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Visin General de los Elementos Bsicos para la Programacin OO con el Lenguaje Java

Con base a los conceptos del curso de Sun Microsystems Lenguaje de Programacin Java (Java Programming Language. SL !"#.

Luis $rnesto %ubio. &bril' ((!.

La )ecnolog*a Java
La tecnologa Java desarrollada por Sun Microsystems, se ha convertido en el componente esencial de los sistemas que las industrias y cientos de millones de personas alrededor del mundo, utilizan prcticamente, en todos los aspectos de su vida. Sistemas basados en Java trabajan actualmente en los componentes presentes en juguetes, dispositivos de comunicaci n personal, computadoras, servidores, robots, equipos de redes y telecomunicaciones, transportes terrestres, martimos y a!reos, entre otros de los muchos mecanismos integrantes de la llamada "era digital#. $s, por ejemplo la tecnologa Java, ha sido empleada e%itosamente para programar desde tarjetas de seguridad para identi&icaci n personal, hasta tel!&onos m viles, impresoras, 'eb cams, dispositivos de telemtica automotriz, computadoras de escritorio aisladas o conectadas a redes e (nternet, equipo m!dico, servidores industriales y corporativos, maquinaria de aviones jets, e inclusive ha sido utilizada en los controles de navegaci n de los robots de e%ploraci n del proyecto Mars )over de la *$S$. +l coraz n de dicha tecnologa de Sun Microsystems, es el lenguaje de programaci n Java, del cual toma su nombre. +ste lenguaje de programaci n, &ue dise,ado para posibilitar la escritura del c digo a trav!s del cual los dispositivos computarizados llevan a cabo sus tareas. Mediante el lenguaje Java, hoy es posible escribir los programas que permiten la interactividad con los sistemas de (nternet, as como visualizar gr&icas en tiempo real en televisi n, obtener imgenes instantneas en cmaras digitales, y utilizar juegos multi-usuario en celulares y computadoras de escritorio. Sistemas integrados por programas escritos en Java conectan actualmente a las ms grandes corporaciones y a los negocios ms peque,os con sus empleados, clientes y datos. otros sistemas Java aseguran por ejemplo, la inmensa mayora de las transacciones de reas clave como la ciencia, la industria, la educaci n, el comercio, la banca, la medicina y el gobierno. $hora bien, la complejidad de las actividades y tareas de dichas reas relevantes, demanda la utilizaci n de sistemas de dimensiones industriales /tambi!n llamados aplicaciones o so&t0are de dimensiones industriales1, esto es, sistemas compuestos por cientos o hasta miles de programas que en conjunto pueden sumar millones de lneas de c digo. 2e igual &orma, se requiere que las aplicaciones, sean cada vez &ciles de operar, y que incluyan caractersticas tales como inter&aces gr&icas basadas en ventanas, acceso transparente a datos almacenados en di&erentes plata&ormas de c mputo /main&rames, servidores y3o computadoras personales de modelos y marcas di&erentes, &uncionando con distintos sistemas operativos1, as como la posibilidad de trabajar en ambientes de redes. 3

+l reto que conlleva la escritura de este tipo de sistemas, s lo puede solventarse a trav!s de la aplicaci n de t!cnicas especializadas que contemplen la naturaleza real, inherentemente evolutiva, del proceso mismo de creaci n humana, as como la participaci n organizada de grandes equipos de trabajo. La llamada tecnologa 4rientada a 4bjetos, responde a estas demandas, pues es el en&oque empleado para la creaci n e&ectiva de sistemas de c mputo en la actualidad. Las t!cnicas para anlisis, dise,o y programaci n de sistemas 4rientadas a 4bjetos re&lejan dicho aspecto evolutivo, que permite incrementar el control sobre la complejidad del proceso de programaci n. La tecnologa 4rientada a 4bjetos se apoya en los s lidos &undamentos de la ingeniera de sistemas, cuyos elementos reciben el nombre global de Modelo de 4bjetos. +sta tecnologa se basa en la idea de la representaci n de objetos del "mundo real# y en utilizarlos para construir los sistemas, que estarn organizados en torno a dichos objetos. Sun Microsytems dise, Java para ser un lenguaje de programaci n orientada a objetos, de modo que con !l es posible aplicar los &undamentos del Modelo de 4bjetos en la creaci n de las aplicaciones de hoy en da.

+bjetos
Los objetos en una soluci n de dimensiones industriales, aprovechan sus caractersticas /datos1, y su comportamiento /m!todos1, para relacionarse unos con otros /estableciendo enlaces1. $s los objetos logran interactuar de &orma arm nica y llevan a cabo las tareas que desembocarn en los e&ectos y resultados con los que las aplicaciones de hoy en da nos asombran, al usuario com5n, y a5n a los mismos pro&esionales y e%pertos en tecnologas de &rontera.

&rrays
+n el lenguaje de programaci n Java, los arreglos constituyen tambi!n objetos, a di&erencia de c mo se conceban en otros lenguajes como 6 y 677. La gran importancia y alcances de los arreglos, generalmente se subestima al comenzar a estudiarlos. Sin embargo, en la realidad industrial, no pueden ser ms trascendentes, pues a trav!s de ellos, es posible controlar grandes conjuntos de objetos, que dentro de un sistema, se asocian para hacer cosas importantes.

$ semejanza del mundo real, en donde las agrupaciones sociales, y agregados de recursos, seres, mquinas y entes en general, hacen &uncionar a nuestro universo, los arreglos, activan los conjuntos de objetos que impulsan la dinmica del mundo digital.

+rientacin a +bjetos, &bstraccin' -erencia y Polimor.ismo


+l paradigma 44 determina una muy especial apro%imaci n a la &orma en que se e%presa la soluci n a un problema. +sta apro%imaci n es justi&icable, cuando la complejidad del problema es muy alta, y su soluci n conlleva a un so&t0are de dimensiones industriales. +n el paradigma 44, la soluci n a un problema complejo, se e%presa en t!rminos del comportamiento y caractersticas de los objetos que, l gicamente enlazados, se asocian para resolverlo. La dinmica en los sistemas 44, es semejante a la de un organismo vivo, o a una gran corporaci n industrial, en donde los recursos /u objetos1. biol gicos /como los rganos y tejidos1 o empresariales /tales como los recursos materiales, &inancieros, humanos y3o tecnol gicos1, cooperan entre s para lograr un prop sito com5n. ya sea mantener vivo al organismo, o bien, cumplir con los objetivos y metas corporativas, produciendo bienes y3o servicios 5tiles a la sociedad. Son tres los principios que se aplican para e%presar soluciones 448 el principio de abstracci n, el de herencia y el principio de polimor&ismo. que pueden considerarse, como pautas para guan el proceso de construcci n de un sistema. La abstracci n, constituye el principio de "la representaci n de objetos#. 9ermite modelar c mo sern los objetos que intervendrn en la resoluci n de un problema. La abstracci n sirve para representar los enlaces que conectan a los objetos en un sistema, as como tambi!n para representar, sus caractersticas, o sea los datos de los objetos y el comportamiento de ellos, es decir, los procesos algortmicos o m!todos, con que llevarn a cabo sus tareas. La herencia, o principio de "la clasi&icaci n de objetos#, permite la trans&erencia de las caractersticas y3o los comportamientos a trav!s de las di&erentes clases de objetos involucrados en la soluci n de un problema. 2e ese modo, es posible crear jerarquas ta%on micas, que permiten organizar los objetos del sistema y hacer ms &cil su control y su aprovechamiento. $dems la herencia, posibilita la primera de las dos &ormas en que se presenta el mecanismo conocido como reutilizaci n de c digo, mediante el que se simpli&ica y abate el tiempo y es&uerzo de programaci n. 5

:ambi!n la herencia, hace posible la aplicaci n del tercer principio del paradigma 44, el polimor&ismo. +l polimor&ismo es el principio de "la usabilidad de los objetos#, en s mismo, constituye una "cualidad#, deseable en todos los sistemas actuales. +sta cualidad aparece, cundo di&erentes instancias responden al mismo estmulo, de acuerdo a su particular naturaleza. 9or ejemplo, si se le pide bailar a una pareja. el hombre y la mujer aunque, estando juntos, bailan de modo distinto, cada cual de acuerdo a su g!nero, no obstante que el mensaje "bailar#, haya sido el mismo para ambos. +n el paradigma 44, el polimor&ismo se de&ine como la capacidad de objetos de clases distintas, para comportarse, de acuerdo a ellas, ante una misma orden o solicitud. +sta cualidad est presente en muchos de los sistemas y arte&actos de nuestra vida diaria. 9or ejemplo, los actuales reproductores de m5sica y video, incluyen controles polimor&os /el bot n "play# de una "grabadora# actual, sirve para tocar tanto, cintas, como discos compactos y hasta para reproducir pelculas1. +sta "comodidad#, no era posible en los aparatos de anta,o, antes un disco L9 se "tocaba# colocando el brazo con la aguja del tocadiscos, sobre los surcos del disco giratorio, mientras que un "cassete#, por su parte, se "tocaba# en un 0al;man oprimiendo botones. +stos aparatos no o&recan el bene&icio del polimor&ismo. Los sistemas de c mputo actuales, tambi!n incluyen en su &uncionamiento esta caracterstica. <oy en da, igualmente se puede "tirar# al "bote de basura# /o papelera de reciclaje1, con solo arrastralos all, un archivo de datos, o toda una carpeta repleta de ms archivos y3o ms carpetas /"drag = drop#1. $ntes del paridigma 44, no haba polimor&ismo y los sistemas eran engorrosos y di&ciles de aprender a usar. $s, hace a,os, cuando solamente haba sistemas al estilo MS 24S, se usaba el comando "del# para borrar archivos y otro comando "rd# para borrar carpetas. 9ero ahora, la &unci n polimor&a del "drag = drop#, &acilita enormemente el "dilogo# con la "mquina#, esto es, el empleo y comprensi n del &uncionamiento del sistema operativo. Las aplicaciones de hoy en da, deben integrar controles y modos de operaci n polimor&os de &orma e%tensiva, para poder ingresar y permanecer en los mercados del so&t0are, pues los sistemas poco amigables, no tienen ya demanda. 2esde el punto de vista del usuario &inal, el polimor&ismo permite que un sistema resulte "amigable#, es decir, &cil de emplear, de hecho la ergonoma en las aplicaciones se apoya de este principio.

2esde la perspectiva del programador, el polimor&ismo es un medio para &acilitar la legibilidad y escritura de c digo, es decir, para comunicar de &orma escrita, ordenes generales a otros componentes del sistema, de una &orma ms sencilla, clara y comprensible. 6omo el polimor&ismo es una consecuencia directa de la herencia, conlleva a la segunda y ms so&isticada &orma del mecanismo de reutilizaci n de los componentes escritos del so&t0are8 la de&inici n de m!todos algortmicos para el procesamiento gen!rico de objetos de clases "semejantes#.

/nter.aces Java
>na inter&ace Java, constituye un poderoso mecanismo de comunicaci n y estandarizaci n de los elementos integrantes de una soluci n. Las inter&aces, son la base de la llamada tecnologa de componentes, piedra angular para el desarrollo de las aplicaciones cliente3servidor, con arquitectura multicapa, que hoy por hoy, con&orman la columna vertebral de los procesos in&ormticos distribuidos en redes locales e (nternet, de las ms importantes empresas y negocios. Las inter&aces junto con las clases abstractas de Java /tambi!n introducidas en esta unidad1, se consideran las "antenas# para la comunicaci n entre componentes /no siempre escritos en el mismo lenguaje1 en las grandes aplicaciones distribuidas de dimensiones industriales. +stos componentes "reusables#, constituyen las piezas &undamentales de modelos tecnol gicos, como 64M y 264M de Microso&t, 64)?$ y los Java ?eans de Sun Microsystems. :ambi!n, las inter&aces, se utilizan e%tensivamente en la programaci n de las inter&aces gr&icas de usuario /@>(s1, y de hecho, a trav!s de ellas, es posible la gesti n de los eventos, que permiten la comunicaci n entre el usuario y el sistema, en las soluciones basadas en ventanas con controles visuales. 4tra importante aplicaci n de las inter&aces, radica en el desarrollo de los servicios de administraci n de colecciones de objetos, tecnologa que permite el control de los conjuntos de objetos 5tiles en las soluciones, proporcionando servicios de clasi&icaci n, consulta y mantenimiento de los elementos de una colecci n.

$0cepciones
Las &acilidades integradas a la tecnologa Java para la gesti n de e%cepciones promueven el buen &uncionamiento de una aplicaci n, y el dise,o de sistemas ms robustos y con&iables. Los mecanismos para la gesti n de e%cepciones en Java, le permiten al programador, ya sea, capturar y resolver con&lictos /e%cepciones1 que alteran el &uncionamiento normal de la aplicaci n, o bien, escribir rutinas que propaguen el problema, delegando a otros componentes del sistema la resoluci n del con&licto.

12/s
Java introduce la tecnologa $':, un paquete de clases a trav!s del que se pueden construir las @>(s en Java. Las @>(s son bsicamente las ventanas con controles visuales que le permiten al usuario "comunicarse# con un sistema. Las @>(s permiten la interacci n del usuario con la soluci n de so&rt0are. a trav!s una @>(, se ingresan los datos que sern procesados, y por medio de la misma /o de una @>( di&erente1, el so&t0are muestra sus resultados. @racias a las @>(s las aplicaciones actuales resultan atractivas y &ciles de emplear. +l buen dise,o de una @>(, es uno de los &actores determinantes para el !%ito de un sistema en el mercado, pues de&ine la "amabilidad# misma de la soluci n in&ormtica.

1estin de $ventos en 12/s


+l modelo basado en eventos de la tecnologa Java, que permite establecer los mecanismos para la entrada de datos basada en @>(, y el despliegue de correspondiente de los resultados. +n la gesti n de eventos, se aplican e%tensivamente los principios del paradigma 44, especialmente el de la herencia y la programaci n de inter&aces, pues a trav!s de !stos, es posible el control de las acciones, que permiten la comunicaci n entre el usuario y el sistema, en las soluciones basadas en ventanas gr&icas. +l control de los eventos en @>( mediante la tecnologa Java, se lleva a cabo mediante el modelo "delegacional#, en el cual, la responsabilidad de ejercer los procesos correspondientes a los eventos provocados por las acciones usuario, se delega a objetos especializados.

2ichos objetos, conocidos como listeners, contienen los m!todos gestores o "manejadores#, que capturan y procesan los eventos. Los listeners ligados a los controles visuales de una @>(, "escuchan# cuando el usuario ejerce alguna acci n sobre alguno de esos controles y entonces, provocan los e&ectos correspondientes en el sistema.

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