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Diseñador Multimedia
Estructura de un botón
Lo que quieres lograr ahora es que el botón se anime según el
comportamiento de los usuarios. Queremos llegar a los otros estados
(sobre y presionado) y además queremos que al presionar el botón
realmente suceda algo.
Como nos instruye Adobe, “los botones son en realidad clips de
película interactivos de cuatro fotogramas. Cuando se
selecciona el comportamiento del botón para un símbolo, Flash crea
una línea de tiempo con cuatro fotogramas.
Los tres primeros fotogramas muestran los
tres posibles estados del botón; el cuarto
fotograma define el área activa del botón.
La línea de tiempo no se reproduce realmente; reacciona a los
movimientos y las acciones del puntero saltando al fotograma
correspondiente.”
Cada estado del botón es independiente del otro. Puedes hacer que
en el estado reposo el botón sea una flor, cuando el cursor esté
encima se convierta en un corazón y cuando hagas clic pase a ser
una nube.
En la temática de programación, las acciones deben asignarse a la
instancia del botón del documento y no a los fotogramas de la línea
de tiempo del botón.
Animar el botón
Ahora que sabes la estructura, convierte tu símbolo en Botón
presionando F8. Cuando hagas doble clic sobre tu botón, notarás un
cuadro similar al de la última imagen en tu línea de tiempo. La única
diferencia es que solamente el fotograma de Reposo estará lleno.
Puedes completar el resto de los fotogramas con F6, generando
fotogramas clave.
Cuando tengas todos completos, ve al fotograma Sobre y realiza
cambios en el símbolo. ¿Qué cambios hacer? Agrega luz para
“iluminar el botón”, desplázalo para darle movimiento, incorpora
sombra, cambia el tono del color, etc. Puedes convertir el símbolo en
gráfico para tener más opciones de edición o convertirlo en película
para que, al dar movimiento, este sea más suave y controlado.
En general no se utiliza la instancia de Presionado, pero en el caso
que quieras que tu botón se vea diferente cuando alguien haga clic
sobre él, puedes repetir el paso anterior.
El cuarto fotograma es el estado Zona activa, que define el área
que responde al clic del mouse. Esta área es invisible en el
archivo SFW.
El área es generalmente de igual tamaño y forma
que el botón. De hecho, cuando creamos un nuevo
fotograma clave en Zona activa, se repite la figura
del símbolo y no tenemos necesidad de crear un
recuadro para delimitar el área. Pero te voy a dar
un caso en el que sí es necesario que el área sea
diferente: supongamos que los botones son
pequeños y el texto está a un lado.
En la imagen, la zona activa del Botón 1 es únicamente el botón. Esto
significa que el usuario deberá llevar el cursor directamente
encima del círculo para poder hacer clic, algo muy preciso sin
sentido. Por otro lado, la zona activar del Botón 2 abarca el texto. En
este último caso, el usuario podrá hacer clic tanto en el círculo como
en la palabra para activar el botón.