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Tcnico En El Desarrollo De Sistema

ANTOLOGIA DE COMPUTACION

Delvia Castaeda Cano Profesora: Norma Karen Valencia Vzquez

INDICE
WINDOWS Que es computacin Que es computadora Que es Windows Para que sirve Windows Pasos para encender la computadora Pasos para apagar la computadora Partes del escritorio Partes del teclado Partes del ratn WORD Que es Word Para que sirve Word Formas para entrar al programa de Word Elementos de la pantalla de Word y las funciones Que es margen Marca de agua como asignar letra capital a un texto como agregar Word Art como agregar formas como insertar Smart art

QUE ES TABLA EXCEL Como modificar fuente Como modificar numero Como asignar borde Como asignar relleno Como crear celdas Como filtrar el contenido de tablas Formato condicional Como asignar validacin de datos POWER POINT Como insertar una nueva diapositiva Como eliminar diapositivas Como copiar y pegar diapositivas Mover diapositivas Tipos de animaciones Cambiar una trayectoria de movimiento Como personalizar animacin Agregar transicin entre diapositivas Agregar Word Art PUBLISHER Que es Publisher

Para que sirve Publisher Formas para entrar al programa de Publisher Como cerrar el documento Elementos de la pantalla de Publisher y las funciones Que son los bordes decorativos Paso para generar bordes decorativos Pasos para crear tarjetas de presentacin Creacin de etiqueta de CD o DVD Como crear calendario tamao billetera y pg. Completa Como colocar una imagen dentro de un objeto COREL DRAW Que es Corel draw Para que sirve Corel draw Formas para entrar al programa de Corel draw Como cerrar el programa Elementos de la pantalla de Corel draw y las funciones Herramienta forma Pasos para convertir lnea en curva Herramienta Bzier Herramienta texto Herramienta mezcla interactiva Herramienta silueta interactivo

Herramienta distorsin interactiva Herramienta borrador Herramienta cuchillo Herramienta sombra interactiva Herramienta envoltura interactiva Herramienta extrusin interactiva Herramienta medios artsticos Herramienta preestablecido Herramienta pincel Herramienta diseminador Herramienta pluma caligrfica Herramienta relleno Herramienta relleno de textura Herramienta relleno PostScript Herramienta sin relleno Herramienta maya interactiva Herramienta relleno interactivo Herramienta conta gotas Herramienta bote de pintura ACCESS Que es Access Como ingresar y modificar datos

Como ingresar datos en un registro Formas de entrar al programa de Access Elementos de la pantalla de Access y las funciones Que es un registro Que es un campo Pasos para crear una base de datos FLASH Que es flash Para que sirve flash Formas de entrar al programa de flash Como cerrar el programa Elementos de la pantalla de flash y las funciones Que es interpolacin de forma Pasos para aplicar interpolacin de forma Que es interpolacin de movimiento Pasos para aplicar interpolacin de movimiento Que son capas normales Que son capas enmascaradas Que es capa mascara Que es capa gua Pasos para crear una gua de movimiento Que es smbolo

Como crear smbolos Tipos de smbolos Que es biblioteca Diferencia entre smbolos y estancias Accin de botn Pasos para crear papel cebolla PHOTOSHOP Que es Photoshop Para que sirve Photoshop Formas para entrar al programa de Photoshop Elementos de la pantalla de Photoshop y las funciones Para que sirve la herramienta lpiz Para que sirve la herramienta pincel Opciones del pincel y lpiz Tampn de motivo Tampn de clonar Bote de pintura Herramienta marco rectangular Marco elptico Fila nica y columna nica Lazo mano alzada Lazo poligonal

Lazo magntico Herramienta borrador Borrador de fondo Borrador mgico Que son las capas Pasos para crear marco artstico Fusionar imgenes Normal Disolver Multiplicar Subexponer color Su exposicin lineal Aclarar Trama Sobreexponer color Sobreexposicin lineal Superponer Filtro licuar opciones de la herramienta licuar INTERNET Que es interno Entorno de interno

Que son los exploradores o navegadores Los navegadores de internet Mozilla Firefox Google chrome Opera Avanti browser Internet explore Netscape Fine browser Safari Que es un meta buscador Ejemplos Ixquicik Search caddy Met crawler Chubb Turcorawler Google Mamma Dog pile Last Profusin.cd

Ventajas Desventajas Que es un correo electrnico Pasos para crear un correo VIRUS Que es un virus Caractersticas de los virus Clasificacin de los virus Que es un malware Tipos de malware Virus Gusano Troyano Root kits Puerta trasera o backdoors Spyware Adware Hijackers Key logger Dialer Bonnets Rogu software

Ransom ware DREAMWEAVER Que es Dreamweaver Formas para entrar al programa Elementos de la pantalla de Dreamweaver y las funciones Lenguaje de marcada de hipertexto HTML Como crear una pagina con vnculos e imgenes Pasos para insertar un vinculo Pasos para insertar un botn flash Que aspectos deber tener una pagina HTML Como iniciar el proyecto Que es un banner Pasos para hacer tablas Pasos para editar fuente Que es marco en Dreamweaver Pasos para insertar marcos Vnculos Destino Etiqueta marquee

QUE ES COMPUTACION Es un grupo de conocimientos que se utilizan para desarrollar las actividades con mayor eficacia ayudados con una computadora. QUE ES COMPUTADORA Es un dispositivo electrnico que recibe, almacena y procesa informacin con una rapidez increble. QUE ES WINDOWS Microsoft Windows es el nombre de una serie de sistemas operativos desarrollados por Microsoft desde 1981, ao en que el proyecto se denominaba "Interface Manager". Anunciado en 1983, Microsoft comercializ por primera vez el entorno operativo denominado Windows en noviembre de 1985 como complemento para MSDOS, en respuesta al creciente inters del mercado en una interfaz grfica de usuario (GUI).Microsoft Windows lleg a dominar el mercado de ordenadores personales del mundo, superando a Mac OS, el cual haba sido introducido previamente a Windows. En octubre de 2009, Windows tena aproximadamente el 91% de la cuota de mercado de sistemas operativos en equipos cliente que acceden a Internet. La versiones ms recientes de Windows son Windows para equipos de escritorio, Windows server para servidores y Windows Mobile para dispositivos mviles. PARA QUE SIRVE WINDOWS Windows sirve para controlar la computadora de forma fcil y amigable. Su funcin es la de cualquier otro sistema operativo, slo que es el ms extendido del mundo, especialmente porque fue el ms fcil de usar desde el principio. Se han desarrollado en la actualidad muchos otros sistemas operativos fciles de manejar y compatibles con diferentes computadoras y dispositivos... pero Windows sigue siendo el dominante. PASOS PARA ENCENDER LA COMPUTADORA 1. Encender el regulador a la energa elctrica 2. Encender el CPU 3. Encender el monitor: esperar un momento a que cargu el sistema operativo de la computadora.

PASOS PARA APAGAR LA COMPUTADORA 1. Dar clic izquierdo sobre el botn inicio 2. Seleccionar la opcin apagar equipo 3. Aparecer un recuadro con tres opciones: suspender, apagar o reiniciar, selecciona la opcin apagar QUE ES ESCRITORIO Es la primera pantalla que nos aparecer una vez se haya cargado el Sistema Operativo con el cual vamos a trabajar, en nuestro caso ser el escritorio de Windows XP.

Men de Inicio: Se muestra una lista en cascada de accesos directos para iniciar sus programas. Inicio Rpido: Guarda all los atajos para los programas que usa con mayor frecuencia. Esto es conveniente porque la Barra de Tareas se mantiene a la vista todo el tiempo. Los accesos directos del Escritorio pueden ser escondidos por Aplicaciones abiertas. Este ejemplo muestra accesos directos para Internet Explorer, Outlook Express, y Mostrar Escritorio (minimiza todas las aplicaciones abiertas). Estas son instaladas por defecto. Se pueden desplegar ms iconos haciendo clic en la pequea flecha negra a la derecha de la barra de Inicio rpido. Se agregan nuevos atajos, arrastrndolos dentro del rea de Inicio Rpido.

La Barra de Tareas: Es la que aparece en la parte inferior de la pantalla. En el extremo izquierdo est el botn Inicio, a continuacin tenemos la zona de accesos directos, luego los programas abiertos y por ltimo el rea de notificacin
Icono: Los iconos son elementos simblicos que representan objetos como programas, aplicaciones, documentos, etc., que se encuentran en el PC, y permiten reconocer las funciones que se van a realizar, de tal manera que el usuario puede seleccionar rpida y eficientemente lo que desea hacer.

PARTES DDEL TECLADO

Enter: Se utiliza para que se ejecute un comando, o para bajar al rengln siguiente en los programas de texto. Shift: Se utiliza para obtener maysculas y los caracteres ubicados en la parte superior de las teclas. Control: Realiza funciones especiales cuando se usa en combinacin con otras teclas. Bloque maysculo: Al presionarla se escribe todo en mayscula Barra espaciadora: Crea espacios entre palabras Reproceso: Borra el carcter a la izquierda del cursor. Tecla de funcin: Permiten ejecutar acciones rpidamente. Por ejemplo

Presionando F1 podis acceder a la ayuda de los programas. Teclas de movimiento de cursor: Para mover el cursor por el texto. Bloque numrico: Para digitar nmeros debe encenderse la luz de Nm., se activa y desactiva con bloc. nm. QU ES UN MOUSE Un ratn es un dispositivo rueda en la parte inferior y controla el puntero en la pantalla de la computadora. El puntero es una flecha en la pantalla, que se usa para seleccionar cosas como texto, seleccionar imgenes, mover archivos, abrir programas, etc. PARTES DEL RATON

1.- Botn derecho/izquierdo: apuntan hacia un men icono, as como llaman un men contextual. 2.- Rueda: botn inteligente que permite bajar y subir en la pantalla de manera vertical solamente girndola 3.- Deslizadores: permiten un mejor movimiento del ratn en las superficies lisas. 5.- Esfera de rodamiento: determina por medio de movimiento mecnico la posicin del ratn sobre la superficie y la transforma en coordenadas del monitor. 6.- Cable: recibe la alimentacin y enva las seales hacia el puerto de la computadora. 7.- Botones secundarios (opcionales): incluyen funciones programadas por el usuario para ahorrar tiempos de acceso a las aplicaciones.

QUE ES WORD Es un software destinado al procesamiento de textos. Fue creado por la empresa Microsoft, y actualmente viene integrado en la suite ofimtica Office. Originalmente fue desarrollado por Richard Borde para el computador de IBM bajo sistema operativo DOS en 1983. Se crearon versiones posteriores para Apple Macintosh en 1984 y para Microsoft Windows en 1989, siendo para esta ltima plataforma las versiones ms difundidas en la actualidad. Ha llegado a ser el procesador de texto ms popular del mundo. PARA QU SIRVE WORD Word es un programa de computadora que sirve para crear, modificar, e imprimir documentos escritos. A este tipo de programas se los conoce como Procesadores de Texto, y son los ms comunes de entre todas las aplicaciones de computadora. FORMAS DE ENTRAR AL PROGRAMA DE WORD Primera forma 1. Clic en inicio 2. Clic en programas 3. Clic en Microsoft Word Segunda forma 1. clic en inicio 2. clic en ejecutar 3. escribir Word 4. dar clic en aceptar o enter Tercera forma 1. dar clic en el icono de acceso directo que se encuentra en el escritorio ELEMENTO DE LA PANTALLA DE WORD Y SUS FUNSIONES DE CADA UNA DE ELLAS

La banda de opciones: Desde las pestaas de esta barra se pueden ejecutar todos los comandos de Word2007. En Word2007 la banda de opciones tiene un comportamiento "inteligente", que consiste, bsicamente, en mostrar slo los comandos ms importantes y los que el usuario va utilizando La barra de herramientas de acceso rpido: Contiene iconos para ejecutar de forma inmediata algunos de los comandos ms habituales, como Guardar, Deshacer. Botn office: Reemplaza el men Archivo y est situado en la esquina superior izquierda de estos programas de Microsoft Office. Al hacer clic en el botn de Microsoft Office, ver los mismos comandos bsicos disponibles en versiones anteriores de Microsoft Office para abrir, guardar e imprimir el archivo.

La barra de ttulo: Contiene el nombre del documento sobre el que se est trabajando en ese momento. Cuando creas un documento nuevo se le asigna el nombre provisional Documento1, hasta que lo guardes y le des el nombre que quieras. En el extremo de la derecha estn los botones para minimizar, restaurar y cerrar. En la parte derecha tambin puede tener la barra del Office,

que contiene los iconos para arrancar programas de Office como Excel, Access, etc. Las barras de desplazamiento: Permiten movernos a lo largo y ancho del documento de forma rpida y sencilla, simplemente hay que desplazar la barra arrastrndola con el ratn, o hacer clic en los tringulos. Zoom: En la zona inferior derecha de Word, Excel y PowerPoint tenemos una barra de desplazamiento que nos permite ajustar de forma visual el nivel de detalle con el que queremos pre visualizar nuestro documento. La barra de estado: Nos muestra la pgina en que nos encontramos. Tambin el idioma y los botones de visualizacin del documento, as como tambin una barra de desplazamiento que permite aplicar Zoom a la pgina, para verla ms cerca o lejos. QUE ES MARGEN Los mrgenes de pgina son el espacio en blanco que queda alrededor de los bordes de una pgina. Generalmente, el texto y los grficos se insertan en el rea de impresin situada entre los mrgenes. No obstante, algunos elementos pueden colocarse en los mrgenes: por ejemplo, los encabezados, pies de pgina y los nmeros de pgina QUE ES MARCA DE AGUA Una marca de agua, como se define en este artculo, es cualquier texto o imagen grfica que se imprime para superponer texto existente en un documento, en el fondo o de primer plano. Por ejemplo, un logotipo ligera imprime detrs de una letra o la palabra "Confidencial" imprime ligera en un contrato puede ser considerada una marca de agua. Algunos de los lmites del tipo de textos ms utilizados son:

Confidencial Pagado Borrador

INSERTAR TABLA Las tablas permiten organizar la informacin en filas y en columnas, de forma que se puede realizar operaciones y tratamientos sobre las filas y columnas

QUE ES PUBLISHER Microsoft Publisher (formal y oficialmente Microsoft Office Publisher) es la aplicacin de autoedicin o DTP (por Desktop Publishing en ingls) de Microsoft corporacin. Microsoft Publisher es un programa que provee un historial simple de edicin similar al de su producto hermano Word, pero a diferencia de Adobe In Design y Adobe In Copy, no proporciona una posibilidad integrada (built-in) de manejo de cdigo XML. PARA QUE SIRVE PUBLISHER Microsoft Publisher es un programa que permite preparar con mucha facilidad trabajos como folletos, tarjetas, rtulos, hojas informativas, y almanaques, entre otros. Publisher le da la alternativa de utilizar modelos ya preparados, las cuales se editan fcilmente, o de preparar el trabajo comenzando con una hoja en blanco. Para el taller se preparar un folleto utilizando como base un modelo que presenta Publisher. FORMAS PARA ENTRAR AL PROGRAMA DE PUBLISHER Primera forma 1. Haga clic en el botn inicio 2. Seleccione todos los programas 3. En el submen que aparece elija la opcin Publisher Segunda forma 1. Haga clic en el botn inicio 2. A continuacin elija la opcin ejecutar 3. En el cuadro de dialogo que aparece escriba Publisher y enseguida presione la tecla enter o haga clic sobre el botn aceptar. Tercera forma 1. Haga clic sobre el icono de acceso directo que se encuentra sobre el escritorio.

COMO CERRAR EL PROGRAMA 1. Guardar el trabajo que haya echo 2. Irse a la barra de titulo all se encuentra el botn cerrar 3. Enseguida de clic sobre ella. ELEMENTOS DE LA PANTALLA DE PUBLISHER Y LAS FUNCIONES DE CADA UNO DE ELLOS

Barra de titulo: Es aquella que contiene el nombre del programa Botones de control: Son aquellos que nos permiten Minimizar, Maximizar, y Cerrar Men: Las funciones que realiza Publisher estn agrupadas en mens, como Archivo, Edicin, etc. Cada men contiene funciones relacionadas con su nombre, por ejemplo, en el men Tabla se encuentran opciones tales como: Insertar tabla, Eliminar celdas, Combinar celdas, Dividir celdas, etc. rea de trabajo: esta rea se utiliza para la edicin de la publicacin.

Panel de tareas: Permite crear una publicacin nueva desde cero o basada en plantillas, tambin, permite abrir un documento existente. Barras de herramientas: Permite tener acceso directo a las opciones ms comunes y a las opciones ms utilizadas. Al iniciar Publisher, aparecern las barras de herramientas Estndar, Formato y Conectar cuadro de textos. BORDES DECORATIVOS Se conoce como borde al margen que se coloca alrededor de un documento PASOS PARA GENERAR BORDES DECORATIVOS 1. Primeramente deber generar un objeto para que posteriormente genere el borde (en un cuadro de texto o de rectngulo) 2. Despus de que tenga el objeto, haga clic sobre el contorno de el, o bien colquese sobre el borde, luego haga clic con el botn derecho del mouse y del submen que aparece elija la opcin formato de texto o de auto forma. 3. En el cuadro de dialogo que aparece haga clic sobre el botn bordes decorativos. 4. En el cuadro de dialogo bordes decorativos usted podr seleccionar algn estilo de los bordes que nos ofrece Publisher. Despus de que haya seleccionado el borde deseado presione el botn aceptar el cuadro de dialogo bordes decorativos. 5. Y por ultimo para aplicar el borde presione el botn aceptar del cuadro de dialogo formato de cuadro de texto. PASOS PARA CREAR TARJETAS DE PRESENTACION 1. En el panel tipos de publicaciones selecciones la opcin tarjetas de presentacin. 2. En la columna tarjetas de presentacin, podr seleccionar alguna de las siguientes opciones: a) Diseo mas reciente

b) Diseo clsico c) Tamao en blanco 3. Despus de que haya seleccionado la reaccin correspondiente haga clic sobre el botn crear. 4. A continuacin aparecer en la pantalla el diseo que usted haya seleccionado, en el que solamente deber agregar la informacin necesaria para la creacin de tarjetas. 5. Por ultimo guarde su publicacin y cierre el archivo. CREACION DE ETIQUETAS DE CD O DVD 1. En el panel tipo de publicaciones, deber seleccionar la opcin etiquetas 2. En la columna etiquetas usted podr seleccionar alguna de las siguientes opciones: a) Etiquetas de direccin de correo b) Etiquetas de CD o DVD c) Etiquetas de cassette 3. Despus de que haya seleccionado algn diseo de etiqueta, en la tercer columna de la pantalla principal de Publisher simplemente presione el botn aceptar. 4. A continuacin empieza a editar el diseo que usted selecciono (agregar texto, imgenes, color de fondo, etc.) 5. Una vez que haya finalizado guarde su etiqueta. PASOS PARA CREAR CALENDARIOS TAMAO BILLETERA Y DE PAG. COMPLETA Para generar este tipo d calendarios, realice lo siguiente: 1. En el panel tipo de publicaciones, elija la opcin calendarios

2. Al seleccionar esta opcin aparecer la columna calendarios, en la que puede seleccionar alguna de las siguientes opciones: a) Pagina completo b) Tamao billetera c) Tamao en blanco 3. Despus de que haya indicado el tipo de calendario que desea crear, en la tercera columna, dentro del grupo opciones deber especificar lo siguiente a) Tamao de pgina horizontal o vertical b) Posteriormente tendr que especificar el periodo de tiempo, es decir, un mes o un ao en cada pgina. c) Despus de que haya configurado las opciones anteriores, deber hacer clic sobre el botn definir fecha de calendario 4. Posteriormente haga clic sobre el botn crear 5. Enseguida realiza las modificaciones que usted considere necesarias. COMO COLOCAR UNA IMAGEN DENTRO DE UN OBJETO Para que usted pueda colocar una imagen como relleno de un objeto deber realizar lo que a continuacin se indica: 1. Seleccione el objeto al que desea colocar un relleno 2. Despus haga clic sobre la ficha formato 3. A continuacin busque el grupo estilos de forma y despus haga clic sobre la lista relleno de forma, del submen que aparece elija la opcin imagen 4. En el cuadro de dialogo que aparece, seleccione la imagen que desea colocar como relleno del objeto y en seguida presione el botn insertar 5. Como puede observar, tenemos colocado una imagen como relleno de un objeto.

QUE ES COREL DRAW Es un programa de dibujo vectorial que facilita la creacin de ilustraciones profesionales proporciona una variedad de herramientas y efectos que le permiten trabajar de manera eficiente. PARA QUE SIRVE Facilita la creacin de ilustraciones profesionales en simples logotipos, complejas ilustraciones tcnicas y dibujos de alta calidad. FORMAS PARA ENTRAR AL PROGRAMA DE COREL DRAW Primera forma 1. Haga clic en el botn inicio 2. Seleccione todos los programas 3. En el submen que aparece elija la opcin Corel draw Segunda forma 1. Haga clic en el botn inicio 2. A continuacin elija la opcin ejecutar 3. En el cuadro de dialogo que aparece escriba Corel draw y en seguida presione la tecla enter o haga clic sobre el botn aceptar. Tercera forma 1. Haga clic sobre el icono de acceso directo que se encuentra sobre el escritorio. Cuarta forma 1. En el submen del botn inicio seleccione el programa. COMO CERRAR EL PROGRAMA 1. Guardar tu trabajo que hayas elaborado 2. Irse a la barra de titulo all esta el botn cerrar darle clic

ELEMENTOS DE LA PANTALLA DE COREL DRAW FUNCION QUE TIENE CADA UNO DE ELLOS

1. Barra de titulo: Es aquella que contiene el nombre del programa 2. Botones de control: Son aquellos que nos permiten: a) Minimizar: Coloca el programa en la barra de tareas b) Maximizar: Permite agrandar por toda la pantalla c) Cerrar: Cierra el programa 3. Barra de mens: Es aquella que contiene las operaciones de Corel draw, agrupados en mens desplegables: archivo, edicin, diseo, organizar, ventanas. 4. Barra de estndar: Esta barra contiene iconos para ejecutar de forma inmediata algunas de las opciones mas habituales como: guardar, abrir, imprimir, cortar, pegar, etc. 5. Barra de propiedades: Esta barra muestra las distintas opciones de configuracin de cada herramienta seleccionada y del objeto mostrado.

6. Barra de herramientas: Contiene herramientas para crear, rellenar y modificar objetos de forma interactiva 7. Barra de estado: Es aquella que se encuentra en la parte inferior de la pantalla contiene indicaciones sobre el estado de programacin proporcionada distinta informacin segn el objeto que tengamos seleccionado. 8. Paletas de colores: Contiene los diferentes tipos de colores de relleno que se puede aplicar a un objeto. HERRAMIENTA FORMA Es una herramienta que permite modificar la forma de los objetos. Es decir es una herramienta que permite agregar o quitar nodos de un determinado objeto CONVERTIR LINEA EN CURVA Para que pueda modificar o convertir una lnea en curva de un objeto deber realizar lo que a continuacin se indica: 1. seleccione los nodos o conjunto de nodos que desea convertir a curva (seleccinelos con la herramienta forma) 2. a continuacin vaya a la barra de propiedades y haga clic sobre el icono convertir lnea a curva 3. posteriormente haga clic con el botn izquierdo del mouse en algn espacio del rea de trabajo para desactivar los nodos. 4. luego posicione el puntero del mouse, sobre alguna de las lneas y en seguida presione el botn izquierdo del ratn y si soltar encoja hacia arriba o abajo. Nota: repita este pas para moldear el reto de la lnea HERRAMIENTA BEZIER Esta herramienta nos permite dibujar lneas de segmentos a segmento, colocando cada nodo con presin y controlando la forma de cada segmento curvo.

HERRAMIENTA TEXTO Esta herramienta le permite escribir palabras directamente en la pantalla como textos artsticos o de prrafo. HERRAMIENTA MEZCLA INTERACTIVA Esta herramienta permite crear la mezcla de dos objetos. HERRAMIENTA SILUETA INTERACTIVA Es una herramienta que permite aplicar una silueta (tipo sombra) a un objeto. HERRAMIENTA DISTORSION INTERACTIVA Esta herramienta permite aplicar una distorsin a un objeto, o un texto. Las propiedades que se puede utilizar con esta herramienta: a) Lista preestablecidos: Esta lista contiene efectos predeterminados que se pueden aplicar de forma directa a un objeto. b) Distorsin empuja y estira c) Distorsin pre mallera d) Distorsin remellona: Esta propiedad activa las sub propiedades que son: grados adicionales, central expresin, convertir a curvas y borrar distorsin. HERRAMIENTA BORRADOR Esta herramienta permite borrar partes de un objeto seleccionados. HERRAMIENTA CUCHILLO Esta herramienta permite cortar o dividir un objeto en dos o ms partes HERRAMIENTA SOMBRA INTERACTIVA Esta herramienta permite aplicar una sombra a un objeto. Al igual que las dems herramienta sobra interactiva cuenta con las siguientes propiedades:

a) Lista de preestablecidos: Es una lista en la que se puede seleccionar alguna de las propiedades que nos ofrece de forma predeterminado. Por ejemplo: brillo grande, brillo mediano, etc. b) Opacidad de la sombra: Es la transparencia que se le hacina a la sombra proyectada del objeto. c) Fundido de la sombra: Esta propiedad permite aplicar o reducir el tamao de la sombra. Esta propiedad va de la mano con la propiedad direccin de fundido de la sombra la direccin se puede proyectar hacia: dentro, centro, fuera, y por medio. d) Operacin de trasparencia: Esta propiedad permite hacinar un efecto a la trasparencia que puede ser: normal, aadir, multiplicar, etc. e) Color de sombra: Con esta propiedad puede definir el color para la sombre del objeto. HERRAMIENTA ENVOLTURA INTERACTIVA Esta herramienta permite arrastrar y moldear los nodos de la envoltura para distorsionar un objeto. Esta herramienta cuenta con las propiedades: lista de preestablecidos, modo de seleccin, aadir nodos, eliminar nodos, convertir lnea en cuerva, convertir nodo en asimtrico, voltear la envoltura, etc. HERRAMIENTA EXTRUSION INTERACTIVA Permite aplicar la ilusin de profundidad a los objetos, es decir hacinar un efecto 3d. Esta herramienta tiene las propiedades: lista de preestablecidos, tipo de extrusin, profundidad, rotacin de extrusin, color de extrusin, etc. HERRAMIENTA MEDIOS ARTISTICOS Esta herramienta permite generar algunas figuras de arte para darle una mayor presentacin al dibujo. A dems proporciona el acceso a las herramientas: preestablecidos, pincel, diseminador, pluma caligrfica y presin.

a) Herramienta preestablecido: Contiene una lista de trazos preestablecidos (diferentes estilos de lneas) con estas herramientas podr configurar las opciones suavizado mano alzada, anchura de la herramienta medios artsticos. b) Herramienta pincel: Ofrece una lista de pincelados (son imgenes que nos ofrece Corel de forma determinada por ejemplo una flecha, etc.) Al igual que la herramienta anterior puede configurar las opciones: suavizado mano alzada y anchura de la herramienta medios artsticos. c) Herramienta diseminador: Es la que proporciona una lista de archivos con diferentes figuras que hace verse mas atractivo al documento ofrece figuras como: (burbujas, peces, hojas secas, etc.) en esta herramienta podr elegir el orden de diseminador aleatoriamente, secuencialmente y segn la direccin. d) Herramienta pluma caligrfica: Permite generar algn tipo de dibujo (forma o simplemente lneas). Esta herramienta hace uso de las opciones: suavizada mano alzada, anchura de la herramienta y ngulo de pluma caligrfica. e) Herramienta presin: Al igual que la herramienta preestablecida permite dibujar algn tipo de objeto con lneas gruesas. HERRAMIENTA RELLENO Es una herramienta que permite hacinar algn tipo de relleno a un determinado objeto. Las herramientas contenidas dentro de esta son: a) Herramienta relleno uniforme: Permite aplicar un color a un objeto utilizando modelos de color y paletas de color, es decir, pintar al objeto de un solo color o tono. b) Relleno degradado: Con esta herramienta puede rellenar a un objeto con una probacin suave de dos o mas colores caada profundidad a un objeto. Para este tipo de relleno podrs utilizar cuatro estilos diferentes tales como: lineal, radial, cnico, cuadrado. c) Relleno de patrn: Al activar esta herramienta aparecer en el cuadro de dialogo relleno de patrn que contiene las opciones:

2 colores: Esta opcin permite rellenar a un objeto con una imagen especficamente de dos colores. Color: Permite rellenar un objeto con imgenes que nos ofrece Corel draw de forma predeterminada. Mapa de bits: Es un relleno en forma de textura que se puede hacinar a cualquier objeto. En inconcreto el relleno del patrn es una imagen compuesta solo por los dos colores que elijamos y el relleno puede estar compuesto por lneas. d) Herramienta relleno de textura: Es un tipo de relleno generado aleatoriamente y que puede usarse para dar un aspecto natural a los objetos. e) Relleno PostScript: Es un tipo de relleno de textura diseado por el lenguaje PostScript. Dado que algunas texturas son muy complejas, los objetos de gran tamao que contienen este tipo de relleno pueden tardar en imprimirse o activarse en la pantalla. f) Herramienta sin relleno: Esta herramienta permite quitar el relleno de un objeto. HERRAMIENTA MAYA INTERACTIVA Es una herramienta que permite aplicar una cuadricula de maya a un objeto. RELLENO INTERACTIVO Permite aplicar distintos tonos de relleno en un objeto. HERRAMIENTA CONTA GOTAS Permite seleccionar y copiar propiedades de objeto por ejemplo: el relleno, grosor de contorno, tamao y efectos. HERRAMIENTA BOTE DE PINTURA Permite aplicar propiedades de objeto, como relleno, grosor de contorno, tamao y efectos.

QUE ES FLASH Es una potente herramienta creada por Macromedia. PARA QUE SIRVE Nos permite disear desde animaciones sencillas, hasta complejas

animaciones para la web. FORMAS PARA ENTRAR AL PROGRAMA DE FLASH Primera forma 1. Botn inicio 2. Todos los programas 3. Macromedia 4. Macromedia flash Segunda forma 1. Botn inicio 2. Ejecutar 3. Escribir la palabra flash 4. Presiona el botn aceptar o enter. Tercera forma 1. Haga clic sobre el icono de acceso directo que se encuentra en el escritorio COMO CERRAR EL PROGRAMA 1. guardar el trabajo que hayas echo 2. te vas a la barra de titulo all se encuentra el botn cerrar 3. dar clic en ella botn cerrar ELEMENTOS DE LA PANTALLA DE FLASH Y LAS FUNCIONES DE CADA UNO DE ELLOS.

1. Barra de titulo: Es la que contiene el nombre del programa y del archivo que se va a generar. A dems en ella estn los botones de control, que son: a) Botn minimizar b) Botn maximizar/ restaurar c) Botn cerrar 2. Barra de mens: Es la que contiene los diferentes mens con sus respectivos comentos que se pueden utilizar dentro del programa. 3. Caja de herramientas: Es la que contiene las diferentes herramientas que se utilizan dentro del programa. 4. Escenario: Es el espacio donde desarrollaras los objetos para la animacin 5. Paneles: Son aquellos que nos permiten configurar diferentes opciones para los objetos, imgenes, etc. Que se vayan a manejar dentro del escenario. 6. Barra de estado: Es aquella que nos muestra en todo momento la situacin actual en la que se encuentra el usuario.

INTERPOLACION DE FORMA Esta tcnica consiste en transformar el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que se igual que el contorno del otro objeto distinto. Nota: Todo objeto o imagen debe de estar desagrupado, y en cada fotograma clave se pueden definir los cambios que se desean aplicar al objeto de una animacin. PASOS PARA APLICAR INTERPOLACION DE FORMA 1. Dibujar un objeto en el fotograma inicial 2. Insertar un fotograma clave con clic derecho o f6 3. Eliminar el objeto dibujado 4. Crear o dibujar el otro objeto 5. Regresar al fotograma clave 6. En el panel de propiedades en la opcin animar elegir la opcin forma INTERPOLACION DE MOVIMIENTO Se conoce como interpolacin de movimiento que se le da a un objeto, es decir nos permite mover al objeto de una posicin inicial a una final sin necesidad de utilizar fotograma a fotograma. PASOS PARA GENERAR LA INTERPOLACION DE MOVIMIENTO 1. Genere su objeto dentro del escenario, utilizando el fotograma uno. 2. Enseguida presione en botn derecho del mouse sobre el fotograma uno 3. Del submen que aparece elija la opcin crear interpolacin de movimiento 4. En seguida identifique en la lnea de tiempo al fotograma final (fotograma 20,30, o el que usted considere)

5. Luego haga clic sobre el fotograma final para seleccionarlo, y en seguida presione la tecla f6 para generar un fotograma clave y de esta manera crearemos la interpolacin de movimiento 6. Ahora desplace su objeto a una nueva posicin para que tenga cierto movimiento. Finalmente ejecute la pelcula para observar la animacin. TIPOS DE CAPAS CAPAS NORMALES Son las capas por defecto de flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las ms usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones. CAPAS ENMASCARADA Estas capas funcionan conjuntamente con las capas mascaras. Al igual que las capas guas y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto. CAPA MASCARA Esta capa se puede ver como plantilla que tapan a las capas enmascaradas. CAPA GUIA Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su unin final marca la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misin es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido debe ser una lnea (recta, curva, o con cualquier forma). Es importante recordar que el contenido de las capas gua no se vern en la pelcula final. * Si no definimos una capa guiada, la capa ja no tendr ningn efecto y si bien no se vera en la pelcula (por ser una capa ja) tampoco provocara ningn efecto en las dems capas. PASOS PARA CREAR UNA GUIA DE MOVIMIENTO

1. Insertar un objeto dentro de un fotograma 2. Crear la interpolacin de movimiento 3. Dar un clic en el icono de movimiento que se encuentra en la capa de lnea de tiempo. 4. Seleccionar la herramienta lpiz en insertar la gua de movimiento 5. Posicionarse en el primer fotograma para verificar en nuestro objeto siga la gua de movimiento. 6. Seleccionar el tipo de fotograma y de no estar posicionado la gua seleccionarlo y posicionarlo. LOS SIMBOLOS Provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona flash. Estos objetos al ser trasformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra pelcula. COMO CREAR UN SIMBOLO 1. Seleccionamos el objeto que queramos convertir a smbolo 2. Dar un clic derecho y seleccionar convertir a smbolo 3. Nos aparecer una ventana donde hacinaremos nombre a nuestro smbolo 4. Seleccionaremos el tipo smbolo o comportamiento en que queremos convertir nuestro objeto (podemos elegir entre grafico, botn o clip de pelcula) 5. Dar un clic en aceptar. TIPOS DE SIMBOLO Grafico: El grafico va ligado a la lnea de tiempo de la escena principal. Clic de pelcula: El clic de pelcula tiene una lnea de tiempo independiente a la de la escena principal

Botn: El botn va ligado a la lnea de tiempo. LAS BIBLIOTECAS En flash podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y de ejemplo y aquellas asociadas a las pelculas que hemos creado. Todas ellas las tenemos a nuestra disposicin para utilizar los smbolos que contiene. Para acceder a las bibliotecas comunes tenemos que ir al men ventana, bibliotecas comunes y seleccionamos alguna de ellas. Acceder a la librera de smbolos vamos al men ventana y damos clic en biblioteca (aparecer los smbolos que sean creados dentro de ella.) DIFERENCIA ENTRE SIMBOLO E INSTANCIA Cuando creamos un smbolo flash lo almacena en una biblioteca. Cada vez que utilicemos ese objeto es una pelcula, este se convierte en una instancia. ACCIONES DE BOTON a) Botn play b) Botn stops c) Botn pause d) Botn anterior e) Botn siguiente. PAPEL CEBOLLA Si realizamos animaciones fotograma a fotograma podemos utilizar el papel cebolla para visualizar de formas atenta varios fotogramas en la escena. PASOS PARA APLICAR PAPEL CEBOLLA 1. Importar una imagen en el primer fotograma 2. Dar clic en el fotograma dos y dar un clic derecho y seleccionar insertar un fotograma clave vasillo 3. Activar el icono del papel cebolla

QUE ES PHOTOSHOP Es un programa desarrollado por adose para el tratamiento o edicin de imgenes. PARA QUE SIRVE PHOTOSHOP Lo podemos utilizar para el retoque de fotogrficas, para agrupar, trasformar y deformar objetos y aplicarles ms filtros para efectos especiales. FORMAS DE ENTRAR AL PROGRAMA DE PHOTOSHOP Primera forma 1. Inicio- todos los programas 2. Adobe- adobe Photoshop Segunda forma 1. Inicio- ejecutar- escribir Photoshop 2. Dar clic en aceptar o enter Tercera forma Dar doble clic en el icono adobe Photoshop que se encuentra en el escritorio. ELEMENTOS DE LA PANTALLA DE PHOTOSHOP Y LAS FUNCIONES DE CADA UNO DE ELLOS

Barra de men: La barra en el extremo superior es la barra de men, esta barra aparece en la mayora de programas por lo que ya debes estar acostumbrado a ella. Desde aqu podrs acceder a diferentes opciones de men, como por ejemplo abrir un archivo, guardarlo y luego cerrarlo. Tambin podrs acceder a opciones mucho mas complejas como es archivo, edicin, imagen, capa, seleccin, filtro, vista, ventana, etc. Panel de herramientas: El panel a lo alargado es el panel de herramientas, ah puedes ver en forma de iconos todas las herramientas disponibles en Photoshop. Barra de opciones de herramientas: En la parte inferior de la ventana y bajo la barra de men encontraras la barra de opciones de herramientas, el contenido de esta barra cambiara segn la herramienta que tengamos seleccionada. A medida que avancemos y aprendamos nuevas herramientas iremos viendo como utilizar esta barra y sus opciones. De momento diremos que desde ah podemos cambiar aspectos de la herramienta como su tamao, su opacidad, etc. Barra de estado: Una barra que nos ser de mucha utilidad es la barra de estado, al pie del espacio de trabajo. En ella encontraras ayuda sobre las herramientas seleccionadas y las funcionalidades adicionales que puedes conseguir. Ventana navegador: Tambin es posible, y ms cmodo, utilizar la ventana navegador. En principio, la encontraras a la derecha del rea de trabajo, muestra una miniatura de la imagen con la que estamos trabajando. Permite modificar la vista de la imagen acercndola y alejndola. Ventana color: Puedes acceder a ella a travs del men ventana- color o pulsando la tecla f6. Ventana historia: Otra ventana que utilizaremos ser la ventana historia. Esta ventana consta de dos pestaas. La primera, historia, muestra por orden cronolgico las acciones realizadas sobre una imagen, donde las posiciones al pie de la lista son mas recientes que las situadas al principio.

HERRAMIENTA LAPIZ El lpiz pertenece al mismo grupo que el pincel, comparten todas las opciones el pincel, solo existe una nica opcin propia de esta herramienta: el borrador automtico. Por defecto la herramienta pincel crea trazos mucho mas suaves mientras que los bordes del lpiz con mas irregulares. HERRAMIENTA PINCEL * Una de las diferencias respecto al lpiz es la posibilidad de convertir esta herramienta en aergrafo. * Existe otra opcin nica del pincel: el flujo, el cual, establece la rapidez con la que la herramienta pincel aplica la pintura por lo que cuando menor sea el porcentaje que aplicamos, mas suave ser el resultado. OPCIONES DEL PINCEL Y LAPIZ La opacidad: Es una opcin que se encuentra en un porcentaje igual que el flujo, y de ella depende la trasparencia de trazo dibujado. Al 100% la pintura es completamente opaca mientras que al mnimo 1% es imperceptible. Normal: El modo por defecto el pincel actuara pintando el color frontal por donde se crea el trazo. Detrs: El pincel pinta con el color frontal nicamente en las partes que sean trasparentes. Borrar: Elimina el color por donde se crea el trazo dejando una zona trasparente. Oscurecer: El color resultante solo pintara si este es ms oscuro que el color existente en la imagen. Aclarar: Acta de forma contraria, el trazo se muestra nicamente si en color resultante es mas claro que el existente en la imagen. TAMPON DE MOTIVO El tampn de motivo te permite pintar utilizando un patrn o motivo.

TAMPON DE CLONAR Es una herramienta muy til en el retoque fotogrfico, esta herramienta hace una copia exacta de una zona de la imagen y te permite trasladarla a otra zona de lienzo. BOTE DE PINTURA Te permite pintar de un color toda un rea de lienzo. Esta herramienta evala el punto donde haces clic y pinta todos los pixeles continuos del mismo color que con el color frontal. HERRAMIENTA MARCO RECTANCULAR Realiza selecciones de forma rectangular con solo apretar y deslizar el mouse. Si apretamos con el mouse unos segundos sobre esta herramienta se desplegara otra herramienta de seleccin: MARCO ELIPTICO Selecciona crculos y presionando la tecla alt y dibuja la enlise desde el centro FILA UNICA Y COLUMNA UNICA Estn destinadas solo a la seleccin de una fila nica o columna de un pixel de altura o de anchura. LAZO MANO ALZADA Permite delimitar el rea de una seleccin o mano alzada es decir tenga la forma que nosotros queremos darle. LAZO POLIGONAL Permite describir un rea de seleccin mediante lneas rectas o segmentos. LAZO MAGNETICO Esta herramienta a diferencia del lazo poligonal permite trazar el borde de un objeto sin tener que cuidar la precisin en su definicin ya que el lazo

magntico se encarga de ello tras indicar los diferentes valores en la paleta de opciones de lazo magntico. HERRAMIENTA BORRADOR Su funcin es cambiar el color de la imagen por donde se arrastra por la del color de fondo que esta seleccionado. Se puede utilizar el borrador para restaurar una imagen que sea borrado seleccionando o activando la casilla borrar a historia. BORRADOR DE FONDO Con la herramienta borrador a fondo se hacen trasparentes los pixeles de la capa seleccionada. Para que al borrar se respecte el color de los bordes se tiene que ajustar algunos parmetros en la barra de opciones BORRADOR MAGICO Con esta herramienta podemos borrar una zona de un color segn el valor de opacidad que se le indique. CAPAS Las capas permiten trabajar con un elemento de una imagen sin modificar los otros. A travs de una zona de una capa donde no haya imgenes puedes ver las capas inferiores puede cambiar la composicin de una imagen si cambia el orden y los atributos de las capas. PASOS PARA REALIZAR UN MARCO ARTISTICO 1. Abrir un archivo 2. Utilizar marco rectangular 3. Presionar la tecla Q 4. Dar un clic en el men filtro elegir distorsionar y cristal 5. Pondremos la distorsin de 7 el suavizado 3 y escalado de 85% 6. Presionar Q

7. Dar un clic en seleccin elegir invertir y presionar la tecla suprimir 8. Desbloquear la capa dando doble clic en aadir estilo de capa y seleccionar trazo. NOTA: Estilo de capa es un opcin del panel capas FUSIONAR IMGENES Photoshop permite fusionar las distintas capas con las que se trabaja en una imagen. Por defecto, cuando creamos una nueva capa, esta se fusiona con las inferiores en modo normal con una opacidad del 100% pero esta propiedad es variable. NORMAL No hay interaccin entre las capas por lo que solo se vern afectadas por la opacidad de cada uno. DISOLVER Se eliminaran o mezclaran aleatoriamente pixeles de la capa seleccionada. Jugando con el nivel de opacidad la mezcla o eliminacin variara. MULTIPLICAR En este caso el valor de los pixeles de la capa de fondo se multiplica por el valor de los pixeles de la capa fusionada y el resultado se divide entre 255. Generalmente se obtiene un oscurecimiento de la imagen. Se emplea mucho en coloreados digitales bsicos puesto que mantiene los trazos oscuros aunque se tapen con otros colores. SUBEXPONER COLOR Realiza el efecto contrario al interior, generando una imagen ms oscura que la original. Cuando mas oscura sean los colores de la capa fusionada, mayor ser el efecto conseguido. SUBEXPOSICION LINEAL

Este modo de fusin busca conseguir un efecto suave de transicin entre los distintos colores de la capa fusionada. Para ello compara la informacin de calor de cada canal y oscurece el color de la capa de fondo para mostrar el color de la capa fusionada disminuyendo el brillo. ACLARAR (ILUMINAR) Compara los pixeles de la capa (fondo y fusionada) por cada canal y como resultado se obtiene una imagen mas clara pues presenta los valores mas cercanos al blanco. TRAMA Realiza el efecto contrario a multiplicar usa el inverso de todos los valores para realizar la operacin por lo que obtenemos una imagen mucho mas clara que la original. SOBREEXPONER COLOR Con este modo de fusin los colores de la capa de fondo se aclaran obteniendo de este modo una imagen ms luminosa. Este efecto es similar al que se producira si en fotografa tradicional diseamos un tiempo de exposicin prolongado a la fotografa. SOBREEXPOSICION LINEAL Ajusta el brillo de la capa de base de manera que se ajuste de una manera mas suavizada con los colores de la capa fusionada. SUPERPONER Uno de los mas empleados se muestra el resultado de multiplicar o dividir los valores de los pixeles de la capa de fondo con la fusionada dependiendo de la composicin de esta ultima. Los colores brillantes de la capa de fondo se dividen con los de la capa fusionada mientras que los colores oscuros se multiplican. El resultado ser una superposicin de los colores de ambas capas conservando las luces y las sombras de la capa de fondo

El color o colores de la capa fusionada no sustituye al de la capa de fondo, pero si se mezcla con el para reflejar la oscuridad o luminosidad del color original. FILTRO LICUAR El filtro licuar permite empujar, estirar, rotar, reflejar, desinflar e inflar cualquier rea de la imagen. Las distorsiones que crea pueden ser sutiles o drsticas, lo que convierte al comando licuar en una potente herramienta para retocar imgenes y para crear efectos artsticos. OPCIONES DE LA HERRAMIENTA LICUAR Herramienta deformar hacia delante: Desplazo pixeles hacia delante al arrastrar el puntero. Herramienta molinete a la derecha: Rota pixeles a la derecha mientras mantiene pulsado el botn del ratn o arrastrar el puntero. Herramienta desinflar: Desplaza pixeles hacia el centro del rea del pincel al mantener pulsado el botn del ratn o arrastrar el puntero. Herramienta inflar: Aleja pixeles del centro del rea del pincel al mantener pulsado el botn del ratn o arrastrar el puntero. Herramienta empujar a la izquierda: Desplaza pixeles hacia la izquierda al arrastrar la herramienta hacia arriba (los pixeles se mueven hacia la derecha si se arrastra la herramienta hacia abajo). Tambin puede arrastrar hacia la derecha alrededor de un objeto para aumentar su tamao, o hacia la izquierda para disminuirlo. Herramienta reflejar: Copia pixeles en el rea del pincel, normalmente al pulsar art. u otra opcin y arrastrar el puntero de mejor resultado cuando se ha congelado el rea que desea reflejar. Herramienta turbulencia: Mezcla suavemente los pixeles. Es til para crear efectos de fuego, nube, olas y efectos similares.

QUE ES INTERNET Es una amplia red de servidores interconectados ENTORNO DE INTERNET

LOS EXPLORADORES O NAVEGADORES son software que buscan y muestran pginas web. Con ellos no solo podemos ver textos sino tambin grficos y trabajar con hipertextos. Los navegadores de la actualidad posibilitan experimentar la visualizacin videos, msica, grficos, animaciones, hipervnculos y obviamente textos. Todo ello en los ms variados formatos y protocolos. En los servidores se guardan las pginas y archivos, y mediante un protocolo conocido (como HTTP o FTP) los navegadores se comunican con un servidor posibilitando la visualizacin de los sitios web. LOS MEJORES NAVEGADORES DE INTERNET MOZILLA FIREFOX

Por la sencillez, estabilidad y el gran nmero de posibilidades que ofrece Mozilla Firefox se convierte en el mejor navegador que existe. Hay gran variedad de skins para variar su apariencia y es posible aadirle "applets" para configurar distintos estilos. Lo bueno tambin radica en que se trata de un navegador de cdigo abierto (es decir que su cdigo de fuente es liberado o disponible libremente). Por ser

multiplataforma puede soportar distintos sistemas operativos lo que permite adaptar su funcionamiento a la plataforma en la que es ejecutado. Est premiado navegador de Mozilla es anunciado como el ms rpido y el ms seguro que permite una completa personalizacin. GOOGLE CHROME

Es un navegador web desarrollado por Google y copilado con base en componentes de cdigo abierto. La ventana del navegador de chrome es funcional, clara y sencilla. Esta disponible gratuitamente bajo condiciones de servicio especificas. Chrome tambin incluye funciones que estn diseadas para un uso eficaz y sencillo. Por ejemplo, puedes realizar bsquedas y desplazarte en el mismo cuadro y organizar pestaas cuando lo desees, de forma rpida y sencilla. Google Chrome es un navegador realmente veloz si lo comparamos con el resto. Est diseado para ser rpido de todas las formas posibles: se inicia rpidamente desde el escritorio, carga las pginas web de forma instantnea y ejecuta aplicaciones web complejas a gran velocidad Google chrome incluye un modo de navegar de incognito similar a la navegacin privada de safari y Firefox.

OPERA

Es uno de los mejores navegadores que existe en la actualidad. Fue creado por una compaa noruega Opera Software en el ao 1994. Posee gran velocidad, seguridad y soporte de estndares. Es de tamao reducido y est en constante innovacin ya que se liberan en forma semanal versiones libres de errores y mejoradas para distintas plataformas de PC como Windows, Mac y Unix. Se destaca la incorporacin de pestaas y la integracin de buscadores dentro del navegador. La versin 8 fue lanzada freeware lo que le otorg amplia

popularidad. Tambin est muy bien integrado en lo que refiere a dispositivos celulares y tambin consolas. Ocupa un espacio en el disco duro de al menos 4 MB despus de su descarga y est disponible en 20 idiomas diferentes. AVANT BROWSER

Es un navegador de internet que usa el motor de bsqueda de Windows internet explore. Avanti browser es un navegador mas que interesante para todo aquel que no quiera complicarse mucho la vida y quiera ir un paso mas all del clsico. Avanti browser incorpora navegacin por pestaas, cosa que Windows internet explore solo incluye desde la versin 7. Otra de las mejores caractersticas de Avanti browser es que pueda crear una lista negra de pginas que no se abrirn en el navegador a menos que saques la lista. INTERNET EXPLORE

Es el navegador de Internet ms utilizado de la actualidad. Sin embargo no siempre es elegido como el mejor ya que se le reconocen falencias frente a otras opciones de exploradores Web. Este explorador gratuito de Microsoft est integrado a Windows y a medida que nuevas versiones fueron apareciendo fue modernizndose e incorporando funciones innovadoras de sus competidores (como la tecnologa RSS, o la exploracin con pestaas rpidas, etc.). En cuanto al uso de pestaas debemos resaltar que es posible mostrar las miniaturas de las pginas de las pestaas que se encuentren abiertas y tambin es posible crear grupos de pestaas de manera fcil para abrir todo el conjunto cada vez que lo queramos. NETSCAPE

Compiti cabeza a cabeza con el Internet Explorer hace algunos aos y en la actualidad perdi terreno debido a la aparicin de nuevas tecnologas y ofertas en cuanto a navegacin Web.

En su nueva versin renovada, la compaa Netscape Comunicacin promete un diseo simple para realizar las funciones online ms frecuentes: bsquedas, navegacin, correo electrnico y mensajera. Fue el pionero en varios aspectos como el incorporar lenguaje script en las pginas Web. Contina siendo una potente herramienta para aquellos que desean una opcin diferente al Internet Explorer. Posee nuevas funciones como el Navegador Tabulado (que permite ver varias pginas a la vez en el mismo navegador). FINEBROWSER

Este multi navegador permite la visualizacin de pginas web de forma mltiple en una sola ventana. Esto tambin incluye caractersticas "anti popes" y la posibilidad de limpiar cualquier rastro al navegar en Internet. Permite crear marcadores con las listas de los sitios ms visitados y agruparlos por tema. Fine browser le permite abrir enlaces de manera mltiple en un rea de la pgina web seleccionada o incluso abrir todos los enlaces de una determinada pgina con hacer un solo clic. Mediante una til herramienta se puede cambiar el orden de las pestaas con un simple sistema "drag & drop". Incluso es posible guardar sesiones recordando las acciones realizadas para retomarlas ms tarde y crear visualizaciones en miniatura de las pginas con comentarios. SAFARI

Este navegador de Apple, denominado Safari crece cada da ms en el mercado. Si bien est lejos de ocupar el primer lugar en lo que a exploradores web respecta, posee muchas caractersticas rescatables que lo hacen digno de estar incluido en la lista de los mejores navegadores. Mediante la tecnologa llamada RSS se puede reunir en canales de noticias los titulares y resmenes de prensa que proporcionan las agencias de noticias, los blogs y las comunidades de Internet. Esto permite agrupar y ver ms rpidamente los canales de noticias sin publicidad y de forma sencilla. Otra de las ventajas promocionadas es la posibilidad de guardar las pginas web y

enviarlas por e-mail aunque hayan desaparecido de Internet. Es ideal para guardar pginas web de corta vida como informes bancarios o artculos estadsticos. Tambin mediante Safari podemos navegar con completa seguridad ya que protege tus datos privados sin posibilidad de filtrar informacin confidencial. Tambin los controles parentales para la navegacin de los nios es muy efectiva ya que se puede especificar a qu sitios pueden acceder sus hijos. METABUSCADOR El meta buscador es un sistema que localiza informacin en los motores de bsqueda ms usados y carece de base de datos propia y, en su lugar, usa las de otros buscadores y muestra una combinacin de las mejores pginas que ha devuelto cada buscador. Un buscador normal recopila la informacin de las pginas mediante su indexacin, como Google o bien mantiene un amplio directorio temtico, como Yahoo. La definicin simplista sera que un meta buscador es un buscador de buscadores. Hoy en da existen diversos meta buscadores como Mixquic, met crawler, rodalanes, Camalen (Buscador), ipselon,turbo10, web crawler, dog pile, clasps, ifacesearch entre otros los meta buscadores facilitan y hacen ms eficiente la bsqueda de informacin. EJEMPLOS

Muy efectivo y rpido puede acotar tu bsqueda entre webs, noticias, mp3 o imgenes y tambin puede seleccionar los buscadores en los que desees investigar.

Adems de ser una potente meta buscador, incluye links a seleccionadas webs de todo tipo, bien estructuradas y sencillo de manejar.

Este meta buscador tambin ofrece, al igual search caddy, una buena cantidad de links a interesantes paginas.

De apariencia algo sosa, los resultados de la bsqueda son ms que correctos.

Adems de mata buscador, incluye interesantes guas de internet con multitud de links a pginas web.

Otro

de

nuestros

meta

buscadores

preferidos.

Impresionantemente rpido y sencillo de manejar.

Realiza mltiples bsquedas al mismo tiempo. Bastante rpido, aunque no ofrece utilidades ni directorios estructurados de links. Muy bueno. Te ordena los resultados de la bsqueda segn las bases de datos que han utilizado. Bastante rpido y efectivos en los resultados. Se puede seleccionar que es lo que se desea buscar.

Muy efectivo y con posibilidad de limitar tus bsquedas. Rpido y efectivo. VENTAJAS La ventaja principal de los meta buscadores es que amplan de forma notoria el mbito de las bsquedas que realizamos, proporcionando mayor cantidad de resultados. La forma de combinar los resultados depende del meta buscador empleado. Puesto que muchos multi buscadores muestran en los resultados la posicin de la web en los buscadores nos permite evaluar la relevancia de cada web mostrada. Hay que tener en cuenta que cada buscador utiliza su propia estrategia a la hora recoger informacin de una pgina y ordenar los resultados de las bsquedas, por lo que las pginas de mayor relevancia en un buscador

no tienen por qu coincidir con las del resto, aportando puntos de vista distintos. DESVENTAJAS Una de las desventajas importantes es que mientras que cada buscador dispone de su propia sintaxis de bsqueda los meta buscadores no distinguen entre las diferentes sintaxis. Por lo tanto, al buscar informacin muy especfica es mejor emplear buscadores de los que conozcamos la sintaxis. Es de notar que no resultan muy claros los criterios empleados por los diversos multi buscadores para la ordenacin de sus resultados. Al buscar en varias fuentes, la obtencin de resultados suele ser ms lenta que en un buscador normal. Muchos de los multi buscadores permiten establecer un tiempo mximo para realizar la bsqueda. CORREO ELECTRONICO Es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rpidamente (tambin denominados mensajes electrnicos o cartas

electrnicas) mediante sistemas de comunicacin electrnicos. PASOS PARA CREAR UN CORREO ELECTRONICO Es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rpidamente (tambin denominados mensajes electrnicos o cartas

electrnicas) mediante sistemas de comunicacin electrnicos. 1. Abrir el programa de Windows live Messenger 2. Dar un clic en registrarse

3. Aparecer una pgina en la cual escribiremos los datos que nos pida

* En la direccin de correo al trmino de escribir el nombre y elegir el dominio, seleccionamos comprobar disponibilidad. 4. Una vez elegida nuestra direccin, crearemos una contrasea utilizando como mnimo 6 caracteres, debemos de repetir la contrasea.

5. En caso de que la contrasea se nos olvidara o caducara, podemos escribir una direccin de correo alternativa, la cual nos ayudara a recuperar la contrasea. 6. Escribiremos nuestros datos.

6. Escribiremos los caracteres de seguridad.

Finalmente dar clic en Acepto

QUE ES VIRUS Son programas especficos, maliciosos que al ejecutarse en una computadora, sigue una secuencia de instrucciones es un malware que tiene por objetivo alterar el normal funcionamiento de la computadora si el permiso del usuario. CARACTERISTICAS DE LOS VIRUS * Son muy pequeos. * Se reproducen a si mismos y toman el control de la computadora. * Se auto reproducen, dentro del sistema y dispositivos de almacenamiento, en ocasiones en programas ejecutables. * Existen virus para todos los sistemas operativos pero las ms vulnerables son los del Microsoft. * Algunos solo producen molestias, sin embargo otras causan graves daos en archivos e informaciones almacenadas. CLASIFICACION DE LOS VIRUS Infecto res del rea de carga inicial: Infectan disquetes o discos duros, toman el control de la computadora desde el momento desde el momento del encendido. Infecto res del sistema: Se introducen en los programas del sistema y se encargan en la memoria que inicia el sistema. Infecto res de programas ejecutables: Insertan su cdigo en los programas ejecutables, son los ms peligrosos porque se esparcen fcilmente, ya que cada vez que se ejecuta un programa infectado a los programas en ejecucin. MALWARE Malware (del ingres maliciaos software) tambin llamado bad ware, software malicioso o software malintencionado es un tipo de software que tiene como objetivo infiltrarse o daar una computadora sin el consentimiento de su propietario.

TIPOS DE MALWARE * Virus * Gusano * Troyano * Root kits * Puerta trasera o backdoors * Spyware * Adware VIRUS Los virus informticos tienen, bsicamente, la funcin de programarse a travs de un software, no se replica a si mismo, son muy nocivos y algunos contienen adems una carga daina con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daos importantes en los sistemas o bloquear las redes informticos generando trafico intil. GUSANO Un gusano (tambin llamado worm por su apocope en ingles, y de internet, worm de gusano) es un malware que tiene la propiedad de duplicarse a si mismo. Los gusanos utilizan las partes automticas de un sistema operativo que generalmente son invisibles al usuario. TROYANO Los troyanos son programas maliciosos que estn disfrazados como algo atractivo que invita al usuario a ejecutarlo ocultando un software malicioso. Este software, puede tener un efecto inmediato y puede llevar muchas consecuencias indeseables, por ejemplo, borrar los archivos del usuario o instalar mas programas indeseables o maliciosos. ROOTKITS * Hijackers * Key logger * Stealer * Dialer * Botnets * Rogue software * Ransom ware

Las tcnicas conocidas como root kits modifican el sistema operativo de una computadora para permitir que el malware permanezca oculto al usuario. Por ejemplo, los root kits evitan que un proceso malicioso sea visible en la lista de procesos del sistema que sus ficheros sean visibles en el explorador de archivos. PUERTA TRASERA O BACKDOOR Una puerta trasera o backdoor es un mtodo para eludir los procedimientos normales de autenticacin. Una vez que el sistema ha sido comprometido (por uno de los anteriores mtodos o de alguna otra forma) una puerta trasera puede ser instalada para permitir un acceso remoto ms fcil en el futuro. SPYWRE Los programas spyware son creados para recopilar informacin sobre las actividades realizadas por un usuario y distribuirla a agencias de publicidad u otras organizaciones interesadas. ADWARE Los programas adware muestran publicidad al usuario de forma intrusiva en forma de ventanas emergentes pop-up o de cualquier otra forma. Esta publicidad aparece inesperadamente en el equipo y resulta muy molesta. HIKACKERS Los hijackers son programas que realizan cambios en la configuracin del navegador web. Por ejemplo, algunos cambian la pgina de inicio del navegador por pginas web de publicidad o pornogrficas, otros re direccionan los resultados de los buscadores, hacia anuncios de pago o paginas de phishing bancario. KEYLOGGERS Los key loggers monitorizan todas las pulsaciones de teclado y las almacenan para un posterior envi al creador. Por ejemplo al introducir un nmero de tarjeta de crdito el key logger guarda el nmero, posteriormente lo enva al autor del programa y este puede hacer pagos fraudulentos con esa tarjeta.

DIALER Son programas, maliciosos que toman el control del modem dial-up, realizando una llamada a un nmero de telfono de tarificacin especial, mucha veces internacional y dejan la lnea abierta cargando el coste de dicha llamada del usuario infectado. BOTNETS Los bonnets son redes de computadora infectadas, tambin llamadas zombies que pueden ser controladas a la vez por un individuo y realizan distintas tareas. Este tipo de redes son usados para el envi masivo de spam. ROGUE SOFTWARE Los rogu software hacen creer al usuario que la computadora esta infectada por algn tipo de virus u otros tipos de software malicioso, esto induce al usuario a pagar por un software intil a al instalar un software malicioso que supuestamente elimina las infecciones pero el usuario no necesita ese software puesto que no esta infectado. RANSOMWARE Tambin llamados cric to virus o secuestradores, son programas que en cripta los archivos importantes para el usuario, hacindolos inaccesibles, y piden que se pague un rescate para poder recibir la contrasea que permite recuperar los archivos. PASOS PARA ELIMINAR INFECIONES EN UNA COMPUTADORA Ejecutar cleaner Buscar cleaner en todos los programas 1. limpiador 4. Registro 2. Analizar 3. Ejecutar, limpiado 5. Buscar problemas 6. Reparador entradas

7. Crear una copia de seguridad y guardarla 8. Reiniciar.

QUE ES DREAMWEAVER Es un editor de pginas web, creado por adobe (anteriormente Macromedia). Es el programa de este tipo, ms utilizado en el sector de diseo programacin web por sus funcionalidades. Su y la

integracin con otras

herramientas como Adobe Flash y recientemente, por sus soportes de los estndares de la Word Wide Web Microsoft FrontPage. FORMAS PARA ENTRAR AL PROGRAMA DE DREAMWEAVER Primera forma 1. Inicio Todos los Programas 2. Macromedia Macromedia Dreamweaver. Segunda forma 1. Inicio Ejecutar 2. Escribir Dreamweaver. 3. Dar clic en aceptar o enter. Tercera forma 1. Dar doble clic en el icono Dreamweaver que se encuentra en el escritorio ELEMENTOS DE LA PANTALLA DE DREAMWEAVER Y LAS FUNCIONES Consortium. Su principal competidor es

BARRA DE TTULO La barra de ttulo contiene el nombre del programa (Macromedia

Dreamweaver) y seguidamente el nombre del documento que aparecer en el explorador y entre parntesis, su ubicacin y el nombre del archivo en formato HTML. En el extremo de la derecha estn los botones para minimizar, maximizar/restaurar y cerrar. BARRA DE MENS La barra de mens contiene las operaciones de Dreamweaver, agrupadas en mens desplegables. PANEL DE OBJETOS Permite insertar elementos en un documento sin la necesidad de recurrir al men Insertar. Los elementos estn clasificados segn su categora: tablas, texto, objetos de formulario, etc. BARRA DE HERRAMIENTAS DE DOCUMENTO La barra de herramientas de documento contiene iconos para ejecutar de forma inmediata algunas otras operaciones habituales que no incluye la barra de herramientas estndar. Estas operaciones son las de cambio de vista del documento, vista previa, etc. BARRA DE ESTADO La barra de estado nos indica en cada momento en qu etiqueta HTML nos encontramos (en la imagen al encontrarnos en un documento en blanco estamos directamente sobre la etiqueta <body>). INSPECTOR DE PROPIEDADES El inspector de Propiedades muestra y permite modificar las propiedades del elemento seleccionado que son usadas de forma ms frecuente. Por ejemplo, cuando el elemento seleccionado sea texto mostrar el tipo de fuente, la alineacin, si est en negrita o cursiva, etc.

PANELES Contiene diversas opciones como son la relacin de Archivos y Sitios del ordenador. LENGUAJE DE MARCADA DE HIPERTEXTO (HTML) Es el lenguaje de marcado predominante para la elaboracin de pginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, as como para complementar el texto con objetos tales como imgenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). Por ejemplo, el ttulo de la pgina Web se escribe entre las etiquetas <TITLE> y </TITLE>. Como ves, ambas etiquetas consisten en poner un mismo comando entre los smbolos "<" y ">". La primera etiqueta indica inicio, y la segunda, que incluye el smbolo "/", indica final. COMO CREAR UNA PAGINA CON VINCULOS E IMGENES * Crea un sitio en Dreamweaver. *Crea un Nuevo Documento con un conjunto de marcos Superior fijo, izquierdo anidado. *Guarda tu documento antes de realizar cualquier otra accin. Utiliza guardar todo, y llmalos de la siguiente manera, marco -general, marco-principal, marco izquierdo, marco -superior. *Activa todas las pestaas que digan Diseo.

*Dibuja dos celdas en tu marco superior, una ser para nuestra imagen y la otra para el tema de que se habla, para ello solo da un clic en el icono y dibuja la celda en el marco superior. *Posiciona tu cursor, en cualquier celda y aplica un color de fondo, el que ms te agrade. *Crea diferente paginas, respecto a tu tema a investigar.

INSERTAR UN VNCULO 1. Seleccionar la imagen o texto que se desea vincular 2. Activar el panel de propiedades 3. Dar un clic en la carpeta de Vnculo 4. Seleccionar el destino que llevara, es decir en el marco que aparecer.

INSERTAR UN BOTN FLASH 1. Da un en el Men Insertar, elige media 2. Selecciona el Botn Flash. 3. Elige el botn que ms te guste. 4. Aplica un formato 5. Selecciona el Vnculo y el Destino

Una pgina HTML bsica tendra el siguiente aspecto: <HTML> <HEAD> <TITLE> Mi primera pgina web </TITLE> <BODY> <A href:"http://www.google.com"> Haz clic aqu para ir al buscador Google </A> Resto de la pgina web </BODY>

<HTML> INICIAR EL PROYECTO Crearemos 4 carpetas dentro de una que lleve el nombre de nuestro proyecto. Imgenes: Almacenara todas las imgenes utilizadas, incluyendo los fondos que se utilicen para las pginas. Swf: Contendr todos los banners. HTML: Contendr todas las pginas del proyecto Vdeos: Contendr todos los videos del sitio Un banner (en espaol: banderola) es un formato publicitario en Internet Esta forma de publicidad online consiste en incluir una pieza publicitaria dentro de una pgina web. Prcticamente en la totalidad de los casos, su objetivo es atraer trfico hacia el sitio web del anunciante que paga por su inclusin. Los banners se crean con imgenes (GIF, JPEG o PNG), o con animaciones creadas a partir de tecnologas como Java, Adobe y, fundamentalmente, Flash. PANTALLA DE BIENVENIDAD

PASOS PARA HACER TABLAS 1. Abrir Dreamweaver 2. Crear una pgina HTML 3. Del Panel de Objetos Comn elegir tabla:

5. Indicar el tamao segn nuestros requerimientos

PASOS PARA EDITAR FUENTE 1. Dar un clic en fuente 2. Seleccin editar lista de fuente 3. De las fuentes disponibles elegir la deseada 4. Seleccionar el texto y el fuente elegir la editada. MARCOS EN DREAMWEAVER Los marcos o brames sirven para distribuir mejor los datos de las paginas, ya que permite mantener fijas algunas partes, como pueden ser el logotipo y la barra de navegacin mientras que otros si pueden cambiar. Adems de mejorar la funcionalidad, puede mejorar tambin la apariencia. Cada uno de los marcos de una pagina, contiene un documento HTML individual. Es posible editar los documentos contenidos en los marcos desde la pgina que contiene el grupo de marcos. Esto facilita el trabajo, ya que es ms fcil hacerse una idea de cmo quedara la pagina al final, cosa que no es posible si se edita individualmente cada uno de los documentos que contiene el marco. PASOS PARA CREAR MARCOS 1. Abrir Dreamweaver 2. Del submen que aparece elija conjunto de marcos 3. Aparecer un nuevo men en el cual vamos a elegir el conjunto de marcos que deseamos.

4. Al elegir el marco podemos ver una descripcin, sobre lo que el conjunto contiene dar un clic en crear 5. Escribir el titulo a cada marco especificar el nombre de cada uno y dar un clic en aceptar. Configurar los marcos a) Cada marco tiene asignado un nombre, que puede combinarse a travs de nombres de marco. El nombre no puede contener espacios en blanco. b) En origen aparecer el nombre del documento HTML que esta contenido en el marco c) En bordes puede elegirse si aparecer o no una lnea separando el marco del resto de marcos. En caso de que se muestre el borde, se puede especificar un color para este a travs de color borde. d) Desplazar indica si aparecer o no las barras de desplazamiento cuando el documento del marco no pueda visualizarse completamente e) Si la opcin mismo tamao esta activa indica que los usuarios no podrn variar las medidas del marco desde el navegador f) El ancho del margen y el alto del margen indican la separacin que habr entre el contenido del marco y sus bordes izquierdo-derecho y superior inferior. VINCUOS Cuando trabajamos con marcos, queremos poder cargar diferentes documentos en cada uno de ellos. El contenido de alguno de los marcos ha de ser fijo, mientras que el de otros ha de poder variar. A travs del campo origen del inspector de propiedades, solo es posible especificar el documento que se cargara inicialmente en el marco, pero hemos de poder cambiar este documento por otro a travs de vnculos. DESTINOS Estos destinos podran ser Black,_ paren,_ self,_ y top

ETIQUETA MARQUEE La etiqueta marquee crea una marquesina con un texto en su interior que se desplaza. SUS PARMETROS SON LOS SIGUIENTES Align= Top/ mide/ bottom indica si el texto del inferior de la marquesina se alinea en la zona Alta (top), en la baja (bottom) o en el centro (middies) de la mismas. Bicolor= Cdigo de color indica el color del fondo de la marquesina Direction= Left/right indica hacia que lugar se desplaza el texto, hacia la izquierda o hacia la derecha (right). Height= Indica la altura de la marquesina en puntos o porcentajes en funcin de la ventana del navegador. Width= Indica la anchura de la marquesina en puntos o porcentajes en funcin de la ventana del navegador. Loop= Indica el numero de veces que se desplazara el texto por la marquesina si se indica infinito, se desplazara indefinidamente. Scroll delay=Indica el numero de mil seguidos que tardara en reescribirse el texto por la marquesina a mayor numero mas lentamente se desplazara el texto. A travs del atributo behavior puede modificar el tipo de movimiento. Puede tomar los valores altrnate de lado a lado de una ventana, como si rebotara en los extremos, scroll de un lado a otro continuamente o slider de un lado pero una sola vez. NOTA: La etiqueta marquee debe de estar dentro del body

INSTITUTO DE PROGRAMACION Y SISTEMAS ACTUALIZADOS PROYECTO: LA ANEMIA

ALUM NA: DELVIA CASTAEDA CANO PROFA: NORMA KAREN VALENCIA VZQUEZ

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