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UNA VISIN DE LA INDUSTRIA DE VIDEOJUEGOS EN MXICO

AN INSIGHT TO THE MEXICAN GAME DEVELOPMENT INDUSTRY


REPORTE 2013
MUCHAS GRACIAS A FLYNET STUDIOS POR LA PORTADA =)
EDITOR
Gonzalo Phill Snchez
PRODUCCIN
Gonzalo Phill Snchez
Dafne Salazar
DISEO EDITORIAL
Gonzalo Phill Snchez
CORRECCIN DE ESTILO
Dafne Salazar
TRADUCCIN
Gonzalo Phill Snchez
Adeodato Salazar
ASESORES
Jacinto Quesnel. DevHrMx
Fecha de publicacin: 24 de Febrero del 2014
Mxico, DF.
PUBLICACIN DIGITAL GRATUITA
PROHIBIDA SU VENTA
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ESCRITORES COLABORADORES
Waldo Cambrn
Juan Carlos Esquivel Cervantes
Hctor Guerrero Merchant
Jose Antono Martinez Quintero
Jacobo Ros
Jacinto Quesnel
Ken Luna Tanamachi
Axur Eneas
Dan Urbano
Game Development Sinaloa
Playful Interactive
REPORTE 2013
POWERED BY IGDA MXICO
003 - CONTENIDO
004 - EDITORIAL
005 - ACADEMIA
007 - ROLES EN LA INDUSTRIA
008 - ESCUELAS DESTACADAS
009 - GAME WORDS
013 - DIAGNSTICO ACADMICO
028 - DESARROLLO
030 - GAMEWARE
031 - TUTORIALES
032 - SUBIR DE NIVEL
035 - TAXONOMA DEL NIVEL PROFESIONAL
039 - 7 PASOS PARA SER PROFESIONAL
041 - LICENCIAS
043 - ANUARIO DE UN NOVATO VIEJO
045 - TENDENCIAS TCNICAS PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 2014
047 - GUA PARA INICIARSE COMO PROGRAMADOR PARA CONSOLAS
051 - TABULADOR DE SALARIOS
059 - INDUSTRIA
061 - MAPA DE LA INDUSTRIA
063 - DEVHR.MX 2013
064 - DEVHR.MX 2014 CONVOCATORIA
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
003 CONTENIDO
CONTENIDO
066 - JUEGOS DESTACADOS
072 - GAME DEVELOPMENT SINALOA
075 - INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
088 - LABORAL
089 - DIAGNSTICO LABORAL
104 - MERCADO
105 - EL LEGADO DEL 2013 EN LOS VIDEOJUEGOS MVILES
108 - LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
Es difcil creer que han pasado tan solo cinco aos, personalmente se siente como si hubieran sido
muchos ms, quizs se debe a que en esta industria las cosas suceden tan rpido y constante-
mente se encuentran cambiando, que intentar recordar lo que sucedi a principios del ao pasado
me cuesta un poco de trabajo.
Desde hace 5 aos he estado invirtiendo mi tiempo, dinero y esfuerzo en este proyecto que es Motor
de Juegos.net (anteriormente gameDev mx) y si bien jams he recibido un centavo por todo esto,
la vida me ha enseado que cuando uno hace las cosas con pasin y compromiso, la riqueza llega
sola, en forma de confanza y credibilidad por parte de muchos a quienes puedo llamar colegas y
hermanos de armas en esta industria. Pero tambin he podido recibir una de las cosas ms valiosas
de todas, aprendizaje.
Haciendo un repaso de los artculos y opiniones que he escrito en los viejos reportes, me doy cuen-
ta, con gran satisfaccin, que mis perspectivas han ido cambiando, mejorando y madurando, ya
que despus de este primer lustro sin duda habra sido decepcionante que no hubiese cambiado
nada en mi visin. Pero esto no solo se trata de m, tambin se puede apreciar que el contenido de
aquellos quienes han participado con aportes en aos anteriores, se les nota una tajante seriedad
derivada de la experiencia que han adquirido con los aos. Es posible atestiguar una marcada evo-
lucin de artculos que hablaban de temas como iniciando mi camino en el desarrollo y ahora hasta
artculos que tocan temas de mercado y mucho ms.
Recuerdo bien cuando la gran pregunta a responder era cmo se hace un videojuego?, hoy en
da podemos decir con certeza que conocemos la respuesta, sin duda algunos que an se estn ini-
ciando como desarrolladores an se hagan dicha pregunta, pero para su fortuna, ya somos muchos
los que ya sabemos que hay que hacer. Y fue gracias al enorme esfuerzo que muchos hemos ded-
icado en los ltimos aos, ese fue el aprendizaje del que hablo.
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004 EDITORIAL
EDITORIAL
Pero ahora nos enfrentamos a una nueva pregunta cmo poder vivir de la creacin de video-
juegos?. Algunos parece ser que ya encontraron una forma de hacer que esto suceda, otros an
siguen intentando encontrar la respuesta correcta, pero lo que es una realidad, es que sin importar
cual camino se quiera seguir, o cual estrategia de negocio o monetizacin se piense implementar,
todos coincidimos en que se necesita aprender a ser ms profesionales para poder en verdad en-
contrar la respuesta.
A qu me refero con ser ms profesional? Simple, a dejar de improvisar, a comenzar a planear
las cosas de manera adecuada, a comenzar a implementar buenas prcticas en nuestros desarrol-
los, a saber el valor de nuestro tiempo y nuestro esfuerzo, a proteger nuestro trabajo, a entender
que existe un mercado siempre en movimiento y que si deseamos poder vivir de nuestros juegos,
es necesario saber adaptarse a los cambios y reaccionar de manera adecuada a las tendencias y
generar estrategias adecuadas para alcanzar nuestra metas.
Ya no solo basta con saber hacer videojuegos. Podremos ser los mejores programadores, los ms
creativos diseadores, o artistas, msicos o lo que sea, pero eso es solo el primer paso para poder
convertirnos en verdaderos profesionales. Ahora es necesario aprender a hacer negocio de nues-
tros desarrollos, a convencer a un consumidor o un inversionista de que nuestros juegos son bue-
nos y que vale la pena poner su dinero en ellos.
Este ao, el objetivo de nuestro Quito Reporte, es el de invitar a todos los interesados en la indu-
stria para el desarrollo de videojuegos de nuestro pas, a que en verdad busquen alcanzar un nivel
profesional, y para aquellos quienes ya estn en ese camino, entonces les invitamos a que lleguen
an ms lejos. Nuestra industria sin duda posee un enorme potencial, pero nuestro taln de aquiles
siempre ha sido la falta de inters por en verdad completar el crculo y conseguir que aquello que
tanto nos apasiona sea tambin lo que nos permita ganarnos la vida.
Autor del Artculo:
Gonzalo Phill Snchez
Fundador y Editor
contacto@motordejuegos.net
In: /gonzalophill
FB: Phillibert Gamington
ACADEMIA
El sueo de muchos jvenes gamers (jugadores) es el de un da poder ganarse la vida creando
videojuegos. Es comn que aquellos quienes desean comenzar su camino en esta industria, crean
que lo nico que se necesita es saber sobre programacin o creacin de arte digital, sin embargo,
hasta un experimentado programador de videojuegos sabe que dominar el cdigo es tan solo una
pieza ms de la maquinaria que hace que un juego de video funcione. Es necesaria la participacin
de un nmero importante de gente con conocimientos en diversas disciplinas como seran diseo
de videojuegos, arte, msica, produccin, marketing, etc.
Todo aquel interesado en ser desarrollador de juegos, tiene que tomar una importante decisin,
pues es necesario que elija el rea en la que enfocar su desarrollo profesional. Si bien hoy en
da es comn escuchar sobre escuelas y/o carreras especializadas en la creacin de videojuegos,
primero es necesario conocer y entender cuales son las reas profesionales en las que uno puede
desenvolverse como desarrollador para despus elegir la mejor opcin acadmica, ya sea en una
carrera tradicional, una nueva licenciatura enfocada directamente a videojuegos, o bien, aprender
por cuenta propia.
En un marco general existen 8 reas de especializacin involucradas en el desarrollo de video-
juegos, las cuales son: Diseo de Videojuegos, Diseo de Niveles, Arte & Diseo Visual, Inte-
gracin (Tech-Art), Programacin, Audio, Control de Calidad, Produccin.
Tambin existen otras reas secundarias como seran: Negocios, Marketing & PR, Legal y Aca-
demia. Sin embargo, solo nos enfocaremos en las primeras ocho antes mencionadas.
Es muy importante aclarar que aun cuando se denominan como reas de especializacin en
ningn momento se obliga a los interesados en elegir solo una. Todas las personas son diferentes
y cada una posee habilidades, capacidades e intereses distintos. Si bien algunos podran sentirse
cmodos dedicando todo su tiempo y esfuerzo a una sola de estas reas, habr otros que tengan
lo que se necesita para desempearse en ms de una.
Solo no olviden la diferencia entre ser todlogo y ser fexible. Esta industria no tiene lugar para los
todlogos (gente que sabe de todo un poco, pero domina nada) lo que se busca son profesionales
destacados que puedan dominar una o varias reas.
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007 ROLES EN LA INDUSTRIA
ROLES EN LA INDUSTRIA
Para conocer ms a fondo sobre cada uno de los roles de la industria, da
click en la opcin que ms te interese.
DISEO DE VIDEOJUEGOS
ARTE & DISEO VISUAL
INTEGRACIN (TECH-ART)
PROGRAMACIN
AUDIO
CONTROL DE CALIDAD
PRODUCCIN
DISEO DE NIVELES
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008 ESCUELAS DESTACADAS
En los ltimos aos, las diversas escuelas y centros de formacin han contribuido enormemente
en el crecimiento de nuevo talento dirigido al desarrollo de videojuegos en sus diferentes reas de
enfoque.
Las universidades han sabido adaptarse al creciente inters de los jvenes por estudiar este tipo de
profesiones, actualizando sus planes de estudio, o bien, ofreciendo nuevas carreras. Otros centros
de formacin ms tcnica han aparecido en escena y cuya oferta ayuda a complementar e impulsar
el crecimiento del conocimiento base.
ESCUELAS DESTACADAS
Universidad de Artes Digitales (UAD)
www.uartesdigitales.edu.mx
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Oferta acadmica:
Ing. en Desarrollo de Videojuegos
Lic. en Animacin
Lic. en Diseo Digital
Lic. en Produccin Audiovisual
SAE Institute Mxico
www.mexico.sae.edu
Ubicacin: Mxico, DF.
Oferta acadmica:
Lic. en Diseo de Videojuegos
Lic. en Programacin de Videojuegos
Lic. en Ingeniera en Audio
Lic. en Animacin Digital
Lic. Diseo y Desarrollo Web
Educacin Continua: Diplomados, Certifcados y
Cursos cortos.
Universidad de Morelia (UDEM)
www.udemorelia.edu.mx
Ubicacin: Morelia, Michoacn
Oferta acadmica:
Ing. en Videojuegos
Lic. en Medios Interactivos
Este es un listado de aquellas instituciones acadmicas que consideramos son las que ms han
destacado en el ltimo ao. Al ofrecer estudios 100% orientados al desarrollo de videojuegos (con
RVOE) as como su participacin en actividades tanto internas como externas que promueven el
crecimiento de la industria y la cultura de superacin en sus estudiantes.
Anteriormente se inclua dentro del REPORTE el Directorio de Escuelas, pero a partir de esta edicin
solo estar disponible en el sitio de Motor de Juegos.net
Da click en la siguiente opcin para poder revisar el directorio completo.
DIRECTORIO COMPLETO DE ESCUELAS
El siguiente artculo est basado en el libro Game Design Workshop, de Tracy Fullerton. Un servidor
dio una ponencia en Dev Hour 2013 sobre el mismo tema.
Gameplay
La primera palabra puede referirse a un patrn defnido de reglas que defnen el juego; la conexin
entre el jugador y el juego; el cmo se juega.
El Gameplay es aquello que distingue a un juego de otros medios de entretenimiento, ya que la in-
teraccin entre el juego y el jugador es algo exclusivo de cualquier tipo de juego (llmese juego de
mesa, videojuego, juego de cartas, etc.)
Desde hacerte sentir como una estrella de rock, un personaje que salva al mundo, o lo destruye,
hasta convertirte en un mafoso, gobernante o un dios, el gameplay brinda parte de la atmsfera del
juego.
Es, adems, un trmino usado para describir y defnir los aspectos interactivos del game design.
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009 GAME WORDS
GAME WORDS
Game Mechanics
En lo referente a las mecnicas de juego, stas responden a la pregunta con qu jugamos?. Si
bien gameplay se refere al cmo, las mecnicas son lo que producen un juego o modo de juego;
es decir, son acciones.
Aqu es donde aplicamos los Elementos Formales de un juego (tambin basados en Estructura de
juego, un tema del libro en el cual se basa ste artculo).
Ejemplos de mecnicas varan dependiendo del juego, pero algunas pueden ser:
Saltar
Disparar
Atacar
Cubrir
Invocar monstruos
Usar habilidades
Usar dados
Usar tarjetas
Utilizar recursos
Construir
Recolectar objetos
Power Ups
Etc.
Palabras esenciales para disear juegos (ms una palabra extra)
Grand Theft Auto V. Rockstar Games. The Legend of Zelda: Majoras Mask, Nintendo.
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010 GAME WORDS
Metagame
Todo lo referente a las tendencias dentro de un modo de juego y la informacin que se obtiene fuera
del juego y que afecta las decisiones, todo lo anterior es metajuego.
Desde que personaje es el ms roto hasta que tipo de rol puede desempear, pasando por los
campers, los runners y los noobs, el metajuego dictamina algunos eventos cruciales en el juego, as
como ayudar a los desarrolladores a ver errores de balance para mejorar las mecnicas de juego y
el gameplay.
Es muy posible que el metajuego cambie constantemente dependiendo de los personajes, niveles,
modos de juego, temporadas y versiones del juego, por lo que el metajuego, se va desarrollando
conforme el juego va creciendo.
Uncharted 2: Among Thieves. Naughty Dog.
Core Game
Tambin es conocido como Core Mechanic, Core Game Mechanic y Core Gameplay
Es el corazn del juego; es decir, es la accin o conjunto de acciones que el jugador realiza repeti-
damente, por lo cual, est presente en la mayor parte del juego.
Entre ms complejo sea un juego, podr presentar varios core games; tal sea el caso de Uncharted
2: Among Thieves, en el cual el jugador resuelve acertijos, escala por estructuras y combate con
armas de fuego y cuerpo a cuerpo.
Game Flow
Game Flow puede referirse a 3 conceptos relacionados con juegos, los cuales son:
Fases del juego. Son la serie de pasos que se repiten y establecen turnos en un juego. Suelen
aplicarse a juegos de cartas, estrategia y juegos de rol, aunque los jefes tambin poseen fases de-
pendiendo del tiempo y/o su salud.
Diagrama de fujo. Es aquello que muestra un proceso que puede incluir decisiones y todas las
posibles consecuencias de stas. Se usa para rboles de dilogos, comportamientos de obstculos
y oponentes, explicar niveles, modos de juego y mens.
Progreso del jugador. Se refere a cmo avanza el jugador con respecto al juego. El jugador des-
bloquea niveles, sube de nivel en base a su experiencia o requiere un determinado nmero de tems
para acceder a nuevas reas del juego?
League of Legends. Riot Games
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
011 GAME WORDS
Autor del Artculo:
Waldo Cambrn
Game Designer
Licenciado en Desarrollo Integral de Videojuegos,
diseador de juegos y docente; ha estado involu-
crado en prototipos y videojuegos, algunos de ellos
en Elyon Games. Sus pasatiempos incluyen criti-
car a la industria, jugar pc y juegos de mesa, ah,
y quejarse!
Waldo Cambrn LinkedIn
Elyon Games
Super Smash Bros Brawl. Nintendo
High Concept (palabra extra)
Un prrafo que describe el rol del jugador en el juego, la historia y algunas mecnicas. Por lo gen-
eral, es una sinopsis del videojuego que emociona al jugador.
Halo Combat Evolved Anniversay. Microsoft
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013 DIAGNSTICO ACADMICO
DIAGNSTICO ACADMICO /
ACADEMIC DIAGNOSIS
Tradicionalmente las formas ms comunes de jugar un videojuego es con alguna Consola Domsti-
ca (Xbox 360, PS3, Wii) una Consola Porttil (PSVita, 3DS) o con la PC, pero hoy en da los gamers
pueden acceder a los juegos mediante las NUEVAS PLATAFORMAS como son los portales de
Juegos Online, las Redes Sociales, los Smarthphones y las Tablets.
Esta rpida encuesta tiene como objetivo el poder identifcar las nuevas tendencias que tienen los
gamers mexicanos sobre las NUEVAS FORMAS DE JUGAR.
Mtodo
El estudio consisti en una encuesta en lnea de 10 preguntas orientadas a las preferencias de
consumo.
En este estudio participaron 437 personas de nacionalidad mexicana durante el periodo de Octubre
a Noviembre del 2013.
Traditionally the most common way is playing a video game with a home game console (Xbox 360,
PS3, Wii) a handheld game console (PSVita, 3DS) or the PC, but today gamers can access the
games through new platforms such as online gaming portals, social networks, the Smarthphones
and Tablets.
This quick survey aims to identify the new trends that have Mexican gamers on new ways to play.
Method
The study consisted of an online survey of 10 questions designed to consumer preferences.
The study involved 437 people of Mexican nationality during the period from October to November
2013.
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014 DIAGNSTICO ACADMICO
UBICACIN / LOCATION
El mayor porcentaje de la poblacin acadmica dedicada a estudios relacionados con la creacin
de videojuegos se encuentra ubicada en el rea metropolitana de la Ciudad de Mxico.
The highest percentage of the population engaged in academic studies related to game creation is
located in the metropolitan area of Mexico City.
GNERO / GENDER
El 87% de la poblacin son hombres y tan solo un 13% son mujeres. En cuanto a la poblacin
femenina, se present un incremento del 2% con respectivo al 2012.
87% of the population are male and only 13% are women. As for the female population, an in-
crease of 2% with respective to 2012 was presented.
POBLACIN ACADMICA / ACADEMIC POPULATION
40%
13%
11%
10%
8%
5%
4%
3%
1%
5%
DISTRITO FEDERAL
ESTADO DE MXICO
PUEBLA
JALISCO
MICHOACN
SINALA
COAHUILA
SONORA, YUCATN, BAJA
CALIFORNIA, NUEVO LEN
AGUASCALIENTES, QUERTARO
OTROS
13%
87%
FEMENINO
MASCULINO
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015 DIAGNSTICO ACADMICO
EDAD / AGE
El segmento de edades de 16-18 aos corresponde a un 37%, un incremento de 32 puntos por-
centuales, mientras que el segmento de 22-25 aos, con un 26%, se redujo 16 puntos porcen-
tuales, a comparacin del 2012. El 64% de la poblacin acadmica se ubica entre los 16 y 21
aos de edad.
The ages segment of 16-18 years corresponds to 37%, an increase of 32 percentage points, while
the segment 22-25 years, with 26%, was reduced by 16 percentage points compared to 2012. 64%
of the academic population is between 16 and 21 years of age.
NIVEL DE INTRS EN DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS /
LEVEL OF INTEREST IN GAME DEVELOPMENT
El 97% de la poblacin posee un marcado inters por el desarrollo de videojuegos, tan solo el
66% afrman que su nivel de inters es Demasiado.
97% of the population has a strong interest in game development, only 66% say their level of inter-
est is too much.
6%
37%
27%
26%
4%
MENOR de 16 aos
16 - 18 aos
19 - 21 aos
22 - 25 aos
26 - 35 aos
36 - 45 aos
46 - 50 aos
MS de 50 aos
66%
17%
14%
3%
DEMASIADO
BASTANTE
MUCHO
ALGO
POCO
NADA
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016 DIAGNSTICO ACADMICO
ESTUDIANTES Y PROFESORES /
STUDENTS AND TEACHERS
El incremento en el poblacin de profesores (en el 2012 era de 18%) es un factor positivo, ya
que a mayor nmero de profesores, ms instituciones educativas podrn ofrecer ms programas
acadmicos enfocados al desarrollo de videojuegos y con esto ms jvenes estudiantes tendrn la
oportunidad de formarse en este campo profesional.
The increase in the population of teachers (in 2012 was 18%) is a positive factor, since more
teachers, more educational institutions may offer more academic programs focused on game de-
velopment and that younger students will have the opportunity to train in this professional feld.
INSTITUCIONES CON PROGRAMAS ACADMICOS RELACIONADOS
DIRECTAMENTE CON EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS /
INSTITUTIONS WITH ACADEMIC PROGRAMAS DIRECTLY RELATED TO
GAME DEVELOPMENT
Durante el 2013 no se present una modifcacin al respecto del nmero de instituciones que ofre-
cen programas relacionados directamente al desarrollo de videojuegos.
During 2013 a change in the number of institutions offering academic programs directly related to
game development was not recorded.
FORMACIN ACADMICA / ACADEMIC
79%
21%
ESTUDIANTE
PROFESOR
69%
31%
SI
NO
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017 DIAGNSTICO ACADMICO
TIPO DE PROGRAMA ACADMICO QUE SE OFRECE EN LAS INSTITUCIONES /
TYPE ACADEMIC PROGRAM OFFERED IN INSTITUTIONS
El 68% de los programas acadmicos son de nivel Licenciatura / Ingeniera, demostrando que las
instituciones dedicadas a la formacin en desarrollo de videojuegos son principalmente universi-
dades.
68% of the academic programs are Bachelor / Engineering level, showing that the institutions dedi-
cated to training in game development are mainly universities.
DURACIN PROMEDIO DE LOS PROGRAMAS ACADMICOS /
AVERAGE DURATION OF ACADEMIC PROGRAMS
El 79% de la poblacin acadmica dedica entre 3 a 4 aos en su formacin en el desarrollo de
videojuegos.
79% of the academic population spends between 3-4 years training in game development.
10%
5%
68%
9%
8%
DIPLOMADO
ESPECIALIDAD
LICENCIATURA / INGENIERA
MAESTRA
DOCTORADO
3%
1%
3%
3%
79%
10%
MENOS de 1 mes
1 a 2 meses
3 a 4 meses
5 a 6 meses
7 a 8 meses
9 a 12 meses
1 a 2 aos
3 a 4 aos
MS de 5 aos
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018 DIAGNSTICO ACADMICO
PROGRAMA ACADMICO CON VALIDEZ OFICIAL /
ACADEMIC PROGRAM WITH OFFICIAL RECOGNITION
El 90% de los encuestados afrman que su institucin ofrece programas acadmicos con validez
ofcial.
90% of respondents say that their institution offers academic programs with offcial recognition.
INTERES POR LOS PROGRAMAS ACADMICOS CON VALIDEZ
O CERTIFICACIN /
INTEREST IN ACADEMIC PROGRAMS WITH CERTIFICATION
Un 46% seala que le dan mucha importancia a que los programas acadmicos ofrecidos por las
escuelas cuenten con validez o certifcacin. Otro 46% comentan que tambin tienen un inters
por la validez de los programas acadmicos, pero no es su prioridad.
46% said that they gave to much importance to the offcial recogniticon to the academic programs
offered by schools. Another 46% say that they also have an interest in the validity of the academic
programs, but it is not their priority.
90%
10%
SI
NO
46%
46%
8%
Mucho
Algo
Nada
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019 DIAGNSTICO ACADMICO
PLAN DE ESTUDIOS / CURRICULUM
El 33% opina que el plan de estudios del programa acadmico que est cursando es de excelente,
mientras que un 32% opinan que es bueno. Un 28% afrman que podra mejorar.
33% think that the academic curriculum program are conducting is excellent, while 32% say it is
good. 28% say that may improve.
NIVEL DE LOS PROFESORES /
TEACHERS LEVEL OF PERFORMANCE
Un 49% indican que el nivel de los profesores es excelente y un 41% comentan que el nivel es
bueno.
49% indicate that the level of the teachers is excellent and 41% say that the standard is good.
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020 DIAGNSTICO ACADMICO
UBUCACIN DE LA INSTITUCIN /
INSTITUTION LOCATION
El 80% de los encuestados indican que la ubicacin de la institucin est entre un rango de bueno
y excelente.
80% of respondents indicate that the location of the institution is within the range of good to excel-
lent.
INSTALACIONTES / FACILITIES
El 81% afrman que las instalaciones de la institucin en la que estudian se encuentran en un ran-
go entre bueno y excelente.
81% say that the facilities of the institution they are studying in a range between good and excel-
lent.
DIAGNSTICO DE LA INSTITUCIN / DIAGNOSING INSTITUTION
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
021 DIAGNSTICO ACADMICO
RECOMENDACIN DE LA INSTITUCIN /
RECOMMENDATION OF THE INSTITUTION
El 90% de los encuestados recomendaran la institucin en la que se encuentran.
90% of respondents would recommend the institution where they are.
FORMACIN AUTODIDACTA Y EXTRAESCOLAR /
SELF-EDUCATION
Las principales actividades son la lectura de libros/revistas, con un 53% de los encuestados in-
dicando que realizan dicha actividad, y realizar tutoriales online, con un 74%. Los cursos/talleres
presenciales y la participacin en comunidades online son las de menor importancia.
The main activities are reading books / magazines, with 53% of respondents indicating that per-
form such activity, and make online tutorials, with 74%. Courses / face workshops and participation
in online communities are minor.
TRAYECTORIA ACADMICA / ACADEMIC CAREER
90%
10%
SI
NO
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022 DIAGNSTICO ACADMICO
EXPERIENCIA EN DESARROLLO DE JUEGOS COMO PROYECTO
ACADMICO /
EXPERIENCE IN GAME DEVELOPMENT AS AN ACADEMIC PROJECT
Un 83% afrman que han desarrollado algn videojuego como proyecto escolar.
83% say they have developed a video game as a school project.
PROYECTOS DESARROLLADOS / DEVELOPED PROJECTS
Un 64% de los encuestados indican que no han desarrollado ms de 2 videojuegos como proyec-
tos acadmicos. Tan solo un 10% afrman que han desarrollado entre 4 a 5 proyectos y solo un
6% han realizado en ms de 5 proyectos acadmicos a lo largo del ao.
64% of respondents indicate that they have not developed more than 2 games as academic proj-
ects. Only 10% claim to have developed between 4-5 projects and only 6% have made more than
5 academic projects throughout the year.
83%
17%
SI
NO
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023 DIAGNSTICO ACADMICO
ESTADO DE PROYECTOS EN DESARROLLO /
STATE OF DEVELOPMENT PROJECTS
Un 36% afrman que concluyeron los proyectos acadmicos de videojuegos que realizaron du-
rante el ao. 42% indican que se encuentran en proceso. Solo un 5% sealan que avandoran su
proyecto.
36% claim that concluded the academic game projects that performed during the year. 42% indi-
cating that are in process. Only 5% said they avandoran your project.
UTILIDAD DEL CONOCIMIENTO ADQUIRIDO /
USEFULNESS OF THE KNOWLEDGE ACQUIRED
Un 52% afrman que el conocimiento adquirido a lo largo de su formacin acadmica ha sido de
mucha utilidad, as como un 36% indican que ha sido de alguna utilidad.
52% say that the knowledge gained throughout their academic training has been very useful and
36% said it was of some use.
17%
42%
36%
5%
INICIANDO
EN PROCESO
TERMINADO
AVANDONADO
52%
36%
8%
4%
MUCHO
ALGO
POCO
NADA
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024 DIAGNSTICO ACADMICO
INTERS POR TRABAJAR EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS /
INTEREST TO WORK IN GAME DEVELOPMENT
El 100% de los encuestados sealan que tienen inters por trabajar en el desarrollo de video-
juegos.
100% of respondents said they have interest in working in game development.
INTERS POR TIPO DE DESARROLLADOR /
INTEREST IN A TYPE OF DEVELOPER
Un 78% indican que su inters es poder ser un desarrollador indie, al mismo tiempo que puedan
estar trabajando para algn estudio. Solamente un 12% se interesan por nicamente indies y tan
solo un 10% por ser unicamente empleados.
78% indicated that their interest is to be an indie developer, while some may be working to study.
Only 12% are interested only indies and only 10% being only employees.
100%
SI
NO
12%
10%
78%
INDIE
EMPLEADO
AMBOS
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
025 DIAGNSTICO ACADMICO
CONOCIMIENTO DE LAS EMPRESAS DE DESARROLLO DE JUEGOS MEXICANAS
/ KNOWLEDGE OF MEXICAN GAME DEVELOPMENT COMPANIES
Un 74% tienen conocimiento de las empresas mexicanas, mientras que un 26% las desconocen.
74% have knowledge of Mexican companies, while 26% are unaware.
INTERS EN TRABAJAR EN UNA EMPRESA NACIONAL Y DESARROLLARSE AH
POR MUCHO TIEMPO /
INTEREST IN WORKING IN A NATIONAL COMPANY AND DEVELOP THERE FOR
A LONG TIME
Solamente un 36% muestran un alto inters, mientras que un 58% afrman que si tienen inters
por trabajar en alguna empresa nacional, pero no desean permanecer en ella por mucho tiempo.
Only 36% show a high interest, while 58% say that if they have interest in working in any domestic
company, but do not want to stay there for long.
74%
26%
SI
NO
36%
58%
6%
ME INTERESA MUCHO
SI ME INTERESA, PERO NO POR MUCHO
TIEMPO
NO ME INTERESA
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
026 DIAGNSTICO ACADMICO
INTERS EN TRABAJAR EN EL EXTRANJERO /
INTEREST IN WORK ABROAD
Un 57% afrman que tienen mucho inters por trabajar en el extranjero. El 43% indican que si hay
un inters, pero no es una prioridad.
57% say they have much interest in working abroad. 43% indicate that if there is an interest, but
not a priority.
INTERS EN CREAR UNA EMPRESA PROPIA /
INTEREST IN CREATE YOUR OWN COMPANY
El 36% de los encuestados respondieron que si estn interesados en poner una empresa propia,
un 42% tambin comparten el inters, pero buscan un empleo estable.
36% of respondents said that if they are interested in putting a company, 42% also share an inter-
est, but want a stable job.
57%
43%
MUCHO
ME INTERESA, PERO NO ES MI
PRIORIDAD
NO
36%
42%
14%
8%
SI
SI, pero me gustara trabajar en
una empresa ms estable
NO, pero es algo que me gustara
hacer
NO
DESARROLLO
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
030 GAMEWARE
Estas son algunas de las herramientas que Motor de Juegos recomienda a todos aquellos interesa-
dos en iniciar su camino como desarrolladores, ya sea que hayan decidido trabajar por su cuenta, o
estn iniciando un estudio propio, las opciones que estn enlistadas son una buena alternativa, ms
no la nica. Todas estas herramientas son muy accesibles, algunas cuentan con un licenciamiento
razoble y ecnmicamente viable, otras son freeware y otras Open Source.
Hoy en da no existe escusa, con tantas opciones (en su mayora de uso gratuito) cualquiera que
est interesado en desarrollar videojuegos no tiene escusas para no crear buenos juegos.
Empresa: Unity Technologies
Engine: Unity
Plataforma Desarrollo: Win, Mac
Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile
Link: www.unity3d.com
Empresa: Epic Games
Engine: UDK
Plataforma Desarrollo: Win
Plataforma de Juego: PC, iOS
Link: www.unrealengine.com/udk
GAMEWARE
Empresa: Yoyo Games
Engine: Game Maker: Studio
Plataforma Desarrollo: Win y Mac
Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile
Link: www.yoyogames.com
Empresa: Stencyl
Engine: Stencyl
Plataforma Desarrollo: Win y Mac
Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile
Link: www.stencyl.com
Empresa: Leadwerks Software
Engine: Leadwerks 3
Plataforma Desarrollo: Win
Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile
Link: www.leadwerks.com
LOS MS RECOMENDADOS
Empresa: Cocos2D
Engine: Cocos2D-X
Plataforma Desarrollo: Win, Linux, Mac
Plataforma de Juego: PC, Web.Mobile
Link: www.cocos2d-x.org
DIRECTORIO COMPLETO DE GAMEWARE
Empresa: Carnegie Mellon University
Engine: Panda 3D
Plataforma Desarrollo: Win y Mac
Plataforma de Juego: PC, Web
Link: www.panda3d.org
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
031 TUTORIALES
TUTORIAL GAMEMAKER STUDIO
Autor: Juan Carlos Esquivel Cervantes
Formato: Video
Link: vimeo.com/81337784
TUTORIALES
BLENDER GAME ENGINE
Autor: Gonzalo Phill Snchez
Formato: Video
Link: Udiimedia/BlenderGameEngine
CHARACTER RIGGING
Autor: Gonzalo Phill Snchez
Formato: Video
Link: Udiimedia/CharacterRigging
INTRODUCCIN A UDK
Autor: Gonzalo Phill Snchez
Formato: Video
Link: Udiimedia/UDK
100 THINGS EVERY GAME STUDENT
SHOULD KNOW
Autor: Kaye Elling
Formato: PDF
Link: 100Things.pdf
CREANDO UN JUEGO.
LECCION 1: PLANEACIN
Autor: Gonzalo Phill Snchez
Formato: Prezi
Link: http://prezi.com/chdaylyrk_kv/crean-
do-un-juego-leccion-1-planeacion/
CREANDO UN JUEGO.
LECCION 2: PIPELINE
Autor: Gonzalo Phill Snchez
Formato: Prezi
Link: http://prezi.com/wzv1h7ra6pax/crean-
do-un-juego-leccion-2-pipeline/
UNITY PARA NO PROGRAMADORES
Autor: Gonzalo Phill Snchez
Formato: Video
Link: MDJ Online/UnityNoProgramadores
MAYA: INTRO A MAPAS UV
Autor: Gonzalo Phill Snchez
Formato: Video
Link: MDJ Online/MayaMapasUV
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
032 SUBIR DE NIVEL
Una computadora, un game engine y un par de programas para crear contenido grfco y sonoro,
son las nicas herramientas que se necesitan para poder hacer juegos.
Muchos piensan de esta manera y hasta cierto punto estn en lo correcto, pero si el inters es poder
desarrollar juegos ms complejos y de mayor nivel, ser necesario crecer la lista de herramientas.
Pero no solo se trata de conseguir ms software, tambin es necesario hacer uso de las buenas
prcticas para desarrollo y produccin de nivel profesional.
En MDJ nos hemos puesto a la tarea de revisar aquellas herramientas y buenas prcticas que ms
se recomiendan a nivel profesional, utilizadas por empresas de alto perfl (EA, Microsoft, Bioware,
Ubisoft, Capcom, Crytek y muchas ms).
TOOLS PARA ADMINISTRACIN Y SEGUIMIENTO DE PROYECTOS
A nivel profesional, muchas empresas hacen uso de diversas herramientas para llevar un control de
sus proyectos, calendarios de trabajo y el seguimiento de las tareas asignadas a los miembros del
equipo. Aunado a esto, gracias a las ventajas de la internet, el poder colaborar de forma remota con
gente en diversas locaciones dentro y fuera del pas, obligan a tener un control ms estricto de la
administracin de los proyectos.
PRODUCTO: Shotgun Software
WEBSITE: www.shotgunsoftware.com
PRECIO: usd$49 (por usuario/mes) Otras opciones
Shotgun Software es un sistema para seguimiento de produccin y colaboracin cross-platform,
basado en web para estudios. Ofrece una enorme cantidad de herramientas para administrar
proyectos, asignacin y seguimiento de tareas y lo ms importante de todo, administracin y re-
visin de recursos.
En otras palabras, permite a los directores/productores/lderes del proyecto revisar quien en el equi-
po de trabajo est disponible u ocupado, les permite asignar tareas, ver si dichas tareas estn en
proceso, terminadas o si an no han comenzado. Esto es muy bueno, ya que as se evita que los
miembros del equipo den escusas como todo va muy bien o ya merito queda. Con Shotgun se
puede saber con exactitud el estatus del proyecto (y de cada tarea) y as se podrn tomar deci-
siones ms acertadas, como cambiar fechas, o bien, redistribuir la carga de trabajo en aquellos
colaboradores que no estn tan ocupados.
PRODUCTO: Jira
WEBSITE: www.atlassian.com
PRECIO: Depende de la opcin a elegir.
Jira es el gestor de proyectos que permite a los equipos planifcar, construir y fnalizar grandes
proyectos. Permite el seguimiento de tareas y obejtivos, bsqueda de bugs y administracin de
proyectos.
SUBIR DE NIVEL
Puede adaptarse a las metodologas giles de SCRUM y KANBAN, as mismo puede funcionar
como gestor de Control de Versiones mediante su integracin con Git.
PRODUCTO: Asana
WEBSITE: www.asana.com
PRECIO: Gratis para equipos pequeos A partir de usd$50 (mes)
Asana es una herramienta simple y fcil de usuar para proyectos colaborativos cuyo principal enfo-
que es la administracin de tareas.
PRODUCTO: Hansoft Agile
WEBSITE: www.hansoft.com
PRECIO: usd$34 (por usuario/mes) - Gratuito para Estudiantes y Pequeos Equipos.
Hansoft es una solucin integrada para administracin de proyectos y control de calidad (QA) para
desarrollo gil. Permite calendarizacin colaborativo con grfcas de Gantt, reportes en tiempo real,
trackeo de bugs, administracin de documentos y ms.
Bsicamente Hansoft es una herramienta para implementar metodologas giles como SCRUM, las
cuales son un estndar en las prcticas de desarrollo actuales.
PRODUCTO: Trello
WEBSITE: www.trello.com
PRECIO: Gratuita usd$5 (por usuario/mes)
Trello es un sistema de gestin de tareas que organiza proyectos en tableros. En una sola mirada,
se puede ver lo que se est trabajando, quin est trabajando en qu y dnde est algo en un pro-
ceso.
Utiliza un paradigma para la gestin de proyectos conocidos como KANBAN, otra metodologa gil.
Los proyectos estn representados por los tableros, que contienen listas (que corresponde a las lis-
tas de tareas). Las listas contienen tarjetas (correspondientes a las tareas). Las tarjetas se supone
que deben pasar de una lista a otra (a travs de arrastrar y soltar), por ejemplo que refeja el fujo de
una funcin desde la idea hasta la ejecucin. Los usuarios pueden ser asignados a las tarjetas. Los
usuarios y los tableros se pueden agrupar en las organizaciones.
TOOLS PARA CONTROL DE VERSIONES
El desarrollo de juegos es un trabajo en equipo. Sin importar si son solo 2 personas o ms de 20, en
algn momento durante la produccin ser necesario integrar el trabajo de todos para darle forma
fnal al juego. Es en este punto donde las herramientas para el Control de Versiones ofrecen una
solucin prctica y efciente.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
033 SUBIR DE NIVEL
PRODUCTO: Git
WEBSITE: http://git-scm.com
PRECIO: Gratuito y Open Source
Git es un sistema de control de versiones de cdigo abierto diseado para manejar todo, desde
proyectos pequeos hasta muy grandes con velocidad y efciencia.
Git fue diseado por Linus Torvalds, pensando en la efciencia y la confabilidad del mantenimiento
de versiones de aplicaciones cuando estas tienen un gran nmero de archivos de cdigo fuente. Al
principio, Git se pens como un motor de bajo nivel sobre el cual otros pudieran escribir la interfaz
de usuario o front end como Cogito o StGIT. Sin embargo, Git se ha convertido desde entonces
en un sistema de control de versiones con funcionalidad plena. Hay algunos proyectos de mucha
relevancia que ya usan Git, en particular, el grupo de programacin del ncleo Linux.
PRODUCTO: PerForce
WEBSITE: www.perforce.com
PRECIO: usd$25 (por usuario/mes)
PerForce ofrece la ms probada plataforma de desarrollo para la rpida implementacin y entrega
continua y escalable. Ofrece soluciones para el Control de Versiones, colaboracin social, adminis-
tracin de Git y ms.
Actualmente engines como Unity y UDK ofrecen integracin nativa con PerForce, permitiendo as
a los programadores y artistas colaborar de forma ms efciente y administrar los recursos e infor-
macin con un trackeo de historial detallado.
BUENAS PRCTICAS
El objetivo es ser un desarrollador y/o empresa ms profesional y de mayor nivel no solo exige la
incorporacin de herramientas especializadas en la administracin y seguimiento de proyectos, es
necesario implementar tambin conceptos y prcticas laborales que ayuden a incrementar el ren-
dimiento y nos permitan alcanzar un nivel ms competitivo.
Buenas Prcticas en Desarrollo y Produccin
Compartir conocimiento
Muchos de nosotros hemos logrado llegar a donde estamos gracias a que en algn momento en
nuestro proceso de formacin lemos algn libro, un artculo en la revista o en un sitio web o vimos
algn tutorial online, y es gracias a que alguien ms se tom la molestia de compartir con el mun-
do su experiencia y know-how es que nosotros pudimos avanzar un poco ms en la bsqueda de
nuestra meta como desarrolladores. Es necesario tomar ese ejemplo y comenzar a hacer lo mismo.
Documentacin Interna
El proceso de creacin de un juego es muy complicado y no siempre se tiene la oportunidad de
atender otras tareas al mismo tiempo, sin embargo es muy necesario encontrar la forma para poder
documentar y llevar un registro de los procesos que se utilizan. Esto es algo que en futuros proyec-
tos ayudar mucho para agilizar el trabajo y dar la oportunidad de que nuevos miembros del equipo
puedan integrarse ms rpido al fujo de desarrollo.
Metodologa gil
No importa si es scrum, kanban y alguna otra, lo importante es implementar algn tipo de metod-
ologa, de preferencia gil, para poder optimizar los procesos de desarrollo y poder tener un mejor
orden al momento de crear los juegos y evitar estar improvisando las cosas.
Pipeline Propio
Una metodologa gil es muy til, pero por si misma no es sufciente, es necesario invertir tiempo en
disear e implementar un pipeline propio para desarrollo y produccin, en donde se conjunten de
forma adecuada las herramientas y conocimiento que maximicen los resultados y permitan generar
ms y mejor contenido.
Buenas Prcticas en Publicar
Proteger la IP
Si la idea es publicar los juegos y comercializarlos, siempre es bueno proteger el fruto de todo ese
arduo trabajo. Una de las formas ms comunes es mediante el registro en Derechos de Autor y
tambin el Registro de Marca. Aun cuando son trmites que toman tiempo y pueden costar un poco,
son algo que se debe de tener siempre considerado y dentro del plan.
Clasifcacin
A diferencia de Amrica del Norte, Europa, Asia y otras partes del mundo, en Mxico no existe una
clasifcacin legal para videojuegos, pero eso no debera de ser excusa para no considerar la impor-
tancia de indicar el tipo de pblico al que van dirigidos nuestros desarrollos. De ser posible, registrar
el juego en algn sistema como ESRB sera lo ms apropiado.
Licencia de Uso
No importa si es un juego para PC, dispositivo mvil, consola o cualquier otra plataforma, es muy
importante considerar el incluir una Licencia de Uso de Software. Este tipo de licencias son muy
comunes en los juegos para PC y Consola, pero es posible que aquellos que desarrollan juegos
mviles piensen que esto es exagerado, sin embargo, muchos juegos incluyen una opcin que es
un botn que al presionarlo abre un link a un sitio en internet donde se puede leer y aceptar los
trminos y condiciones de la Licencia de Uso.
Avisos y Advertencias
La mejor forma de evitar mal entendidos, as como problemas legales por si alguien en algn punto
se pueda llegar a ofender por los comentarios y contenido de un juego, es colocar avisos y adver-
tencias. As mismo, tambin se pueden aprovechar para dar a conocer ciertas posturas, as como
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
034 SUBIR DE NIVEL
el apoyo y la promocin de iniciativas y actividades que vayan de la mano con su ideologa como
desarrolladores.
Buenas Prcticas en Recursos Humanos
Jerarqua bien Defnida
En muchas de las empresas locales, al ser pequeas y con personal reducido, se tiende a optar por
un modelo de operacin ms democrtico, aun as, es necesario identifcar bien quienes son los
miembros del equipo responsables de ciertas tareas y reas del estudio. Para aquellas empresas
ms grandes, una apropiada jerarqua es vital y se debe de promover en la empresa una correcta
cultura de como operarn internamente y de cmo se reparten las responsabilidades.
Supervisin Apropiada
Para aquellos estudios con ms de 15 personas y diversas reas, lo ms recomendable es que
tengan el sufciente nmero de supervisores o lderes de reas. De esa forma se tendr ms control
de las actividades del personal y se garantiza que el trabajo se realice en tiempo y forma.
Calidad de Vida
Desarrollar videojuegos es una labor que requiere de mucho tiempo y esfuerzo. Por lo general los
desarrolladores siempre dan lo mejor para poder crear los mejores juegos, y esta exigencia a la lar-
ga puede ser perjudicial. No importa si uno es un desarrollador solitario, un pequeo equipo de unas
4 personas o una empresa de ms de 20, siempre ser necesario encontrar la manera de equilibrar
el trabajo con la vida personal. Minimizar el crunch time, promover la salud, el tiempo de descanso,
reducir el estrs y evitar los confictos internos, son algo que debe de ser de igual o mayor prioridad
que el inters por crear juegos.
Buenas Prcticas en Seguridad
Antivirus y Firewalls
Creo que esto es algo que no se debera de mencionar, pero no est de ms recordarlo.
Permisos de Administracin
Es recomendable que en los equipos de cmputo de un estudio tengan controles de seguridad que
eviten que cualquiera pueda instalar software sin previa autorizacin. Esta medida es utilizada para
mantener un protocolo de seguridad y mantener el control de la infraestructura de desarrollo. Temas
como instalar software pirata o malware son cosa delicada en un estudio de videojuegos.
Respaldo de Informacin
Realizar un respaldo de la informacin que se tiene en las computadoras, as como una adecuada
administracin de la misma evitarn muchos problemas a corto, mediano y largo plazo. Hacer un
varios respaldos fsicos, as como considerar el tener una copia de seguridad en la nube, son lo ms
recomendable.
Seguridad Fsica
Tener instalaciones seguras es importante, no solo cuidas la infraestructura y tecnologa, tambin
ofreces a los empleados un ambiente de seguridad. Algunas empresas grandes podrn tener per-
sonal de vigilancia, cmaras de seguridad, cerraduras electrnicas, etc. Para aquellos estudios con
menos recursos, invertir en candados y unas buenas cerraduras para las puertas ayudan bastante,
adems, tener un libro de registro de las personas que entran y salen del estudio (incluyendo em-
pleados) no debe de faltar.
Contratar Seguros
Si se es un estudio que tiene empleados y recibe visitas, es muy importante considerar el contratar
un seguro de daos a terceros. Asegurar el equipo y las instalaciones tambin es recomendable.
Se que son gastos importantes, pero considerar invertir unos miles de pesos en comparacin con la
prdida total por robo o un incendio podra ser mucho peor.
CONCLUSIN
Es importante destacar que muchas de estas herramientas implicarn un costo que no todos tienen
la oportunidad de cubrir, sin embargo es muy importante darnos cuenta de que si en algn momento
se est buscando el poder subir de nivel, ser necesario realizar la inversin.
Es como en los deportes. Si uno tiene inters por el football americano, y quiere juntarse con sus
amigos para jugar unos pases rpidos, o bien, un tochito, no necesitan ms que un baln, pero si
se desea practicar este deporte de una forma mucho ms seria, es necesario conseguir el equipo
adecuado (casco, hombreras, etc.) lo cual sin duda ser mucho ms costoso que solo tener un
baln, pero demuestra un grado de profesionalismo mayor.
Pero tampoco es sufciente invertir en el equipo, es necesario considerar otros gastos como capac-
itacin, certifcaciones, material de informativo y de referencia, etc. Una vez ms, un verdadero ju-
gador profesional de la NFL no solo es aquel que compr su uniforme y equipo completo, es alguien
quien requiere de entrenamiento y mucho ms, y lo mismo aplica para un desarrollador profesional.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
035 TAXONOMA DEL NIVEL PROFESIONAL
No hay duda de que la industria de desarrollo de videojuegos en Mxico est muy por debajo de la
existente en otros pases, como Brasil, USA, Canad, Japn, etc. Hacer una comparacin directa
no tiene mucho utilidad, ya que en nuestra industria local an existen muchas carencias, las cuales
es de vital urgencia que comencemos a buscar soluciones, o de lo contrario jams podremos dar el
siguiente paso.
Una de estas marcadas diferencias es la mala interpretacin que existe con respecto a los niveles
de profesionalismo que se presentan por los diversos tipos de desarrolladores. En MDJ consider-
amos que es importante aportar un primer tratamiento de taxonoma, as como una descripcin ms
formal al respecto de las caractersticas, requerimientos y responsabilidades que imperan en cada
uno de los respectivos niveles profesionales.
Antes de continuar es importante recalcar que esto es una PROPUESTA, en ningn momento pre-
tendemos que sea considerada como una clasifcacin defnitiva, as pues, todos los interesados en
participar son bienvenidos en debatir, ampliar y modifcar lo que aqu les presentamos.
Taxonoma del Nivel Profesional
Comenzaremos con proponer la existencia de 4 niveles de experiencia profesional:
1. Entry Level
2. Junior (Jr)
3. Medio
4. Senior (Sr)
Para cada uno de estos niveles se miden dos factores; experiencia laboral y disciplina.
TAXONOMA DEL NIVEL PROFESIONAL
Experiencia Laboral
El primero y quizs el ms importante de los factores. La experiencia laboral mide el tiempo en
meses y aos dedicados a ejercer una profesin de manera constante. A mayor sea la cantidad de
tiempo dedicado, ms es la cantidad de experiencia que se obtiene y por lo tanto el nivel profesional
del desarrollador (sin importar cul sea su rea de enfoque) aumenta.
Un punto importante es identifcar el momento a partir del cual comenzar a contarse el tiempo.
Consideramos que el tiempo debe de comenzar a cuantifcarse justo en el momento en que el de-
sarrollador es contratado por primera vez de manera formal para trabajar dentro de un estudio.
Sabemos que existen situaciones en las cuales algunos aspirantes a desarrolladores, quienes an
estn en una etapa de formacin (escuela) logran conseguir la oportunidad de colocarse en algu-
na empresa, o bien, consiguen participar en algn proyecto real mediante un modelo laboral de
colaboracin externa (freelance). En estos casos, siempre y cuando la empresa est formalmente
constituida y/o el proyecto en el que se participa logra ser publicado, se podra considerar el tiempo
invertido como apto para su consideracin dentro de la medicin de la experiencia laboral.
Proyectos escolares, as como la colaboracin en grupos informales (empresas no constituidas le-
galmente) poseen valor curricular, pero creemos que al no ser una actividad laboral formal, el tiempo
invertido no puede ser considerado como experiencia laboral.
En el caso de los desarrolladores Indies, quienes comprenden el mayor porcentaje de los desarrol-
ladores de videojuegos en el pas, el tiempo considerado para medir la experiencia laboral comen-
zar a contarse a partir de que hayan publicado su primer juego.
A continuacin ofrecemos una asignacin de tiempo (sugerido) para cada una de las categoras:
1. Entry Level: De 0 a 1 ao de experiencia laboral real
2. Junior (Jr): De 1 a 3 aos de experiencia laboral real
3. Medio: De 3 a 6 aos de experiencia laboral real
4. Senior (Sr): Ms de 6 aos de experiencia laboral real
Estamos conscientes de que cada estudio administra y asigna sus categoras segn sus consid-
eraciones y pueden existir casos en los que no exista la categora de Entry Level y el nivel ms
bajo sea Junior, tambin pueden existir casos en los que existan las opciones de Interno o Be-
cario que estn por debajo de la Entry Level.
Una vez ms, les recordamos que esta es una propuesta, no una imposicin, as que cada empresa
tiene la libertad de administrar sus recursos humanos en la manera que consideren ms pertinente.
Lo nico que hacemos es extenderles la invitacin a que consideren la medicin de tiempo de ex-
periencia laboral real en una forma ms profesional y coherente.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
036 TAXONOMA DEL NIVEL PROFESIONAL
Disciplina
El segundo factor a considerar. La disciplina se refere al rea profesional en la que el desarrollador
ha invertido su tiempo (experiencia laboral) y su medicin resulta ms complicada, ya que interviene
el contexto, el cual se puede clasifcar como; disciplina primaria y disciplina secundaria.
La disciplina primaria es aquella que rige de forma directa el rea profesional, mientras que la dis-
ciplina secundaria puede ser una sub-disciplina, o bien, una disciplina diferente. Ejemplo: Disciplina
primaria podra ser la Programacin y la disciplina secundaria podra ser Programacin de Inteli-
gencia Artifcial.
En algunos casos puede existir una disciplina complementaria, sin embargo no recomendamos que
sea considerada dentro de los criterios, pues este tipo de disciplinas terciarias no siempre son del
dominio del desarrollador. Ejemplo: Un Programador con conocimientos en Arte.
Para poder considerar una disciplina o sub-disciplina es necesario que el desarrollador demuestre
un dominio sobre la misma, directamente proporcional al tiempo que lleva ejercindola. Puede pre-
sentarse el caso en que un desarrollador haya alcanzado un alto nivel en la disciplina primaria, pero
en su disciplina secundaria an no ha podido ejercer el tiempo sufciente como para estar al mismo
nivel.
Ejemplo: Un desarrollador con ms de 6 aos de experiencia en programacin ha alcanzado el nivel
de Programador Senior, sin embargo, para su disciplina secundaria, que sera Programacin de
Inteligencia Artifcial, solo tiene un poco ms de un ao de experiencia laboral, por lo tanto, en dicha
sub-disciplina su nivel es Programador Junior en Inteligencia Articifal.
Es de vital importancia que las empresas especifquen el nivel profesional que buscan sobre cierta
disciplina, de esta forma se podran evitar malentendidos. En otras palabras, si la empresa necesita
a un Programador Sr en Inteligencia Artifcial, pero en la oferta publicada solicita nicamente Pro-
gramador Sr, generar confusin en los interesados. Del mismo modo, los desarrolladores debern
de ser claros y honestos en informar sobre el nivel de experiencia que poseen en su disciplina pri-
maria, as como en su disciplina secundaria.
RANGOS DE NIVEL PROFESIONAL
A continuacin presentamos la descripcin, requerimientos y responsabilidades para cada una de
las categoras.
Entry Level
Un puesto laboral de iniciacin, en algunos casos podra considerarse como Becario o Interno,
aunque estos otros tambin podran clasifcarse por separado. Se caracteriza por la falta de experi-
encia laboral real, otorgado generalmente a jvenes recin egresados.
Experiencia Laboral:
De 0 a 1 ao
Requerimientos:
Cumplir con un perfl centrado preferentemente en el conocimiento de teoras, tcnicas y tecnologas
(software).
Debido a la naturaleza de esta categora, no se deber de solicitar ningn tipo de experiencia lab-
oral, en dado caso considerarla como un Plus.
Responsabilidades:
Su principal funcin es la de apoyar en labores no crticas para el estudio y los proyectos, debido a
su carencia de experiencia.
Por su naturaleza, su principal responsabilidad es aprender lo antes posible las metodologas y
tcnicas que se emplean en la empresa.
No se recomienda asignar ningn tipo de responsabilidad.
Junior (Jr)
Puesto asignado a desarrolladores quienes superan el ao de experiencia laboral real. Ahora po-
seen un conocimiento ms slido que un desarrollador Entry Level de diversos procesos, tcnicas
y tecnologas utilizadas para su respectiva disciplina, sin embargo, an carecen de la maestra que
se adquiere con el tiempo.
Experiencia Laboral:
De 1 a 3 aos
Requerimientos:
Cumplir con un perfl centrado preferentemente en el conocimiento de teoras, tcnicas y tecnologas
(software).
Un mnimo de 1 ao de experiencia laboral real.
Participacin y crdito en juegos es considerado un Plus.
Responsabilidades:
Apoyar en labores esenciales, pero no crticas para el estudio y los proyectos.
Seguir aprendiendo.
No se recomienda asignar ningn tipo de responsabilidad ms all del trabajo asignado.
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037 TAXONOMA DEL NIVEL PROFESIONAL
Medio
El uso de esta clasifcacin es poco comn, se acostumbra referirse de forma directa a los desar-
rolladores sin ms etiquetas que aquellas relacionadas a sus disciplinas; ejemplo: Programador de
Interfaces, Animador de Personajes, Diseador de Niveles, etc.
Es una categora intermedia entre un Jr y un Sr, otorgada a quienes ya han rebasado el nivel de
iniciacin y cuya experiencia va en aumento, si bien pueden igual y hasta cierto punto superar en
habilidades y conocimientos tcnicos a un Senior, no poseen la experiencia sufciente para saber
lidiar con situaciones complicadas.
Experiencia Laboral:
De 3 a 6 aos
Requerimientos:
Cumplir con un perfl centrado preferentemente en un tipo de disciplina ms especfca.
Un mnimo de 3 aos de experiencia laboral real.
Participacin y crdito en algunos juegos es obligatorio.
Contar con un grado acadmico y/o acreditaciones es un Plus.
Responsabilidades:
Encargado de labores esenciales y crticas para el estudio y los proyectos.
Apoyo en supervisin de tareas y labores complementarias del rea asignada.
Apoyo en mentora de miembros del equipo ms jvenes y con menor experiencia.
Es posible asignar responsabilidades segn desempeo y nivel de compromiso.
Senior (Sr)
El nivel ms alto de experiencia laboral, otorgado a quienes han sabido mantenerse activos por vari-
os aos dentro de una misma disciplina. Su principal diferenciador es la experiencia al responder a
diversas situaciones y necesidades de la empresa y los proyectos.
Experiencia Laboral:
Ms de 6 aos
Requerimientos:
Cumplir con un perfl centrado preferentemente en un tipo de disciplina ms especfca.
Un mnimo de 6 aos de experiencia laboral real.
Participacin y crdito es varios juegos es obligatorio.
Contar con un grado acadmico y/o acreditaciones es necesario.
Responsabilidades:
Encargado de labores esenciales, crticas y de confanza para el estudio y los proyectos.
Apoyo en supervisin del rea asignada.
Supervisin y mentora de miembros del equipo ms jvenes y con menor experiencia.
Es posible asignar responsabilidades segn desempeo y nivel de compromiso.
Remuneracin
Entendemos que cada empresa tiene sus necesidades particulares y es imposible que todos com-
partan un mismo tabulador de salarios, ya que cada empresa ofrecer una remuneracin de acuer-
do a sus capacidades fnancieras.
Pero es necesario indicar que la remuneracin es directamente proporcional al nivel profesional que
el desarrollador ha alcanzado. En otras palabras, a mayor sea el rango profesional mayor ser el
salario que el desarrollador deber de percibir.
Cargos de Liderazgo
Los puestos de liderazgo requieren de una clasifcacin independiente a los niveles profesionales
previamente mencionados y explicados, sin embargo, no son ajenos y mantienen una relacin di-
recta. Es muy necesario explicar que los puestos de liderazgo son considerados hasta cierto punto
como una disciplina adicional, la cual posee su propia clasifcacin del nivel; Junior, Medio y Senior.
Sin embargo, esta clasifcacin exige que el desarrollador posea previamente un cargo Medio y de
preferencia Senior en una disciplina primaria y/o secundaria.
Los puestos de liderazgo se pueden clasifcar de la siguiente forma:
1. Lder de equipo de trabajo
2. Lder de proyecto
3. Lder de rea
4. Director de rea
Al igual que con las categoras anteriores, la experiencia laboral y la disciplina son factores que
infuyen, pero aqu se deber de incluir un factor ms: Habilidades Sociales.
Habilidades Sociales.
La ms importante de todas las cualidades de un lder es la capacidad de comunicarse adecuada-
mente con aquellas personas que estn a su cargo. Es su responsabilidad conocer las opiniones de
sus colaboradores, entender sus puntos de vista, analizarlos y canalizar toda esa informacin para
aprovecharla en benefcio de la empresa, el proyecto y claro est, del desarrollador.
Un lder que no posea habilidades sociales, que no pueda comunicarse adecuadamente con su
equipo, que no sea capaz de identifcar cuando un miembro del equipo est a disgusto con algo,
o bien, no se lleva bien con otros, es prueba irrefutable de que no puede ser la persona adecuada
para el cargo.
Es por esta razn que incluso desarrolladores que alcanzaron el nivel de Senior no son aptos para
ascender a un puesto de liderazgo, ya que es posible que carezcan de las sufcientes habilidades
sociales, y no importa que sean una eminencia en una o varias disciplinas.
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038 TAXONOMA DEL NIVEL PROFESIONAL
PUESTOS DE LIDERAZGO
Lder de Equipo de Trabajo
Encargado de coordinar a un equipo conformado por desarrolladores de diversos niveles profesio-
nales, desde Entry Level hasta Senior. Su principal responsabilidad es asegurarse de que el trabajo
que fue asignado al equipo sea realizado y entregado a tiempo.
Lder de Proyecto
Su trabajo es coordinar el desarrollo de todo el proyecto, esto implica tener que administrar los re-
cursos humanos y la infraestructura asignada para el mismo. Deber de supervisar a los diversos
equipos de trabajo involucrados en el proyecto, as como colaborar en conjunto con los Lderes de
las diferentes reas para las diversas necesidades del proyecto.
Lder de rea
Es la persona responsable de administrar, coordinar y liderar los recursos humanos y la infraestruc-
tura disponible en la empresa para realizar trabajos especfcos enfocados a un rea de trabajo en
particular (ejemplo: Arte, Tecnologa, Audio, Diseo, etc).
Director de rea
Es similar al Lder de rea, pero con la diferencia de que la cantidad de personal y recursos que se
deben de administrar es mucho mayor.
El lder de rea existe cuando debe de coordinar tan solo a un equipo (no importa el tamao del
mismo) mientras que el Director coordina a diversos equipos. Fuera de esta distincin, sus labores
son exactamente las mismas.
Conclusiones
El propsito de proponer una Taxonoma del Nivel Profesional de los desarrolladores que conforman
la industria para el desarrollo de videojuegos en Mxico, se debe a la necesidad de evitar abusos
por parte de individuos y de empresas.
Existen personas que no superan los 6 meses de experiencia laboral y que no han tenido crdito en
algn juego publicado, sin embargo se asignan, o bien, les asignan, un nivel profesional de Senior
o Lder.
Por otro lado, hay empresas que al buscar contratar nuevo talento, o bien, al asignar cargos dentro
de su personal existente, otorgan niveles inapropiados con tal de reducir costos, ejemplo: Publican
una oferta laboral en la que lleva como ttulo se busca desarrollador Jr pero cuya descripcin de
los requisitos y responsabilidades corresponde a alguien de nivel ms alto.
Estas son el tipo de prcticas laborales que demeritan el nivel profesional de nuestra industria y es
necesario procurar que sigan sucediendo y promover formas ms apropiadas y laboralmente ms
maduraz.
Existe la posibilidad de que este tipo de abusos y discrepancias suceden por la falta de una def-
nicin consensada y compartida de los niveles profesionales y sus caractersticas, por esa misma
razn es que presentamos ante la comunidad de desarrolladores esta propuesta.
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039 7 PASOS PARA SER PROFESIONAL
Cualquiera puede ser un desarrollador de videojuegos, pero no cualquiera logra convertirse en un
verdadero desarrollador. Para todos aquellos que tienen como meta el poder conseguir un nivel
ms elevado, les compartimos los 7 pasos bsicos para conseguir ser un desarrollador profesional.
1 CONOCER TUS LMITES
El primer paso para iniciar el camino como un profesional (sin importar el enfoque y rea de espe-
cializacin) es saber medir el alcance de tus capacidades.
Estar consciente de tus capacidades te permite enfocarte ms en maximizar en lo que sabes que
eres bueno, y mejorar aquello en lo que no eres tan bueno. Inclusive, al estar enterado de tus caren-
cias, es ms fcil buscar un camino alterno para obtener un resultado, por ejemplo: si eres bueno
programando pero malo con los grfcos, lo ms recomendable sera concntrate en mejorar el
cdigo y no te propongas hacer proyectos que exijan grfcos muy sofsticados que estn fuera de
tus capacidades.
2 ENCUENTRA TU BENCHMARK
Ahora que ya ests ms enterado de tus lmites, el siguiente paso es encontrar un benchmark.
Qu es un benchmark?, bsicamente lo podemos defnir como un mnimo de calidad, en otras
palabras, se trata de encontrar un lmite a la calidad y cantidad mnima del trabajo que debers de
tener siempre en todos los proyectos que te propongas.
7 PASOS PARA SER PROFESIONAL
La calidad es clave en este negocio, aun cuando tu objetivo sea solo ser un hobbista y desarrollar
solo por diversin, aprender a hacer las cosas con un mnimo de calidad es necesario y si resulta
que tu inters va ms all que un simple pasatiempo y realmente esperas poder hacer del desarrollo
de juegos una profesin, entonces hacer las cosas con calidad es una obligacin.
Nadie quiere contratar a programadores con poca calidad, tampoco a diseadores, artistas, msi-
cos, productores, etc. Igualmente, nadie quiere jugar juegos con una calidad defciente, y mucho
menos querer pagar por juegos chafas.
3 SABER CUANTO CUESTA TU TRABAJO
Saber hacer las cosas bien y con calidad es solo el principio, el tercer paso es conocer el valor de
tu trabajo, de tu tiempo y esfuerzo invertido en cada proyecto. No importa si lo que se busca es
comercializar tus propios juegos u ofrecer tus servicios (outsourcing). Si desconoces el valor de tu
trabajo, jams podrs saber si ests ganando o perdiendo dinero y eso es algo que ningn profe-
sional puede permitir.
Digamos que publicas un juego y en el primer mes consigues la cifra de $12mil, pero al ignorar el
costo de tu juego, cmo puedes saber si esa cantidad te est dejando ganancias? Si resulta que
el costo de tu juego fue de $5mil, entonces podemos decir que efectivamente has conseguido un
retorno de inversin y una ganancia de dos mil. Pero si el juego te hubiera costado $15mil, eso im-
plica una prdida de tres mil.
4 ENTREGAR
En el mbito profesional dentro de esta industria existe un trmino que lo defne todo, To Deliver.
Se refere precisamente a la capacidad de poder entregar resultados concretos, en tiempo, calidad
y costo.
Poder cumplir y entregar es la prueba de que se est alcanzando un verdadero nivel profesional. No
importa si solo se trata de un proyecto personal o un proyecto para una empresa, el simple hecho
de conseguir llegar sin retrasos a la fecha de entrega es imperativo.
Se entiende que al desarrollar algo tan complejo como un videojuego, los percances y contratiem-
pos son algo comn e imposible de evitar, pero un desarrollador profesional tomar en cuenta estos
sucesos y anticipar todos esos obstculos al incluirlos en su planeacin al momento de defnir una
fecha de entrega.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
040 7 PASOS PARA SER PROFESIONAL
5 VOLVER A ENTREGAR
Haber completado y entregado es un gran paso, pero es tan solo la mitad del camino, para en ver-
dad poder ser un profesional es necesario volver a hacerlo.
Si pude terminar el primero en 1 mes, seguramente el segundo tambin, muchos pensamos as.
Cuando uno termina un juego, siente que todo ser ms fcil la prxima vez, cometemos el error
de bajar la guardia y subestimar las cosas y debido a ese exceso de confanza nos emocionamos y
aumentamos la complejidad del segundo proyecto.
Es por esta razn que es muy importante poder terminar ese segundo proyecto, pues solo as es-
tamos demostrando que en verdad estamos tomando las cosas en serio y nuestra primera entrega
no fue resultado de la suerte o coincidencia.
6 MS RPIDO, MS BARATO
Despus de entregar un segundo proyecto, lo que sigue es que te mantengas desarrollando y ter-
minando ms juegos, pero cada vez se necesitar que lo hagas en menos tiempo.
Es en este punto cuando debes de comenzar a defnir muy bien tu propia metodologa para de-
sarrollo, o como se le denomina en el mbito profesional, tu propio pipeline. De esta forma podrs
garantizar que todos tus proyectos podrn ser terminados en tiempo y forma.
Se necesitan hacer muchos ms juegos para poder alcanzar un nivel de maestra en el proceso
de su desarrollo, he inclusive, es muy probable que de entre alguno de esos nuevos proyectos se
encuentre aquel ttulo que logre despegar y posicionarse como un juego destacado en el mercado.
7 JAMS CREER QUE LO HAS LOGRADO
El ltimo para convertirte en un profesional consiste en no sentir que lo eres. Se que suena contra-
dictorio, cualquiera pensara que al conseguir estar en este punto todo es ms sencillo y hasta se
podra presumir un poco de haber alcanzado el ttulo de desarrollador profesional.
Pero la realidad es que para cualquiera que haya llegado hasta aqu, sabe perfectamente que el
camino que queda por delante es largo y con muchos obstculos. An queda mucho por hacer, por
aprender, por alcanzar, as que no hay momento para descansar.
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041 LICENCIAS
Muchos desarrolladores (novatos, estudiantes, hobbistas, indies y hasta aquellos en estudios legal-
mente constituidos) hacen uso incorrecto de materiales y tecnologa que son propiedad de terceros
sin previa autorizacin, o bien, sin pagar los derechos de uso. Se entiende que no todos los desar-
rolladores (sin importar el rea de enfoque y especializacin) tienen los recursos y el conocimiento
para poder asegurarse que efectivamente no se est incumpliendo en algn acuerdo de licencia-
miento, sin embargo, es obligatorio buscar evitar cometer estas violaciones.
Licencia de Uso de Software
La violacin ms comn con respecto al licenciamiento de software, en donde muchos recurren al
uso de software pirata para evitar as tener que pagar la licencia de uso. Esto sucede con software
de diferentes tipos: sistemas operativos, software para creacin de contenido, software para desar-
rollo, software para servicios varios, etc. La excusa que se da generalmente es con respecto al alto
costo de dichas licencias, y aun cuando esto es correcto, no es una justifcacin vlida para hacerlo.
Existe una enorme cantidad de software disponible en donde el costo de la licencia de uso es bas-
tante bajo o nulo, como sera el caso del Open Source Software. Actualmente estas herramientas
son muy variadas y de excelente calidad que rivalizan sin problemas con otros programas comer-
ciales de mayor costo. Si los recursos econmicos son limitados, el Open Source es la alternativa
por excelencia.
Aunado a esto, hoy en da una enorme cantidad de software ms comercial tambin ofrece diver-
sas opciones para adquirir un licenciamiento, algunos ofrecen costos muy accesibles, otros dan la
oportunidad de tener acceso a los programas de cmputo mediante pago de renta mensual o anual.
Para aquellos que se encuentran estudiando, varias empresas ofrecen acceso gratuito de su soft-
ware para uso exclusivamente acadmico y no comercial. Lo cual es una gran ayuda para quienes
desean aprender a utilizar estas herramientas que son estndar en la industria profesional.
Todo esto solo demuestra que actualmente existe una enorme variedad de opciones para hacer uso
correcto del software necesario para desarrollar juegos y creacin de contenido.
Claro est, existen situaciones en donde el pago de un costo elevado de licenciamiento de uso de
software es inevitable. Si no existe la posibilidad de hacerlo, entonces es una clara seal de que
an no se est listo para poder perseguir dichos objetivos y se recomienda replantear la estrategia
a seguir.
Pagar licenciamiento de uso de software no es una cuestin de opinin o postura ideolgica, es un
asunto de legalidad. No debemos olvidar que un videojuego es un software y aquellos que estn
buscando el poder crear un negocio sustentable de la comercializacin de videojuegos y esperen
que los jugadores paguen el precio justo por sus desarrollos, deben de respetar del mismo modo
los criterios de comercializacin de aquellos quienes han creado las herramientas que se utilizaron
en el desarrollo de dichos juegos.
LICENCIAS
Licencia de Uso de Propiedad Intelectual
Otro asunto de importancia relacionado al asun-
to de los licenciamientos es lo referente al mane-
jo de la Propiedad Intelectual (PI) de terceros.
En lo referente al uso de una Propiedad Intelec-
tual (PI), la cual podra ser: una historia, un per-
sonaje, una marca, una obra musical, etc., es
necesario entender que se deber de contar con
la autorizacin formal de aquellos quienes po-
seen los derechos de uso comercial de dicha PI.
Incluir en un videojuego algn material cuya
propiedad es de alguien ms (persona y/o em-
presa) es obligacin de los desarrolladores o
productores de dicho proyecto, el tener que
asegurarse de que no se est violando ningn
derecho de propiedad, lo cual en la mayora de
las veces implica el pago de algn tipo de autor-
izacin.
Existe la posibilidad de adquirir contenido (grf-
cos, sonidos, msica, etc) a travs de personas o
empresas que ofrecen este servicio. Por lo gen-
eral este tipo de contenido se encuentra bajo el
concepto de Royalty Free (Libre de Regalas)
lo que signifca que una vez que se ha pagado
por la licencia de uso, cualquier ganancia gen-
erada por el juego que incluya dicho material no
tiene porqu ser compartida.
En contraste, otro tipo de licenciamiento obligan
a los desarrolladores y/o productores el tener
que pagar por la licencia de uso, as como el
pago de regalas por las ganancias generadas
por los juegos. Esto es muy comn en aquella PI
de alto valor como podra ser las marcas, perso-
[Open Source Software
Utilizar Open Source Software para la creacin
de contenido (grfcos, audios, etc) que pueda
ser integrado a un desarrollo es una prctica
comn y recomendada, pues puede reducir de
forma drstica los costos de produccin.
Sin embargo, el utilizar cdigo Open Source
para complementar el cdigo de un videojuego
con fnes comerciales es una prctica que hay
que llevar con precaucin, y en caso de estar
interesados en poder comercializar dicho juego
mediante la ayuda de un Publisher o 1st Party, lo
mejor sera evitar esta prctica.
La razn de esto se debe a que los Publisher y
1st Party buscan siempre tener control sobre la
propiedad del cdigo utilizado para la creacin
del juego. Esto lo hacen con la intensin de evi-
tar confictos legales con terceros, as como el
pago de regalas adicionales a otros desarrol-
ladores y/o empresas que podran adjudicarse
propiedad de una parte del cdigo que hace fun-
cionar dicho juego.
Si bien hay quienes apoyan la ideologa del Open
Source y esta intensin de controlar el cdigo de
un juego puede parecerles invasiva y fuera de
lugar, es una prctica muy comn en la industria
profesional, especialmente en el campo de las
consolas. As que si no desean tener que lidi-
ar con estas situaciones, lo ms recomendable
es evitar desarrollar contenido para este tipo de
plataformas.]
najes, o msica, las cuales son muy populares local e internacionalmente y que si se sabe explotar
apropiadamente el uso de licencia de este tipo de PI se puede obtener un benefcio comercial y
econmico de alto rendimiento.
Licencia para Acceso a Plataformas
Los licenciamientos no solo se limitan al uso de contenidos, PI y software. En el contexto del desar-
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
042 LICENCIAS
rollo y produccin de videojuegos, existe un tipo de licenciamiento que va dirigido en la autorizacin
para poder desarrollar y publicar juegos para una o varias plataformas.
Similar al pago de licencia para uso de software, la licencia para acceso a plataformas obliga ten-
er que pagar una cuota para tener acceso a la plataforma meta. El costo vara dependiendo de la
plataforma, en el caso de la PC (Win, Mac y Linux) no es necesario tener que realizar ningn tipo
de pago, o de tramitar algn tipo de permiso. Pero si lo que se busca es poder tener acceso a otras
plataformas como dispositivos mviles y consolas, el pago de licencia para desarrollo es una obli-
gacin.
En el caso de las plataformas mviles, como seran iOS, Android y Windows Phone, el pago de li-
cenciamiento es una cuota anual de menos de usd$100 y permite publicar ilimitadamente contenido
(juegos y apps).
Al respecto de las consolas (domsticas y porttiles) el pago del licenciamiento es mucho mayor
(varios miles de dlares) y vara si se es un desarrollador o un publisher, pero tambin vara segn
el mtodo de distribucin (fsico, digital, etc). Este tipo de licencias estn limitadas a un solo desar-
rollado y si se desea publicar ms de un juego ser necesario tener que pagar por cada uno por
separado. Adicionalmente se deben de cumplir con requerimientos muy particulares, no solo es
cuestin de pagar el monto solicitado, hay que demostrar que se tiene la experiencia y la capacidad
para desarrollar contenido para estas plataformas, as como para poder incurrir y costos adicionales
para diversos procesos de acreditacin y autorizacin posteriores al pago de la licencia inicial.
Otro punto a considerar es la posicin geogrfca, ya que en algunos pases no est permitido ten-
er acceso estas licencias, segn las polticas del 1st Party (Microsoft, Sony o Nintendo). En otros
territorios solo es posible tener acceso a licencias para desarrollar y en otras regiones si es posible
tener acceso a todos los tipos de licenciamientos (desarrollar y publicar).
En ambos casos, licencia para desarrollo para dispositivos mviles o consolas, ser necesario con-
siderar el pago de regalas por las ganancias generadas de la comercializacin de juegos.
Licencia para Tecnologa
Existe otro tipo de licenciamiento que hay que considerar, aunque este no es tan recurrente al
menos que se tengan la intensin de crear tecnologa que pueda ser integrada en alguna plataforma
en especfco.
Aquellos interesados en la creacin de software, como podra ser algn engine, middleware, plug-
ings, drivers y similares, necesitan un tipo de licenciamiento que les autorice el acceso al cdigo
fuente o acceso a herramientas especiales para desarrollo. Al igual que con otras licencias, en esta
categora tambin hay que considerar el pago de regalas y el cumplimiento de requerimientos es-
pecfcos para poder tener acceso al licenciamiento.
Si alguien tiene un engine desarrollado in-house y desean poder utilizarlo para crear juegos para
consolas, deberan de acercarse a un 1st Party para solicitar una licencia especial. Este licencia-
miento vara dependiendo si la intensin es comercializar o no el engine. Si solo es para uso in-
house y para desarrollos propios, los requerimientos y regalas podran ser menores, pero si se lo
que se busca es comercializar a terceros el engine, entonces los montos de regalas aumentaran,
adems de que dicha licencia debera de renovarse en un cierto periodo de tiempo.
Lo mismo sucede para aquellos quienes desarrollan hardware, como podran ser GPUs, monitores,
controles (gamepads), cables, cargadores, audfonos y bocinas, as como otros componentes.
Licenciamiento a terceros
El tema de las licencias no solo se centra en la adquisicin de las mismas para poder desarrollar y/o
producir, tambin est la posibilidad de poder licenciar a terceros el contenido y/o tecnologa crea-
dos internamente. Esto podra representar un modelo de negocio adicional a la comercializacin
directa de un videojuego. Inclusive, podra ser an ms lucrativo y efciente que el mismo desarrollo
de juegos.
Para poder licenciar a terceros es necesario registrar y acreditar apropiadamente la autora y propie-
dad de la PI y/o la tecnologa. Esto puede hacerse en las instituciones nacionales de INDAUTOR e
IMPI, as mismo es posible buscar el registro en organismos internacionales, pero los requerimien-
tos y costos varan de acuerdo al pas.
En conclusin, el tema de las licencias es en verdad extenso y complejo, pero es una obligacin
por parte de los desarrolladores y productores el informarse adecuadamente, para as evitar incurrir
en violaciones que podran representar serios problemas, as como aprovechar la posibilidad de
comercializar con las licencias de las creaciones propias.
Se recomienda siempre leer con detenimiento la documentacin correspondiente al tipo de licenci-
amiento cuando se intenta utilizar alguna tecnologa, contenido o PI, dentro de un desarrollo propio.
Y en caso de tener dudas recurrir a los licenciatarios o especialistas en el rea para aclaracin de
dudas.
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043 ANUARIO DE UN NOVATO VIEJO
De lo que trata este artculo:
El mundo de los videojuegos deja ms dinero que las industrias del cine y la msica juntas.
Hay un gran mercado que necesita y quiere que se incluya la accesibilidad!
Nadie va a hacer por nosotros la industria mexicana de videojuegos.
Networkea!
Fracasa!
Escribe, traduce o comparte.
Hay talento en Mxico.
No me cuentes que ests haciendo o que quieres hacer videojuegos, demustramelo.
Platica y comparte tus inquietudes o ideas.
Planea y da seguimiento a tus proyectos.
Encontr mi planeta a los 35 aos Durante el DevHr.MX 2012, descubr que exista un mundo donde
los habitantes hablaban y entendan m mismo idioma y a partir de ese momento mi vida dio un giro
muy interesante, y he aprovechado cada momento para sacar buena raja de todo.
Les comparto mi historia a manera de resumen y anuario del 2012-2013, cmo viv la industria este
ao, as como aconsejarles, amonestarles y arengarles.
Como microempresario llegu al mundo de los videojuegos desde el punto de vista hacer dinero
El mundo de los videojuegos deja ms dinero que las industrias del cine y la msica juntas esto
fue una revelacin y logr seducirme para seguir en ella. Aunado a que soy msico de profesin y
recreador de vocacin, la programacin me permiti mezclar mis habilidades y que mejor que en el
mundo de los videojuegos, todo cay como anillo al dedo.
Despus del DevHr.MX 2012 mi primer reality check fue el Startup Weekend 2012 de videojuegos,
48 horas para hacer un videojuego con un enfoque integral, desde desarrollo del producto hasta
anlisis de Mercado para su colocacin. El proyecto en el que particip, se llam La mansin en
tinieblas un juego sonoro incluyente para ciegos y que se basara en Kinect; El proyecto gan el
tercer lugar, y aunque no prosper ya que no se concluy, me dej como gran enseanza que hay
que incluir la accesibilidad en todos nuestros desarrollos, hay un gran mercado que necesita y qui-
ere que se incluya la accesibilidad!
Antes de fnalizar 2012, di el paso al frente para tomar las riendas de los meetups de KaraOKulta
en el Distrito Federal, recibiendo un meetup de 1 integrante (WTF!) y pues ni modo, a ver cmo
C#!ng@s! pa sacarlo adelante. Afortunadamente no estaba solo, Jorge Surez Basez el fun-
dador me dio el tip de: 300 horas de dedicacin y trabajo y pues a aplicarse junto con la ayuda de
Alfonso Ordoez.
Cierro el ao con 12 meetups con no menos de 8 participantes durante todas las sesiones y con
un record de 24 la vez que ms fueron. Se ha logrado consolidar un pequeo grupo de personas
recurrentes y en cada sesin hay frecuentemente alguien nuevo. En estos meetups hemos tenido
plticas muy interesantes, comenzando por las de Gonzalo (Phill) Snchez, pasando por la grn
revelacin Alonso Martn y su juego Healt Forth, Alicia, Jacinto Quesnel, Ernesto Ros (Draco),
ANUARIO DE UN NOVATO VIEJO
Moiss Alencastre, y tantos ms que injustamente no pongo aqu y que han donado informacin
valiossima y su tiempo. El apoyar esta iniciativa de los meetups me ha permitido empaparme un
poco ms sobre la situacin de la industria y las diferentes reas a partir de las cuales se est con-
solidando, por ello los arengo a que asistan a su meetup local o lo organicen; y tambin encuentro
una gran advertencia: Si no cooperamos todos y trabajamos duro, difcilmente vamos a consolidar
nuestra industria. Nadie va a hacer por nosotros la industria mexicana de videojuegos, as que,
encuentra tu lugar o cratelo y a trabajar duro; y como dijo Churchil: Solo les prometo sangre, sudor
y lgrimas. Hay muchos rubros desde los que cualquier novato o entusiasta puede apoyar, desde
el ayudar a organizar eventos como los meetups, como escribir reportajes, hacer anlisis, escribir
reseas, califcar juegos, hacer testing, crear contratos o registrar software si son abogados, llevar
contabilidad, hacer campaas publicitarias y un gran etctera en otro igual etctera de rubros.
Tuve la fortuna de asistir a un Networkeando organizado por Gonzalo (Phill) y lo pongo como tras-
cendente porque fue un evento donde el principal elemento fue la socializacin, el cual es factor
clave y en muchas ocasiones ms constructivo que estar asistiendo a conferencias o tomando
clases; ah conoces a la gente, lo que siente, lo que vive, lo que sufre y lo que la llena de vida. Jn-
tense con sus amigos e inviten gente que conozcan que est interesada en el mundo de los video-
juegos y pasen un rato agradable platicando sus ancdotas, les va a dar pila para seguir adelante.
De mis logros/fracasos ms importantes este ao fue el animarme a crear el Failure club Game Dev,
basado en la iniciativa de failureclub.org. El Failure Club Game Dev es un espacio de compromiso,
donde el participante se deben plantear un proyecto a un ao y hacer todo lo posible por conquis-
tarlo, e ir escribiendo semanalmente su proceso, de esta manera podr tener retroalimentacin de
los dems integrantes del grupo y tener tanto una red de seguridad emocional como un espejo para
poder ver y medir sus resultados. El gran fracaso de este grupo es que muy pocos escriben sus
procesos, supongo que es porque creen que deben tener algo terminado y exitoso para tener de
que escribir, lo cual no es el objetivo; Supongo que tambin no escriben (como yo) porque nos duele
la cara de vergenza de escribir y afrontar que esa semana no hicimos NADA por nuestro proyecto
basados en X cantidad de excusas justifcantes pero fnalmente inservibles. Es una dura realidad
que debemos enfrentar y corregir. En mi proyecto personal del Failure Club han surgido 3 trabajos
que estn en proceso: Ulama (un pong), un rompecabezas fotogrfco con miras a ser juego de
Facebook y Mondspiel, un moonlander en 2.5D; salvo Ulama, los dems ya estn a ms del 50%
de su desarrollo, lo cual me hace sentir muy bien, pero en total debo llegar a la meta de desarrollar
6 juegos bien terminados. Y t qu has hecho por conquistar tus sueos esta semana?
En el inter, me entero que se publica en Espaa la revista Bit y Aparte de Arsgames y me apunto
para intentar traer un pedido que nos salga ms econmico, ya que, cada revista costaba cerca
de $350 pesos (Guata-gel!) Logr juntar a 14 interesados y traer 18 ejemplares, lo que nos re-
dujo a $250 el costo fnal. Y bueno, lo interesante de esta aventura es: Dnde hay publicaciones
mexicanas sobre desarrollo de videojuegos? Quin las est haciendo? Quin est traduciendo
o editando libros? Quin est publicando? Carajo, la gran ventaja que tienen otros pases y que
debemos copiar, es la produccin de informacin! Espaa nos lleva una gran ventaja en esa forma
de transmitir conocimiento, y ni se diga de E.E.U.U. Cundo nos daremos cuenta de que si no gen-
eramos nuestra propia informacin no vamos a poder legar, entender y aprovechar el conocimiento?
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044 ANUARIO DE UN NOVATO VIEJO
La Jalea de juegos o Game Jam CCD (Centro de Cultura Digital) fue una experiencia pica y reve-
ladora, se supone que se tendra que crear un videojuego en 48 horas, pero en realidad fue como de
32 o 24, en lo personal fue muy gratifcante ser el programador lder del proyecto en el que particip,
me ense en 24 horas lo que crea que aprendera en una semana. Como pseudo-organizador,
fue increble que se lograran terminar 3 entregables de 3 proyectos, o sea el 100% y todos de una
calidad prometedora. Qu no hay talento en Mxico? JA!
El DevHourMX 2013, el evento ms esperado del ao, el evento que cambi mi vida (y el de otras
ms). En esta ocasin, lejos de ser solo espectador, me aventur a intentar organizar al grupo de
voluntarios. Confeso que del evento de 2012 solo lament la falta de organizacin para microfonear
las salas al momento de preguntas y respuestas, y como dicen: Si quieres que algo se haga bien,
hazlo t mismo. Si tienen algo que reprochar al evento del 2013 les invito a que se unan al grupo
de voluntarios del 2014 o al de su evento favorito y logren hacerlo lucir como quieren; La verdad es
que sin los voluntarios y la participacin de la gente, el evento no hubiera prosperado como lo hizo
este ao. Gracias a todos los que ayudaron! Qu camisetas te quieres poner para este 2014?
Por otro lado, la gran enseanza dentro del DevHr.MX fue platicar con Kate Edwards, director ejec-
utivo de la IGDA (International Game Developers Association) y que me dej claro que hay algunas
tareas que debemos realizar si queremos realizar la industria. Estas son: Decirle a nuestros compa-
triotas y al mundo entero que existe una industria mexicana de videojuegos, cambiar la percepcin
de que los videojuegos son solo para nios o que son malos, acercar a los polticos para que vean
los alcances y lo que se est haciendo en esta industria, y la ms importante de todas No me
cuentes que ests haciendo o que quieres hacer videojuegos, demustramelo. Quieres apoyar a
la industria? Ya tienes algunos puntos en los que puedes apoyar.
Mi pltica sobre el Failure Club en el DevHr.MX fue sencillita y carismtica. Nunca imagin estar ah
y si tu no estuviste por qu no? Si tienes algo que crees importante y til compartir no dudes en
exponerlo aunque sea en 15 minutos. Lo importante es compartir ideas porque la retroalimentacin
es ms combustible para tu proyecto.
Cierro el ao con el Game Jam Revolucin, una iniciativa personal para darle continuacin a ese
fuego que se gener con el DevHr.MX y que muchos nos quedamos con ganas de canalizar. Este
evento no tuvo mucho curum, quiz porque la convocatoria se lanz en muy corto tiempo y no le
hice ni la promocin ni el seguimiento adecuado (Y aqu la conseja: Planeen sus proyectos y denle
seguimeinto), sin embargo sirvi para que algunas almas atormentadas por el fuego anteriormente
mencionado liberaran su espritu y se dieran cuenta del esfuerzo necesario para desarrollar un vid-
eojuego.
La cereza del pastel: Este artculo.
Algo que aprend como guitarrista es que siempre hay que voltear atrs y ver todo lo que has lo-
grado, de lo contrario pueden pasar 7 aos (o ms) y sentirte miserable porque piensas que no has
avanzado nada. Cuando ves lo que has hecho creme que te sirve tanto para mejorar, como para
darte cuenta que ha valido la pena.
Resumen:
-El mundo de los videojuegos deja ms dinero que las industrias del cine y la msica juntas. Aprove-
cha!
-Hay un gran mercado que necesita y quiere que se incluya la accesibilidad! No lo pierdas de vista!
-Nadie va a hacer por nosotros la industria mexicana de videojuegos. Participa!
-Networkea! Hay un mundo con seres que te entienden.
-Fracasa! De los errores se aprende.
-Escribe, traduce o comparte. El conocimiento es invaluable, publcalo!
-S hay talento en Mxico y t eres o puedes ser parte de l.
No me cuentes que ests haciendo o que quieres hacer videojuegos, demustramelo.
-Platica y comparte tus inquietudes o ideas.
-Planea y da seguimiento a tus proyectos.
-Revisa lo que haz logrado.
Autor del Artculo:
Hctor Guerrero Merchant
Failure Club Game Dev
Msico, Programador analista, microempresario,
promotor cultural y de la industria del videojuego
en Mxico. Durante al menos 14 aos me desar-
roll como Recreador en diferentes eventos que
van desde cursos de verano hasta eventos particu-
lares. Como promotor de la industria de videojuego
mexicana me dedico a organizar el Meetup de Ka-
raOKulta en el D.F.; apoyo en otros eventos tales
como el DevHr.mx y Game Jams.
astucia.huitzilopochtli@gmail.com
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045 TENDENCIAS TCNICAS...
El 2013 ser recordado como el ao de lanzamiento de las consolas de nueva generacin que en
cuestiones de hardware y procesamiento de sus recursos, se haban quedado muy atrs en com-
paracin de las PCs actuales. Esto ltimo, es lo ms utilizado como argumento para crear burlas
generadas por los gamers de PC hacia los usuarios de consolas. A esto se suman los problemas
que muchos early adopters enfrentan con los primeros lotes de una nueva generacin, representa-
dos por las luces azules y aros rojos. Ni el PlayStation 4 ni el Xbox One han logrado salvarse de la
maldicin.
Sin embargo, las acciones de Microsoft y Sony suben como la espuma por las ventas de sus con-
solas. Mientras que los dispositivos mviles, las ventas de juegos y aplicaciones generan mayor
cantidad de ingresos para Apple y Google por ser el duopolio del entretenimiento mvil. Esto bene-
fcia a los desarrolladores que buscan hacerse de una presencia en dicho mercado y mediante sus
desarrollos buscan obtener la mina de oro.
ltimamente, se habla poco de los desarrollos de juegos mviles y de la gran labor que los casual
gamers han hecho para hacer crecer la industria con su consumismo. Este consumismo se da por
temporadas y parece favorecer a los dulces con colores llamativos, adems de que provoca a los
jugadores quejarse de tener vidas insufcientes para pasar un nivel, como es el caso de un exitoso
TENDENCIAS TCNICAS PARA EL DESARROLLO
DE VIDEOJUEGOS 2014
juego casual que pide a sus usuarios aplastar dulces. Estos juegos no dejan de ser el camino ms
viable para los desarrolladores indies, que se han planteado muy claro este objetivo y, con pocos
recursos, buscan generar el prximo xito mundial. Un hecho es muy claro, el desarrollo para dis-
positivos mviles es ms econmico y rpido que para consolas, ya que slo requieres seleccionar
tu lenguaje de preferencia, engine y hasta plataforma para su distribucin. Por otro lado, el desar-
rollo para consolas requiere de licencias, contratos y un renombre para estar en la lista de espera
de devkits.
En lo personal, considero que este 2013 fue marcado por un emblemtico vdeo protagonizado por
David Helgason, CEO de Unity 3D, en el cual anuncia el apoyo directo a la industria indie en pro
del crecimiento de la misma, facilitando la publicacin desde su versin gratuita del engine para
diversas plataformas dentro de un mismo entorno. Y dependiendo de cada plataforma a la que se
encuentre dirigido, se requiere una suscripcin anual o simplemente comenzar a hacer pruebas. Si
bien Unity 3D ya es bien conocido como uno de los mejores engines para desarrollo de videojuegos
en 3D para plataformas mviles, a pesar que no estaba enfocado totalmente al 2D, los desarrol-
ladores nos la ingeniamos para poder adaptar las bondades de este engine para cubrir nuestras
necesidades, ya sea creando nuestras propias herramientas, clases y hasta plugins utilizando C#.
Todo sea por el bien del proyecto y el aprendizaje.
En noviembre, Unity 3D present su versin 4.3 que cuenta con herramientas y adaptaciones para
el manejo de assets en 2D, optimizacin en sus planos, colliders, fsicas, lectura interna de atlas
textures, implementacin de sprites de animaciones y un sistema de GUI. Esto incrementa las fac-
ilidades para los desarrolladores ya que no solo te brinda un engine multiplataforma, sino tambin
te brinda herramientas que no tendras que realizar desde 0, elementos grfcos y su ya conocido
IDE MonoDeveloper. Gracias a estas ventajas la curva de aprendizaje se reduce, el tiempo de
produccin se acorta, el manejo del arte facilita la interaccin entre los equipos de arte y desarrollo
y sobre todo la calidad de los productos incrementa.
Otro gran competidor multiplataforma para dispositivos mviles es Cocos 2D. Si bien no cuenta con
manejo de 3D como su nombre lo indica, tiene una gran calidad en su manejo de los proyectos y
aprovechamiento de los recursos. Eso s, hay que poner mucho cuidado en cmo nombra las im-
genes y los arreglos de sprites. Esto puede ser un dolor de cabeza en algn momento. Sin embar-
go, lo ms sobresaliente de este engine es el peso de sus builds, en el cual vara dependiendo la
cantidad y calidad de sus recursos en las escenas con arte implementadas, ya que algunas apenas
superan los 20 megas de peso y el consumo de memoria es mnimo. Caso contrario de Unity 3D
que si no realizas la confguracin adecuada de sus propiedades puedes llevarte una sorpresa al
ver que una sola escena, con una cmara y sin elementos, supera los 20 megas. Esto puede ser un
problema para el desarrollador por el alto peso en sus paquetes de datos, si no se realizan pruebas
y anlisis de los recursos desde las primeras etapas del proyecto.
Si bien en 2014 escucharemos mucho ms de Unity que de Cocos 2D, estos se vern opacados
por HTML5 y WebGL. As es, este par robarn cmara dentro de la escena de videojuegos para
los dispositivos mviles, sobre todo por la aparicin de frameworks y APIs bajo licenciamiento del
MIT, tales como THREE.JS y PIXI.JS. Ambas libreras cuentan con gran poder empleando WebGL,
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
046 TENDENCIAS TCNICAS...
adems de contar con el poder de CANVAS nativo. HTML5 y JavaScript sern grandes elementos
a seguir para el 2014. An les falta explotar y presentar su primer caso de gran xito, que an sin
contar con elementos visuales para la implementacin de arte o contar con grandes elementos im-
plementados, le brinda ms oportunidad y creatividad al desarrollador, ya que slo cuenta con una
serie de funciones y sugerencias para el manejo de 2D o 3D en sus proyectos. Ya los controles,
colisiones, fsicas, pintado de elementos, timers, hilos, eventos y en especial la adaptacin para
las diversas resoluciones de pantalla implica un reto extra durante el desarrollo y estas corren por
cuenta del desarrollador. Si se busca un reto diferente, WebGL es la mejor opcin ya que nos acerca
hacia la prxima tendencia en el desarrollo.
No por nada el gigante de la tecnologa Google ha puesto su mira en esto y ha generado algunos
experimentos y demos conocidos como Chrome Experiments, donde buscan demostrar el poder
de la tecnologa y la combinacin de su navegador tanto para escritorio como para mviles. Y as
capturar ms desarrolladores que crean en esta iniciativa y se pueda obtener un crecimiento mayor
en la industria del desarrollo.
Para determinar qu te benefcia ms o que es lo siguiente en aprender, es necesario un anlisis
interno. Sobre todo ver los recursos con los que se cuentan: tiempo, equipo de trabajo y ganas. Si
ya conoces y haz producido algo con Unity o Cocos 2D, busca un reto diferente, entra al mundo de
WebGL y genera tus demos. Por otro lado, si vas comenzando o quieres entrar a la industria ve por
lo que ya est establecido y donde hay ms documentacin, videos y soporte. Como es el caso de
los engines mencionados. La decisin est en ti. Entre ms conocimiento, calidad y experiencia se
tenga mayor ser el crecimiento de la industria.
Autor del Artculo:
Jose Antonio Martnez Quintero
Programador en Playful Play
My career so far has consisted of developing cre-
ative and effective solutions for the problems pre-
sented to me. My energy, enthusiasm and hard
work have helped me achieve my goals and ob-
jectives, and now, I want to form part of a major
technology company.
LinkedIn: Jose Antonio Martnez
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
047 PROGRAMADOR PARA CONSOLAS
La meta de la gran mayora de los programadores de videojuegos, o interesados en la programacin
de videojuegos, es la de poder desarrollar contenido de alto nivel para un hardware dedicado y
exclusivo como seran las consolas de videojuegos. Si bien cualquier persona puede comprar una
consola para poder jugar, no es posible utilizar el mismo dispositivo para desarrollar en el, al menos
no como en el caso de una PC (Win, Linux, Mac) en donde jugar juegos y hacer juegos es igual-
mente posible.
El proceso de creacin de un juego para alguna consola como Xbox, PS, Wii U, incluso un 3DS o
PSVita, necesitan obligatoriamente tener acceso a un DevKit, el cual corresponde a un hardware
especializado que se conecta a una PC. Dicho hardware posee las mismas caractersticas de la
consola para jugar, pero con la diferencia de que el DevKit sirve para comprobar que lo que se pro-
grama en la computadora pueda funcionar adecuadamente en la consola. Algo similar a desarrollar
juegos para iOS o Android, en donde es necesario contar con algn dispositivo (iPhone, GalaxyS,
etc) para completar el trabajo hecho en la PC.
El gran problema es que dichos DevKits no estn accesibles al pblico en general, no se pueden
comprar en alguna tienda. Para poder tener acceso es necesario conseguirlos directamente de
Microsoft, Sony o Nintendo (segn la consola en la que estn interesados), pero no es cosa de
simplemente pedirlos, es indispensable pasar por un proceso de certifcacin y autorizacin, en
donde los 1st Party (los dueos de la tecnologa) exigen diversos requerimientos, entre ellos el ser
una empresa legalmente constituida he integrada con personal experimentado en el desarrollo de
GUA PARA INICIARSE COMO PROGRAMADOR
PARA CONSOLAS
juegos, as mismo es necesario comprobar que la empresa, o bien, los miembros clave del equipo
de desarrollo han participado en juegos de nivel AA y AAA que hayan llegado a ser comercializados
y al fnal, pagar varios miles de dlares por cada DevKit que se llegue a necesitar, entendiendo que
un estudio profesional necesitar varios DevKits para crear los juegos.
Para aquellos interesados en introducirse en esta rea del desarrollo, la situacin no es para nada
fcil. El aprender a utilizar los DevKits no es algo que se pueda hacer en una escuela (al menos
que la escuela haya decidido invertir en el proceso de certifcacin y en comprar los Devkits). Tam-
poco es posible que un estudiante (autodidacta o inscrito en alguna institucin) o programador indie
pueda conseguir alguno DevKit por cuenta propia (recuerden que hay que ser una empresa consti-
tuida legalmente). La opcin ms viable de todas es la de conseguir trabajo en algn estudio donde
estn desarrollando juegos para consola, para as poder tener acceso a la tecnologa y aprender a
usarla el gran problema es que ningn estudio contratar a alguien para aprender, al contrario,
buscarn gente con experiencia que pueda integrarse de forma inmediata al equipo de desarrollo y
comience a trabajar lo antes posible.
Es aqu donde surge la gran pregunta: Si no hay forma de tener acceso a dicha tecnologa,
cmo es posible aprender lo necesario para as buscar la posibilidad de ser contratado en
alguno de los estudios que ya estn desarrollando para consolas?
Intentando encontrar una respuesta a esta inquietante pregunta, que seguramente se le ha ocurrido
a ms de uno, recurr una vez ms la gua de un viejo amigo y colega, el Ing. Jacobo Ros, quien ha
tenido la oportunidad de trabajar en el desarrollo de juegos para Xbox 360 y PS3. En una informal
pltica va Facebook, esto fue lo que surgi:
Phill: Hay alguna forma fuera de XNA para poder aprender lo bsico del desarrollo para Xbox?
Jacobo: Uhmmm... pues todo depende de exactamente qu aspecto del desarrollo para el XBox...
poder hacer un juego y montarlo en el XBox?.... no que yo sepa.
Sin embargo el XBox es muy parecido a una PC en muchos aspectos (a diferencia del PS3 que es
una arquitectura totalmente diferente de trabajar).
El Xbox tiene un GPU basado en DX9 pero con ncleo unifcado y un procesador Intel. Entonces
en ese aspecto pues puedes aprender directamente en la PC, pero nunca vers tu juego corriendo
fsicamente en la consola si es lo que buscas.
Phill: Muchas gracias Don =)
No me interesa ver corriendo los juegos en Xbox, lo que me interesa es que los estudiantes tengan
los conocimientos necesarios para que si entran a trabajar a un estudio, puedan defenderse.
Ahora bien, con respecto a PS3... qu camino recomendaras?... Mismo escenario, un chavo que
est estudiando programacin y no tiene acceso a los DevKits de Sony... qu necesita aprender
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
048 PROGRAMADOR PARA CONSOLAS
para que si se presenta la oportunidad de entrar a un estudio donde hacen juegos para esa consola,
no le cueste tanto?
Y por ltimo... perdona si estoy de preguntn... qu IDEs, APIs y todas esas cosas que les encan-
tan a ustedes los programadores son los que recomendaras para que un estudiante comenzar a
moverle?
Jacobo: Jaja! no te apures! yo encantado de contestar todo, para eso estamos ;)
En el caso del PS3, esta bastante ms complicado, porque utiliza un procesador CELL que hasta
la fecha slo s que exista en el mismo PS3... es un procesador PowerPC (como los que tenan
antes las Macs, y de hecho tambin el PS1 y PS2) que se encarga de llevar el control del fujo de
la aplicacin ms otros 8 microprocesadores tambin basados en la arquitectura PowerPC (pero
enfocados ms a ejecutar muchos datos de un jaln).
Como imaginars no es fcil encontrar una mquina as como para poder probar. Antes el PS3 te
permita instalar Linux en l, y resultaba EXCELENTE para poder jugar un rato con las capacidades
de la consola, pero ya tiene como 4 aos que quitaron esa opcin.
Ahora, si me preguntas, probablemente hoy ya no valga tanto la pena, estoy casi seguro que el PS4
ya dejar de lado los procesadores CELL ya que iba orientado al computo paralelo, pero despus
del boom del Compute Shader en el GPU pues result ms fcil de integrar en la aplicacin (y en
general de programar tambin). No s si an vaya a seguir con un procesador basado en PowerPC,
si s, pues creo que todava hay mquinas que estn saliendo con esa arquitectura (especialmente
servidores Unix y cosas as).
Despus de que me pregunt cuales seran las mejores recomendaciones para un estudiante que
quiera prepararse para desarrollar para consolas (especialmente despus de lo que platicbamos
de que ya no habr XNA, y el PS3 ya no te permite instalar Linux) siendo que los SDKs no estn
disponibles al pblico... me qued meditando un rato sobre qu es eso que uno aprende especfca-
mente al programar para una consola que no pueda aprender en una PC.
Y creo que los principales problemas a los que te enfrentas al desarrollar para una consola es que
estas intentando correr un juego AAA en un aparato de recursos muy limitados con respecto a una
PC; es decir, una PC hoy en da te la venden con entre 6Gb y hasta 16 Gb de memoria RAM, lo
que signifca que puedes meterle casi lo que quieras y te correr bien... mientras que el PS3 tiene
256 Mb, y el XBox360 tiene 512 Mb, entonces uno como desarrollador tiene que ser muuuuuuy
cuidadoso con como se consumen cada uno de los recursos para correr el juego con toda la fsica,
la inteligencia artifcial, los mega escenarios con toda la calidad, los efectos visuales, y el gameplay
a un buen framerate, y aprender a optimizar todo lo que se pueda, como se pueda, sin perder cali-
dad... (y mucha de esas cosas implicar trabajar de la mano con el equipo de arte).
Cmo se puede optimizar?.. pff!.. hay muchsimas formas, desde comprimiendo las texturas (y
escogiendo un buen formato), crear atlas de texturas siempre que sea posible, cargar y descargar
de memoria dinmicamente todo lo que ests utilizando y lo que no, utilizando un buen algoritmo de
particionamiento de espacio para descartar toda la geometra no visible (octrees, cuadtrees, BSPs,
portal culling) y saber cundo conviene utilizarlos y cuando no, que los diseadores hagan el recor-
rido de los niveles mas en forma de zig-zag para poder hacer culling de ms objetos, hacer blending
entre diferentes texturas del escenario para que se vea ms variado con el menor nmero de tex-
turas, usar LODs y mippmaping, usar instancing para cuando hay muchos objetos que son iguales.
Y no slo optimizar la RAM, sino el CPU/GPU (utilizar los registros XMMS del procesador para cl-
culos vectoriales, reducir el nmero de drawcalls (que tambin se puede hacer usando instancing o
mergeando meshes que se encuentran a lo lejos en uno slo), ejecutar instrucciones en el vertex
shader en lugar del pixel shader cuando es posible), evitar usar transparencias, tambin hay que
reducir el espacio en Disco (todo el juego completo tiene que caber en un DVD) reutilizando el mis-
mo mesh pero cambiando texturas, etc, tambin hay que cuidar la transmisin de la informacin a
travs del bus de datos, que es el que va a defnir la velocidad a la que se va a cargar la informacin
del disco (HD/DVD/BluRay) a la memoria RAM, y de la memoria RAM a memoria de video y vicev-
ersa (por ejemplo, en el XBox360 el CPU solo puede acceder a la memoria RAM a travs del GPU,
y tienes un bus de datos de 10.8 Gb/s entre el CPU y el GPU, y mientras que el bus de datos entre
el GPU y la RAM es de 22.4 Gb/s, por lo cual seguramente preferiras evitar leer en el GPU mucha
informacin proveniente del CPU, caso contrario al PS3, el cual tiene la RAM conectada al CPU (el
famoso CELL) y la memoria de video directo al GPU, sin embargo tiene un bus de datos de 20Gb/s
del CPU al GPU mientras que tiene otro de 15Gb/s del GPU al CPU, por lo que no tendrs problema
de estar leyendo en el GPU informacin procesada del CPU, pero seguramente querrs evitar que
el CPU ande de curioso con lo que hace el GPU).... tambin otro factor es la transmisin de datos
a travs de la red en un juego multiplayer, sabiendo separar la informacin que es vital para que el
juego corra en red, y la que simplemente sera bueno que se transmitiera pero que si se pierde no
vaya a afectar dramticamente la experiencia, y mandarlos por dos canales separados.
Y curiosamente, estas limitantes no son exclusivas de desarrollar juegos para el XBox360 o el PS3,
si no que realmente son las mismas limitantes que te encuentras cuando quieres publicar un juego
en el iPad o en cualquier dispositivo mvil!... y especialmente los dispositivos ms viejos (ya que el
95% de tu mercado no ser el nuevo iPad o la Nexus4, sino gente con un iPhone3GS o el primer
iPad).
As pues creo que la principal habilidad que debe desarrollar un estudiante de ingeniera que quiere
prepararse para programar juegos en consola sin tener acceso a los Devkits es exactamente esa: la
habilidad de conocer el hardware sobre el que estas trabajando (sus pros y sus contras), as como
aprender diferentes formas de optimizar los recursos con los que cuentas para sacarle el mayor
provecho posible por ms limitado que ests... y exactamente las mismas tcnicas de optimizacin
funcionaran aqu que all.
Ms an, quizs no tendrs las herramientas para debugguear el XB360 o el PS3, pero segura-
mente tendrs herramientas muy parecidas para trabajar en los dispositivos mviles (algunas que
vendrn con el Engine, y otras con el SDK de la plataforma), pero si aprendes a utilizar y sacarle
provecho a esas herramientas, cuando ests frente a un PS3/PS4 o XB360/720 ya sabrs como
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
049 PROGRAMADOR PARA CONSOLAS
obtener la informacin que necesitas, slo tendrs que ver donde est en la herramienta que tienes
a la mano!...
Ahora, cuales son las herramientas de desarrollo que ms se utilizan al estar desarrollando juegos
para consola?
Lenguaje:
C++ no hay otro, todos los ejemplos que vienen con los SDKs estn en C++, as como cualquier
cosa que quieras compilar para alguna consola, no hay Java, no hay .NET,no hay ObjectiveC... es
el lenguaje en el que siempre estars trabajando, y debes dominarlo como si hablaras espaol.
APIs:
XBox360 maneja una versin modifcada de DirectX9, y el siguiente XB720 lo ms probable es que
sea una versin modifcada de DirectX11.1, PS3 y Wii utilizan OpenGL.
VisualStudio (especfcamente Visual C++) como IDE de programacin, todas las Herramientas,
SDKs, y Engines estn ya diseados para compilar como un proyecto de VisualStudio (incluso
UnrealScript).
Debuggers:
En PC encontrars muy buenas herramientas para debugguear, VisualStudio te permite desde hac-
er un dissasambly, hasta proveer un profler. Intel tiene el GPA (Graphics Performances Analyzer),
as como el System Performance Analyzer. NVIDIA tiene el NSight (que se integra a Visual Studio),
OpenGL tiene el GDebugger. As cmo el Engine de tu preferencia tiene sus propias herramientas
y comandos de consola para depurar.
En fn, en lo que a programar especfcamente para consolas se refere creo que es eso... de ah en
fuera, si alguien quiere llegar mejor preparado slo le queda empezar a especializarse en alguna
rea como Inteligencia Artifcial (para videojuegos), Grfcas, Networking, etc... donde seguramente
las exigencias sern mayores a las de un juego casual.
Puff!... me cans! jaja!.. pero espero que sirva para los jvenes padewans ;) ;) ;)
felices trazos! jaja...
Phill: Super rifado Don, muchas gracias XD
Jacobo: ;) cuando gustes! Buena vibra!
Autor del Artculo:
Ing. Jacobo Ros
Ha sido un entusiasta de las ciencias computa-
cionales desde fnales de los 90s, especialmente
interesado en las reas de Programacin Grfca,
Inteligencia Artifcial y Matemticas. As tambin
cuenta con una fascinacin por el estudio y el en-
tendimiento de la diversin como forma de arte.
Ha estado activamente involucrado en la Inter-
national Game Developers Association desde el
2001, como miembro y voluntario, contribuyendo
su tiempo libre a impulsar el desarrollo de video-
juegos en Mxico, promoviendo el crecimiento y
expertise de la comunidad local.
Jacobo ha trabajado como Graphic Engine Pro-
grammer para Hydra Technologies, 3D Graphics
Engineer en Intel Corporation, as como Technical
Lead para Larva Game Studios.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
051 TABULADOR DE SALARIOS
TABULADOR DE SALARIOS /
NEW WAYS TO PLAY
Las encuestas fueron realizadas a travs de internet a nivel nacional, permitiendo de esta forma
conseguir recabar informacin dentro de un rango ms amplio y variado. El anlisis de la infor-
macin se centra en las 6 principales reas involucradas en el desarrollo de todo videojuegos, las
cuales son: Produccin, Diseo, Arte, Audio, Control de Calidad y Programacin. Adicionalmente
se incluyeron algunas otras reas profesionales que estn involucradas en el proceso de creacin
de videojuegos pero son consideradas como disciplinas externas.
Las cantidades mostradas en el Tabulador de Salarios se encuentran en pesos mexicanos y cor-
responden a un ingreso durante un periodo mensual. En ningn momento se pretende que la in-
formacin presentada se convierta en una normativa para los salarios que se perciben los traba-
jadores y lo que las empresas otorgan dentro de esta industria en el pas.
Cada empresa es responsable de la cantidad y calidad de los salarios que otorga a sus empleados
y se entiende que estos ltimos son quienes eligieron aceptar las condiciones laborales del trabajo
en el que se encuentran. Sin embargo, los resultados de estas encuestas que aparecen en esta
seccin del Reporte 2013 otorga a los interesados en promover una situacin de mejora laboral un
soporte para identifcar el estado actual que se vive en la industria y poder as proponer soluciones
y estrategias que favorezcan a la mayora.
The surveys were conducted over the Internet nationwide, thus allowing to get gather information
within a wider and more varied range. The data analysis focuses on six major areas involved in the
development of all video games, which are: Production, Design, Art, Audio, Q.A. and Programming.
Additionally included some other professional who are involved in the process of creating video
games but are considered external disciplines.
Amounts shown in Tab Wages are in Mexican pesos and correspond to an entry for a monthly
period. At no time is the information presented intended to become a standard for wages paid to
workers and frms within this industry award in the country.
Each company is responsible for the quantity and quality of wages granted to employees and it is
understood that the latter are those who chose to accept the working conditions of work in which
they fnd themselves. However, the results of these surveys that appear in this section of the
Report 2013 gives interested in promoting employment situation improved support to identify the
current state that exists in the industry and thus be able to propose solutions and strategies that
favor most.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
052 TABULADOR DE SALARIOS
PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL /
AVERAGE MONTHLY INCOME
Director / CEO
Productor Ejecutivo
Productor / Lder
Productor Asociado
+$35,000
$25,000 a $35,000
$5,000 a $8,000
$5,000 a $8,000
PROMEDIO DE INGRESO ANUAL /
AVERAGE ANNUAL INCOME
+$420,000
$300,000 a $420,000
$60,000 a $96,000
$60,000 a $96,000
+$2,641 USD
$1,887- +$2,641 USD
$377-$604 USD
$377-$604 USD
+$31,692 USD
$22,644-$31,692 USD
$4,524-$7,248 USD
$4,524-$7,248 USD
Director / CEO
Productor Ejecutivo
Productor / Lder
Productor Asociado
DIRECCIN Y PRODUCCIN / DIRECTION AND PRODUCTION
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
053 TABULADOR DE SALARIOS
PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL /
AVERAGE MONTHLY INCOME
PROMEDIO DE INGRESO ANUAL /
AVERAGE ANNUAL INCOME
+$420,000
$240,000 a $300,000
$240,000 a $300,000
$144,000 a $192,000
+$31,692 USD
$18,108-$22,644 USD
$7,248-$10,872 USD
$10,872-$12,484 USD
DISEO DE VIDEOJUEGOS / GAME DESIGN
Director Creativo
Diseador Lder
Diseador de Juegos
Guionista
+$35,000
$20,000 a $25,000
$8,000 a $12,000
$12,000 a $16,000
+$2,641 USD
$1,509-$1,887 USD
$604-$906 USD
$906-$1,207 USD
Director Creativo
Diseador Lder
Diseador de Juegos
Guionista
PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL /
AVERAGE MONTHLY INCOME
PROMEDIO DE INGRESO ANUAL /
AVERAGE ANNUAL INCOME
ARTE Y GRFICOS / ART AND GRAPHICS
Director de Arte
Artista Lder
Tech Artist
Animador
+$35,000
$20,000 a $25,000
$8,000 a $12,000
$12,000 a $16,000
+$2,641 USD
$1,509-$1,887 USD
$604-$906 USD
$906-$1,207 USD
Artista 2D/3D
Artista Conceptual
$8,000 a $12,000
$8,000 a $12,000
$604-$906 USD
$604-$906 USD
Director de Arte
Artista Lder
Tech Artist
Animador
+$420,000
$240,000 a $300,000
$96,000 a $144,000
$144,000 a $192,000
+$31,692 USD
$18,108-$22,644 USD
$7,248-$10,872 USD
$10,872-$12,484 USD
Artista 2D/3D
Artista Conceptual
$96,000 a $144,000
$96,000 a $144,000
$7,248-$10,872 USD
$7,248-$10,872 USD
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
054 TABULADOR DE SALARIOS
PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL /
AVERAGE MONTHLY INCOME
$12,000 a $16,000
$8,000 a $12,000
$8,000 a $12,000
PROMEDIO DE INGRESO ANUAL /
AVERAGE ANNUAL INCOME
$144,000 a $192,000
$96,000 a $144,000
$96,000 a $144,000
$906-$1,207 USD
$604-$906 USD
$604-$906 USD
$10,872-$12,484 USD
$7,248-$10,872 USD
$7,248-$10,872 USD
MSICA Y AUDIO / MUSIC AND SOUND
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
055 TABULADOR DE SALARIOS
Director de Audio
Dis/Ing. de Audio
Msico/Compositor
Director de Audio
Dis/Ing. de Audio
Msico/Compositor
PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL /
AVERAGE MONTHLY INCOME
+$35,000
$16,000 a $20,000
$8,000 a $12,000
PROMEDIO DE INGRESO ANUAL /
AVERAGE ANNUAL INCOME
+$420,000
$192,000 a $240,000
$96,000 a $144,000
+$2,641 USD
$1,207-$1,509 USD
$604-$906 USD
+$31,692 USD
$12,484-$18,108 USD
$7,248-$10,872 USD
PROGRAMACIN Y TECNOLOGA / PROGRAMMING AND TECHNOLOGY
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
056 TABULADOR DE SALARIOS
Director Tcnico
Programador Lder
Programador/Ing.
Director Tcnico
Programador Lder
Programador/Ing.
PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL /
AVERAGE MONTHLY INCOME
$5,000 a $8,000
$5,000 a $8,000
PROMEDIO DE INGRESO ANUAL /
AVERAGE ANNUAL INCOME
$60,000 a $96,000
$377-$604 USD
$377-$604 USD
CONTROL DE CALIDAD & TESTING / QUALITY ASSURANCE & TESTING
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
057 TABULADOR DE SALARIOS
Lder de Q.A.
Tester
Lder de Q.A.
Tester
$4,524-$7,248 USD
$4,524-$7,248 USD
$60,000 a $96,000
PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL /
AVERAGE MONTHLY INCOME
PROMEDIO DE INGRESO ANUAL /
AVERAGE ANNUAL INCOME
REAS COMPLEMENTRIAS / COMPLEMENTARY AREAS
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
058 TABULADOR DE SALARIOS
Docente/Instructor
Gestion/Admin.
Finanzas
Legal
$5,000 a $8,000
$12,000 a $16,000
$16,000 a $20,000
$12,000 a $16,000
$377-$604 USD
$1,207-$1,509 USD
$913 - $1,217 USD
$906-$1,207 USD
Relaciones Pblicas
Publicidad/Marketing
$12,000 a $16,000
$12,000 a $16,000
$906-$1,207 USD
$906-$1,207 USD
$60,000 a $96,000
$144,000 a $192,000
$192,000 a $240,000
$144,000 a $192,000
$4,524-$7,248 USD
$10,872-$12,484 USD
$12,484-$18,108 USD
$10,872-$12,484 USD
$144,000 a $192,000
$144,000 a $192,000
$10,872-$12,484 USD
$10,872-$12,484 USD
Docente/Instructor
Gestion/Admin.
Finanzas
Legal
Relaciones Pblicas
Publicidad/Marketing
Ventas $12,000 a $16,000
$144,000 a $192,000 Ventas
INDUSTRIA
En MDJ nos hemos dado a la tarea de confeccionar un Mapa de la Industria de Videojuegos, el
cual aplica a cualquier contexto nacional e internacional, dentro del cual englobamos todas las
categoras y subcategoras que estn vinculadas directamente a la creacin de la cadena de valor
dirigida a los videojuegos.
En el mapa se puede apreciar que la industria est dividida en 3 niveles principales: Fundamen-
tacin, Desarrollo y Produccin y Comercializacin y Consumo.
FUNDAMENTACIN
Este es el primer nivel, aqu encontramos a la Academia, Noticias y Anlisis de la Industria y los
Reguladores y Promotores. La fnalidad de los participantes en este nivel es la de dar un sustento de
conocimiento y los fundamentos de operatividad para el desarrollo de una infraestructura adecuada,
bien regulada y con conocimiento de s misma. Sobre este nivel es que se construye la industria.
DESARROLLO Y PRODUCCIN
En el segundo nivel encontraremos a todos los involucrados en el proceso de la creacin de la
cadena valor, aquellos relacionados en crear productos y ofrecer servicios que tienen como fnali-
dad la creacin de los videojuegos, as como lo necesario para que estos puedan ser producidos
y comercializados. Quienes participan en este nivel son: Tecnologa, Empresas de Outsourcing,
Desarrolladores, Publishers, Gestin, Licenciatarios y Publicidad In-Game.
COMERCIALIZACIN Y CONSUMO
En el tercer y ltimo nivel se ubican a quienes conforman el fnal de la cadena de valor y los que se
relacionan ms con la promocin y contacto con el cliente fnal, en nuestro contexto, los gamers.
Su fnalidad es llevar a las manos de los gamers los productos y servicios elaborados en el nivel
anterior, involucrando as toda la labor de venta. Aqu encontraremos a: Marketing / RP, Distribucin
Digital, Distribucin Fsica, Retail, Medios Especializados, Eventos, eSports y fnalmente al Gamer.
El objetivo de este mapa es ilustrar a todo aquel interesado sobre lo grande y compleja que es la
industria de videojuegos, no solo se trata de aquellos que hacen o venden juegos, existe una gama
muy diversa de posibilidades para desarrollarse profesionalmente. Algo a destacar es que en cada
uno de los niveles y nodos que se muestran en el mapa, existen por lo menos una persona o em-
presa mexicana. Si bien es justo destacar que muchas veces no todos los actores involucrados no
han podido destacar y se ignora el nmero correcto de cuantos participan en cada una de las reas
mencionadas, el saber que en todas y cada una hay por lo menos un espacio ocupado, es evidencia
del crecimiento de la industria mexicana de videojuegos en todos sectores.
An falta mucho por hacer, los retos y obstculos a superar son enormes, pero como ya se ha men-
cionado en ocasiones anteriores, la industria mexicana existe y no dejar de avanzar.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
061 MAPA DE LA INDUSTRIA
MAPA DE LA INDUSTRIA
En la siguiente pgina podrs apreciar mejor el mapa a una escala mayor.
Fuente / Source: http://www.frstpartner.net/content/2011-computer-and-video-games-market-map
TOTAL DE PBLICO PRESENCIAL
Pblico Presencial: 7,110
Pblico en Streaming: 13,046
Asistentes Presenciales nicos: 2,163
REDES SOCIALES
Facebook: 4,066 Likes
Twitter: 3,539 Followers
LIVE STREAM
Live Stream durante el evento: 13,046
Reproducciones posteriores al evento: 18,131
Reproducciones Aula Magna: 10,561
Reproducciones Galera Felgurez: 7,570
PARTICIPACIN
Ponentes Internacionales: 12
Ponentes Nacionales: 94
Empresas participantes: 53
ACTIVIDADES
Conferencias: 64
Talleres: 18
Conciertos: 3
Proyecciones: 1
SITIO WEB
Lanzamiento del Sitio Web: 10 de Octubre de 2013
2,2191 visitas al sitio hasta 15 de Noviembre de 2013
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
063 DEVHR.MX 2013
DEVHR.MX 2013
Con el objetivo principal de fortalecer la industria del videojuego a nivel nacional y regional,
DEVHRMX ha sido y seguir siendo-, con tres ediciones pasadas (Septiembre 2011, Octubre
2012 y Octubre 2013), un encuentro de cultura y aprendizaje organizado en conjunto con los estu-
dios de desarrollo ms prestigiados del momento y las instituciones educativas y de gobierno ms
importantes de nuestro pas. As como ha contado con presencia de los medios de comunicacin de
videojuegos ms representativos.
El resultado fue todo un xito, tanto para la comunidad de desarrolladores mexicanos y estudiantes
de carreras afnes, como para todo aquel interesado, dentro y fuera de Mxico. Un acontecimiento
incluyente y emotivo, que enriqueci con informacin e ideas al auditorio, y que cumpli cabalmente
con sus objetivos.
Con orgullo, podemos decir que crecimos de 3,700 a 13,080 participantes. 3,700 a 13,080 partici-
pantes; como nuestros aliados, se incrementaron de 18 a 144 instituciones educativas y pasamos
de 12 a 38 estudios de desarrollo nacionales que colaboraron actividades en el foro. Y esperamos
crecer mucho ms en nuestro evento de este ao.
Autores del Artculo:
Jacinto Quesnel
CEO
jacinto@devhr.mx
Ken Luna Tanamachi
Business Development
Axur Eneas
Brand Manager
axureneas@gmail.com
Dan Urbano
Social Media Manager
dan.nuur@gmail.com
Se invita a estudiantes, investigadores, estudios independientes y profesionales, colectivos, asoci-
aciones e instituciones interesadas a presentar trabajos que refexionen en torno a los videojuegos
desde la perspectiva profesional y cultural, con un enfoque interdisciplinario, con el objetivo de pre-
sentarlos como parte de las ponencias y talleres del foro.
BASES
1. Podrn participar todos los interesados de nacionalidad mexicana o extranjera
2. Se podr participar de manera individual o colectiva
3. Slo se aceptarn aquellos trabajos relacionados con la temtica del Foro. De preferencia, que
sean resultado de las experiencias alcanzadas dentro de la industria del videojuego.
Los ejes temticos a tratar en el Foro son:
Investigacin y docencia
Sonido y msica
Mercadotecnia y prensa
Artes visuales
Cultura, antropologa y flosofa
Programacin
Diseo de Juegos
Administracin, produccin y gerencia
Negocios, monetizacin y capital
4. Los trabajos que se presenten debern contener ideas concretas, con propuestas que estn fun-
damentadas en las experiencias acadmicas y/o de desarrollo.
5. El proceso de evaluacin y presentacin se dividir en dos etapas:
5.1. Registro de resmenes de ponencias
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
064 DEVHR.MX 2014 CONVOCATORIA
Para registrar los resmenes, los autores debern enviar un correo electrnico a la direccin
info@devhr.mx a partir del 7 de Febrero de 2014 siguiendo estos lineamientos:
a) El autor que registre la ponencia se le denominar autor contacto y podr registrar un mximo de
tres resmenes. Es esencial incluir los datos completos del autor contacto: nombre, correo y nmero
de contacto, *universidad, *carrera, *semestre, *empresa, *profesin, *puesto (*segn aplique) y el
rea o reas en las que colabora con el proyecto.
b) LA FECHA LMITE PARA ENTREGAR RESMENES DE PONENCIAS SER EL 21 DE ABRIL
DE 2014
c) Se deber enviar, de manera obligatoria, en un documento Word u otro editor de texto el ttulo de
la ponencia, que debe limitarse a 15 palabras como mximo, evitando abreviaturas.
Adems, se deber mencionar el eje (o ejes) temticos a los que pertenece el trabajo.
d) En el mismo documento, se deber capturar el resumen de la ponencia, que no exceda de 400
palabras y deber estar escrito en tercera persona. En este resumen se deber dar una idea clara
del contenido que tendr la ponencia a presentar.
e) Se deber incluir una direccin electrnica en la cual se pueda revisar la trayectoria o proyectos
en los que el autor y coautores han trabajado.
f) El autor contacto podr registrar un mximo de tres coautores por resumen. Es esencial incluir los
datos completos: nombres, correo y nmero de contacto, *universidad, *carrera, *semestre, *em-
presa, *profesin, *puesto (*segn aplique) y el rea o reas en las que colabora con el proyecto.
g) Si es el caso, se deber adjuntar una carta autorizacin de participacin expedida por la univer-
sidad o empresa a la que perteneces (escaneo del original).
h) Los autores sern comunicados del resultado del dictamen a travs de un correo electrnico a
ms tardar el 13 de julio de 2014.
5.2. Ponencias
Con el dictamen de los resmenes aceptados, se darn los detalles para la presentacin escrita de
las ponencias.
a) La fecha lmite para enviar la ponencia como material para presentacin que no exceda los 10MB
(por ejemplo *.ppt, *pptx, *.pex, *.fv, etc) ser de 1 de septiembre de 2014, a travs del correo
electrnico content@devhr.mx
b) Posteriormente, se les enviar por el mismo medio la fecha y la hora de presentacin presencial
de la ponencia, as como su duracin.
c) La ponencia deber ser presentada exclusivamente por sus autores, por lo que no se permitir
que una persona ajena a la misma haga la presentacin.
6. Por ninguna circunstancia se aceptarn trabajo fuera de las fechas establecidas.
7. Los trabajos que se registren va correo electrnico entrarn al proceso de evaluacin, por lo que
no se recibirn trabajos por otros medios.
8. Las fechas indicadas pueden cambiar sin previo aviso.
PARMETROS A CONSIDERAR:
1. En todos los casos DEVHR.MX observar las propuestas persiguiendo aquellas de alta relevan-
cia y actualidad.
2. DEVHR.MX se reserva el derecho de descalifcar aquellas ponencias que no cubran los requer-
imientos mencionados o que presenten en algn rubro plagio de trabajos ya existentes o copia de
los mismos sin referenciar crdito al creador original.
3. Debido a la naturaleza de los archivos, no se devolver el material enviado que no haya sido
elegido; sin embargo DEVHR.MX se compromete a no divulgar ningn tipo de informacin recibida
as como a no hacer mal uso de la misma. De ser requerida, se podr solicitar una carta de con-
fdencialidad por parte del Foro Internacional del Videojuego de la Ciudad de Mxico (va correo
electrnico).
4. Los trabajos sern evaluados por un grupo de profesionales designado por DEVHR.MX; la de-
cisin de las ponencias que participarn es inapelable. En caso de que las ponencias elegidas no
puedan presentarse, el autor contacto o un coautor, deber dar aviso por escrito con al menos dos
semanas de antelacin a la fecha del evento.
5. Al enviar el material, el aspirante acepta de comn acuerdo los puntos especifcados dentro de
este documento. Todas aquellas cuestiones no contempladas por el mismo, dudas y/o comentario
se podrn consultar con el comit organizador al correo info@devhr.mx
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
065 DEVHR.MX 2014 CONVOCATORIA
WWW.DEVHR.MX E:info@devhr.mx TW:@DEVHRMX FB:/devhourmx YT:/devhourmx
Durante el ltimo ao los desarrolladores mexicanos han estado muy activos, anteriormente la can-
tidad de juegos publicados era en verdad limitada, pero ahora las cosas han mejorado mucho. El
nmero de juegos nacionales desarrollados y publicados en el ltimo ao ha sido tal que en MDJ
nos fue imposible mantener un registro completo.
Es por esta razn que decidimos centrar nuestros esfuerzos en identifcar aquellos juegos (en de-
sarrollo y publicados) que sobresalen de entre los dems.
Nuestra seleccin para el 2013:
Kerbal Space Program
Attractio
Last Day On Earth
Night Vigilante
Brave Guardians
The Tapping Dead
Gotchamania Pocket
Sky Hero
Elliot Quest
Hearth Forth, Alicia
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
066 JUEGOS DESTACADOS
JUEGOS DESTACADOS
Anteriormente se inclua dentro del REPORTE el Directorio de Empresas Mexicanas, pero a partir
de esta edicin solo estar disponible en el sitio de Motor de Juegos.net
Da click en la siguiente opcin para poder revisar el directorio completo.
DIRECTORIO DE EMPRESAS MEXICANAS
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
067 JUEGOS DESTACADOS
Desarrollador: SQUAD
Publisher: SQUAD
Plataforma: PC (Win / Mac / Linux)
Gnero: Multi-Gnero
Clasifcacin: Mayores de 9 aos
Idioma: Ingls
Estado: Publicado
Produccin: Mxico - Internacional
Web: www.kerbalspaceprogram.com
KERBAL SPACE PROGRAM
Desarrollador: GAMECODER STUDIOS
Publisher: GAMECODER STUDIOS
Plataforma: PC (Win / Mac / Linux)
Gnero: First-Person Puzzle
Clasifcacin: Mayores de 13 aos
Idioma: Ingls
Estado: Demo dispobible - En espera en Steam Greenlight
Produccin: Mxico
Web: www.attractio-game.com
ATTRACTIO
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
068 JUEGOS DESTACADOS
Desarrollador: LARVA GAME STUDIOS
Publisher: Pendiente
Plataforma: Xbox 360 / PS3
Gnero: Third-Person Survival Shooter
Clasifcacin: Pendiente
Idioma: Ingls
Estado: En desarrollo
Produccin: Mxico - Internacional
Web: www.larvagamestudios.com
LAST DAY ON EARTH
Desarrollador: LARVA GAME STUDIOS
Publisher: Pendiente
Plataforma: iOS / Android
Gnero: Third-Person Action Adventure
Clasifcacin: Pendiente
Idioma: Ingls
Estado: En desarrollo
Produccin: Mxico - Internacional
Web: www.larvagamestudios.com
NIGHT VIGILANTE
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
069 JUEGOS DESTACADOS
Desarrollador: CRAZY CRICKET
Publisher: CRAZY CRICKET
Plataforma: iOS / Android
Gnero: Platformer
Clasifcacin: Mayores de 9 aos
Idioma: Espaol, Portugus, Ingls, Francs, Alemn, Japons, Chino y ms
Estado: Publicado
Produccin: Mxico - USA
Web: www.crazycricket.com
THE TAPPING DEAD
Desarrollador: CHUNDOS STUDIO
Publisher: CHUNDOS STUDIO
Plataforma: iOS / Android
Gnero: Arcade y Accin - Tower Defense
Clasifcacin: Mayores de 9 aos
Idioma: Ingls
Estado: Publicado
Produccin: Mxico
Web: www.chundos.com
BRAVE GUARDIANS
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
070 JUEGOS DESTACADOS
Desarrollador: HaiKuSTUDIO
Publisher: HaiKuSTUDIO
Plataforma: iOS
Gnero: FPS
Clasifcacin: Mayores de 17 aos
Idioma: Ingls
Estado: Publicado
Produccin: Mxico
Web: Apple App Store
GOTCHAMANIA POCKET
Desarrollador: KOKONUT STUDIO
Publisher: CHILLINGO
Plataforma: iOS
Gnero: Casual
Clasifcacin: Mayores de 4 aos
Idioma: Espaol, Portugus, Ingls, Francs, Alemn, Japons, Chino y ms
Estado: Publicado
Produccin: Mxico
Web: www.skyherogame.com
SKY HERO
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
071 JUEGOS DESTACADOS
Desarrollador: Ansimuz Games
Publisher: Ansimuz Games
Plataforma: PC (Win, Mac, Linux) / OUYA
Gnero: Adventure - Platformer
Clasifcacin: Mayores de 9 aos
Idioma: Ingls
Estado: En desarrollo
Produccin: Mxico - Internacional
Web: www.elliotquest.com
ELLIOT QUEST
Desarrollador: ALONSO MARTIN
Publisher: ALONSO MARTIN
Plataforma: PC (Win)
Gnero: Story-Driven Platform-RPG
Clasifcacin: Mayores de 13 aos
Idioma: Ingls
Estado: En desarrollo
Produccin: Mxico
Web: www.alonsomartin.mx
HEARTH FORTH, ALICIA
Durante el ao 2013, el estado de Sinaloa ha tenido la oportunidad de presenciar el surgimiento de
eventos, comunidades y organizaciones especfcamente relacionadas con la industria de los vid-
eojuegos, participando en los eventos nacionales como DevHour Mx 2013, e internacionales como
el Global Game Jam 2013.
Game Development Sinaloa (GDS) es una comunidad conformada por un grupo de estudios locales
con la intencin de apoyar y promover la industria del desarrollo de videojuegos en el estado, cuyos
objetivos se enfocan a la documentacin informativa, pblica y fundamentada, adems de la pub-
licacin de cualquier contenido formativo til para los entusiastas en las distintas reas pertinentes
al proceso de desarrollo.
Como una de sus primeras aportaciones informativas, GDS se ha dado a la tarea de realizar una in-
vestigacin para detectar a las empresas con involucramiento directo en las distintas reas de labor
presentes en el la industria, cuya informacin ms actualizada ha sido publicada en el sitio ofcial de
la comunidad (www.gds.org.mx).
A continuacin, se lista a los estudios que a la fecha han sido detectados en el estado:
Dopamine Box
El Estudio
Dopamine Box Studio es una organizacin enfocada al desarrollo de videojuegos de forma indepen-
diente, orientando sus esfuerzos hacia la industra de los videojuegos mviles. Est formado por un
conjunto de estudiantes con el inters conjunto de desarrollar, ms all que videojuegos, experien-
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
072 GAME DEVELOPMENT SINALOA
GAME DEVELOPMENT SINALOA
cias, entretenimiento e innovacin.
Proyectos
No Broken Boat (En desarrollo)
Miembros
Mario Castro
Jorge Luis Hernndez
Alejandra Rodrguez Garca
Enrique David Ramrez
scar Alfonso Obeso
Lago Transmedia
El Estudio
Con el objetivo de promover e informar sobre
cmo la narrativa converge y enriquece los
proyectos artsticos y el entretenimiento, Lago
Transmedia se encuentra en colaboracin con
distintos proyectos literarios y multimedia en
general, principalmente en produccin de video-
juegos.
Proyectos
Sebastin (En espera)
Grinding Metal (En espera)
Puzzle Invaders (Colaboracin)
Pewpewman (Colaboracin)
Miembros
Jorge Luis Almaral
MicroLab Studios
El Estudio
Fundada originalmente el da 14 de Octubre de
2012, tras ganar el primer lugar en Startup Week-
end Culiacn por Martn De La Rocha, Rodolfo
Vega, Eduardo Avitia, Christian Rodrguez y s-
car Ureta, MicroLab Studios ha ido adaptndose
con el paso del tiempo. Su principal objetivo es
lanzar ttulos accesibles para toda la familia.
Proyectos
Puzzle Invaders (Publicado, actualizacin en
Global Game Jam 2013 Culiacn
desarrollo)
Pewpewman (En espera)
Sports Colliseum (En espera)
Miembros
Actualmente los miembros del estudio varan segn el proyecto activo, siendo cada uno de los
involucrados miembros honorarios de MicroLab Studios. Los miembros activos son listados a con-
tinuacin:
Marsia Quiroz
Eduardo Lamphar
Christian Rodrguez
Miguel ngel Palifael Espinoza
Jorge Luis Almaral
Dante Machado
scar Ureta
Nenenket
El Estudio
Tuvo sus inicios como un proyecto estudiantl para desarrollar distintos proyectos y el potencial
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
073 GAME DEVELOPMENT SINALOA
creativo de los miembros del equipo. Fundada originalmente por Marti Escageda, Omar Hernndez,
Sergio Tellez y Rafael Burrola.
Proyectos
Aztec Xilo (En desarrollo)
Miembros
Omar Hernndez
Sergio Tellez
Pixcomp
El Estudio
Pixcom es una empresa nacida de la inquietud e iniciativa de talento sinalense, principalmente Inge-
nieros en Sistemas Comptutacionales egresados de distintos planteles tecnolgicos de la regin.
Fue fundada el 10 de octubre de 2010 y ha participado en distintos eventos y concursos especial-
izados en la rama del desarrollo de videojuegos.
Proyectos
Retroacn (En desarrollo)
Drag n Alien (Publicado)
Meetup KaraOkulta Culiacn
Jorge Almaral (Lago Transmedia) en DevHrMx
Chain Saw Surf Zombie Game (Publicado)
Miembros
Sergio Carrasco
Marcos Plata
Jos Manuel Flores
Amador MedinaRodolfo Rodrguez
Luis Rendn
Samuel Parra
Hctor Snchez
StudioFael
El Estudio
StudioFael es un estudio enfocado al entretenimiento familiar, cuyo principal arma es la animacin
de calidad, el diseo de arte para contenido multimedia y el diseo de personajes. ste estudio
adems juega un papel importante en la formacin de nuevos miembros de la comunidad, gracias a
sus constantes talleres y cursos impartidos a lo largo del ao, adems de su frecuente participacin
en los eventos relacionados con la formacin de competencias en su rea. Adems se fund la co-
munidad ANIMASIN, una comunidad compuesta por animadores sinaloenses.
Proyectos
Puzzle Invaders (Colaboracin, actualizacin en desarrollo)
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
074 GAME DEVELOPMENT SINALOA
Nincha: Hero of the mountain (En espera)
Calavera (En espera)
Pewpewman (Colaboracin)
Miembros
Miguel ngel Palifael Espinosa de los Monteros
Miembros GDS y amigos en DevHrMx
Autor del Artculo:
GAME DEVELOPMENT SINALOA
Game Development Sinaloa es una comunidad de
desarrolladores de videojuegos sinaloenses que
busca apoyar y promover la industria local gen-
erando un impacto en la sociedad sinaloense en su
educacin y cultura, buscamos que sea formativa
y de utilidad para los desarrolladores y entusiastas
de la industria del videojuego.
www.gds.org.mx
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
075 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
DIAGNSTICO DE LA INDUSTRIA DE
DESARROLLO EN MXICO /
LOCAL DEVELOPMENTE INDUSTRY DIAGNOSIS
En los ltimos 5 aos se ha hecho notar un crecimiento importante en el desarrollo de videojue-
gos en Mxico, destacando considerablemente una mayor poblacin de programadores, artistas,
diseadores y otros profesionales de diversas reas que ven la creacin de juegos como su prin-
cipal actividad laboral.
MDJ Metrics ha publicado un anlisis de la situacin laboral que existe actualmente en el pas.
In the past 5 years has been noted a signifcant growth in the activity of game development in Mex-
ico, highlighting signifcantly larger population of programmers, artists, designers and other profes-
sionals from different areas who see the creation of games as their primary work activity.
MDJ Metrics has posted a review of the work situation that currently exists in the country.
UBICACIN / LOCATION
Estos son los Estados de la Repblica Mexicana con mayor actividad enfocada al desarrollo de
videojuegos.
These are the states of Mexico with more activity focused on game development.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
076 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
31%
22%
20%
8%
5%
4%
2%
1%
7%
DF
JALISCO
EDO MX
NUEVO LEN
PUEBLA
SINALOA
BAJA CALIFORNIA
YUCATN, AGUASCALIENTES,
QUERTARO, HIDALGO,
MICHOACN, BC SUR, COLIMA,
CHIAPAS, DURANGO
OTROS
El estado de Jalisco ha tenido un importante crecimiento en los ltimos aos. El gobierno local
(Jalisco) y federal (Mxico) ha iniciado el proyecto Ciudad Creativa Digital en la ciudad de Guadala-
jara, con el objetivo de crear el punto de desarrollo multimedia de mayor importancia en Amrica
Latina. El plan maestro fue desarrollado por un equipo multidisciplinario del MIT.
The state of Jalisco has grown signifcantly in recent years. The local government (Jalisco) and fed-
eral government (Mexico) has initiated the Ciudad Creativa Digital project (Digital Creative City) in
the city of Guadalajara, with the aim of creating the point of multimedia development most import-
ant in Latin America. The master plan was developed by a multidisciplinary team from the MIT.
MEXICALI
BAJA CALIFORNIA
MONTERREY
NUEVO LEN
CULIACN
SINALOA
GUADALAJARA
JALISCO
TOLUCA
ESTADO DE
MXICO
CIUDAD DE
MXICO
D.F.
PUEBLA
PUEBLA
La ubicacin geogrfca de las ciudades con principal actividad en desarrollo en Mxico en aos
anteriores haba complicado la colaboracin y crecimiento de la industria local. Afortunadamente,
en el ltimo ao a surgido un corredor en la regin central del pas, algunos estados con mayor
actividad y protagonismo que los otros, pero permitiendo as una conexin ms inmediata entre los
desarrolladores y propiciando el crecimiento de la industria.
The geographical location of the cities that operate primarily in developing Mexico in previous years
had complicated collaboration and growth of the local industry. Fortunately, in the last year emerged
a runner in the central region of the country, some states with higher activity and importance than
the others, but thus allowing a more immediate connection between developers and fostering the
growth of the industry.
POBLACIN / POPULATION
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
077 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
GNERO / GENDER
Este ao, el porcentaje de la poblacin femenina que conforma a los desarrolladores de juegos en
el pas present un incremento del 1% con relacin al ao anterior (2012) lamentablemente siguen
siendo un segmento de la poblacin muy reducido.
Consideramos que es necesario un esfuerzo adicional para promover el crecimiento de la poblacin
femenina por parte de la comunidad dedicada al desarrollo de juegos en el pas, ya que sus aporta-
ciones son de gran valor y sin duda nos ayudaran a crear contenidos de mayor impacto.
This year, the percentage of the female population that conforms to game developers in the country
showed an increase of 1% over the previous year (2012) unfortunately remain a very small segment
of the population.
We believe that further efforts to promote the growth of the female population by the development
community of games at home is necessary because their contributions are invaluable and defnitely
help us create content most impact.
FEMENINO
MASCULINO
EDAD / AGE
El 60% de la poblacin se encuentra en el rango de edades entre 19 a 25 aos, esto indica que
ms de la mitad de los involucrados en el desarrollo de videojuegos en el pas se encuentran an
en una edad relacionada con la educacin universitaria. Esta informacin nos indica que la mayor
parte de la poblacin de desarrolladores an es joven y se encuentra en un proceso de formacin.
El segundo segmento ms importante con un 32% corresponde al rango de 26 a 35 aos, edades
ms relacionadas con la actividad laboral. Se podra decir que tan solo el 32% de los desarrolla-
dores mexicanos se encuentran trabajando.
60% of the population is in the age range of 19 to 25 years, indicating that more than half of those
involved in game development in the country are still at an age-related higher education. This infor-
mation indicates that the majority of the population of developers is still young and is in a process
of formation.
The second largest segment with a 32% corresponds to the range of 26 to 35 years, ages more
related to work activity. You could say that only 32% of Mexican developers are working.
MENOR DE 16 aos
16 a 18 aos
19 a 25 aos
26 a 35 aos
36 a 45 aos
45 a 50 aos
MAYOR DE 50 aos
91%
9%
1%
60%
32%
7%
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
078 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
NIVEL DE ESTUDIOS / LEVEL OF EDUCATION
El 60% de la poblacin cuenta con un nivel de educacin universitaria, lo que corrobora los datos
indicados por la anterior grfca de Edad.
60% of the population has a university level of education, which corroborates the data indicated by
the last graph of Age.
TIEMPO DEDICADO A FORMACIN / TIME SPEND ON LEARNING
La poblacin dedica en promedio 3 a 5 aos en su preparacin como desarrolladores de video-
juegos (independientemente del rea de enfoque) El 39% dedican de 1 a 4 aos, el periodo de
tiempo que en promedio se dedica a estudiar una carrera en la universidad. El 21% le dedican
menos de un ao, lo que se puede interpretar como el segmento de la poblacin que a penas ha
iniciado sus estudios universitarios.
The population spends on average 3 to 5 years in preparation as game developers (regardless of
the focus area) 39% spend 1 to 4 years, the period of time on average is spent studying a career
in college. 21% spend less than a year, which can be interpreted as the segment of the population
that has barely started college.
1%
10%
60%
20%
9%
SIN ESTUDIOS
PREPARATORIA
DIPLOMADO / ESPECIALIZACIN
SIN UNIVERSIDAD
UNIVERSIDAD
UNIVERSIDAD +
DIPLOMADO/ESPECIALIZACIN
POSGRADO
21%
39%
30%
7%
3%
MENOS DE 1 ao
1 a 4 aos
4 a 8 aos
8 a 12 aos
MS DE 12 aos
ENFOQUE / FOCUS
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
079 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
REA DE ESTUDIO / FIELD OF STUDY
Las reas de enfoque con mayor participacin son Diseo de Video-
juegos / Creatividad, Ingeniera / Desarrollo de software y Artes Visuales
/ Diseo grfco. Estas tres reas representan el 68% del inters de los
desarrolladores, descuidando enormemente las reas como Negocios,
Produccin, Marketing, Legal, Comercializacin y Educacin, las cuales
son reas clave para la creacin de una industria slida y efciente.
El marcado desinters por dichas reas es uno de los factores que
explican el estado tan frgil y pequeo de la industria de desarrollo de
videojuegos en Mxico. Si nos interesa poder ver un cambio favorable al
respecto de nuestra situacin como industria, debemos de comenzar a
dar ms importancia a todas aquellas reas olvidadas.
Focus areas are more involved with Game Design / Creative, Engineer-
ing / Software Development and Visual / Graphic Design Arts. These
three areas account for 68% of developer interest, greatly neglected
areas such as Business, Production, Marketing, Legal, Marketing and
Education, which are key to building a strong and effcient industry areas.
The marked lack of interest in these areas is one of the factors behind the
small and fragile state of the game development industry in Mexico. If we
want to see a favorable change about our status as an industry, we must
begin to give more importance to all those forgotten areas.
PRINCIPAL ACTIVIDAD LABORAL /
MAIN WORK ACTIVITY
Las dos principales actividades laborales en las que se enfoca la po-
blacin de desarrolladores en Mxico son Programacin y Diseo de
Juegos. Esto va de la mano con el incremento de la poblacin de desar-
rolladores independientes (indies), quienes se dedican a programar y
disear sus propios juegos.
A pesar de que la principal actividad laboral es la de programacin de
videojuegos, el nmero de programadores especializados en el pas, con
y sin relacin con el desarrollo de videojuegos, es escaso.
Hay 90,000 ingenieros relacionados con Tecnologas de Informacin y
Comunicacin (TI). Sin embargo hay un hueco en el sector privado y en
el gobierno para que esos profesionales cumplan con la especializacin
que se exige, palabras de Alfredo Pacheco Vzquez, Director General
de CANIETI (Cmara Nacional de la Industria Electrnica, de Telecomu-
nicaciones y Tecnologas de la Informacin).
The two main business activities in which the population of mexican de-
velopers are focused on are Programming and Game Design. This goes
hand in hand with the increase in the population of independent devel-
opers (indies), those engaged in programming and designing their own
games.
Although the main work is game programming, the number of program-
mers specializing in the country, without regard to game development is
scarce.
There are 90,000 engineers related to Information and Communica-
tion Technologies (IT). However there is a gap in the private sector and
the government to meet these professional specialization that requires
words of Alfredo Pacheco Vazquez, Director General of CANIETI (Na-
tional Chamber of the Electronics, Telecommunications and Technology
information).
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080 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
Fuente / Source: CNNExpansin.com
TRAYECTORIA / TRAJECTORY
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081 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
CATEGORIA / CATEGORY
En esta grfca se puede apreciar que ms de la mitad de los desarrolladores en el pas (55%) se
clasifcan as mismos dentro de la categora de Indies (Independientes) Mientras que un 38% se
clasifcan entre Indie+Empleado (30%) y Empleado (8%) lo que representa el segmento de la po-
blacin con una actividad laboral ms formalizada. Tan solo un 7% indica que no est en ninguna
de las clasifcaciones, lo que se podra considerar como gente que no se encuentra trabajando.
In this graph we can see that over half of developers in the country (55%) thus classifed them
within the category Indies (Independent) While 38% are classifed as Indie + Employee (30%) and
Employee (8%) which represents the segment of the population with a more formalized work activi-
ty. Only 7% indicates that it is not in any of the classifcations, which could be considered as people
not working.
EXPERIENCIA: DESARROLLANDO POR CUENTA PROPIA /
EXPERIENCE: IN GAME DEVELOPMENT
Aqu podemos apreciar que un 86% de la poblacin de desarrolladores en el pas est cuenta en-
tre Ninguna (0 aos) a un mximo de 3 aos de experiencia en la creacin de videojuegos. El 14%
restante est entre un rango de 3 a ms de 10 aos de experiencia. Una vez ms se demuestra
que la industria de desarrollo en Mxico es joven y con mucho por aprender.
Here we see that 86% of the population of developers in the country is counted among None (0
years) to a maximum of 3 years of experience in creating video games. The remaining 14% is with-
in the range of 3 to over 10 years of experience. Once again it shows that the game development
industry in Mexico is young with much to learn.
9%
45%
32%
8%
5%
1%
NINGUNA
MENOS DE 1 ao
1 a 3 aos
3 a 6 aos
6 a 10 aos
MS DE 10 aos
7%
55%
30%
8%
NINGUNO
INDIE
INDIE + EMPLEADO
EMPLEADO
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082 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
EXPERIENCIA LABORAL: EMPLEO SIN RELACIN CON DESARROLLO /
JOB EXPERIENCE: EMPLOYMENT UNRELATED GAME DEVELOPMENT
La imporancia de contar con experiencia laboral, an cuando no est ligada directamente al desa-
rrollo de videojuegos, es relevante para formar en la poblacin una adecuada madurez en su cultura
laboral. Con un 20% de la poblacin sin ninguna experienca laboral y un 49% con tan solo experi-
enca entre 1 a 3 aos, se persive un alto grado de inmadurez laboral.
The imporancia to have work experience, even if it is not directly linked to the development of
video games, is relevant in the population to form an adequate maturity in their work culture. With
20% of the population without any labor experienca and 49% with only experienca between 1 to 3
years, you can see a high degree of labor immaturity.
EXPERIENCIA LABORAL: EMPLEO RELACIONADO CON DESARROLLO /
JOB EXPERIENCE: JOB RELATED TO GAME DEVELOPMENT
Tan solo el 11% de la poblacin de desarrolladores supera los 3 aos de experiencia laboral en
las reas de desarrollo de videojuegos. En contraste un 46% no posee ningn tipo de experiencia
laboral en este campo, mientras que el 43% restante posee una experiencia que va de menos de
1 ao a mximo 3 aos de experiencia laboral.
Only 11% of the population of developers over 3 years of work experience in the areas of game de-
velopment. In contrast 46% do not have any experience in this feld, while the remaining 43% have
an experience ranging from less than 1 year to maximum 3 years of work experience.
20%
19%
30%
15%
10%
6%
46%
16%
27%
7%
3%1%
NINGUNA
MENOS DE 1 ao
1 a 3 aos
3 a 6 aos
6 a 10 aos
MS DE 10 aos
NINGUNA
MENOS DE 1 ao
1 a 3 aos
3 a 6 aos
6 a 10 aos
MS DE 10 aos
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083 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
TRAYECTORIA: JUEGOS PROPIOS DESARROLLADOS /
TRAYECTORY: OWN GAMES DEVELOPED
Una notable mayora de la poblacin (77%) tienen experiencia en el desarrollo de juegos, con un
68% que ha desarrollado de entre 1 a 5 juegos. Si bien esta experiencia no es laboral, demuestra
que la poblacin posee un marcado know-how en los procesos de creacin de juegos. nica-
mente un 23% jams han desarrollado un juego.
A signifcant majority of the population (77%) have experience in game development, with 68% that
has developed between 1-5 games. While this experience is not working, shows that the popula-
tion has a marked know-how on the process of creating games. Only 23% have ever developed a
game.
TRAYECTORIA: JUEGOS PROPIOS PUBLICADOS /
TRAYECTORY: OWN GAME PUBLISHED
En contraste con la grfca anterior, en esta podemos apreciar que una enorme mayora de la po-
blacin, un 75%, jams han publicado un solo juego. Solo un 2% han publicado ms de 5 juegos
y un 23% entre 1 y 5. Nuevamente se puede constatar que la falta de experiencia en la poblacin
posterior al desarrollo de un juego es muy elevada.
In contrast to the previous graph, in this we can see that a huge majority of the population, 75%
have never posted a single game. Only 2% have posted over 5 games and 23% between 1 and 5.
Again it can be seen that the lack of experience in the population after the development of a game
is very high.
23%
68%
4%
5%
75%
23%
1% 1%
NINGUNO
1 a 5
6 a 10
MS DE 10
NINGUNO
1 a 5
6 a 10
MS DE 10
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084 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
TRAYECTORIA: PARTICIPACIN EN JUEGOS NO PUBLICADOS /
TRAYECTORY: COLLABORATION ON UNPUBLISHED GAMES
Un 79% de la poblacin a colaborado en algn equipo para la creacin de uno o ms juegos.
nicamente el 21% restante indica no tener experiencia en colaborar con alguien ms. Esto indica
que la mayora de los desarrolladores en el pas tienden a ser participativos y reconocen la impor-
tancia de trabajar en equipo.
79% of the population worked in a team to create one or more games. Only the remaining 21%
indicated no experience in working with someone else. This indicates that most of the developers
in the country tend to be participatory and recognize the importance of teamwork.
TRAYECTORIA: PARTICIPACIN EN JUEGOS PUBLICADOS /
TRAYECTORY: COLABORATION ON PUBLISHED GAMES
Un 57% de los proyectos desarrollados en equipo no son publicados, por fortuna, un 43% de este
tipo de proyectos si llegan a ser publicados. A diferencia de los resultados obtenidos de juegos
publicados individualmente, cuando se trata de trabajo en equipo, los resultados son mucho ms
favorables.
57% of the projects developed by a team are not published, fortunately, 43% of such projects be-
come published. Unlike the results of games released individually when it comes to teamwork, the
results are much more favorable.
21%
68%
8%
3%
57%
34%
8%
1%
NINGUNO
1 a 5
6 a 10
MS DE 10
NINGUNO
1 a 5
6 a 10
MS DE 10
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085 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
TRAYECTORIA: TIPO DE DESARROLLO /
TRAYECTORY: DEVELOPMENT CATEGORY
Existe una marcada tendencia por desarrollar contenido propio y proyec-
tos de caracter personal. Las opciones de desarrollar una IP licenciada, el
outsourcing y la co-produccin, son las menos recurrentes, an a pesar de
que podran ofrecer un modelo negocio rentable a corto plazo.
There is a marked tendency to develop own content and personal proj-
ects. The options for developing a licensed IP, outsourcing and co-pro-
duction are less recurrent, even though it could offer a proftable business
model in the short term.
TRAYECTORIA: NIVEL DE DESARROLLO /
TRAYECTORY: LEVEL OF DEVELOPMENT
Durante el 2013, la mayora de los proyectos se encontraban entre las
etapas de concepto y produccin. Tan solo un 6% de los proyectos haban
alcanzado las etapas necesarias para ser publicados.
During 2013, most of the projects were among the stages of concept and
production. Only 6% of the projects had achieved the necessary steps to
be published.
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086 INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
JUEGOS A DESARROLLAR Y/O PUBLICAR /
GAMES TO DEVELOP AND/OR PUBLISH
Durante el 2013 se desarrollaron y/o publicaron un promedio de 3 a 4 juegos por desarrollador (indi-
vidual o en equipo). Solo un 13% de la poblacin no aportaron a la produccin de juegos, mientras
que un 87% si pudieron aportar.
During 2013 were developed and / or published an average of 3-4 games per developer (individ-
ual or team). Only 13% of the population did not contribute to the production of games, while 87%
could contribute.
PLATAFORMA META / TARGET PLATFORM
Las principales plataformas elegidas por la poblacin son PC, Smartphones, Tablets y Web, suman-
do un 84% de las plataformas metas. El fcil acceso requerido para desarrollar en estas platafor-
mas sin duda es un factor decisivo. Solo un 8% tienen proyectos dirigidos a consolas (domsticas
y porttiles).
The main platforms elected by the population of developers are PC, Smartphones, Tablets and
Web, totaling 84% of the targets platforms. Easy access required to develop these platforms is
certainly a factor. Only 8% had plans to consoles (home and portable).
13%
29%
46%
11%
1%
NINGUNO
1
2 a 3
4 a 5
6 a 10
11 a 15
16 a 20
MS DE 20
LABORAL
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089 DIAGNSTICO LABORAL
DIAGNSTICO LABORAL /
WORKING DIAGNOSIS
Tradicionalmente las formas ms comunes de jugar un videojuego es con alguna Consola Domsti-
ca (Xbox 360, PS3, Wii) una Consola Porttil (PSVita, 3DS) o con la PC, pero hoy en da los gamers
pueden acceder a los juegos mediante las NUEVAS PLATAFORMAS como son los portales de
Juegos Online, las Redes Sociales, los Smarthphones y las Tablets.
Esta rpida encuesta tiene como objetivo el poder identifcar las nuevas tendencias que tienen los
gamers mexicanos sobre las NUEVAS FORMAS DE JUGAR.
Mtodo
El estudio consisti en una encuesta en lnea de 10 preguntas orientadas a las preferencias de
consumo.
En este estudio participaron 437 personas de nacionalidad mexicana durante el periodo de Octubre
a Noviembre del 2013.
Traditionally the most common way is playing a video game with a home game console (Xbox 360,
PS3, Wii) a handheld game console (PSVita, 3DS) or the PC, but today gamers can access the
games through new platforms such as online gaming portals, social networks, the Smarthphones
and Tablets.
This quick survey aims to identify the new trends that have Mexican gamers on new ways to play.
Method
The study consisted of an online survey of 10 questions designed to consumer preferences.
The study involved 437 people of Mexican nationality during the period from October to November
2013.
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090 DIAGNSTICO LABORAL
SITUACIN LABORAL / EMPLOYMENT SITUATION
El 37% de los desarrolladores Indie mexicanos se encuentran en una situacin laboral formal.
Un 23% indican que estn colaborando en una empresa no constituida y un 30% afrman que se
encuentran sin empleo.
37% of Mexican Indie developers are in formal employment status. 23% indicate they are working
in a company incorporated and 30% say they are unemployed.
NMERO DE COLABORADORES /
NUMBER OF COWORKERS
El 36% de los desarrolladores indie (18% del total de los encuestados) colaboran en un equi-
po entre 3 a 4 integrantes, mientras que un 22% (11% del total de los encuestados) indican que
participan en equipos conformados de 6 a 10 personas. El 18% (9% del total de los encuestados)
trabaja de forma individual. Un 50% de los encuestados indican que esta pregunta no aplica en
su situacin, entendiendo que su situacin laboral no corresponde a la de un desarrollador indie.
36% of indie developers (18% of total respondents) are collaborating in teams between 3-4 mem-
bers, while 22% (11% of all respondents) indicated participating in teams comprised of 6-10 peo-
ple. 18% (9% of total respondents) works individually. 50% of respondents indicate that this ques-
tion is not applicable in their situation, understanding that their employment situation does not
correspond to an indie developer.
DESARROLLADOR INDIE / INDIE DEVELOPER
30%
23%
21%
10%
6%
10%
SIN EMPLEO
COLABORADOR EN EMPRESA
NO CONSTITUIDA
COLABORADOR EN EMPRESA
CONSTITUDA
SOCIO
DUEO
OTRO
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091 DIAGNSTICO LABORAL
SITUACIN LABORAL / EMPLOYMENT SITUATION
El 43% de los desarrolladores formales (no Indies) se encuentra en una situacin laboral como
empleado. El 22% se encuentran en una situacin de empleo temporal o por proyecto. Un 18%
afrma que se encuentra sin empleo.
43% of formal developers (non Indies) is situated in a working situation as an employee. 22% are
in a situation of temporary job or project. 18% say they are unemployed.
NMERO DE COLABORADORES /
NUMBER OF COWORKERS
El 26.3% de los desarrolladores formales (15% de los encuestados) colabora en equipos de 6 a 10
integrantes. El 24.6% (14% de los encuestados) colaboran en equipos que van de 10 a 20 perso-
nas. Un 43% de los encuestados indican que esta pregunta no aplica en su situacin, entendien-
do que su situacin laboral no corresponde a la de un desarrollador formal.
The 26.3% of formal developers (15% of respondents) works in teams of 6-10 members. 24.6%
(14% of respondents) work in teams ranging from 10 to 20 people. 43% of respondents indicate
that this question not applicable in your situation, understanding that their employment situation
does not correspond to a formal developer.
DESARROLLADOR FORMAL / FORMAL DEVELOPER
18%
15%
7%
43%
11%
4%
2%
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092 DIAGNSTICO LABORAL
RANGO PROFECIONAL / PROFESSIONAL STATUS
Un 72% de los desarrolladores se encuentran en la categora de empleado, en sus diferentes
rangos profesionales. Un 30% indican que su rango profesional es de Lder de alguna de las reas
de un estudio, o equipo de trabajo, mientras que un 42% se encuentra repartido entre los rangos
de becario, Jr, intermedio y Sr.
72% of developers are in the category of employee, at different career levels. 30% indicate that
their professional status Leader is one of the areas of the studio, or team, while 42% is distributed
among the ranks of intern, Jr, intermediate and Sr.
PRINCIPAL MOTIVO PARA CONSEGUIR EMPLEO /
MAIN REASON TO GET A JOB
El 37% de los desarrolladores afrman que la razn principal por la cual obtuvieron su empleo se
debe a su trayectoria previa. Un 22% indican que fue gracias a su Currculum. Un13% mediante
recomendacin y nicamente un 11% fue mediante cubrir al 100% el perfl solicitado por la empre-
sa. Esto demuestra que la experiencia es uno de los factores ms determinantes para conseguir
un empleo en la industria mexicana.
37% of developers say that the main reason why obtained employment due to his previous career.
22% said it was thanks to his CV. Un13% by recommendation and only 11% was covering 100%
of the requested profle by the company. This shows that the experience is one of the most crucial
factores to get a job in Mexican industry.
SITUACIN LABORAL / EMPLOYMENT STATUS
37%
22%
13%
13%
11%
4%
TRAYECTORIA
CURRCULUM
RECOMENDACIN
REPUTACIN
CUBRIR AL 100% EL PERFIL
SOLICITADO
OTRO
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093 DIAGNSTICO LABORAL
EMPLEADO: CONOCIMIENTO DE LOS DERECHOS Y OBLIGACIONES
LABORALES /
EMPLOYEE: KNOWLEDGE AND LABOR RIGHTS OBLIGATIONS
Tan solo el 60% de los desarrolladores con actividad laboral tienen conocimiento de sus derechos
y obligaciones laborales. Un 40% indican que no tienen ese conocimiento, o bien, no aplica en
su caso. Sin embargo, aquellos que que afrman que no aplica (28%) podran estar dando esta
respuesta ya que no se consideran empleados, posiblemente sean socios o dueos de empresas,
pero sin importar la situacin es indispensable tener conocimiento de los derechos y obligaciones,
ya que forma parte de la madurez laboral de la industria.
Only 60% of the labor activity developers are aware of their rights and duties. 40% indicate that
they have this knowledge, or does not apply to you. However, those who claim that not applicable
(28%) could be giving this answer because they are not considered employees, partners or pos-
sibly other business owners, but regardless of the situation it is essential to be aware of the rights
and obligations as part of the employment industry maturity.
EMPRESA: CONOCIMIENTO DE LOS DERECHOS Y OBLIGACIONES
LABORALES /
COMPANY: KNOWLEDGE AND LABOR RIGHTS OBLIGATIONS
Un 48% dijeron como respuesta no aplica dando a entender que no son representantes de em-
presas o empresarios. Solo un 35% afrma que si conoce los derechos y obligaciones laborales de
su empresa y un 17% indica que desconce sobre el tema.
48% said in response not applicable implying that they are not representatives of companies or
employers. Only 35% say that if you know the labor rights and obligations of your business and
17% indicated that desconce about it.
60%
28%
12%
35%
48%
17%
SI
NO APLICA
NO
SI
NO APLICA
NO
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094 DIAGNSTICO LABORAL
EMPLEADO: REGISTRADO ANTE EL SAT Y CON RFC /
EMPLOYEE: REGISTERED TO LOCAL IRS AND HAS AN ITIN
Tan solo un 62% de los desarrolladores con actividad laboral se encuentran registrados ante el
SAT y cuentancon RFC. Un 16% afrma que no se encuentran registrados, lo que los coloca en
la categora de trabajadores informales. Mientras que un 22% sealaron que esto no aplica para
ellos, refrendose a que no son empleados, colocndolos como socios o dueos de las empresas.
Only 62% of the labor activity developers are registered with the SAT (Mexican IRS) and cuentan-
con RFC (Mexican ITIN). 16% say they are not registered, which puts them in the category of in-
formal workers. While 22% indicated that this does not apply to them, referring to non-employees,
placing them as partners or business owners.
CONOCIMIENTO DE SI LA EMPRESA EST DEBIDAMENTE REGIS-
TRADA ANTE EL SAT /
KNOW IF THE COMPANY IS DULY REGISTERED WITH THE MEX-
ICAN IRS
Solo un 69% de los desarrolladores que trabajan para una empresa, tienen conocimiento de que
dicha empresa est debidamente registrada ante el SAT, garantizando as la formalidad y legitimi-
dad para operar como negocio. El 31% desconocen la situacin de la empresa.
Esto solo indica que existe una comunicacin defciente entre la empresa y sus empleados, o
bien, un desinters por parte de los desarrolladores por conocer ms sobre la empresas (o empre-
sas) para las que trabaja.
Only 69% of developers working for a company, are aware that the company is duly registered with
the SAT (Mexican IRS), ensuring formality and legitimacy to operate as a business. 31% do not
know the situation of the company.
This only indicates that there is poor communication between the company and its employees, or
a lack of interest from developers to know more about the company (or companies) in which they
work.
62%
22%
16%
SI
NO APLICA
NO
69%
31%
SI
NO
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095 DIAGNSTICO LABORAL
TIPO DE CONTRATACIN / TYPE OF PROCUREMENT
Un 46% de los desarrolladores con actividad laboral se encuentran contratados por nmina, un
29% deben entregar recibo de honorarios profesionales o factura por sus servicios, posiblemente
este es el porcentaje de trabajadores que entran en la categora de freelancers (independientes)
y un 21% indican que tienen participacin en la empresa (socios).
46% of the labor activity developers are employed by payroll, 29% must submit receipt or invoice
for professional fees for their services, possibly this is the percentage of workers who fall into the
category of freelancers (independent) and 21% indicate that they possess shares of the company
(partners).
FORMA DE PAGO / PAYMENT
El principal mtodo de pago mediante el cual los desarrolladores reciben su salario o retribucin
econmica por su trabajo es el Depsito a Cuenta Bancaria, con un 77%.
The primary method of payment by which developers receive their salary or fnancial remuneration
for their work is through bank deposit account
23%
6%
46%
21%
4%
15%
4%
77%
4%
RECIBO
FACTURA
NMINA
ACCIONES
OTRA
EFECTIVO
CHEQUE
DEPSITO
OTRA
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096 DIAGNSTICO LABORAL
TRABAJO EN EQUIPO / TEAMWORK
Los desarrolladores mexicanos afrman tener experiencia en el trabajo en equipo, una caractersti-
ca muy valiosa en esta industria.
Mexican developers claim to have experience in teamwork, a very valuable feature in this industry.
CRECIMIENTO LABORAL / JOB GROWTH
El 52% de los desarrolladores afrman que existen oportunidades para crecimiento laboral dentro
de la empresa en la que trabajan. Lamentablemente un 48% afrman que no cuentan con dichas
oportunidades.
Esta situacin es crtica, ya que cas la mitad de los trabajadores en la industria de desarrollo no
tienen acceso a procesos o mecanismos laborales que les permitan mejorar su situacin (aumento
de salario, promocin de nivel, etc) sin importar que demuestren un desempeo sobresaliente en
su trabajo.
52% of developers say there are opportunities for career growth within the company where they
work. Unfortunately 48% say they do not have such opportunities.
This situation is critical, as it almost half of employees in the development industry have no access
to processes or work arrangements that allow them to improve their situation (salary increase, pro-
motion level, etc) no matter if they demonstrate outstanding performance in their work.
96%
4%
52%
48%
SI
NO
SI
NO
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097 DIAGNSTICO LABORAL
PRESTACIONES LABORALES /
EMPLOYMENT BENEFITS
Las nicas 3 prestaciones que la mayora de los desarrolladores reciben
son: vacaciones pagadas, aguinaldo y seguridad social.
Las 3 prestaciones que menos reciben los desarrolladores son: acciones
de la empresa, descuentos en servicios y apoyo con despensa.
The only three benefts that most developers receive are: paid holidays,
bonuses and social security.
The 3 benefts are less developers are: company stock, discounts on
services and support with larder.
CONDICIN LABORAL / WORKING CONDITIONS
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098 DIAGNSTICO LABORAL
TIEMPO EN MANTENER EMPLEO /
TIME KEEP JOBS
Un 30% de los trabajadores en el desarrollo de videojuegos pueden mantener un empleo entre 3
a 12 meses. Un 25% lo mantiene entre 1 a 3 aos y tan solo un 16% puede manter un empleo por
ms de 6 aos.
Esto indica que la mayora de los desarrolladores mantienen su empleo entre 6 meses a 2 aos.
Este periodo de tiempo genera un ciclo laboral promedio y marca una tendencia en los periodos
de rotacin de capital humano en las empresas locales.
30% of workers in the development of video games can keep a job between 3-12 months. 25%
keep it between 1-3 years, and only 16% can manter a job for over 6 years.
This indicates that most developers keep their jobs between 6 months to 2 years. This period gen-
erates an average working cicle and mark a trend in the rotation periods of human capital in local
enterprises.
TIEMPO EN CONSEGUIR EMPLEO /
TIME TO GET JOBS
Afortunadamente, el 58% de los desarrolladores con actividad laboral, tardan entre menos de una
semana a mximo 1 mes en conseguir empleo. Un 15% tarda entre 1 a 3 meses, mientras que un
13% tarda entre 3 meses a 1 ao.
Fortunately, 58% of developers with work activity, take from less than a week at most 1 month to
fnd a job. 15% takes between 1-3 months, while 13% takes 3 months to 1 year.
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099 DIAGNSTICO LABORAL
VECES EN CAMBIAR DE EMPLEO /
NUMBER OF TIMES TO CHANGE JOBS
Tan solo el 20% de los desarrolladores con actividad laboral, han tenido que cambiar de empleo al
menos una vez.
Only 20% of the labor activity developers have had to change jobs at least once.
CAMBIO DE RESIDENCIA POR CUESTIN LABORAL /
CHANGE OF RESIDENCE FOR LABOR ISSUE
La mayora de los desarrolladores, activos laboralmente, se han mantenido en su localidad, tan
solo el 24% han tenido la necesidad de cambiar de residencia debido a una situacin laboral, ya
sea porque encontraron una oferta en alguna empresa que se ubicaba en otro estado, o bien, en
su lugar de residencia no encontraron las oportunidades que estaban buscando.
Most developers, active occupationally, have remained in their locality, only 24% have had the
need to relocate due to a job situation, either because they found a job in a company that was lo-
cated in another state or, in your place of residence did not fnd the opportunities they were seek-
ing.
24%
76%
SI
NO
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100 DIAGNSTICO LABORAL
APOYO DE LA EMPRESA PARA MUDANZA /
COMPANY SUPPORT FOR MOVING
El 68% de los desarrolladores que han tenido que mudarse por situacin de trabajo afrman que
no reciben apoyo por parte de la empresa para realizar la mudanza. Un 32% indican que recibi-
eron algn tipo de apoyo por parte de la empresa.
68% of developers who have had to relocate for work situation claim that they do not receive sup-
port from the company to make the move. 32% indicate that received some form of support from
the company.
HORARIO LABORAL / WORKING HOURS
Segn las leyes mexicanas, la jornada laboral no puede exeder las 8 horas al da. Sin embargo el
37% de los desarrolladores que trabajan afrman que su horario laboral es de 8 a 10 horas al da,
mientras que un 6% indican que su horario es de 10 a ms de 12 horas al da.
Se ignora si aquellos trabajadores que tienen jornadas superiores a las 8 horas al da reciben un
pago de horas extras segn lo estipulado por la ley.
Under Mexican law, the workday can not exeder 8 hours a day. However 37% of developers work-
ing say their working time is 8 to 10 hours a day, while 6% said it is 10 to more than 12 hours a
day.
It is unknown whether workers who have more than 8 hour days are paid overtime as required by
law.
19%
13%
68%
SI, cubrio todo
SI, cubrio una parte
NO
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101 DIAGNSTICO LABORAL
FRECUENCIA DEL CRUNCH TIME /
CRUNCH TIME FREQUENCY
El 80% de los desarrolladores ha experimentado, a mayor o menor frecuencia, el fenmeno lab-
oral llamado Crunch Time, nicamente un 20% aseguran que jams lo han experimentado. El 35%
indican que el crunch time es algo frecuente, el 17% indican que es frecuente, mientras que un
22% indican que es poco frecuente.
80% of developers have experienced, to a greater or lesser frequency, the labor phenomenon
called Crunch Time, only 20% say they have ever experienced. 35% indicate that the crunch time
is a common occurrence, 17% said it is common, while 22% said it is rare.
DURACIN DEL CRUNCH TIME /
CRUNCH TIME DURATION
El 43% indican que la duracin del crunch time es de 1 a 5 das, 26% tienen una duracin entre
1 a 4 semanas.
43% indicates that the duration of the crunch time is 1 to 5 days, 26% have a duration between 1
to 4 weeks.
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102 DIAGNSTICO LABORAL
SATISFACCIN DE SALARIO / SALARY SATISFACTION
Un 36% indica que el nivel de satisfaccin de su salario es bueno, mientras que otro 36% indica
que el nivel es regular. Un 14% se encuentran entre un nivel malo y muy malo.
Se puede decir que la mitad de los desarrolladores con actividad laboral tienen una opinin positi-
va sobre el salario que persiven.
36% indicates that the level of satisfaction of their salary is good, while another 36% indicated that
the level is regular. 14% are between bad and very bad level.
It can be say that half of the labor activity developers have a positive opinion about the wage per-
siven.
CONFORMIDAD CON SITUACIN LABORAL /
ACCORDANCE WITH YOUR EMPLOYMENT SITUATION
El 75% de la poblacin de desarrolladores que trabaja, indican que se encuentra en alguno de los
tres niveles positivos de conformidad con su situacin laboral. El 43% indican que estn conforme,
un 9% que se encuentran inconformes y tan solo un 2% muy inconformes.
75% of the working population of developers, said its in one of the three positive levels in accor-
dance with their employment situation. 43% indicate they are satisfed, 9% who are dissatisfed
and only 2% very dissatisfed.
SATISFACCIN LABORAL / JOB SATISFACTION
15%
36%
36%
11%
2%
MUY BUENO
BUENO
REGULAR
MALO
MUY MALO
2%
9%
13%
20%
43%
13%
MUY INCONFORME
INCONFORME
POCO CONFORME
ALGO CONFORME
CONFORME
MUY CONFORME
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103 DIAGNSTICO LABORAL
REALIZADO LABORALMENTE /
PROFESSIONAL ACHIEVEMENT
El 83% de la poblacin de desarrolladores que trabaja, indican que se encuentra en alguno de
los tres niveles positivos de realizacin profesional. El 17% restante indican que se encuentra en
alguno de los niveles negativos de realizacin profesional.
83% of the working population of developers, said its in one of the three positive levels of pro-
fessional achievement. The remaining 17% said its in any of the negative levels of professional
achievement.
2%
4%
11%
46%
30%
7%
NADA REALIZADO
NO REALIZADO
POCO REALIZADO
ALGO REALIZADO
REALIZACO
MUY REALIZADO
MERCADO
En Mxico, los dispositivos mviles han crecido de forma increble en comparacin del ao pasado,
con un crecimiento mayor al 10% lo que implic cerca de 15,290 millones de pesos al fnal del ao.
An falta conocer reporte 2013 de The Competitive Intelligence Unit (CIU) que esperamos conocer
a inicios del prximo ao, pero con la tendencia y datos del reporte anterior, se puede deducir que
este ao el crecimiento fue superior al 14% en referencia al ao pasado. Este incremento en ventas
de los dispositivos mviles ha impulsado a la industria en Mxico.
Como lo menciona Francisco Muncio en su artculo de Forbes (http://www.forbes.com.mx/sites/
moviles-el-nuevo-rival-en-el-mercado-de-videojuegos/) El valor del mercado global de los video-
juegos est calculado en 66,000 millones de dlares (mdd), del cual el 12% corresponde a disposi-
tivos mviles. En cuatro aos se espera que el mercado global crezca hasta 78,000 mdd. adems
de poder ver ms marcas, empresas y sobre todo desarrollos AAA involucradas en las consolas
apuntando hacia este mercado, ttulos como The Walking Dead, The Dark Knight, Deus Ex,
Dead Space y los juegos ya conocidos de deportes, por mencionar algunos que se han hecho
presentes y buscan expandir su marca en los dispositivos mviles.
Es bien conocido que el mercado de juegos mviles se mueve por temporadas o modas y que de-
penden del aspecto viral que puedan generar en redes sociales y las recomendaciones de persona
en persona que logren captar. Estos aspectos ayudan para determinar su xito, adems de tener
bien identifcados sus mercados y el impacto que pueden tener en estos. Empresas como Rovio,
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET
105 EL LEGADO DEL 2013...
EL LEGADO DEL 2013 EN LOS VIDEOJUEGOS
MVILES.
Popcap, Zynga y Omgpop, en su momento disfrutaron las mieles de estar en el top de la industria y
ver el incremento de sus ganancias despus. Algunas de ellas han buscado regresar a esa posicin,
ya sea reinventando su marca o intentando con la misma frmula, las cuales este 2013 se vieron
desplazadas por la empresa King, que actualmente se encuentra en la cspide de ganancias en
mviles.
Este ao ser recordado como la poca donde recibimos invitaciones para comprar y compartir
dulces, donde las vidas en un da no eran sufcientes y la espera de pasar un nivel podra matarte.
Sin mencionar que los chocolates se volvieron los elementos ms codiciados. El 2013 fue marcado
por Candy Crush Saga y sus ms de 500 niveles de juego. Generando adiccin entre sus usuarios
de todas las edades y siendo tema de conversacin en las reuniones con frases como: Necesito
vidas, Malditos chocolates, Esa jalea no se mueve y la peor de todas ndale juega y me pasas
vidas. Situaciones que llegaron a molestar a ms de uno que decidi mantenerse alejado de la
glucosa adiccin.
Como desarrolladores algunos se vieron sorprendidos por el xito generado por dicho juego, ya
que presenta una mecnica de juego conocida al tener que juntar elementos del mismo color para
generar combos y destruir la mayor cantidad de bloques. Una mecnica que no era nada nueva en
el mercado. Sin embargo, la combinacin de level design, monetizacin y gamifcation, generaron
un buen impacto entre sus usuarios. Obviamente con su primera versin de estos conceptos no se
logr triunfar, como todos lanzaron una versin en donde fueron balanceando los niveles y viendo
la reaccin de sus consumidores y en las siguientes actualizaciones poder obtener un mayor ben-
efcio. No siempre se requiere tener la mayor cantidad de descargas, se necesita capturar a los
usuarios el mayor tiempo posible y generarles la necesidad de regresar al juego.
Tambin debemos considerar otros juegos que hicieron su aparicin en el transcurso del ao,
posiblemente sin menos refectores o impacto viral, pero generan buenas expectativas sobre sus
estudios y desarrolladores. Casos como Dots considerado como la competencia directa de Candy
Crush presentando mecnicas similares y una interfaz ms limpia y sin tantas combinaciones de
elementos. La aparicin esperada de Plants Vs Zombies 2 reviviendo el estilo de juego que los llev
al xito, grfcas mejoradas, nuevos niveles y, lo ms importante, nuevas y mejores plantas no ha
logrado generar un impacto constante, esperemos en los prximos meses su crecimiento se vea
ms refejado.
The Room ha sido una revelacin entre los juegos mviles por su buen aspecto grfco, interesantes
secuencias de audio, diseo de puzzles, las nominaciones y premios ganados lo han postulado
como uno de los mejores juegos para disfrutar y entrar en su mundo misterioso. No podemos dejar
de lado a Vlambeer estudio fundado por Rami Ismail y Jan Willem Nijman los cuales han demostra-
do su calidad desde 2010, logrando varios reconocimientos como desarrolladores indies y publican-
do varios videojuegos.
Sin duda, uno de los ms reconocidos es Ridiculous Fishing anteriormente nombrado como Rad-
ical Fishing - el cual fue vctima de clonacin por Gamenauts con su ttulo llamado Ninja Fishing.
Lo que gener que Rami y Jan suspendieran el desarrollo de su juego para recobrar fuerzas, volver
poco despus y retomar su ms reciente xito Ridiculous Fishing que junto a los juegos anteriores
est en la lista de los juegos que dejaron huella durante el 2013 en la historia de los videojuegos
mviles.
Lamentablemente, en Mxico an no se logra posicionar un producto mvil a escala mundial, pero
habido avances. El ejemplo ms reconocido es Taco Master realizado por Kaxan Studios, no solo
por los premios adquiridos sino la cantidad de descargas y posicionamiento en los primeros lugares
de descargas en las listas. No todos han sido malos tiempos en la industria mvil en Mxico, ya
que ha ido creciendo la cantidad de publicaciones gracias a la labor de KaraOKulta y su crowdpub-
lishing, buscando crecer la cantidad de juegos publicados y brindar la experiencia a los pequeos
estudios indies, los cuales no cuentan con la calidad, dinero, tiempo y personal de una empresa ya
de renombre
Estn realizando algo muy importante que hace falta en la industria que es Terminar los Proyectos;
posiblemente no se tenga la calidad para competir a nivel mundial, pero la experiencia y el coraje
para terminar un proyecto y sacarlo a la luz abre un gran camino. Otros estudios y juegos termina-
dos que se pueden mencionar son el equipo de Astrolol que con Skyport y MonsterPop que han
buscado poner en alto el nombre del pas, terminando proyectos de buena calidad grfca. Tambin
se pueden mencionar ttulos como Robo Jungle Rush de Fraktalia Studios, Turbo Nutz de Alebrije
Estudios, por mencionar algunos.
El 2014 pinta bastante bien para la industria en Mxico, esperemos pronto poder contar la primera
de muchas historias de xito, reconocimiento y sobre todo ganancias para las empresas. Ya que el
hecho de generar miles de descargas no implica que haya sido un caso de xito para la empresa
desarrolladora, la recuperacin de inversin, retencin de usuarios y salir de los nmeros rojos
podra considerase como un caso de xito y como otra recompensa poner en el mapa mundial el
nombre de nuestro pas en desarrollo de videojuegos mviles. Existen varios estudios trabajando
en sus productos y propuestas novedosas las cuales veremos a inicios de ao. Estaremos atentos
para saber quin abrir el camino de xito en dispositivos mviles.
Estos son los ttulos mexicamos ms destacados del ao (2013).
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106 EL LEGADO DEL 2013...
Autor del Artculo:
PLAYFUL INTERACTIVE
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como sitios web, mviles, realidad aumentada, vid-
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cacin y soluciones interactivas, que ayudarn a tu
empresa a lograr su metas.
www.playfulinteractive.com
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108 LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR /
NEW WAYS TO PLAY
Tradicionalmente las formas ms comunes de jugar un videojuego es con alguna Consola Domsti-
ca (Xbox 360, PS3, Wii) una Consola Porttil (PSVita, 3DS) o con la PC, pero hoy en da los gamers
pueden acceder a los juegos mediante las NUEVAS PLATAFORMAS como son los portales de
Juegos Online, las Redes Sociales, los Smarthphones y las Tablets.
Esta rpida encuesta tiene como objetivo el poder identifcar las nuevas tendencias que tienen los
gamers mexicanos sobre las NUEVAS FORMAS DE JUGAR.
Mtodo
El estudio consisti en una encuesta en lnea de 10 preguntas orientadas a las preferencias de
consumo.
En este estudio participaron 437 personas de nacionalidad mexicana durante el periodo de Octubre
a Noviembre del 2013.
Traditionally the most common way is playing a video game with a home game console (Xbox 360,
PS3, Wii) a handheld game console (PSVita, 3DS) or the PC, but today gamers can access the
games through new platforms such as online gaming portals, social networks, the Smarthphones
and Tablets.
This quick survey aims to identify the new trends that have Mexican gamers on new ways to play.
Method
The study consisted of an online survey of 10 questions designed to consumer preferences.
The study involved 437 people of Mexican nationality during the period from October to November
2013.
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109 LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
EDAD / AGE
El 75% de los encuestados se encuentra en el rango de edad de entre 17 a 29 aos, el grupo ms
dominante es el que se encuentra en el rango de 20 a 24 aos. El 14% de los encuestados son
menores de edad y un 11% son mayores de 30 aos.
75% of respondents in the age range between 17 to 29 years, the most dominant group is found in
the range of 20 to 24 years. 14% of respondents are children and 11% are over 30.
2%
8%
19%
35%
21%
13%
1%
41 a 45 aos
36 a 40 aos
30 a 35 aos
25 a 29 aos
20 a 24 aos
17 a 19 aos
14 a 16 aos
MENOR DE 13 aos
88%
11%
1%
HOMBRE
MUJER
PREFIERO NO DECIR
GNERO / GENDER
El 88% de los encuestados son se sexo masculino y el 11% son de sexo femenino, con un 1% que
optaron por mantener discrecin en su respuesta. Los resultados obtenidos en nuestra encuesta
estn limitados por el segmento de la poblacin al que MDJ tiene acceso, el cual constituye princi-
palmente a un grupo de personas con alto inters en el desarrollo de videojuegos.
Sabemos que existe una distribucin ms equitativa al respecto del gnero de los consumidores
de videojuegos en Mxico (enfocados a PC, Internet y Dispositivos Mviles). Un ejemplo de esto
lo podemos apreciar en el segmento de Dispositivos Mviles, en donde un 50.4% son hombres y
un 49.6% son mujeres.
88% of respondents are male and are 11% are female, with 1% who chose to maintain discretion
in your reply. The results of our survey are limited by the segment of the population that MDJ has
access, which is mainly a group of people with high interest in game development.
We know there is a more equal gender distribution of video game consumers in Mexico (focusing
on PC, and Mobile Internet Devices). An example of this can be seen in the Mobile Devices seg-
ment, where 50.4% are men and 49.6% women.
Fuente / Source: Om Latam & Mobile Marketing Association (MMA) / www.geek.com.mx
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110 LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
PLATAFORMAS DE JUEGO / GAME PLATFORMS
La PC ocupa el 49% de las preferencias como plataforma de juego, los Smartphones ocupan un
28% y las Tablets un 15%. El total de los Dispositivos Mviles (smartphones y tablets) representa un
43% de las plataformas destinadas a videojuegos.
The PC occupies 49% of the preferences as platform game, Smartphones occupy 28% and 15%
Tablets. The total Mobile (smartphones and tablets) devices represent 43% of the platforms for
gaming.
CANALES DE DISTRIBUCIN / DISTRIBUTION CHANNELS
Steam predomina como el canal de distribucin ms importante para el segmento de PC. Google
Play y Apple App Store son los principales canals de distribucin para el segmento de Dispositivos
Mviles.
Steam dominates as the most important channel for the distribution segment PC. Play Google and
Apple App Store are the main distribution canals for Mobile Devices segment.
49%
11%
15%
2%
7%
7%
1%
5%
14%
17%
2%
26%
9%
1%
5%
13%
1%
12%
PC (DESKTOP/LAPTOP)
SMARTPHONE IOS (APPLE)
SMARTPHONE ANDROID
SMARTPHONE WINDOWS
TABLET IOS (APPLE)
TABLET ANDROID
TABLET WINDOWS
SMART TV SONY
SMART TV SAMSUNG
SMART TV LG
OTRA
APPLE APP STORE
GOOGLE PLAY
WINDOWS PHONE MARKETPLACE
STEAM
ORIGIN
BIGFISH GAMES
WINDOWS MARKETPLACE (PC)
GOOGLE CHROME
SONY ENTERTAINMENT NETWORK TV
OTRA
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111 LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
PC (DESKTOP/LAPTOP)
El 34% de los usuarios de PC posee entre 1 a 5 juegos, el 15% entre 5 a
10 juegos y el 14% ms de 30 juegos.
34% of PC users has between 1-5 games, 15% between 5 to 10 games
and 14% over 30 games.
JUEGOS POR PLATAFORMA / GAMES PER PLATFORM
FACEBOOK
El 37% de los usuarios de Facebook tienen habilidatos de 1 a 5 juegos, el
6% de 5 a 10 juegos y un 2% de 10 a 15 juegos.
37% of Facebook users have habilidatos of 1-5 games, 6% from 5 to 10
games and 2% of 10 to 15 games.
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112 LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
SMARTPHONES
APPLE / ANDROID / WINDOWS
Los usuarios de iOS: 9% de 1 a 5 juegos, 6% de 5 a 10 juegos y ms de
30 juegos, el 4% de 10 a 20 juegos.
Los usuarios de Android: 21% de 1 a 5 juegos, 13% de 5 a 10 juegos, 5%
de 10 a 15 juegos.
Los usuarios de Windows: 4% de 1 a 5 juegos, 2% de 5 a 10 juegos y de
15 a 20 juegos, 1% de 10 a 15 juegos.
iOS users: 9% of 1-5 games, 6% from 5 to 10 games and 30 games, 4%
from 10 to 20 games.
Android users: 21% of 1-5 games, 13% 5 to 10 games, 5% 10 to 15
games.
Windows users: 4% of 1-5 games, 2% from 5 to 10 games and 15 to 20
games, 1% 10 to 15 games.
JUEGOS POR PLATAFORMA / GAMES PER PLATFORM
TABLETS
APPLE / ANDROID / WINDOWS
Los usuarios de iOS: 5% 1 a 5 juegos, 4% de 10 a 15 juegos y ms de 30
juegos, 3% de 15 a 20 juegos.
Los usuarios de Android: 6% de 1 a 5 juegos, 5% de 10 a 15 juegos, 4%
de 5 a 10 juegos.
Los usuarios de Windows: 1% de 1 a 10 juegos y de 15 a 20 juegos.
iOS users: 5% 1-5 games, 4% of 10 to 15 games and 30 games, 3% 15
to 20 games.
Android users: 6% of 1-5 games, 5% 10 to 15 games, 4% of 5-10 games.
Windows users: 1 1-10% of games and 15 to 20 games.
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113 LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
PC (DESKTOP/LAPTOP)
Los usuarios de PC: 15% menos de una hora, 35% de 1 a 5 horas, 15% de
5 a 10 horas, 10% de 10 a 20 horas, 4% de 20 a 30 horas.
PC users: 15% less than an hour, 35% of 1 to 5 hours, 15% of 5 to 10
hours, 10% of 10 to 20 hours, 4% of 20 to 30 hours.
HORAS DE JUEGO A LA SEMANA / HOURS OF GAMEPLAY A WEEK
FACEBOOK
Los usuarios de Facebook: 24% menos de una hora, 5% de 1 a 5 horas,
4% de 5 a 10 horas.
Facebook users: 24% less than an hour, 5% 1 to 5 hours, 4% of 5 to 10
hours.
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114 LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
SMARTPHONE
APPLE / ANDROID / WINDOWS
Los usuarios de iOS: 9% dedica menos de una hora, 12% de 1 a 5 horas
y un 5% de 5 a 10 horas.
Los usuarios de Android: 20% dedica menos de una hora, 12% de 1 a 5
horas y un 4% de 5 a 10 horas.
Los usuarios de Windows Phone: 4% dedica menos de una hora y el 3%
de 1 a 5 horas.
iOS users: 9% spend less than one hour, 12% of 1 to 5 hours and 5% for
5 to 10 hours.
Android users: 20% spend less than one hour, 12% of 1 to 5 hours and
4% of 5 to 10 hours.
Windows Phone users: 4% spent less than an hour and 3% for 1-5 hours.
HORAS DE JUEGO A LA SEMANA / HOURS OF GAMEPLAY A WEEK
TABLETS
APPLE / ANDROID / WINDOWS
Los usuarios de iOS: 7% dedica menos de una hora, 9% de 1 a 5 horas y
un 3% de 5 a 10 horas.
Los usuarios de Android: 5% dedica menos de una hora, 6% de 1 a 5
horas y un 2% de 5 a 10 horas.
Los usuarios de Windows Phone: 2% dedica menos de una hora y el 1%
de 1 a 5 horas.
iOS users: 7% spend less than one hour, 9% of 1 to 5 hours and 3% for 5
to 10 hours.
Android users: 5% spend less than one hour, 6% of 1 to 5 hours and 2%
for 5 to 10 hours.
Windows Phone users 2% spent less than an hour and 1% of 1-5 hours.
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115 LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
GAMERS QUE HAN GASTADO DINERO EN JUEGOS /
GAMERS WHO HAVE SPENT MONEY ON GAMES
El 62% de los consumidores entrevistados afrman que han gastado dinero en juegos, el 38%
restante responde que no. Esto puede indicar que un importante segmento de los videojugadores
del pas en PC, dispositivos mviles e internet, tienen algn impedimento para realizar un pago, ya
sea por decisin propia, o la falta de un mtodo de pago cmodo y accesible.
62% of consumers surveyed say they have spent money on games, the remaining 38% answered
no. This may indicate that a signifcant segment of the PC, mobile devices and the Internet gamers
in the country have a disability to make a payment, either by choice or lack of a convenient and
accessible method of payment.
FRECUENCIA DE GASTO / EXPENSES FREQUENCY
El consumidor Mexicano da una marcada preferencia a la compra del juego, representando un
49% de las frecuencias de gasto. La segunda categora de mayor relevancia es la compra de con-
tenido descargable, con un 19%. Esto demuestra que el consumidor local busca la posesin del
contenido que consume. La renta por jugar es el indicador ms bajo de todos con tan solo un 3%.
The Mexican consumer gives a preference to the purchase of the game, representing 49% of the
frequencies of spending. The second category of importance is the purchase of downloadable
content, with 19%. This shows that local consumers seeking possession of consuming content.
Income by rent for playing is the lowest of all with only 3%.
62%
38%
SI
NO
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116 LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
MODO DE PAGO / METHOD OF PAYMENT
El 54% de los consumidores hacen uso de tarjetas (crdito / dbito) como principal mtodo de pago
para conseguir videojuegos. PayPal es la tercera opcin con un 18%.
54% of consumers make use of plastic (credit card / debit card) as the primary payment method for
games. PayPal is the third option with 18%.
GASTO PROMEDIO / AVERAGE EXPENDITURE
El 23% de los consumidores gastan en promedio al mes menos de mxn$10, un 22% gasta entre
mxn$10 a mxn$50 al mes, un 30% gasta al mes entre mxn$50 a mxn$250 y un 13% gasta al mes
entre mxn$500 a mxn$1000.
23% of consumers spend on average per month less than mxn$10, 22% spent between mxn$10
- mxn$50 a month, 30% spend a month between mxn$50 - mxn$250 and 13% spend a month
between mxn$500 - mxn$1000.

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