Está en la página 1de 2

Universidad Politcnica Salesiana. Campaa Josu. Modelo oohdm.

1

Abstract El OOHDM Mtodo de Diseo de Hipermedia
Orientado a Objetos es una metodologa que sirve para diseo de
aplicaciones hipermedia y web, esta metodologa es la ms
utilizada en la actualidad ya que ha ayudado a crear aplicaciones
como, galeras interactivas, presentaciones multimedia y sobre
todo aplicaciones web, esta metodologa trabaja mediante cuatro
etapas que son diseo conceptual, diseo navegacional, diseo de
interfaces abstractas e implementacin, en este documento se va a
tratar esta metodologa y cada una de sus etapas muy afondo ya
que es muy imprtate para las personas que se dedican a disear,
programar pginas web que conozcan esta metodologa ya que les
ser de gran ayuda para el desarrollo de la aplicaciones web.

I ndex TermsOOHDM Mtodo de Diseo de Hipermedia
Orientado a Objetos
I. MARCO TEORICO

La metodologa OOHDM que es mtodo de diseo de
hipermedia orientado a objetos, es una metodologa que sirve
para la creacin de hipermedia como pginas web,
presentaciones multimedia, etc. Esta metodologa utiliza la
abstraccin y composicin mecanismos en un marco orientado
al objeto para poder permitir una descripcin concisa de los
elementos de informacin compleja y por otro lado permite las
especificaciones de los patrones de navegacin y la interfaz
transformaciones. La metodologa se basa en cuatro etapas que
son: diseo conceptual, diseo navegacional, diseo de
interfaces abstractas e implementacin.[1][2]



Figura 1: OOHDM

Diseo conceptual:

En esta etapa lo primordial es capturar el dominio semntico
de la aplicacin teniendo en cuenta el papel de los usuarios y
las tareas que desarrollan. El esquema conceptual es basado en
clases, relaciones y subsistemas, las clases conceptuales se
pueden crear mediante la generalizacin, especializacin y
agregacin jerrquica. Adems utiliza los principios de
modelado orientado a objetos conocidos. [1][2]


Figura: 2 Ejemplo Modelo Conceptual
Diseo navegacional:

Diseo de navegacin se expresa en dos esquemas, el esquema
de clases de navegacin, y el contexto de navegacin, adems
Aqu se describe la estructura de navegacin de una aplicacin
hipermedia en donde el diseador define clases de navegacin
especifica tales como nodos, enlaces, estructuras de accesos los
mens, ndices, y las guas de rutas, lo primordial de esta etapa
es la construccin de la parte navegacional de la aplicacin, a
las clases navegacionales se las puede crear mediante
agregacin, la generalizacin y la especializacin, Los nodos
representan "ventanas" lgicos o vistas sobre las clases
conceptuales definidos durante el anlisis de dominio
finalmente El modelo de navegacin puede evolucionar de
forma independiente a partir del modelo conceptual,
simplificando el mantenimiento. [1][2]


Campaa Ramrez Josu Daniel, jcinteligente@hotmail.com, Universidad Politcnica Salesiana

MODELO OOHDM
Universidad Politcnica Salesiana. Campaa Josu. Modelo oohdm.


2

Figura 3: Ejemplo de diseo navegacional

Diseo de interfaces abstractas:

En esta etapa se mira que objetos de interfaz va a percibir el
usuario, el camino en el cul aparecern los diferentes objetos
de navegacin, qu objeto de interfaz actuarn en la navegacin
y la forma de sincronizacin de los objetos multimedia y el
interfaz de transformaciones. El modelo de vistas abstractas
ADV son objetos de esa tienen un estado y una interfaz, donde
la interfaz se puede ejercer a travs de mensajes en particular,
los eventos externos generados por el usuario. ADV son
abstractos en que slo representan la interfaz y el Estado, y no
la implementacin. Lo principal en esta etapa describir interfaz
para objetos de navegacin y definir trazado de objetos de
interfaz, para crear el modelo de interfaz abstracto se lo puede
crear en correspondencia entre la navegacin y los objetos
perceptibles. [1][2]

Figura 4: Ejemplo del diseo de interface abstracta

I mplementacin:

En esta etapa es donde se hace corresponder los objetos de
interfaz con los de implementacin en esta etapa es donde en si
se realiza la aplicacin que se ejecuta, este nenecita
formalismos como aquellos con el apoyo del entorno de
destinos, adems utiliza mecanismos como las previstas para el
entorno de destino. En esta etapa lo primordial es el rendimiento
e integridad. Una serie de aplicaciones basadas en CD ROM,
as como los sitios web, se han desarrollado utilizando
OOHDM. [1][2]


Figura 5: Implementacion

II. CONCLUSIONES
El mtodo OOHDM Mtodo de Diseo de Hipermedia
Orientado a Objetos es mecanismo que sirve para los ingenieros
en software ya que es como un proceso que se necesita seguir
para poder tener una pgina web exitosa este mtodo se basa en
cuatro etapas que son mtodo conceptual que es el encargado
de realizar el esquema relacin identidad, el modelo
navegacional, el diseo de interfaz abstracta y la
implementacin.

III. BIBLIOGRAFIA

[1] El Object-Oriented Hypermedia Design Model
(OOHDM). [Online]. Available:
http://www.oohdm.telemidia.puc-rio.br/oohdm.html.
[Accessed: 17-May-2014].
[2] El Object-Oriented Hypermedia Design Model
(OOHDM). [Online]. Available:
http://www.oohdm.telemidia.puc-rio.br/oohdm.html.
[Accessed: 17-May-2014].

También podría gustarte