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Salto de la Rana

Descripcin
El juego de Salto de la Rana, es un puzle solitario de movimientossecuenciales, es decir, una
sucesin ordenada de movimientos.Un juego o puzzle de Intercambio de posiciones es aquel en el
que, sobre untablero se encuentran posicionados dos grupos de fichas, y se presentacomo
objetivo cambiar entre s dichas posiciones.
Problema y ObjetivoProblema:
Las Ranas ( o Fichas).
Objetivo:
Intercambiar las ranas. Aquellas ranas que se encuentran en elextremo izquierdo pasan al extremo
derecho y viceversa.Resolver este problema utilizando el menor nmero de movimientos posibles.
Reglas
Las fichas de la izquierda solo se pueden mover hacia la derecha.
Las fichas de la derecha solo se pueden mover hacia la izquierda.
En cada movimiento solo se puede mover una ficha.
En cada casilla no puede haber ms de una ficha.
Cada ficha se mueve hacia una casilla vaca:
O Deslizando, si es contigua.
O Saltando sobre una ficha contraria, si la siguiente es vaca.
No se puede saltar sobre una ficha del mismo color ni sobre ms deuna ficha contraria.







Salto del Caballo
Descripcin
Se dispone de un tablero rectangular de dimensin n x m como el tablero delajedrez, formado por
casillas que se mueven segn las reglas de este juego,tenemos que buscar caminos posibles de
este tablero teniendo en cuentaque podemos encontrar obstculos.Realizamos un programa
partiendo de la casilla inicial hasta la casilla final deltablero para entendernos como se realiza,
tenemos que seguir normas como:1. Recorremos todas las casillas menos las que no pueden ser
visitadas.2. Cada casilla slo puede visitarse una vez.Para realizar el movimiento de salto de una
casilla a otra se siguen lasnormas del caballo de ajedrez, desde una casilla inicial slo puede
realizaren lnea recta una posicin y otra en diagonal en la misma direccin.Por ejemplo, para el
caso n = 5 y m = 5, el tablero de ajedrez 5 x 5, en total 8posibilidades para elegir una para saltar
desde una casilla inicial, vamos amostrar un ejemplo del tablero, las posibilidades se marcan con X
y la casillainicial se marca con A segn la ejecucin del programa.
Elijo un nmero de fila y de columna para situar el caballo, ejemplo, fila tres ycolumna tres, hay
ocho posibilidades para elegir el movimiento quequeramos.
Para realizar el primer movimiento, se inicializa un numero por ejemplo 1,cuando realiza el
segundo movimiento, se suma uno resulta 2, cuando hayarealizado el tercer movimiento, el
resultado se suma uno, resulta 3, assucesivamente.Para n (el nmero de columnas) y m (el
nmero de filas), normalmente n y mdeben considerarse que van desde 1 a n y 1 a m.Ahora vamos
a poner ejemplos de cada paso partiendo de uno a 10 con 5 x5, slo hasta 10 porque no puede
haber ms posibilidades.











OCHO REINAS

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