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Factores De La Personalidad Que Inducen A Una Conducta Adictiva

Hacia Los Videojuegos Online En Jóvenes Universitarios Entre 17

Y 21 Años

LIMA – PERÚ

Heber F. Neciosup Alvarez

Estudiante Universidad ESAN


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Los avances de la tecnología abren nuevas posibilidades en

un mundo que es cada vez más rápido y en donde la distancia ya

no es un problema. El componente principal y causante de dicho

cambio es el Internet. Hace veinte años atrás era poco usual

encontrar personas que supieran de su existencia y mucho más

remoto pensar que conocieran sus funciones o usos. En el 2005 se

consideró que no existía estudiante universitario de entre

diecisiete y veintiún años que desconociera el significado del

Internet, correo electrónico, Messenger u otros programas del

ciber espacio que han pasado a formar parte de nuestra vida

cotidiana. Hoy en día, hay proyecciones realizadas que aproximan

que “en el 2015 todo alumno escolar de primaria conocerá y

operará, aunque de modo muy básico, los servicios que brinda el

Internet” (Magíster en Estudios Sociales. Lya Mainé Astibutas

Villafuerte, 2006). Como se aprecia, en menos de treinta años el

uso del Internet ha aumentado considerablemente, de un total

desconocimiento a una arraigada integración a nuestros estilos

de vida.

Gran parte del raudo crecimiento del número de usuarios del

Internet es el abaratamiento de costos, masificación en el uso


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de computadoras y principalmente, su diversidad de usos. El

Internet puede ser tomado como fuente de información, diversión,

negocios, servicios etc. El uso que se le da no tiene límites

predefinidos. Es la misma capacidad de los usuarios para crear,

modificar y actualizar la que diversifica sus usos. He aquí lo

mas atractivo.

“El Internet es un mundo sin límites”.

-Philip Rosedale, creador de “Second Life”-

Dentro de sus diversos usos encontramos el de la diversión y

recreación. Aquí podemos hallar un sin fin de posibilidades.

Chat, redes sociales y juegos online son los principales

ejemplos. Todos ellos creados con el fin de ocio y sana

recreación.

Sin embargo estos avances vienen acompañados de una gran

responsabilidad por parte de los usuarios. Como mencionó

Echeburúa (1990), cualquier conducta normal considerada

placentera es susceptible a convertirse en una adicción.

Pero que sucede cuando esta sana recreación se vuelve un

estado adictivo convirtiendo al usuario común en una persona


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incapaz de controlar su necesidad de sumergirse en este mundo

irreal y fantasioso. Echeburúa et al. (1998) postulan que entre

los principales componentes de los actos adictivos se encuentran

el efecto fisiológico, la dependencia psicológica, la acción

habitual, los orígenes culturales, la respuesta social, el

mantenimiento económico afectivo y la auto representación.

Asimismo, puede tener un impacto negativo sobre relaciones

conyugales, amistades, trabajo, economía y el estatus legal de

las personas (Greenfield, 1990). De acuerdo con todo esto, se

crea la interrogante de encontrar la razón por la cual no todos

los miles de millones de usuarios de Internet son adictos a este

servicio. Además, encontrar relaciones entre la personalidad y

la conducta adictiva.

Para realizar el análisis se usará como fuente de adicción a

los juegos online. Estos juegos conocidos como MMORPG (siglas en

ingles de massively multiplayer online role-playing games) que

simboliza la fusión de dos conceptos ya conocidos. El primero es

el de los videojuegos y el segundo es el de la conexión rápida y

a tiempo real que el Internet nos brinda. Ambos han creado un

ambiente propicio y único hasta ahora donde miles de jugadores

de todo el mundo pueden participar en conjunto. Según cifras de

EDGE, the global game industry network, afirma que existen en el

mundo más de 20 millones de jugadores online de MMORPGs. Una de


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las principales características de estos juegos online es que

vinculan usuario-servidor. En su mayoría, los usuarios pagan una

cuota mensual por acceder al juego mediante un servidor o host

que es controlado, administrado y supervisado por una empresa

privada ajena a la proveedora del servicio de Internet. Dicho

ingreso es para costear los gastos de mantenimiento y del staff

de programadores del servidor.

“Algún dinero evita preocupaciones; mucho, las atrae”

-Confucio-

Lamentablemente vivimos en un mundo capitalista en el cual

todo gira alrededor de una oferta y demanda; de un sistema de

compra-venta generador de ingresos. El mundo de los juegos

online no hace caso omiso a dicha particular forma de gobierno,

economía y vida. El Internet se vuelve una industria en la cual

se busca generar ingresos como principal función.

“La riqueza es como el agua salada, cuanto más se bebe, más sed

produce.”

-Arthur Schopenhauer-
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Las grandes empresas productoras y creadoras de videojuegos

online han dejado de enfocarse en la creación de juegos más

entretenidos o con mejor calidad grafica para enfocarse en crear

los juegos más adictivos posibles tratando así de generar más

dinero.

Países como China se han visto altamente afectados por la

explosión en la demanda de los MMORPGs. En este país el índice

de los jugadores varía entre los siete y treinta y cinco años.

Lo más alarmante consiste en el temprano uso de las computadoras

y los servicios de red por parte de los niños. Esto se debe al

gran avance tecnológico que se vive en ese país, él cual

facilita el acceso de los niños a estos servicios online. Muchos

de los niños de siete años aun no comprenden las diferencias

entre un mundo real y uno imaginario lo cual ha llevado a

dramáticas consecuencias.

Lamentable es el caso de “Lim”, un niño de China que escapo

de su casa robando a sus padres para poder seguir jugando su

MMORPG favorito “Lineage”. Fue apresado por la policía luego de

un par de días en un cybercafe de la zona. Esto parece minúsculo

comparado con el caso de dos niños de 12 y 13 años en China de

la ciudad de Tianjin (YahooNews, 2005). El primero en su


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dificultad para diferenciar la fantasía de la realidad y la

falta de supervisión de sus padres, decidió arrojarse de un

noveno piso con la esperanza de alzarse en vuelo como sus héroes

del conocido MMORPG “World Of Warcraft” (EDGE, 2005). La

segunda, una niña de trece años, falleció luego de permanecer

cinco días, sin supervisión, seguidos jugando “World Of

Warcraft”. Se dice que solo ingería gaseosa y frituras; y que su

atención al juego fue de tal magnitud que dejo de sentir

sensaciones básicas que el cuerpo emite como el de evacuar

sustancias toxicas de nuestro organismo (YahooNews, 2005).

El gobierno Chino en Agosto del 2005 creo un decreto ley que

limita el uso de juegos online a un máximo de tres horas al día.

En conjunto con las principales operadoras de estos servicios

configuraron un sistema de identificación para limitar el uso a

un máximo tres horas al día en menores de dieciocho. Dicho

decreto esta a punto de ser derogado pues la economía de China

estaría dándole la espalda a un sector económico de más de 500

mil millones de won (un equivalente a 420 millones de dólares)

Así se presenta mi preocupación sobre el futuro de nuestra

sociedad, en la cual estamos volviendo al Internet, una

herramienta, en un arma autodestructiva. Un futuro en el cual ya

no existirán niños que salgan a los parques a hacer ejercicio y


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a relacionarse con sus iguales sino que permanecerán

ensimismados en un mundo fantasioso el cual probablemente nunca

estén dispuestos a abandonar.

Pero considerando los innumerables factores antes

mencionados. Es comprensible que el entorno nos brinda todas las

facilidades para crear una conducta adictiva a los videojuegos

online y aun así, no todos los usuarios son adictos. Es por esto

que se crea una interrogante sobre la relación entre la

personalidad y la facilidad para adquirir una adicción a los

MMORPG.

Se encuentra actualmente en discusión si es que los juegos

online y el Internet son factores adictivos o en otras palabras,

si es que existe o no la adicción al Internet y a los MMORPG. No

obstante, para poder definir una adicción se debe cumplir con

los criterios siguiente: 1)Sapiencia, al convertirse esta

actividad en la mas importante para un individuo y dominar sus

pensamientos, sentimientos y conducta (Griffiths, 1998; Young,

1996); 2)Modificación del humor, al experimentar cambios de

estado anímico como consecuencia de involucrarse en la actividad

(Griffiths, 1998; Young, 1996); 3)Tolerancia, al necesitar

incrementar constantemente la cantidad de dicha actividad para

lograr los mismos efectos; 4)Síndrome de abstinencia, al mostrar


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estados emocionales desagradables y/o efectos físicos que

ocurren cuando una actividad particular es interrumpida o

reducida repentinamente (Echeburúa, 1999; Griffiths, 1998);

5)Conflictos, al desarrollarse entre el adicto y aquellos que lo

rodean (conflicto interpersonal), con otras actividades

(trabajo, vida social, intereses, aficiones) o dentro de los

mismos individuos (conflicto intrapsíquico o dependencia

psicológica) involucrados con la actividad adictiva (Echeburúa,

1999; Griffiths, 1998; Young, 1996); y 6)Recaída, al volver a

los patrones tempranos de la actividad, recuperando los patrones

más extremos de adicción luego de un período de abstinencia o

control (Griffiths, 1998). Así, la adicción al Internet se

considera una modalidad de adicción psicológica o conductual.

Al comprender ámbitos como la conducta se busca encontrar

una relación entre la adicción a los videojuegos online y la

personalidad. Se define esta como la manera en que un individuo

difiere de otro en forma estable y permanente en sus estilos

individuales, emocionales, interpersonales, experienciales y

motivacionales (Costa & McCrae, 1992). Se utiliza cinco

variables también conocidos como facetas, las cuales son

neuroticismo, extroversión, apertura, agradabilidad y conciencia.


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“Es aquello que nos dice lo que una persona hace cuando se

encuentra en una situación determinada”

-R. Catell-

Dado que la personalidad es estable en el tiempo, se

considera probable que ciertos rasgos de la personalidad

incrementen el riesgo a la adicción a los videojuegos online

(Rivero & Valencia, 2001; Young & Rodgers, 1998a). Mediante la

vinculación de las variables se espera encontrar relaciones y

patrones de personalidad que describan a una persona como

perteneciente a un grupo de riesgo a la adicción a los

videojuegos online.

“La adicción nace en nuestro pasado, es escape de nuestro

presente y opresora de nuestro futuro”

-Heber Neciosup-
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Referencias

• Costa, P & McCrae, R (1992) Revised Neo Personality

Inventory (NEO-PI-R) and NEO Five-Factor Inventory (NEO-

FFI) Professional manual. Odessa, FL, EE.UU.: Psychological

Assessment Resources.

• Echeburúa, E., Amor, P & Cenea, R (1998). Adicción al

Internet: ¿una nueva adicción psicológica? Monografías de

Psiquiatría, 2, 38-44

• Echeburúa, E. (1999). ¿Adicciones sin drogas? Las nuevas

adicciones: juego, sexo, comida, compras, trabajo,

Internet. Bilbao: Desclee de Brower.

• EDGE, (2009). The global game industry network, 2009.

http://www.next-gen.biz/

• Greenfield, D. (1999). The nature of Internet addiction:

Psychological factors in compulsive Internet use. Documento

presentado en la reunión de la American Psychological

Association, Boston, MA, EE.UU. Recuperado de

http://telehealth.net/articles/internet_addiction.html
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• Griffiths, M. (1998). Internet adicción: Does it really

exist? En J.Gackbenbeach (Ed.), Psycology and the Internet:

Intrapersonal, Interpersonal and transpersonal implication.

(pp.61-75). New York: Academic Press.

• Young, K. & Rodgers, R. (1998b). The relationships between

depression and Internet addiction. CyberPsycology and

Behavior, 1, 25-28.

• Young, K (1996, agosto). Internet addiction: The emergence

of a new clinical disorder. Artículo presentado en la 104

Reunión Anual de la American Psychological Association,

Toronto, Canadá.

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