pero con la diferencia de que la cantidad de personal y recursos que se deben de administrar es mucho mayor. El lder de rea existe cuando debe de coordinar tan solo a un equipo (no importa el tamao del mismo) mientras que el Director coordina a diversos equipos. Fuera de esta distincin, sus labores son exactamente las mismas. Conclusiones El propsito de proponer una Taxonoma del Nivel Profesional de los desarrolladores que conforman la industria para el desarrollo de videojuegos en Mxico, se debe a la necesidad de evitar abusos por parte de individuos y de empresas. Existen personas que no superan los 6 meses de experiencia laboral y que no han tenido crdito en algn juego publicado, sin embargo se asignan, o bien, les asignan, un nivel profesional de Senior o Lder. Por otro lado, hay empresas que al buscar contratar nuevo talento, o bien, al asignar cargos dentro de su personal existente, otorgan niveles inapropiados con tal de reducir costos, ejemplo: Publican una oferta laboral en la que lleva como ttulo se busca desarrollador Jr pero cuya descripcin de los requisitos y responsabilidades corresponde a alguien de nivel ms alto. Estas son el tipo de prcticas laborales que demeritan el nivel profesional de nuestra industria y es necesario procurar que sigan sucediendo y promover formas ms apropiadas y laboralmente ms maduraz. Existe la posibilidad de que este tipo de abusos y discrepancias suceden por la falta de una def- nicin consensada y compartida de los niveles profesionales y sus caractersticas, por esa misma razn es que presentamos ante la comunidad de desarrolladores esta propuesta. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 039 7 PASOS PARA SER PROFESIONAL Cualquiera puede ser un desarrollador de videojuegos, pero no cualquiera logra convertirse en un verdadero desarrollador. Para todos aquellos que tienen como meta el poder conseguir un nivel ms elevado, les compartimos los 7 pasos bsicos para conseguir ser un desarrollador profesional. 1 CONOCER TUS LMITES El primer paso para iniciar el camino como un profesional (sin importar el enfoque y rea de espe- cializacin) es saber medir el alcance de tus capacidades. Estar consciente de tus capacidades te permite enfocarte ms en maximizar en lo que sabes que eres bueno, y mejorar aquello en lo que no eres tan bueno. Inclusive, al estar enterado de tus caren- cias, es ms fcil buscar un camino alterno para obtener un resultado, por ejemplo: si eres bueno programando pero malo con los grfcos, lo ms recomendable sera concntrate en mejorar el cdigo y no te propongas hacer proyectos que exijan grfcos muy sofsticados que estn fuera de tus capacidades. 2 ENCUENTRA TU BENCHMARK Ahora que ya ests ms enterado de tus lmites, el siguiente paso es encontrar un benchmark. Qu es un benchmark?, bsicamente lo podemos defnir como un mnimo de calidad, en otras palabras, se trata de encontrar un lmite a la calidad y cantidad mnima del trabajo que debers de tener siempre en todos los proyectos que te propongas. 7 PASOS PARA SER PROFESIONAL La calidad es clave en este negocio, aun cuando tu objetivo sea solo ser un hobbista y desarrollar solo por diversin, aprender a hacer las cosas con un mnimo de calidad es necesario y si resulta que tu inters va ms all que un simple pasatiempo y realmente esperas poder hacer del desarrollo de juegos una profesin, entonces hacer las cosas con calidad es una obligacin. Nadie quiere contratar a programadores con poca calidad, tampoco a diseadores, artistas, msi- cos, productores, etc. Igualmente, nadie quiere jugar juegos con una calidad defciente, y mucho menos querer pagar por juegos chafas. 3 SABER CUANTO CUESTA TU TRABAJO Saber hacer las cosas bien y con calidad es solo el principio, el tercer paso es conocer el valor de tu trabajo, de tu tiempo y esfuerzo invertido en cada proyecto. No importa si lo que se busca es comercializar tus propios juegos u ofrecer tus servicios (outsourcing). Si desconoces el valor de tu trabajo, jams podrs saber si ests ganando o perdiendo dinero y eso es algo que ningn profe- sional puede permitir. Digamos que publicas un juego y en el primer mes consigues la cifra de $12mil, pero al ignorar el costo de tu juego, cmo puedes saber si esa cantidad te est dejando ganancias? Si resulta que el costo de tu juego fue de $5mil, entonces podemos decir que efectivamente has conseguido un retorno de inversin y una ganancia de dos mil. Pero si el juego te hubiera costado $15mil, eso im- plica una prdida de tres mil. 4 ENTREGAR En el mbito profesional dentro de esta industria existe un trmino que lo defne todo, To Deliver. Se refere precisamente a la capacidad de poder entregar resultados concretos, en tiempo, calidad y costo. Poder cumplir y entregar es la prueba de que se est alcanzando un verdadero nivel profesional. No importa si solo se trata de un proyecto personal o un proyecto para una empresa, el simple hecho de conseguir llegar sin retrasos a la fecha de entrega es imperativo. Se entiende que al desarrollar algo tan complejo como un videojuego, los percances y contratiem- pos son algo comn e imposible de evitar, pero un desarrollador profesional tomar en cuenta estos sucesos y anticipar todos esos obstculos al incluirlos en su planeacin al momento de defnir una fecha de entrega. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 040 7 PASOS PARA SER PROFESIONAL 5 VOLVER A ENTREGAR Haber completado y entregado es un gran paso, pero es tan solo la mitad del camino, para en ver- dad poder ser un profesional es necesario volver a hacerlo. Si pude terminar el primero en 1 mes, seguramente el segundo tambin, muchos pensamos as. Cuando uno termina un juego, siente que todo ser ms fcil la prxima vez, cometemos el error de bajar la guardia y subestimar las cosas y debido a ese exceso de confanza nos emocionamos y aumentamos la complejidad del segundo proyecto. Es por esta razn que es muy importante poder terminar ese segundo proyecto, pues solo as es- tamos demostrando que en verdad estamos tomando las cosas en serio y nuestra primera entrega no fue resultado de la suerte o coincidencia. 6 MS RPIDO, MS BARATO Despus de entregar un segundo proyecto, lo que sigue es que te mantengas desarrollando y ter- minando ms juegos, pero cada vez se necesitar que lo hagas en menos tiempo. Es en este punto cuando debes de comenzar a defnir muy bien tu propia metodologa para de- sarrollo, o como se le denomina en el mbito profesional, tu propio pipeline. De esta forma podrs garantizar que todos tus proyectos podrn ser terminados en tiempo y forma. Se necesitan hacer muchos ms juegos para poder alcanzar un nivel de maestra en el proceso de su desarrollo, he inclusive, es muy probable que de entre alguno de esos nuevos proyectos se encuentre aquel ttulo que logre despegar y posicionarse como un juego destacado en el mercado. 7 JAMS CREER QUE LO HAS LOGRADO El ltimo para convertirte en un profesional consiste en no sentir que lo eres. Se que suena contra- dictorio, cualquiera pensara que al conseguir estar en este punto todo es ms sencillo y hasta se podra presumir un poco de haber alcanzado el ttulo de desarrollador profesional. Pero la realidad es que para cualquiera que haya llegado hasta aqu, sabe perfectamente que el camino que queda por delante es largo y con muchos obstculos. An queda mucho por hacer, por aprender, por alcanzar, as que no hay momento para descansar. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 041 LICENCIAS Muchos desarrolladores (novatos, estudiantes, hobbistas, indies y hasta aquellos en estudios legal- mente constituidos) hacen uso incorrecto de materiales y tecnologa que son propiedad de terceros sin previa autorizacin, o bien, sin pagar los derechos de uso. Se entiende que no todos los desar- rolladores (sin importar el rea de enfoque y especializacin) tienen los recursos y el conocimiento para poder asegurarse que efectivamente no se est incumpliendo en algn acuerdo de licencia- miento, sin embargo, es obligatorio buscar evitar cometer estas violaciones. Licencia de Uso de Software La violacin ms comn con respecto al licenciamiento de software, en donde muchos recurren al uso de software pirata para evitar as tener que pagar la licencia de uso. Esto sucede con software de diferentes tipos: sistemas operativos, software para creacin de contenido, software para desar- rollo, software para servicios varios, etc. La excusa que se da generalmente es con respecto al alto costo de dichas licencias, y aun cuando esto es correcto, no es una justifcacin vlida para hacerlo. Existe una enorme cantidad de software disponible en donde el costo de la licencia de uso es bas- tante bajo o nulo, como sera el caso del Open Source Software. Actualmente estas herramientas son muy variadas y de excelente calidad que rivalizan sin problemas con otros programas comer- ciales de mayor costo. Si los recursos econmicos son limitados, el Open Source es la alternativa por excelencia. Aunado a esto, hoy en da una enorme cantidad de software ms comercial tambin ofrece diver- sas opciones para adquirir un licenciamiento, algunos ofrecen costos muy accesibles, otros dan la oportunidad de tener acceso a los programas de cmputo mediante pago de renta mensual o anual. Para aquellos que se encuentran estudiando, varias empresas ofrecen acceso gratuito de su soft- ware para uso exclusivamente acadmico y no comercial. Lo cual es una gran ayuda para quienes desean aprender a utilizar estas herramientas que son estndar en la industria profesional. Todo esto solo demuestra que actualmente existe una enorme variedad de opciones para hacer uso correcto del software necesario para desarrollar juegos y creacin de contenido. Claro est, existen situaciones en donde el pago de un costo elevado de licenciamiento de uso de software es inevitable. Si no existe la posibilidad de hacerlo, entonces es una clara seal de que an no se est listo para poder perseguir dichos objetivos y se recomienda replantear la estrategia a seguir. Pagar licenciamiento de uso de software no es una cuestin de opinin o postura ideolgica, es un asunto de legalidad. No debemos olvidar que un videojuego es un software y aquellos que estn buscando el poder crear un negocio sustentable de la comercializacin de videojuegos y esperen que los jugadores paguen el precio justo por sus desarrollos, deben de respetar del mismo modo los criterios de comercializacin de aquellos quienes han creado las herramientas que se utilizaron en el desarrollo de dichos juegos. LICENCIAS Licencia de Uso de Propiedad Intelectual Otro asunto de importancia relacionado al asun- to de los licenciamientos es lo referente al mane- jo de la Propiedad Intelectual (PI) de terceros. En lo referente al uso de una Propiedad Intelec- tual (PI), la cual podra ser: una historia, un per- sonaje, una marca, una obra musical, etc., es necesario entender que se deber de contar con la autorizacin formal de aquellos quienes po- seen los derechos de uso comercial de dicha PI. Incluir en un videojuego algn material cuya propiedad es de alguien ms (persona y/o em- presa) es obligacin de los desarrolladores o productores de dicho proyecto, el tener que asegurarse de que no se est violando ningn derecho de propiedad, lo cual en la mayora de las veces implica el pago de algn tipo de autor- izacin. Existe la posibilidad de adquirir contenido (grf- cos, sonidos, msica, etc) a travs de personas o empresas que ofrecen este servicio. Por lo gen- eral este tipo de contenido se encuentra bajo el concepto de Royalty Free (Libre de Regalas) lo que signifca que una vez que se ha pagado por la licencia de uso, cualquier ganancia gen- erada por el juego que incluya dicho material no tiene porqu ser compartida. En contraste, otro tipo de licenciamiento obligan a los desarrolladores y/o productores el tener que pagar por la licencia de uso, as como el pago de regalas por las ganancias generadas por los juegos. Esto es muy comn en aquella PI de alto valor como podra ser las marcas, perso- [Open Source Software Utilizar Open Source Software para la creacin de contenido (grfcos, audios, etc) que pueda ser integrado a un desarrollo es una prctica comn y recomendada, pues puede reducir de forma drstica los costos de produccin. Sin embargo, el utilizar cdigo Open Source para complementar el cdigo de un videojuego con fnes comerciales es una prctica que hay que llevar con precaucin, y en caso de estar interesados en poder comercializar dicho juego mediante la ayuda de un Publisher o 1st Party, lo mejor sera evitar esta prctica. La razn de esto se debe a que los Publisher y 1st Party buscan siempre tener control sobre la propiedad del cdigo utilizado para la creacin del juego. Esto lo hacen con la intensin de evi- tar confictos legales con terceros, as como el pago de regalas adicionales a otros desarrol- ladores y/o empresas que podran adjudicarse propiedad de una parte del cdigo que hace fun- cionar dicho juego. Si bien hay quienes apoyan la ideologa del Open Source y esta intensin de controlar el cdigo de un juego puede parecerles invasiva y fuera de lugar, es una prctica muy comn en la industria profesional, especialmente en el campo de las consolas. As que si no desean tener que lidi- ar con estas situaciones, lo ms recomendable es evitar desarrollar contenido para este tipo de plataformas.] najes, o msica, las cuales son muy populares local e internacionalmente y que si se sabe explotar apropiadamente el uso de licencia de este tipo de PI se puede obtener un benefcio comercial y econmico de alto rendimiento. Licencia para Acceso a Plataformas Los licenciamientos no solo se limitan al uso de contenidos, PI y software. En el contexto del desar- REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 042 LICENCIAS rollo y produccin de videojuegos, existe un tipo de licenciamiento que va dirigido en la autorizacin para poder desarrollar y publicar juegos para una o varias plataformas. Similar al pago de licencia para uso de software, la licencia para acceso a plataformas obliga ten- er que pagar una cuota para tener acceso a la plataforma meta. El costo vara dependiendo de la plataforma, en el caso de la PC (Win, Mac y Linux) no es necesario tener que realizar ningn tipo de pago, o de tramitar algn tipo de permiso. Pero si lo que se busca es poder tener acceso a otras plataformas como dispositivos mviles y consolas, el pago de licencia para desarrollo es una obli- gacin. En el caso de las plataformas mviles, como seran iOS, Android y Windows Phone, el pago de li- cenciamiento es una cuota anual de menos de usd$100 y permite publicar ilimitadamente contenido (juegos y apps). Al respecto de las consolas (domsticas y porttiles) el pago del licenciamiento es mucho mayor (varios miles de dlares) y vara si se es un desarrollador o un publisher, pero tambin vara segn el mtodo de distribucin (fsico, digital, etc). Este tipo de licencias estn limitadas a un solo desar- rollado y si se desea publicar ms de un juego ser necesario tener que pagar por cada uno por separado. Adicionalmente se deben de cumplir con requerimientos muy particulares, no solo es cuestin de pagar el monto solicitado, hay que demostrar que se tiene la experiencia y la capacidad para desarrollar contenido para estas plataformas, as como para poder incurrir y costos adicionales para diversos procesos de acreditacin y autorizacin posteriores al pago de la licencia inicial. Otro punto a considerar es la posicin geogrfca, ya que en algunos pases no est permitido ten- er acceso estas licencias, segn las polticas del 1st Party (Microsoft, Sony o Nintendo). En otros territorios solo es posible tener acceso a licencias para desarrollar y en otras regiones si es posible tener acceso a todos los tipos de licenciamientos (desarrollar y publicar). En ambos casos, licencia para desarrollo para dispositivos mviles o consolas, ser necesario con- siderar el pago de regalas por las ganancias generadas de la comercializacin de juegos. Licencia para Tecnologa Existe otro tipo de licenciamiento que hay que considerar, aunque este no es tan recurrente al menos que se tengan la intensin de crear tecnologa que pueda ser integrada en alguna plataforma en especfco. Aquellos interesados en la creacin de software, como podra ser algn engine, middleware, plug- ings, drivers y similares, necesitan un tipo de licenciamiento que les autorice el acceso al cdigo fuente o acceso a herramientas especiales para desarrollo. Al igual que con otras licencias, en esta categora tambin hay que considerar el pago de regalas y el cumplimiento de requerimientos es- pecfcos para poder tener acceso al licenciamiento. Si alguien tiene un engine desarrollado in-house y desean poder utilizarlo para crear juegos para consolas, deberan de acercarse a un 1st Party para solicitar una licencia especial. Este licencia- miento vara dependiendo si la intensin es comercializar o no el engine. Si solo es para uso in- house y para desarrollos propios, los requerimientos y regalas podran ser menores, pero si se lo que se busca es comercializar a terceros el engine, entonces los montos de regalas aumentaran, adems de que dicha licencia debera de renovarse en un cierto periodo de tiempo. Lo mismo sucede para aquellos quienes desarrollan hardware, como podran ser GPUs, monitores, controles (gamepads), cables, cargadores, audfonos y bocinas, as como otros componentes. Licenciamiento a terceros El tema de las licencias no solo se centra en la adquisicin de las mismas para poder desarrollar y/o producir, tambin est la posibilidad de poder licenciar a terceros el contenido y/o tecnologa crea- dos internamente. Esto podra representar un modelo de negocio adicional a la comercializacin directa de un videojuego. Inclusive, podra ser an ms lucrativo y efciente que el mismo desarrollo de juegos. Para poder licenciar a terceros es necesario registrar y acreditar apropiadamente la autora y propie- dad de la PI y/o la tecnologa. Esto puede hacerse en las instituciones nacionales de INDAUTOR e IMPI, as mismo es posible buscar el registro en organismos internacionales, pero los requerimien- tos y costos varan de acuerdo al pas. En conclusin, el tema de las licencias es en verdad extenso y complejo, pero es una obligacin por parte de los desarrolladores y productores el informarse adecuadamente, para as evitar incurrir en violaciones que podran representar serios problemas, as como aprovechar la posibilidad de comercializar con las licencias de las creaciones propias. Se recomienda siempre leer con detenimiento la documentacin correspondiente al tipo de licenci- amiento cuando se intenta utilizar alguna tecnologa, contenido o PI, dentro de un desarrollo propio. Y en caso de tener dudas recurrir a los licenciatarios o especialistas en el rea para aclaracin de dudas. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 043 ANUARIO DE UN NOVATO VIEJO De lo que trata este artculo: El mundo de los videojuegos deja ms dinero que las industrias del cine y la msica juntas. Hay un gran mercado que necesita y quiere que se incluya la accesibilidad! Nadie va a hacer por nosotros la industria mexicana de videojuegos. Networkea! Fracasa! Escribe, traduce o comparte. Hay talento en Mxico. No me cuentes que ests haciendo o que quieres hacer videojuegos, demustramelo. Platica y comparte tus inquietudes o ideas. Planea y da seguimiento a tus proyectos. Encontr mi planeta a los 35 aos Durante el DevHr.MX 2012, descubr que exista un mundo donde los habitantes hablaban y entendan m mismo idioma y a partir de ese momento mi vida dio un giro muy interesante, y he aprovechado cada momento para sacar buena raja de todo. Les comparto mi historia a manera de resumen y anuario del 2012-2013, cmo viv la industria este ao, as como aconsejarles, amonestarles y arengarles. Como microempresario llegu al mundo de los videojuegos desde el punto de vista hacer dinero El mundo de los videojuegos deja ms dinero que las industrias del cine y la msica juntas esto fue una revelacin y logr seducirme para seguir en ella. Aunado a que soy msico de profesin y recreador de vocacin, la programacin me permiti mezclar mis habilidades y que mejor que en el mundo de los videojuegos, todo cay como anillo al dedo. Despus del DevHr.MX 2012 mi primer reality check fue el Startup Weekend 2012 de videojuegos, 48 horas para hacer un videojuego con un enfoque integral, desde desarrollo del producto hasta anlisis de Mercado para su colocacin. El proyecto en el que particip, se llam La mansin en tinieblas un juego sonoro incluyente para ciegos y que se basara en Kinect; El proyecto gan el tercer lugar, y aunque no prosper ya que no se concluy, me dej como gran enseanza que hay que incluir la accesibilidad en todos nuestros desarrollos, hay un gran mercado que necesita y qui- ere que se incluya la accesibilidad! Antes de fnalizar 2012, di el paso al frente para tomar las riendas de los meetups de KaraOKulta en el Distrito Federal, recibiendo un meetup de 1 integrante (WTF!) y pues ni modo, a ver cmo C#!ng@s! pa sacarlo adelante. Afortunadamente no estaba solo, Jorge Surez Basez el fun- dador me dio el tip de: 300 horas de dedicacin y trabajo y pues a aplicarse junto con la ayuda de Alfonso Ordoez. Cierro el ao con 12 meetups con no menos de 8 participantes durante todas las sesiones y con un record de 24 la vez que ms fueron. Se ha logrado consolidar un pequeo grupo de personas recurrentes y en cada sesin hay frecuentemente alguien nuevo. En estos meetups hemos tenido plticas muy interesantes, comenzando por las de Gonzalo (Phill) Snchez, pasando por la grn revelacin Alonso Martn y su juego Healt Forth, Alicia, Jacinto Quesnel, Ernesto Ros (Draco), ANUARIO DE UN NOVATO VIEJO Moiss Alencastre, y tantos ms que injustamente no pongo aqu y que han donado informacin valiossima y su tiempo. El apoyar esta iniciativa de los meetups me ha permitido empaparme un poco ms sobre la situacin de la industria y las diferentes reas a partir de las cuales se est con- solidando, por ello los arengo a que asistan a su meetup local o lo organicen; y tambin encuentro una gran advertencia: Si no cooperamos todos y trabajamos duro, difcilmente vamos a consolidar nuestra industria. Nadie va a hacer por nosotros la industria mexicana de videojuegos, as que, encuentra tu lugar o cratelo y a trabajar duro; y como dijo Churchil: Solo les prometo sangre, sudor y lgrimas. Hay muchos rubros desde los que cualquier novato o entusiasta puede apoyar, desde el ayudar a organizar eventos como los meetups, como escribir reportajes, hacer anlisis, escribir reseas, califcar juegos, hacer testing, crear contratos o registrar software si son abogados, llevar contabilidad, hacer campaas publicitarias y un gran etctera en otro igual etctera de rubros. Tuve la fortuna de asistir a un Networkeando organizado por Gonzalo (Phill) y lo pongo como tras- cendente porque fue un evento donde el principal elemento fue la socializacin, el cual es factor clave y en muchas ocasiones ms constructivo que estar asistiendo a conferencias o tomando clases; ah conoces a la gente, lo que siente, lo que vive, lo que sufre y lo que la llena de vida. Jn- tense con sus amigos e inviten gente que conozcan que est interesada en el mundo de los video- juegos y pasen un rato agradable platicando sus ancdotas, les va a dar pila para seguir adelante. De mis logros/fracasos ms importantes este ao fue el animarme a crear el Failure club Game Dev, basado en la iniciativa de failureclub.org. El Failure Club Game Dev es un espacio de compromiso, donde el participante se deben plantear un proyecto a un ao y hacer todo lo posible por conquis- tarlo, e ir escribiendo semanalmente su proceso, de esta manera podr tener retroalimentacin de los dems integrantes del grupo y tener tanto una red de seguridad emocional como un espejo para poder ver y medir sus resultados. El gran fracaso de este grupo es que muy pocos escriben sus procesos, supongo que es porque creen que deben tener algo terminado y exitoso para tener de que escribir, lo cual no es el objetivo; Supongo que tambin no escriben (como yo) porque nos duele la cara de vergenza de escribir y afrontar que esa semana no hicimos NADA por nuestro proyecto basados en X cantidad de excusas justifcantes pero fnalmente inservibles. Es una dura realidad que debemos enfrentar y corregir. En mi proyecto personal del Failure Club han surgido 3 trabajos que estn en proceso: Ulama (un pong), un rompecabezas fotogrfco con miras a ser juego de Facebook y Mondspiel, un moonlander en 2.5D; salvo Ulama, los dems ya estn a ms del 50% de su desarrollo, lo cual me hace sentir muy bien, pero en total debo llegar a la meta de desarrollar 6 juegos bien terminados. Y t qu has hecho por conquistar tus sueos esta semana? En el inter, me entero que se publica en Espaa la revista Bit y Aparte de Arsgames y me apunto para intentar traer un pedido que nos salga ms econmico, ya que, cada revista costaba cerca de $350 pesos (Guata-gel!) Logr juntar a 14 interesados y traer 18 ejemplares, lo que nos re- dujo a $250 el costo fnal. Y bueno, lo interesante de esta aventura es: Dnde hay publicaciones mexicanas sobre desarrollo de videojuegos? Quin las est haciendo? Quin est traduciendo o editando libros? Quin est publicando? Carajo, la gran ventaja que tienen otros pases y que debemos copiar, es la produccin de informacin! Espaa nos lleva una gran ventaja en esa forma de transmitir conocimiento, y ni se diga de E.E.U.U. Cundo nos daremos cuenta de que si no gen- eramos nuestra propia informacin no vamos a poder legar, entender y aprovechar el conocimiento? REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 044 ANUARIO DE UN NOVATO VIEJO La Jalea de juegos o Game Jam CCD (Centro de Cultura Digital) fue una experiencia pica y reve- ladora, se supone que se tendra que crear un videojuego en 48 horas, pero en realidad fue como de 32 o 24, en lo personal fue muy gratifcante ser el programador lder del proyecto en el que particip, me ense en 24 horas lo que crea que aprendera en una semana. Como pseudo-organizador, fue increble que se lograran terminar 3 entregables de 3 proyectos, o sea el 100% y todos de una calidad prometedora. Qu no hay talento en Mxico? JA! El DevHourMX 2013, el evento ms esperado del ao, el evento que cambi mi vida (y el de otras ms). En esta ocasin, lejos de ser solo espectador, me aventur a intentar organizar al grupo de voluntarios. Confeso que del evento de 2012 solo lament la falta de organizacin para microfonear las salas al momento de preguntas y respuestas, y como dicen: Si quieres que algo se haga bien, hazlo t mismo. Si tienen algo que reprochar al evento del 2013 les invito a que se unan al grupo de voluntarios del 2014 o al de su evento favorito y logren hacerlo lucir como quieren; La verdad es que sin los voluntarios y la participacin de la gente, el evento no hubiera prosperado como lo hizo este ao. Gracias a todos los que ayudaron! Qu camisetas te quieres poner para este 2014? Por otro lado, la gran enseanza dentro del DevHr.MX fue platicar con Kate Edwards, director ejec- utivo de la IGDA (International Game Developers Association) y que me dej claro que hay algunas tareas que debemos realizar si queremos realizar la industria. Estas son: Decirle a nuestros compa- triotas y al mundo entero que existe una industria mexicana de videojuegos, cambiar la percepcin de que los videojuegos son solo para nios o que son malos, acercar a los polticos para que vean los alcances y lo que se est haciendo en esta industria, y la ms importante de todas No me cuentes que ests haciendo o que quieres hacer videojuegos, demustramelo. Quieres apoyar a la industria? Ya tienes algunos puntos en los que puedes apoyar. Mi pltica sobre el Failure Club en el DevHr.MX fue sencillita y carismtica. Nunca imagin estar ah y si tu no estuviste por qu no? Si tienes algo que crees importante y til compartir no dudes en exponerlo aunque sea en 15 minutos. Lo importante es compartir ideas porque la retroalimentacin es ms combustible para tu proyecto. Cierro el ao con el Game Jam Revolucin, una iniciativa personal para darle continuacin a ese fuego que se gener con el DevHr.MX y que muchos nos quedamos con ganas de canalizar. Este evento no tuvo mucho curum, quiz porque la convocatoria se lanz en muy corto tiempo y no le hice ni la promocin ni el seguimiento adecuado (Y aqu la conseja: Planeen sus proyectos y denle seguimeinto), sin embargo sirvi para que algunas almas atormentadas por el fuego anteriormente mencionado liberaran su espritu y se dieran cuenta del esfuerzo necesario para desarrollar un vid- eojuego. La cereza del pastel: Este artculo. Algo que aprend como guitarrista es que siempre hay que voltear atrs y ver todo lo que has lo- grado, de lo contrario pueden pasar 7 aos (o ms) y sentirte miserable porque piensas que no has avanzado nada. Cuando ves lo que has hecho creme que te sirve tanto para mejorar, como para darte cuenta que ha valido la pena. Resumen: -El mundo de los videojuegos deja ms dinero que las industrias del cine y la msica juntas. Aprove- cha! -Hay un gran mercado que necesita y quiere que se incluya la accesibilidad! No lo pierdas de vista! -Nadie va a hacer por nosotros la industria mexicana de videojuegos. Participa! -Networkea! Hay un mundo con seres que te entienden. -Fracasa! De los errores se aprende. -Escribe, traduce o comparte. El conocimiento es invaluable, publcalo! -S hay talento en Mxico y t eres o puedes ser parte de l. No me cuentes que ests haciendo o que quieres hacer videojuegos, demustramelo. -Platica y comparte tus inquietudes o ideas. -Planea y da seguimiento a tus proyectos. -Revisa lo que haz logrado. Autor del Artculo: Hctor Guerrero Merchant Failure Club Game Dev Msico, Programador analista, microempresario, promotor cultural y de la industria del videojuego en Mxico. Durante al menos 14 aos me desar- roll como Recreador en diferentes eventos que van desde cursos de verano hasta eventos particu- lares. Como promotor de la industria de videojuego mexicana me dedico a organizar el Meetup de Ka- raOKulta en el D.F.; apoyo en otros eventos tales como el DevHr.mx y Game Jams. astucia.huitzilopochtli@gmail.com REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 045 TENDENCIAS TCNICAS... El 2013 ser recordado como el ao de lanzamiento de las consolas de nueva generacin que en cuestiones de hardware y procesamiento de sus recursos, se haban quedado muy atrs en com- paracin de las PCs actuales. Esto ltimo, es lo ms utilizado como argumento para crear burlas generadas por los gamers de PC hacia los usuarios de consolas. A esto se suman los problemas que muchos early adopters enfrentan con los primeros lotes de una nueva generacin, representa- dos por las luces azules y aros rojos. Ni el PlayStation 4 ni el Xbox One han logrado salvarse de la maldicin. Sin embargo, las acciones de Microsoft y Sony suben como la espuma por las ventas de sus con- solas. Mientras que los dispositivos mviles, las ventas de juegos y aplicaciones generan mayor cantidad de ingresos para Apple y Google por ser el duopolio del entretenimiento mvil. Esto bene- fcia a los desarrolladores que buscan hacerse de una presencia en dicho mercado y mediante sus desarrollos buscan obtener la mina de oro. ltimamente, se habla poco de los desarrollos de juegos mviles y de la gran labor que los casual gamers han hecho para hacer crecer la industria con su consumismo. Este consumismo se da por temporadas y parece favorecer a los dulces con colores llamativos, adems de que provoca a los jugadores quejarse de tener vidas insufcientes para pasar un nivel, como es el caso de un exitoso TENDENCIAS TCNICAS PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 2014 juego casual que pide a sus usuarios aplastar dulces. Estos juegos no dejan de ser el camino ms viable para los desarrolladores indies, que se han planteado muy claro este objetivo y, con pocos recursos, buscan generar el prximo xito mundial. Un hecho es muy claro, el desarrollo para dis- positivos mviles es ms econmico y rpido que para consolas, ya que slo requieres seleccionar tu lenguaje de preferencia, engine y hasta plataforma para su distribucin. Por otro lado, el desar- rollo para consolas requiere de licencias, contratos y un renombre para estar en la lista de espera de devkits. En lo personal, considero que este 2013 fue marcado por un emblemtico vdeo protagonizado por David Helgason, CEO de Unity 3D, en el cual anuncia el apoyo directo a la industria indie en pro del crecimiento de la misma, facilitando la publicacin desde su versin gratuita del engine para diversas plataformas dentro de un mismo entorno. Y dependiendo de cada plataforma a la que se encuentre dirigido, se requiere una suscripcin anual o simplemente comenzar a hacer pruebas. Si bien Unity 3D ya es bien conocido como uno de los mejores engines para desarrollo de videojuegos en 3D para plataformas mviles, a pesar que no estaba enfocado totalmente al 2D, los desarrol- ladores nos la ingeniamos para poder adaptar las bondades de este engine para cubrir nuestras necesidades, ya sea creando nuestras propias herramientas, clases y hasta plugins utilizando C#. Todo sea por el bien del proyecto y el aprendizaje. En noviembre, Unity 3D present su versin 4.3 que cuenta con herramientas y adaptaciones para el manejo de assets en 2D, optimizacin en sus planos, colliders, fsicas, lectura interna de atlas textures, implementacin de sprites de animaciones y un sistema de GUI. Esto incrementa las fac- ilidades para los desarrolladores ya que no solo te brinda un engine multiplataforma, sino tambin te brinda herramientas que no tendras que realizar desde 0, elementos grfcos y su ya conocido IDE MonoDeveloper. Gracias a estas ventajas la curva de aprendizaje se reduce, el tiempo de produccin se acorta, el manejo del arte facilita la interaccin entre los equipos de arte y desarrollo y sobre todo la calidad de los productos incrementa. Otro gran competidor multiplataforma para dispositivos mviles es Cocos 2D. Si bien no cuenta con manejo de 3D como su nombre lo indica, tiene una gran calidad en su manejo de los proyectos y aprovechamiento de los recursos. Eso s, hay que poner mucho cuidado en cmo nombra las im- genes y los arreglos de sprites. Esto puede ser un dolor de cabeza en algn momento. Sin embar- go, lo ms sobresaliente de este engine es el peso de sus builds, en el cual vara dependiendo la cantidad y calidad de sus recursos en las escenas con arte implementadas, ya que algunas apenas superan los 20 megas de peso y el consumo de memoria es mnimo. Caso contrario de Unity 3D que si no realizas la confguracin adecuada de sus propiedades puedes llevarte una sorpresa al ver que una sola escena, con una cmara y sin elementos, supera los 20 megas. Esto puede ser un problema para el desarrollador por el alto peso en sus paquetes de datos, si no se realizan pruebas y anlisis de los recursos desde las primeras etapas del proyecto. Si bien en 2014 escucharemos mucho ms de Unity que de Cocos 2D, estos se vern opacados por HTML5 y WebGL. As es, este par robarn cmara dentro de la escena de videojuegos para los dispositivos mviles, sobre todo por la aparicin de frameworks y APIs bajo licenciamiento del MIT, tales como THREE.JS y PIXI.JS. Ambas libreras cuentan con gran poder empleando WebGL, REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 046 TENDENCIAS TCNICAS... adems de contar con el poder de CANVAS nativo. HTML5 y JavaScript sern grandes elementos a seguir para el 2014. An les falta explotar y presentar su primer caso de gran xito, que an sin contar con elementos visuales para la implementacin de arte o contar con grandes elementos im- plementados, le brinda ms oportunidad y creatividad al desarrollador, ya que slo cuenta con una serie de funciones y sugerencias para el manejo de 2D o 3D en sus proyectos. Ya los controles, colisiones, fsicas, pintado de elementos, timers, hilos, eventos y en especial la adaptacin para las diversas resoluciones de pantalla implica un reto extra durante el desarrollo y estas corren por cuenta del desarrollador. Si se busca un reto diferente, WebGL es la mejor opcin ya que nos acerca hacia la prxima tendencia en el desarrollo. No por nada el gigante de la tecnologa Google ha puesto su mira en esto y ha generado algunos experimentos y demos conocidos como Chrome Experiments, donde buscan demostrar el poder de la tecnologa y la combinacin de su navegador tanto para escritorio como para mviles. Y as capturar ms desarrolladores que crean en esta iniciativa y se pueda obtener un crecimiento mayor en la industria del desarrollo. Para determinar qu te benefcia ms o que es lo siguiente en aprender, es necesario un anlisis interno. Sobre todo ver los recursos con los que se cuentan: tiempo, equipo de trabajo y ganas. Si ya conoces y haz producido algo con Unity o Cocos 2D, busca un reto diferente, entra al mundo de WebGL y genera tus demos. Por otro lado, si vas comenzando o quieres entrar a la industria ve por lo que ya est establecido y donde hay ms documentacin, videos y soporte. Como es el caso de los engines mencionados. La decisin est en ti. Entre ms conocimiento, calidad y experiencia se tenga mayor ser el crecimiento de la industria. Autor del Artculo: Jose Antonio Martnez Quintero Programador en Playful Play My career so far has consisted of developing cre- ative and effective solutions for the problems pre- sented to me. My energy, enthusiasm and hard work have helped me achieve my goals and ob- jectives, and now, I want to form part of a major technology company. LinkedIn: Jose Antonio Martnez REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 047 PROGRAMADOR PARA CONSOLAS La meta de la gran mayora de los programadores de videojuegos, o interesados en la programacin de videojuegos, es la de poder desarrollar contenido de alto nivel para un hardware dedicado y exclusivo como seran las consolas de videojuegos. Si bien cualquier persona puede comprar una consola para poder jugar, no es posible utilizar el mismo dispositivo para desarrollar en el, al menos no como en el caso de una PC (Win, Linux, Mac) en donde jugar juegos y hacer juegos es igual- mente posible. El proceso de creacin de un juego para alguna consola como Xbox, PS, Wii U, incluso un 3DS o PSVita, necesitan obligatoriamente tener acceso a un DevKit, el cual corresponde a un hardware especializado que se conecta a una PC. Dicho hardware posee las mismas caractersticas de la consola para jugar, pero con la diferencia de que el DevKit sirve para comprobar que lo que se pro- grama en la computadora pueda funcionar adecuadamente en la consola. Algo similar a desarrollar juegos para iOS o Android, en donde es necesario contar con algn dispositivo (iPhone, GalaxyS, etc) para completar el trabajo hecho en la PC. El gran problema es que dichos DevKits no estn accesibles al pblico en general, no se pueden comprar en alguna tienda. Para poder tener acceso es necesario conseguirlos directamente de Microsoft, Sony o Nintendo (segn la consola en la que estn interesados), pero no es cosa de simplemente pedirlos, es indispensable pasar por un proceso de certifcacin y autorizacin, en donde los 1st Party (los dueos de la tecnologa) exigen diversos requerimientos, entre ellos el ser una empresa legalmente constituida he integrada con personal experimentado en el desarrollo de GUA PARA INICIARSE COMO PROGRAMADOR PARA CONSOLAS juegos, as mismo es necesario comprobar que la empresa, o bien, los miembros clave del equipo de desarrollo han participado en juegos de nivel AA y AAA que hayan llegado a ser comercializados y al fnal, pagar varios miles de dlares por cada DevKit que se llegue a necesitar, entendiendo que un estudio profesional necesitar varios DevKits para crear los juegos. Para aquellos interesados en introducirse en esta rea del desarrollo, la situacin no es para nada fcil. El aprender a utilizar los DevKits no es algo que se pueda hacer en una escuela (al menos que la escuela haya decidido invertir en el proceso de certifcacin y en comprar los Devkits). Tam- poco es posible que un estudiante (autodidacta o inscrito en alguna institucin) o programador indie pueda conseguir alguno DevKit por cuenta propia (recuerden que hay que ser una empresa consti- tuida legalmente). La opcin ms viable de todas es la de conseguir trabajo en algn estudio donde estn desarrollando juegos para consola, para as poder tener acceso a la tecnologa y aprender a usarla el gran problema es que ningn estudio contratar a alguien para aprender, al contrario, buscarn gente con experiencia que pueda integrarse de forma inmediata al equipo de desarrollo y comience a trabajar lo antes posible. Es aqu donde surge la gran pregunta: Si no hay forma de tener acceso a dicha tecnologa, cmo es posible aprender lo necesario para as buscar la posibilidad de ser contratado en alguno de los estudios que ya estn desarrollando para consolas? Intentando encontrar una respuesta a esta inquietante pregunta, que seguramente se le ha ocurrido a ms de uno, recurr una vez ms la gua de un viejo amigo y colega, el Ing. Jacobo Ros, quien ha tenido la oportunidad de trabajar en el desarrollo de juegos para Xbox 360 y PS3. En una informal pltica va Facebook, esto fue lo que surgi: Phill: Hay alguna forma fuera de XNA para poder aprender lo bsico del desarrollo para Xbox? Jacobo: Uhmmm... pues todo depende de exactamente qu aspecto del desarrollo para el XBox... poder hacer un juego y montarlo en el XBox?.... no que yo sepa. Sin embargo el XBox es muy parecido a una PC en muchos aspectos (a diferencia del PS3 que es una arquitectura totalmente diferente de trabajar). El Xbox tiene un GPU basado en DX9 pero con ncleo unifcado y un procesador Intel. Entonces en ese aspecto pues puedes aprender directamente en la PC, pero nunca vers tu juego corriendo fsicamente en la consola si es lo que buscas. Phill: Muchas gracias Don =) No me interesa ver corriendo los juegos en Xbox, lo que me interesa es que los estudiantes tengan los conocimientos necesarios para que si entran a trabajar a un estudio, puedan defenderse. Ahora bien, con respecto a PS3... qu camino recomendaras?... Mismo escenario, un chavo que est estudiando programacin y no tiene acceso a los DevKits de Sony... qu necesita aprender REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 048 PROGRAMADOR PARA CONSOLAS para que si se presenta la oportunidad de entrar a un estudio donde hacen juegos para esa consola, no le cueste tanto? Y por ltimo... perdona si estoy de preguntn... qu IDEs, APIs y todas esas cosas que les encan- tan a ustedes los programadores son los que recomendaras para que un estudiante comenzar a moverle? Jacobo: Jaja! no te apures! yo encantado de contestar todo, para eso estamos ;) En el caso del PS3, esta bastante ms complicado, porque utiliza un procesador CELL que hasta la fecha slo s que exista en el mismo PS3... es un procesador PowerPC (como los que tenan antes las Macs, y de hecho tambin el PS1 y PS2) que se encarga de llevar el control del fujo de la aplicacin ms otros 8 microprocesadores tambin basados en la arquitectura PowerPC (pero enfocados ms a ejecutar muchos datos de un jaln). Como imaginars no es fcil encontrar una mquina as como para poder probar. Antes el PS3 te permita instalar Linux en l, y resultaba EXCELENTE para poder jugar un rato con las capacidades de la consola, pero ya tiene como 4 aos que quitaron esa opcin. Ahora, si me preguntas, probablemente hoy ya no valga tanto la pena, estoy casi seguro que el PS4 ya dejar de lado los procesadores CELL ya que iba orientado al computo paralelo, pero despus del boom del Compute Shader en el GPU pues result ms fcil de integrar en la aplicacin (y en general de programar tambin). No s si an vaya a seguir con un procesador basado en PowerPC, si s, pues creo que todava hay mquinas que estn saliendo con esa arquitectura (especialmente servidores Unix y cosas as). Despus de que me pregunt cuales seran las mejores recomendaciones para un estudiante que quiera prepararse para desarrollar para consolas (especialmente despus de lo que platicbamos de que ya no habr XNA, y el PS3 ya no te permite instalar Linux) siendo que los SDKs no estn disponibles al pblico... me qued meditando un rato sobre qu es eso que uno aprende especfca- mente al programar para una consola que no pueda aprender en una PC. Y creo que los principales problemas a los que te enfrentas al desarrollar para una consola es que estas intentando correr un juego AAA en un aparato de recursos muy limitados con respecto a una PC; es decir, una PC hoy en da te la venden con entre 6Gb y hasta 16 Gb de memoria RAM, lo que signifca que puedes meterle casi lo que quieras y te correr bien... mientras que el PS3 tiene 256 Mb, y el XBox360 tiene 512 Mb, entonces uno como desarrollador tiene que ser muuuuuuy cuidadoso con como se consumen cada uno de los recursos para correr el juego con toda la fsica, la inteligencia artifcial, los mega escenarios con toda la calidad, los efectos visuales, y el gameplay a un buen framerate, y aprender a optimizar todo lo que se pueda, como se pueda, sin perder cali- dad... (y mucha de esas cosas implicar trabajar de la mano con el equipo de arte). Cmo se puede optimizar?.. pff!.. hay muchsimas formas, desde comprimiendo las texturas (y escogiendo un buen formato), crear atlas de texturas siempre que sea posible, cargar y descargar de memoria dinmicamente todo lo que ests utilizando y lo que no, utilizando un buen algoritmo de particionamiento de espacio para descartar toda la geometra no visible (octrees, cuadtrees, BSPs, portal culling) y saber cundo conviene utilizarlos y cuando no, que los diseadores hagan el recor- rido de los niveles mas en forma de zig-zag para poder hacer culling de ms objetos, hacer blending entre diferentes texturas del escenario para que se vea ms variado con el menor nmero de tex- turas, usar LODs y mippmaping, usar instancing para cuando hay muchos objetos que son iguales. Y no slo optimizar la RAM, sino el CPU/GPU (utilizar los registros XMMS del procesador para cl- culos vectoriales, reducir el nmero de drawcalls (que tambin se puede hacer usando instancing o mergeando meshes que se encuentran a lo lejos en uno slo), ejecutar instrucciones en el vertex shader en lugar del pixel shader cuando es posible), evitar usar transparencias, tambin hay que reducir el espacio en Disco (todo el juego completo tiene que caber en un DVD) reutilizando el mis- mo mesh pero cambiando texturas, etc, tambin hay que cuidar la transmisin de la informacin a travs del bus de datos, que es el que va a defnir la velocidad a la que se va a cargar la informacin del disco (HD/DVD/BluRay) a la memoria RAM, y de la memoria RAM a memoria de video y vicev- ersa (por ejemplo, en el XBox360 el CPU solo puede acceder a la memoria RAM a travs del GPU, y tienes un bus de datos de 10.8 Gb/s entre el CPU y el GPU, y mientras que el bus de datos entre el GPU y la RAM es de 22.4 Gb/s, por lo cual seguramente preferiras evitar leer en el GPU mucha informacin proveniente del CPU, caso contrario al PS3, el cual tiene la RAM conectada al CPU (el famoso CELL) y la memoria de video directo al GPU, sin embargo tiene un bus de datos de 20Gb/s del CPU al GPU mientras que tiene otro de 15Gb/s del GPU al CPU, por lo que no tendrs problema de estar leyendo en el GPU informacin procesada del CPU, pero seguramente querrs evitar que el CPU ande de curioso con lo que hace el GPU).... tambin otro factor es la transmisin de datos a travs de la red en un juego multiplayer, sabiendo separar la informacin que es vital para que el juego corra en red, y la que simplemente sera bueno que se transmitiera pero que si se pierde no vaya a afectar dramticamente la experiencia, y mandarlos por dos canales separados. Y curiosamente, estas limitantes no son exclusivas de desarrollar juegos para el XBox360 o el PS3, si no que realmente son las mismas limitantes que te encuentras cuando quieres publicar un juego en el iPad o en cualquier dispositivo mvil!... y especialmente los dispositivos ms viejos (ya que el 95% de tu mercado no ser el nuevo iPad o la Nexus4, sino gente con un iPhone3GS o el primer iPad). As pues creo que la principal habilidad que debe desarrollar un estudiante de ingeniera que quiere prepararse para programar juegos en consola sin tener acceso a los Devkits es exactamente esa: la habilidad de conocer el hardware sobre el que estas trabajando (sus pros y sus contras), as como aprender diferentes formas de optimizar los recursos con los que cuentas para sacarle el mayor provecho posible por ms limitado que ests... y exactamente las mismas tcnicas de optimizacin funcionaran aqu que all. Ms an, quizs no tendrs las herramientas para debugguear el XB360 o el PS3, pero segura- mente tendrs herramientas muy parecidas para trabajar en los dispositivos mviles (algunas que vendrn con el Engine, y otras con el SDK de la plataforma), pero si aprendes a utilizar y sacarle provecho a esas herramientas, cuando ests frente a un PS3/PS4 o XB360/720 ya sabrs como REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 049 PROGRAMADOR PARA CONSOLAS obtener la informacin que necesitas, slo tendrs que ver donde est en la herramienta que tienes a la mano!... Ahora, cuales son las herramientas de desarrollo que ms se utilizan al estar desarrollando juegos para consola? Lenguaje: C++ no hay otro, todos los ejemplos que vienen con los SDKs estn en C++, as como cualquier cosa que quieras compilar para alguna consola, no hay Java, no hay .NET,no hay ObjectiveC... es el lenguaje en el que siempre estars trabajando, y debes dominarlo como si hablaras espaol. APIs: XBox360 maneja una versin modifcada de DirectX9, y el siguiente XB720 lo ms probable es que sea una versin modifcada de DirectX11.1, PS3 y Wii utilizan OpenGL. VisualStudio (especfcamente Visual C++) como IDE de programacin, todas las Herramientas, SDKs, y Engines estn ya diseados para compilar como un proyecto de VisualStudio (incluso UnrealScript). Debuggers: En PC encontrars muy buenas herramientas para debugguear, VisualStudio te permite desde hac- er un dissasambly, hasta proveer un profler. Intel tiene el GPA (Graphics Performances Analyzer), as como el System Performance Analyzer. NVIDIA tiene el NSight (que se integra a Visual Studio), OpenGL tiene el GDebugger. As cmo el Engine de tu preferencia tiene sus propias herramientas y comandos de consola para depurar. En fn, en lo que a programar especfcamente para consolas se refere creo que es eso... de ah en fuera, si alguien quiere llegar mejor preparado slo le queda empezar a especializarse en alguna rea como Inteligencia Artifcial (para videojuegos), Grfcas, Networking, etc... donde seguramente las exigencias sern mayores a las de un juego casual. Puff!... me cans! jaja!.. pero espero que sirva para los jvenes padewans ;) ;) ;) felices trazos! jaja... Phill: Super rifado Don, muchas gracias XD Jacobo: ;) cuando gustes! Buena vibra! Autor del Artculo: Ing. Jacobo Ros Ha sido un entusiasta de las ciencias computa- cionales desde fnales de los 90s, especialmente interesado en las reas de Programacin Grfca, Inteligencia Artifcial y Matemticas. As tambin cuenta con una fascinacin por el estudio y el en- tendimiento de la diversin como forma de arte. Ha estado activamente involucrado en la Inter- national Game Developers Association desde el 2001, como miembro y voluntario, contribuyendo su tiempo libre a impulsar el desarrollo de video- juegos en Mxico, promoviendo el crecimiento y expertise de la comunidad local. Jacobo ha trabajado como Graphic Engine Pro- grammer para Hydra Technologies, 3D Graphics Engineer en Intel Corporation, as como Technical Lead para Larva Game Studios. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 051 TABULADOR DE SALARIOS TABULADOR DE SALARIOS / NEW WAYS TO PLAY Las encuestas fueron realizadas a travs de internet a nivel nacional, permitiendo de esta forma conseguir recabar informacin dentro de un rango ms amplio y variado. El anlisis de la infor- macin se centra en las 6 principales reas involucradas en el desarrollo de todo videojuegos, las cuales son: Produccin, Diseo, Arte, Audio, Control de Calidad y Programacin. Adicionalmente se incluyeron algunas otras reas profesionales que estn involucradas en el proceso de creacin de videojuegos pero son consideradas como disciplinas externas. Las cantidades mostradas en el Tabulador de Salarios se encuentran en pesos mexicanos y cor- responden a un ingreso durante un periodo mensual. En ningn momento se pretende que la in- formacin presentada se convierta en una normativa para los salarios que se perciben los traba- jadores y lo que las empresas otorgan dentro de esta industria en el pas. Cada empresa es responsable de la cantidad y calidad de los salarios que otorga a sus empleados y se entiende que estos ltimos son quienes eligieron aceptar las condiciones laborales del trabajo en el que se encuentran. Sin embargo, los resultados de estas encuestas que aparecen en esta seccin del Reporte 2013 otorga a los interesados en promover una situacin de mejora laboral un soporte para identifcar el estado actual que se vive en la industria y poder as proponer soluciones y estrategias que favorezcan a la mayora. The surveys were conducted over the Internet nationwide, thus allowing to get gather information within a wider and more varied range. The data analysis focuses on six major areas involved in the development of all video games, which are: Production, Design, Art, Audio, Q.A. and Programming. Additionally included some other professional who are involved in the process of creating video games but are considered external disciplines. Amounts shown in Tab Wages are in Mexican pesos and correspond to an entry for a monthly period. At no time is the information presented intended to become a standard for wages paid to workers and frms within this industry award in the country. Each company is responsible for the quantity and quality of wages granted to employees and it is understood that the latter are those who chose to accept the working conditions of work in which they fnd themselves. However, the results of these surveys that appear in this section of the Report 2013 gives interested in promoting employment situation improved support to identify the current state that exists in the industry and thus be able to propose solutions and strategies that favor most. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 052 TABULADOR DE SALARIOS PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL / AVERAGE MONTHLY INCOME Director / CEO Productor Ejecutivo Productor / Lder Productor Asociado +$35,000 $25,000 a $35,000 $5,000 a $8,000 $5,000 a $8,000 PROMEDIO DE INGRESO ANUAL / AVERAGE ANNUAL INCOME +$420,000 $300,000 a $420,000 $60,000 a $96,000 $60,000 a $96,000 +$2,641 USD $1,887- +$2,641 USD $377-$604 USD $377-$604 USD +$31,692 USD $22,644-$31,692 USD $4,524-$7,248 USD $4,524-$7,248 USD Director / CEO Productor Ejecutivo Productor / Lder Productor Asociado DIRECCIN Y PRODUCCIN / DIRECTION AND PRODUCTION REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 053 TABULADOR DE SALARIOS PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL / AVERAGE MONTHLY INCOME PROMEDIO DE INGRESO ANUAL / AVERAGE ANNUAL INCOME +$420,000 $240,000 a $300,000 $240,000 a $300,000 $144,000 a $192,000 +$31,692 USD $18,108-$22,644 USD $7,248-$10,872 USD $10,872-$12,484 USD DISEO DE VIDEOJUEGOS / GAME DESIGN Director Creativo Diseador Lder Diseador de Juegos Guionista +$35,000 $20,000 a $25,000 $8,000 a $12,000 $12,000 a $16,000 +$2,641 USD $1,509-$1,887 USD $604-$906 USD $906-$1,207 USD Director Creativo Diseador Lder Diseador de Juegos Guionista PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL / AVERAGE MONTHLY INCOME PROMEDIO DE INGRESO ANUAL / AVERAGE ANNUAL INCOME ARTE Y GRFICOS / ART AND GRAPHICS Director de Arte Artista Lder Tech Artist Animador +$35,000 $20,000 a $25,000 $8,000 a $12,000 $12,000 a $16,000 +$2,641 USD $1,509-$1,887 USD $604-$906 USD $906-$1,207 USD Artista 2D/3D Artista Conceptual $8,000 a $12,000 $8,000 a $12,000 $604-$906 USD $604-$906 USD Director de Arte Artista Lder Tech Artist Animador +$420,000 $240,000 a $300,000 $96,000 a $144,000 $144,000 a $192,000 +$31,692 USD $18,108-$22,644 USD $7,248-$10,872 USD $10,872-$12,484 USD Artista 2D/3D Artista Conceptual $96,000 a $144,000 $96,000 a $144,000 $7,248-$10,872 USD $7,248-$10,872 USD REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 054 TABULADOR DE SALARIOS PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL / AVERAGE MONTHLY INCOME $12,000 a $16,000 $8,000 a $12,000 $8,000 a $12,000 PROMEDIO DE INGRESO ANUAL / AVERAGE ANNUAL INCOME $144,000 a $192,000 $96,000 a $144,000 $96,000 a $144,000 $906-$1,207 USD $604-$906 USD $604-$906 USD $10,872-$12,484 USD $7,248-$10,872 USD $7,248-$10,872 USD MSICA Y AUDIO / MUSIC AND SOUND REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 055 TABULADOR DE SALARIOS Director de Audio Dis/Ing. de Audio Msico/Compositor Director de Audio Dis/Ing. de Audio Msico/Compositor PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL / AVERAGE MONTHLY INCOME +$35,000 $16,000 a $20,000 $8,000 a $12,000 PROMEDIO DE INGRESO ANUAL / AVERAGE ANNUAL INCOME +$420,000 $192,000 a $240,000 $96,000 a $144,000 +$2,641 USD $1,207-$1,509 USD $604-$906 USD +$31,692 USD $12,484-$18,108 USD $7,248-$10,872 USD PROGRAMACIN Y TECNOLOGA / PROGRAMMING AND TECHNOLOGY REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 056 TABULADOR DE SALARIOS Director Tcnico Programador Lder Programador/Ing. Director Tcnico Programador Lder Programador/Ing. PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL / AVERAGE MONTHLY INCOME $5,000 a $8,000 $5,000 a $8,000 PROMEDIO DE INGRESO ANUAL / AVERAGE ANNUAL INCOME $60,000 a $96,000 $377-$604 USD $377-$604 USD CONTROL DE CALIDAD & TESTING / QUALITY ASSURANCE & TESTING REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 057 TABULADOR DE SALARIOS Lder de Q.A. Tester Lder de Q.A. Tester $4,524-$7,248 USD $4,524-$7,248 USD $60,000 a $96,000 PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL / AVERAGE MONTHLY INCOME PROMEDIO DE INGRESO ANUAL / AVERAGE ANNUAL INCOME REAS COMPLEMENTRIAS / COMPLEMENTARY AREAS REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 058 TABULADOR DE SALARIOS Docente/Instructor Gestion/Admin. Finanzas Legal $5,000 a $8,000 $12,000 a $16,000 $16,000 a $20,000 $12,000 a $16,000 $377-$604 USD $1,207-$1,509 USD $913 - $1,217 USD $906-$1,207 USD Relaciones Pblicas Publicidad/Marketing $12,000 a $16,000 $12,000 a $16,000 $906-$1,207 USD $906-$1,207 USD $60,000 a $96,000 $144,000 a $192,000 $192,000 a $240,000 $144,000 a $192,000 $4,524-$7,248 USD $10,872-$12,484 USD $12,484-$18,108 USD $10,872-$12,484 USD $144,000 a $192,000 $144,000 a $192,000 $10,872-$12,484 USD $10,872-$12,484 USD Docente/Instructor Gestion/Admin. Finanzas Legal Relaciones Pblicas Publicidad/Marketing Ventas $12,000 a $16,000 $144,000 a $192,000 Ventas INDUSTRIA En MDJ nos hemos dado a la tarea de confeccionar un Mapa de la Industria de Videojuegos, el cual aplica a cualquier contexto nacional e internacional, dentro del cual englobamos todas las categoras y subcategoras que estn vinculadas directamente a la creacin de la cadena de valor dirigida a los videojuegos. En el mapa se puede apreciar que la industria est dividida en 3 niveles principales: Fundamen- tacin, Desarrollo y Produccin y Comercializacin y Consumo. FUNDAMENTACIN Este es el primer nivel, aqu encontramos a la Academia, Noticias y Anlisis de la Industria y los Reguladores y Promotores. La fnalidad de los participantes en este nivel es la de dar un sustento de conocimiento y los fundamentos de operatividad para el desarrollo de una infraestructura adecuada, bien regulada y con conocimiento de s misma. Sobre este nivel es que se construye la industria. DESARROLLO Y PRODUCCIN En el segundo nivel encontraremos a todos los involucrados en el proceso de la creacin de la cadena valor, aquellos relacionados en crear productos y ofrecer servicios que tienen como fnali- dad la creacin de los videojuegos, as como lo necesario para que estos puedan ser producidos y comercializados. Quienes participan en este nivel son: Tecnologa, Empresas de Outsourcing, Desarrolladores, Publishers, Gestin, Licenciatarios y Publicidad In-Game. COMERCIALIZACIN Y CONSUMO En el tercer y ltimo nivel se ubican a quienes conforman el fnal de la cadena de valor y los que se relacionan ms con la promocin y contacto con el cliente fnal, en nuestro contexto, los gamers. Su fnalidad es llevar a las manos de los gamers los productos y servicios elaborados en el nivel anterior, involucrando as toda la labor de venta. Aqu encontraremos a: Marketing / RP, Distribucin Digital, Distribucin Fsica, Retail, Medios Especializados, Eventos, eSports y fnalmente al Gamer. El objetivo de este mapa es ilustrar a todo aquel interesado sobre lo grande y compleja que es la industria de videojuegos, no solo se trata de aquellos que hacen o venden juegos, existe una gama muy diversa de posibilidades para desarrollarse profesionalmente. Algo a destacar es que en cada uno de los niveles y nodos que se muestran en el mapa, existen por lo menos una persona o em- presa mexicana. Si bien es justo destacar que muchas veces no todos los actores involucrados no han podido destacar y se ignora el nmero correcto de cuantos participan en cada una de las reas mencionadas, el saber que en todas y cada una hay por lo menos un espacio ocupado, es evidencia del crecimiento de la industria mexicana de videojuegos en todos sectores. An falta mucho por hacer, los retos y obstculos a superar son enormes, pero como ya se ha men- cionado en ocasiones anteriores, la industria mexicana existe y no dejar de avanzar. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 061 MAPA DE LA INDUSTRIA MAPA DE LA INDUSTRIA En la siguiente pgina podrs apreciar mejor el mapa a una escala mayor. Fuente / Source: http://www.frstpartner.net/content/2011-computer-and-video-games-market-map TOTAL DE PBLICO PRESENCIAL Pblico Presencial: 7,110 Pblico en Streaming: 13,046 Asistentes Presenciales nicos: 2,163 REDES SOCIALES Facebook: 4,066 Likes Twitter: 3,539 Followers LIVE STREAM Live Stream durante el evento: 13,046 Reproducciones posteriores al evento: 18,131 Reproducciones Aula Magna: 10,561 Reproducciones Galera Felgurez: 7,570 PARTICIPACIN Ponentes Internacionales: 12 Ponentes Nacionales: 94 Empresas participantes: 53 ACTIVIDADES Conferencias: 64 Talleres: 18 Conciertos: 3 Proyecciones: 1 SITIO WEB Lanzamiento del Sitio Web: 10 de Octubre de 2013 2,2191 visitas al sitio hasta 15 de Noviembre de 2013 REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 063 DEVHR.MX 2013 DEVHR.MX 2013 Con el objetivo principal de fortalecer la industria del videojuego a nivel nacional y regional, DEVHRMX ha sido y seguir siendo-, con tres ediciones pasadas (Septiembre 2011, Octubre 2012 y Octubre 2013), un encuentro de cultura y aprendizaje organizado en conjunto con los estu- dios de desarrollo ms prestigiados del momento y las instituciones educativas y de gobierno ms importantes de nuestro pas. As como ha contado con presencia de los medios de comunicacin de videojuegos ms representativos. El resultado fue todo un xito, tanto para la comunidad de desarrolladores mexicanos y estudiantes de carreras afnes, como para todo aquel interesado, dentro y fuera de Mxico. Un acontecimiento incluyente y emotivo, que enriqueci con informacin e ideas al auditorio, y que cumpli cabalmente con sus objetivos. Con orgullo, podemos decir que crecimos de 3,700 a 13,080 participantes. 3,700 a 13,080 partici- pantes; como nuestros aliados, se incrementaron de 18 a 144 instituciones educativas y pasamos de 12 a 38 estudios de desarrollo nacionales que colaboraron actividades en el foro. Y esperamos crecer mucho ms en nuestro evento de este ao. Autores del Artculo: Jacinto Quesnel CEO jacinto@devhr.mx Ken Luna Tanamachi Business Development Axur Eneas Brand Manager axureneas@gmail.com Dan Urbano Social Media Manager dan.nuur@gmail.com Se invita a estudiantes, investigadores, estudios independientes y profesionales, colectivos, asoci- aciones e instituciones interesadas a presentar trabajos que refexionen en torno a los videojuegos desde la perspectiva profesional y cultural, con un enfoque interdisciplinario, con el objetivo de pre- sentarlos como parte de las ponencias y talleres del foro. BASES 1. Podrn participar todos los interesados de nacionalidad mexicana o extranjera 2. Se podr participar de manera individual o colectiva 3. Slo se aceptarn aquellos trabajos relacionados con la temtica del Foro. De preferencia, que sean resultado de las experiencias alcanzadas dentro de la industria del videojuego. Los ejes temticos a tratar en el Foro son: Investigacin y docencia Sonido y msica Mercadotecnia y prensa Artes visuales Cultura, antropologa y flosofa Programacin Diseo de Juegos Administracin, produccin y gerencia Negocios, monetizacin y capital 4. Los trabajos que se presenten debern contener ideas concretas, con propuestas que estn fun- damentadas en las experiencias acadmicas y/o de desarrollo. 5. El proceso de evaluacin y presentacin se dividir en dos etapas: 5.1. Registro de resmenes de ponencias REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 064 DEVHR.MX 2014 CONVOCATORIA Para registrar los resmenes, los autores debern enviar un correo electrnico a la direccin info@devhr.mx a partir del 7 de Febrero de 2014 siguiendo estos lineamientos: a) El autor que registre la ponencia se le denominar autor contacto y podr registrar un mximo de tres resmenes. Es esencial incluir los datos completos del autor contacto: nombre, correo y nmero de contacto, *universidad, *carrera, *semestre, *empresa, *profesin, *puesto (*segn aplique) y el rea o reas en las que colabora con el proyecto. b) LA FECHA LMITE PARA ENTREGAR RESMENES DE PONENCIAS SER EL 21 DE ABRIL DE 2014 c) Se deber enviar, de manera obligatoria, en un documento Word u otro editor de texto el ttulo de la ponencia, que debe limitarse a 15 palabras como mximo, evitando abreviaturas. Adems, se deber mencionar el eje (o ejes) temticos a los que pertenece el trabajo. d) En el mismo documento, se deber capturar el resumen de la ponencia, que no exceda de 400 palabras y deber estar escrito en tercera persona. En este resumen se deber dar una idea clara del contenido que tendr la ponencia a presentar. e) Se deber incluir una direccin electrnica en la cual se pueda revisar la trayectoria o proyectos en los que el autor y coautores han trabajado. f) El autor contacto podr registrar un mximo de tres coautores por resumen. Es esencial incluir los datos completos: nombres, correo y nmero de contacto, *universidad, *carrera, *semestre, *em- presa, *profesin, *puesto (*segn aplique) y el rea o reas en las que colabora con el proyecto. g) Si es el caso, se deber adjuntar una carta autorizacin de participacin expedida por la univer- sidad o empresa a la que perteneces (escaneo del original). h) Los autores sern comunicados del resultado del dictamen a travs de un correo electrnico a ms tardar el 13 de julio de 2014. 5.2. Ponencias Con el dictamen de los resmenes aceptados, se darn los detalles para la presentacin escrita de las ponencias. a) La fecha lmite para enviar la ponencia como material para presentacin que no exceda los 10MB (por ejemplo *.ppt, *pptx, *.pex, *.fv, etc) ser de 1 de septiembre de 2014, a travs del correo electrnico content@devhr.mx b) Posteriormente, se les enviar por el mismo medio la fecha y la hora de presentacin presencial de la ponencia, as como su duracin. c) La ponencia deber ser presentada exclusivamente por sus autores, por lo que no se permitir que una persona ajena a la misma haga la presentacin. 6. Por ninguna circunstancia se aceptarn trabajo fuera de las fechas establecidas. 7. Los trabajos que se registren va correo electrnico entrarn al proceso de evaluacin, por lo que no se recibirn trabajos por otros medios. 8. Las fechas indicadas pueden cambiar sin previo aviso. PARMETROS A CONSIDERAR: 1. En todos los casos DEVHR.MX observar las propuestas persiguiendo aquellas de alta relevan- cia y actualidad. 2. DEVHR.MX se reserva el derecho de descalifcar aquellas ponencias que no cubran los requer- imientos mencionados o que presenten en algn rubro plagio de trabajos ya existentes o copia de los mismos sin referenciar crdito al creador original. 3. Debido a la naturaleza de los archivos, no se devolver el material enviado que no haya sido elegido; sin embargo DEVHR.MX se compromete a no divulgar ningn tipo de informacin recibida as como a no hacer mal uso de la misma. De ser requerida, se podr solicitar una carta de con- fdencialidad por parte del Foro Internacional del Videojuego de la Ciudad de Mxico (va correo electrnico). 4. Los trabajos sern evaluados por un grupo de profesionales designado por DEVHR.MX; la de- cisin de las ponencias que participarn es inapelable. En caso de que las ponencias elegidas no puedan presentarse, el autor contacto o un coautor, deber dar aviso por escrito con al menos dos semanas de antelacin a la fecha del evento. 5. Al enviar el material, el aspirante acepta de comn acuerdo los puntos especifcados dentro de este documento. Todas aquellas cuestiones no contempladas por el mismo, dudas y/o comentario se podrn consultar con el comit organizador al correo info@devhr.mx REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 065 DEVHR.MX 2014 CONVOCATORIA WWW.DEVHR.MX E:info@devhr.mx TW:@DEVHRMX FB:/devhourmx YT:/devhourmx Durante el ltimo ao los desarrolladores mexicanos han estado muy activos, anteriormente la can- tidad de juegos publicados era en verdad limitada, pero ahora las cosas han mejorado mucho. El nmero de juegos nacionales desarrollados y publicados en el ltimo ao ha sido tal que en MDJ nos fue imposible mantener un registro completo. Es por esta razn que decidimos centrar nuestros esfuerzos en identifcar aquellos juegos (en de- sarrollo y publicados) que sobresalen de entre los dems. Nuestra seleccin para el 2013: Kerbal Space Program Attractio Last Day On Earth Night Vigilante Brave Guardians The Tapping Dead Gotchamania Pocket Sky Hero Elliot Quest Hearth Forth, Alicia REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 066 JUEGOS DESTACADOS JUEGOS DESTACADOS Anteriormente se inclua dentro del REPORTE el Directorio de Empresas Mexicanas, pero a partir de esta edicin solo estar disponible en el sitio de Motor de Juegos.net Da click en la siguiente opcin para poder revisar el directorio completo. DIRECTORIO DE EMPRESAS MEXICANAS REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 067 JUEGOS DESTACADOS Desarrollador: SQUAD Publisher: SQUAD Plataforma: PC (Win / Mac / Linux) Gnero: Multi-Gnero Clasifcacin: Mayores de 9 aos Idioma: Ingls Estado: Publicado Produccin: Mxico - Internacional Web: www.kerbalspaceprogram.com KERBAL SPACE PROGRAM Desarrollador: GAMECODER STUDIOS Publisher: GAMECODER STUDIOS Plataforma: PC (Win / Mac / Linux) Gnero: First-Person Puzzle Clasifcacin: Mayores de 13 aos Idioma: Ingls Estado: Demo dispobible - En espera en Steam Greenlight Produccin: Mxico Web: www.attractio-game.com ATTRACTIO REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 068 JUEGOS DESTACADOS Desarrollador: LARVA GAME STUDIOS Publisher: Pendiente Plataforma: Xbox 360 / PS3 Gnero: Third-Person Survival Shooter Clasifcacin: Pendiente Idioma: Ingls Estado: En desarrollo Produccin: Mxico - Internacional Web: www.larvagamestudios.com LAST DAY ON EARTH Desarrollador: LARVA GAME STUDIOS Publisher: Pendiente Plataforma: iOS / Android Gnero: Third-Person Action Adventure Clasifcacin: Pendiente Idioma: Ingls Estado: En desarrollo Produccin: Mxico - Internacional Web: www.larvagamestudios.com NIGHT VIGILANTE REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 069 JUEGOS DESTACADOS Desarrollador: CRAZY CRICKET Publisher: CRAZY CRICKET Plataforma: iOS / Android Gnero: Platformer Clasifcacin: Mayores de 9 aos Idioma: Espaol, Portugus, Ingls, Francs, Alemn, Japons, Chino y ms Estado: Publicado Produccin: Mxico - USA Web: www.crazycricket.com THE TAPPING DEAD Desarrollador: CHUNDOS STUDIO Publisher: CHUNDOS STUDIO Plataforma: iOS / Android Gnero: Arcade y Accin - Tower Defense Clasifcacin: Mayores de 9 aos Idioma: Ingls Estado: Publicado Produccin: Mxico Web: www.chundos.com BRAVE GUARDIANS REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 070 JUEGOS DESTACADOS Desarrollador: HaiKuSTUDIO Publisher: HaiKuSTUDIO Plataforma: iOS Gnero: FPS Clasifcacin: Mayores de 17 aos Idioma: Ingls Estado: Publicado Produccin: Mxico Web: Apple App Store GOTCHAMANIA POCKET Desarrollador: KOKONUT STUDIO Publisher: CHILLINGO Plataforma: iOS Gnero: Casual Clasifcacin: Mayores de 4 aos Idioma: Espaol, Portugus, Ingls, Francs, Alemn, Japons, Chino y ms Estado: Publicado Produccin: Mxico Web: www.skyherogame.com SKY HERO REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 071 JUEGOS DESTACADOS Desarrollador: Ansimuz Games Publisher: Ansimuz Games Plataforma: PC (Win, Mac, Linux) / OUYA Gnero: Adventure - Platformer Clasifcacin: Mayores de 9 aos Idioma: Ingls Estado: En desarrollo Produccin: Mxico - Internacional Web: www.elliotquest.com ELLIOT QUEST Desarrollador: ALONSO MARTIN Publisher: ALONSO MARTIN Plataforma: PC (Win) Gnero: Story-Driven Platform-RPG Clasifcacin: Mayores de 13 aos Idioma: Ingls Estado: En desarrollo Produccin: Mxico Web: www.alonsomartin.mx HEARTH FORTH, ALICIA Durante el ao 2013, el estado de Sinaloa ha tenido la oportunidad de presenciar el surgimiento de eventos, comunidades y organizaciones especfcamente relacionadas con la industria de los vid- eojuegos, participando en los eventos nacionales como DevHour Mx 2013, e internacionales como el Global Game Jam 2013. Game Development Sinaloa (GDS) es una comunidad conformada por un grupo de estudios locales con la intencin de apoyar y promover la industria del desarrollo de videojuegos en el estado, cuyos objetivos se enfocan a la documentacin informativa, pblica y fundamentada, adems de la pub- licacin de cualquier contenido formativo til para los entusiastas en las distintas reas pertinentes al proceso de desarrollo. Como una de sus primeras aportaciones informativas, GDS se ha dado a la tarea de realizar una in- vestigacin para detectar a las empresas con involucramiento directo en las distintas reas de labor presentes en el la industria, cuya informacin ms actualizada ha sido publicada en el sitio ofcial de la comunidad (www.gds.org.mx). A continuacin, se lista a los estudios que a la fecha han sido detectados en el estado: Dopamine Box El Estudio Dopamine Box Studio es una organizacin enfocada al desarrollo de videojuegos de forma indepen- diente, orientando sus esfuerzos hacia la industra de los videojuegos mviles. Est formado por un conjunto de estudiantes con el inters conjunto de desarrollar, ms all que videojuegos, experien- REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 072 GAME DEVELOPMENT SINALOA GAME DEVELOPMENT SINALOA cias, entretenimiento e innovacin. Proyectos No Broken Boat (En desarrollo) Miembros Mario Castro Jorge Luis Hernndez Alejandra Rodrguez Garca Enrique David Ramrez scar Alfonso Obeso Lago Transmedia El Estudio Con el objetivo de promover e informar sobre cmo la narrativa converge y enriquece los proyectos artsticos y el entretenimiento, Lago Transmedia se encuentra en colaboracin con distintos proyectos literarios y multimedia en general, principalmente en produccin de video- juegos. Proyectos Sebastin (En espera) Grinding Metal (En espera) Puzzle Invaders (Colaboracin) Pewpewman (Colaboracin) Miembros Jorge Luis Almaral MicroLab Studios El Estudio Fundada originalmente el da 14 de Octubre de 2012, tras ganar el primer lugar en Startup Week- end Culiacn por Martn De La Rocha, Rodolfo Vega, Eduardo Avitia, Christian Rodrguez y s- car Ureta, MicroLab Studios ha ido adaptndose con el paso del tiempo. Su principal objetivo es lanzar ttulos accesibles para toda la familia. Proyectos Puzzle Invaders (Publicado, actualizacin en Global Game Jam 2013 Culiacn desarrollo) Pewpewman (En espera) Sports Colliseum (En espera) Miembros Actualmente los miembros del estudio varan segn el proyecto activo, siendo cada uno de los involucrados miembros honorarios de MicroLab Studios. Los miembros activos son listados a con- tinuacin: Marsia Quiroz Eduardo Lamphar Christian Rodrguez Miguel ngel Palifael Espinoza Jorge Luis Almaral Dante Machado scar Ureta Nenenket El Estudio Tuvo sus inicios como un proyecto estudiantl para desarrollar distintos proyectos y el potencial REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 073 GAME DEVELOPMENT SINALOA creativo de los miembros del equipo. Fundada originalmente por Marti Escageda, Omar Hernndez, Sergio Tellez y Rafael Burrola. Proyectos Aztec Xilo (En desarrollo) Miembros Omar Hernndez Sergio Tellez Pixcomp El Estudio Pixcom es una empresa nacida de la inquietud e iniciativa de talento sinalense, principalmente Inge- nieros en Sistemas Comptutacionales egresados de distintos planteles tecnolgicos de la regin. Fue fundada el 10 de octubre de 2010 y ha participado en distintos eventos y concursos especial- izados en la rama del desarrollo de videojuegos. Proyectos Retroacn (En desarrollo) Drag n Alien (Publicado) Meetup KaraOkulta Culiacn Jorge Almaral (Lago Transmedia) en DevHrMx Chain Saw Surf Zombie Game (Publicado) Miembros Sergio Carrasco Marcos Plata Jos Manuel Flores Amador MedinaRodolfo Rodrguez Luis Rendn Samuel Parra Hctor Snchez StudioFael El Estudio StudioFael es un estudio enfocado al entretenimiento familiar, cuyo principal arma es la animacin de calidad, el diseo de arte para contenido multimedia y el diseo de personajes. ste estudio adems juega un papel importante en la formacin de nuevos miembros de la comunidad, gracias a sus constantes talleres y cursos impartidos a lo largo del ao, adems de su frecuente participacin en los eventos relacionados con la formacin de competencias en su rea. Adems se fund la co- munidad ANIMASIN, una comunidad compuesta por animadores sinaloenses. Proyectos Puzzle Invaders (Colaboracin, actualizacin en desarrollo) REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 074 GAME DEVELOPMENT SINALOA Nincha: Hero of the mountain (En espera) Calavera (En espera) Pewpewman (Colaboracin) Miembros Miguel ngel Palifael Espinosa de los Monteros Miembros GDS y amigos en DevHrMx Autor del Artculo: GAME DEVELOPMENT SINALOA Game Development Sinaloa es una comunidad de desarrolladores de videojuegos sinaloenses que busca apoyar y promover la industria local gen- erando un impacto en la sociedad sinaloense en su educacin y cultura, buscamos que sea formativa y de utilidad para los desarrolladores y entusiastas de la industria del videojuego. www.gds.org.mx REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 075 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL DIAGNSTICO DE LA INDUSTRIA DE DESARROLLO EN MXICO / LOCAL DEVELOPMENTE INDUSTRY DIAGNOSIS En los ltimos 5 aos se ha hecho notar un crecimiento importante en el desarrollo de videojue- gos en Mxico, destacando considerablemente una mayor poblacin de programadores, artistas, diseadores y otros profesionales de diversas reas que ven la creacin de juegos como su prin- cipal actividad laboral. MDJ Metrics ha publicado un anlisis de la situacin laboral que existe actualmente en el pas. In the past 5 years has been noted a signifcant growth in the activity of game development in Mex- ico, highlighting signifcantly larger population of programmers, artists, designers and other profes- sionals from different areas who see the creation of games as their primary work activity. MDJ Metrics has posted a review of the work situation that currently exists in the country. UBICACIN / LOCATION Estos son los Estados de la Repblica Mexicana con mayor actividad enfocada al desarrollo de videojuegos. These are the states of Mexico with more activity focused on game development. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 076 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL 31% 22% 20% 8% 5% 4% 2% 1% 7% DF JALISCO EDO MX NUEVO LEN PUEBLA SINALOA BAJA CALIFORNIA YUCATN, AGUASCALIENTES, QUERTARO, HIDALGO, MICHOACN, BC SUR, COLIMA, CHIAPAS, DURANGO OTROS El estado de Jalisco ha tenido un importante crecimiento en los ltimos aos. El gobierno local (Jalisco) y federal (Mxico) ha iniciado el proyecto Ciudad Creativa Digital en la ciudad de Guadala- jara, con el objetivo de crear el punto de desarrollo multimedia de mayor importancia en Amrica Latina. El plan maestro fue desarrollado por un equipo multidisciplinario del MIT. The state of Jalisco has grown signifcantly in recent years. The local government (Jalisco) and fed- eral government (Mexico) has initiated the Ciudad Creativa Digital project (Digital Creative City) in the city of Guadalajara, with the aim of creating the point of multimedia development most import- ant in Latin America. The master plan was developed by a multidisciplinary team from the MIT. MEXICALI BAJA CALIFORNIA MONTERREY NUEVO LEN CULIACN SINALOA GUADALAJARA JALISCO TOLUCA ESTADO DE MXICO CIUDAD DE MXICO D.F. PUEBLA PUEBLA La ubicacin geogrfca de las ciudades con principal actividad en desarrollo en Mxico en aos anteriores haba complicado la colaboracin y crecimiento de la industria local. Afortunadamente, en el ltimo ao a surgido un corredor en la regin central del pas, algunos estados con mayor actividad y protagonismo que los otros, pero permitiendo as una conexin ms inmediata entre los desarrolladores y propiciando el crecimiento de la industria. The geographical location of the cities that operate primarily in developing Mexico in previous years had complicated collaboration and growth of the local industry. Fortunately, in the last year emerged a runner in the central region of the country, some states with higher activity and importance than the others, but thus allowing a more immediate connection between developers and fostering the growth of the industry. POBLACIN / POPULATION REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 077 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL GNERO / GENDER Este ao, el porcentaje de la poblacin femenina que conforma a los desarrolladores de juegos en el pas present un incremento del 1% con relacin al ao anterior (2012) lamentablemente siguen siendo un segmento de la poblacin muy reducido. Consideramos que es necesario un esfuerzo adicional para promover el crecimiento de la poblacin femenina por parte de la comunidad dedicada al desarrollo de juegos en el pas, ya que sus aporta- ciones son de gran valor y sin duda nos ayudaran a crear contenidos de mayor impacto. This year, the percentage of the female population that conforms to game developers in the country showed an increase of 1% over the previous year (2012) unfortunately remain a very small segment of the population. We believe that further efforts to promote the growth of the female population by the development community of games at home is necessary because their contributions are invaluable and defnitely help us create content most impact. FEMENINO MASCULINO EDAD / AGE El 60% de la poblacin se encuentra en el rango de edades entre 19 a 25 aos, esto indica que ms de la mitad de los involucrados en el desarrollo de videojuegos en el pas se encuentran an en una edad relacionada con la educacin universitaria. Esta informacin nos indica que la mayor parte de la poblacin de desarrolladores an es joven y se encuentra en un proceso de formacin. El segundo segmento ms importante con un 32% corresponde al rango de 26 a 35 aos, edades ms relacionadas con la actividad laboral. Se podra decir que tan solo el 32% de los desarrolla- dores mexicanos se encuentran trabajando. 60% of the population is in the age range of 19 to 25 years, indicating that more than half of those involved in game development in the country are still at an age-related higher education. This infor- mation indicates that the majority of the population of developers is still young and is in a process of formation. The second largest segment with a 32% corresponds to the range of 26 to 35 years, ages more related to work activity. You could say that only 32% of Mexican developers are working. MENOR DE 16 aos 16 a 18 aos 19 a 25 aos 26 a 35 aos 36 a 45 aos 45 a 50 aos MAYOR DE 50 aos 91% 9% 1% 60% 32% 7% REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 078 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL NIVEL DE ESTUDIOS / LEVEL OF EDUCATION El 60% de la poblacin cuenta con un nivel de educacin universitaria, lo que corrobora los datos indicados por la anterior grfca de Edad. 60% of the population has a university level of education, which corroborates the data indicated by the last graph of Age. TIEMPO DEDICADO A FORMACIN / TIME SPEND ON LEARNING La poblacin dedica en promedio 3 a 5 aos en su preparacin como desarrolladores de video- juegos (independientemente del rea de enfoque) El 39% dedican de 1 a 4 aos, el periodo de tiempo que en promedio se dedica a estudiar una carrera en la universidad. El 21% le dedican menos de un ao, lo que se puede interpretar como el segmento de la poblacin que a penas ha iniciado sus estudios universitarios. The population spends on average 3 to 5 years in preparation as game developers (regardless of the focus area) 39% spend 1 to 4 years, the period of time on average is spent studying a career in college. 21% spend less than a year, which can be interpreted as the segment of the population that has barely started college. 1% 10% 60% 20% 9% SIN ESTUDIOS PREPARATORIA DIPLOMADO / ESPECIALIZACIN SIN UNIVERSIDAD UNIVERSIDAD UNIVERSIDAD + DIPLOMADO/ESPECIALIZACIN POSGRADO 21% 39% 30% 7% 3% MENOS DE 1 ao 1 a 4 aos 4 a 8 aos 8 a 12 aos MS DE 12 aos ENFOQUE / FOCUS REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 079 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL REA DE ESTUDIO / FIELD OF STUDY Las reas de enfoque con mayor participacin son Diseo de Video- juegos / Creatividad, Ingeniera / Desarrollo de software y Artes Visuales / Diseo grfco. Estas tres reas representan el 68% del inters de los desarrolladores, descuidando enormemente las reas como Negocios, Produccin, Marketing, Legal, Comercializacin y Educacin, las cuales son reas clave para la creacin de una industria slida y efciente. El marcado desinters por dichas reas es uno de los factores que explican el estado tan frgil y pequeo de la industria de desarrollo de videojuegos en Mxico. Si nos interesa poder ver un cambio favorable al respecto de nuestra situacin como industria, debemos de comenzar a dar ms importancia a todas aquellas reas olvidadas. Focus areas are more involved with Game Design / Creative, Engineer- ing / Software Development and Visual / Graphic Design Arts. These three areas account for 68% of developer interest, greatly neglected areas such as Business, Production, Marketing, Legal, Marketing and Education, which are key to building a strong and effcient industry areas. The marked lack of interest in these areas is one of the factors behind the small and fragile state of the game development industry in Mexico. If we want to see a favorable change about our status as an industry, we must begin to give more importance to all those forgotten areas. PRINCIPAL ACTIVIDAD LABORAL / MAIN WORK ACTIVITY Las dos principales actividades laborales en las que se enfoca la po- blacin de desarrolladores en Mxico son Programacin y Diseo de Juegos. Esto va de la mano con el incremento de la poblacin de desar- rolladores independientes (indies), quienes se dedican a programar y disear sus propios juegos. A pesar de que la principal actividad laboral es la de programacin de videojuegos, el nmero de programadores especializados en el pas, con y sin relacin con el desarrollo de videojuegos, es escaso. Hay 90,000 ingenieros relacionados con Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TI). Sin embargo hay un hueco en el sector privado y en el gobierno para que esos profesionales cumplan con la especializacin que se exige, palabras de Alfredo Pacheco Vzquez, Director General de CANIETI (Cmara Nacional de la Industria Electrnica, de Telecomu- nicaciones y Tecnologas de la Informacin). The two main business activities in which the population of mexican de- velopers are focused on are Programming and Game Design. This goes hand in hand with the increase in the population of independent devel- opers (indies), those engaged in programming and designing their own games. Although the main work is game programming, the number of program- mers specializing in the country, without regard to game development is scarce. There are 90,000 engineers related to Information and Communica- tion Technologies (IT). However there is a gap in the private sector and the government to meet these professional specialization that requires words of Alfredo Pacheco Vazquez, Director General of CANIETI (Na- tional Chamber of the Electronics, Telecommunications and Technology information). REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 080 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL Fuente / Source: CNNExpansin.com TRAYECTORIA / TRAJECTORY REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 081 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL CATEGORIA / CATEGORY En esta grfca se puede apreciar que ms de la mitad de los desarrolladores en el pas (55%) se clasifcan as mismos dentro de la categora de Indies (Independientes) Mientras que un 38% se clasifcan entre Indie+Empleado (30%) y Empleado (8%) lo que representa el segmento de la po- blacin con una actividad laboral ms formalizada. Tan solo un 7% indica que no est en ninguna de las clasifcaciones, lo que se podra considerar como gente que no se encuentra trabajando. In this graph we can see that over half of developers in the country (55%) thus classifed them within the category Indies (Independent) While 38% are classifed as Indie + Employee (30%) and Employee (8%) which represents the segment of the population with a more formalized work activi- ty. Only 7% indicates that it is not in any of the classifcations, which could be considered as people not working. EXPERIENCIA: DESARROLLANDO POR CUENTA PROPIA / EXPERIENCE: IN GAME DEVELOPMENT Aqu podemos apreciar que un 86% de la poblacin de desarrolladores en el pas est cuenta en- tre Ninguna (0 aos) a un mximo de 3 aos de experiencia en la creacin de videojuegos. El 14% restante est entre un rango de 3 a ms de 10 aos de experiencia. Una vez ms se demuestra que la industria de desarrollo en Mxico es joven y con mucho por aprender. Here we see that 86% of the population of developers in the country is counted among None (0 years) to a maximum of 3 years of experience in creating video games. The remaining 14% is with- in the range of 3 to over 10 years of experience. Once again it shows that the game development industry in Mexico is young with much to learn. 9% 45% 32% 8% 5% 1% NINGUNA MENOS DE 1 ao 1 a 3 aos 3 a 6 aos 6 a 10 aos MS DE 10 aos 7% 55% 30% 8% NINGUNO INDIE INDIE + EMPLEADO EMPLEADO REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 082 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL EXPERIENCIA LABORAL: EMPLEO SIN RELACIN CON DESARROLLO / JOB EXPERIENCE: EMPLOYMENT UNRELATED GAME DEVELOPMENT La imporancia de contar con experiencia laboral, an cuando no est ligada directamente al desa- rrollo de videojuegos, es relevante para formar en la poblacin una adecuada madurez en su cultura laboral. Con un 20% de la poblacin sin ninguna experienca laboral y un 49% con tan solo experi- enca entre 1 a 3 aos, se persive un alto grado de inmadurez laboral. The imporancia to have work experience, even if it is not directly linked to the development of video games, is relevant in the population to form an adequate maturity in their work culture. With 20% of the population without any labor experienca and 49% with only experienca between 1 to 3 years, you can see a high degree of labor immaturity. EXPERIENCIA LABORAL: EMPLEO RELACIONADO CON DESARROLLO / JOB EXPERIENCE: JOB RELATED TO GAME DEVELOPMENT Tan solo el 11% de la poblacin de desarrolladores supera los 3 aos de experiencia laboral en las reas de desarrollo de videojuegos. En contraste un 46% no posee ningn tipo de experiencia laboral en este campo, mientras que el 43% restante posee una experiencia que va de menos de 1 ao a mximo 3 aos de experiencia laboral. Only 11% of the population of developers over 3 years of work experience in the areas of game de- velopment. In contrast 46% do not have any experience in this feld, while the remaining 43% have an experience ranging from less than 1 year to maximum 3 years of work experience. 20% 19% 30% 15% 10% 6% 46% 16% 27% 7% 3%1% NINGUNA MENOS DE 1 ao 1 a 3 aos 3 a 6 aos 6 a 10 aos MS DE 10 aos NINGUNA MENOS DE 1 ao 1 a 3 aos 3 a 6 aos 6 a 10 aos MS DE 10 aos REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 083 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL TRAYECTORIA: JUEGOS PROPIOS DESARROLLADOS / TRAYECTORY: OWN GAMES DEVELOPED Una notable mayora de la poblacin (77%) tienen experiencia en el desarrollo de juegos, con un 68% que ha desarrollado de entre 1 a 5 juegos. Si bien esta experiencia no es laboral, demuestra que la poblacin posee un marcado know-how en los procesos de creacin de juegos. nica- mente un 23% jams han desarrollado un juego. A signifcant majority of the population (77%) have experience in game development, with 68% that has developed between 1-5 games. While this experience is not working, shows that the popula- tion has a marked know-how on the process of creating games. Only 23% have ever developed a game. TRAYECTORIA: JUEGOS PROPIOS PUBLICADOS / TRAYECTORY: OWN GAME PUBLISHED En contraste con la grfca anterior, en esta podemos apreciar que una enorme mayora de la po- blacin, un 75%, jams han publicado un solo juego. Solo un 2% han publicado ms de 5 juegos y un 23% entre 1 y 5. Nuevamente se puede constatar que la falta de experiencia en la poblacin posterior al desarrollo de un juego es muy elevada. In contrast to the previous graph, in this we can see that a huge majority of the population, 75% have never posted a single game. Only 2% have posted over 5 games and 23% between 1 and 5. Again it can be seen that the lack of experience in the population after the development of a game is very high. 23% 68% 4% 5% 75% 23% 1% 1% NINGUNO 1 a 5 6 a 10 MS DE 10 NINGUNO 1 a 5 6 a 10 MS DE 10 REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 084 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL TRAYECTORIA: PARTICIPACIN EN JUEGOS NO PUBLICADOS / TRAYECTORY: COLLABORATION ON UNPUBLISHED GAMES Un 79% de la poblacin a colaborado en algn equipo para la creacin de uno o ms juegos. nicamente el 21% restante indica no tener experiencia en colaborar con alguien ms. Esto indica que la mayora de los desarrolladores en el pas tienden a ser participativos y reconocen la impor- tancia de trabajar en equipo. 79% of the population worked in a team to create one or more games. Only the remaining 21% indicated no experience in working with someone else. This indicates that most of the developers in the country tend to be participatory and recognize the importance of teamwork. TRAYECTORIA: PARTICIPACIN EN JUEGOS PUBLICADOS / TRAYECTORY: COLABORATION ON PUBLISHED GAMES Un 57% de los proyectos desarrollados en equipo no son publicados, por fortuna, un 43% de este tipo de proyectos si llegan a ser publicados. A diferencia de los resultados obtenidos de juegos publicados individualmente, cuando se trata de trabajo en equipo, los resultados son mucho ms favorables. 57% of the projects developed by a team are not published, fortunately, 43% of such projects be- come published. Unlike the results of games released individually when it comes to teamwork, the results are much more favorable. 21% 68% 8% 3% 57% 34% 8% 1% NINGUNO 1 a 5 6 a 10 MS DE 10 NINGUNO 1 a 5 6 a 10 MS DE 10 REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 085 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL TRAYECTORIA: TIPO DE DESARROLLO / TRAYECTORY: DEVELOPMENT CATEGORY Existe una marcada tendencia por desarrollar contenido propio y proyec- tos de caracter personal. Las opciones de desarrollar una IP licenciada, el outsourcing y la co-produccin, son las menos recurrentes, an a pesar de que podran ofrecer un modelo negocio rentable a corto plazo. There is a marked tendency to develop own content and personal proj- ects. The options for developing a licensed IP, outsourcing and co-pro- duction are less recurrent, even though it could offer a proftable business model in the short term. TRAYECTORIA: NIVEL DE DESARROLLO / TRAYECTORY: LEVEL OF DEVELOPMENT Durante el 2013, la mayora de los proyectos se encontraban entre las etapas de concepto y produccin. Tan solo un 6% de los proyectos haban alcanzado las etapas necesarias para ser publicados. During 2013, most of the projects were among the stages of concept and production. Only 6% of the projects had achieved the necessary steps to be published. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 086 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL JUEGOS A DESARROLLAR Y/O PUBLICAR / GAMES TO DEVELOP AND/OR PUBLISH Durante el 2013 se desarrollaron y/o publicaron un promedio de 3 a 4 juegos por desarrollador (indi- vidual o en equipo). Solo un 13% de la poblacin no aportaron a la produccin de juegos, mientras que un 87% si pudieron aportar. During 2013 were developed and / or published an average of 3-4 games per developer (individ- ual or team). Only 13% of the population did not contribute to the production of games, while 87% could contribute. PLATAFORMA META / TARGET PLATFORM Las principales plataformas elegidas por la poblacin son PC, Smartphones, Tablets y Web, suman- do un 84% de las plataformas metas. El fcil acceso requerido para desarrollar en estas platafor- mas sin duda es un factor decisivo. Solo un 8% tienen proyectos dirigidos a consolas (domsticas y porttiles). The main platforms elected by the population of developers are PC, Smartphones, Tablets and Web, totaling 84% of the targets platforms. Easy access required to develop these platforms is certainly a factor. Only 8% had plans to consoles (home and portable). 13% 29% 46% 11% 1% NINGUNO 1 2 a 3 4 a 5 6 a 10 11 a 15 16 a 20 MS DE 20 LABORAL REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 089 DIAGNSTICO LABORAL DIAGNSTICO LABORAL / WORKING DIAGNOSIS Tradicionalmente las formas ms comunes de jugar un videojuego es con alguna Consola Domsti- ca (Xbox 360, PS3, Wii) una Consola Porttil (PSVita, 3DS) o con la PC, pero hoy en da los gamers pueden acceder a los juegos mediante las NUEVAS PLATAFORMAS como son los portales de Juegos Online, las Redes Sociales, los Smarthphones y las Tablets. Esta rpida encuesta tiene como objetivo el poder identifcar las nuevas tendencias que tienen los gamers mexicanos sobre las NUEVAS FORMAS DE JUGAR. Mtodo El estudio consisti en una encuesta en lnea de 10 preguntas orientadas a las preferencias de consumo. En este estudio participaron 437 personas de nacionalidad mexicana durante el periodo de Octubre a Noviembre del 2013. Traditionally the most common way is playing a video game with a home game console (Xbox 360, PS3, Wii) a handheld game console (PSVita, 3DS) or the PC, but today gamers can access the games through new platforms such as online gaming portals, social networks, the Smarthphones and Tablets. This quick survey aims to identify the new trends that have Mexican gamers on new ways to play. Method The study consisted of an online survey of 10 questions designed to consumer preferences. The study involved 437 people of Mexican nationality during the period from October to November 2013. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 090 DIAGNSTICO LABORAL SITUACIN LABORAL / EMPLOYMENT SITUATION El 37% de los desarrolladores Indie mexicanos se encuentran en una situacin laboral formal. Un 23% indican que estn colaborando en una empresa no constituida y un 30% afrman que se encuentran sin empleo. 37% of Mexican Indie developers are in formal employment status. 23% indicate they are working in a company incorporated and 30% say they are unemployed. NMERO DE COLABORADORES / NUMBER OF COWORKERS El 36% de los desarrolladores indie (18% del total de los encuestados) colaboran en un equi- po entre 3 a 4 integrantes, mientras que un 22% (11% del total de los encuestados) indican que participan en equipos conformados de 6 a 10 personas. El 18% (9% del total de los encuestados) trabaja de forma individual. Un 50% de los encuestados indican que esta pregunta no aplica en su situacin, entendiendo que su situacin laboral no corresponde a la de un desarrollador indie. 36% of indie developers (18% of total respondents) are collaborating in teams between 3-4 mem- bers, while 22% (11% of all respondents) indicated participating in teams comprised of 6-10 peo- ple. 18% (9% of total respondents) works individually. 50% of respondents indicate that this ques- tion is not applicable in their situation, understanding that their employment situation does not correspond to an indie developer. DESARROLLADOR INDIE / INDIE DEVELOPER 30% 23% 21% 10% 6% 10% SIN EMPLEO COLABORADOR EN EMPRESA NO CONSTITUIDA COLABORADOR EN EMPRESA CONSTITUDA SOCIO DUEO OTRO REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 091 DIAGNSTICO LABORAL SITUACIN LABORAL / EMPLOYMENT SITUATION El 43% de los desarrolladores formales (no Indies) se encuentra en una situacin laboral como empleado. El 22% se encuentran en una situacin de empleo temporal o por proyecto. Un 18% afrma que se encuentra sin empleo. 43% of formal developers (non Indies) is situated in a working situation as an employee. 22% are in a situation of temporary job or project. 18% say they are unemployed. NMERO DE COLABORADORES / NUMBER OF COWORKERS El 26.3% de los desarrolladores formales (15% de los encuestados) colabora en equipos de 6 a 10 integrantes. El 24.6% (14% de los encuestados) colaboran en equipos que van de 10 a 20 perso- nas. Un 43% de los encuestados indican que esta pregunta no aplica en su situacin, entendien- do que su situacin laboral no corresponde a la de un desarrollador formal. The 26.3% of formal developers (15% of respondents) works in teams of 6-10 members. 24.6% (14% of respondents) work in teams ranging from 10 to 20 people. 43% of respondents indicate that this question not applicable in your situation, understanding that their employment situation does not correspond to a formal developer. DESARROLLADOR FORMAL / FORMAL DEVELOPER 18% 15% 7% 43% 11% 4% 2% REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 092 DIAGNSTICO LABORAL RANGO PROFECIONAL / PROFESSIONAL STATUS Un 72% de los desarrolladores se encuentran en la categora de empleado, en sus diferentes rangos profesionales. Un 30% indican que su rango profesional es de Lder de alguna de las reas de un estudio, o equipo de trabajo, mientras que un 42% se encuentra repartido entre los rangos de becario, Jr, intermedio y Sr. 72% of developers are in the category of employee, at different career levels. 30% indicate that their professional status Leader is one of the areas of the studio, or team, while 42% is distributed among the ranks of intern, Jr, intermediate and Sr. PRINCIPAL MOTIVO PARA CONSEGUIR EMPLEO / MAIN REASON TO GET A JOB El 37% de los desarrolladores afrman que la razn principal por la cual obtuvieron su empleo se debe a su trayectoria previa. Un 22% indican que fue gracias a su Currculum. Un13% mediante recomendacin y nicamente un 11% fue mediante cubrir al 100% el perfl solicitado por la empre- sa. Esto demuestra que la experiencia es uno de los factores ms determinantes para conseguir un empleo en la industria mexicana. 37% of developers say that the main reason why obtained employment due to his previous career. 22% said it was thanks to his CV. Un13% by recommendation and only 11% was covering 100% of the requested profle by the company. This shows that the experience is one of the most crucial factores to get a job in Mexican industry. SITUACIN LABORAL / EMPLOYMENT STATUS 37% 22% 13% 13% 11% 4% TRAYECTORIA CURRCULUM RECOMENDACIN REPUTACIN CUBRIR AL 100% EL PERFIL SOLICITADO OTRO REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 093 DIAGNSTICO LABORAL EMPLEADO: CONOCIMIENTO DE LOS DERECHOS Y OBLIGACIONES LABORALES / EMPLOYEE: KNOWLEDGE AND LABOR RIGHTS OBLIGATIONS Tan solo el 60% de los desarrolladores con actividad laboral tienen conocimiento de sus derechos y obligaciones laborales. Un 40% indican que no tienen ese conocimiento, o bien, no aplica en su caso. Sin embargo, aquellos que que afrman que no aplica (28%) podran estar dando esta respuesta ya que no se consideran empleados, posiblemente sean socios o dueos de empresas, pero sin importar la situacin es indispensable tener conocimiento de los derechos y obligaciones, ya que forma parte de la madurez laboral de la industria. Only 60% of the labor activity developers are aware of their rights and duties. 40% indicate that they have this knowledge, or does not apply to you. However, those who claim that not applicable (28%) could be giving this answer because they are not considered employees, partners or pos- sibly other business owners, but regardless of the situation it is essential to be aware of the rights and obligations as part of the employment industry maturity. EMPRESA: CONOCIMIENTO DE LOS DERECHOS Y OBLIGACIONES LABORALES / COMPANY: KNOWLEDGE AND LABOR RIGHTS OBLIGATIONS Un 48% dijeron como respuesta no aplica dando a entender que no son representantes de em- presas o empresarios. Solo un 35% afrma que si conoce los derechos y obligaciones laborales de su empresa y un 17% indica que desconce sobre el tema. 48% said in response not applicable implying that they are not representatives of companies or employers. Only 35% say that if you know the labor rights and obligations of your business and 17% indicated that desconce about it. 60% 28% 12% 35% 48% 17% SI NO APLICA NO SI NO APLICA NO REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 094 DIAGNSTICO LABORAL EMPLEADO: REGISTRADO ANTE EL SAT Y CON RFC / EMPLOYEE: REGISTERED TO LOCAL IRS AND HAS AN ITIN Tan solo un 62% de los desarrolladores con actividad laboral se encuentran registrados ante el SAT y cuentancon RFC. Un 16% afrma que no se encuentran registrados, lo que los coloca en la categora de trabajadores informales. Mientras que un 22% sealaron que esto no aplica para ellos, refrendose a que no son empleados, colocndolos como socios o dueos de las empresas. Only 62% of the labor activity developers are registered with the SAT (Mexican IRS) and cuentan- con RFC (Mexican ITIN). 16% say they are not registered, which puts them in the category of in- formal workers. While 22% indicated that this does not apply to them, referring to non-employees, placing them as partners or business owners. CONOCIMIENTO DE SI LA EMPRESA EST DEBIDAMENTE REGIS- TRADA ANTE EL SAT / KNOW IF THE COMPANY IS DULY REGISTERED WITH THE MEX- ICAN IRS Solo un 69% de los desarrolladores que trabajan para una empresa, tienen conocimiento de que dicha empresa est debidamente registrada ante el SAT, garantizando as la formalidad y legitimi- dad para operar como negocio. El 31% desconocen la situacin de la empresa. Esto solo indica que existe una comunicacin defciente entre la empresa y sus empleados, o bien, un desinters por parte de los desarrolladores por conocer ms sobre la empresas (o empre- sas) para las que trabaja. Only 69% of developers working for a company, are aware that the company is duly registered with the SAT (Mexican IRS), ensuring formality and legitimacy to operate as a business. 31% do not know the situation of the company. This only indicates that there is poor communication between the company and its employees, or a lack of interest from developers to know more about the company (or companies) in which they work. 62% 22% 16% SI NO APLICA NO 69% 31% SI NO REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 095 DIAGNSTICO LABORAL TIPO DE CONTRATACIN / TYPE OF PROCUREMENT Un 46% de los desarrolladores con actividad laboral se encuentran contratados por nmina, un 29% deben entregar recibo de honorarios profesionales o factura por sus servicios, posiblemente este es el porcentaje de trabajadores que entran en la categora de freelancers (independientes) y un 21% indican que tienen participacin en la empresa (socios). 46% of the labor activity developers are employed by payroll, 29% must submit receipt or invoice for professional fees for their services, possibly this is the percentage of workers who fall into the category of freelancers (independent) and 21% indicate that they possess shares of the company (partners). FORMA DE PAGO / PAYMENT El principal mtodo de pago mediante el cual los desarrolladores reciben su salario o retribucin econmica por su trabajo es el Depsito a Cuenta Bancaria, con un 77%. The primary method of payment by which developers receive their salary or fnancial remuneration for their work is through bank deposit account 23% 6% 46% 21% 4% 15% 4% 77% 4% RECIBO FACTURA NMINA ACCIONES OTRA EFECTIVO CHEQUE DEPSITO OTRA REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 096 DIAGNSTICO LABORAL TRABAJO EN EQUIPO / TEAMWORK Los desarrolladores mexicanos afrman tener experiencia en el trabajo en equipo, una caractersti- ca muy valiosa en esta industria. Mexican developers claim to have experience in teamwork, a very valuable feature in this industry. CRECIMIENTO LABORAL / JOB GROWTH El 52% de los desarrolladores afrman que existen oportunidades para crecimiento laboral dentro de la empresa en la que trabajan. Lamentablemente un 48% afrman que no cuentan con dichas oportunidades. Esta situacin es crtica, ya que cas la mitad de los trabajadores en la industria de desarrollo no tienen acceso a procesos o mecanismos laborales que les permitan mejorar su situacin (aumento de salario, promocin de nivel, etc) sin importar que demuestren un desempeo sobresaliente en su trabajo. 52% of developers say there are opportunities for career growth within the company where they work. Unfortunately 48% say they do not have such opportunities. This situation is critical, as it almost half of employees in the development industry have no access to processes or work arrangements that allow them to improve their situation (salary increase, pro- motion level, etc) no matter if they demonstrate outstanding performance in their work. 96% 4% 52% 48% SI NO SI NO REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 097 DIAGNSTICO LABORAL PRESTACIONES LABORALES / EMPLOYMENT BENEFITS Las nicas 3 prestaciones que la mayora de los desarrolladores reciben son: vacaciones pagadas, aguinaldo y seguridad social. Las 3 prestaciones que menos reciben los desarrolladores son: acciones de la empresa, descuentos en servicios y apoyo con despensa. The only three benefts that most developers receive are: paid holidays, bonuses and social security. The 3 benefts are less developers are: company stock, discounts on services and support with larder. CONDICIN LABORAL / WORKING CONDITIONS REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 098 DIAGNSTICO LABORAL TIEMPO EN MANTENER EMPLEO / TIME KEEP JOBS Un 30% de los trabajadores en el desarrollo de videojuegos pueden mantener un empleo entre 3 a 12 meses. Un 25% lo mantiene entre 1 a 3 aos y tan solo un 16% puede manter un empleo por ms de 6 aos. Esto indica que la mayora de los desarrolladores mantienen su empleo entre 6 meses a 2 aos. Este periodo de tiempo genera un ciclo laboral promedio y marca una tendencia en los periodos de rotacin de capital humano en las empresas locales. 30% of workers in the development of video games can keep a job between 3-12 months. 25% keep it between 1-3 years, and only 16% can manter a job for over 6 years. This indicates that most developers keep their jobs between 6 months to 2 years. This period gen- erates an average working cicle and mark a trend in the rotation periods of human capital in local enterprises. TIEMPO EN CONSEGUIR EMPLEO / TIME TO GET JOBS Afortunadamente, el 58% de los desarrolladores con actividad laboral, tardan entre menos de una semana a mximo 1 mes en conseguir empleo. Un 15% tarda entre 1 a 3 meses, mientras que un 13% tarda entre 3 meses a 1 ao. Fortunately, 58% of developers with work activity, take from less than a week at most 1 month to fnd a job. 15% takes between 1-3 months, while 13% takes 3 months to 1 year. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 099 DIAGNSTICO LABORAL VECES EN CAMBIAR DE EMPLEO / NUMBER OF TIMES TO CHANGE JOBS Tan solo el 20% de los desarrolladores con actividad laboral, han tenido que cambiar de empleo al menos una vez. Only 20% of the labor activity developers have had to change jobs at least once. CAMBIO DE RESIDENCIA POR CUESTIN LABORAL / CHANGE OF RESIDENCE FOR LABOR ISSUE La mayora de los desarrolladores, activos laboralmente, se han mantenido en su localidad, tan solo el 24% han tenido la necesidad de cambiar de residencia debido a una situacin laboral, ya sea porque encontraron una oferta en alguna empresa que se ubicaba en otro estado, o bien, en su lugar de residencia no encontraron las oportunidades que estaban buscando. Most developers, active occupationally, have remained in their locality, only 24% have had the need to relocate due to a job situation, either because they found a job in a company that was lo- cated in another state or, in your place of residence did not fnd the opportunities they were seek- ing. 24% 76% SI NO REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 100 DIAGNSTICO LABORAL APOYO DE LA EMPRESA PARA MUDANZA / COMPANY SUPPORT FOR MOVING El 68% de los desarrolladores que han tenido que mudarse por situacin de trabajo afrman que no reciben apoyo por parte de la empresa para realizar la mudanza. Un 32% indican que recibi- eron algn tipo de apoyo por parte de la empresa. 68% of developers who have had to relocate for work situation claim that they do not receive sup- port from the company to make the move. 32% indicate that received some form of support from the company. HORARIO LABORAL / WORKING HOURS Segn las leyes mexicanas, la jornada laboral no puede exeder las 8 horas al da. Sin embargo el 37% de los desarrolladores que trabajan afrman que su horario laboral es de 8 a 10 horas al da, mientras que un 6% indican que su horario es de 10 a ms de 12 horas al da. Se ignora si aquellos trabajadores que tienen jornadas superiores a las 8 horas al da reciben un pago de horas extras segn lo estipulado por la ley. Under Mexican law, the workday can not exeder 8 hours a day. However 37% of developers work- ing say their working time is 8 to 10 hours a day, while 6% said it is 10 to more than 12 hours a day. It is unknown whether workers who have more than 8 hour days are paid overtime as required by law. 19% 13% 68% SI, cubrio todo SI, cubrio una parte NO REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 101 DIAGNSTICO LABORAL FRECUENCIA DEL CRUNCH TIME / CRUNCH TIME FREQUENCY El 80% de los desarrolladores ha experimentado, a mayor o menor frecuencia, el fenmeno lab- oral llamado Crunch Time, nicamente un 20% aseguran que jams lo han experimentado. El 35% indican que el crunch time es algo frecuente, el 17% indican que es frecuente, mientras que un 22% indican que es poco frecuente. 80% of developers have experienced, to a greater or lesser frequency, the labor phenomenon called Crunch Time, only 20% say they have ever experienced. 35% indicate that the crunch time is a common occurrence, 17% said it is common, while 22% said it is rare. DURACIN DEL CRUNCH TIME / CRUNCH TIME DURATION El 43% indican que la duracin del crunch time es de 1 a 5 das, 26% tienen una duracin entre 1 a 4 semanas. 43% indicates that the duration of the crunch time is 1 to 5 days, 26% have a duration between 1 to 4 weeks. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 102 DIAGNSTICO LABORAL SATISFACCIN DE SALARIO / SALARY SATISFACTION Un 36% indica que el nivel de satisfaccin de su salario es bueno, mientras que otro 36% indica que el nivel es regular. Un 14% se encuentran entre un nivel malo y muy malo. Se puede decir que la mitad de los desarrolladores con actividad laboral tienen una opinin positi- va sobre el salario que persiven. 36% indicates that the level of satisfaction of their salary is good, while another 36% indicated that the level is regular. 14% are between bad and very bad level. It can be say that half of the labor activity developers have a positive opinion about the wage per- siven. CONFORMIDAD CON SITUACIN LABORAL / ACCORDANCE WITH YOUR EMPLOYMENT SITUATION El 75% de la poblacin de desarrolladores que trabaja, indican que se encuentra en alguno de los tres niveles positivos de conformidad con su situacin laboral. El 43% indican que estn conforme, un 9% que se encuentran inconformes y tan solo un 2% muy inconformes. 75% of the working population of developers, said its in one of the three positive levels in accor- dance with their employment situation. 43% indicate they are satisfed, 9% who are dissatisfed and only 2% very dissatisfed. SATISFACCIN LABORAL / JOB SATISFACTION 15% 36% 36% 11% 2% MUY BUENO BUENO REGULAR MALO MUY MALO 2% 9% 13% 20% 43% 13% MUY INCONFORME INCONFORME POCO CONFORME ALGO CONFORME CONFORME MUY CONFORME REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 103 DIAGNSTICO LABORAL REALIZADO LABORALMENTE / PROFESSIONAL ACHIEVEMENT El 83% de la poblacin de desarrolladores que trabaja, indican que se encuentra en alguno de los tres niveles positivos de realizacin profesional. El 17% restante indican que se encuentra en alguno de los niveles negativos de realizacin profesional. 83% of the working population of developers, said its in one of the three positive levels of pro- fessional achievement. The remaining 17% said its in any of the negative levels of professional achievement. 2% 4% 11% 46% 30% 7% NADA REALIZADO NO REALIZADO POCO REALIZADO ALGO REALIZADO REALIZACO MUY REALIZADO MERCADO En Mxico, los dispositivos mviles han crecido de forma increble en comparacin del ao pasado, con un crecimiento mayor al 10% lo que implic cerca de 15,290 millones de pesos al fnal del ao. An falta conocer reporte 2013 de The Competitive Intelligence Unit (CIU) que esperamos conocer a inicios del prximo ao, pero con la tendencia y datos del reporte anterior, se puede deducir que este ao el crecimiento fue superior al 14% en referencia al ao pasado. Este incremento en ventas de los dispositivos mviles ha impulsado a la industria en Mxico. Como lo menciona Francisco Muncio en su artculo de Forbes (http://www.forbes.com.mx/sites/ moviles-el-nuevo-rival-en-el-mercado-de-videojuegos/) El valor del mercado global de los video- juegos est calculado en 66,000 millones de dlares (mdd), del cual el 12% corresponde a disposi- tivos mviles. En cuatro aos se espera que el mercado global crezca hasta 78,000 mdd. adems de poder ver ms marcas, empresas y sobre todo desarrollos AAA involucradas en las consolas apuntando hacia este mercado, ttulos como The Walking Dead, The Dark Knight, Deus Ex, Dead Space y los juegos ya conocidos de deportes, por mencionar algunos que se han hecho presentes y buscan expandir su marca en los dispositivos mviles. Es bien conocido que el mercado de juegos mviles se mueve por temporadas o modas y que de- penden del aspecto viral que puedan generar en redes sociales y las recomendaciones de persona en persona que logren captar. Estos aspectos ayudan para determinar su xito, adems de tener bien identifcados sus mercados y el impacto que pueden tener en estos. Empresas como Rovio, REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 105 EL LEGADO DEL 2013... EL LEGADO DEL 2013 EN LOS VIDEOJUEGOS MVILES. Popcap, Zynga y Omgpop, en su momento disfrutaron las mieles de estar en el top de la industria y ver el incremento de sus ganancias despus. Algunas de ellas han buscado regresar a esa posicin, ya sea reinventando su marca o intentando con la misma frmula, las cuales este 2013 se vieron desplazadas por la empresa King, que actualmente se encuentra en la cspide de ganancias en mviles. Este ao ser recordado como la poca donde recibimos invitaciones para comprar y compartir dulces, donde las vidas en un da no eran sufcientes y la espera de pasar un nivel podra matarte. Sin mencionar que los chocolates se volvieron los elementos ms codiciados. El 2013 fue marcado por Candy Crush Saga y sus ms de 500 niveles de juego. Generando adiccin entre sus usuarios de todas las edades y siendo tema de conversacin en las reuniones con frases como: Necesito vidas, Malditos chocolates, Esa jalea no se mueve y la peor de todas ndale juega y me pasas vidas. Situaciones que llegaron a molestar a ms de uno que decidi mantenerse alejado de la glucosa adiccin. Como desarrolladores algunos se vieron sorprendidos por el xito generado por dicho juego, ya que presenta una mecnica de juego conocida al tener que juntar elementos del mismo color para generar combos y destruir la mayor cantidad de bloques. Una mecnica que no era nada nueva en el mercado. Sin embargo, la combinacin de level design, monetizacin y gamifcation, generaron un buen impacto entre sus usuarios. Obviamente con su primera versin de estos conceptos no se logr triunfar, como todos lanzaron una versin en donde fueron balanceando los niveles y viendo la reaccin de sus consumidores y en las siguientes actualizaciones poder obtener un mayor ben- efcio. No siempre se requiere tener la mayor cantidad de descargas, se necesita capturar a los usuarios el mayor tiempo posible y generarles la necesidad de regresar al juego. Tambin debemos considerar otros juegos que hicieron su aparicin en el transcurso del ao, posiblemente sin menos refectores o impacto viral, pero generan buenas expectativas sobre sus estudios y desarrolladores. Casos como Dots considerado como la competencia directa de Candy Crush presentando mecnicas similares y una interfaz ms limpia y sin tantas combinaciones de elementos. La aparicin esperada de Plants Vs Zombies 2 reviviendo el estilo de juego que los llev al xito, grfcas mejoradas, nuevos niveles y, lo ms importante, nuevas y mejores plantas no ha logrado generar un impacto constante, esperemos en los prximos meses su crecimiento se vea ms refejado. The Room ha sido una revelacin entre los juegos mviles por su buen aspecto grfco, interesantes secuencias de audio, diseo de puzzles, las nominaciones y premios ganados lo han postulado como uno de los mejores juegos para disfrutar y entrar en su mundo misterioso. No podemos dejar de lado a Vlambeer estudio fundado por Rami Ismail y Jan Willem Nijman los cuales han demostra- do su calidad desde 2010, logrando varios reconocimientos como desarrolladores indies y publican- do varios videojuegos. Sin duda, uno de los ms reconocidos es Ridiculous Fishing anteriormente nombrado como Rad- ical Fishing - el cual fue vctima de clonacin por Gamenauts con su ttulo llamado Ninja Fishing. Lo que gener que Rami y Jan suspendieran el desarrollo de su juego para recobrar fuerzas, volver poco despus y retomar su ms reciente xito Ridiculous Fishing que junto a los juegos anteriores est en la lista de los juegos que dejaron huella durante el 2013 en la historia de los videojuegos mviles. Lamentablemente, en Mxico an no se logra posicionar un producto mvil a escala mundial, pero habido avances. El ejemplo ms reconocido es Taco Master realizado por Kaxan Studios, no solo por los premios adquiridos sino la cantidad de descargas y posicionamiento en los primeros lugares de descargas en las listas. No todos han sido malos tiempos en la industria mvil en Mxico, ya que ha ido creciendo la cantidad de publicaciones gracias a la labor de KaraOKulta y su crowdpub- lishing, buscando crecer la cantidad de juegos publicados y brindar la experiencia a los pequeos estudios indies, los cuales no cuentan con la calidad, dinero, tiempo y personal de una empresa ya de renombre Estn realizando algo muy importante que hace falta en la industria que es Terminar los Proyectos; posiblemente no se tenga la calidad para competir a nivel mundial, pero la experiencia y el coraje para terminar un proyecto y sacarlo a la luz abre un gran camino. Otros estudios y juegos termina- dos que se pueden mencionar son el equipo de Astrolol que con Skyport y MonsterPop que han buscado poner en alto el nombre del pas, terminando proyectos de buena calidad grfca. Tambin se pueden mencionar ttulos como Robo Jungle Rush de Fraktalia Studios, Turbo Nutz de Alebrije Estudios, por mencionar algunos. El 2014 pinta bastante bien para la industria en Mxico, esperemos pronto poder contar la primera de muchas historias de xito, reconocimiento y sobre todo ganancias para las empresas. Ya que el hecho de generar miles de descargas no implica que haya sido un caso de xito para la empresa desarrolladora, la recuperacin de inversin, retencin de usuarios y salir de los nmeros rojos podra considerase como un caso de xito y como otra recompensa poner en el mapa mundial el nombre de nuestro pas en desarrollo de videojuegos mviles. Existen varios estudios trabajando en sus productos y propuestas novedosas las cuales veremos a inicios de ao. Estaremos atentos para saber quin abrir el camino de xito en dispositivos mviles. Estos son los ttulos mexicamos ms destacados del ao (2013). REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 106 EL LEGADO DEL 2013... Autor del Artculo: PLAYFUL INTERACTIVE Playful Interactive es una agencia de marketing digital, creativa y multidisciplinaria, enfocada en ofrecer los mejores servicios en medios digitales como sitios web, mviles, realidad aumentada, vid- eojuegos geolocalizacin y consultora en comuni- cacin y soluciones interactivas, que ayudarn a tu empresa a lograr su metas. www.playfulinteractive.com REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 108 LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR / NEW WAYS TO PLAY Tradicionalmente las formas ms comunes de jugar un videojuego es con alguna Consola Domsti- ca (Xbox 360, PS3, Wii) una Consola Porttil (PSVita, 3DS) o con la PC, pero hoy en da los gamers pueden acceder a los juegos mediante las NUEVAS PLATAFORMAS como son los portales de Juegos Online, las Redes Sociales, los Smarthphones y las Tablets. Esta rpida encuesta tiene como objetivo el poder identifcar las nuevas tendencias que tienen los gamers mexicanos sobre las NUEVAS FORMAS DE JUGAR. Mtodo El estudio consisti en una encuesta en lnea de 10 preguntas orientadas a las preferencias de consumo. En este estudio participaron 437 personas de nacionalidad mexicana durante el periodo de Octubre a Noviembre del 2013. Traditionally the most common way is playing a video game with a home game console (Xbox 360, PS3, Wii) a handheld game console (PSVita, 3DS) or the PC, but today gamers can access the games through new platforms such as online gaming portals, social networks, the Smarthphones and Tablets. This quick survey aims to identify the new trends that have Mexican gamers on new ways to play. Method The study consisted of an online survey of 10 questions designed to consumer preferences. The study involved 437 people of Mexican nationality during the period from October to November 2013. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 109 LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR EDAD / AGE El 75% de los encuestados se encuentra en el rango de edad de entre 17 a 29 aos, el grupo ms dominante es el que se encuentra en el rango de 20 a 24 aos. El 14% de los encuestados son menores de edad y un 11% son mayores de 30 aos. 75% of respondents in the age range between 17 to 29 years, the most dominant group is found in the range of 20 to 24 years. 14% of respondents are children and 11% are over 30. 2% 8% 19% 35% 21% 13% 1% 41 a 45 aos 36 a 40 aos 30 a 35 aos 25 a 29 aos 20 a 24 aos 17 a 19 aos 14 a 16 aos MENOR DE 13 aos 88% 11% 1% HOMBRE MUJER PREFIERO NO DECIR GNERO / GENDER El 88% de los encuestados son se sexo masculino y el 11% son de sexo femenino, con un 1% que optaron por mantener discrecin en su respuesta. Los resultados obtenidos en nuestra encuesta estn limitados por el segmento de la poblacin al que MDJ tiene acceso, el cual constituye princi- palmente a un grupo de personas con alto inters en el desarrollo de videojuegos. Sabemos que existe una distribucin ms equitativa al respecto del gnero de los consumidores de videojuegos en Mxico (enfocados a PC, Internet y Dispositivos Mviles). Un ejemplo de esto lo podemos apreciar en el segmento de Dispositivos Mviles, en donde un 50.4% son hombres y un 49.6% son mujeres. 88% of respondents are male and are 11% are female, with 1% who chose to maintain discretion in your reply. The results of our survey are limited by the segment of the population that MDJ has access, which is mainly a group of people with high interest in game development. We know there is a more equal gender distribution of video game consumers in Mexico (focusing on PC, and Mobile Internet Devices). An example of this can be seen in the Mobile Devices seg- ment, where 50.4% are men and 49.6% women. Fuente / Source: Om Latam & Mobile Marketing Association (MMA) / www.geek.com.mx REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 110 LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR PLATAFORMAS DE JUEGO / GAME PLATFORMS La PC ocupa el 49% de las preferencias como plataforma de juego, los Smartphones ocupan un 28% y las Tablets un 15%. El total de los Dispositivos Mviles (smartphones y tablets) representa un 43% de las plataformas destinadas a videojuegos. The PC occupies 49% of the preferences as platform game, Smartphones occupy 28% and 15% Tablets. The total Mobile (smartphones and tablets) devices represent 43% of the platforms for gaming. CANALES DE DISTRIBUCIN / DISTRIBUTION CHANNELS Steam predomina como el canal de distribucin ms importante para el segmento de PC. Google Play y Apple App Store son los principales canals de distribucin para el segmento de Dispositivos Mviles. Steam dominates as the most important channel for the distribution segment PC. Play Google and Apple App Store are the main distribution canals for Mobile Devices segment. 49% 11% 15% 2% 7% 7% 1% 5% 14% 17% 2% 26% 9% 1% 5% 13% 1% 12% PC (DESKTOP/LAPTOP) SMARTPHONE IOS (APPLE) SMARTPHONE ANDROID SMARTPHONE WINDOWS TABLET IOS (APPLE) TABLET ANDROID TABLET WINDOWS SMART TV SONY SMART TV SAMSUNG SMART TV LG OTRA APPLE APP STORE GOOGLE PLAY WINDOWS PHONE MARKETPLACE STEAM ORIGIN BIGFISH GAMES WINDOWS MARKETPLACE (PC) GOOGLE CHROME SONY ENTERTAINMENT NETWORK TV OTRA REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 111 LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR PC (DESKTOP/LAPTOP) El 34% de los usuarios de PC posee entre 1 a 5 juegos, el 15% entre 5 a 10 juegos y el 14% ms de 30 juegos. 34% of PC users has between 1-5 games, 15% between 5 to 10 games and 14% over 30 games. JUEGOS POR PLATAFORMA / GAMES PER PLATFORM FACEBOOK El 37% de los usuarios de Facebook tienen habilidatos de 1 a 5 juegos, el 6% de 5 a 10 juegos y un 2% de 10 a 15 juegos. 37% of Facebook users have habilidatos of 1-5 games, 6% from 5 to 10 games and 2% of 10 to 15 games. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 112 LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR SMARTPHONES APPLE / ANDROID / WINDOWS Los usuarios de iOS: 9% de 1 a 5 juegos, 6% de 5 a 10 juegos y ms de 30 juegos, el 4% de 10 a 20 juegos. Los usuarios de Android: 21% de 1 a 5 juegos, 13% de 5 a 10 juegos, 5% de 10 a 15 juegos. Los usuarios de Windows: 4% de 1 a 5 juegos, 2% de 5 a 10 juegos y de 15 a 20 juegos, 1% de 10 a 15 juegos. iOS users: 9% of 1-5 games, 6% from 5 to 10 games and 30 games, 4% from 10 to 20 games. Android users: 21% of 1-5 games, 13% 5 to 10 games, 5% 10 to 15 games. Windows users: 4% of 1-5 games, 2% from 5 to 10 games and 15 to 20 games, 1% 10 to 15 games. JUEGOS POR PLATAFORMA / GAMES PER PLATFORM TABLETS APPLE / ANDROID / WINDOWS Los usuarios de iOS: 5% 1 a 5 juegos, 4% de 10 a 15 juegos y ms de 30 juegos, 3% de 15 a 20 juegos. Los usuarios de Android: 6% de 1 a 5 juegos, 5% de 10 a 15 juegos, 4% de 5 a 10 juegos. Los usuarios de Windows: 1% de 1 a 10 juegos y de 15 a 20 juegos. iOS users: 5% 1-5 games, 4% of 10 to 15 games and 30 games, 3% 15 to 20 games. Android users: 6% of 1-5 games, 5% 10 to 15 games, 4% of 5-10 games. Windows users: 1 1-10% of games and 15 to 20 games. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 113 LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR PC (DESKTOP/LAPTOP) Los usuarios de PC: 15% menos de una hora, 35% de 1 a 5 horas, 15% de 5 a 10 horas, 10% de 10 a 20 horas, 4% de 20 a 30 horas. PC users: 15% less than an hour, 35% of 1 to 5 hours, 15% of 5 to 10 hours, 10% of 10 to 20 hours, 4% of 20 to 30 hours. HORAS DE JUEGO A LA SEMANA / HOURS OF GAMEPLAY A WEEK FACEBOOK Los usuarios de Facebook: 24% menos de una hora, 5% de 1 a 5 horas, 4% de 5 a 10 horas. Facebook users: 24% less than an hour, 5% 1 to 5 hours, 4% of 5 to 10 hours. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 114 LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR SMARTPHONE APPLE / ANDROID / WINDOWS Los usuarios de iOS: 9% dedica menos de una hora, 12% de 1 a 5 horas y un 5% de 5 a 10 horas. Los usuarios de Android: 20% dedica menos de una hora, 12% de 1 a 5 horas y un 4% de 5 a 10 horas. Los usuarios de Windows Phone: 4% dedica menos de una hora y el 3% de 1 a 5 horas. iOS users: 9% spend less than one hour, 12% of 1 to 5 hours and 5% for 5 to 10 hours. Android users: 20% spend less than one hour, 12% of 1 to 5 hours and 4% of 5 to 10 hours. Windows Phone users: 4% spent less than an hour and 3% for 1-5 hours. HORAS DE JUEGO A LA SEMANA / HOURS OF GAMEPLAY A WEEK TABLETS APPLE / ANDROID / WINDOWS Los usuarios de iOS: 7% dedica menos de una hora, 9% de 1 a 5 horas y un 3% de 5 a 10 horas. Los usuarios de Android: 5% dedica menos de una hora, 6% de 1 a 5 horas y un 2% de 5 a 10 horas. Los usuarios de Windows Phone: 2% dedica menos de una hora y el 1% de 1 a 5 horas. iOS users: 7% spend less than one hour, 9% of 1 to 5 hours and 3% for 5 to 10 hours. Android users: 5% spend less than one hour, 6% of 1 to 5 hours and 2% for 5 to 10 hours. Windows Phone users 2% spent less than an hour and 1% of 1-5 hours. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 115 LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR GAMERS QUE HAN GASTADO DINERO EN JUEGOS / GAMERS WHO HAVE SPENT MONEY ON GAMES El 62% de los consumidores entrevistados afrman que han gastado dinero en juegos, el 38% restante responde que no. Esto puede indicar que un importante segmento de los videojugadores del pas en PC, dispositivos mviles e internet, tienen algn impedimento para realizar un pago, ya sea por decisin propia, o la falta de un mtodo de pago cmodo y accesible. 62% of consumers surveyed say they have spent money on games, the remaining 38% answered no. This may indicate that a signifcant segment of the PC, mobile devices and the Internet gamers in the country have a disability to make a payment, either by choice or lack of a convenient and accessible method of payment. FRECUENCIA DE GASTO / EXPENSES FREQUENCY El consumidor Mexicano da una marcada preferencia a la compra del juego, representando un 49% de las frecuencias de gasto. La segunda categora de mayor relevancia es la compra de con- tenido descargable, con un 19%. Esto demuestra que el consumidor local busca la posesin del contenido que consume. La renta por jugar es el indicador ms bajo de todos con tan solo un 3%. The Mexican consumer gives a preference to the purchase of the game, representing 49% of the frequencies of spending. The second category of importance is the purchase of downloadable content, with 19%. This shows that local consumers seeking possession of consuming content. Income by rent for playing is the lowest of all with only 3%. 62% 38% SI NO REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 116 LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR MODO DE PAGO / METHOD OF PAYMENT El 54% de los consumidores hacen uso de tarjetas (crdito / dbito) como principal mtodo de pago para conseguir videojuegos. PayPal es la tercera opcin con un 18%. 54% of consumers make use of plastic (credit card / debit card) as the primary payment method for games. PayPal is the third option with 18%. GASTO PROMEDIO / AVERAGE EXPENDITURE El 23% de los consumidores gastan en promedio al mes menos de mxn$10, un 22% gasta entre mxn$10 a mxn$50 al mes, un 30% gasta al mes entre mxn$50 a mxn$250 y un 13% gasta al mes entre mxn$500 a mxn$1000. 23% of consumers spend on average per month less than mxn$10, 22% spent between mxn$10 - mxn$50 a month, 30% spend a month between mxn$50 - mxn$250 and 13% spend a month between mxn$500 - mxn$1000.