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OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE - OVAS. OVAS. Objetos Virtuales de Aprendizaje.

Figura No 1. Exigencias sustantivas en el servicio educativo Definicin de OVA Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretacin lgica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mnima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato. Otras definiciones:

El comit de estndares de tecnologas de aprendizaje1 entrega la siguiente definicin: "Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, reusada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnologa. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologas incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instruccin apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo". [1] LTSC Learning Tecnology Standards Committee http://ltsc.ieee.org Ejemplos de objetos de aprendizaje: incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional,

objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software, y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por computador.

Para el proyecto Aproa2, se define como Objeto de Aprendizaje a:

"la mnima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluacin, el cual puede ser desarrollado con tecnologas de infocomunicacin (TIC) con el fin de posibilitar su reutilizacin, interoperabilidad, accesibilidad y duracin en el tiempo." [2] http://www.aproa.cl Origen y Evolucin de los OVAs

Histricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos digitales con fines formativos surgen en los aos 70 con la participacin de Merrill, y que para la dcada de los 90 se convirti en Instructional Transaction Theory. La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la fragmentacin de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construccin de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyeccin. Posterior a esta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre los que se pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National Institute of Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology Standards Committee -LTSC-), y que hoy en da han logrado un reconocimiento como referente para abordar diversas temticas asociadas.

En Colombia, de una manera reciente los LO Learning Object, han tomado una relevancia y un mayor atractivo en los ltimos cinco aos, hoy da entidades educativas publicas y privadas acompaadas conjuntamente de una poltica gubernamental han promovido la construccin tanto de objetos virtuales informativos como de Objetos virtuales de aprendizaje. Hacia el ao 2005 alrededor de 8 universidades del pas iniciaron este proceso de construccin colectiva de objetos para ser incorporados en el portal Colombia Aprende impactando diversas reas del conocimiento para compartir y consultar bajo acceso libre.

Caractersticas

Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en: La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos. En la manera en como son consultados en diversas plataformas. En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje. En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno.

En la facultad de poder derivar nuevos objetos. De esta forma genrica, las caractersticas que se asocian a los Objetos, pueden sintetizarse en el siguiente diagrama:

Figura No 2. Caractersticas asociadas a objetos virtuales de aprendizaje. Beneficios derivados de los Objetos

Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no slo se articulan con las actividades acadmicas sino tambin, con los procesos de investigacin, el direccionamiento estratgico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonoma de formacin en el individuo.

Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso de formacin son mltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicaciones tecnopedaggicas sobre contenidos y diseo instruccional para e-learning, m-learning o desarrollos multimediales. Una ventaja diferencial para la realizacin y gestin del conocimiento.

Un enfoque direccionado a la construccin de Objetos de aprendizaje, permite entonces que todo el recurso humano, fsico y tecnolgico con que cuenta una institucin educativa pueda contribuir al desarrollo de objetos como una ventaja competitiva dentro del objeto misional de la organizacin.

El siguiente esquema, expresa algunos de los beneficios relevantes que se pueden obtener manteniendo un enfoque asociado a la construccin de objetos:

Figura No 3. Beneficios derivados de los Objetos virtuales de aprendizaje.

Otros aspectos que pueden destacarse como beneficios asociados a diferentes grupos de inters son:

Para el estudiante Objetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos Consulta rpida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo. Motivacin, autogestin y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias. Para el Tutor Compartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propsito Facilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuarios Adquirir reconocimiento ante la comunidad acadmica Permite la reutilizacin de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamiento del aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias Para los procesos de e-learning: Favorece la adaptabilidad, integracin y reutilizacin de Objetos de Aprendizaje.

Facilita la integracin de diferentes elementos multimedia a travs de interfaces grficas. Estructuracin de la informacin en formato hipertextuales. Facilita la interaccin de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseador, estudiante) ahorro en recursos de tiempo y dinero

Diseo pedagogico de los Objetos de Aprendizaje Cmo pueden aplicarse los criterios de diseo pedaggico a los objetos de aprendizaje? Los objetos de aprendizaje estn destinados a cambiar para siempre la forma y el fondo del aprendizaje y, por ello, cambiarn con una eficiencia sin precedentes el diseo, desarrollo y gestin de los contenidos del aprendizaje. Partiendo del concepto que nos indica Wiley (2000), la idea fundamental detrs de un objeto de aprendizaje es que el diseador pedaggico pueda construir pequeos componentes curriculares que puedan ser reutilizados varias veces en diferentes contextos de aprendizaje. Tres aspectos, pues, consideramos relevantes a la hora de definir un objeto de aprendizaje: - cualquier recurso digital - que pueda ser reutilizado - para construir el aprendizaje Ante esta definicin podemos pensar en diversos ejemplos de lo que podra ser un objeto de aprendizaje, desde los ms simples a los ms complejos: imgenes (fotografas, mapas, esquemas, etc.), aplicaciones informticas (Java applets, archivos flash y similares), estudios de caso, referencias bibliogrficas, URLs, etc.

Una vez elaborados, localizados, clasificados y sistematizados los objetos de aprendizaje pertinentes pasamos a una segunda fase que consistira en disear un proceso instructivo a partir de dichos objetos de aprendizaje, lo cual infiere una serie de caractersticas inherentes a este modelo de diseo instructivo:

Flexibilidad Facilidad de actualizacin, bsqueda y almacenamiento Personalizacin Interoperatibilidad Facilidad del aprendizaje basado en competencias Invertir menos esfuerzos a la hora de disear nuevos materiales curriculares. Crear procesos de aprendizaje personalizados. Recepcin a travs de diversidad de canales (auditivo, textual y visual), interactividad, hipermedia e hipertexto. Inexistencia de barreras comunicativas e informativas, si utilizamos Internet como medio.

Ensamblando objetos de aprendizaje: WebQuests Concepto de WebQuest Ante el nuevo planteamiento pedaggico generalizado, donde se le da la mxima importancia al proceso de aprendizaje del alumno, tiene su razn de ser la elaboracin de WebQuests por parte del profesorado ya que permite disear una secuencia basada en la resolucin de problemas y en el autoaprendizaje. Adems, la relacin entre WebQuest y objeto de aprendizaje es directa ya que la primera se estructura en partes que, de manera aislada, podemos identificar como objetos de aprendizaje. En este sentido, Brown (1999) tambin habla de building blocks of a WebQuest al identificar como piezas de Lego las diversas partes de una WebQuest. La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego por Bernie Dodge (1995) junto con Tom March. A la hora de definir de manera sencilla una WebQuest, podemos utilizar los trminos bsqueda asistida (Vivancos). De forma ms compleja Area Moreira (2004a) indica que se trata de la aplicacin de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Por otra parte, Adell (2004) la define como una actividad didctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harn cosas con informacin: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva informacin, publicar, compartir, etc. Podemos, pues, resaltar las caractersticas que posee una WebQuest:

Una actividad de bsqueda informativa guiada en la cual la mayor parte de la informacin usada por los alumnos est extrada de la red. Un tipo de Unidad Didctica que plantea a los alumnos una tarea o resolucin de un problema y un proceso de trabajo colaborativo, basado principalmente en recursos existentes en Internet. Una de las estrategias didcticas para integrar en el currculum los recursos que ofrece Internet. Se trata de utilizar la Red en las actividades diarias de la clase para conseguir los objetivos del currculo y de proporcionar a los alumnos mejores oportunidades de aprendizaje. Una actividad didctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla. La tarea debe ser algo ms que contestar a preguntas sobre hechos o conceptos o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador; se trata de hacer algo con la informacin: analizar, sintetizar, transformar, crear, juzgar ...

Algunas de las caractersticas de una WebQuest son:

Exige que los alumnos resuelvan la WQ formando equipos de trabajo, adoptando cada uno una perspectiva o un rol para el que disponen de informacin especfica, y la puesta en comn de los conocimientos adquiridos para realizar el producto final. La calidad del producto final depende del trabajo cooperativo y de colaboracin. Y todo ello mediante un uso dirigido y eficiente por parte del diseador de la WQ de los recursos que ofrece Internet y de herramientas para el acceso y tratamiento de la informacin (ordenadores, impresoras, navegadores etc.).

Las WebQuest se disean para rentabilizar el tiempo del alumno, centrando la actividad en el uso de la informacin, ms que en su bsqueda, y para apoyar la reflexin del alumno en los niveles de anlisis, sntesis y evaluacin. Se construye alrededor de una tarea atractiva y motivadora. Partes de una WebQuest: Pasamos a indicar de manera muy escueta las partes de una WebQuest: - Dirigidas al alumnado: 1. Introduccin, que presenta el planteamiento general de la WQ. 2. Tarea, se identifica con el objetivo final de la WQ: aquello que se debe elaborar al acabar la WQ. 3. Proceso, donde se indican las actividades y tareas que se deben realizar. 4. Evaluacin, donde se indican los aspectos que se valorarn y cmo se valorarn. 5. Conclusiones, donde aparecen unas reflexiones finales. - Dirigidas al profesorado: 6. Orientaciones para el profesor, donde aparecen sugerencias para utilizar la WQ en el aula.

Estas partes son comunes a cualquier WebQuest pero las combinaciones que podemos hacer en cuanto a temas, tareas, secuencias, recursos, etc. son infinitas y, quizs, lo ms interesante a la hora de disear una WebQuest como es la personalizacin que podemos hacer del diseo de una WebQuest segn el alumno destinatario del proceso educativo. De manera general, si en la formacin presencial las actividades de aprendizaje juegan un papel muy importante, en la formacin a distancia podramos decir que es mediante estas actividades como los alumnos aprenden (Marcelo et al, 2000:81). Si, adems, podemos personalizar al mximo dichas actividades, estaremos ante el escenario actual del e-learning y, precisamente, combinando objetos de aprendizaje para crear secuencias de aprendizaje estructuradas en WebQuests es una de las posibles soluciones a esta cuestin.

"Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto-contenibles y reutilizables, con un propsito educativo. Constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de informacin externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificacin y recuperacin"[1]. "Los objetos de aprendizaje son los elementos de un nuevo tipo de instruccin basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de "orientacin al objeto". Se valora sobre todo la creacin de componentes (llamados objetos) que pueden ser reutilizados en mltiples contextos. Esta es la idea fundamental que se esconde tras los objetos de aprendizaje: los diseadores instruccionales pueden construir pequeos componentes de instruccin (en relacin con el tamao de un curso entero) que pueden ser reutilizados varias veces en contextos de estudio diferentes" (Wiley, 2000, p. 3) Por qu hablar de objetos virtuales de aprendizaje y significado?, "La psicologa computacional se ha separado del impulso que la origin: la bsqueda del significado" (Bruner, 1990), entonces surge un dilema, rechazamos la idea de Wiley en la que afirma que son basados en el computador y se fundamentan en ellos?, hasta qu punto cuando como docentes reales o digitales que preparamos la clases, no estamos utilizando esos objetos? Reconocemos que nuestros modelos tericos se alejan bastante del que propone Wiley. Tratando de buscar las races de esa resistencia, encontramos en el concepto de "significado". Consideramos con Bruner que el proceso de construir significado, relacionado con la intencionalidad, es distinto al de procesar informacin. Estaramos ante procesos realmente distintos.

"La informacin es indiferente con respecto al significado. En trminos computacionales, la informacin se relaciona con un mensaje pre codificado en el sistema. El significado est pre asignado a los mensajes. No es un resultado de la computacin ni es relevante para la computacin, salvo en un sentido arbitrario" (Bruner, 1990, p.4). Niveles de desarrollo de las OVA La creacin de una OVA responde a una serie de aspectos claramente definidos en donde lo que se busca es la calidad y que sea til para el aprendizaje expresado en: Eficacia: cumplimiento de objetivos. Eficiencia: mnimo de tiempo y de recursos para cumplir el objetivo. Satisfaccin: rene las dos anteriores ms el componente esttico. Para desarrollar un OVA se tienen 3 opciones: Opcin 1: Recurso educativo digital (archivos de office) en donde se entregan los contenidos, y se programan actividades en la plataforma de gestin de aprendizaje, comnmente llamada LMS (Learning Management System), en donde los elementos de contextualizacin son los pasos que debe seguir el estudiante. Opcin 2: Recurso educativo con mediacin de herramientas de autor. Consiste en un entorno visual sencillo con comunicacin estudiante y los elementos de contextualizacin se realizan en el LMS. Opcin 3: "Modelo Instruccional" Recurso educativo de alto nivel, desarrollado por un equipo de trabajo interdisciplinario con etapas de produccin, basndose en cuatro categoras, para valorar los siguientes aspectos (E.Morales, F.Garca, T.Moreira, H.Rego, & A.Berlanga, 2005):

Aspectos pedaggicos Aspectos didctico-curriculares Aspectos tcnico-estticos Aspectos funcionales

Aspectos pedaggicos Se refiere a criterios pedaggicos relacionados con la psicologa del aprendizaje que permitan valorar si el objeto es adecuado a las caractersticas de los alumnos, por ejemplo si es capaz de motivar al estudiante, si considera sus caractersticas en cuanto a profundidad, relevancia disciplinar, adecuacin a los destinatarios, etc. Pautas a tener en cuenta (MEN & Grupo de apoyo, 2010):

Presentar los objetivos de aprendizaje.

Los materiales deben despertar la curiosidad cientfica y mantener la atencin y el inters de los usuarios. Los contenidos deben tener coherencia con los objetivos, veracidad, profundidad, calidad, organizacin lgica, claridad, etc. Relevancia de la informacin que aportan para facilitar los aprendizajes. Utilizacin de guas didcticas y ayudas para una informacin clara y til, y buena orientacin al destinatario (opcional). Flexibilizacin del aprendizaje donde se incluyen diversos niveles e itinerarios (opcional). Promover la autonoma del estudiante (opcional).

Aspectos didctico-curriculares Son criterios que permiten valorar si ese objeto est relacionado con los objetivos del currculo y la enseanza segn el contexto en el que se aplicar, por ejemplo si ayuda a conseguir los objetivos de la unidad de aprendizaje, si promueve el desarrollo de habilidades cognitivas, participacin activa, trabajo colaborativo, etc. Pautas a tener en cuenta (MEN & Grupo de apoyo, 2010):

Integrar actividades que se corrijan adecuadamente de manera inmediata automtica o por el tutor. Versatilidad didctica: Capacidad de adaptacin a varios contextos. Incluir sistemas de seguimiento y evaluacin de los aprendizajes orientado al usuario, que facilite el autocontrol del trabajo (opcional).

Aspectos tcnico-estticos La consideracin de criterios tcnicos y estticos es importante para realizar una valoracin integral de la calidad y evitar que los OVA sean rechazados por parte de los usuarios y los desmotiven en su proceso de aprendizaje. Pautas a tener en cuenta:

Tiene que ver con el manejo de colores, imgenes, tipografas. Manejo de colores: estticamente agradables y tcnicamente funcionen. Manejo de imgenes: que agraden sin descontextualizar. Estilo de presentacin de la informacin. Medios utilizados para presentar la informacin. Uso de metforas que ayuden al proceso del entendimiento.

Aspectos funcionales Valorar la funcionalidad, sin duda tiene mucho que ver con la calidad, si el objeto no funciona adecuadamente aunque sea bueno en otros aspectos, simplemente puede ayudar a entorpecer el aprendizaje de los alumnos. Pautas a tener en cuenta:

Usabilidad: grado de facilidad en el uso. Navegabilidad: facilidad en el desplazamiento. Adaptabilidad: grado de adaptabilidad a diferentes contextos y herramientas. Desempeo: que se pueda usar en diferentes sistemas.

La estandarizacin de los Objetos Virtuales de Aprendizaje El desarrollo de contenidos y productos para el aprendizaje a travs de todos los medios electrnicos (e-learning) necesita la existencia de especificaciones y normas que le permitan un crecimiento sostenido. La idea es proveer las bases para que la enseanza y aprendizaje de alta calidad estn al alcance de todos, segn sus necesidades individuales en cualquier momento y en cualquier lugar. Varias han sido las iniciativas encaminadas a la estandarizacin de materiales de tele formacin: AICC, Aviation Industry; CBT Comitee; IEEE Learning Technologies Standards Comittee (LTSC); IMS Global Learning Consortium, Inc.; y ADL-SCORM. Estndar internacional SCORM A la empresa encargada de crear este estndar se le conoce como Advanced Distributed Learning, quien present en el SCORM (Sharable Content Object Reference Model) es una especificacin que permite crear objetos pedaggicos estructurados. Un contenido cumple con SCORM si: 1. Puede ser exhibido en cualquier navegador de Internet. 2. Contener metadatos, para ser ubicado, clasificado y recuperado por los motores de bsqueda. 3. Est organizado como un conjunto estructurado de objetos ms pequeos. 4. Pueda ser importado por cualquier plataforma y versin compatible con SCORM. 5. Creado para ser portable, de forma que pueda ser distribuido por cualquier servidor web en cualquier sistema operativo. Reusabilidad Puede un curso (o partes de l) ser reutilizado en otro curso o en otro contexto?

Puedo armar un curso en mi plataforma combinando componentes que fueron creadas para otras plataformas? La reusabilidad se enfoca en disminuir los tiempos de produccin y aumentar la calidad de los contenidos. En lugar de comenzar de cero, reutilizar lo que ya existe y si es necesario, mejorarlo. Manejabilidad Puede la plataforma registrar la actividad entre el usuario y el contenido (tracking)? Puede el tutor o instructor del curso saber cuntas veces o cunto tiempo sus alumnos visitaron el curso, o conocer el resultado de una evaluacin? Puede el contenido conocer el nombre de quien lo est leyendo, o saber si es la primera vez que lo recorre, o en qu pgina el usuario lo dej en su ltima visita? Estas propiedades se consiguen definiendo una forma de comunicacin estndar entre la plataforma y los contenidos. Interoperabilidad Puede una plataforma exhibir y administrar los contenidos creados para otra plataforma? Puede una herramienta de produccin de contenidos generar cursos que puedan ser montados en cualquier plataforma? La interoperabilidad ofrece la capacidad de que una plataforma pueda exhibir contenidos independientemente de quin y cmo fueron creados y de producir contenidos independientemente de la plataforma en la cual sern incorporados. Accesibilidad Pueden los usuarios acceder al contenido apropiado en el momento justo y desde el lugar en dnde se encuentren? La accesibilidad apunta a que los contenidos necesarios estn a nuestro alcance en todo momento y puedan ser accedidos desde cualquier lugar a travs los dispositivos disponibles. Durabilidad Sern capaces los contenidos que producimos hoy sobrevivir a la evolucin de la tecnologa y de los estndares? Podrn los estndares de hoy soportar las tecnologas que se utilizarn en el futuro para el desarrollo de contenidos y plataformas? La durabilidad es el principio destinado a impedir la obsolescencia tecnolgica de los contenidos y de los estndares. Escalabilidad

Puede un curso crecer con ms contenidos, ms materiales, ms variedad de secuencias de recorrido, de forma sencilla e independiente de la plataforma? Puede la plataforma expandir sus funcionalidades, el nmero de cursos publicados, la cantidad de usuarios soportados, de forma independiente a la estructura de los cursos? La escalabilidad posibilita el retorno de la inversin en el e-learning. Metadatos: Para poder clasificar y distribuir los OVA se requiere colocarle definiciones semnticas descriptivas comnmente llamados "metadatos" utilizando el formato de Dublin Core, estos pueden ir en cualquier orden y se definen como: 1. Creador: persona u organizacin responsable de la creacin del contenido del OVA. Por ejemplo, los autores en el caso de documentos escritos; artistas, fotgrafos e ilustradores en el caso de recursos visuales. 2. Tema: Tpicamente, el tema ser expresado como palabras claves, frases claves o cdigos de clasificacin que describen un tpico del recurso. La manera recomendada es seleccionar un valor de vocabulario controlado, o esquema formal de clasificacin. 3. Descripcin: una descripcin textual del recurso. Puede ser un resumen en el caso de un documento o una descripcin del contenido en el caso de un documento visual. 4. Fecha: utilice el siguiente formato AAAA-MM-DD 5. Tipo: incluye trminos que describen categoras generales, fundones, o gneros, por contenido. La manera recomendada es seleccionar un valor de un vocabulario controlado o un esquema de clasificacin controlado. 6. Fuente: secuencia de caracteres usados para identificar unvocamente un trabajo a partir del cual proviene el recurso actual. Esta fuente la genera los editores SCORM. 7. Formato: word, html, SCORM 8. Lenguaje: lenguaje del contenido intelectual del recurso. 9. Relacin: es un identificador de un segundo recurso y su relacin con el recurso actual. Este elemento permite enlazar los recursos relacionados y las descripciones de los recursos. 10. Cobertura: es la caracterstica de cobertura espacial y/o temporal del contenido intelectual del recurso. 11. Derechos: contendr una declaracin de la gestin de derechos de propiedad intelectual para el recurso, o se referir a un servido que proveer esta informacin. La informacin sobre "derechos" abarca a menudo los derechos de propiedad 12. Editor: la entidad responsable de hacer que el recurso se encuentre disponible en red en su formato actual.

13. Otros Colaboradores: una persona u organizacin que haya tenido una contribucin intelectual significativa, pero que esta sea secundaria en comparacin con las de las personas u organizaciones especificadas en el elemento creador. (Por ejemplo: editor, ilustrador y traductor). 14. Licencia: es una referencia (por ejemplo, una URL) para una nota sobre derechos de autor, para un servicio de gestin de derechos o para un servicio que dar informacin sobre trminos y condiciones de acceso a un recurso. Tipos de Licencia:

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Conclusin El objetivo de este documento ha sido provocar una reflexin crtica ante el trmino "Objetos Virtuales de Aprendizaje", tal como aparece entre algunos autores que proponen un modelo "instruccional" en la educacin. Para que nuestro trabajo en la elaboracin de OVA no pierda vigencia, se vuelva inoperante, o no funcione en todos los LMS, debemos trabajar con estndar SCORM para la creacin de objetos pedaggicos estructurados. Es una poltica del Ministerio de Educacin, la de propender repositorios de OVA que estn al alcance de toda la comunidad acadmica.

[1] http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99393.html

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