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Contreras Pineda Arturo.



# Control: 11040915












Programacin Estructurada
E01411-3M


Fundamentos de Programacin

Depto.: Ingeniera Elctrica y Electrnica

Carrera: Ing. Electrnica
Profesor: Jess Ramn Gerardo Moreno
Grupo: 3M




Fecha:
03/08/2012
Victoria de Durango, Dgo.


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ndice
-Introduccin 3
-Generaciones de las computadoras... 4

-Impacto de las computadoras ..9

-Importancia de la programacin de las computadoras. 11

-Clasificacin de los lenguajes de programacin 11

-Definiciones-.11

Conceptos bsicos de programacin 13

-Tipos de programacin ..14

-Algoritmos.16

-Diagramas de flujo...19

-Pseudocdigos.27

-Conclusin29

-Bibliografa... 29





3
Introduccin
Al paso del tiempo los avances tecnolgicos han ido transformando nuestra vida
creando un mundo moderno en constante evolucin y mucho de esto es debido a
la existencia de las computadoras y su fcil acceso que de alguna manera a
aumentado y permitido en desarrollo tanto econmico, electrnico y cultural.
Las computadoras electrnicas modernas son uno de los productos ms
importantes de los siglos XX y XXI Y especialmente la actual dcada. Son una
herramienta esencial en muchas reas: industria, gobierno, ciencia, educacin...,
de computadoras es esencial; sin una lista de instrucciones a seguir, la
computadora es virtualmente intil. Los lenguajes de programacin nos permiten
escribir esos programas y por consiguiente comunicarnos con las computadoras.
Un programa se considera como una secuencia lgica de instrucciones que
manipulan un conjunto de objetos (datos) para obtener unos resultados.
Todo programa contiene dos bloques diferenciados:
- Bloque de declaraciones: se especifican los objetos que utiliza el programa
(constantes, variables, tablas, registros, etc.)
- Bloque de instrucciones: conjunto de operaciones que se han de realizar para la
obtencin de los resultados obtenidos.
- Las instrucciones de un programa consisten generalmente en modificar los
objetos del programa.











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Generacin de la Computadoras
Primera Generacin (1951-1958)

En esta generacin haba un gran desconocimiento de las
capacidades de las computadoras, puesto que se realiz un estudio
en esta poca que determin que con veinte computadoras se
saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de
procesamiento de datos. Esta generacin abarco la dcada de los
cincuenta. Y se conoce como la primera generacin. Estas mquinas
tenan las siguientes caractersticas:
- Usaban tubos al vaco para procesar informacin.
- Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
- Usaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones
internas.
- Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban
gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.
- Se comenz a utilizar el sistema binario para representar los datos.
En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo
aproximado de 10,000 dlares).
La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual
se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de
memoria secundaria llamado tambor magntico, que es el antecesor de los discos
actuales.








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Segunda Generacin (1958-1964)

En esta generacin las computadoras se reducen de
tamao y son de menor costo. Aparecen muchas
compaas y las computadoras eran bastante avanzadas
para su poca como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS
de la Universidad de Manchester. Algunas computadoras
se programaban con cinta perforada y otras por medio de
cableado en un tablero.
Caractersticas de esta generacin:
- Usaban transistores para procesar informacin.
- Los transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los tubos al
vaco.
- 200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un
tubo al vaco.
- Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e
instrucciones. Cantidad de calor y eran sumamente lentas.
- Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante
la primera generacin.
- Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y FORTRAN,
los cuales eran comercialmente accesibles.
- Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas areas,
control del trfico areo y simulaciones de propsito general.
- La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo,
"Whirlwind I".
- Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.
- Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras.






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Tercera Generacin (1964-1971)

La tercera generacin de computadoras emergi con el
desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las
que se colocan miles de componentes electrnicos en una
integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se
hicieron ms pequeas, ms rpidas, desprendan menos
calor y eran energticamente ms eficientes. El ordenador
IBM-360 domin las ventas de la tercera generacin de
ordenadores desde su presentacin en 1965. El PDP-8 de la
Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador.
Caractersticas de esta generacin:
- Se desarrollaron circuitos integrados para procesar informacin.
- Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la informacin. Un "chip"
es una pieza de silicio que contiene los componentes electrnicos en miniatura
llamados semiconductores.
- Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la informacin
como cargas elctricas.
- Surge la multiprogramacin.
- Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o
anlisis matemticos.
- Emerge la industria del "software".
- Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.
- Otra vez las computadoras se tornan ms pequeas, ms ligeras y ms
eficientes.
- Consuman menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.







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Cuarta Generacin (1971-1988)

Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la
microelectrnica, son circuitos integrados de alta densidad y con
una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base
en estos circuitos son extremadamente pequeas y baratas, por
lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aqu nacen las
computadoras personales que han adquirido proporciones
enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la
llamada "revolucin informtica".
Caractersticas de esta generacin:
- Se desarroll el microprocesador.
- Se colocan ms circuitos dentro de un "chip".
- "LSI - Large Scale Integration circuit".
- "VLSI - Very Large Scale Integration circuit".
- Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
- Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de
aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros
"chips".
- Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de
silicio.
- Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
- Se desarrollan las supercomputadoras.










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Quinta Generacin (1983 al presente)
En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se
ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los
sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia
internacional por el dominio del mercado de la computacin, en la que se perfilan
dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la
capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano y no
a travs de cdigos o lenguajes de control especializados.
Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de
computadoras", con los objetivos explcitos de producir mquinas con
innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya est
en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que
pueden resumirse de la siguiente manera:
- Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
- Se desarrollan las supercomputadoras.
























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Impacto de las Computadoras en la Sociedad

La aparicin de las computadoras ha significado un gran impacto para nuestra
sociedad desde su aparicin donde una computadora era de tamao enorme y
su acceso o uso de esta era sumamente complicado, al paso del tiempo esto fue
cambiando con demasiada rapidez y cada uno de los componentes de esta han
ido modificndose y evolucionando para lograr una mayor y mejor
organizacin algunos ejemplos de estas evoluciones son los diferentes
procesadores. El los 60s fue donde empezaron estos importantes cambios como
la aparicin del circuito integrado buscando aumentar la potencia de los
ordenadores y el sistema operativo multiusuario Multics.
En el comercio: En el mbito comercial la computadora ayuda al diseo de
nuevos productos, en procesos como inventarios, cuentas y nminas, Para
tener informacin de manera organizada sobre disponibilidad de productos
tambin es til Para realizar publicidad de promociones, dibujos, Para llevar la
contabilidad de algn negocio o empresa, Para contar con una base de datos
tanto de empleados como de productos existentes o ya vendidos.
En la medicina: en la medicina ha sido de importante utilidad actualmente un
ultrasonido es con un sistema de computo o de tecnologa pareca a esta, las
tomografa computarizada (tomas con rayos X, resonancia magntica nuclear,
econografias etc.
En la educacin: educacin la computadora puede verse con un medio o
elemento que ayuda a mejorar algunos mtodos o procesos de enseanza y
aprendizaje.
En la industria: Automatizacin de maquinas, clculos, diseo de propaganda y
productos, etc.
En la milicia: clculos, automatizacin de armas, monitoreo por satlite, espionaje
virtual
En el arte: Desarrollo de software de aprendizaje, instruccionales, programacin
de efectos para instrumentos, grabacin y edicin de audio y video, simulacin de
sintetizadores e instrumentos musicales.

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En la manufactura: En el rea de manufactura la utilizan para hacer el itinerario
de produccin y registrar los costos de los artculos producidos.
En la contabilidad: El departamento de contabilidad resume las transacciones
financieras.
En recursos humanos: en los recursos humanos mantiene la pista de los
empleados pasados o actuales, adems de los adiestramientos y destrezas de los
empleados.
En la ciencia: Los cientficos usan la computadora para analizar el sistema solar,
seguir los patrones del tiempo y llevar a cabo experimentos. Los cientficos
formulan las hiptesis y luego las prueban a travs de la observacin y coleccin
de datos.
En los deportes: En los deportes el uso de las telecomunicaciones nos permite el
disfrute de los deportes en el momento en que estn ocurriendo no importa el
lugar del mundo. Los atletas pueden mejorar su actuacin mediante el uso de
sensores, cmaras, estadsticas computadorizadas de datos precisos sobre su
cuerpo, segn practica. Tambin, mediante el uso de imgenes en 3D. Con la
ayuda de CAD ("Computer Aided Design") los fabricantes de equipo deportivo
estn produciendo artculos de mejor calidad y efectivos.
En la fotografa: En la fotografa el uso de cmaras digitales y sus
programas han permitido al fotgrafo digitalizar almacenar y presentar las
fotos en una computadora. Ejemplo: Photoshop, que permite manipular los
elementos de la foto.
En el gobierno: En el gobierno la computadora es usada en todos los niveles. La
utilizan para un funcionamiento ms eficiente, efectivo y democrtico. Se utiliza en
los departamentos de la Defensa, Energa, Justicia, Tesoro, Educacin, Salud y
Servicios Sociales.
Publicidad: En el rea de publicaciones la computadora se est utilizando en los
medios de impresin, tales como: revistas, magazines y peridicos. Estn
utilizando programas de "desktop publishing" para agilizar sus trabajos.



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Importancia de la Programacin de las
Computadoras.
Un programa computacional es un conjunto de instrucciones que se le dan al
computador para que a su vez las realice el hardware, un computador necesita
tener programas para poder funcionar al igual que un programa sin computadora
no sirve de nada a menos que el trabajo sea realizado por un procesador.
Un programa puede referirse tanto a si es o no un programa ejecutable como a su
cdigo de fuente; que este al ser copilado se vuelve ejecutable.
A aquellas personal que disean, prueban, asignan cdigos de fuente e instalan
los programas generalmente se les llama programadores.
Cuando se pide que el programa sea ejecutado, el procesador ejecuta instruccin
por instruccin hasta que finalice el programa.
Desacuerdo a sus funciones los programas se pueden clasificar como software de
sistema y software de copelacin adems de poder ejecutarse varias tareas al
mismo tiempo a esto se le llama multitarea.
Clasificacin de los lenguajes de programacin.
Hay varias formas de clasificar los lenguajes de programacin, y una de ellas sera
por la cercana o lejana a la mquina. De este modo podemos distinguir tres tipos
de lenguajes:
-Lenguajes de bajo nivel
-Lenguajes de medio nivel
-Lenguajes de alto nivel
Definiciones:
Lenguajes de programacin: Un lenguaje de programacin es un lenguaje
inventado para controlar una mquina, (normalmente, un ordenador). Hay
muchsimos, de toda clase de tipos y caractersticas, inventados para facilitar el
abordaje de distintos problemas, el mantenimiento del software, su reutilizacin,
mejorar la productividad, etc.


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Lenguaje de bajo nivel: La programacin se realiza teniendo muy en cuenta las
caractersticas del procesador. Ejemplo: Lenguaje ensamblador, cdigo maquina.
Lenguaje de medio nivel: Se encuentran a medio camino de la mquina y el
hombre. Aglutinan las instrucciones complejas a etiquetas o nombres y que estn
compuestas por instrucciones sencillas.
Lenguaje de alto nivel: La abstraccin es mucho mayor, las instrucciones son
muy complejas, estando ms cerca del entendimiento humano que de la mquina,
y a diferencia del medio y bajo nivel son independientes de la plataforma.
Lenguaje maquina: Conocido tambin como primera generacin es el lenguaje
de la CPU. El lenguaje de ms bajo nivel. Compuesto de 0 y 1, no requiere
traduccin alguna, el compilador es capaz de leerlo directamente.
Lenguaje ensamblador: tambin conocido como segunda generacin
dependiente de la mquina, que requiere de una traduccin, aunque esta es muy
simple porque cada instruccin corresponde a un cdigo solamente.
Lenguaje compilador: Un programa traductor traduce el cdigo del programa
(cdigo fuente) en cdigo mquina (cdigo objeto). Otro programa, el enlazador,
unir los ficheros de cdigo objeto del programa principal con los de las libreras
para producir el programa ejecutable. Ejemplo: C.
Traductor o intrprete: Traduce las declaraciones del programa original a
lenguaje de mquina, lnea por lnea, a medida que va corriendo dicho programa
original. Un programa interpretado ser ms pequeo que uno compilado pero
insumir ms tiempo para ser ejecutado.
Arquitectura de computadoras: se puede definir la arquitectura de
computadores como el estudio de la estructura, funcionamiento y diseo de
computadores. Esto incluye, sobre todo a aspectos de hardware, pero tambin
afecta cuestiones de software de bajo nivel.
Sistema operativo: se puede definir como el software bsico que permite al
usuario interactuar con el ordenador, administrando sus recursos, coordinando los
sucesos y proporcionando la ayuda y los servicios necesarios para la mayora de
los programas.

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Inteligencia artificial: La inteligencia artificial es en realidad una rama de la
computacin que trata de aplicar los procesos del pensamiento humano usados
en la solucin de problemas a la computadora.
Conceptos bsicos de programacin.
Tecnologa: Es el conjunto de saberes que comprende aquellos conocimientos
prcticos, o tcnicos, de tipo mecnico o industrial, que posibilitan al hombre
modificar las condiciones naturales para hacer su vida ms til y placentera. Las
nuevas tecnologas posibilitan al hombre a travs del empleo de estas
herramientas construidas artificialmente, abrir un mundo sin fronteras a travs del
uso de computadoras, que incorporaron servicios como Internet, donde
el conocimiento y la interaccin humana superan las distancias.
Programacin: La Programacin es la accin de escribir un conjunto de
instrucciones escritas en un determinado lenguaje, que dirigen a un ordenador
para la ejecucin de una serie de operaciones, con el objetivo de resolver un
problema que se ha definido previamente.
Programa: es el conjunto de instrucciones escritas en algn lenguaje de
programacin y que ejecutadas secuencialmente resuelven un problema
especifico.
Caractersticas de un programa:
-Tiene que ser interpretado por la maquina.
- Una solucin a un problema.
- Una secuencia de instrucciones que se ejecutan en una computadora.
- Solo tan correcto como el programador lo halla hecho.
Datos: Datos son los hechos que describen sucesos y entidades."Datos" es una
palabra en plural que se refiere a ms de un hecho. A un hecho simple se le
denomina "data-tem" o elemento de dato.
Los datos son comunicados por varios tipos de smbolos tales como las letras del
alfabeto, nmeros, movimientos de labios,
puntos y rayas, seales con la mano, dibujos, etc. Estos smbolos se pueden
ordenar y reordenar de forma utilizable y se les denomina informacin.


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Informacin: mensaje valido para un receptor o resultado del procesamiento de
datos. En el momento que un dato se transmite y se le aade un concepto, se
convierte en informacin.
Procesamiento de datos: el procesamiento de datos consiste en convertir los
datos en bruto del instrumento de recoleccin y datos en una forma legible por el
computador. Luego podemos hacer uso de procedimiento computarizado de
anlisis de datos para extraer la informacin de los datos.
Tipos de programacin ventajas desventajas y
aplicaciones.
Programacin Estructurada.
La programacin estructurada es un estilo con el cual se busca que el
programador elabore programas sencillos y fciles para entender. Para ello, la
programacin estructurada hace uso de 3 estructuras bsicas de control que son:
estructura secuencial, estructura selectiva y estructura repetitiva (iterativa).
Ventajas:
-Fcil de leer y comprender
- Fcil de codificar en una amplia gama de lenguajes y en diferentes sistemas.
- Fcil de mantener.
- Eficiente, aprovechando al mximo los recursos de la computadora.
- Modularizable
Desventajas:
El principal inconveniente de este mtodo de programacin, es que se obtiene un
nico bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar
problemtico su manejo, esto se resuelve empleando la programacin modular,
definiendo mdulos interdependientes programados y compilados por separado,
cada uno de los cuales ha podido ser desarrollado con programacin
estructurada.




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Programacin orientada a objetos
La programacin orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar,
ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real de otros tipos de
programacin. Tiene tres caractersticas bsicas: debe estar basado en objetos,
basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen
uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera ms difcil
de sortear es usualmente la herencia.
Ventajas:
- Son independientes del procesador.
- Son ms fciles de aprender, implementar y mantener.
-Tiene un carcter genrico.
Desventajas:
- Menos eficiencia en el manejo de recursos
- Requiere un proceso de traduccin
Programacin de descripcin de software.
Es un lenguaje de programacin utilizado para la descripcin de hardware en
circuitos integrados de alta velocidad como PLD, CLPD, PAL y FPGA entre otros,
en otras palabras el VDHL es un lenguaje de programa que permite describir la
estructura, flujo de datos y comportamiento de dispositivos lgico, es decir,
podremos implementar con el multitud de circuitos lgicos, tanto combinacionales
como secuenciales. Este lenguaje tambin nos permite describir elementos ms
complejos, como CPUs (unidad central de procesamientos), manejar ficheros,
retraso en el tiempo, etc.
Ventajas:
- Permite disear, modelar, y comprobar un sistema desde un alto nivel de
abstraccin bajando hasta el nivel de definicin estructural de puertas.
- Pueden ser utilizados por herramientas de sntesis para crear implementaciones
de diseos a nivel de puerta.
- Al estar basado en un estndar, los ingenieros de toda industria de diseo
pueden usar este lenguaje para minimizar errores de comunicacin y problemas
de compatibilidad.

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Desventajas:
Supone un esfuerzo de aprendizaje, ya que prcticamente se puede considerar
como nueva metodologa.
Necesaria la adquisicin de nuevas herramientas:
Simuladores
Sintetizadores de HDL, teniendo que mantener el resto de las herramientas para
otras fases del diseo.
El uso de estos lenguajes hace que involuntariamente se pierda un poco de
control sobre el aspecto fsico del diseo, dndole una mayor importancia a la
funcionalidad de dicho diseo.
Algoritmos.
Descripcin de un esquema de comportamiento expresado mediante un reportorio
finito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, bien
comprendidas y realizables a priori. Este repertorio se denomina lxico.
Tipos de Algoritmos:
Cualitativos: son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
Cuantitativos: son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir
los pasos del proceso.
Tcnica de vuelta atrs o backtracking: el proceso general de este tipo de
algoritmos se contempla como un mtodo de prueba o bsqueda, que
gradualmente construye, de forma sistemtica, tareas bsicas y las inspecciona
para determinar si conducen a la solucin del problema.
Caractersticas
Las caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
Ser definido: Sin ambigedad, cada paso del algoritmo debe indicar la accin a
realizar sin criterios de interpretacin.
Ser finito: Un nmero especfico y numerable de pasos debe componer al
algoritmo, el cual deber finalizar al completarlos.
Tener cero o ms entradas: Datos son proporcionados a un algoritmo como
insumo (o estos son generados de alguna forma) para llevar a cabo las
operaciones que comprende.

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Tener una o ms salidas: Debe siempre devolver un resultado; de nada sirve un
algoritmo que hace algo y nunca sabemos que fue. El devolver un resultado no
debe ser considerado como nicamente verlos en forma impresa o en pantalla,
como ocurre con las computadoras. Existen muchos otros mecanismos
susceptibles de programacin que no cuentan con una salida de resultados de
esta forma. Por salida de resultados debe entenderse todo medio o canal por el
cual es posible apreciar los efectos de las acciones del algoritmo.
Efectividad: El tiempo y esfuerzo por cada paso realizado debe ser preciso, no
usando nada ms ni nada menos que aquello que se requiera para y en su
ejecucin.
Tcnicas de diseo
Algoritmos voraces (greedy): seleccionan los elementos ms prometedores del
conjunto de candidatos hasta encontrar una solucin. En la mayora de los casos
la solucin no es ptima.
Algoritmos paralelos: permiten la divisin de un problema en sub-problemas de
forma que se puedan ejecutar de forma simultnea en varios procesadores.
Algoritmos probabilsticos: algunos de los pasos de este tipo de algoritmos
estn en funcin de valores pseudoaleatorios.
Algoritmos determinsticos: el comportamiento del algoritmo es lineal: cada
paso del algoritmo tiene nicamente un paso sucesor y otro antecesor.
Algoritmos no determinsticos: el comportamiento del algoritmo tiene forma de
rbol y a cada paso del algoritmo puede bifurcarse a cualquier nmero de pasos
inmediatamente posteriores, adems todas las ramas se ejecutan
simultneamente.
Divide y vencers: dividen el problema en subconjuntos disjuntos obteniendo una
solucin de cada uno de ellos para despus unirlas, logrando as la solucin al
problema completo.
Metaheursticas: encuentran soluciones aproximadas (no ptimas) a problemas
basndose en un conocimiento anterior (a veces llamado experiencia) de los
mismos.

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Programacin dinmica: intenta resolver problemas disminuyendo su coste
computacional aumentando el coste espacial.
Ramificacin y acotacin: se basa en la construccin de las soluciones al
problema mediante un rbol implcito que se recorre de forma controlada
encontrando las mejores soluciones.
Vuelta atrs (backtracking): se construye el espacio de soluciones del problema
en un rbol que se examina completamente, almacenando las soluciones menos
costosas.

Ventajas y Desventajas de los algoritmos.
Ventajas:
- Se puede trabajar en un orden
- Es casi seguro que se llegara al objetivo propuesto
- Redacta paso por paso lo que se debe de hacer
Desventajas:
- Se seguir siempre un mismo patrn.
- Se perder la autenticidad de cada uno.
Aplicaciones de los algoritmos
A primera vista, se puede pensar que el conocimiento de estos algoritmos y
estructuras de datos no tienen una aplicacin prctica inmediata. Sin embargo, su
conocimiento y correcta aplicacin sirven para producir programas mejores, en el
sentido de que aprovechan mejor la memoria del sistema, son ms rpidos,
eficientes, robustos y tolerantes a fallos.
Las aplicaciones de estos algoritmos en algunos casos son inmediatas; por
ejemplo, hallar el trayecto ms corto entre dos estaciones es algo que interesa a
muchos viajeros del metro y se pueden obtener aproximaciones bastante buenas
del mundo real utilizando algunos de los algoritmos que obtienen distancias
mnimas. Otros algoritmos sirven para procesar cadenas, lo cual sirve de base
para analizadores lxicos o algoritmos criptogrficos.

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Diagramas de flujo.
Los diagramas de flujo son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos
conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones.
Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeos, ya que
abarcan mucho espacio y su construccin es extensa. Por su facilidad de lectura
son usados como introduccin a los algoritmos, descripcin de un lenguaje y
descripcin de procesos a personas ajenas a la computacin.
Simbologa


Proceso
Mostrar un proceso o paso de accin. Este
es el smbolo ms comn en los diagramas
de flujo de procesos y mapas de procesos
de negocio.

Proceso predefinido
(Subrutina)
Un smbolo predefinidos proceso es un
marcador de otra etapa del proceso o una serie
de medidas de flujo del proceso que estn
formalmente definidos en otros lugares. Esta
forma normalmente representa subprocesos (o
subrutinas en diagramas de flujo de
programacin). Si el sub-proceso que se
considera "conocida", pero en realidad no se
define en un procedimiento de proceso,
instrucciones de trabajo, o algn otro proceso
de diagrama de flujo o la documentacin,
entonces es mejor no utilizar este smbolo, ya
que implica un proceso definido formalmente.

Suplente Proceso
Como su nombre lo sugiere la forma, este
smbolo de diagrama de flujo se utiliza
cuando el paso de flujo del proceso es una
alternativa a la etapa del proceso

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normal. Lneas de flujo en un paso de flujo
de procesos alternativos son generalmente
discontinuas.

Retraso
El smbolo de diagrama de flujo de retardo
representa un perodo de espera que es parte
de un proceso. Hay un atraso de las formas
comunes de mapeo de procesos.

Preparacin
Como dice el nombre, cualquier paso del
proceso que es un proceso de preparacin
de caudal, como una puesta a punto la
operacin.

Manual de
Operacin
Manual de las formas de diagrama de flujo de
operaciones que se muestran los pasos del
proceso no estn automatizados. En los
diagramas de flujo de proceso de datos, esta
forma de flujo de datos indica una operacin de
bucle junto con un smbolo de lmite de bucle
(que no es compatible con Microsoft Office,
sino un smbolo Manual de Operacin de girar
180 har el truco.)
y Control de ramificacin de los smbolos de flujo

Flow Line
(Flecha, conector)
Conectores de flujo lnea de mostrar la
direccin que el proceso de los flujos.

Terminator
(Terminal Punto de
valo)
Terminators mostrar los puntos de inicio y fin
de un proceso. Cuando se utiliza como un
smbolo en Inicio, terminadores representan
un grupo de disparo, que establece el flujo de
proceso en marcha.

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Decisin
Indica una pregunta o una sucursal en el
flujo del proceso. Por lo general, una forma
de diagrama de flujo Decisin se utiliza
cuando hay dos opciones (S / No, No / No-
Go, etc.)

Conector
(Inspeccin)
Diagrama de flujo: En los diagramas de flujo,
este smbolo suele ser pequeo y se utiliza
como un conector para mostrar un aumento de
un punto en el flujo de proceso a otro. Los
conectores son usualmente marcadas con
letras maysculas (A, B, AA) para mostrar los
puntos de coincidencia salto. Son tiles para
evitar el flujo de las lneas que se cruzan otras
formas y lneas de flujo. Ellos tambin son
tiles para el salto y de un sub-procesos
definidos en la zona para que el diagrama de
flujo principal.
Proceso de Asignacin: En los mapas de
procesos, este smbolo es de tamao completo
y muestra un punto de inspeccin en el flujo del
proceso.


Conector fuera de
pgina
Fuera de la pgina Conector muestra la
continuacin de un organigrama de proceso
en otra pgina. Cuando se utilizan en
combinacin con conectores, lo mejor es
para diferenciar las etiquetas, por ejemplo,
nmeros de uso para Off-Page Conectores
y letras maysculas para conectores. En la
prctica, la mayora de los diagramas de

22
flujo slo tiene que utilizar la forma de
conectar dos referencias en la pgina y
fuera de la pgina.

Combinacin
(Almacenamiento)
Diagrama de flujo: Muestra la fusin de varios
procesos y la informacin en una sola.
Proceso de asignacin: por lo general indica
que el almacenamiento de materias primas.

Extracto (medicin)
Diagrama de flujo: Aparece cuando un
proceso se divide en caminos
paralelos. Tambin indica una frecuencia de
medicin, con "M" mayscula dentro del
smbolo.
Proceso de asignacin: por lo general
indica que el almacenamiento de productos
terminados.

O
La muestra o smbolo lgico cuando un
proceso se aparta - por lo general durante ms
de dos ramas. Cuando se utiliza este smbolo,
es importante etiquetar las lneas de flujo
saliente para indicar los criterios a seguir cada
rama.

En resumen la
salida
La lgica Resumiendo forma de diagrama
de flujo de conexiones se muestra cuando
convergen varias ramas en un solo
proceso. El smbolo de combinacin es ms
comn para este uso, sin embargo. Este
smbolo y el smbolo O son realmente ms
relevantes en el procesamiento de datos de
diagramas de flujo que en los diagramas de

23
flujo del proceso.
Entrada y smbolos de salida

Datos
(E / S)
La forma de diagrama de flujo de datos indica
que las entradas y salidas de un
proceso. Como tal, la forma es ms a menudo
se conoce como E / S que forma una forma de
datos.

Documento
Muy explica por s mismo - el smbolo de
diagrama de flujo de documentos es para
una fase del proceso que produce un
documento.

Multi-Documento
Igual que el documento, excepto, bueno, varios
documentos. Esta forma no es tan de uso
general como la forma de diagrama de flujo de
documentos, incluso cuando estn implicados
varios documentos.

Mostrar
Indica una etapa del proceso donde la
informacin se muestra a una persona (por
ejemplo, los usuarios de PC, operador de la
mquina).

Manual de Entrada
Manual de las formas de diagrama de flujo de
entrada muestra los pasos del proceso donde
se le pide al operador / usuario para obtener
informacin que deben introducir manualmente
en un sistema.

Tarjeta
Esta es la compaa de las formas de
diagrama de flujo de cinta perforada. Esta
forma se utiliza raramente.

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Perforadas de cinta
Si eres muy bueno en todos los estiramientos
de la vida de una mquina, usted todava
puede tener el uso del smbolo de cintas
perforadas - se usa para la entrada en
ordenadores antiguos y mquinas CNC.
Archivo y Almacenamiento de smbolos de informacin

Los datos
almacenados
Un general de almacenamiento de datos
forma de diagrama de flujo utilizado para
cualquier etapa del proceso que almacena
los datos (a diferencia de las formas ms
especficas a seguir al lado de este cuadro).

Disco magntico
(base de datos)
El smbolo ms universalmente reconocibles
para una ubicacin de almacenamiento de
datos, esta forma de diagrama de flujo
representa una base de datos.

Almacenamiento de
acceso directo
Direct Access Storage es una manera
elegante de decir unidad de disco duro.

De almacenamiento
interno
Se utiliza en los diagramas de flujo de
programacin en el sentido de la informacin
almacenada en la memoria, en lugar de en un
archivo.

De almacenamiento
de acceso
secuencial
(Cinta magntica)
A pesar de que parece una "Q", el smbolo
se supone que se vea como un rollo de
cinta.




25
Smbolos de datos de procesamiento

Cotejar
La forma de diagrama de flujo Intercalar indica
una fase del proceso que requiere la
organizacin de los datos, informacin o
materiales de acuerdo a un formato estndar o
el arreglo.

Ordenar
Indica la clasificacin de datos,
informacin, materiales en un orden pre-
definido.

Caractersticas.
Un diagrama de flujo siempre tiene un nico punto de inicio y un nico punto de
trmino.
Las siguientes son acciones previas a la realizacin del diagrama de flujo:
-Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben
estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del
proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, as como las
terceras partes interesadas.
-Definir qu se espera obtener del diagrama de flujo.
-Identificar quin lo emplear y cmo.
-Establecer el nivel de detalle requerido.
-Determinar los lmites del proceso a describir.
Ventajas y desventajas.
Ventajas:
-Favorecen la comprensin del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro
humano reconoce muy fcilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo
reemplaza varias pginas de texto.

26
-Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se
identifican los pasos, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las
responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisin.
-Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se
realizan, facilitando a los empleados el anlisis de las mismas.
-Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y tambin
a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.
-Al igual que el pseudocdigo, el diagrama de flujo con fines de anlisis
de algoritmos de programacin puede ser ejecutado en un ordenador, con
un Ide como Free DFD.
Desventajas:
-Diagramas complejos y detallados suelen ser laboriosos en su planteamiento y
diseo
-Acciones a seguir tras la salida de un smbolo de decisin, pueden ser difciles de
seguir si existen diferentes caminos
-No existen normas fijas para la elaboracin de los diagramas de flujo que
permitan incluir todos los detalles que el usuario desee introducir.

Aplicaciones.
-Definicin de proyectos.
-Identificacin de las causas principales.
-Diseo de soluciones.
-Aplicacin de soluciones.
-Control (retener ganancias).








27
Pseudocdigos.
Definicin:
Es un lenguaje artificial e informal til para el desarrollo de algoritmos. No es un
lenguaje de programacin verdadero y, por lo tanto, no puede ser compilado y
ejecutado.
El pseudocdigo consiste en describir los algoritmos utilizando una mezcla de
lenguaje comn, con instrucciones de programacin, palabras claves, etc. El
objetivo es que el programador se centre en la solucin lgica del algoritmo y no
en la implementacin en un lenguaje de programacin concreto, en otras palabras,
slo ayudan a "pensar" un programa antes de escribirlo en un lenguaje de
programacin formal.
Tipos:

Caractersticas:
-Se puede ejecutar en un ordenador (con un IDE como por ejemplo SLE, LPP,
PilatoX o PSeInt)
-Es una forma de representacin sencilla de utilizar y de manipular.
-Facilita el paso del programa al lenguaje de programacin.
-Es independiente del lenguaje de programacin que se vaya a utilizar.
-Es un mtodo que facilita la programacin y solucin al algoritmo del programa.


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Ventajas y desventajas
Ventajas:
-Ocupan mucho menos espacio en el desarrollo del problema.
-Permite representar de forma fcil operaciones repetitivas complejas.
-Es ms sencilla la tarea de pasar de pseudocdigo a un lenguaje de
programacin formal.
-Si se siguen las reglas de denotacin se puede observar claramente los niveles
en la estructura del programa.
-En los procesos de aprendizaje de los alumnos de programacin, stos estn
ms cerca del paso siguiente (codificacin en un lenguaje determinado, que los
que se inician en esto con la modalidad Diagramas de Flujo).
-Mejora la claridad de la solucin de un problema.
Desventajas:
-Cada persona maneja su pseudocdigo.
-No se ve exactamente como es la sintaxis de alguna lnea.
-Tal vez no se entienda la notacin de la persona que lo explica.

Aplicacin:
Muchas veces, los libros de texto y publicaciones cientficas relacionadas con la
informtica y la computacin numrica, utilizan pseudocdigo en la descripcin de
algoritmos, de manera que todos los programadores puedan entenderlo, aunque
no todos conozcan el mismo lenguaje de programacin. Por lo general, en los
libros de texto, hay una explicacin que acompaa la introduccin que explica las
convenciones particulares en uso. El nivel de detalle del pseudocdigo puede, en
algunos casos, acercarse a la de formalizar los idiomas de propsito general.







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Conclusin
la conclusin que obtuve sobre este trabajo es que es muy til al momento del
estudio por que especifica cada concepto y da algunos ejemplos de cada tema
nos da la idea ms clara de los que se trata la programacin, algoritmos, sistemas,
lenguajes y las diferentes tecnologas que nos ayudan a realizar diferentes
trabajos, nos menciona tambin las diferentes estructuras y no las explica para
poder entender un poco mejor cmo funcionan los programas y los diferentes
leguajes de programacin que existen as como los cambios que han tenido desde
su primer generacin hasta la actual.

Bibliografa.
http://www.cad.com.mx/generaciones_de_las_computadoras.htm
http://www.buenastareas.com/ensayos/El-Uso-Se-La-Computadora-En/616616.html#
http://www.lcc.uma.es/~jlleivao/introduccion/programacion.pdf
http://www.slideshare.net/yohanna13/arquitectura-de-computadores-1145406
http://qbitacora.wordpress.com/2007/09/21/clasificacion-de-lenguajes-de-
programacion/
http://diagramasdeflujo-edwin.blogspot.mx/2011/05/simbologia-de-diagrama-de-
flujo.html
http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php
-Galindo, J; Rodrguez J.Mara, Aprendiendo C.
Universidad de Cdiz.
-Ceballos, Fco Javier. Ed. Rama. Curso de
Programacin C/C++
-Schildt, Herbert. Gua de autoenseanza en C.
McGrawHill.
-Joyanes. Fundamentos de programacin.
McGrawHill

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