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GENERALES DE LA A - Z

A. FECHA DEL CAMPAMENTO: 09 AL 12 de JULIO.


B. LEMA: EN MANOS DEL CREADOR
C. LUGAR DE CAMPAMENTO: Fundacin Hogar Fuente de Vida Carretera Xiquilillo, Chinandega.
D. DA Y HORA DE INAUGURACIN: Miercoles 09 de Julio. Hora: 02:00PM
E. PRE-INSCRIPCIN: fecha lmite del 23 al 29 de Abril de 2014.
F. INSCRIPCIN: fecha lmite del 02 al 09 de Mayo de 2014.
G. CUOTA DE INSCRIPCIN:
Paquete Valor Incluye
Opcion A U$ 18 1. Autorizacin de Acampar.
2. Seguro Medico
3. Libro de la Prox Clase de
Conquistador a cursar.
4. Especialidades. (2)
5. Camiseta de Campamento.
6. Escarapela.
7. Recuerdo
Opcion B U$ 15 1. Autorizacin de Acampar.
2. Seguro Medico.
3. Camiseta de Campamento.
4. Escarapela.
5. Recuerdo.
Opcion C U$ 11 1. Autorizacin de Acampar.
2. Seguro Medico.
3. Escarapela.
4. Recuerdo.

H. MNIMO DE MIEMBROS POR CLUB: 8 miembros.
I. PROHIBIDO: juegos electrnicos y porttiles de msica. Los telfonos celulares pueden quedar
con los lderes adultos para uso de emergencia solamente.
J. UNIFORME: Todos los Clubes de tradicin debern usar el uniforme completo (Conforme al manual de la DIA), en
caso de clubes novatos se evaluar la uniformidad en el club.
K. VISITAS: Las visitas, as como los miembros del club, estn sujetas a las normas del
Campamento.
L. ESTACIONAMIENTO: todo vehculo deber estar en el rea designada para estacionamiento
dentro del campamento.
M. PERMISOS DE SALIDA: todo asistente debe tener un permiso aprobado por el director de club
local y ser presentado al Staff del Campamento (la SC).
N. SEGURO MEDICO: En los anexos se encuentra la informacin que cada acampante debe de completar
obligatoriamente y esta se adjuntara a la carpeta.
O. COMPORTAMIENTO: vea los reglamentos en disciplina.
P. SEGURIDAD: Cada club ser responsable por su seguridad en los lmites de su campamento.
Q. PRIMEROS AUXILIOS: los clubes deben de ir preparados con un botiqun completo para atender
cualquier necesidad de sus participantes. Adems habr un puesto de emergencia especial al
lado de la SC para atender las emergencias generales.
R. PERDIDOS Y ENCONTRADOS: artculos encontrados se entregaran al Staff del Campamento, donde tambin
pueden ser reclamados. Por favor etiquete sus pertenencias para que pueda ser ms fcil su
recuperacin.
S. LETRINAS: Por verse
T. BASURA: Toda la basura debe ser debidamente embolsada y llevada hasta el lugar designado
por los organizadores. Traiga su propia bolsa de basura. Nosotros le pedimos que recuerde a
sus conquistadores y guas mayores a usar su buen juicio al momento de generar basura.
Habrn depsitos en los alrededores. Empaquete toda la basura.
U. DUCHAS: se habilitara rea de duchas para mujeres y otra para hombres. Por favor sea
consciente en el uso del agua, no deje empaques de champ o jabn en el rea de duchas.
Respete las horas definidas en el programa. Los nicos que pueden romper el horario de bao
son los que estn encargados de la cocina.
V. SANEAMIENTO: los platos han de ser lavados en los campamentos solamente y el agua debe
desecharse de forma adecuada. Los alimentos deben ser muy bien cubiertos y el agua
potabilizada.
W. MEDIO AMBIENTE: realizar fuegos a flor de tierra no est permitido. Por favor lleve una cocina
a gas. Si hay grama natural y desea hacer hoyos, deber retirar el tepe (Capa superficial de
tierra con hierba de unos 10 cm. de espesor) el cual servir para tapar de nuevo.
X. REUNIONES GENERALES: todos deben asistir a las convocatorias generales ya sea de culto,
acto cvico, eventos. Deben usar durante todo el da sbado su uniforme de gala.
Y. DURANTE EL CAMPAMENTO: respetar a los animales, la vegetacin y las zonas de cultivo.
Cuidar el trato con las personas que habitan en la zona. Mantener el orden y la limpieza (es
necesario y nos ayuda a transmitir buena imagen). Aprovechar los senderos ya existentes, as
evitaremos erosionar ms el suelo. No cortar arboles o arbustos.
Z. DESPUES DEL CAMPAMENTO: hay desmontar el campamento tratando de recoger
absolutamente todo, pensando en reutilizar, buscando la manera de reciclar. No dejar cuerdas
en los rboles, cubrimos los hoyos que hemos abierto. No quemamos el material. Intentaremos
dejar el lugar mejor de cmo lo encontramos. Si nos hubiera sobrado comida y es perecedera,
podemos repartirla con las personas con las que hayamos tenido contacto durante el
campamento. El campamento debe estar limpio, en buen estado, e inspeccionado por un
miembro del Staff. Llene la encuesta de campamento, ser de mucha ayuda.

tapia.willy@gmail.com
www.facebook.com/ministeriojuvenil.adventistanoroccidental
RANKING DEL CLUB
Nuestro octgono de los guas mayores nos da la idea de cmo se premiar en este
campamento. Sus seis estrellas es el mximo galardn a alcanzar, y esperamos que todos los
clubes puedan ser CLUBES SEIS ESTRELLAS. Los niveles quedarn de la siguiente manera:
EVENTOS PRE-CAMPOREE
1. Pre-Inscripcin:
La Pre-inscripcin ser del 23 al 29 de Abril de 2014. Por
puntualidad de inscripcin se dar 400 puntos.
La Pre-inscripcin consiste en enviar las listas Oficiales de los asistentes al
Campamento a la Pgina en FACEBOOK del Ministerio Joven.
2. Inscripcin:
La inscripcin ser del 02 al 09 de Mayo de 2014. Por
puntualidad de inscripcin se dar 600 puntos. La
cancelacin de inscripcin debe ser realizada en la
Cta. de Dlares de la Misin Adventista Noroccidental.
El costo por persona ser correspondiente al paquete de inscripcin
que se elija.
Cuando se haga el pago respectivo, es necesario tambin
que enve nuevamente la lista a la Pagina en FACEBOOK del
Ministerio Joven y se entregue dicha lista de forma fsica al
Pr. Willy Tapia Pardo.
3. Evangelismo:
A. Participantes: Todo el Club.
B. Se realizaran las siguientes actividades.
I. Campaa Evangelstica: Se deber realizar al
menos una semana de campaa Evangelisticas
en cada grupo pequeo o reestructurar con los
Ancianos de Iglesia Local el mtodo para realizar
como mnimo dos campaas Evangelisticas en
las cuales se incluya la asistencia de Hnos
Lderes y miembros de GP. Todos deben de usar
el uniforme durante la actividad, incluyendo al
predicador. Esta Campaa ser dirigida por
Conquistadores y Directiva de Club de
Conquistadores.
II. Sociedad de Jvenes: Cada Club deber realizar
un programa de Soc de Jvenes dirigido por el Club
de Conquistadores de dicha iglesia, con el propsito
de llevar amigos a las actividades Juveniles de
nuestra Iglesia.
Puntuacin:



Realizar campaa evangelstica
Programa de Sociedad de Jvenes
Informe de Actividades de Evangelzmo
TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 300 PUNTOS
300 puntos.
300 puntos.
200 puntos

4.
Recoleccin:
a. Participantes: Todo el Club
debidamente uniformado.
b. Materiales: Los que proporcione el campo y
cualquier otro que se necesite.
c. Procedimiento: Los clubes debern participar en
la recoleccin de la Agencia de Desarrollo y
Recursos Asistenciales (ADRA). Cada conquistador
deber de recolectar el monto asignado por la Directiva
del Club de Conquistadores al que asista. Cada Club de
Conquistadores debe de recolectar un monto de U$ 50.
Recuerde:
Preparar un informe, el cual debe contener:
Fotografas en accin (no posando), carta firmada
por el tesorero y el pastor conteniendo la cantidad
recolectada y un pequeo resumen de lo sucedido.
Nota:
El monto recolectado deber de depositarse en las Oficinas de
La Misin Adventista Noroccidental de Nicaragua o en sus
respectivas cuentas de Banco en Dlares.





Puntuacin:
Objetivo alcanzado
Alcanzado 75%
Alcanzado 50%
Informe completo
400 puntos.
200 puntos
100 puntos
100 puntos
500 PUNTOS TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO APROBADO

III. Cada uno de los2 aspectos de evangelismo deber informase con fotografas, carta
firmada por el Pastor de Iglesia Local, Primer Anciano, Director de Obra Misionera y un pequeo resumen de lo
sucedido.
5.
Servicio a la comunidad y Servicio a la iglesia:
a. Participantes: Todo el club.
b. Procedimiento: Se realizarn dos proyectos:
1. VISITA A AUTORIDADES: Se har una visita a una autoridad civil. Se le entregar un
conflicto de los siglos y un informe en PowerPoint sobre
el trabajo que realiza el club de Conquistadores y Guas
Mayores en la comunidad y se orar por l o ella. Se
podr visitar:
a.
b.
c.
d.
Puntuacin:
Informe completo
Visita a una autoridad
Visita a dos o mas autoridades
100 puntos
200 puntos
300 puntos
Presidente de la Repblica
Diputado
Gobernador
Alcalde Municipal
TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 300/400 PUNTOS
2. Servicio a la Iglesia
Con su iglesia local realizar una marcha a favor de la
Temperancia. Temas como droga, sexo, alcohol
En esta marcha se pueden incluir el trabajo de toda la
Iglesia local dirigida por los conquistadores, en esta
Se trabajara en conjunto con todos los ministerios de
Nuestra iglesia especialmente con el ministerio de Salud
Y temperancia en cuanto a la organizacin se refiere.
Puntuacin:


Actividad realizada
Informe completo
250 puntos
150 puntos
TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 400 PUNTOS

















6. Rincn de especialidades:
a. Participantes: Todo el club.
b. Procedimiento: El Objetivo es que los acampantes puedan
adquirir el conocimiento de dos nuevas especialidades PIONERISMO y
NUDOS, por lo que los Directores de Clubes estarn impartiendo ambas
actividades das previos al campamento con el material que se estar
brindando adjunto a este manual. En el Campamento los Conquistadores
podrn demostrar su habilidad en Construccin y Nudos para luego poder
recibir sus respectivos parches de ambas especialidades con la autorizacin
del Departamental de Jvenes de nuestra Misin.
c. Puntuacin:

Especialidad bien desarrollada
Especialidad poco desarrollada

400
250
TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 400/250 PUNTOS
7.
Recreacin
d. Participantes: Todo el club.
e. Procedimiento: se debe completar lo siguiente:
1. Cada Club debe de organizar una caminata ecolgica con el fin
de instruir a los conquistadores y hermanos que les acompaen
en el cuidado que se le debe de dar a la naturaleza, sin perder el
nfasis espiritual y el compaerismo.
Distancia: 8-10Km.



100 Puntos extra:
1. Colocar un mnimo de tres rtulos en los que se inste
2. a los prximos caminantes a cuidar el rea verde como un mensaje
del Club de Conquistadores.
3. Realizar un almuerzo de fraternidad al concluir o a mediado
de la caminata con todos los conquistadores y hermanos.


Puntuacin:
Evento Desarrollado Correctamente 300
Puntos Extra 100

TOTAL DE REQUISITO 300/400



1. EL CONQUISTADOR EVANGELISTA
Participante: Un Conquistador por Club.
Materiales: Biblia.
Tema: Creacin.
Evaluacin: Oral.










Parmetros:
1. Estructura ordenada y lgica del mensaje, es decir, una introduccin, desarrollo
y conclusin.
2. Originalidad del tema.
3. Dominio del tema.
4. Ademanes.
5. Modulacin de la voz.
6. Tiempo 6-7min.

Puntuacin:
Evento Desarrollado Correctamente 700
Exposicin del tema asignado: Creacin 100

TOTAL DE PUNTAJE 800

Evaluador: Pastores.




Procedimiento: Toda potestad nos ha sido
conferida... por lo que debemos ir y hacer discpulos,
bautizndolos en el nombre del Padre, del Hijo y del
Espritu Santo, ensendoles que guarden todas las
cosas que nos ha mandado!.

El representante de cada club deber de exponer su
tema cumpliendo con cada uno de los parmetros
asignados para este evento:
2. CANTANDO PARA EL CREADOR


Participante: Todo el Club.
Materiales: Los que se considere necesario.
Tema: Creacin.
Evaluacin: Presentacin Pblica.
Procedimiento: Cada Club deber de entregar de
forma escrita el Canto que estarn presentando en
dicho evento, acompaado de el Objetivo del Canto. Cada Club tendr un tiempo mximo de
8minutos para realizar una presentacin de Canto Dramatizado con nfasis a la Creacin, en
este tiempo que se haga dicha presentacin se estarn evaluando cada uno de los parmetros
asignados.
Parmetros:
1. Tema.
2. Juego de Voces.
3. Compaerismo (Participacin de todo el Club).
4. Originalidad.
5. Creatividad.
6. Escenografa (Si es necesaria).
7. Dominio del Canto y Drama.
Puntuacin: Desarrollo Adecuado del Evento 800puntos.

3. MATUTINA
Participantes: Dos Conquistadores. (Mixto)
Materiales: Matutina de Jvenes 365 Vidas.
Mes: Julio/2014
Procedimiento: Debe de memorizar
da, fecha, ttulo, cita y texto. El evento tendr dos
facetas, primeramente un examen escrito que se le
aplicara a ambos conquistadores, luego de evaluar
los jueces escogern la nota ms alta por club quin
estar representando al Club en el examen pblico.
En caso de que haya un empate por Club el Director
tendr la autoridad de elegir a su representante para
el examen oral. La segunda faceta es muerte sbdita el juez le dir cualquiera de estas
cita/fecha/titulo/texto/da por lo que el conquistador tendr que descifrar las 4 no
mencionadas y decirlas pblicamente, de esta respuesta ser incorrecta inmediatamente el
club queda descalificado.

Puntuacin: Evento bien desarrollado 800puntos.
4. Concurso de Sombras.
Participantes: Todo el Club.
Materiales: Los que sean necesarios.
Tema: Creacin.
Procedimiento: El objetivo es representar un tema
basado en el conflicto de los siglos mediante
sombras. Se colocar una sbana blanca colgada y
por detrs de esto un farol de noche que sea potente
(lo proporcionaran los organizadores). El narrador
presenta la escena y los participantes generan la
sombra correspondiente. Es importante la creatividad, originalidad, desarrollo de la escena
y tiempo.

Parmetros:
1) Aplicacin del Tema.
2) Participacin del Club.
3) Creatividad
4) Originalidad.
5) Tiempo: Max 8min.
Puntuacin:
Desarrollo del Evento 800puntos.
5. CONOCIENDO MI ORIGEN
Participantes: 3 Conquistadores (Mixto)
Materiales: Libro PATRIARCAS Y PROFETAS.
Captulos: 1, 2,3 y 4.
Procedimiento: El evento se dividir en dos etapas:







Puntuacin Evento Bien Desarrollado 800puntos
PRIMERA:
Diez miembros del club deben estar preparados para realizar un examen escrito.
Los tres promedios ms altos por Club irn a la final (3 de los 10) que ser de manera
oral frente a todos los acampantes.
SEGUNDA:
Se les har preguntas orales a los que clasificaron a la final representando a su
club. Se harn 4 rondas de preguntas. El punteo por pregunta depender del grado de
dificultad de la pregunta, se ira eliminando al conquistador que conteste de manera
incorrecta, una vez eliminado los tres conquistadores de un mismo club este queda
inmediatamente descalificado.



6. CATAPULTA DE AGUA


Participantes: 6 Conquistadores (Mixto).

Materiales: Material natural, Bambu 2 de
3.20 mts. (balancn), 2 de 2.4mts. (alto), 4
de 0.4 mts. Para tope), 1 de 0.9 mts. (barra
de balance), 2 de 1.2 mts. (marco de pata),
2 de 0.8 mts.(marco de pata), 3 de 0.3 mts.
(tope de tronco y malla) y un tronco de
contrapeso de 0.3 mts. de largo por 16 cms.
De dimetro. Un lazo para halar, pita de
maguey, una garrucha, el logo de los
conquistadores y
una cubeta con 20 globos llenos de agua
con tinta de color.

Procedimiento: El evento se dividir en dos
etapas.
ETAPA 1: Se harn parejas de clubes por sorteo. Habrn dos lneas de salida, una frente a la
otra a veinticinco metros del material a utilizar, al silbatazo corren hasta el material donde
se construir la catapulta, con un tiempo mximo de 10 minutos. En el tope de la catapulta
pondrn el logo de los Guas Mayores. Al terminar la catapulta, gritan el nombre del club, se
para el cronmetro y los jueces evaluarn los modelos que terminaron en los 10 minutos
correspondientes. Los clubes que no terminen en ese tiempo solo tendrn puntaje de
participacin.

ETAPA 2: Se marcar un cuadro alrededor de cada catapulta, de 4 mts. de frente por 6 mts.
de largo. Cada catapulta estar a 25 mts. de distancia. Cuando estn listos los equipos, al
silbatazo el primer equipo tendr 30 segundos para disparar, al haber hecho su disparo se
quedan en sus posiciones sin moverse. El equipo contrario tendr tambin 30 segundos para
disparar y as sucesivamente hasta completar los 20 globos. Un acierto lo constituye cuando
el globo peg adentro del rea marcada.

Tiempo: 10 minutos para construirla y 30 segundos en cada tiro por equipo.

Puntuacin:
Evento Bien Desarrollado 600puntos.

7. CARRO ROMANO

Participantes: 3 Conquistadores (Mixto)

Materiales: 6 Bamb de 2mts. 9 manilas.

Procedimiento: Se les da la partida y los conquistadores arman el carro romano (un cuadrado, mas
dos varas cruzadas por el centro, un cuadrado con una x por el centro) luego uno sube a este y dos
corren halando el carro romano hasta la meta. El Club que llegue en menor tiempo a la meta, con el
carro en buen estado y amarras bien hechas ser el ganador.

Puntuacin: Evento Bien Desarrollado 600puntos.





8. MARCHA


Participantes: Todo el Club.

Tiempo: 4-5min.

Procedimiento: Cada Club deber de realizar su
presentacin de marcha en el tiempo asignado
(4-5minutos), esta marcha estar dirigida por un
conquistador quien tendr que solicitar permiso
para realizar la presentacin al Departamental de
Jvenes o al Dir. De Eventos, una vez aprobada
la solicitud el tiempo corre, se deber de
respetar y cumplir cada uno de los parmetros
asignados.
Parmetros:

1) Tiempo.
2) Coordinacin.
3) Fantasa.
4) Originalidad.
5) Voz de Mando.
6) Ejecucin de Ordenes.
7) Grito de Identidad.
8) Coreografa.
9) Giros.
10) Uniformidad.

Puntuacin:
Evento Bien Desarrollado 600puntos.


9. NUDOS

Participacin: 8 Conquistadores.

Materiales: 10 manilas.

Procedimiento: Cada Conquistador correr hacia el area
donde se encontrar ubicado el juez, este le dar un papel
donde el conquistador tendr que descifrar que nudo usar
para esa situacin en la que se encuentra, una vez descifrado hace el nudo
y lo coloca al lado de juez, regresa a donde estn sus compaeros y al llegar
ah sale el siguiente conquistador quien har el mismo procedimiento hasta llegar
al ltimo conquistador.

Nudos:
1) Margarita.
2) Pescador.
3) Llano.
4) Silla de Bombero.
5) Cabeza de Turco.
6) Middleman.
7) Ocho.
8) As de Gua.
9) Dos medios cotes.
10) Vuelta de Braza.

Puntuacin: Evento bien desarrollado: 600puntos.



10. CARRERA CONQUIGUIA






Procedimiento: la pista ser de 40 metros de largo. Tiene 4
puntos A-B-C-D. Estarn distribuidos en el A 1 un
participante, en el B 1, en el C 2, en D 1.

A. PISTA ENJABONADA: Se pondr en el suelo
una alfombra de nylon de 10 metros de largo. Habr 2
tareas: adentro del primer metro de nylon sacando
petrleo (10 vueltas) y luego llega a la mitad donde
habr un lazo que lo tienen que pasar debajo, de
espalda al suelo hasta salir de la pista enjabonada.

B. PATADAS AL GLOBO: en el punto B estar el
2 participante que junto con el 1 toman sus globos
inflados y se trasladan pegndole al globo solo con los
pies y piernas hasta el punto C. Si el globo cae al suelo
debe de regresar al punto B para reiniciar.

C. CANGREJO: en el punto C espera el 4 participante que se uno a los primeros y arman
el cangrejo y as recorrern 15 metros, hasta el punto D (vea figura)

D. AVION ESPIA: el 5 participante (avin) es trasladado boca abajo en el aire del punto D
hasta el B (ver figura). Al llegar a B el avin aterriza en la pista enjabonada y despus uno por
uno se impulsa hasta pasar la pista deslizndose sobre su pecho.
Si no alcanza a salir el participante debe de arrastrarse hasta el final.




Al Salir todos de la Pista el Evento Termina.


Puntuacin:

Evento Bien Desarrollado 400puntos




Participantes: 5 Conquistadores (Mixto)
Materiales: 2 globos, nylon de 10 metros de largo, lazo de 3
metros y 1 palo de escoba.

11. CARRERA DE ZANCOS:

Participantes: 2 Conquistadores (Mixto)

Materiales: Zancos.

Procedimiento: Cada Club deber de enviar a 2 representantes.
Ambos representantes estarn en el punto de salida, al
silbatazo el 1er representante correra una distancia de 50mts
en ZANCOS hacia donde est el juez a quien debe de darle la
mano y devolverse al punto inicial donde estar el 2do
representante quien har el mismo procedimiento hasta llegar
de nuevo al punto de salida donde se parar el tiempo.

Evaluacin: El Club que lo haga en menor tiempo ser ganador.

Puntuacin:

Evento Bien Desarrollado 400puntos.




12. HALANDO LA SOGA

Participantes: 6 Conquistadores (Mixto)

Procedimiento: Cada Club apostar 6 conquistadores quienes se enfrentarn a otro Club con la
misma cantidad de representantes, al silbatazo del juez ambos clubes inician a halar con el propsito
de que el pauelo que esta colocado en el centro de la soga pase la lnea asignada por los jueces
donde estar colocado cada Club. El Club que pase el pauelo sobre su lnea inmediatamente es el
ganador de esa ronda.












Evaluacin: Ser evaluado en distintas rondas eliminando al perdedor de cada ronda, hasta llegar al
Club ms fuerte de todo el Campamento.

Puntuacin:

Evento Bien Desarrollado 400puntos.












13. ARGOLLA INDIA

PARTICIPANTES: 6 Conquistadores. 5 Masculino y 1
femenino de Argollera.

MATERIAL: Llevar una argolla hecha de mecate
cabuya.
Bordn o asta de 1.70mts

DESCRIPCION: Un equipo de 6 Conquistadores
tendr que hacer llegar la argolla india a su
Argollera, quien deber atrapar la argolla con la
estaca o el bamb dentro de su cuadrado de 1
metro.
El Argollero estar al lado contrario de su equipo. El
Argollero no podr salirse de su cuadrado. El jugador no deber lanzar a su Argollera antes de
la media cancha.
La argolla podr ser tomada solo de una mano.
Los jugadores no podrn dar ms de 3 pasos con la argolla en su mano, pues se pitar un
doble. Si esto ocurre se sancionar con un saque a favor del equipo contrario, que se har al
extremo lateral ms cercano. Cuando dos jugadores o ms tomen al mismo tiempo la argolla,
no debern forcejearla; la misma debe ser entregada al juez de campo, el cual har un
lanzamiento al aire o a la tierra entre dos jugadores. En el momento que la argolla ingrese a
una vara o estaca nadie puede nadie puede sacarla para evitar la anotacin. La Argolla puede
ser tomada con solo una mano.
ANOTACIN:
Ganar el equipo que anote ms puntos al final del partido
Minutos. En caso de empate se realizara tanda de penaltis (3) si el empate persiste se realizara
ronda de penaltis en eliminacin directa (muerte sbita)

TIEMPO:
Se medir a partir del silbato de inicio del evento y corrern sin
Pausa ni tiempo libre hasta completar los 5 minutos en cada tiempo (dos tiempos de 5 minutos
cada uno) se realizara cambio de cancha al finalizar el primer tiempo, se aade tiempo de
compensacin en caso de que el juego haya sido interrumpido por choques entre jugadores y/o
perdida de la argolla.


14. GINCANAS

Participantes: Todo el Club.


















































Firma del Pastor: _______________________


Firma del Primer Anciano: ____________________________
1er CAMPAMENTO DE CONQUISTADORES
En Manos del Creador
Formulario
FICHA DE INSCRIPCION DEL CLUB
INFORMACION GENERAL DEL CLUB
Nombre:________________________________ Iglesia: _____________________
Distrito:_______________________ Asociacin/Misin: __________________
Direccin completa:
Ao de fundacin del Club: __________________________________
Cantidad participantes en el campamento: ______ Nmero de Conquistadores:
______________ Nmero de Guas Mayores: __________ Nmero de Directivos
del club: _____________ Nmero total de miembros del club: _______________
INFORMACION DEL CONTACTO
Director(a):________________________________________________
Direccin completa:
Contacto Telfono: ( ) ___________E-mail: ________________ Nombre del pastor:
___________________ Celular del Pastor: _____________ E-mail:_____________


Firma del Anciano Consejero: ______________________________





1er CAMPAMENTO DE CONQUISTADORES
En Manos del Creador
REGISTRO DE INSCRIPCION POR CLUB


N Nombre y Apellido Clase Cargo Edad Talla de
Camiseta






















Nota: Esta es la ficha que se debe de enviar el da de la pre inscripcin y tambin deben de Entregar
esta hoja en la carpeta de informe el da de Inauguracin.














Mision Noroccidental de Nicaragua, Departamento J.A.
I Camporee de Conquistadores
FORMULARIO HISTORIAL CLNICO MDICO

Fecha: _____________________________ Club: ________________________________

Nombre: _________________________________________________________________
(Nombres) (Apellidos) (Apodo)

Sexo: Tipo de Sangre: _____________ Fecha de Nacimiento:___/_____/________
(Marque 1) (Grupo) (Rh.) (Da) (Mes) (Ao)

Estado Civil: Estatura: ______ _______ Peso: ________
(Marque con una X) (Pies) (Pulgadas) (Libras)
Direccin: _________________________________________________________________

_____________________________________________ Cdula: _____________________
(Si la tiene)
Telfonos: ________________________________________________________________
(Trabajo) (Casa) (Celular) (Otro)
Centro de Estudios: _________________________________________________________

Nombre Padre: ___________________________ Nombre Madre: _____________________

En caso de emergencia llamar al telfono: ________________________________ y hablar
con_____________________________________________________________________

Alrgico a
Medicamentos?

S No
Alimentos?

S No
Plantas?

















M F
Casado(a) Soltero(a)
Sufre alguna enfermedad crnica?
No _____ S _____ (Especifquela Abajo)




Aqu hablaremos de la CABUYERIA, por si no te suena de nada esa palabra, te dir que la
cabuyera es el arte de hacer nudos. Un arte que en algunas circunstancias puede incluso
salvarnos la vida. Es por ello una tcnica de supervivencia pues nos podemos ver envueltos en
innumerables situaciones en las que nuestra vida o de nuestros acompaantes dependan de
un nudo bien hecho. Esas situaciones de peligro, normalmente se pueden evitar con un buen
conocimiento de la cabuyera. Aqu, te ensearemos distintos nudos y sus utilidades.
No hay duda, que el peligro nos lo podemos encontrar en muchos sitios, especialmente en la
montaa y ms an realizando deportes de riesgo, pero siempre podemos hacer que ese
peligro sea menor. Lo ms importante es conocer nuestros lmites y conocer los nudos que
pueden ayudarnos a aumentar la seguridad (o reducir el riesgo) antes de que se produzca la
situacin de peligro, o una vez que estemos en peligro conocer nudos que nos protejan lo ms
posible.
La cabuyera es muy empleada en la montaa y en el mar, pero hay algunas cosas comunes
que debemos saber antes de comenzar con ejemplos de nudos:
LAS CUERDAS
QUE ES LA CUERDA?
La cuerda es un objeto con una gran variedad de caractersticas, y por ello tambin con un
incontable nmero de usos. Una cuerda puede servirnos para construir un refugio, para cazar,
para pescar, para divertirnos, para hacer deportes, y para un largo etctera.
COMO HACER UNA CUERDA

Debes (a) tomar una cantidad de fibras y girarlas en direccion a las manecillas del reloj y (b)
formar tres cordones. Luego (c) junta los cordones y los giras en posicin contraria a las
manecillas del reloj.
TIPOS DE CUERDAS
Existen varios tipos de cuerdas que se pueden clasificar de varias formas.

SEGUN SU UTILIDAD
Cuerdas deportivas (son las que empleamos para deportes como la escalada, el
puenting, etc.).
Cuerdas de trabajo (son las que se emplean por ejemplo para aumentar la seguridad
de personas que trabajen a elevadas alturas).
Cuerdas para pesca (son las que se emplean para la pesca).
Cuerdas multiuso (son cuerdas que se pueden emplear para gran variedad de fines).
SEGUN SU CAPACIDAD DE DEFORMACION
Cuerdas estticas (son cuerdas que no varan de longitud y/o grosor, al menos de
forma que se aprecie a simple vista en realidad si que se deforman pero menos de un 5
% con un peso de 80 kilogramos).
Cuerdas dinmicas (son cuerdas que aumentan de tamao segn el peso que
soporten).
SEGUN SU MATERIAL

1. Cuerdas vegetales: Son las cuerdas que
estn fabricadas por ejemplo con algodn,
lino, etc. Son materiales naturales y por ello
biodegradables.
2. Cuerdas sintticas: Son cuerdas realizadas
con materiales no naturales como plsticos.
3. Cuerdas metlicas: Son capaces de soportar
mucho peso y estn formadas por largos y
delgados hilos de metal.
4. Cuerdas animales: Son las cuerdas que
estn fabricadas con pelo de animales o con
otras partes de su cuerpo. Son materiales
naturales y por ello biodegradables.

PARTES DE LA CUERDA
Cabo o Chicote: Es el nombre que reciben los dos extremos de la cuerda, debemos ser
cuidadosos para que no se nos estropee la cuerda, es muy frecuente que las cuerdas
se deshilachen por los cabos. Para evitarlo podemos quemar los cabos si es una
cuerda sinttica, o hacer un pequeo nudo en cualquier tipo de cuerda.
Mena: Es el grosor de la cuerda, en funcin de la mena podremos usar las cuerdas
para unas u otras cosas.
Seno: Es la longitud de la cuerda, como es obvio es igualmente muy importante
conocer el seno de la cuerda antes de preparar una actividad.
Alma: Es la parte interna de la cuerda, en algunas cuerdas es muy importante que este
protegida.
Camisa: Es la parte externa de la cuerda, sirve para proteger el alma de la cuerda.


CONSERVACION DE LAS CUERDAS
Las cuerdas son muy delicadas, especialmente las cuerdas que deben asegurar un final feliz
en nuestras actividades. Para ello debemos prestar algunos minutos de cuidado en las
cuerdas.
Las cuerdas deben guardarse en un lugar fresco y seco (es muy importante que no haya
humedad) donde no reciba la luz del sol.
Las cuerdas deben guardarse bien enrolladas, secas (no enrolles la cuerda de forma definitiva
cuando por ejemplo empiece a llover, debes secarla bien antes de guardarla). En prximas
actualizaciones de esta pgina te mostraremos formas de enrollar las cuerdas.
Si tus cuerdas son dinmicas no debes emplearlas para algunas actividades deportivas (como
la tirolina) pues requieren una gran tensin en las cuerdas que puede hacer que queden
estticas para el resto de los das. Igualmente hay actividades que no puedes realizar con
cuerdas estticas como el puenting.
Por ltimo, no olvides tus cuerdas en el fondo de un armario, vigila cada poco tiempo (por
ejemplo una vez al mes) el estado de tus cuerdas.

EL NUDO Y LA AMARRA
Pueden confundirse pero la gran diferencia es su finalidad.
EL NUDO
El nudo principalmente tiene dos finalidades, la ms comn es pretender unir dos cuerdas,
aunque tambin se puede pretender unir la cuerda con otros objetos como maderas.
Es importante saber que par unir con un nudo dos cuerdas es necesario que ambas cuerdas
tengan la misma mena, espesor o grosor y que sean del mismo material, de este modo
lograremos que ambas cuerdas queden bien unidas, si son de diferente mena o material, es
muy probable que las cuerdas se separen por la accin del peso o del tiempo.
I. Muestrario de nudos
II. Algunos Nudos Paso a Paso


Cote o simple

Tiene varios usos, uno de ellos es el de dar
un acabado temporal al cabo de una cuerda
que no ha sido reforzado y con ste evitar
que se deshaga.

Corredizo

Se hace un nudo simple y se pasa la punta
por enmedio del nudo para hacer una gaza
corrediza. Este nudo puede ser til en la
elaboracin de gazas corredizas

Ocho, Lazca o Flamenco

Es un nudo sencillo y muy seguro, ya que
no se deshace fcilmente. Se emplea para
rematar provisionalmente la punta de una
cuerda evitando que sta se deshaga,
tambien como nudo de Tope, por ejemplo
para hacer una escalera.

Gaza

Este es la forma de hacer ms rpidamente
una gaza que no se corra, consiste en hacer
un cote sobre el extremo doblado de la
cuerda. Lamentablemente mientras la
tensin es mayor, ms diicil es desatarlo.
Tambin es usado como nudo de tope.

Lazo Chorizo

Este es una gaza que no se corre, consiste
en hacer un dos cote (torniquete?) sobre el
extremo doblado de la cuerda, antes de
apretar.

Llano o Verdadero

Se le llama as porque se utiliza para atar
los "rizos" de las velas. Estos "rizos" son
cabos de cuerdas cosidos en filas
horizontales a ambos lados de la vela que
se atan cuando el viento es fuerte para
evitar que la vela se "vuele". Este nudo se
utiliza principalmente para atar dos cuerdas,
siempre que stas estn sujetas a una
tensin constante, ya que si esta tensin
disminuye el nudo puede aflojarse. Sin
embargo, este nudo es generalmente
utilizado para muchos fines; para atar un
vendaje ya que es un nudo cmodo por ser
plano, para atar las agujetas de los zapatos,
etc.

Falso o Revs

Se llama As, porque el final del nudo se
hace al revs del lano o riso, en lo personal
lo enseo a hacer para mostrar la diferencia
con el llano.

Dos medios cotes

Es un nudo muy til, ya que no se deshace
fcilmente al estar en tension. Se puede
utilizar para atar a un poste cuerdas que
estn sometidas a tensin constante (por
ejemplo, la cuerda que sujeta a un toldo o
tienda de campaa).

Vuelta y dos medios cotes

Es un nudo muy til, ya que no se deshace
fcilmente al estar en tension. Ms
resistente que el anterior. Se usa para atar
la cuerda que sujeta a un toldo o tienda de
campaa a su estaca, muy til cuando hay
viento.

Ancla

Es un nudo muy til, ya que no se deshace
fcilmente al estar en tension. Ms
resistente y muy parecido al anterior. Antes
de hacer los dos medios cotes, debes pasar
la cuerda (chicote) a travs de la vuelta que
hiciste anteriormenete en la argolla, oste o
vara.

Empaquetador

Esta es un aplicacin del nudo en forma de
ocho y tiene la particularidad de quedar
plano con respecto a lo que vayamos a
sujetar.

As de Gua

Este nudo consiste en una gaza que no se
corre; es til para subir o bajar a una
persona a modo de arns o mantener
unidas a varias personas por medio de una
cuerda. El As de Gua tiene la ventaja de
que no se afloja fcilmente.

As de Gua por balso

Una manera diferente de hacer el As de
gua, con la salveda que quedan dos gazas,
si se abren bien pueden transformarse en
un as de gua doble.

Lazo perfecto

Este nudo, muy resistente, es realmente
fcil de hacer, tanto que que con un poco de
prctica, se puede formar en unos cuantos
segundos.

Alondra

Permite unir una cuerda a un poste a una
argolla. Es un nudo fcil de hacer y
deshacer, es resistente a la tensin. Se
puede utilizar para colgar pesos de ramas
de rboles o para arrastrar troncos por
medio de cuerdas. El cazonete permite
hacerlo rpidamente.

Boca de Lobo

Permite unir una cuerda a un poste a una
argolla. Es un nudo fcil de hacer y
deshacer, es muy resistente a la tensin. Se
puede utilizar para colgar pesos de ramas
de rboles o para arrastrar troncos por
medio de cuerdas.

Vuelta de Braza

Este nudo se emplea para fijar el extremo
de una cuerda ya sea a un mstil, un tronco
o un paquete. Su caracterstica principal es
que mientras la tensin de la cuerda es
mayor, el nudo se aprieta hacindose ms
resistente.

Vuelta de Escota

Es un nudo muy til para atar dos cuerdas
ya que, a diferencia del rizo, no se afloja tan
fcilmente. Generalmente se utiliza para
atar dos cuerdas de distinto grosor o bien
que se encuentren mojadas. Se le puede
dar ms resistencia al nudo si se le hacen
una o mas presillas.

Doble Lazo

Este nudo es una variante del nudo de rizo
(cuadrado) utilizado comnmente para atar
la agujetas de los zapatos o algunos
paquetes pequeos. Tiene dos gazas
corredizas que nos permite deshacerlo
fcilmente con slo tirar de las puntas.

Ballestrinque

Al igual que la vuelta de braza, sirve para
sujetar una cuerda a un poste o mstil.
Generalmente esto se hace cuando la
cuerda se somete a una tensin constante,
ya que si dicha tensin disminuye el nudo se
puede aflojar. Este nudo es ideal tambin
para comenzar y terminar un amarre.

Fugitivo

Sirve para sujetar una cuerda a un poste o
mstil, con la salvedad que es muy firme si
se tira de la cuerda, pero se desarma
fcilmente si se jala del chicote, era utilizado
por los vaqueros y cuatreros, amarraban sus
caballos y si deban huir (fugarse)
rpidamente lo soltaban.

Encuadernador

Este nudo es comunmente usado por los
encuadernadores para atar las puntas del
cosido para unir las hojas y la pasta del
libro. Se hace del mismo modo que un nudo
de ajuste simple, pero la punta que da la
vuelta se pasa hacia el otro lado.

Tensor

Se utiliza para sustituir un tensor en tiendas
o para fijar toldos, pero no ofrece mucha
resistencia ante variaciones en la tensin.

Calabrote

Al igual que el nudo de ajuste simple, sirve
para unir dos cuerdas gruesas. Tambin se
utiliza para iniciar varios nudos decorativos,
como el nudo de diamante.

Sangriento (blood)

Este nudo es resistente cuando se le hace
correctamente, pero si no, es bastante fcil
que se desbarate. Se le aplica mucho en la
confeccin de lderes anudados. Aplicado
en la pesca generalmente. vea la seccin
Hacer Nudos.

Chorizo

Este nudo, utilizado para unir dos sedales,
es mucho ms fcil de hacer que el nudo
sangrn presentado en la seccin anterior.
Se toman los extremos de ambas cuerdas y
se aplica un barrilito y listo.

Margarita

Este nudo es muy til para recortar la
longitud de una cuerda cuando sta es muy
larga y, principalmente, para reforzar una
cuerda en un tramo gastado de la misma.
Para hacer esto hay que cerciorarse de que
la parte gastada de la cuerda se encuentra
en la parte central del nudo, es decir, el
tramo que pasa entre las dos gazas

Pescador

Este nudo se utiliza cuando es necesario
atar dos cuerdas que estn mojadas o bajo
el agua o bien, cuando es necesario que
ambas cuerdas se deslicen una sobre otra.
Si las cuerdas se van a mantener bajo el
agua, es recomendable hacer dobles las
vueltas en cada extremo para asegurar
mejor el nudo.

Lazo de Pescador

Es una aplicacin simple del nudo pescador,
es utilizado en la pesca, con sedales
gruesos. Es un lazo aplicado, y muy firme.

Barrilito

Nudo de Tope, algunos frailes lo utilizaban
para darle peso a las cuerdas de su cintura,
tambin se puede utilizar como remate de
cuerda.

Silla Bombero

Como dice su nombre es una silla, usado
para rescate, las gazas son para poner las
piernas y la persona debe afirmarse en la
cuerda. Este nudo se termina con un llano
para darle firmeza y que no se desarme.

Tirante

til para elaborar un tensor o tirante (por
ejemplo, el cordn para izar una bandera en
un mstil); puede acortarse o alargarse
segn se requiera. Se hacen dos nudos
simples separados entre s y se pasa la
punta entre ellos. Para asegurar el tirante,
basta con amarrar la punta en una gaza
elaborada con la misma cuerda.

Vuelta de Gancho

Este nudo se utiliza para fijar una cuerda a
un gancho y as poder levantar algn objeto.
Se comienza dando una vuelta alrededor del
gancho y cruzando las cuerdas como se
muestra.

Espeque o Galera

Este nudo se utiliza para sujetar
temporalmente un tronco a una cuerda, de
manera que se consiga una fuerte tensin
sobre l. Se trata en realidad de un Nudo
Simple con un tronco (espeque o tortor)
atravesado

Remate de Gua

Este nudo se utiliza para rematar una
cuerda, es decir amarrar la punta de la
cuerda para que esta no se desarme o
deshile. El nudo de gua o franciscano se
aplica sobre una cuerda de mayor grosor.

Remate Pia

Este nudo se utiliza para rematar una
cuerda, pero a diferencia del anterior, se
utilizan los mismos cordones de la cuerda
para rematarla.

Empalme Corto

Empalmar o ayustar una cuerda significa
unirla con otra, y este empalme une dos
cuerdas, para siempre, siempre que dure el
empalme.

Empalme ojo de guila

Este empalme une una cuerda consigo
misma, pero produciendo una gaza
permanente u ojo, de ah su nombre.


Cmo hacer algunos nudos?

As de Gua


Ballestrinque



Ballestrinque Doble



Pescador



Gua (aplicado)



Lazo de Ahorcado



Sangriento (Blood)




Lazo Chorizo



Doble Chorizo


Lazo de Pescador



Lazo Perfecto





Empalme Ojo de guila


Empalme Corto






Remate Pia





Arns de Hombre



Hunter: Este nudo deriva su nombre de quien lo ide, Edward Hunter, por tanto no es
correcto hacer la traduccin al espaol.

Si completas la especialidad de
Nudos podrs obtener este
parche para tu banda



LA AMARRA

La amarra puede confundirse con el nudo, pero la diferencia es muy
importante. La amarra no pretende unir dos cuerdas o una cuerda con
otro objeto (esas eran las finalidades del nudo). La finalidad del amarre es
unir dos objetos como por ejemplo troncos. Las amarras son muy
utilizados para las construcciones de campamento, gracias a los amarres
podemos evitar el uso de puntas (pues las puntas son ms peligrosas,
ms contaminante).

Tipos de Amarras

Amarra Diagonal: Sirve para unir o juntar dos varas o palos
que se encuentran formando un ngulo agudo, menos de 90. Es
menos usada que la Amarra Cuadrada, pero es muy utilizada en la
construccin de caballetes de mesones, prticos, etc. Para
comenzar use un nudo Ballestrinque apretando fuertemente las
dos varas, de tres o cuatro vueltas alrededor de las varas en
sentido del ballestrinque, luego, de tres o cuatro vueltas en sentido
contrario, remate o atortore con dos o tres vueltas entre las varas.
Termine realizando un nudo llano o Verdadero entre las puntas.


Amarra Cuadrada: Es usada para unir dos troncos, varas o
palos unidos en un ngulo recto. La cuerda debe medir
aproximadamente 60 veces el dimetro de la vara ms gruesa.
Comience con un Ballestrinque bien firme sobre la vara ms
gruesa. El chicote pselo sobre la otra vara rodendola, luego por
detrs de la vara ms gruesa y vuelva a rodear la vara ms
delgada por el otro extremo, aproximadamente 4 vueltas, luego
apriete o atortore pasando la cuerda entre las varas, 4 veces.
Termine realizando un nudo llano o Verdadero entre las puntas.


Amarra Trpode: Esta amarra es usada para la construccin de
Trpodes en campamentos. Una amarra trpode comienza con un
ballestrinque en la vara central y luego pasa alternadamente por
encima de las tres varas, que deben estar colocadas lado a lado
con una pequea distancia entre las. No es necesario atortorar
esta amarra, puede ajustar el trpode girando la vara del medio.
Termine realizando un nudo llano o Verdadero entre las puntas.
Ora forma es juntar las tres varas con sus cantos formando
un tringulo y realizar las vueltas igual a la amarra redonda,
luego terminar con un llano, al abrir el trpode se aprieta la
amarra (ms fcil y segn yo, ms firme)


Amarra Redonda o Paralela : Sirve para unir dos varas
colocadas paralelamente. Puede ser usada para apoyar o
sustentar otra vara o para alargarla. Comience con un ballestrinque
sobre las dos varas, luego de tantas vueltas como desee, pero
procurando que las varas estn firmes, luego atortore pasando la
cuerda entre las varas, tres a cuatro vueltas. Termine uniendo las
puntas de la cuerda con un nudo llano o verdadero.


Amarra Continua: Sirve para unir muchas varas colocadas
en vertical con otra (u otras). Puede ser usada para construir una
pared, mesa, banco, etc. Comience con un ballestrinque (en la
mitad de la cuerda) sobre la vara que recibir a las otras, luego
pase la piola sobre la vara en vertical (una punta a cada lado de la
vara) y cruce la piola por debajo de la vara que recibe a las otras,
luego levante los cabos y haga lo mismo con todas las otras varas
en vertical. Termine uniendo las puntas de la cuerda con un nudo
llano o verdadero.


































1. Describir por escrito o en forma oral o con figuras, cmo los pioneros
satisfacieron las siguientes necesidades bsicas para vivir:
a. Casa y moblaje.
b. Ropa
c. Alimentos
d. Cocina
e. Calor y luz.
f. Herramientas y manualidades.
g. Medidas sanitarias.
h. Transporte
2. Construir un mueble til por medio de ataduras (amarras) con cuerdas.
Aprender las siguientes ataduras:
a. Cuadrada
b. Diagonal
c. Ligera o Redonda
d. Continua
3. Hacer uno de los siguientes elementos:
a. Tejer una canasta usando materiales naturales.
b. Hacer un par de mocasines de cuero.
c. Hacer un gorro para una dama cociendolo a mano.
d. Hacer un juguete sencillo como los que usaron los pioneros.
4. Saber como hacer harina de por lo menos una planta silvestre para usar al
amasar.
5. Encender un fuego sin fosforos. Usar materiales naturales para quemar.
Mantener el fuego encendido durante cinco minutos. Puedes usar lo siguiente
para comenzar:
a. Pedernal y acero
b. Friccin
c. Chispa electrica.
d. Vidrio Crudo.
e. Fosforo metlico.
f. Aire comprimido.
6. Mostrar la habilidad en el manejo del hacha:
a. Describir lo mejores tipos de hachas.
b. Mostrar como afilar correctamente un hacha.
c. Saber y practicar las reglas de seguridad en el uso de un hacha.
d. Saber la manera correcta de usar un hacha.
e. Cortar correctamente en dos un tronco de por lo menos veinte cm de
dimetro.
f. Partir lea de por lo menos veinte cm de dimetro y uno s30 cms de
largo.
7. Hacer dos de los siguientes elementos:
a. Hacer una soga de tres metros con materiales naturales o caamo.
b. Atar diez nudos diferentes, tiles para el pionerismo, y decir como se
usaban.
c. Usando soga y materiales naturales, hacer un dispositivo para mover
objetos pesados.
d. Construir una letrina decuada y comoda.
8. Explicar la necesidad de medidas sanitarias apropiadas para la eliminacin de
los desperdicios humanos slidos y lquidos, y el lavado del cuerpo, la ropa y
los tiles de cocina.
9. Ayudar en la cosntruccin de un puente de troncos o de sogas de tres metros
usando ataduras.
10. Saber cuatro maneras de mantener bello el medioambiente.
11. Hacer dos de los siguientes elementos:
a. Una vela de cera y otra forma de iluminacin que usaron los pioneros.
b. Una partida de jabn.
c. Ordear una vaca.
d. Manteca (mantequilla)
e. Una pluma de escribir de una pluma de ave, y escribir con ella.
f. Una mueca de chala de maz. aliSAyuda a hacer un acolchado de
trozos de tela.
12. Saber cinco remedios naturales, partiendo de plantas silvetres, y explicar su
uso.
13. Hacer una de las siguientes actividades
a. Ayudar en la construccin de una balsa, usando ataduras. Hacer un viaje
de 8 km por un ro con esta balsa.
b. Con un vaquero de experiencia, participar en un viaje de 25 km a
caballo, de dos das de duracin, llevando todos los suministros
necesarios en un caballo de carga, que ayudaste a cargar.
c. Con un lder experimentado, participar en una excursin de dos das en
canoa, de 25 km, llevando todos los suministros necesarios. Deber{ia
hacerse un corto trecho llevando por tierra la canoa y su contenido.
d. Con un lder experimentado, participar en una excursi{on con mochila
de dos das, recorriendo 25 km, llevando todos los elementos
necesarios.

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