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Consulte sobre direcciones de sitios que trabajan web 2.0 y la realidad virtual.

http://artoolkit.sourceforge.net/
Libreria opensource para la creacion de programas de realidad aumentada. Se puede descargar y utilizar libremente pero es de pago para usos comerciales.

http://cic.nist.gov/vrml/vbdetect.html
Pagina web que detecta si tienes o no un plugin o browser compatible con VRML o X3D. En el caso de que aun no tengas ninguno instalado, tienes una tabla en la que puedes elegir entre los mas populares.

Escriba un documento de por lo menos 3 paginas acerca de realidad virtual y otras herramientas, respondiendo a las siguientes preguntas: Dar por lo menos 5 direcciones de sitios que utilicen realidad virtual. Que lenguaje de programacin es utilizado en estas pginas. Cules son las caractersticas de los entornos o ambientes de los mundos en los sitios consultados. Cules son las caractersticas de los usuarios de cada sitio.

REALIDAD VIRTUAL

Introduccin Actualmente, el constante cambio en el mundo tecnolgico y la creciente necesidad de nuevas y mejores tecnologas que emergen estocsticamente, ocasiona que tanto usuarios como administradores algunas veces se mantengan al margen de las nuevas herramientas que surgen para satisfacer demandas de visualizacin e interaccin de modelos que manejan grandes cantidades de informacin, as con la aparicin de estas nuevas tecnologas emergentes, una gran cantidad de conocimiento se ha generado y nuevas formas de llevar a cabo actividades y funciones se ven alteradas. Sin duda, el gran crecimiento en el desempeo de supercomputadoras y en particular de computadoras con grandes alcances en capacidades de graficacin, ha permitido la incorporacin de nuevas tecnologas de visualizacin y modelacin como lo es la Realidad Virtual, la cual ha proporcionado un mejor entendimiento de un fenmeno o hecho real mediante su simulacin tridimensional e interaccin con equipo especializado. Desde hace muchos aos (en particular desde los 60's) el desarrollo de esta tecnologa era exclusiva de centros de investigacin y a partir de los aos 90 la realidad virtual irrumpe el mercado poniendo a disposicin de cualquier usuario dicha tecnologa aun incipiente pero con un horizonte impresionante de desarrollo. En este reporte se describen los conceptos y elementos que componen esta tecnologa, as como una serie de aplicaciones que se desarrollan actualmente en Centros de Investigacin y Universidades de distintos lugares del mundo.

II. FUNDAMENTOS DE REALIDAD VIRTUAL II.1 Definicin de realidad virtual La realidad virtual (RV) es una simulacin tridimensional generada o asistida comunmente por computadora de algn aspecto del mundo real o ficticio, en el cual el usuario tiene la sensacin de pertenecer a ese ambiente sinttico o interactuar con l. La RV permite interactuar con mundos tridimensionales de una manera ms natural, por ejemplo, un usuario puede realizar acciones dentro de un modelo virtual, desplazarse, moverse, caminar a travs de l o levantar cosas, y de esta forma experimentar situaciones que se asemejan al mundo real. La Enciclopedia Britnica la define como: La utilizacin de la modelacin y simulacin que habilitan a la persona a interactuar con una visin tridimensional o

atravs de sensores ambientales. De tal forma que las aplicaciones inmergen o emergen al individuo en ambientes generados por computadora que simulan la realidad atravs del uso interactivo de estos dispositivos, los cuales envian y reciben informacin. Este trmino tambin es usado para llamar una rama de las ciencias de la computacin que involucra al desarrollo de tales sistemas. Para la real Academia Espaola no existe una definicin nica pero esta puede darse ubicando las palabras en cuestin: Por Realidad se entiende a la existencia real y efectiva de una cosa |, 2. La verdad, lo que es efectivo o tiene valor prctico, en contraposicin con lo fantstico e ilusorio. Y para la palabra virtual tenemos: ( del latin virtus, fuerza, virtud ) adj. Que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente. Frecuentemente en oposicin afectivo o real. || (2) Implcito, tcito || (3) Fs. Que tiene existencia aparente y no real, por ejemplo un foco tiene un imagen virtual, en mecnica existe la velocidad virtual.: Virtualidad es una cualidad de Virtual: Virtualmente adv. De un modo virtual en potencia, Casi a punto de, en la prctica, en la realidad. Entonces con el slo hecho de entender los dos trminos se puede tener una comprensin total del trmino Realidad Virtual. Una de las principales aplicaciones se da en el rea de entrenamiento o capacitacin, donde el usuario tiene la oportunidad de poder trabajar en ambientes virtuales sin tener que ponerse en peligro o pagar un alto costo para adquirir cierta experiencia en un rea determinada, adems la RV se puede utilizar para elaborar prototipos de productos, ( simuladores de vuelo ) simulaciones de vuelo, educacin mdica ( simulacin quirrgica, entrenamiento, simulaciones para tratamientos psiquitricos), visualizacin de datos (como la modelacin de molculas), entre otras. Se destacan tres caractersticas idneas de la RV: * Es un ambiente tridimensional generado por computadora. * Es interactiva. * Es inmersiva, es decir, el usuario se siente parte del ambiente virtual

II.2 Modelo genrico de un sistema de realidad virtual. Las partes bsicas de un sistema de realidad virtual son: el modelo de simulacin, la representacin del ambiente virtual, la entrada/salida y por supuesto el usuario (Ver figura1).

Figura 1. Modelo genrico de un ambiente virtual

II.2.1 Modelo de simulacin. El modelo es la representacin matemtica del sistema que se est presentando. Un modelo virtual necesita responder dinmicamente en respuesta de la entrada del usuario. Se pueden crear modelos matemticos sofisticados de realidad virtual, pero lo importante es la manera en que estos modelos estn asociados con un sistema visual y auditivo. Entrada Los dispositivos de entrada se utilizan para interactuar con el ambiente virtual como puede ser el teclado o el mouse, un joystick o guantes, pedales, etc. Algunos de estos dispositivos se discutirn en la seccin III de este documento. Salida La salida se refiere a la tecnologa mediante la cual el usuario percibe estmulos, esta tecnologa abarca un amplio rango y va desde aparatos de despliegue visual, sistemas sonoros, sistemas sensoriales, entre otros. Estos dispositivos tambin sern discutidos posteriormente en este documento en su seccin III. Usuario El usuario es la razn de existir de un sistema de realidad virtual pues es l quien recibe los estmulos de parte del sistema y a su vez se encarga de retroalimentarlo y definir su comportamiento.

II.3 Tipos de realidad virtual Existen diferentes tipos de realidad virtual, los cuales se describen brevemente a continuacin: Sistemas inmersivos Los sistemas inmersivos son aquellos sistemas donde el usuario se siente dentro

del mundo virtual que esta explorando. Este tipo de sistemas utiliza diferentes dispositivos denominados accesorios, como pueden ser guantes, trajes especiales, visores o cascos, estos ltimos le permiten al usuario visualizar los mundos a travs de ellos, y precisamente estos son el principal elemento que lo hacen sentirse inmerso dentro de estos mundos. Este tipo de sistemas son ideales para aplicaciones de entrenamiento o capacitacin. Sistemas semi-inmersivos Los sistemas semi-inmersivos o inmersivos de proyeccin se caracterizan por ser 4 pantallas en forma de cubo ( tres pantallas forman las paredes y una el piso), las cuales rodean al observador, el usuario usa lentes y un dispositivo de seguimiento de movimientos de la cabeza, de esta manera al moverse el usuario las proyecciones perspectivas son calculadas por el motor de RV para cada pared y se despliegan en proyectores que estn conectados a la computadora. Este tipo de sistemas son usados principalmente para visualizaciones dondese requiere que el usuario se mantenga en contacto con elementos del mundo real. Sistemas no inmersivos Los sistemas no inmersivos o de escritorio, son aquellos donde el monitor es la ventana hacia el mundo virtual y la interaccin es por medio del teclado, micrfono, mouse o joystick, este tipo de sistemas son idneas para visualizaciones cientficas, tambin son usadas como medio de entretenimiento (como son los casos de los juegos de arcada) y aunque no ofrecen una total inmersin son una buena alternativa de bajo costo.

II.4 Evolucin Generalmente, se ve a la realidad virtual como una tecnologa nueva, sin embargo, sus bases, es decir sus orgenes se remontan a los aos 60's cuando emergen los primeros simuladores de vuelo construidos para la fuerza area estadounidense, donde los estudiantes de piloto aprendan a manejar aviones entrenando en cabinas areas montadas en plataformas movibles las cuales suban, bajaban o movan hacia los lados dependiendo de las acciones que el piloto realizara sobre los controles. Otro importante concepto fue el "Sensorama" na mquina de arcada creada or Morton Heiling en 1962, esta mquina simulaba las experiencias sensoriales de un paseo en motocicleta, al combinar imgenes, sonido, viento y aromas. En esta experiencia el usuario suba en el asiento de una motocicleta, tomaba los manubrios y usaba un visor parecido a unos binoculares donde poda pasear por dunas en California o las calles de Brookly, y donde unos pequeos 'grills' cerca de la nariz del usuario emitan aromas autnticos. Sin embargo, este proyecto era sumamente complejo y nunca se logr materializar versiones mas sencillas de ste.

Otro precursor dentro del rea fue Ivan Sutherland, quin en 1965, public un artculo denominado "The Ultimate Display", donde sent las bases del concepto de realidad virtual, Sutherland estipulaba "La pantalla es una ventana a travs de la cual uno ve un mundo virtual. El desafo es hacer que ese mundo se vea real, acte real, suene real, se sienta real". Posteriormente en 1966, el mismo Sutherland cre un casco visor de realidad virtual al montar tubos de rayos catdicos en un armazn de alambre, este instrumento fue llamado "Espada de Damocles" debido a que el aparato requera de un sistema de apoyo que penda del techo. En 1972 se desarroll el primer simulador de vuelo computarizado, el cual fue importante para el despegue de la realidad virtual. La era de la realidad virtual inicia en los 80's, cuando la NASA inici con el sistema de imgenes generadas por computadora, y as a principios de los 80's Jaron Lanier acu la expresin "Realidad Artificial", tambin tom parte en el desarrollo de guantes y visores. En 1985 fue construido el primer sistema prctico de visores estereoscpicos para la NASA. En 1989 el Departamento de defensa de los E.U crea a Simnet ( Simulador de Red ), una red experimental de estaciones de trabajo basadas en microprocesadores que habilitaban al personal a prcticas de operaciones de combate interactivamente en sistema de entrenamiento de tiempo real. De hecho este sistema se uso para entrenar al ejrcito en la Guerra del Golfo Prsico en 199 En los ltimos aos la realidad virtual se ha enfocado a los sistemas no inmersivos donde el usuario tiene la posibilidad de desarrollar aplicaciones de RV de bajo costo y de manera accesible. De aqu surge el concepto de VRML en 1992 propuesto por Mark Pesce y Toni Parisi.

III. TECNOLOGIA DE REALIDAD VIRTUAL La tecnologa de un sistema de realidad virtual trata sobre algo mas que los dispositivos fsicos que se utilizan para la visualizacin, interaccin o retroalimentacin de este tipo de sistemas, tambin incluye el software o programas que se utilizan para la modelacin de este tipo de sistemas. Ambos elementos, se complementan uno con el otro, el hardware se encarga no solo de mandar seales al usuario sino tambin de recibir seales por parte de ste, el software es el encargado de procesarlas y transformarlas en un nuevo comportamiento del mundo virtual. En las secciones subsecuentes se describe tanto el hardware como el software de una manera mas detallada.

III.1 Hardware El hardware consiste de dispositivos fsicos que forman parte de un sistema de RV y son los que estimulan al usuario en distintas maneras. Estos estmulos son los

que le permiten alimentar los sentidos del usuario, y as, inducirlo a un mundo creado para l.

Existen diferentes tipos de dispositivos como los de entrada, los cuales son dispositivos visuales, de sonido, la mquina de realidad (reality engine) y de salida como los dispositivos hpticos 1. Ambos tipos de dispositivos se describen brevemente a continuacin.

III.1.1 Mquina de realidad La mquina de realidad se refiere al hardware que nos permite generar modelos virtuales, este hardware puede ser desde una simple PC, hasta estaciones de trabajo diseadas especialmente para tratar con este tipo de tareas, como por ejemplo la familia de estaciones de trabajo y sistemas Onyx2 como son Onyx2Reality visualization u Onyx2 RealityMonster de Silicon Graphics. Estas mquinas se encargan de realizar todo el proceso de trazado de las imgenes.

III.1.2 Dispositivos visuales Cuando se escucha hablar sobre realidad virtual generalmente, lo primero que viene a la mente es una persona usando unos lentes o un casco y visualizando algn modelo virtual. Los dispositivos visuales son una de las herramientas ms importantes de retroalimentacin para el usuario, en la mayora de los casos es la entrada primaria que este recibe del sistema de RV.

Uno de los principales consideraciones en este tipo de dispositivos es el detalle de los imgenes contra la rapidez en la formacin de las imgenes que forman las escenas, adems de una visin monoscpica contra una estereoscpica. La formacin de escenas en tiempo real le dan un sentido de realidad al usuario al eliminar la discontinuidad.

* Lentes LCD resplandecientes Los lentes resplandecientes de despliegue de cristal lquido tienen la apariencia de un par de anteojos, donde un fotosensor es montado en estos lentes para as poder leer una seal de la computadora. Esta seal le comunica a los anteojos si le permite al lente pasar luz del lado izquierdo o derecho del lente. Cuando la luz se le permite pasar a travs del lente izquierdo, la pantalla de la computadora mostrar el lado izquierdo de la escena, lo cual corresponde a lo que el usuario ver a travs de su ojo izquierdo. Cuando la luz pasa a travs del lente derecho, la escena en la pantalla de la computadora es una versin ligeramente deslizada hacia la derecha. Los lentes de LCD resplandecientes son ligeros y sin cables.

Estas dos caractersticas los hacen fciles de usar, sin embargo, el usuario tiene que mirar fijamente y solo a la pantalla de la computadora para ver la escena tridimensional, ya que el campo de vista es limitado al tamao de la pantalla de la computadora, el medio ambiente real puede tambin ser visto lo cual no proporciona un efecto de inmersin.

* Despliegues montados en la cabeza (Head-Mounted Display) Los despliegues montados en la cabeza(HMD por sus siglas en ingls) colocan una pantalla en frente de cada ojo del individuo todo el tiempo. El casco que usa el usuario tiene unos sensores montados en l, los cuales le permiten reconocer el movimiento de la cabeza por lo que una nueva perspectiva de la escena es generada (ver foto).

* Despliegue HMD con LCD En este tipo de despliegues se utiliza la tecnologa de LCD para desplegar las escenas. Este tipo de despliegues es ms claro con respecto a los otros tipos de HMDs, y proporciona un efecto de inmersin, sin embargo, la resolucin y el contraste es bajo, debido a que los cristales son polarizados para controlar el color de un pixel lo cual crea un retardo en la formacin de la imagen, esto trae como

consecuencia que el individuo no pueda identificar objetos o juzgar correctamente la posicin de stos provocando un retardo en la formacin de la imagen, por lo que el individuo puede juzgar mal la posicin de los objetos. * HMD proyectado En este tipo de casco se utiliza la fibra ptica para transmitir la escena a la pantalla. Esta es similar a la CRT con la diferencia de que el fsforo es iluminado por la luz transmitida a travs de la fibra ptica, donde cada fibra controla una celda con varios pixeles. El casco proyectado proporciona mejor resolucin y contraste que el despliegue de LCD, esto significa que el individuo es capaz de ver una imagen con mucho mayor detalle. La desventaja de este tipo de dispositivos es que es caro y complicado de fabricar. * HMD con CRT pequeo Este casco utiliza dos tubos de rayos catdicos(CRT) que se posicionan en el lado del casco. Se utilizan espejos para reflejar la escena al ojo del individuo. Una diferencia con el casco proyectado es que en este tipo de casco el fsforo es iluminado por cables de fibras pticas, aqu el fsforo es iluminado por un rayo de electrones. El casco con CRT es muy similar al casco proyectado, sin embargo, este tipo de casco es mas pesado que la mayoria de los otros tipos de casco debido a los componentes electrnicos que le son agregados lo que tambien conlleva a la generacin de grandes cantidades de calor lo cual puede hacer que el individuo que usa este tipo de dispositivo se sienta incmodo debido al peso y el calor. * Monitor Omni-direccional Binocular El monitor Omni-direccional binocular(Binocular Omni-Orientation Monitor-BOOM) es montado sobre un brazo mecnico articulado con sensores de posicionamiento localizados en las articulaciones. Un contrapeso es usado para estabilizar el monitor. Para ver el ambiente virtual, el usuario debe sostener el monitor y posicionarse enfrente de este, entonces la computadora generar una escena de acuerdo a la posicin y orientacin de las articulaciones del brazo. Al no tener el usuario que ponerse un despliegue BOOM como sucede con los HMD el paso entre el mundo virtual y el real es solo de mover los ojos lejos del BOOM (ver foto).

III.1.3 Dispositivos sonoros La utilizacin de sonido provee un canal de comunicacin muy importante dentro de los sistemas de realidad virtual puesto que el sistema auditivo es uno de nuestros componentes perceptuales ms importantes, y "Ha sido demostrado que usar sonido para proporcionar informacin alternativa o suplementaria a un usuario de computadora puede grandemente aumentar la cantidad de informacin que ellos pueden ingerir"[3]. El sonido estreo convencional fcilmente puede poner un sonido en cualquier lugar entre el lado izquierdo y el derecho. Sin embargo, con el sonido 3D, puede ser colocado en cualquier lugar, ya sea en el lado izquierdo, derecho, arriba, abajo, cerca o lejos.

* Sonido 3D Adems de una composicin visual, un mundo virtual vlido de experimentarse debe incorporar un campo de sonido tridimensional que proporcione al usuario una imagen fidedigna de las condiciones que se desean presentar en el ambiente virtual que se este experimentando. El tener un campo de sonido que reaccione al ambiente(como el reflejo del sonido en paredes, tener mltiples fuentes de sonidos, ruido de fondo, etc.) requiere de un gran poder de cmputo puesto que para tener una buena simulacin de un ambiente virtual una computadora debe determinar la posicin de la fuente relativa al oyente, calcular los efectos del ambiente (como por ejemplo un eco en la pared). El problema de producir un sonido es que no se puede repetir el sonido previamente grabado de manera que el sonido se escuche detrs del usuario cuando este gira su cabeza. Para crear un campo de sonido tridimensional se produce sonido que es

sintonizado a la cabeza de un individuo. Cuando el sonido alcanza el odo externo, este dobla al frente de la onda del sonido y conduce este al canal del odo. El sonido que realmente alcanza el tambor del odo es diferente para cada persona. Para resolver este problema, la computadora debe crear un sonido que sea diseado para adecuarse a un usuario en particular. Esto se logra al colocar un micrfono pequeo dentro del canal del odo, para crear sonidos de referencia de varias ubicaciones alrededor del oyente. Entonces se resuelve algunas relaciones matemticas que describen como el sonido cambia dentro del canal del odo. Estas relaciones matemticas son llamadas Funciones de Transferencia Relacionadas(HRTFs por sus siglas en ingls). Sin embargo, para evitar estos clculos tambin se puede optar por utilizar HRTFs que son comunes a la mayora de las personas. * Sonido realista El sonido de fondo es importante para la persona que desea entrar a un mundo creble. Como el ruido es de fondo no se necesita utilizar la tecnologa del sonido 3D, algunos investigadores sugieren el uso de sonidos pregrabados as que el poder de cmputo se dedica a determinar la posicin y direccin de la fuente. El problema con los sonidos es que cuando el usuario se da la vuelta, los sonidos que estaban detrs de el deberan estar ahora frente a l. Sin embargo, con mtodos de pregrabar/repetir, los sonidos que estaban detrs del individuo estn todava detrs de l aunque este se haya dado la vuelta.

III.1.4 Dispositivos hpticos Segn Ivan Sutherland "el sentido humano kinestsico es como otro canal independiente al cerebro, un canal cuya informacin es asimilada de una manera bastante subconciente"[8].Hptica es el estudio de cmo utilizar el sentido del tacto en un mundo generado por computadora. El estimular el sentido del tacto, como permitir al usuario "tocar" objetos de manera que pueda sentir la forma, textura, temperatura, firmeza y fuerza de stos, puede agregar un buen nivel de realismo al ambiente virtual. Existen dos subreas en las que se divide la hptica para su mejor investigacin: la retroalimentacin de fuerza (kinesttica) y la retroalimentacin tctil, la primera trata sobre como el usuario aplica fuerzas en msculos y tendones por medio de dispositivos que lo hacen sentir las condiciones correspondientes al ambiente virtual que est experimentando, por ejemplo, el usuario debe chocar con una pared en vez de pasar a travs de ella; la segunda subrea se enfoca a los nervios terminales de la piel y como perciben el contacto con un objeto al sentir las caracteristicas de ste como su temperatura, tamao, forma, firmeza, textura entre otras.

* Plataformas en movimiento La plataforma de movimiento naci junto con los simuladores de vuelo, stas

plataformas se mueven hacia los lados o se inclinan hacia enfrente o atrs de acuerdo a las imgenes que el individuo est percibiendo, esto le da la sensacin de que realmente se est moviendo (ver foto).

* Guantes El uso de guantes es comn como un medio de interaccin con objetos en un mundo virtual, stos guantes estn diseados especialmente para proveer al individuo retroalimentacin sobre las caractersticas de los objetos, los guantes tienen pistones neumticos montados sobre la palma del guante, de esta forma cuando un objeto es colocado virtualmente en la palma de la mano la mano verdadera puede cerrarse alrededor del objeto virtual, cuando esta se encuentre al objeto, la presin en el guante aumentar dando la sensacin de resistencia del objeto virtual.

* Mayordomos El mayordomo es un robot que se encarga de poner un objeto real donde se supone que el objeto virtual se encuentra, es decir, si el individuo toca virtualmente un escritorio, el mayordomo pondr un objeto al alcance del individuo, para que se

tope con el objeto y se de la sensacin de toparse realmente con un escritorio. Un inconveniente de este tipo de robots es que solo puede hacer su trabajo para un objeto a la vez. III.2 Software Existen diferentes programas para el desarrollo de simulaciones de mundos virtuales los cuales se pueden considerar dentro de dos categoras: Herramienta de autora de mundos virtuales Un API de realidad virtual APIs de realidad virtual * Dive por SICS IVE(Ambiente virtual interactivo distribuido) es un sistema de RV el cual ha ganado un fuerte uso particularmente entre la investigacin de realidad virtual distribuida. DIVE actualmente se ofrece solamente para UNIX es un sistema no comercial que puede ser obtenido gratuitamente con el cdigo fuente, lo cual lo ha convertido en una opcin popular entre los investigadores que lo pueden adaptar a sus necesidades. El visualizador o graficador(rendering engine) usado en DIVE esta enfocado bsicamente para realidad virtual de escritorio. Soporta perifricos de E/S tales como HMDs y guantes.

* dVS por Division Ltd. VS es un producto enfocado a la simplificacin del diseo y desarrollo de ambientes virtuales interactivos y de multi-usuarios. dVS se propone como un sistema operativo de realidad virtual que provee servicio tales como despliegues visuales, salida de audio, sistemas de posicionamiento y dispositivos de entrada en un nivel abstracto. Una de las ventajas de dVS es que es independiente de plataformas permitiendo a los desarrolladores de RV portar sus aplicaciones entre diversos ambientes.

* Render Ware por Criterion Software RenderWare es un API portable para un nmero de plataformas, principalmente Windows, Macintosh y X-Windows. RenderWare esta dirigido al desarrollo de juegos que ofrece un mapeo de texturas de gran velocidad con un buen soporte multiplataformas. Este API ha ganado un buen soporte de los desarrolladores y se ha establecido como un excelente graficador (graphics engine).

* 3DR por Intel DR es una biblioteca grfica para PC producida por Intel que permite aplicaciones grficas a alta velocidad en tiempo real, para desarrollar en ambientes de windows (NT, 95). 3DR tambin est disponible con el SDK y hace un buen uso del

hardware disponible y de las tarjetas grficas avanzadas. 3DR puede importar objetos de 3D Studio.

* World Toolkit por Sense8 World ToolKit(WTK) es un API 3D comercial que consiste de un conjunto de rutinas en C (Aprox. 400) que permite a los desarrolladores contruir simulaciones 3D y aplicaciones RV. WTK provee de soporte a una gran variedad de hardware incluyendo varias formas de dispositivos de E/S tales como HMDs y dispositivos de seis grados de libertad. WTK est disponible en un nmero de plataformas incluyendo PC, aunque su plataforma primaria esta basada en mquinas basadas en UNIX que usan ya sea OpenGL o SGI Performer.

* Vega por Paradigm Simulations Esta herramienta fue desarrollada para programadores y no programadores, combina herramientas faciles de usar que permiten la creacion de prototipos y permite la realizacin de complicadas simulaciones. Adems de incluir herramientas para la construccin, edicin y ejecucin de aplicaciones sofisticadas. El API que se incluye puede accesar a lenguajes como Performer, IrisGL y OpenGL. Soporta sistemas de un solo procesador, multiprocesadores/multi-canales.

* VRML El lenguaje de modelado de realidad virtual (VRML por sus siglas en ingls) es un estandar para el manejo de escenas tridimensionales dentro de Internet que permite la interaccin con el usuario. Con VRML se puede realizar modelacin de objetos, permitiendo darles forma, color, movimiento o comportamiento. Este lenguaje permite la incorporacin de pequeos programas en Java o JavaScript lo que le permite agregarle lgica y sentido a los modelos.

* Lenguajes de alto nivel Tambin los lenguajes de alto nivel pueden ser usados para desarrollar aplicaciones de RV, como son C, C++, Java3D, OpenInventor, entre otros.

Programas de Autora * Superscape VRT por Superscape VR plc. Superscape es un sistema de autora de realidad virtual para PC. Consiste de un Visualizador en su nivel ms bajo el cual es la aplicacin que se usa para explorar mundos virtuales. Para poder crear nuevos mundos se requiere de Superscape VRT (o herramienta de desarrollo de realidad virtual) el cual incluye el visualizador y un nmero de editores como son el editor de formas, de sonido, texturas, entre otros.

* dVISE por Division Ltd. dVISE es una herramienta de autora dirigido a los no programadores lo que le permite una fcil creacin de mundos virtuales sin ningn conocimiento de programacin. DVISE acepta modelos de varias fuentes como AutoCAD, 3D Studio, Wavefront, ModelGen, y cualquier sistema que pueda producir archivos .DXF estndares. * Meme por Immersive Systems, Inc. Meme es un paquete de software para el desarrollo de aplicaciones multi-usuarios distribuidas. Esta diseada con portabilidad en la mente para permitir que un mundo virtual pueda ser visitado por varios usuarios distribuidos geogrficamente, posiblemente usando diferentes tipos de hardware. Meme provee de una funcionalidad similar a la de dVS en el sentido de que se comporta como una especie de sistema operativo virtual que provee al programador con funciones del sistema adicionales especficamente para realidad virtual. Meme incorpora un lenguaje intrprete para la definicin y control de un ambiente virtual. * VRCreator por VREAM Inc. VRCreator es un ambiente virtual dirigido a programadores y no programadores. Permite al usuario construir aplicaciones de VR poderosas que corren bajo Windows NT y 95. Para programadores, VRCreator incluye accesso a su API permitiendo el uso completo de sus capacidades. VRCreator provee soporte para interaccin sofisticada permitiendo que a los objetos se les de un rango amplio de atributos dinmicos. El soporte para importar desde varios tipos de archivos como 3D Studio y DXF de AutoCAD es permitido, incluyendo la habilidad de exportar a VRML. * COVISE/COVER High Performance Computing Center Es un software de ambiente distribuido que permite la integracin casi de forma transparente de simulaciones basadas en supercomputadoras y visualizacin colaborativa. Este software permite que varios usuarios trabajen colaborativamente en una sesin sincronizada. Las aplicaciones de COVISE puede contener varias tareas modeladas como procesos que se distribuyen a travs de diferentes mquinas. COVER( o COVISE Virtual Environment) es una parte integral de COVISE, y est desarrollado para el soporte de aplicaciones tanto tcnicas como cientficas. * WorldUp Release 4 por Sense8 WorldUp es un software de desarrollo de interfaces que provee el ambiente para la construccin de aplicaciones tridimensionales y de realidad virtual. Esta construido bajo los fundamentos de la EAI(Interfaz de autora externa por sus siglas en ingls) de WorldToolKit. WorldUp provee funcionalidad en tiempo real en un ambiente orientado a objetos.

IV. APLICACIONES DE REALIDAD VIRTUAL En un principio la realidad virtual fue usada en su mayora para aplicaciones militares o incluso de entretenimiento, sin embargo, en los ltimos aos se han diversificado las reas en que se utiliza. En las secciones anteriores, se mencion los diferentes tipos de realidad virtual y sus reas de ingerencia, aqu se explora ms a fondo los distintos proyectos que existen relacionadas con esta tecnologa. Se describirn proyectos de distintos tipos: visualizacin -una de las facetas ms fascinantes de la realidad virtual-, manipulacin de robots, medicina, entre otros. IV.1 Realidad Virtual en la Fsica Dentro del rea de la fsica existen proyectos con distintos enfoques, aqu se describe una aplicacin muy comn: la visualizacin de fludos de partculas.

Visualizacin de fludos de partculas Una aplicacin en el rea de visualizacin es el fludo de partculas. Existen proyectos que modelan este tipo de fenmenos, donde el propsito principal es el fcil anlisis de una gran cantidad de datos que facilitan el estudio de los modelos. Se cuenta con una herramienta auxiliar que permite visualizar modelos complicados de interpretar si solo se analizan tal cual. Este proyecto corresponde a un tipo de realidad no inmersiva.

IV.2 Realidad virtual en la Ingeniera Dentro de las reas de ingeniera hay proyectos de manipulacin remota como lo son la manipulacin de robots, o procesos de ensamblado, tambien existen reas dedicadas al desarrollo de prototipos virtuales. Todas estas aplicaciones facilitan la automatizacin dentro de diferentes reas. Proceso de ensamblado Cuando se tiene un proceso de ensamblado de algn producto se presentan distintos acontecimientos como puede ser las deformaciones de plstico, friccin externa, fenmeno termal, absorcin, y factores como el desgaste de

herramientas, ocasionando errores de dimensin y forma. Si se tiene informacin adicional sobre el efecto de los parmetros antes mencionados sobre la variacin en los valores de tolerancia y dimensin se puede desarrollar mecanismos para el ensamblado automtico. Usando un modelo de elementos finitos se puede visualizar las fuerzas que actuan en el proceso de manufactura y la deformacin del equipo bajo la accin de estos fuerzas. Si se tiene un ingeniero en diseo y manufactura que pueda observar el ensamblado de una de las partes por medio de la computadora y dispositivos especiales, puede sugerir cambios en la tolerancia de los valores basandose en las condiciones de las mquinas, herramientas, fisuras y requerimientos de diseo. Un tipo de aplicacin como sta puede permitir obtener un configuracin de ensamblado ptimo para satisfacer los requerimientos funcionales, por lo que, es un tipo de herramienta efectiva para el proceso de toma de decisiones. Este tipo de proyectos son totalmente inmersivos.

Manipulacin remota de robots Es claro que los robots dan una gran aportacin a los procesos de ensamblado de la industria. El agregar la caracterstica de manipulacin desde un lugar remoto abre las posibilidades para el mejoramiento de este tipo de procesos, puesto que se puede tener un robot que realice proceso definidos y donde su manipulacin sea dada desde un lugar distinto de donde se encuentra fsicamente. Las aplicaciones forman parte un nuevo enfoque del manejo de procesos y refleja las nuevas tendencias actuales, donde los lugares se vuelven ms cercanos y la distancia deja de ser un factor a considerar. ste proyecto es un tipo de realidad inmersiva.

Prototipos virtuales Una de las reas en las que este tipo de aplicaciones tiene gran auge es la de la Ingeniera, aqu, el diseo de prototipos es combinado con un modelado virtual de estos permitiendo al diseador jugar un rol activo en el detallado del diseo y la optimizacin del proceso. Las tcnicas de realidad virtual permiten generar ambientes computarizados para que el diseador investigue y pruebe mltiples cambios a sus diseos que esta realizando mientras observa y manipula objetos virtuales al usar movimientos humanos naturales. Los diseos interactivos permiten cambiar los parametros de diseo e inmediatamente determinar el efecto de los cambios.

* Prototipos de diseo de dispositivos de control de polucin Existen compaas que utilizan la realidad virtual como una herramienta en el diseo de dispositivos de control de polucin y de calderas. De esta forma, la compaa puede garantizar el funcionamiento de sus productos incluso antes de haberlos construido. Trabajando con las especificaciones de los productos, se modelan nuevas calderas y se simula su temperatura, direccin y velocidad de consumo(burning) de los gases. De esta forma, al realizar distintos experimentos con la colocacin de los inyectores y otras caractersticas fsicas se crea el mejor sistema controlador de polucin para la caldera y se integra dentro del diseo antes de que la caldera sea contruida. Antes de la realidad virtual se utilizaban modelos computacionales estadsticos que tomaban semanas para calcular. Con este proceso, se puede completar el analisis en un da o menos incluso con mayor exactitud.

IV.3 Realidad virtual en Ciencias de la Tierra Dentro del rea de Ciencias de la Tierra se realizan proyectos para algunas de las reas de aplicacin, como lo es la visualizacin de fenmenos volcnicos o la modelacin de relieves topogrficos.

Visualizacin de fenmenos volcnicos Sin duda, el riesgo de potenciales erupciones volcnicas es un problema que se tiene en todo el mundo. Las simulaciones de fenmenos volcnicos permiten analizar la prdida de vida y la destruccin de la infraestructura. Los modelos de flujos permiten estimar los movimientos de materiales volcnicos dentro y sobre la superficie. Este tipo de aplicaciones permite el entendimiento de los peligros de estos fenmenos antes de que sucedan, adems, del desarrollo de mapas de riesgo, asistencia en crisis y reconstruccin post-crisis. La Universidad de Buffalo, desarroll un sistema de visualizacin de estos fenmenos, el cual es utilizado para el anlisis de varios tipos de flujos que van desde lava de movimiento lento y flujos saturados, que le permitir a oficiales pblicos, cientficos y la poblacin en general entender el efecto de varios fenmenos volcnicos y sus reas locales y disear planes apropiados de migracin. Cabe destacar que se han escogido tres volcanes en Mxico para desarrollar y probar los modelos cientficos de este estudio, estos son el Popocatepetl, Colima y Pico de Orizaba interactuando con vulcanlogos de la UNAM. Este tipo de aplicacin corresponde a la categora de realidad virtual no inmersiva.

Modelado de relieves topogrficos El modelado de relieves topogrficos es una herramienta que aunada a las tcnicas ya utilizadas, ayuda en el anlisis de terrenos. En CICESE se ha incursionado en esta rea, al incorporar el modelado virtual del relieve topogrfico del Campus a un Proyecto Ecolgico de Crecimiento Armnico, donde adems de

contarse con fotos de las distintas divisiones del campus, se tiene el modelo virtual como una ayuda para la fcil planeacin y localizacin de los cambios que se incorporen al campus.

IV.4 Realidad Virtual en la Oceanologa Utilizando la realidad virtual en proyectos de oceanologa se puede visualizar una estructura tridimensional de la superificie del oceno, donde se puede modelar por ejemplo el comportamiento de larvas, tener una simulacin de cmo el viento afecta las olas, u observar fenmenos como los de El Nio o La Nia, observando temperaturas , direccin de vientos o velocidad.

IV Realidad virtual en la Medicina La medicina es uno de los campos ms importantes para las aplicaciones de realidad virtual. As como la medicina cuenta con una basta diversidad de reas de estudio, de igual manera la realidad virtual se aplica para una diversidad de disciplinas. Aqu se presentan dos tipos de proyectos que dan una buena idea de las aplicaciones dentro del rea. Estas aplicaciones corresponden al tipo de realidad virtual inmersiva. Realidad virtual en la Psicologa El tratamiento de fobias juega un lugar muy importante dentro de la disciplina de la psicologa, cada ao millones de personas acuden a psicolgos para el tratamiento de fobias que van desde miedo a las alturas, a volar, a las araas, claustrofobia, miedo a manejar, etc. La incorporacin de la realidad virtual a los tratamientos ya establecidos beneficia y agiliza en gran parte el proceso de superacin, puesto que el tener modelos virtuales(como por ejemplo modelos de elevadores, simulacin de vuelos, entre otros) aumenta la confianza y seguridad del paciente, puesto que el sabe que mientras pruebe este tipo de modelos nunca se encontrar realmente en peligro, adems el paciente se siente ms tranquilo al saber que al encontrarse en un ambiente virtual puede parar cuando ste lo desee. Adems, el paciente puede visualizar mejor su problema y por consecuencia, el psiquiatra puede observar lo mismo que el paciente esta percibiendo, llevando a un tratamiento ms enfocado. Este tipo de aplicaciones muestra un futuro promisorio para este tipo de tratamientos.

Tratamiento para el bienestar de pacientes con cncer Otra de los tipos de aplicaciones en el rea de la psicologa es el tratamiento para el bienestar de pacientes con cncer, donde pueden experimentar mundos virtuales sin que se les cause ftiga alguna o estrs adicional. Se espera que un bello escenario en conjunto con viento, sonidos, olores brinde a los pacientes una relajacin y sentido de bienestar.

Simulacin de Cirugas virtuales Una aplicacin ms de la realidad virtual en la medicina son los proyectos de cirugas virtuales. La idea general es proveer al cirujano con una herramienta que le permita experimentar diferentes procedimientos quirrgicos en un ambiente artificial. Las aplicaciones de ste tipo se puede utilizar tambien para el entrenamiento de estudiantes de medicina, donde ellos pueden realizar operaciones en modelos virtuales permitiendoles observar los resultados. Este tipo de simulaciones tridimensionales todava se pueden perfeccionar, sin embargo, existen modelos que ya se estn implementando actualmente.

IV6 Realidad Virtual en medios de comunicacin Los medios de comunicacin, en particular la televisin, aprovechan la tecnologa de realidad virtual. Se puede ver como las empresas toman ventaja de la RV para obtener mayor publicidad y estar tambien incorporando tecnologa innovadora a sus transmisiones. Asi, en Mxico, por ejemplo, se tienen empresas como Televisin Azteca, la cual en sus partidos de futbol, en determinados momentos, repite jugadas en forma tridimensional, reconstruidas en diferentes ngulos para su anlisis, con lo cual obtienen la ventaja de tener las jugadas desde diferentes perspectivas que a veces pueden pasar desapercibidas por las propias cmaras de televisin. Otro de las empresas que toman ventaja de esta tecnologa es Televisa, la cual ha incorporado personajes virtuales dentro de sus telenovelas y programas, stos personajes virtuales interactuan con personas de carne y hueso. Adems de lo anterior, algunas veces la realidad virtual tambien es usada para publicitar un programa de televisin, por ejemplo, en las pginas de web se ofrecen recorridos virtuales por algun programa popular.

IV7 Realidad virtual en el arte El mundo del arte es y siempre ha sido importante para el ser humano y hoy en da en que la computacin tiene una influencia en casi cualquier rea de trabajo o de inters, la realidad virtual tambin se ha convertido en una herramienta para el campo de las artes. A continuacin se describen algunas de las reas de mayor influencia de la realidad virtual.

Realidad virtual en museos y planetarios La realidad virtual juega un papel importante para el conocimiento, es utilizada por museos, planetarios y centros de ciencia. Estos centros realizan exposiciones virtuales donde se pueden hacer recorridos en templos antiguos, palacios, galaxias, aprender de diversas reas de conocimiento, entre otras. En algunos de los proyectos realizados en los centros, se experimenta con situaciones mas cotidianas o con las que los visitantes (principalmente los jovenes y nios) pueden identificarse, por ejemplo, se puede disear una montaa rusa(roller coaster) y posteriormente experimentar el viaje como si fsicamente se estuviera en la montaa, as, mientras se disfruta del viaje se puede aprender de

leyes de fsica. Otro de los enfoques que se le da a la realidad virtual, es el de experimentar visitas virtuales a lugares o templos antiguos que por alguna razn no estn disponibles al usuario (destruccin, restauracin). Muchas veces, los museos tambin cuentan con exposiciones virtuales (colecciones de arte, objetos histricos, etc) a travs del web, con lo que abren la posibilidad de llevar cultura y conocimiento a personas que por alguna razn no puedan visitarlos fsicamente, tambin amplian la percepcin de otras culturas y/o formas de vida antiguas, al permitir los recorridos virtuales por lugares histricos.

Realidad virtual en la arquitectura La manera en que los arquitectos comunican sus ideas la mayor parte de tiempo es en forma visual, el utilizar alguna forma de visualizacin facilita la comprensin de informacin compleja y facilita la comunicacin. Hoy en da, cada vez son ms los arquitectos que utilizan a la realidad virtual como una herramienta ms para participar a los dems de sus ideas y trabajos. Algunos de los enfoques ms comunes que los arquitectos dan al uso de realidad virtual es en el modelado virtual de sus diseos de casas y edificios, donde adems de hacer los diseos tradicionales como planos y maquetas elaboran un modelo tridimensional interactivo, donde sus clientes pueden contemplar de una manera ms "real" los diseos o inclusive adentrarse en estos edificios o casas y recorrerlos libremente, teniendo as una visin mas clara de las ideas que se tratan de expresar. Adems, existe un vnculo entre la arquitectura como tal y diseadores urbanos, donde no solo se realizan los diseos de una casa o edificio, sino de un planeamiento ms amplio como es el diseo zde una ciudad o una parte de ella. En este tipo de proyectos, la visualizacin va un poco mas lejos, se trata de planear con anticipacin el crecimiento de una ciudad o una parte de ella, creando no solo edificios o avenidas con una belleza por si solas sino en armonia con la infraestructura ya existente.

DIRECCIONES QUE UTILIZAN REALIDAD VIRTUAL

http://secondlife.com/ Second Life (abreviado SL, en espaol Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y que es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los mltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.[4] Los residentes pueden as explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 18 aos. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "gozar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Su segundo atractivo ms importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a travs de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dlar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creacin en 3D basada en simples figuras geomtricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construccin de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinacin con el lenguaje de programacin LSL o Linden Scripting Language a fin de aadir funcionalidad a los objetos. Objetos ms complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Trminos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban hasta recientes cambios la retencin de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs provea simples funciones de gestin de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambio producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores al ser un entorno cerrado.

http://www.x-plane.es/ X-Plane es un simulador de vuelo civil creado por Austin Meyer. Es uno de los principales simuladores de vuelo que compiten contra Microsoft Flight Simulator. De acuerdo con su desarrollador, se trata de un simulador extremadamente preciso, basado en el clculo del efecto del flujo de aire sobre las superficies de los aviones simulados. La Administracin Federal de Aviacin (FAA) de Estados Unidos de Amrica ha autorizado su uso, con hardware especfico, para el entrenamiento de pilotos de vuelo instrumental. El propsito de este simulador es ofrecer una experiencia de vuelo lo ms realista posible. Para ello, cuenta con una gama de aviones simulados, desde los ms sencillos hasta los grandes reactores de lnea y, adems, una recreacin del planeta tierra con sus accidentes geogrficos y alrededor de 18.000 aeropuertos, aerdromos y helipuertos, as como portaaviones en los que realizar sus prcticas de vuelo. La clave del realismo de la fsica de vuelo de X-Plane es la creacin de un tnel de viento virtual alrededor del avin, consiguiendo as efectos parecidos a los reales. Adems, este simulador ofrece unos potentes editores para editar e incluso crear cualquier tipo de aeronaves (cazas, helicpteros, avionetas, etc.) adems de perfiles alares. En versiones anteriores a la 8 tambin se inclua un editor de escenarios, aunque actualmente existe una herramienta de terceros para llevar a cabo dicha tarea. Al igual que otros simuladores de esta categora, X-Plane permite la conexin a internet y el vuelo en redes gratuitas en las que se prestan servicios de control de trfico areo. Las dos redes ms populares son VATSIM e IVAO Asimismo, X-Plane cuenta con una extensa comunidad de usuarios en todo el mundo, que aportan, generalmente de manera gratuita, aviones, escenarios y otros aadidos para la mejora del simulador y la experiencia de vuelo. X-Plane 9 est disponible para Windows, Mac OS X y Linux Tradicionalmente, X-Plane ha sido distribuido en Espaa por Friendware, pero en el ao 2006, con la versin 8 en el mercado, FX Interactive public una reedicin de X-Plane 7,[1] que sali en la coleccin de videojuegos MVM (Los mejores videojuegos del mundo), distribuida con el diario El Mundo y posteriormente en la lnea econmica de la compaa, llamada FX Premium, que logr el raro xito de

mantenerse en venta hasta septiembre de 2011, momento en el que la misma compaa public una reedicin de X-Plane 8, tambin en su lnea econmica. La versin X-Plane 10 sali a finales de 2011, por lo que podra coincidir con su mayor competidor, Microsoft Flight. LENGUAJE PYTHON

http://www.google.com/earth/index.html
Google Earth es un programa informtico similar a un Sistema de Informacin Geogrfica (SIG), creado por la empresa Keyhole Inc., que permite visualizar imgenes en 3D del planeta, combinando imgenes de satlite, mapas y el motor de bsqueda de Google que permite ver imgenes a escala de un lugar especfico del planeta. El lenguaje usado es JAVA, el ambiente de este sitio es de un viaje en 3d por todo el mundo, como anteriormente se muestra, es una aplicacin que ayuda a saber las ubicaciones exactas de cualquier parte del mundo. Alguien que use esta aplicacin se puede caracterizar como un usuario comn y corriente, queriendo saber alguna ubicacin en cualquier parte del mundo.

http://www.habbo.es/
Habbo (o Habbo Hotel) es una de las ms grandes redes sociales en internet, operada por Sulake Corporation. Habbo, enfocado a jvenes y adolescentes, presenta salas de chat con formas de habitaciones de un hotel, renderizadas en proyeccin isomtrica. El registro y la entrada a Habbo es totalmente gratuito, pero el acceso a servicios adicionales requieren la compra de "Habbo Crditos" con dinero real, que es la moneda dentro del Hotel. Los "Habbo Crditos" sirven para adquirir elementos extras dentro del hotel, por ejemplo el Habbo VIP y la capacidad de comprar muebles, denominados "furnis". El servicio fue lanzado en el ao 2000, se ha llegado a expandir a 31 pases y el servicio est disponible en 20 idiomas. El crecimiento de la red es tan grande que diariamente se unen ms de 75.000 usuarios nuevos, se registran 9.500.000 visitantes nicos al mes y existen ms de cien millones de cuentas creadas. Adems, el 90% de los visitantes tiene entre 13 y 18 aos. En 2008, Habbo contaba con ms de 104 millones de cuentas creadas a nivel mundial, donde el hotel espaol y latinoamericano proporciona ms de 15 millones de cuentas a la cifra total. La cantidad de usuarios conectados simultneamente

ms alta de todos los hoteles se ha registrado en el de Espaa y Latinoamrica, donde han llegado a jugar aproximadamente 58.000 usuarios al mismo tiempo. Su cuenta en la popular red social Facebook ha tenido hasta 750.000 seguidores. Su lenguaje usado es JAVA

http://webstats.motigo.com/s?tab=1&link=1&id=151492
Algo muy similar a googlearth, tambin usa lenguaje java, y esta hecho para aquellas personas con inters en cualquier ubicacin del mundo.

SITIOS PARA ELABORAR COMICS

http://wwwhatsnew.com/2007/03/09/comicjuice-crear-tu-propio-comic-online/

http://www.puntogeek.com/2008/02/19/pixton-nueva-herramienta-para-crearcomics-online/

http://www.portafolioblog.com/2008/02/como-crear-comics-online/

http://macuoren.es/2008/03/bitstrips-crear-comics-online.html

http://elgeek.com/4059/makebeliefscomix-para-crear-comics-online

REDES SOCIALES MAS USADAS

Google
Google Inc. es la empresa propietaria de la marca Google, cuyo principal producto es el motor de bsqueda de contenido en Internet del mismo nombre. Dicho motor es resultado de la tesis doctoral de Larry Page y Sergey Brin (dos estudiantes de doctorado en Ciencias de la Computacin de la Universidad de Stanford) para mejorar las bsquedas en Internet. La coordinacin y asesoramiento se debieron al mexicano Hctor Garca Molina, director por entonces del Laboratorio de Sistemas Computacionales de la misma Universidad de Stanford. El dominio "Google" fue registrado el 15 de septiembre de 1997. Partiendo del proyecto concluido, Page y Brin fundan, el 4 de septiembre de 1998, la compaa Google Inc., que estrena en Internet su motor de bsqueda el 27 de septiembre siguiente (considerada la fecha de aniversario). Contaban con un servidor con 80 CPU, y dos routers HP. Este motor de bsqueda super al otro ms popular de la poca, AltaVista, que haba sido creado en 1995. Aunque su principal producto es el buscador, la empresa ofrece tambin entre otros servicios: un comparador de precios llamado Google Product Search (antes conocido como "Froogle"), un motor de bsqueda para material almacenado en discos locales (Google Desktop Search), un servicio de correo electrnico llamado Gmail, su mapamundi en 3D Google Earth, un servicio de mensajera instantnea basado en XMPP llamado Google Talk, el navegador web Google Chrome, y su ms reciente creacin, el servicio de red social Google+. Su infraestructura principal est compuesta por varios data centers que funcionan con la distribucin RedHat del sistema operativo GNU/Linux, cuya eleccin fue llevada a cabo debido a la flexibilidad del mismo, por lo que la mayora de sus trabajadores usan tambin esta misma distribucin en sus estaciones de trabajo por comodidad. Actualmente Google est trabajando en nuevos proyectos como la PC de 100 dlares, un nuevo sistema operativo, Google Docs & Spreadsheets, colaboracin y promocin de aplicaciones de software libre como Firefox,[11] instalacin de varias redes inalmbricas gratuitas, desarrollo de un sistema de protocolo abierto de comunicacin por voz entre otros. Adems se especula que estara trabajando en el desarrollo de un "Google Office" y una red global de fibra ptica. Vint Cerf, considerado uno de los padres de Internet, fue contratado por Google en 2005. La compaa cotiza en la NASDAQ bajo la clave GOOG.

En octubre de 2006, Google adquiri por 1650 millones de dlares la famosa pgina de vdeos YouTube. En abril de 2007, Google compr DoubleClick, una empresa especializado en publicidad en Internet, por 3100 millones de dlares. Este mismo mes, Google se convirti en la marca ms valiosa del mundo, alcanzando la suma de 66 000 millones de dlares, superando a emblemticas empresas como Microsoft, General Electric y Coca-Cola. En julio de 2007, Google compr Panoramio, un sitio web dedicado a exhibir las fotografas que los propios usuarios crean y geoposicionan, siendo algunas de ellas subidas al sitio para que puedan ser vistas a travs del software Google Earth, cuyo objetivo es permitir a los usuarios del mencionado software aprender ms sobre una zona especfica del mapa, observando las fotografas que otros usuarios han tomado ah. En septiembre de 2010, Google implement "Google Instant Search", una funcin que permite hacer bsquedas a medida que el usuario va tecleando su trmino de bsqueda. En principio slo es accesible para usuarios de la versin inglesa, y para usuarios registrados en la versin espaola. En agosto de 2011, Google adquiere Motorola Mobility por 8800 millones de euros (12 500 millones de dlares). Con esta adquisicin, Google controlar la mayor parte del mercado de telfonos Android y tendr sus propias fbricas de telfonos moviles al igual que Apple.

YOUTUBE

YouTube (pronunciacin AFI [jutjub]) es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vdeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005. En octubre de 2006 fue adquirido por Google Inc. a cambio de 1.650 millones de dlares, y ahora opera como una de sus filiales. YouTube usa un reproductor en lnea basado en Adobe Flash (aunque tambin puede ser un reproductor HTML, que incorpor YouTube poco despus de que la W3C presentara y el que los Navegadores web mas importantes soportaran el estndar HTML5) para servir su contenido. Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vdeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de pelculas, programas de televisin y vdeos musicales. A pesar de las reglas de YouTube contra subir vdeos con derechos de autor, este material existe en abundancia, as como contenidos amateur como videoblogs. Los enlaces a vdeos de YouTube pueden ser tambin insertados en blogs y sitios electrnicos personales usando API o incrustando cierto cdigo HTML.

MYSPACE

Myspace (escrito antes por la empresa como MySpace) es un servicio de red social propiedad de Specific Media LLC y la estrella de pop Justin Timberlake. Myspace fue lanzado en agosto del 2003 y su base se encuentra en Beverly Hills, California. En agosto de 2011, Myspace contaba con 33.1 millones de visitantes en EEUU. En julio del 2005, News Corporation adquiri Myspace e Intermix media por $580 millones. De 2005 a 2008, Myspace fue la red social ms visitada en el mundo, y en junio del 2006 sobrepas a Google como el sitio ms visitado en la red en los EEUU. En abril del 2008, Myspace fue sobrepasado por Facebook. Desde entonces, el nmero de usuarios de Myspace ha ido declinando en forma constante a pesar de varios rediseos. En septiembre del 2011, Myspace se encontraba en el lugar 91 de trfico total en la red. En junio de 2009, Myspace empleaba aproximadamente 1600 trabajadores. Desde entonces la compaa ha sufrido varios cambios y en junio del 2011, Myspace haba reducido su personal a 200 personas.

El 29 de junio de 2011 Specific Media declar que haba adquirido MySpace de News Corporation en una transaccin que incluye US$35 milln de acciones y dinero en efectivo.

TWITTER

Twitter es un servicio de microblogging, con sede en San Francisco (California), con filiales en San Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter, Inc. fue creado originalmente en California, pero est bajo la jurisdiccin de Delaware desde 2007. Desde que Jack Dorsey lo cre en marzo de 2006, y lo lanz en julio del mismo ao, la red ha ganado popularidad mundialmente y se estima que tiene ms de 200 millones de usuarios, generando 65 millones de tweets al da y maneja ms de 800.000 peticiones de bsqueda diarias. Ha sido apodado como el "SMS de Internet". La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un mximo de 140 caracteres, llamados tweets, que se muestran en la pgina principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tweets de otros usuarios a esto se le llama "seguir" y a los suscriptores se les llaman "seguidores" o tweeps ('Twitter' + 'peeps'). Por defecto, los mensajes son pblicos, pudiendo difundirse privadamente mostrndolos nicamente a seguidores. Los usuarios pueden twittear desde la web del servicio, desde aplicaciones oficiales externas (como para smartphones), o mediante el Servicio de mensajes cortos (SMS) disponible en ciertos pases. Si bien el servicio es gratis, acceder a l va SMS comporta soportar tarifas fijadas por el proveedor de telefona mvil.

BADOO

Badoo es una red social fundada en el ao 2006 por el empresario ruso Andreev Andrey. La empresa, cuya sede se encuentra en Soho (Londres), Londres, es propiedad de una compaa ubicada en Chipre En septiembre de 2011, la revista britnica The Economist public un artculo explicando la gran oportunidad que tiene Badoo de convertirse en una de las empresas lderes de Internet en Europa" debido al descubrimiento de una nueva y amplia cuota de mercado. Badoo es una red social que permite conocer gente nueva a travs de Internet. En mayo de 2012, la compaa anunci que haba alcanzado los 150 millones de usuarios registrados en todo el mundo. El portal opera en 180 pases y su mayor

actividad se encuentra en Amrica Latina, Espaa, Italia y Francia. Badoo ocupa la posicin 52 de las pginas web ms populares en Francia y el lugar 117 a nivel mundial, segn Alexa Internet Alexa Internet. In July 2011. En julio de 2011, Badoo.com ocup el puesto 59 de los sitios web ms visitados del mundo, con 46 millones de visitas nicas mensuales, por delante de CNN.com (posicin 60). Badoo crece a un ritmo trepidante: 150.000 nuevas personas se registran en la web cada da. Un estudio realizado en 2009 sobre la proteccin de la privacidad en 45 redes sociales situ a Badoo en una de las ltimas posiciones. Andreev Andrey, fundador de Badoo, contina centrado la estrategia de Badoo, as como en el desarrollo de nuevos productos y nuevos proyectos para que Badoo est continuamente renovado y al da tanto en la web como en las plataformas mviles, segn explica la compaa en su pgina web. Adems de ser fundador de Badoo, ha creado otras empresas online de gran xito: SpyLog, Begun y Mamba.ru Jessica Powell es la directora de desarrollo de negocio de la compaa. Powell cuenta con ms de una dcada de experiencia en la industria digital, habiendo desempeado diversos puestos ejecutivos tanto en Europa, como en los Estados Unidos y Asia. Antes de su incorporacin a Badoo era Directora de Comunicacin y Asuntos Pblicos en Google, siendo responsable de la estrategia de comunicacin interna y externa de la compaa en el rea de Asa y el Pacfico. El director de negocio de la compaa es Andrew Parker. Parker es el encargado de gestionar todos los aspectos financieros, jurdicos y administrativos de Badoo. Su trayectoria laboral ha pasado por empresas como PricewaterhouseCoopers, Sony o V2 Music Group. Entre las nuevas incorporaciones al equipo de Badoo se encuentra Benjaming Ling, exejecutivo de Google, como director de operaciones de Google. Desde su puesto de Jefe de Operaciones, Ling ser el encargado de supervisar el desarrollo de producto, ingeniera, desarrollo de negocio y corporativo, as como las alianzas.

FACEBOOK

Facebook es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado por Eduardo Saverin, Chris Hughes, Dustin Moskovitz y Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero actualmente est abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrnico. Los usuarios pueden participar en una o ms redes sociales, en relacin con su situacin acadmica, su lugar de trabajo o regin geogrfica. Ha recibido mucha atencin en la blogosfera y en los medios de comunicacin al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social. A mediados de 2007 lanz las versiones en francs, alemn y espaol principalmente para impulsar su expansin fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canad y Reino Unido. Facebook cuenta con ms de 900 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas. Su infraestructura principal est formada por una red de ms de 50 000 servidores que usan distribuciones del sistema operativo GNU/Linux usando LAMP. El 9 de abril de 2012, se anunci que Facebook adquiri Instagram por mil millones de dlares.

Caracteristicas Mensajes Chat Privados Myspace Youtube Facebook Google Twitter

Juegos

Lista de Amigos

Grupos y paginas

Perfil y/o muro

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