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FICHA MATERIAL GRUPO TRABAJO: Actuaciones en las reas y materias de Educacin

primaria y Educacin secundaria obligatoria con menores ndices de xito: Desarrollo de


actividades encaminadas a la mejora en las destrezas matemticas bsicas.
Ttulo Actividad:
Problemas de lgica y pensamiento lateral
Objetivos:
- Posibilitar que el alumnado pueda producir ideas
que estn fuera del patrn de pensamiento habitual.
- Generacin de ideas sumamente creativas e
innovadoras.
- Estudio de tcnicas de pensamiento alternativo
para solucin de problemas reales.
mbito de aplicacin:
Alumnado escolarizado en Secundaria en primeros
cursos de los programas de Compensatoria
Duracin prevista:
N sesiones: 2
Duracin sesin: 50 minutos
Lugar realizacin:
Clase. En grupos de 3 alumnos/as
Material necesario:
- Papel y lpices.
- Seis sombreros de colores que elaborarn los
alumnos con cartulinas de los siguientes
colores: Blanco, Rojo, Negro, Amarillo, Verde y
Azul
- Tijeras y pegamento en barra.
Gua de aplicacin de la
actividad:
Se trata de que el alumnado desarrolle la destreza
de plantearse soluciones a problemas de la vida
real de forma alternativa a los patrones de
razonamiento establecidos. Para ello se seguirn
los siguientes pasos:
Metodologa
Generalmente se siguen estos tres pasos:
1. Se selecciona un rea del problema que
requiera nuevas ideas.
2. Se desarrollan provocaciones relacionadas a
esta.
3. Se generan ideas sobre la base del
problema, estimuladas por las
provocaciones.
Tipos de provocaciones
Palabra aleatoria: se trata de introducir
una palabra al azar (punto de entrada),
luego generar una palabra que est
relacionada con la misma, y as
recursivamente, repitiendo este ltimo
paso. Cada vez que se cambie de palabra
se intentar unir esta al problema para el
cual se est buscando una solucin,
generando posibles ideas.
Escape: en este caso se examina el o los
objetos involucrados en el problema y se
niega o cancela una caracterstica del
mismo. A partir de este nuevo entorno,
esta nueva situacin generada, se buscan
ideas con las herramientas habituales.
Piedra en el camino: aqu la idea es
exagerar, distorsionar o modificar de
cualquier forma una entidad del entorno
del problema (generalmente me es muy
til suponer que cierta entidad es tal cual
como yo deseo que fuese, no como es en
realidad).
De todas formas se puede ejecutar el
paso 2 y 3 repetidamente con pequeos
grupos de provocaciones, mas rpido
para solucionar problemas no
exageradamente complejos.
Porqu tenemos que pensar "de frente"
a la hora de enfocar los problemas de
lgica o de matemtica en general?. Es
el camino ms fcil el correcto en el
enfoque del cualquier problema?. El
pensamiento lateral trata de encontrar
soluciones imaginativas, distintas, que se
apartan del clsico enfoque "de frente" de
cualquier problema cotidiano. Esto se
manifiesta en los llamados "acertijos", en
donde la solucin, en general, no es
precisamente, aquella que ms se
"espera".
Se trata de:
1. Definir el problema
2. Mencionar las emociones
3. Anotar los hechos y datos
4. Anotar ideas o soluciones
5. Aspectos positivos de las ideas.
6. Juicios y argumentos en contra
Aspectos positivos de las ideas
7. Seleccionar las ideas que tengan ms
a favor y menos en contra.
Cada sombrero representa un rol en funcin del
color:
Sombrero Blanco: El blanco es
neutro y objetivo.
El sombrero blanco se ocupa de
hechos objetivos y de cifras. Se basa
en hechos puros, nmeros e
informacin. Es neutral y objetivo. No
hace interpretaciones ni da opiniones.
Funciona a dos niveles que permiten
distinguir ente hechos verificados y
probados y hechos que se creen
verdaderos pero que todava no han
sido verificados.
Sombrero Rojo: El rojo sugiere ira,
furia y emociones, El sombrero rojo da
el punto de vista emocional.
Emite las emociones, sentimientos,
presentimientos, intuicin, sensaciones
y preferencias. Un modo conveniente
para entrar y salir del modo emocional,
y de explorar los sentimientos de los
dems. Nunca se debe intentar
justificar los sentimientos o basarlos en
la lgica
Sombrero Negro: El negro es triste y
negativo. El sombrero negro cubre los
aspectos negativos. Emite juicios
negativos, seala lo que est mal y los
motivos por lo que algo no puede
funcionar. Intento objetivo de poner en
el mapa mental los elementos
negativos. Confronta una idea con la
experiencia pasada y tambin la
proyecta en el futuro. Puede hacer
preguntas negativas. Si de alguna
manera indicas que te has puesto el
sombrero negro indicas que eres
capaz de ponerte el amarillo tambin.
Sombrero Amarillo: El sombrero
amarillo es optimista y cubre la
esperanza y el pensamiento positivo.
Es la lgica positiva de por qu algo
debera funcionar y ofrecer beneficios,
pero tambin para encontrar algo de
valor en algn acontecimiento que
haya sucedido. Es Positivo, con
sentido de la oportunidad a lograr el
objetivo.
Intento objetivo de poner en el mapa
los elementos positivos de una idea.
Va desde el aspecto lgico prctico
hasta los sueos, visiones y
esperanzas. Es constructivo y
generativo y se ocupa de hacer que
las cosas ocurran. No se ocupa de la
euforia positiva (sombrero rojo) ni
tampoco directamente de la
creacin de ideas nuevas (sombrero
verde).
Sombrero Verde: sombrero de la
creatividad, de la generacin de ideas
nuevas y alternativas. Pntelo para
provocar a la realidad, para buscar lo
que realmente interesa, para hacer
pblicamente una oferta de mejora y
para proponer los cambios que
consideres necesarios. Busca la
creatividad, el movimiento y la
provocacin La bsqueda de
alternativas es un aspecto
fundamental; hace falta ir ms all de
lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio
El lenguaje del movimiento reemplaza
al juicio: Se procura avanzar desde
una idea para alcanzar a base de
explorar nuevas alternativas en las que
la provocacin es lo que importa.
Idealmente tanto el pensador como el
oyente deberan usar sombreros
verdes. La creatividad implica
provocacin, exploracin y riesgo.
Implica experimentos de
pensamiento. No se puede predecir el
resultado del experimento. Pero uno
quiere poder llevarlo a cabo.
Sombrero Azul: El azul es fro, y es
tambin el color del cielo, que est por
encima de todo. El sombrero azul se
ocupa del control y la organizacin del
proceso del pensamiento, tambin del
uso de los otros sombreros. Organiza
el pensamiento mismo. Propone o
llama al uso a los otros sombreros.
Define los temas a los que debe
dirigirse el pensamiento y determina
las tareas de pensamiento que se van
a desarrollar. Es responsable de la
sntesis, la visin global y las
conclusiones. An cuando se asigne a
una persona el rol de sombrero azul,
este est abierto a cualquier persona
que desee ponrselo
El propsito del pensar con seis sombreros
1. Representar un papel: Nos permiten
pensar y decir cosas que de otro modo no
podramos pensar ni decir sin arriesgar el
ego. Disfrazamos de payasos nos autoriza a
actuar como tales.
2. Dirigir la atencin. Ponernos un sombrero
implica dirigir la atencin de forma consciente
hacia una forma de pensar, lo cual da a
cualquier asunto seis aspectos diferentes.
3. Conveniencia / Flexibilidad. El simbolismo
de los seis distintos sombreros ofrece un
modo conveniente de pedir a alguien (incluso
a ti mismo) que cambie de sombrero. Puedes
pedir a alguien que sea o que deje de ser
negativo. Puedes pedir a alguien que d una
respuesta puramente emocional.
4. Las reglas del juego. Se establecen reglas
del juego de pensar y en especial se ocupa
de trazar mapas mentales, diferente al de
discutir.

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