Está en la página 1de 6

Carlos Castro Grande 1

TALLER DE DESARROLLO VI
VISUAL C# 2012 2013
SENTENCIA if else
Si la condicin es verdadera, se ejecutarn las instrucciones dentro del bloque if, mientras que si es
falsa, se ejecutar el bloque else.
Sintaxis
If ( condicin )
{
// Sentencia_1;
...
}
else
{
// Sentencia_2;
...
}

Anidamientos

if (Condicion_1)
{
// Sentencia_1;
}
else if (Condicion_2)
{
// Sentencia_2;
}
else if (Condicion_3)
{
// Sentencia_3;
}
Else
{
// Sentencia_n;
}

SENTENCIA switch
La estructura condicional switch remplaza en algunos casos un conjunto de if.
Sintaxis:
switch(variable) {
case valor1:
Sentencias
break;
case valor2:
Sentencias;
break;

Carlos Castro Grande 2

case valor3:
Sentencias;
break;
.
.
.
default:
Instrucciones
break;
}
Luego de la palabra clave switch entre parntesis indicamos una variable, luego con una serie de
case verificamos si dicha variable almacena un valor igual a [valor1, valor2, valor3 etc.] en el caso
de ser igual se ejecutan las instrucciones contenidas en dicho case.
Si todos los case son falsos, luego se ejecutan las instrucciones contenidas despus de la palabra
default.
PROGRAMA 1: Ingresar el nmero del da de la semana y en pantalla mostrar el nombre del da.

private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
//Personalizar color Red de 0 a 255 Green de 0 a 255 Blue de 0 a 255
this.BackColor = Color.FromArgb(100, 150, 50);
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (textBox1.Text.Trim().Length == 0)
{
MessageBox.Show("Ingrese numero...", "Mensaje", MessageBoxButtons.OK,
MessageBoxIcon.Warning);
textBox1.Focus();
}
else
{
int D;
D = Convert.ToInt32(textBox1.Text);
if (D == 1) textBox2.Text = "Lunes";
else if (D == 2) textBox2.Text = "Martes";
else if (D == 3) textBox2.Text = "Miercoles";
else if (D == 4) textBox2.Text = "Jueves";
else if (D == 5) textBox2.Text = "Viernes";
else if (D == 6) textBox2.Text = "Sabado";
else if (D == 7) textBox2.Text = "Domingo";
else textBox2.Text = "No existe el dia";
}
}

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{

Carlos Castro Grande 3

if (textBox1.Text.Trim().Length == 0)
{
MessageBox.Show("Ingrese numero...", "Mensaje", MessageBoxButtons.OK,
MessageBoxIcon.Warning);
textBox1.Focus();
}
else
{
int D;
D = Convert.ToInt32(textBox1.Text);
switch (D)
{
case 1:
textBox2.Text = "Lunes";
break;
case 2:
textBox2.Text = "Martes";
break;
case 3:
textBox2.Text = "Miercoles";
break;
case 4:
textBox2.Text = "Jueves";
break;
case 5:
textBox2.Text = "Viernes";
break;
case 6:
textBox2.Text = "Sabado";
break;
case 7:
textBox2.Text = "Domingo";
break;
default:
textBox2.Text = "No existe el dia";
break;
}
}
}
PROGRAMA 2:
Un curso se evala en base a cuatro notas de prctica de las cuales se elimina la nota menor y se
promedian las tres notas ms altas. Disee un programa que determine la nota eliminada y el
promedio final de un alumno.
PROGRAMA 3:
Disee un programa que califique el puntaje obtenido en el lanzamiento de tres dados en funcin a
la cantidad seis obtenidos, de acuerdo a lo siguiente:
- Seis en los tres dados, excelente.
- Seis en dos dados, muy bien.
- Seis en un dado, regular.
- Ningn seis, psimo.
PROGRAMA 4:
Disee un programa que lea tres longitudes y determine si forman o no un tringulo. Si es un
tringulo determine de qu tipo de tringulo se trata entre: equiltero (si tiene tres lados iguales),
issceles (si tiene dos lados iguales) o escaleno (si tiene tres lados desiguales). Considere que para
formar un tringulo se requiere que: "el lado mayor sea menor que la suma de los otros dos lados".
PROGRAMA 5:
Ingresar un numero entero de 3 dgitos y en pantalla mostrar el mayor digito que se puede formar
con sus dgitos.


Carlos Castro Grande 4

CONTADOR:
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante cada
vez que se produce un determinado suceso o accin. Los contadores se utilizan con la finalidad de
contar sucesos o acciones internas de un bucle; deben realizar una operacin de inicializacin y
posteriormente las sucesivas de incremento o decremento del mismo. La inicializacin consiste en
asignarle al contador un valor. Se situar antes y fuera del bucle.
SINTAXIS:
C = C + CONSTANTE


C = C - CONSTANTE


Valor Inicial
Valor Final
ACUMULADOR O TOTALIZADOR:
Es una variable que suma sobre s misma un conjunto de valores para de esta manera tener la suma
de todos ellos en una sola variable. La diferencia entre un contador y un acumulador es que
mientras el primero va aumentando de uno en uno, el acumulador va aumentando en una cantidad
variable.
SINTAXIS:
A = A + VARIABLE


P = P * VARIABLE


Valor Inicial
Valor Final
BUCLE while()
Sintaxis
while (condicin)
{
Sentencias;
}
Si la condicin es verdadera se ejecuta las sentencias hasta que la condicin se haga falsa.
BUCLE do - while ()
do {
Sentencias;
}
while(condicion);
Su diferencia bsica con el ciclo while es que la prueba de condicin es hecha al finalizar el ciclo, es
decir las instrucciones se ejecutan cuando menos una vez porque primero ejecuta las instrucciones
y al final evala la condicin.
BUCLE for ()
Sintaxis:

Carlos Castro Grande 5

for (asignacin; condicin; incremento)
{
Sentencias;
}
PROGRAMA 6:
Realizar la operacin de multiplicacin de dos valores enteros positivos con sumas.
PROGRAMA 7:
Realizar la divisin entera a/b de dos valores enteros positivos mediante restas.
PROGRAMA 8:
Ingresar un nmero entero y en pantalla mostrar el digito menor y el digito mayor.
PROGRAMA 9:
Ingresar un nmero entero y en pantalla mostrar sus divisores.
PROGRAMA 10:
Disee un programa que genere nmeros aleatorios en el intervalo de 1 a 1000 hasta obtener un
nmero con cuatro divisores. El programa mostrara un listado como el siguiente:
Numero Cantidad de Divisores
121 3
881 2
60 12
978 8
964 6
22 4
PROGRAMA 11:
Disee un programa para calcular la suma de n trminos de la siguiente serie:
1, -1/2, 1/3, -1/4, 1/5,..
PROGRAMA 12:
Elabore un programa que convierta un nmero entero N en base 10 a base 2.
PROGRAMA 13:
Ingresar un nmero entero y en pantalla mostrar la suma de sus dgitos pares y la suma de sus
dgitos impares.
PROGRAMA 14:
Generar N nmero aleatorios en un ListBox y los nmeros pares o impares pasarlos a otro ListBox.


Carlos Castro Grande 6


private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (textBox1.Text.Trim().Length==0)
{
MessageBox.Show("Ingrese numero...", "Mensaje", MessageBoxButtons.OK,
MessageBoxIcon.Warning);
textBox1.Focus();
}
else
{
Random NA = new Random();
int X,N,NUM,SP,SI;
N = int.Parse(textBox1.Text);
listBox1.Items.Clear();
for (X = 1; X <= N; X++)
{
NUM = NA.Next(1, 200);
listBox1.Items.Add(NUM);
}
}
}

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
int X;
X=0;
listBox2.Items.Clear();
while (X < listBox1.Items.Count)
{
if ((int)listBox1.Items[X] % 2 == 0)
{
listBox2.Items.Add(listBox1.Items[X]);
}
X++;
}

}

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
int X;
X = 0;
listBox2.Items.Clear();
for (X = 0; X < listBox1.Items.Count; )
{

if ((int)listBox1.Items[X] % 2 == 1)
{
listBox2.Items.Add(listBox1.Items[X]);
}
X++;
}
}
PROGRAMA 15:
Generar N nmero aleatorios en un ListBox, los nmeros generados no deben repetirse.

También podría gustarte