FICHA MATERIAL GRUPO TRABAJO: Actuaciones en las reas y materias de Educacin
primaria y Educacin secundaria obligatoria con menores ndices de xito: Desarrollo de
actividades encaminadas a la mejora en las destrezas matemticas bsicas. Ttulo Actividad: Problemas de lgica y pensamiento lateral Objetivos: - Posibilitar que el alumnado pueda producir ideas que estn fuera del patrn de pensamiento habitual. - Generacin de ideas sumamente creativas e innovadoras. - Estudio de tcnicas de pensamiento alternativo para solucin de problemas reales. mbito de aplicacin: Alumnado escolarizado en Secundaria en primeros cursos de los programas de Compensatoria Duracin prevista: N sesiones: 2 Duracin sesin: 50 minutos Lugar realizacin: Clase. En grupos de 3 alumnos/as Material necesario: - Papel y lpices. - Seis sombreros de colores que elaborarn los alumnos con cartulinas de los siguientes colores: Blanco, Rojo, Negro, Amarillo, Verde y Azul - Tijeras y pegamento en barra. Gua de aplicacin de la actividad: Se trata de que el alumnado desarrolle la destreza de plantearse soluciones a problemas de la vida real de forma alternativa a los patrones de razonamiento establecidos. Para ello se seguirn los siguientes pasos: Metodologa Generalmente se siguen estos tres pasos: 1. Se selecciona un rea del problema que requiera nuevas ideas. 2. Se desarrollan provocaciones relacionadas a esta. 3. Se generan ideas sobre la base del problema, estimuladas por las provocaciones. Tipos de provocaciones Palabra aleatoria: se trata de introducir una palabra al azar (punto de entrada), luego generar una palabra que est relacionada con la misma, y as recursivamente, repitiendo este ltimo paso. Cada vez que se cambie de palabra se intentar unir esta al problema para el cual se est buscando una solucin, generando posibles ideas. Escape: en este caso se examina el o los objetos involucrados en el problema y se niega o cancela una caracterstica del mismo. A partir de este nuevo entorno, esta nueva situacin generada, se buscan ideas con las herramientas habituales. Piedra en el camino: aqu la idea es exagerar, distorsionar o modificar de cualquier forma una entidad del entorno del problema (generalmente me es muy til suponer que cierta entidad es tal cual como yo deseo que fuese, no como es en realidad). De todas formas se puede ejecutar el paso 2 y 3 repetidamente con pequeos grupos de provocaciones, mas rpido para solucionar problemas no exageradamente complejos. Porqu tenemos que pensar "de frente" a la hora de enfocar los problemas de lgica o de matemtica en general?. Es el camino ms fcil el correcto en el enfoque del cualquier problema?. El pensamiento lateral trata de encontrar soluciones imaginativas, distintas, que se apartan del clsico enfoque "de frente" de cualquier problema cotidiano. Esto se manifiesta en los llamados "acertijos", en donde la solucin, en general, no es precisamente, aquella que ms se "espera". Se trata de: 1. Definir el problema 2. Mencionar las emociones 3. Anotar los hechos y datos 4. Anotar ideas o soluciones 5. Aspectos positivos de las ideas. 6. Juicios y argumentos en contra Aspectos positivos de las ideas 7. Seleccionar las ideas que tengan ms a favor y menos en contra. Cada sombrero representa un rol en funcin del color: Sombrero Blanco: El blanco es neutro y objetivo. El sombrero blanco se ocupa de hechos objetivos y de cifras. Se basa en hechos puros, nmeros e informacin. Es neutral y objetivo. No hace interpretaciones ni da opiniones. Funciona a dos niveles que permiten distinguir ente hechos verificados y probados y hechos que se creen verdaderos pero que todava no han sido verificados. Sombrero Rojo: El rojo sugiere ira, furia y emociones, El sombrero rojo da el punto de vista emocional. Emite las emociones, sentimientos, presentimientos, intuicin, sensaciones y preferencias. Un modo conveniente para entrar y salir del modo emocional, y de explorar los sentimientos de los dems. Nunca se debe intentar justificar los sentimientos o basarlos en la lgica Sombrero Negro: El negro es triste y negativo. El sombrero negro cubre los aspectos negativos. Emite juicios negativos, seala lo que est mal y los motivos por lo que algo no puede funcionar. Intento objetivo de poner en el mapa mental los elementos negativos. Confronta una idea con la experiencia pasada y tambin la proyecta en el futuro. Puede hacer preguntas negativas. Si de alguna manera indicas que te has puesto el sombrero negro indicas que eres capaz de ponerte el amarillo tambin. Sombrero Amarillo: El sombrero amarillo es optimista y cubre la esperanza y el pensamiento positivo. Es la lgica positiva de por qu algo debera funcionar y ofrecer beneficios, pero tambin para encontrar algo de valor en algn acontecimiento que haya sucedido. Es Positivo, con sentido de la oportunidad a lograr el objetivo. Intento objetivo de poner en el mapa los elementos positivos de una idea. Va desde el aspecto lgico prctico hasta los sueos, visiones y esperanzas. Es constructivo y generativo y se ocupa de hacer que las cosas ocurran. No se ocupa de la euforia positiva (sombrero rojo) ni tampoco directamente de la creacin de ideas nuevas (sombrero verde). Sombrero Verde: sombrero de la creatividad, de la generacin de ideas nuevas y alternativas. Pntelo para provocar a la realidad, para buscar lo que realmente interesa, para hacer pblicamente una oferta de mejora y para proponer los cambios que consideres necesarios. Busca la creatividad, el movimiento y la provocacin La bsqueda de alternativas es un aspecto fundamental; hace falta ir ms all de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio El lenguaje del movimiento reemplaza al juicio: Se procura avanzar desde una idea para alcanzar a base de explorar nuevas alternativas en las que la provocacin es lo que importa. Idealmente tanto el pensador como el oyente deberan usar sombreros verdes. La creatividad implica provocacin, exploracin y riesgo. Implica experimentos de pensamiento. No se puede predecir el resultado del experimento. Pero uno quiere poder llevarlo a cabo. Sombrero Azul: El azul es fro, y es tambin el color del cielo, que est por encima de todo. El sombrero azul se ocupa del control y la organizacin del proceso del pensamiento, tambin del uso de los otros sombreros. Organiza el pensamiento mismo. Propone o llama al uso a los otros sombreros. Define los temas a los que debe dirigirse el pensamiento y determina las tareas de pensamiento que se van a desarrollar. Es responsable de la sntesis, la visin global y las conclusiones. An cuando se asigne a una persona el rol de sombrero azul, este est abierto a cualquier persona que desee ponrselo El propsito del pensar con seis sombreros 1. Representar un papel: Nos permiten pensar y decir cosas que de otro modo no podramos pensar ni decir sin arriesgar el ego. Disfrazamos de payasos nos autoriza a actuar como tales. 2. Dirigir la atencin. Ponernos un sombrero implica dirigir la atencin de forma consciente hacia una forma de pensar, lo cual da a cualquier asunto seis aspectos diferentes. 3. Conveniencia / Flexibilidad. El simbolismo de los seis distintos sombreros ofrece un modo conveniente de pedir a alguien (incluso a ti mismo) que cambie de sombrero. Puedes pedir a alguien que sea o que deje de ser negativo. Puedes pedir a alguien que d una respuesta puramente emocional. 4. Las reglas del juego. Se establecen reglas del juego de pensar y en especial se ocupa de trazar mapas mentales, diferente al de discutir.