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Colegio de educacin profesional tcnica del estado de

Veracruz. Plante #165 Lic. Jess Reyes Heroles


Modulo: Programacin De Videojuegos
Docente: Miguel ngel Ramos Grande
Alumno:
Manuel Alexis Hurtado Morales.
Carrera:
Informtica
Grupo: 604 info
Matrcula: 111650246-7
Prctica 11:
Aplicacin de matemticas para Juego: Tiro Al Plato. Usando
lenguaje de programacin
Propsito de la prctica:
Elabora una aplicacin de videojuego de Tiro Al plato usando
lenguaje de programacin para la aplicacin de conceptos de
geometra plana.
Direccin del blog:
http://programaciondevideojuegosalexis.blogspot.mx/
En esta prctica realizaremos un juego de tiro al plato, el cual consiste de un paisaje en el
cual se van tirando platos y con el mouse vamos rompiendo los mismo y vamos ganando
puntos.
Comenzamos declarando las libreras a utilizar ya que son importantes en el videojuego.

#include <stdlib.h> // Para declarar lo que es el "rand"
#include <math.h> // Para declarar lo que es el "sqrt"
#include <allegro.h>


Definimos las constantes globales.
#define ANCHOPANTALLA 320
#define ALTOPANTALLA 200
#define MAXRADIODIANA 25
#define MINRADIODIANA 5
#define NUMDIANAS 12
#define MAXINCREMXDIANA 20
#define MININCREMXDIANA 10
#define RETARDO 7

Definimos las variables Globales.
int
TamanyoDianaActual,
numDianaActual,
posXdiana,
posYdiana,
radioDiana,
incremXdiana,
incremYdiana,
acertado = 0; // Si atinamos a un plato, pasa otro plato nuevo.

long int
puntos = 0,
contadorActual = 0;

float
a,b,c; // Se dibuja la parbola del plato.


/* -------------- Se empieza con la Rutina de inicializacin -------- */
int inicializa()
{
allegro_init(); // Se inicia Allegro
install_keyboard();
install_timer();
install_mouse();

// Intentamos entrar a modo grafico
if (set_gfx_mode(GFX_SAFE, ANCHOPANTALLA, ALTOPANTALLA, 0, 0) != 0)
{
set_gfx_mode(GFX_TEXT, 0, 0, 0, 0);
allegro_message(
"Incapaz de entrar a modo grafico\n%s\n",
allegro_error);
return 1;
}

// Ahora se inicializan las variables
numDianaActual = 1;
srand(time(0));
show_mouse(screen);

// Y termino indicando que no ha habido errores
return 0;
}


/* -------------- Rutina de nuevo plato ----------- */
void nuevoPlato()
{
int xVerticeParabola,
yVerticeParabola;
float pParabola;

// Un radio al azar entre el valor mximo y el mnimo
radioDiana = (rand() % (MAXRADIODIANA - MINRADIODIANA))
+ MINRADIODIANA;
// La velocidad (incremento de X), similar
incremXdiana = (rand() % (MAXINCREMXDIANA - MININCREMXDIANA))
+ MININCREMXDIANA;

// Vrtice de la parbola, cerca del centro en horizontal
xVerticeParabola = ANCHOPANTALLA/2 + (rand() % 40) - 20;
// Y mitad superior de la pantalla, en vertical
yVerticeParabola = (rand() % (ALTOPANTALLA/2));

// Calculo a, b y c de la parbola
pParabola = ALTOPANTALLA/2;
a = 1 / (2*pParabola);
b = -xVerticeParabola / pParabola;
c = ((xVerticeParabola*xVerticeParabola) / (2*pParabola) )
+ yVerticeParabola;

// Posicin horizontal: junto margen izquierdo
posXdiana = radioDiana;
// Posicin vertical: segn la parbola
posYdiana =
a*posXdiana*posXdiana +
b*posXdiana +
c;
}


/* -------------- Rutina de redibujar pantalla ---- */
void redibujaPantalla()
{
// Oculto ratn
scare_mouse();
// Borro pantalla
clear_bitmap(screen);
// Sincronizo con barrido para menos parpadeos
vsync();

// Y dibujo todo lo que corresponda
rectfill(screen,0,0,ANCHOPANTALLA,ALTOPANTALLA-40,
makecol(70, 70, 255)); //Cielo
textprintf(screen, font, 4,4, palette_color[13],
"Puntos: %d", puntos); // Puntuacin
rectfill(screen,0,ALTOPANTALLA-40,ANCHOPANTALLA,ALTOPANTALLA,
makecol(0, 150, 0)); //Suelo
circlefill(screen,
posXdiana, posYdiana, radioDiana,
palette_color[15]); // Diana
if (numDianaActual <= NUMDIANAS) {
textprintf(screen, font, 4,190, palette_color[13],
"Platos: %d", NUMDIANAS-numDianaActual);
}

unscare_mouse();
}


/* -------------- Distancia entre dos puntos ------ */
float distancia(int x1, int x2, int y1, int y2) {
return (sqrt((x1-x2)*(x1-x2) + (y1-y2)*(y1-y2)) );
}
/* -------------- Rutinas de temporizacin ---- */
volatile long int contador = 0;

void aumentaContador(void) { contador++; }
END_OF_FUNCTION(aumentaContador);

/* -------------- Cuerpo del programa ------------- */

int main()
{

// Intentamos inicializar
if (inicializa() != 0)
exit(1);

// Bloqueamos la variable y la funcin del temporizador
LOCK_VARIABLE( contador );
LOCK_FUNCTION( aumentaContador );

// Y ponemos el temporizador en marcha: cada 10 milisegundos
install_int(aumentaContador, 10);


do { // Parte que se repite para cada plato

nuevoPlato(); // Calculo su posicin inicial
redibujaPantalla(); // Y dibujo la pantalla
acertado = 0; // Todava no se ha acertado, claro

do { // Parte que se repite mientras se mueve

// Compruebo el mouse
if (mouse_b & 1) {
if (distancia(mouse_x, posXdiana, mouse_y,posYdiana)
<= radioDiana) {
puntos += ANCHOPANTALLA-posXdiana;
acertado = 1;
}
}

// Si ya ha pasado el retardo, muevo
if (contador >= contadorActual+RETARDO) {
contadorActual = contador+RETARDO;
posXdiana += incremXdiana;
posYdiana =
a*posXdiana*posXdiana +
b*posXdiana +
c;
redibujaPantalla();
}

} while ((posXdiana <= ANCHOPANTALLA - radioDiana)
&& (acertado == 0));

numDianaActual ++;

} while (numDianaActual <= NUMDIANAS);


redibujaPantalla();
scare_mouse();
textprintf(screen, font, 40,100, palette_color[15],
"Partida terminada");
unscare_mouse();
readkey();
return 0;

}END_OF_MAIN() Aqu termina Allegro.





Programa compilado


Conclusin: En esta prctica realizamos un videojuego con el uso del mouse ya
que al dar clic en el plato este se rompe y pasa otro plato y se acumulan puntos,
tuvimos que conocer e investigar ms comandos, y definimos constantes.
Aqu se muestran los puntos
que llevamos acumulados.
Plato
Indica que nuestra partida ha
terminado

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