Está en la página 1de 6

Arquitectura tecnolgica para la educacin web

Por M.C. Lucas Daniel Ordez Pacheco


Actualmente la educacin centrada en el estudiante tiene como objetivo que la secuenciacin y autora de contenido,
los modelos pedaggicos y los procesos de evaluacin realmente cumplan las metas de aprendizaje para los
estudiantes. Para ello los repositorios de contenido y evaluaciones deben ser apropiados para los requerimientos
particulares de los individuos, pero al mismo tiempo deben ser flexibles para ajustarse a una amplia comunidad de
desarrolladores y estudiantes. Es necesario que el desarrollo de un sistema de Educacin asada en !eb considere toda
la diversidad de requerimientos tecnolgicos y pedaggicos, proporcionando la funcionalidad necesaria a trav"s de los
recursos de #nternet.
Por tal razn este trabajo muestra una nueva arquitectura para el desarrollo de $istemas de Educacin asada en la
!eb. Esta arquitectura se basa en la especificacin #EEE %&'& ()$A *(earning )ec+nology $ystem Arc+itecture, *#EEE,
-..%, y re/ne a los modelos de desarrollo de soft0are y dise1o instruccional y podra presentar las bases para los
nuevos desarrollos de este tipo de sistema.
El dise1o de la arquitectura de sistemas tecnolgicos para la Educacin asada en la !eb *E!, es afectado
directamente por las necesidades de los estudiantes y en particular, la naturaleza del aprendizaje +umano. En este
sentido se establece un modelo de dise1o instruccional para transmitir, construir y generar conocimientos adecuados
para esta +erramienta tecnolgica. 2ic+o modelo se basa en la teora cognitiva de mapas conceptuales *34,, porque
estos nos permiten generar un modelo esquem5tico sobre la forma en que los seres +umanos estructuran una
informacin y tienen la finalidad de ayudar a los estudiantes en la adquisicin de conocimiento.
Componentes del sistema
En la figura % se muestra la capa de componentes de esta arquitectura, en donde se identifican 6 procesos7 Entidad del
estudiante, evaluacin, )utor, proceso de envo y Escuela. Adem5s dos bases de datos, una para recursos de
aprendizaje y otra para registro del estudiante8 as como catorce flujos de informacin entre estos componentes.
Primeramente se considera el proceso de la Escuela porque esta interviene de forma directa en todo el sistema
educativo de acuerdo con las Interacciones entre las entidades del sistema, como se aprecia en la capa uno. Por otra
parte el proceso del tutor se divide en dos7 )utor y )utor virtual, porque este proceso tiene que adaptarse a las
necesidades individuales de los estudiantes *capa dos,. Por ejemplo durante el proceso ense1anza aprendizaje algunas
decisiones tales como7 $ecuencia de de temas, pruebas, actividades acad"micas, etc. se podr5n elegir manualmente
por el )utor. En este sentido participa un tutor virtual que puede realizar modificaciones en el proceso pero de manera
autom5tica cada vez que el estudiante termine una leccin o prueba y que guarde todos los movimientos realizados en
el +istorial del estudiante.
. Arquitectura tecnolgica para la !"#
El funcionamiento global de los componentes del sistema tiene la siguiente forma7
$ (os estilos de aprendizaje, estrategias, m"todos, etc. $on valorados y acordados entre el estudiante y otro
participante, y se comunican como preferencias del aprendizaje.
%$ $e recolecta la informacin de las valoraciones del estudiante con base en su comportamiento y productividad, por
ejemplo7 )iempo empleado en un tema, intentos en la resolucin de un ejercicio, uso de los diferentes contenidos de
aprendizaje, etc. Esta informacin se guarda directamente en los registros del estudiante, mientras el estudiante
interact/a con el sistema. Estas son tareas nuevas que se incorporan al modelo original de #EEE%&'& ()$A.
&$ El estudiante es observado y evaluado en el contexto de interacciones multimedia.
'$ (a evaluacin produce valoraciones formales del estudiante e informacin del estudiante.
($ (a informacin del estudiante, es decir sus respuestas *escritas, de voz, de seleccin, etc., se guarda en la base de
datos del estudiante.
)$ El tutor revisa la evaluacin e informacin del estudiante, as como las preferencias, el +istorial, y posiblemente los
objetivos de aprendizajes futuros.
*$ El )utor virtual revisa el comportamiento e informacin del estudiante y de forma autom5tica e inteligente +ace
modificaciones din5micas en la secuencia del curso de una materia de forma personalizada de acuerdo a las
necesidades del estudiante, bas5ndose en el dise1o del proceso de aprendizaje.
+$ El tutor virtual busca en los recursos de aprendizaje, mediante consulta e informacin del cat5logo, un contenido de
aprendizaje apropiado para el estudiante.
,$ El tutor 9irtual, extrae la ubicacin de la informacin de los cat5logos disponibles y pasa las ubicaciones *:;(s, al
proceso de envo o entrega, por ejemplo, un plan para abordar una leccin o ligas a contenidos.
-$ El proceso de envo extrae el contenido de aprendizaje desde la base de datos de los recursos de aprendizaje,
bas5ndose en las ubicaciones *:;(s, y transforma el contenido de aprendizaje en una presentacin multimedia
interactiva y adaptable para el estudiante.
$ (a escuela soporta todo el sistema educativo. Esta nueva tarea proporciona una manera de intercambiar
informacin extra entre la Escuela, estudiantes y tutores, tal como7 ;espuestas a dudas y comentarios para expresar en
general sus opiniones acerca de los cursos, tutores, estudiantes y el propio sistema educativo. Es importante la
orientacin a componentes que se les +a dado a esta capa, ya que la finalidad es implementar una familia de
aplicaciones de nueva generacin, premisa de la #ngeniera de dominio.
El modelo de desarrollo de soft0are se encuentra sustentado en un $istema 3ulti<Agentes, emplea m"todos y t"cnicas
de la #ngeniera de dominio para el desarrollo de componentes de aprendizaje reutilizables e inteligentes orientados a
objetos *4A;#==,. El objetivo es crear una biblioteca multimedia de 4A;#== para los sistemas de E!, con el propsito
de separar el contenido del control. En consecuencia los componentes utilizan diferentes niveles de cdigo en >las+
Player. 4on esta estructura es posible generar componentes especializados que son peque1os, reusables y apropiados
para integrarlos a un componente m5s grande en tiempo de ejecucin. (os 4A;#== se meta< etiquetan con el propsito
de completarlos como una funcin similar a los cdigo de barras de los productos. Action$cript adiciona el componente
!eb$ervice<4onnector para conectar a los servicios !eb con los 4A;#==. Este componente proporciona el acceso a los
m"todos remotos ofrecidos por un (3$ *(earning 3anagement $ystem, a trav"s de $=AP *$imple =bject Access
Protocol,8 esto da a un servicio !eb la +abilidad para aceptar par5metros y regresar un resultado al $cript. El
componente invoca el servicio !eb utilizando $=AP y :22# *:niversal description, 2iscovery and #ntegration, a trav"s
del middle0are y el servidor ?:22# *?ava :22#,. (os servicios !eb pueden descargarse y desplegarse dentro de un
4A;#==.
En la capa @Prioridades y perspectivas de los participantesA *capa tres, se describe el sistema de componentes desde
una variedad de perspectivas de acuerdo a los participantes *Escuela, )utor y Estudiante,. $i se analiza el dise1o de la
capa tres, con certeza se realizar5 de diferente forma de acuerdo a la percepcin de los participantes, por ejemplo7
Puede enfocarse desde el punto de vista del contenido de aprendizaje, o de la tecnologa a emplear, etc.
En este caso, las prioridades y perspectivas del dise1o de la capa tres se plantearon inicialmente tomando en cuenta a
todos los elementos que intervienen en el entorno del estudiante y los elementos pedaggicos. Estos /ltimos se reflejan
en el +ec+o de agregar un nuevo flujo de informacin a la capa tres, que se encarga de enviar directamente
informacin del estudiante a la base de datos ;egistros del estudiante, su comportamiento dentro del escenario del
aprendizaje. Esta informacin se analiza y proporciona elementos para decidir sobre la direccin *secuenciacin
din5mica,, que debe tomar la instruccin del estudiante, pero desde una perspectiva pedaggica, la cual no slo
contempla a las evaluaciones escritas o de otra ndole, como m"todo para valorar el conocimiento adquirido de los
estudiantes.
(a capa @Prioridades y perspectivas de los participantesA *capa cuatro, proporciona un an5lisis sobre el dise1o de la
capa tres, desde la perspectiva de un sistema adaptable e inteligente y en donde intervienen principalmente los
procesos de Entidad del estudiante y )utor, dic+o an5lisis es importante porque servir5 para la implementacin de la
capa tres. Es importante precisar que el dise1o de la capa tres se mantiene, lo /nico que cambia es el "nfasis +acia
ciertos procesos y flujos de informacin que tienen un papel importante de acuerdo a nuestra perspectiva y que
representan una innovacin dentro de esta arquitectura que se presenta.
Ciclo de .ida doble
(a nueva arquitectura propuesta considera los aspectos pedaggicos, es decir, la inclusin de un modelo de dise1o
instruccional que permita traducir principios pedaggicos de aprendizaje, para una estrategia en el desarrollo de
contenidos de aprendizaje y actividades. (a incorporacin de un modelo de dise1o instruccional dentro del proceso de
desarrollo de soft0are para la E! genera la necesidad de un ciclo de vida con esta caracterstica, pero al revisar los
est5ndares internacionales de ingeniera de soft0are que rigen la industria en este campo como son los #$=B#E4
C..%*#$=, -...,, C...D *#$=, -...,, %--.E *#$=, -..-, y %66.& *#$=, -..&,, es evidente que b5sicamente slo
contemplan el desarrollo de soft0are desde una perspectiva tecnolgica y no profundizan dentro de los requerimientos
del campo @aplicacinA de soft0are, como en este caso la educacin y la metodologa para llevarla a cabo. En todos los
est5ndares de ciclos de vida citados, slo en la seccin de requerimientos es posible incluir los requerimientos
pedaggicos.
(a capa @Ciclo de vida dobleA *capa cinco, se muestra en la figura -. Este ciclo une el modelo de desarrollo de soft0are
y el modelo de dise1o instruccional, lo que es una innovacin en el proceso de desarrollo de soft0are actual, ya que
+asta el momento esta caracterstica no es considerada en los est5ndares anteriormente citados. El propsito de este
ciclo de vida no es solo el desarrollo de soft0are educativo basado en cuestiones tecnolgicas sino adem5s, agregar
elementos cognitivos que colaboren en la adquisicin de conocimiento de los estudiantes. (a unin de estos modelos
representa un avance dentro del desarrollo de soft0are educativo, debido a que el ciclo de vida doble integra los
principios pedaggicos de aprendizaje dentro del desarrollo de soft0are, debido a que "stos intervienen de manera
directa para que se lleve a cabo el proceso ense1anza aprendizaje. Es importante precisar que el modelo de dise1o
instruccional se basa en la t"cnica de los mapas conceptuales, mientras que el modelo de desarrollo de soft0are se rige
por la ingeniera de dominio.
%. Ciclo de .ida doble
El ciclo de vida doble proporciona al desarrollador la facilidad para ir y venir de un extremo pedaggico a otro
tecnolgico para dise1ar una aplicacin m5s productiva. Esto se debe que la concepcin del soft0are tiene una finalidad
educativa, porque los principios pedaggicos guiar5n el desarrollo tecnolgico del soft0are. Adem5s este ciclo de vida
doble ayuda al r5pido desarrollo y entrega de partes del soft0are.
En la primera etapa del ciclo de vida doble se definen los objetivos de soft0are y se +ace un an5lisis del dominio, lo que
equivale a obtener los requerimientos de soft0are tanto pedaggicos como tecnolgicos. Para la segunda etapa se
obtiene un modelo de dominio, que es el proceso para desarrollar un modelo estructural suficientemente gen"rico que
represente el dominio. Adem5s se elige un modelo pedaggico para el desarrollo de cursos que en este caso son los
34, aunque cabe aclarar que se podra utilizar otro modelo pedaggico.
En la tercera etapa se desarrollan las actividades de aprendizaje y el desarrollo de componentes reutilizables del
sistema. Puede observarse que el ciclo de vida doble permite en estas tres etapas retroceder y avanzar entre ellas
durante el desarrollo de soft0are, con la finalidad de incorporar la informacin necesaria para dise1ar el soft0are +asta
alcanzar las metas trazadas para cada etapa.
En la etapa cuatro se desarrolla una versin del soft0are que posteriormente en la etapa cinco se muestra al usuario y
se refina el producto en funcin de la retroalimentacin del usuario. Este ciclo se repetir5 +asta alcanzar un soft0are
adecuado a la necesidad particular, ya que la caracterstica principal del ciclo de vida doble es ser evolutivo. Esto es
muy importante ya que proporciona la posibilidad de cambiar la direccin del producto a medio camino, en respuesta a
las peticiones del usuario.
/istema de Desarrollo de e0 Cursos 1 de !.aluacin.
:n aspecto m5s a considerar en esta nueva Arquitectura es el @Sistema de Desarrollo de eCursos *$#2e4,A, como una
+erramienta que facilita la autora de contenido de aprendizaje, y soluciona la carencia t"cnica de los profesores al
simplificar la creacin y publicacin de cursos dentro de un ambiente !eb. =tro elemento es el @Sistema de EvaluacinA,
cuya funcionalidad se basa en las m"tricas que se obtienen del comportamiento del estudiante en tiempo de ejecucin.
(a generacin de nuevas secuencias de los cursos est5 en funcin de los resultados obtenidos, adem5s del c5lculo del
nivel de adaptacin. Este sistema combina los 4A;#==, meta<etiquetas adicionales y una plataforma de agentes en
?ava y considera tecnologas del campo de la inteligencia artificial para recrear un ambiente de sem5ntica !eb, como lo
muestra la figura D. Esta sem5ntica se dirige a ayudar a los usuarios a lograr sus actividades en lnea y ofrece ventajas
como reduccin de la complejidad para los desarrolladores potenciales y la estandarizacin de las funciones y atributos.
&. Plata2orma sem3ntica #eb
4eneracin de materiales educati.os
)anto el $#2E4 como el $istema de Evaluacin se implementaron usando $truts *Folmes, -..&, y bajo el patrn de
dise1o 3odelo<9ista<4ontrolador *394,, mejorando la reusabilidad y mantenimiento del sistema. (a generacin de
materiales educativos para el $#2E4 y para el $istema de Evaluacin los crea el )utor considerando m"tricas del
estudiante a lo largo de los diferentes cursos por medio de componentes 4A;#== y es evaluado en el contexto de
interacciones multimedia. (a evaluacin produce m"tricas adicionales, el )utor revisa la evaluacin y busca los recursos
de aprendizaje y extrae la ubicacin de la informacin de los cat5logos disponibles *:;(s, y pasa las ubicaciones al
proceso de envo o entrega y este proceso transforma el contenido de aprendizaje en una presentacin de contenidos
multimedia interactivos para el estudiante.
Este modelo de Arquitectura para el desarrollo de sistemas de E! se centra en el estudiante y se adaptan a sus
necesidades personales de forma inteligente, y se +a enfocado en la reusabilidad, accesibilidad, durabilidad e
interoperabilidad de los contenidos de aprendizaje. Es un +ec+o que se est5 trabajando con seriedad en agentes
inteligentes que utilizan G3( como un lenguaje de comunicacin y en la segunda generacin de servicios !eb.
5e2erencias 1 2uentes bibliogr32icas
H Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. 2az arriga >.
H 2istance Education 7 a $ystem 9ie0. Ira+ame 3. elmont, 4A.
H 2esarrollo y gestin de proyectos inform5ticos. 3c 4onnel $. Espa1a.
H )+ree )ypes of #nteraction. Ira+ame 3.E:. )+e American ?ournal of 2istance Education.
H #nternational $tandars =rganizations C..% y C...D. Juality 3anagement $ystem and $oft0are
Engineering<Iuide< lines for Application of #$= C..%7-... to computer $oft0are. -.. Edition.
H #EEE %&'&.%<-..%$atndar for (earning )ec+nology *()$A, Ken lneaL. -..%.
H ?=ME$# $erver. A. $PA;J( $erver for ?ena Ken lneaL. -..6. 2isponible en7 +ttp7BB000.joNesi.org.
H G3(. Extensible 3arNup (anguage, !D 4onsortium Ken lneaL. -..D.
El autor es Catedrtico del ITCM, danop9999@hotmail.com.

También podría gustarte