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- Documento No oficial - Autor: Cirtheru Seor de las Runas cirtheru2@yahoo.

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Danzantes de l a Espir al Negr a
Los Danzantes de la Espiral Negra son los descendientes de la tribu Garou que se uni al Wyrm.
Ellos estn entre los ms salvajes y sucios de rodos los Garou, incluso comparados con la Camada
de Fenris y los Garras Rojas.

Los Danzantes de la Espiral Negra fueron una vez los Aulladores Blancos, una tribu de Garous que
viva en Escocia. Ellos sintieron al Wyrm mientras intentaba dirigir una infestacin de corruption
desde su tierra. A lo largo de los siglos, han crecido viciosos y horriblemente locos. Hasta este da,
ellos esperan la noche en que todos sus enemigos se arrodillen ante ellos para que puedan
arrancarles los corazones.

Los Danzantes de la Espiral Negra, se llamaron antes los Aulladores Blancos,y su historia es muy
triste. A final del imperio romano los Pictos, parentela de los Aulladores Blancos luchaban contra
las legiones romanas.Durante estas guerras los Fomori acudieron a los antiguos tumulos de Escocia
y alli llamaron a antiguas perdiciones y estas corrompieron a la parentela de los Aulladores
Blancos,de tal modo que sus hijos nacerian en el futuro con la marca de Wyrm.

Esto enfureci a los Aulladores y fueron a por venganza,persiguieron a los Fomori en sus guaridas
bajo tierra hasta que encontraron el Pozo Negro de Wyrm,y aqui sellaron su destino, el Wyrm lanzo
tentaculos que atrapo a todos,excepto a uno llamado Cororuc,el cual pudo escapar y contar la
historia al resto de los lupinos.Pronto los Garou que fueron absorbidos por el Wyrm resurgieron con
el nuevo Nombre de Danzantes de la Espiral Negra, cazando a los pocos Aulladores que quedaban y
ocupando su puesto. (El Libro del Wyrm).

Como sirvientes del Wyrm, los Danzantes son considerados completamente malvados por todos los
dems Garou.

Totem Perdicin: Whippoorwill


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Fuerza de Voluntad Inicial: 3

Trasfondos: Reciben 4 puntos de trasfondo que pueden ser aplicados a cualquier trasfondo excepto
Pura Raza.

Dones Iniciales: Protector Perdicin, Sentir el Wyrm, Mortaja.

Forma de Lobo: Tienen un spero parecido con los otros Garou; sin embargo, las mandbulas y
cabezas de sus formas Crinos son enormes y babeantes, pareciendose a las de las hienas, mientras
que sus orejas no tienen pelo y tienen forma puntiaguda como las de los murcilagos. Sus ojos son
grandes y redondos, brillando con una luminescencia roja o verde, mientras que su pelaje es
irregular y usualmente albino-blanco o verde-grisceo. Sus formas humanas son usualmente
retorcidas y deformes, pero algunos son bastante apuestos.

Organizacion: Aunque estn organizados siguiendo las lineas de las otras tribus Garou, hay
grandes diferencias: ellos siguen su propia Letana, llaman a sus manadas Colmenas, y permiten las
relaciones Garou-Garou. Tienen discusiones una vez al mes, reuniendose dos o tres Colmenas en
cada ocasin.

Habitat: Habitando en cavernas subterraneas llamadas Pozos, los Espirales Negras existen en un
oscuro, hmedo mundo que ningn homnido ha vivido para describir. Los Espirlaes Negras viajan
por el submundo, viendo rara vez la luz dfel da. Viviendo entre bizarras criaturas del Wyrm, los
Espirales Negras encuentran santuario de sus enemigos, los otros Garou.

Protectorado: Los Danzantes protegen los laberintos del submundo que horadan la tierra. Ellos son
los sirvientes del Wyrm y como tales protegen a Pentex y otros tiles destructores del medio
ambiente.

Dones del Wyrm
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Estos son los Dones que el Wyrm concede a los miembros de los Danzantes de la Espiral Negra
despues de que sobrevivan a la Danza de la Espiral Negra, el rito de iniciacin de la tribu.
Protector Perdicin - (Nivel Uno)
Este Don paermite a un Espiral Negra invocar a las Perdiciones cercanas para que vengan a
ayudarle. Las Perdiciones pueden resistir, pero si el Espiral Negra est actuando en interes del
Wyrm, las Perdiciones estarn inclinadas a ayudarle. Incluso luchar por l, pero nunca se
permitirn ser destruidas. El uso de este Don requiere el gasto de un punto de Gnosis y una tirada de
Manipulacion + Liderazgo.
Sentir el Wyrm - (Nivel Uno)
El Garou puede sentir las manifestaciones del Wyrm en la zona cercana. Este Don implica un
sentido mstico, no una imagen visual u olfativa, aunque un Garou que use este Don acostumbrar a
decir, "Este lugar apesta al Wyrm." Este poder requiere concentracion activa. Este Don es enseado
por un espritu sirviente de Gaia.
Sistema: El Garou tira Percepcion + Ocultismo. La dificultad para este Don est basada en
la concentracin y fuerza de la influencia del Wyrm (sentir un nico fomor en una
habitacin tendra una dificultad de 6 ). Los Vampiros pueden ser sentidos usando este Don,
pero solo aquellos con Humanidad inferior a 7.
Mortaja - (Nivel Uno)
El Garou puede crear un parche de negra oscuridad. Este Don es enseado por un espritu de la
noche. Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis contra una dificultad variable (3
para el crepsculo, 6 para lugares cerrados, 9 para el medioda). Por cada xito, un rea de 10' x 10'
a eleccin del Garou es cubierta por la oscuridad. Los Oidos del Muercilago - (Nivel Dos) Este
Don habilita al Danzante de la Espiral Negra con un sonar como el de un murcilago, capacitndolo
para sentir objetos y adversarios incluso en la ms absoluta oscuridad.
Aullido del Banshee -(Nivel Dos)
El Garou puede emitir un horribele aullido que hace perder la serenidad a aquellos que lo oigan.
Este Don es enseado por un Banshee, apenado espiritu de los muertos.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis. Todo el que oiga el aullido, amigo o enemigo,
debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8, o 6 para los amigos del Garou)
o correr despavoridos, durante un turno por xito.
Piel del Wyrm -(Nivel Dos)
Este Don permite al Espiral Negra transformar su piel, de alguna forma, en una que es naranja,
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dura, coricea, maloliente, y cubierta de bultos. La piel da al Espiral Negra tres puntos adicionales
de Resistencia para resistir dao. Cualquier ataque que penetre la piel hace que una azulada pus
salga de los bultos.
Hlito Azul - (Nivel Tres)
Este Don permite al Danzante exhalar asbesto en una mortal nube de polvo. Este Don es enseado
por Shush'Thrull, la Perdicin espiritu de asbestos.
Sistema: El Danzante debe gastar un punto de Gnosis. Cualquiera que inhale el polvo
comienza a ahogarse, sufriendo tres niveles de salud de dao agravado, si falla la tirada de
Resistencia + Medicina (Dificultad 8). Los jugadores deben declarar que sus personajes
estan aguantando la respiracin; De otro modo; inhalan el polvo. Un Garou que use el Don
Resistir Toxina en el mismo turno es inmune a los efectos.
Parentela Faerica - (Nivel Tres)
El Garou puede llamar a uno o ms faeries para que le ayuden. Los faeries no estn bajo el control
del Garou, aunque son de disposicin favorable al Garou (excepto un fracaso -- Gaia ayuda al
Garou que fracasa esto!); qu harn est enteramente en manos del Narrador.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacion + Ocultismo (dificultad 8).
Cada punto extra de Gnosis gastado por encima de la cantidad base aumenta el poder de los
faeries, mientras que los xitos extra aumenta el nmero de faeries.
Parentela Farica Unseelie - (Nivel Tres)
Los Espiral Negra pueden llamar a su parentela faerica, del mismo modo que con el Don Fianna,
pero los parientes son todos faeries Unseelie, esos de la oscura y maliciosa Corte de la Fey.
Patagia - (Nivel Tres)
El Danzante tiene membranas de piel bajo sus brazos como un pterodactilo o una ardilla voladora
(incluso en forma humana), y puede planear a 25 mph.
Furia Espumosa - (Nivel Tres)
La boca del Garou burbujea con un fluido verduzco. Cualquiera mordido debe tirar Resistencia + 4
(dificultad 8) o caer en un rabioso frenes.
Veneno Rastrero - (Nivel Cuatro)
Este Don recubre los colmillos y garras del Espiral Negra con una viscosa toxina que inhibe los
poderes regenerativos del Garou cuando es inyectada; los efectos permanecen durante una hora por
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cada xito que el Espiral Negra obtenga en una tirada de Gnosis contra la Resistencia + 4 de la
vctima.
Doppelganger - (Nivel Cuatro)
El Garou puede tomar la apariencia exacta de un humano o lobo en particular, o incluso otro Garou.
Esto es enseado por un espritu Camaleon, o un espiritu de Ilusion.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Actuar (dificultad 8) El efecto
permanece durante un da por xito obtenido.
Bola de Fuego - (Nivel Cinco)
El Espiral Negra puede lanzar esferas de enfermizas llamas verdes a su oponente. Si impacta
(tirando Destreza + Atletismo y comparando los resultados co la tabla de Armas de fuego), la
vctima debe tirar Resistencia + 4 e igualar o superar el nmero de xitos del Espiral Negra. Si falla,
ser mutado de alguna forma segn decida el Narrador. Estas mutaciones siempre son perjudiciales,
y cada xito en la tirada del Espiral Negra es tratado como un nivel de dao agravado para los
propsitos de determinar el perodo de convalecencia.
Forma del Totem - (Nivel Cinco)
Este Don permite al Espiral Negra tomar la apariencia del Totem-Perdicin de su manada. El Garou
tiene todos los poderes del Totem-Perdicin, y cambia incluso su apariencia para parecer
exactamente igual que la Perdicin. Los poderes y limitaciones del Espiral Negra varan
enormemente, por tanto se deja a discreccin del Narrador especificar los efectos exactos de este
Don. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad y requiere una tirada de transformacin como si el
Garou estuviese cambiando a otra forma Garou (Resistencia + Instinto Primario, dificultad 7). Lleva
seis segundo concluir la transformacin.

Dones por Auspicio
Los Espirales Negras han recibidos muchos nuevos y extraos poderes de los sirvientes espirituales
del Wyrm. Los siguientes Dones adicionales solo est disponibles para Danzantes de la Espiral
Negra .
Ragabash
El Toque de la Anguila - (Nivel Tres)
Este Don hace posible que el Espiral Negra descargue una corriente electrica a travs de cualquier
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material conductor. Adems, si el Espiral Negra es tocado de alguna forma, el atacante recibe una
descarga. Cuesta un punto de Rabia usar este poder. La electricidad tiene un alcance efectivo de 30
yardas si se transmite a traves de un conductor. La corriente hace tres Niveles de Salud (agravado;
dificultad 7).
Theurge
Presagio de Sangre - (Nivel Dos)
Esto permite al Theurge Espiral Negra utilizar el antiguo arte de la profeca "Leyendo" las entraas
de las criaturas matadas recientemente. Aun cuando un Garou u hominido es un medio
especialmente preciso, cualquier criatura de sangre caliente servir. Se requiere una tirada de
Inteligencia + Enigmas (dificultad 9) para descubrir algunos retazos del futuro. La dificultad es
reducida a siete si se usa un Garou. A ms xitos, ms detallada y precisa ser la informacin. Este
Don requiere el gasto de un punto de Gnosis.
Philodox
Oler el Miedo - (Nivel Uno)
Este Don permite al Espiral Negra saber si alguien en los alrededores se siente amenazado por l y
el grado en que lo siente. Tambin le deja saber si alguien usa Sentir el Wyrm sobre l. Oler el
Miedo requiere una tirada de Percepcion + Empata contra una dificultad igual a la Fuerza de
Voluntad del objetivo.
Mil Voces - (Nivel Dos)
Este Don permite al Philodox Espiral Negra crear sonidos illusorios para que parezca que hay una
multitud fr Espirales Negras en la zona. Este Don evoca cosas como aullidos, crujidos e incluso
escenas ilusorias de muchos otros Espirales Negras. Los sonidos son siempre apropiados para los
alrededores. Un Espiral Negra ilusorio es representado por cada punto de Fuerza de Volntad que el
Espiral Negra posea actualmente. El oponente del Espiral Negra puede tirar Percepcion + Alerta
contra una dificultad basada en los alrededores (en un bosque denso 9, en la calle de una ciudad 7,
en el desierto 2) para determinar si cree que los sonidos y olores son reales.
Galliard
Aliados Abajo - (Nivel Tres)
El Espiral Negra es capaz de aullar de forma que la tierra tiemble. Las criaturas del Wyrm bajo la
superficie pueden sentir el uso de este poder y causarn temblores de varios tamaos. Los efectos
pueden variar. Los Individuos, incluyendo el Espiral Negra, que no se hayan asegurardo
adecuadamente caern al suelo. Es posible que los edificios se derrumben, tneles subterraneos
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excavados, y grandes objectos (como rboles, muros o rocas deslizantes) caigan sobre la gente.
Cuesta dos puntos de Gnosis realizar un aullido de esta naturaleza.
Ahroun
Cuernos del Empalador (Nivel Dos)
Este Don dota al Espiral Negra con un par de astas o cuernos que pueden ser usados para acornear.
Las astas son usualmente noegras o verdes. Hacen el mismo dao que un mordisco y dan al Garou
un ataque extra. Cargar aumenta el nmero de Niveles de Salud inflingidos en dos, pero solo puede
ser hecho un ataque.
Desgarrar la Realidad (Nivel Cinco)
El Ahroun Espiral Negra tiene el poder de desgarrar la realidad con sus garras, provocando un nexo
de entropa. En el rea de efecto, las Perdiciones son consideradas como Materializadas, sin
embargo no requiere ningn gasto de Poder por su parte. La zona parecer como si el cielo y la
tierra hubiesen sido demolidos, revelando un arremolinado mundo de caos ms ay de los jirones de
realidad. La zona est cargada con fuerza entrpica -- cualquier dao tirado gana un bonus de dos
dados mientras est en el rea de efecto. Cualquier intento de "caminar de lado" puede matar a
cualquier Garou tan loco como para intentarlo. El Garou intentando "caminar de lado" debe hacer
una tirada de Gnosis (dificultad 9) para evitar siete Niveles de Salud de dao agravado. El uso de
este poder se mantiene durante una escena. La Evocacion de este Don cuesta tres puntos de Gnosis
y requiere una tirada de Gnosis; cada xito provoca un aumento de l0-pies de radio. Cualquier
intento de entrar o salir fsicamente del rea afectada requiere una tirada de Inteligencia + Enigmas
(dificultad 8).

Fetiches del Wyrm
Umbrafono - (Nivel 1, Gnosis 3)
Este es un fetiche comun entre los Danzantes de la Espiral Negra que trabajan para Pentex. Es un
telfono celular que puede ser usado para hacer y recibir llamadas de la Umbra. El telfono no tiene
otro propsito. Algunos dicen que hay unas pocas agendas flotando por la Umbra con los nmeros
de varios cientos de Perdiciones, espritus de la Tejedora, Moradores del Cristal y Danzantes de la
Espiral Negra .
Pincel de los Antiguos - (Nivel 1, Gnosis 8)
Tambin llamada el Pincel del Presagio, este pequeo pincel permite al Espiral Negra pintar
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intrincadas y exactas escenas, guiado por las manos de sus ancestros. Estas pinturas a menudo
describen escenas de cosas pasadas y de cosas que an estn por venir. Una tirada de Inteligencia +
Enigmas (dificultad 7) es requerida para comprender el significado de la pintura.
Umbrascopio - (Nivel 2, Gnosis 4)
El Umbrascopio permite a un Garou observar la Umbra sin entrar en ella. El Umbrascopio est
generalmente albergado en unos binoculares o un catalejo.
Cuerdas de Tripas del Wyrm - (Nivel 2, Gnosis 5)
Estas son cuerdas de un intestino especialmente fuerte que no puede ser cortado o prendido fuego
(excepto con magia apropiada). Luchar contra las cuerdas provoca nauseas a menos que se haga una
tirada de Resistencia contra la Gnosis de las cuerdas. El nico modo de escapar es retorciendose de
ciertas maneras mientras se cambia en cierto orden: forma Crinos para estirar las ataduras; Hispo o
Lupus para liberar las vueltas sobre la cabeza; Glabro u Hominido para liberar la parte inferior del
cuerpo; volver a Lupus para sacar las patas. Todas estas maniobras requieren tiradas de Destreza +
Atletismo (dificultad 7) adems de las tiradas normales para transformarse. Cinco xitos son
necesarios al final. Si no se han conseguido suficientes xitos, el personaje est libre pero recibe un
Nivel de Salud de dao agravado por cada xito que le faltase hasta Cinco (huesos rotos a causa de
las ataduras).
Linterna de Perdicin - (Nivel 2, Gnosis 5)
La Linterna de la Perdicin es una linterna de acero pintada con marcas especiales. Lanza una luz
de un sobrenatural color prpura cuando se le ordena encenderse (la orden debe ser pronunciada en
Gaelico o Picto). La luz de la Linterna de Perdicin permite ver a todos los espritus que sean
iluminados por ella. El haz muestra a todos los espiritus en las cercanas, como polillas al fuego, ya
sea a causa de algn tipo de poder o la curiosidad de los espritus.
Ltigo Diablico - (Nivel 2, Gnosis 6)
Este es un tentculo de una Perdicin encantado para existir permanentemente en el mundo
material. El ltigo diablico tiene un mango cosido al final (donde fue arrancado de la Perdicin).
Es de un color negro slido, liso en textura y de unos 15 pies de largo. Un Perdicin menor ahora
resides en el Ltigo Diablico, dotando al Ltigo con el poder de animarse cuando se le ordene. En
combate, el ltigo girar y chasquea con vida propia. El ltigo tiene el mismo efecto que si el Espiral
Negra estuviese realmente manejandolo como un ltigo normal, pero da al portador dos dados extra
en Cuerpo a Cuerpo. Cuando golpea a un individuo (una accion), el ltigo lo har caer abatido a
menos que tire exitosamente Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Gnosis del ltigo.
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Se dice que algunos de estos ltigos, una vez golpean al enemigo, emiten un ruido parecido a una
risa humana.
Corazn de GreyFlank - (Nivel 2, Gnosis 7)
El momificado y resplandeciente corazn de Greyflank de los Garras Rojas, cuyo asesinato provoc
las Guerras Bunyip, late continuamente. El Corazn oscurece la Mancha del Wyrm de cualquiera
que lo lleve.
Corazn de TambeTail - (Nivel 2, Gnosis 7)
Este es el corazn momificado de un Theurge Fianna. El corazn ahora contiene una Perdicin. El
corazn tiene el poder de latir cuando el peligro amenaza. El corazn tambin puede ser usado para
ahuyentar a espritus no amistosos; si se hace esto, desprende un brillo rojizo y hace un extrao
ruido.
Mascara de Delirio - (Nivel 2, Gnosis 7)
Este es un yelmo de piedra que cubre completamente la cara. Cualquiera que lleve la mscara,
incluso un no-Garou, puede inducir el efecto de Delirio en gente especfica. La vctima elegida
reaccionar hacia el portador como si estuviese en forma de Crinos, incluso aunque no sea un
Hombre Lobo. La cara de la mscara est generalmente tallada para mostrar algn horrible rostro
demonaco.
Ltigo Espiritual - (Nivel 3, Gnosis 5)
Un ltigo de tres colas de negra piel de tiburn, el Ltigo Espiritual es capaz de azotar a los espiritus
en la Penumbra incluso aunque no estn materializados.
Red Espiritual - (Nivel 3, Gnosis 5)
La Red Espiritual es similar a una red de pesca. Puede ser desplegada sobre un rea de varios
cientos de yardas. Es invisible en la Umbra, y puede ser usada para capturar espritus cercanos. Los
espiritus deben hacer tiradas de Rabia (dificultad 9) para escapar de la red. Si se obtienen ms de
tres xitos, el espritu ha hecho un agujero en la red que sealar y las dificultades de cualquier
intento de escape en el fururo seran reducidas en uno. El agujero aparece en el mundo fsico, as
como los contornos de los espritus atrapados en la red.
Cascabel de Muerte - (Nivel 3, Gnosis 6)
Este fetiche est hecho con la cola de una critaura parecida a una serpiente de cascabel; este
cascabel est unido a un asa de nogal. El casacabel tiene el poder de espantar a todos los animales
que lo oigan. Todos los Garou (aparte del portador) que oigan el cascabel huirn de all: tira la
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Gnosis del casacabel vs. la Fuerza de Voluntad de las victimas. El nmero de xitos es el nmero de
turnos que huirn.
Camisa de Guerra del Wyrm - (Nivel 3, Gnosis 6)
Esta es una tnica de cuero con un nmero de diseos msticos dibujados en ella. La camisa da al
portador tres dados adicionales de Resistencia para absorber dao. Cambia de forma junto al
portador y es igual de efectiva en la Umbra. Si se recibe una herida a travs de la Camisa de Guerra,
la camisa deja escapar un ensordecedor lamento del dolor y sangre roja mana de ella. Daga
Colmillo del Wyrm - (Nivel 3, Gnosis 6)
Se dice que estos cuchillos estn hechos a partir de los dientes del Wyrm, caidos o arrancados y
convertidos en armas de combate. Que fuesen realmente sus dientes, sera muy raro, porque esas
"reliquias" son bastante comunes. Las dagas son encontradas en muchas reuniones de los Danzantes
de la Espiral Negra . Los Ancianos las venden a jvenes e impresionables cachorros, dicindoles
que es un "importante y raro objeto, ganado por medios difciles. T eres joven, y lo necesitas ms
que yo. Pero una cosa como esta no puede ser entregada as, po eso aceptar un pago simblico,
para evitar insultar a la bestia que di su diente. Quizas baste con (insertar objeto valioso aqu)?"
Los cachorros a menudo se vuelven salvajes cuando se dan cuenta de que les han tomado el pelo.
Sin embargo, lo ms extrao sobre estos cuchillos es que algunos de ellos realmente poseen poder.
Estos cuchillos inflingen dao agravado a cualquiera que hieran, causando graves heridas. Las
heridas se teirn de negro y propagarn la pestilencia a travs de todo el cuerpo a menos que la
vctima sea magicamente curada (Toque de la Madre, Resistir Toxina). Solo una de cada 10 dagas
posee esta habilidad.
Vomitn Mgico - (Nivel 4, Gnosis 5)
El Vomitn Mgico es un aparato construido a partir de un craneo humano. Tiene un asa en lo alto
para ser transportado con facilidad. La mandbula inferior est unida al resto del craneo por medio
de correas de cuero. Los ojos de la calavera magica brillan con un color rojo cuando est activado y
la mandbula inferior se mueve por su propia voluntad. Cuando se le ordena, el craneo vomita hacia
delante un desecho txico viscoso y de un hedor repugnante. Cualquiera impactado por el limo de la
calavera recibe dao como si fuese bioqumico. Hace tres Niveles de Salud (dificultad 7), un efecto
secundario que no se manifestar hasta varias semanas despus es que cualquiera que haya tocado
el limo enfermar. El objetivo debe curar esta enfermedad con el Toque de la Madre o Resistir
Toxina o sufrir algn tipo de efecto perjudicial (A discrecion del Narrador; se tan malo como
puedas).
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Derramar la Piel Espiritual - (Nivel 5, Gnosis 7)
Este bizarro collar es realmente una serpiente momificada pintada con raras runas. Samuel lo cogi
de un Danzante de la Espiral Negra que mat por la espalda, Samuel Haight es el poseedor actual de
este Fetiche. Permite al portador Aparecer en la Umbra como si fuese un espritu. La zona en la que
aparece es aleatoria y normalmente est unaida a una zona bajo el dominio del Wyrm.
Rub del Alma - (Nivel 5, Gnosis 7)
El Rub del Alma es un rub extremadamente grande. El valor innato de la piedra es casi
incalculable, pero su principal beneficio es que contiene la esencia de un Danzante de la Espiral
Negra. El rub da una advertencia teleptica al poseedor; adems, generalmente tiene un numero de
Habilidades de Conocimiento (deter minadas por el Narrador) que puede comunicar al poseedor. El
Garou muerto tambin puede visitar al dueo del fetiche en sus sueos, posiblemente ofreciendole
imgenes fugaces del futuro.
Colmillo de Churjuroc - (Nivel 5, Gnosis 9)
Este colmillo prpura oscuro perteneci a una criatura del Wyrm. Fue destruida por los Espirales
Negras porque intent comer miembros de la tribu. Se dice que siete de esos colmillos (la criatura
tena cuatro bocas) an existen. Cada colmillo mide unos dos pies de largo. Tiene una bola de
platino en un extremo y detalladas tallas a lo largo de todo el colmillo. El colmillo puede ser usado
para invocar a un Vagabundo de los Nexos una vez por luna llena. La Perdicin debe ser aplacada
con el sacrificio de un Garou (aunque sea el invocante). La Perdicin entonces realizar una misin
de 24 horas o menos para el invocante.
La Espada del Conquistador - (Nivel 6, Gnosis 6)
Esta es una poderosa espada artefacto. Efectivamente, la Espada del Conquistador robar la
memoria de cualquiera al que mate y tomar cualquier senda de poder en ella misma. Las sendas de
poder pueden ser aprendidas por el poseedor de la espada, de forma parecida a las Garras Ladronas
de la Urraca, pero sobre una base permanente. Actualmente la posee Sarnuel Haight.
La Pistola Negra - (Nivel 6, Gnosis 8)
Esta pistola es un Colt.45 automatico, una pieza antigua del Ejrcito de los USA, pintada de negro.
Se carga con municin normal, pero...algo pasa con esas balas.....Una vez una bala pasa por el
can de esta nena, no se detendr hasta que pruebe la sangre. Todos los ataque y dao son
normales, pero la bala seguir volando alrededor de su objetivo hasta que le impacte o sea destruida.
El propietario de esta arma puede disparar todo el cargador y no acertar ni un solo disparo. Las
balas irn como un enjambre tras su objetivo hasta que impacten. Se continuarn haciendo tiradas
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de ataque por cada bala, hasta que todas las balas impacten. Las balas pueden ser de fogueo, a gusto
del Narrador.
Espada de Perdicion - (Nivel 6, Gnosis 7)
La Espada de Perdicion es una espada de bella manufactura usada por los Danzantes de la Espiral
Negra. Es casi igual que la Espada Plateada, excepto por los poderes que concede. Proporciona un
dado extra en Armas C.C., y tambin permite al portador robar Gnosis de sus objetivos; el portador
entonces puede usarla sobre s mismo. Tira la Gnosis de la espada contra la del objetivo (solo
despus de un impacto exitoso que haya hecho al menos un Nivel de Salud). El nmero de xitos es
la cantidad de Gnosis drenada. La espada solo se puede usar una vez por oponente y escena.

Ritos del Wyrm
La Danza de la Espiral Negra - (Rito de Iniciacin)
Los Danzantes de la Espiral Negra estn sometidos a un rito de iniciacin muy inusual. Hasta la
edad adulta los cachorros metis de la tribu viven en el Pozo. Aprendiendo las sendas de sus
ancestros, su lenguaje, su historia, y sus creencias. Son considerados tiles pero pueden ser
asesinados sin razn alguna por cualquier miembro de la Colmena. Esto rara vez sucede puesto que
la tribu necesita tantos miembros como pueda tener, pero si esto sucede, nadie actua contra el
asesino.
Los Espirales Negras que llegan a la edad adulta, cuando sufren el Primer Cambio, son llevados
ante el Totem-Agujero de la Colmena. Otros Garou adems del metis son capturados poco despus
de su primera transformacin. Incluso aunque fueran secuestrados solo unos pocos das antes, deben
mantenerse como iguales frente a los cachorros metis de la Espiral Negra.
En el Totem-Agujero, los cachorros presencian la historia de su tribu por los Galliards de la
Colmena. Una vez les ha sido mostrada su historia (algunos de los cachorros metis pueden
conocerla ya, pero para algunos probablemente ha permanecido oculta), son conducidos ante cada
miembro de la Colmena para un juicio. Cualquier miembro de la Colmena que lo desee tiene el
derecho de desruirlos antes de continuar con el ritual: si se les permite proseguir, sin embargo, no
sern daados sin una buena razn. Aquellos que sobrevivan al juicio de la Colmena deben ser
entonces aceptados o rechazados por el Wyrm, danzando a travs del Laberinto de la Espiral Negra.
Este es un crculo que se mueve en espiral sobre el suelo de la cueva, aparentemente compuesto de
tenebrosas espirales que emanan del Totem-Agujero. Es una sombra del verdadero Laberinto de la
Espiral Negra en Malfeas, invocado por los Theurges de la Espiral Negra.
Mientras bailan a travs de las vueltas del crculo, los cachorros son probados con Enigmas,
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2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 13
Perdiciones y otras entidades. Estn sujetos a horribles visiones, y en algunos puntos son realmente
transportados a la Umbra.
Si sobreviven y llegan al centro, contemplarn la cara del Wyrm. Si sus corazones no se llenan de
terror, sus mentes se rompen. Entonces ellos vagan de vuelta a lo largo del camino por el que
vinieron. Como retroceden sus propios pasos, los cachorros no son adoctrinados ms por los
espritus y reciben las habilidades y dones necesarios para sobrevivir como Danzantes de la Espiral
Negra. Cuando salen de la espiral, tendrn un semblante de lucidez, aunque solo es un baluarte
contra su locura.
Aquellos que sobreviven son bienvenidos a la tribu como miembros de pleno derecho. Muchos de
los nuevos miembros ganan un imponente perspicacia en como perciben la realidad, pero muchos
ms comienzan a sufrir la locura, y son incapaces de mantener sus nuevas identidades cono
Espirales Negras. Un Garou Espiral Negra recientemente "creado" debe tirar su Fuerza de Voluntad
contra una dificultad igual a su Rabia. Si tiene xito, no gana Transtornos. Si falla, sufre un horrible
Transtorno, quizas incluso varios. Si fracasa, se vuelve irrevocablemente loco. Si obtiene cinco o
ms xitos, obtiene una intuicin especial en la forma de un Don gratuito (Nivel Uno).

Rito de l os Danzantes de l a Piel
El Ritual del Sagrado Renacer - (Nivel Cinco Mstico)
Este rito permite al easter convertirse en un Garou, pero solo despus de reunir exitosamente las
pieles de cinco Garou. Cada una de esas pieles deben ser preparadas usando un ungento hecho de
unas hierbas y minerales muy raros, y cada una debe ser tomada durante la misma fase lunar. Este
ritual puede llevar una increible cantidad de tiempo de preparacin, y las pieles de los Garou deben
ser constantemente preservadas bajo el mismo signo lunar bajo el que fueron asesinadas. Las pieles
pueden ser de aos atrs, siempre que hayan sido preservadas del modo apropiado.
La ceremonia final debe realizarse bajo la misma fase lunar y debe ser completada en el espacio de
una hora. El easter tira Astucia + Rituales contra una dificultad de 9. Solo se necesita un xito. Al
final de la ceremonia, las pieles de las cinco vctimas se unirn con el easter, llegando a ser parte del
cuerpo del easter para siempre. No hay inversin conocida para este ritual. Cuando sea completado,
el easter ser un Garou. Estar manchado por el Wyrm (Corrupcin 7), a menos que los Garou le
diesen voluntariamente sus pieles.

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