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eNANOS eNANOS

De De Golarion Golarion

RASGOS racial es D e los enanos +2 Constitu c i ó n , +2

RASGOS raciales De los enanos

+2 Constitució n, +2 Sabidurí a, –2 Carisma: Los enanos son a la vez duros y sabios, pero tambi én un tanto ariscos.

Mediano: Como criaturas medianas, los enanos no reciben ning ú n tipo de bonificador o penalizador debido a su tama ñ o

Lentos pero firmes: Los enanos poseen una velocidad base de tan solo 20 pies, pero su velocidad nunca se ve modificada por llevar armdadura o por aguantar cargas.

Visió n en la oscuridad: Los enanos pueden ver en la oscurida hasta un m áximo de 60 pies.

Entrenamiento defensivo: Los enanos obtienen un bonificador de esquiva +4 a la CA contra monstruos del subtipo gigante.

Codicia: Los enanos reciben un bonificador racial +2 a las pruebas de Tasació n realizadas para determina el precio de bienes no mágicos que contengan metales preciosos o gemas.

Odio: Los enanos reciben un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra criaturas del subtipo orco y trasgoide debido a su entrenamiento especial contra estos enemigos odiados.

Resisitentes: Los enanos reciben un bonificador racial +2 a las tiradas de salvaci ó n contra venenos, conjuros y aptitudes sortí legas.

Estabilidad: Los Enanos reciben una bonificaci ó n de +4 racial a la Maniobra Defensiva en Combate cuando se resisten a los intentos de arrollar o tropezar mientras est án de pie sobre el suelo

Afinidad con la piedra: Los enanos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepci ó n para percibir la presencia de obras poco comunes de mamposterí a, como por ejemplo trampas de piedra o puertas secretas ubicadas en paredes o suelos de piedra. Realizan una prueba para darse cuenta de tales construcciones siempre que pasen a menos de 10 pies de ellas, tanto si las buscan activamente como si no.

familiaridad con armas: Los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra “enano” en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: Los enanos comienzan jugando hablando Com ú n y Enano. Los enanos con altas puntuaciones en Inteligencia pueden escoger entre los siguientes: Elemental, Gigante, Gnomo, Trasgo, Orco e Infracom ú n.

Deidades predilectas: Torag, Gorum, Abadar, el pante ó n enano

Regiones predilectas: Montañ as Cinco Reyes, Tierras de los Reyes Linnorm, Monta ñ as del Vértigo

Nombres: El idioma enano esta lleno de consontantes fuertes, y pocos nombres enanos incluyen sonidos suaves como " f" , " h" o "th" (como con las palabras en ingl é s " with " o " mouth " ). Las letas Q y X no aparecen en el alfabeto enano. Honor í ficos como " -gun " ( " -hijo" ), " -dam" ( "-hija" ) y " - hild " ( "mujer" ) son comunes. Los apellidos enanos a veces contienen palabras en Com ú n, como " matillo " u "oro " , pero estas se originaron en Enano y son empleadas por el idioma Com ún.

Nombres de mujer: Agna, Bodill, Dalbra, Erigga, Gonild, Ingra, Kotri, Lupp, Morstra, Paldna, Rusilka, Stinna, Torra, Ulrikka, Yangrit

Nombres de var ó n: Alk, Dolgrin, Edrukk, Grunyar, Harsk, Igmar, Kazmuk, Losk, Morgrym, Nils, Odol, Padrym, Rogar, Stigur, Truddig

DIOSeS De los enanos

Deidad

AL

Á reas de inter é s

Dominios

Arma predilecta

Angradd

LB

Fuego, guerra

Fuego, Bien, Ley, Guerra

Gran hacha

Bolka

NB

Amor, belleza

Encantamiento, Bien, Curació n

Dranngvit

LN

Venganza

Saber, Ley

maza Pico ligero

Droskar

NM

Esfuerzo, esclavitud, estafa

Encantamiento, Oscuridad, Mal, Supercher í a

Martillo

ligero Folgrit

LB

Madres, hijos, el corazó n

Comunidad, Ley, Nobleza, Bien

Bastó n

Grundinnar

LB

Amistadd, lealtad

Comunidad, Bien, Ley

Martillo

Kols

LN

Deber

Ley, Nobleza

Martillo

Magrim

LN

El inframundo

Ley, R ú nico, Descanso

Martillo

Torag

LB

La forja, protecció n, estrategia

Art í ficio, Tierra, Bien, Ley, Protecci ó n

Martillo de guerra

Trudd

NB

Fuerza

Bien, Fuerza

Martillo de guerra

COMPANION
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enanos

de Golarion

Tabla de Contenidos

Enanos de Golarion

2

Rasgos de Personajes

10

Las Montañ as Cinco Reyes

12

Combate: El Hacha, LaCadena y el Martillo

20

Fe: La Progenie de Torag

22

Magia: Conjuros Enanos

24

Personajes: Dioses y Vasallos

26

Social: Barbas, Cerveza y Artesanía

30

26 Social: Bar bas , Cerveza y Artesan í a 30 Autor e s • David

Autores • David A. Eitelbach, Russ Taylor, JD Wiker, Keri Wiker, y Hank Woon Artista de Tapa • Matt Cavotta Cartografia • Rob Lazzaretti Artista Interior• Jeremy McHugh

Editor Jefe • James Jacobs Edici ó n y Desarrollo • Christopher Carey, Sean K Reynolds, y James L. Sutter Asistente Editorial • Jason Bulmahn y F. Wesley Schneider Director de Arte • Sarah E. Robinson Gerente de Direcci ón de Arter • James Davis Producci ó n Especialista • Crystal Frasier

Produc c i ó n Es pecialist a • Crystal Frasier Editor • Erik Mona Paizo

Editor • Erik Mona Paizo CEO • Lisa Stevens Vice Presidente de Operaciones • Jeffrey Alvarez Contable Corporativo • Dave Erickson Director de Ventas • Pierce Watters Gerente de Ventas • Christopher Self Director Tecnico • Vic Wertz Gerente Eventos • Joshua J. Frost

Agradecimiento Especial The Paizo Customer Service y Warehouse Teams

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Equipo de traducción Humuusa Maq uetaci ón pepecaramuch

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Pathfinder Companion: Dwarves of Golarion is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society, Pathfinder Chronicles, Pathfinder Modules, and Pathfinder Companion are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2009 Paizo Publishing, LLC.

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enanos

de Golarion

l os enanos han sido parte de Golarion durante tiempo como las civilizaciones perdidas de Azlant y Thassilon, extrayendo minerales y fundiendo acero

conductas severas, francos casi hasta ser un defecto. Gran parte poseen piel sonrojada o de color arcilloso, aunque el color de ojos varia ampliamente, siendo comú n el gris y el marró n, y muchos mostrando ojos de un azul sorprendente. El color de pelo muy a menudo va desde el marr ó n oscuro al rojo o rubio sucio, torn á ndose gris con la edad y finalmente volvi é ndose blanco. Casi todos los enanos varones poseen bigotes y barbas cuidadosamente cuidadas. Ambos sexos prefieren llevar el pelo largo y a menudo trenzado, aunque se sabe de guerreros enanos -especialmente si ya comienzan a quedarse calvos- que se han afeitado sus cabezas para privar a los oponentes un fá cil asidero en batalla. Muchos suponen que los enanos se sienten acomplejados por su estatura, pero de hecho, los enanos les preocupa poco el asunto, y má s a menudo se consideran bendecidos por su creador

en hermosas armas y armaduras mucho antes de que los humanos supieran de su existencia. En el mundo de la superficie, han entregado su severa determinación un conocimiento innato de la piedra y el metal, y un legado de resistencia de cara a la guerra constante.

rasGos fisicos y Mentales

Bajos de estatura y de constituci ó n robusta, los enanos raramente son confudidos con cualquier otra raza. Igualmente distintivas son sus profundas, resonantes voces y razonamiento, a menudo de

con cualquier otra raza. Igualmente distintivas son sus profundas, resonantes voces y ra zon a miento,

enanos de Golarion

Torag con una estatura muy adecuada para atender su fragua. Los enanos que se adentran en dungeons en grupos mixtos se

lamentan de las frentes magulladas, las espaldas encorvadas y de las torpes caidas de los humanos y elfos demasiados altos, las consecuencias de carecer de una estatura apropiada. En general, los enanos normalmente son m á s observadores y perspicaces que los humanos. Los enanos se enorgullecen de su sentido común, y aceptan el mundo como realmente es, no como pueden desear que sea. Carecen de paciencia para los soñ adores

y pensadores ilusos, y a menudo son bruscos y carentes de empatía.

La sociedad enana anima a acuatar de forma natural y desprecian los acercamientos poco convencionales, lo que puede ser percibido como una groser í a o intolerancia, una cultura aislada y una ocasional carencia de individualidad a veces hace que los enanos sean incapces de relacionarse de forma adecuada con los extranjeros.

" Soporta piedras " es un aforismo frecuente entre los artesanos enanos, y los enanos resisten como piedras. El ideal enano es ser como una roca -nunca cedediendo, siempre perseverando,

fuerte y s ó lida en todo. Entre la fortaleza, la resistencia y la terca resolució n, los enanos siguen actuando má s allá del punto de extenuaci ó n. No pueden sufrir sin quejarse -aunque la aceptaci ón est ó ica es una virtud- pero lo que un enano comienza

a hacer, un enano lo finaliza. Como contrapunto a su actitud

obstinada, su salud y su energia, los enanos poseen poca tolerancia para las aflicciones. Las enfermedades y heridas son peque ñ as inconveniencias, no obstá culos; cuando menos tiempo pases en tu cama de enfermo, más r ápido te recobrará s.

Sentidos

La visi ó n enana es clara incluso en la cueva m á s oscura o en la noche m á s negra. A pesar de esto, los enanos prefieren que sus alrededores esten bien iluminados, ya que su visión en la oscuridad es de alcance limitado y no pueden discernir colores. Algunos artistas enanos crean pinturas con pigmentos que solo pueden ser completamente apreciadas con la visión en la oscuridad, empleando tonalidades fosforescentes para llevar color al de otro modo gris

y triste mundo de la oscuridad. Estas galerías estan sellada incluso

contra el m á s leve rastro de luz exterior, con entradas realizadas

a trav é s de vestíbulos con cortinas llamados " cerraduras de luz " . Los enanos poseen una agudo sentido del sabor, lo que se refleja en su comida. Prefieren platos sabrosos con texturas sustanciosas y complejos, escalonados sabores. La cena es tanto un asunto de sensaciones en la boca como de especias y acentuaciones. La profundidad y la complejidad de un sabor tambié n es una caracterí stica especial de las cervezas enanas,

cuyos matices raramente son apreciados por cualquiera salvo los enanos y los gnomos. Como consecuencia, a menudo los enanos desprecian las demás cocinas, especialmente las bebidas no enanas. Los cocineros enanos que ha dominado los agradables paladeros extranjeros acumulan una gran demanda como jefes de cocina. A pesar de su apariencia generalmente dura y erosionada, los enanos poseen un buen desarrollado sentido del tacto. Las manos de un artesano enano pueden estar gastadas y ser callosas, pero

pueden encontrar defectos diminutos en el metal y en la piedra que a manos más suaves se les escaparían. Incluso un enano desprevenido puede sentir los temblores sutiles en el suelo y avistar grietas en

su nacimiento que eludirían al afilado ojo elfico, proporcionándole un aviso de un suelo inestable o un t ú nel inseguro. La familiaridad de los enanos con la tierra se extiende la descubrimiento de trampas

y pasillos ocultos, siempre que esté n fabricados de piedra. Una

historia contada muy a menudo es la de un enano que sub í a hacia la entrada de una caverna, situando su mano sobre la pared, y volvi é ndose para continuar a lo largo de otra senda segura, ya que un único toque fue suficietne para avisarle del peligro de más adelante. La familiaridad enana con la tierra y el metal les proporciona un buen ojo para las cosas valiosas. Ellos tienen un instintivo sentido del valor de las gemas y los metales preciosos, que en su peor momento puede conducir a la avaricia y la codicia.

Dieta

Un dí a tí pico para muchos enanos comienza con un cuenco de

avena caliente con setas, junto con una generosa rebanada de bacó n

o una salsicha bien curada. Cuando las obligaciones del d í a

permiten una comida a medio dí a, normalmente la comida es un grueso pan de hongos, queso fuerte y quizá s una rebanada de carne salada, empujada con agua o un jarra de cerveza. La cena a menudo es un asado abundante o un estofado sabroso acompa ñ ado por vegetales de ra í z, trozos de pan y jarras de buena cerveza fuerte. Mientras que tales comidas siguen siendo populares, los enanos modernos se han adoptado a las comidas de la superficie y ya no tienen que contar con las comidas y setas tradicionales. Las cabras, ovejas y cerdos son las elecciones de animales para la carne, aunque los enanos también ha desarrollado un aprecio por la ternera. La fruta normalmente es consumida seca, y los vegetales de hoja son raros.

Longevidad

Un enano sano bien puede vivir hasta su quinto siglo, aunque gran parte regresa a la forja de Torag antes de que hayan pasado los 350 años. La edad comienza a mostrar su marca a medida que el enano se acerca a sus 200 cumplea ños. Su pelo encanece o se cae, y se profundizan las líneas de expresión en las caras ya arrugadas. Gran parte de los enanos

se ven afectados por la artritis y las inflamaciones articulares para el final de su tercer siglo, con el pelo y las barbas a menudo blancas y frágiles. A pesar de sus largas vidas, los enanos raramente se cansan de la existencia. El trabajo duro es considerado una virtud, y muchos enanos pasan sus vidas enteras dominando y refinando un único arte. A medida que envejecen, transmiten sus t é cnicas a los aprendices, una tradici ó n incluso má s antigua que la Bú squeda del Cielo. La famosa habilidad enana con la piedra y el metal viene de una aversi ó n a los materiales ef í meros que tienen menor posibilidad de sobrevivir a un enano. Plantar un á rbol, dar forma a una olla o fabricar una silla de madera como enano joven, y como que la obra no le sobrevivirá . Pero una buena, só lida mamposteria, una bien gestionada obra de metal -estas duran, incluso para el tiempo de los hijos de tus hijos.

mamposteria, una bien gestionada obra de metal - estas duran, incluso para el tiempo de los
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velocidad

Con piernas má s cortas que las de un humano y casi tanta masa que mover, la velocidad de camino normal de un enano no es m á s r á pida que la de un humano cargado. Aunque con su f é rrea resolució n y fortaleza só lida, los enanos pueden mantener un ritmo incluso con las armaduras má s pesadas, y de hecho, los guerreros

estabilidad

hoy, incluso los enanos jóvenes que viven en las ciudades más seguras son entrenados para hacer la guerra con gigantes, tanto en honor a la tradición como una precaución contra un regreso a los tiempos más oscuros. Las memorias enanas son largas, y las transgresiones pasadas no son olvidadas pronto. Casi cada enano sobre Golarion siente el dolor

enanos normalmente se adornan con la armadura má s pesada que

y

la humillación de la perdida de Koldukar ante los orcos de Belkzen,

pueden adquirir. Los bárbaros enanos son una excepción importante, y

y

han sido criados con las historias de largas y oscuras guerras con los

prefieren armadura mediana o incluso de mithral para una mayor velocidad. Si deseas pelearte con un enano, comienza burlandote de su velocidad. Puede que los enanos no sean sensibles sobre su estatura, pero les irrita estar reteniendo al grupo. Los enanos se comparan con los componentes esenciales: núcleos de roca sólida, no cargas. Admiten que solo se siguen a los humanos siempre que est á n con prisas, ya que incluso en el nacimiento está n a punto de caer muertos por edad avanzada, y creen que los elfos deber í an apreciar el valor de la paciencia y tomarse el tiempo para hacer las cosas de forma correcta.

orcos y sus parientes trasgos. Desde muy temprana edad, a los enanos se les enseñ a a canilizar ese odio contra sus antiguos enemigos en golpes enérgicos, para que asi los orcos, trasgos y su malvada parente- la nunca m á s puedan romper las puertas de las fortalezas enanas. Tambi é n aprenden a como volver las herramientas de la miner í a y de la forja hacia la guerra. A cada enano joven se le en- seña a como mover un pico contra tanto la piedra como la carne, a blandir un martillo tanto para crear como para destruir. Ambas herramientas poseen un poderoso simbolismo en la cultura enana; el martillo di ó a luz a la raza en la forja de Torag, y el pico los llev ó a su destino sobre la superficie de Golarion. Junto a estas armas, los enanos entrenan con el hacha de batalla -un arma es-

Para un enano, la estabilidad es tanto un asunto de psicologí a como de fisiología. Como la piedra de sus montañ as y ciudades, los enanos permanecen inflexibles antes los desaf í os de la vida. Ni se doblan ni se rompen bajo esfuerzos que harí an arrodillarse a lo menos duros. Cuando est á n de pie sobre el suelo firme, la constitución y la mentalidad enana les hacen excepcionalmente dif í ciles de derribar o perder pie. Algunos dir í an que este rechazo a ceder tambi én se extiene a la filosof í a enana.

pecialmente adecuada para su corta estatura, resistencia y afici ón por luchar en espacios cerrados. Los enanos de una opini ón m á s marcial dominan el uso del hacha de guerra enana, y son capaces de hacer un uso eficaz de esta pesada hacha con solo una mano. Algunos también prefieren el urgosh, una exótica arma doble enana que consta de un hacha con un extremo afilado, e incluso armas enanas m á s extrañ as son empleadas en ciertos asentamientos.

Resistencia

La leyenda sostiene que los enanos nacieron de las chispas lanzadas por el martillo de Torag mientras producí a los golpes que forjaron el mundo. Sus sacerdotes mantienen que el fuego de la creaci ón arde dentro de las tripas de los enanos incluso hoy -las llamas consumen las impurezas y expulsan a la magia hostial igual que una forja quema las impurezas del metal. Poseedores de una resistencia y un aguante envidiables, los enanos pueden deshacerse de efectos m á gicos y sobrevivir a venenos que dejar í an postrada a cualquier otra raza. Los miembros más descarados de la raza a veces apuestan por su fortaleza en competiciones con sus com- pa ñeros, desafi ándose unos a otros, mordisco a mordisco mientras comen hongos purgantes y plantas nocivas. A pesar de su resisten- cia innata a los conjuros, los enanos no tienen ninguna apat í a es- peical hacia la magia. Pocos enanos dominan las artes arcanas, pe- ro aquellos que lo hacen son valorados en vez de ser despreciados.

entrenamiento en Batalla

Incluso antes de la Bú squeda del Cielo, los enanos libraron guerras en las Tierras Oscuras con orcos, ogros monstruosos, trolls ham- brientos y cosas peores. En batalla, los enanos aprendieron a con- fundir a sus enemigos colosales lanz á ndoles insultos, esquivando sus pesados pies y eludiendo sus torpes movimientos. Hasta

cultura enana

Aunque la cultura enana ha decaido significativamente durante los siglos, su nú cleo permanece firme y constante. Ya vivan los enanos en monta ñ as, ciudades o colinas, sus costumbres y forma de vida son evidentes y distintas, y mientras que algunos enterados pueden considerar su civilizaci ó n como astillada, para los forasteros, sigue tan robusta como siempre. El coraz ó n de la cultura enana es el trabajo duro. Esto deriva de siglos de vida bajo tierra, cuando todos los enanos tenían que contribuir a su sociedad o no verlo como un todo. La perfecci ó n también era una necesidad; un peque ñ o error de calculo cuando apuntalaban una caverna o pasillo podí a llevar a la muerte de cientos. Torag exige a sus seguidores estar preparados para cual- quier eventualidad, lo que se exhibe a travé s de la planificació n a largo plazo, la dedicaci ó n al trabajo duro, y la atenci ón al detalle. Debido a estos rigurosos está ndares, los enanos a menudo son aprendices durante d écadas, y no es raro que pasen 50 a ñ os o m á s antes de que un enano alcance el grado de maestro artesano. Ingenieria: Durante siglos trabajando en las montañas -donde el error más pequeño puede resultar en desastre- los enanos se volvie- ron expertos en ingenierí a. Aqui aprendieron a diseñ ar y construir acueductos para transportar rios de agua, y los enanos modernos aún confian en las cisternas y cursos de agua creados hace miles de a ños.

rios de agua, y los enanos modernos a ú n confian en las cisternas y cursos

enanos de Golarion

Los enanos tambié n inventaron toscas pero funcionales bombas, e ingeniaron grandes, baños calientes desviando arroyos subterr áneos,

con el agua sucia de los baños impulsada hacia fuera y empleada para limpiar los residios de las casas y zonas públicas. Con el tiempo, estos baños se convirtieron en lugares importantes para relaciones sociales y politiqueo. Gran parte del conocimiento aprendido en el tiempo bajo la tierra se ha perdido, y aunque los enanos continuan siendo considerados los maestros de la tecnolog í a por otras razas, su era dorada ha pasado. Los enanos modernos conf ían fuertemente en las obras arquitectónicas existentes, un testamento del genio de sus ancestros. Incluso asi, los enanos siguen poseyendo el talento para causar admiració n en las otras razas con sus construcciones, como la gran catar á ta de magma en el Saló n Jernas. Herrer ía: Los enanos producen armaduras

armas de una calidad má s alla de las capacidades de los humanos, o incluso de los elfos (aunque estos ú ltimos puede discutir tales afirmaciones). Ya que la herrer í a esta directamente relacionada con la adoraci ón de Torag, gran parte de enanos devotos buscan una carerra en el yunque. Los herreros de armaduras se centran en

y

algunos asentamientos albergan cerdos y cabras bajo tierra, engord á ndolos con hongos y basura, aunque normalmente el olor requiere cuevas bien ventiladas. Los pollos criados bajo tierra proporciona una acceso fá cil a carne y huevos. Gran parte de los restos de comida es compactada y empleada para fertilizar grandes cavernas de granjas de setas. Las setas que m á s aprencian los enanos son las setas hierrofloració n, las cuales solo crecen cerca de vetas de hierro pero están disponibles porque la sociedad enana se desarrolla alrededor de la miner ía. Expertos en la utilización de sus salas de estar, los enanos poseen muchas fr í as, secas cavernas que emplean para almacenar quesos, carnes preservada y mantequilla. El queso es tan importante en la dieta enana como la cerveza y las setas; la leche se estropea f á cilmente, incluso en los fríos entornos subterráneos, y es considerada un lujo que gran parte de enanos no pueden permitirse a no ser que la comunidad disponga de cabras. Los enanos son famosos cerveceros. Cuando descubrieron que el agua en el mundo de la superficie podí a portar enfermedades, inventaron nuevos bebidas para ayudar a prevenir la expansión de las enfermedades transmitidas por el agua, un proceso similar a uno que habían perfeccionado empleando setas. El alcohol en sus nuevas creaciones fue un efecto colateral no deseado pero muy apreciado. Los asentamiento enanos normalmente tienen acceso limitado a la fruta fresca para confeccionar vinos, y por ellos se centran en la cerveza y, en menor medida, en el whiskey y el vodka. Una industria completa se ha

desarrollado alrededor de la cerveza, la hidromiel, la cerveza fuerte

y el licor. Las festividades del Año Nuevo normalmente incluyen

concursos de saborear cervezas, donde las mejores cervezas locales son puntuadas unas contra otras. La cerveza ganadora tiene asegurada buenas ventas para a ñ os, y estampar á n o pondr á n en relieve en sus barriles y botellas un sello indicando su posici ó n como vencedora. Para obtener más informació n sobre la elaboració n de la cerveza enana, vé ase el capítulo social en la p á gina 30. V estimenta y Moda: La pasi ó n enana por los detalles no solo esta limitada a la fabricaci ó n y la ingenier í a. Tradicionalmente, la indumentaria y el aseo estaba estrictamente regulados, pero gran parte de enanos ahora escogen el buen gusto y la utilidad sobre la costumbre. Los enanos personalizan los estilos de ropa humana a sus propios gustos personales, aunque como conjunto prefieren las ropas sencillas y los

artículos de cuero (a menudo decorados con metales, piedras o marfil) a cualquier cosa con volantes o que interfiera con su trabajo. El metal

es pulido hasta un esplendor brillante y aceitado contra los elementos.

Las ropas enanas están fabricadas para durar, con costuras reforzadas,

est á n fabricadas para durar, con costuras refor z adas, la utilidad y en la

la

utilidad y en la protecci ón en lugar de

la

belleza o el atractivo. Los guerreros no

necesitan preocuparse por el peso de su armadura, ya que Torag les ha bendecido con la capacidad de llevar con facilidad armaduras que inmovilizar í an a un miembro de cualquier otra raza. Los enanos encuentran que la pesadez de su armadura les proporciona una sensació n de confianza. Se convierten en piedras, una fortaleza impenetrable en miniatura que puede aguantar incluso la espada m á s grande de un orco. Comercio y Recursos: Los asentamientos enanos mantiene un comercio saludable con sus vecinos, principalmente en armaduras, armas, gemas cortadas, joyer í a delicada y cerveza de calidad. El comercio de minerales met á licos no es raro, pero los compradores

m á s previsores sencillamente comprar á n el procuto final ya que la

artesanía enana es más superior. Los enanos también posee una fuerte industria de refinamiento de piel de foca, ballenas, ganso y aceite de pescado. Comercian por el material en bruto, lo refinan en aceite de lámpara y cera de vela, para a continuación venderlo a mayor precio. El aceite procesado arde mejor y con menos humo que cualquier otro. Los enanos importan grano para sufragar sus propios cultivos escasos. Debido a que los seguidores de Torag creen que todos los animales excavadores son sagrados y por ello inapropiados para el consumo (excepto por unos pocos sacrificados cada a ñ o como ofrenda a su dios), tienden a depender del ganado importado para sus prote ínas. Ovejas, cabras, cerdos y vacas son sacados a pastar en diversas mesetas de monta ñ a, y recolectados para comida y leche por enanos que viven cerca de la superficie; algunos

mesetas de monta ñ a, y recolectados para comida y leche por enanos q ue viven
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con puntadas cuidadosas y capas o relleno adicional si el frabicante espera que tenga mayor desgaste. Los atuendos de cada dí a normalmente son creados con una variedad de bolsillos y presillas para herramientas, con esta aproximaci ó n utilitaria a menudo encontr á ndose tambi é n en los atuendos formales. Los colores de los ropajes enanos a menudo son tonos tierras apagados, debido en parte a los tintes que están disponibles y a la afinidad de los enanos por la vida subterr á nea. Incluso los enanos m ás humildes poseen alguna pieza de joyer í a, y es comú n ver anillos de casado de oro y mitrhal, sin importar la posici ó n social. La ropa formal o bien es muy funcional, con una simplicidad escueta y asecé tica, o bien sobrepasa los lí mites del dise ñ o utiliario a trav é s del uso de telas ricas o incluso hilos u adornos de oro y plata. Tales trajes ostentosos normalmente son vestidos por enanos ricos ocupados en actividades sedentarias, como la creaci ó n de joyas o el corte de gemas. Los varones enanos prefieren llevar largas barbas, mientras que las mujeres enanas llevan su cabellos largos. Los enanos a menudo trenzan su cabellos y barbas para mantenerlas apartadas de sus trabajos, adorn á ndolos con peque ñ as piezas y ornamentos. Estos trofeos a menudo significan logros personales y recuerdos de acontecimientos importantes tales como nacimientos, matrimonios, y batallas ganadas o perdidas. No es raro para un enano portar una pieza que representa una promesa realiza por ese enano, o una promesa realizada a este enano por otro. Tales piezas también puede signficar dedicación a cierto dios o diosa. Los enanos m á s ricos a menudo adoran sus barbas y cabellos con gemas. Para obtener más información sobre lad costumbres de las barbas enanas, vé ase el cap í tulo social en la pá gina 30. Religi ó n: Los enanos son un sociedad politeista, y el pante ó n de los enanos es robusto. Torag es el dios principal venerado por los enanos y es considerado el Padre de la Raza Enana. Sin embargo, su extensa familia tambi é n es venerada, y los hogares enanos muestran peque ñ os altares con forma de yunque con estatuas que representan a las diferentes deidades. Aunque gran parte de enanos consideran a Torag como su patró n, aun susurran peque ñ as oraciones y realizan sacrificios modestos a otros dioses cuando la necesidad surge. Se sabe que los clé rigos reorientan su enfoque hacia una deidad diferente cuando es necesario. Por ejemplo, un sacerdote puede realizar un ritual dedicado a Bolka en un intento de conseguir su bendició n sobre un matrimonio arreglado, para que así la nueva pareja quede enamorada.

Existen muchos peque ñ os rituales y celebraciones en la sociedad enana. Por ejemplo, en la v í spera de un ataque ofensivo, muchos enanos rezar á n y sacrificar án a Angradd, el dios de la guerra agresiva. Cuando un nuevo hogar es fundado, a menudo es celebrada una ceremonia para obtener la bendici ó n de Grundinnar en la zona para asegurar la

armonía entre el recién llegado y los habitantes existentes. Las madres a menudo evocan el nombre de Folgrit cuando sus maridos van a la guerra, pidierno a la diosa que los traiga de vuelta a salvo. Rituales similares son necesarios para que un sacerdote enano obtnega acceso a ciertos conjuros ofrecidos por las otras deidades. (ver capitulo Fe en la pagina 22). Cuando un enano muere, su cuerpo es regresado a la montaña por su familia y enterrado en una tumba especial esculpida en

lo má s profundo del inframundo. Un funeral sombrí o sigue,

durante el cual las haza ñ as del muerto son cantadas para que

todos las oigan. Los vivos piden a Magrim, el dios de la vida del

m á s all á , que propocione al muerto una adecuada existencia

donde pueda continuar realizando las obras que tanto quer í a en vida. A continuaci ó n una guardia de honor le entierra en

la cripta subterranea. Normalmente, un gran velatorio tendr á

lugar después del enterramiento, y la vida del enano es celebrada como un esfuerzo exitoso para personificar la voluntad de Torag. Los enanos que mueren lejos del hogar o cuyos hogares son desconocidos, normalmente son enterrados en una cueva, o bien directamente en la tierra o bajo un tú mulo de piedras. Además del pantenón enano, los enanos en tierras humanas a menudo adoran a Abadar e Irori. Ambos dioses exigen disciplina

y trabajo duro, y el temperamento enano es adecuado para la

veneraci ón de estas deidades extranjeras. Abadar propugan el avance de la civilizaci ó n, y muchos ingenieros y arquitectos enanos buscan su gu í a. Irori promueve la perfecci ó n del cuerpo y el alma, y aunque sus fieles no deben beber alcohol, encuentran el r é gimen disciplinado propicia sus principios. Crimen y Castigo: Un enano que realiza un crimen serio puede ser expulsado de su tierra natal. La parte culpable puede implorar a la diosa Dranngvit por expiació n, pero si no interviene, el enano esta obligado a cortarse su barba (o cabellos, si es una enana) y es escoltado hasta la frontera. Debido a esta pr á ctica, un inmigrante enano con pelo corto o careciendo de barba es visto con mucho escepticismo y desconfiada por sus nuevos vecinos. La tradició n dicta que la familia de una enano caido en desgracia debe añ adir - slag a su apellido, y los niños tiene

n dicta q ue la familia de una enano caido en desgracia debe a ñ adir
n dicta q ue la familia de una enano caido en desgracia debe a ñ adir

enanos de Golarion

el apellido -slagsun o slagdam. Estos familiares son capaces de restaurar el honor familiar logrando una haza ñ a grande o importante; en el momento que el sufijo -slag es retirado de sus nombres, los ni ños pueden otra vez emplear sus apellidos normales. Una forma para recuperar el honor familiar es derrotar a una inmensa cantidad de orcos y su cala ñ a, especialmente en defensa de un bastió n enano, o retomar un territorio perdido. Los enanos se mantienen firmes en su odio por los orcos y los

trasgos, y aunque los orcos viven una fracci ó n de los a ñ os de un enano, consideran a los enanos su mayor enemigo. Esta enemistad se remonta a su existencia compartida bajo las monta ñ as, antes y durante la B úsqueda del Cielo. Tras alcanzar la superficie a la culminaci ó n de su B ú squeda, los enanos descubrieron que sencillamente hab í an empujado por delante suyo a los orcos y no los hab í an exterminado como pretend í an. La Caí da de Koldukar (ahora Urgie en el Basti ón de Belkzen) es considera como una de las má s terribles tragedias en la historia enana, y a los enanos les averg u enza en gran medida que la ciudad haya permanecido en manos orcas durante más de 7000

añ os. Desafortunadamente, los enanos carecen de los recursos

o la gran visi ó n para acualmente retomar la ciudadela. Cl é rigos y Guerreros: Gran parte de enanos que no son

artesanos se convierten en clé rigos o guerreros. Los enanos son un pueblo muy religioso, y sus sociedad tienen en gran estima

a los sacerdotes. Los laicos acuden a ellos en busca de gu í a, bendiciones y absolución. A menudo son considerados mentores

y modelos a seguir. Muchos se toman sus responsabilidades

muy en serio y las emplean como otra motivació n para realizar sus deberes lo mejor que puedan. Debido a su larga historia de guerras, los clé rigos enanos tambié n son expertos en combate y

a menudo son vistos en las primeras l í neas de batalla. Mientras que los cl é rigos son los gu í as de la sociedad enana, los guerreros son su corazón. Son los defensores de la civilización enana y son considerados como héroes y salvadores. Muchos niños jó venes sue ñan con ser el que finalmente expulse a los orcos de Koldukar y tener su nombre esculpido en la piedra de la historia para toda la eternidad. Los guerrernos son la primera l í nea de defensa del dominio, y son apoyados por los clérigos y las tropas de milicia (combatientes). La senda más rápida y más peligrosa para la gloria y el honor (o la redenci ó n) es convertirse en un guerrero.

historia de los enanos

La memoria de los enanos es larga, incluso aunque han olvidado gran parte de su origen bajo las monta ñ as. Torag forj ó primero a los enanos en los más profundo de la tierra como seres perfectamente adaptados para el oscuro, hostil entorno. Dedicados al trabajo duro, estuvieron contentos durante un tiempo. Torag fue su primer maestro, y se esforzaron por ganarse su aprobaci ó n. Los siglos pasaron, y Torag les proporcionó

Traditionalismo e nano Las naciones enanas se reunen s ó lo una vez cada 200

Traditionalismo enano

Las naciones enanas se reunen s ólo una vez cada 200 a ñ os, lo

que ha llevado a una divis ón de los valores y costumbres enanas entre los dispersos asentamienos. Gran parte de los enanos han dejado detr á s los aspectos m á s conservadores de su cultura hace generaciones. Solo Tar Dorgrin ha escogido adherirse a las

má s estrictas tradiciones, y aunque sus ciudadanos no culpan

a los dem á s por sus estilos de vida m ás liberales, su propia

devoci ón a la cultura tradicional enana es fuente de un gran orgullo. Las mujeres de mentalidad tradicional lucen su cabella hasta determinada altura dependiendo de su posici ón en la sociedad - cuando mayor la posici ón, m ás largo el cabello. Se espera que

las

ni ñas lleven su pelo hasta la altura del hombro hasta que alcan-

za

la mayor í a de edad. Para los hombres, la longitud de la

barba depende tanto de la posic ón social de igual forma. Los niños llevan su pelo corto y se les prohibe llevar una barba completa hasta que alcanzan la madurez. Incluso en los casos en los cuales un adolescente podrí a dejarse crecer la barba, se le pide que la lleve recortada hasta que complete su rito de paso. La po-

sici ón depende de los logros de unos, de los logros del conyuge de

uno (de ambos sexos) y la posici ó n de la familia de nacimiento de uno. El rito de paso, llamado gladdinggarsun para los chicos y gladdringgdardam para las chicas, es un asunto serio para los enanos

tradicionales. Las familias menos tradicionales no exigen este rito de paso, pero incluso asi, muchos jovenes eligen completarlo. Un enano que busca

la edad adulta debe localizar el gladdringgar (un nombre en runas

esculpido en una profunda caverna de montaña) m ás profundo de

un

miembro de la familia y cincelar su nombre directamente a la derecha

de

él. El enano más anciano cuyo gladdringgar es escogio se siente muy

honrado por esto, y a menudo el niño se convierte en el familiar favorito en

la edad adulta. Las familias ven esto como la promesa del enano para

igualar o superar la contribuci ón de su familiar a la sociedad, y muchos jovenes arriesgan sus vidas para localizar un complicado gladdringgar.

sus vidas para localizar un complicado gladdringgar. una sencilla profec í a : cuando la tierra

una sencilla profec í a: cuando la tierra temblase bajo sus pies, deberian empujar arriba hacia la superficie. Cuando la Piedra Estelar se estrell ó en la tierra en el -5293 CA, los enanos considerando esto como el terremoto que estaba esperando, y comenzaron un tedioso empuje hacia la superficie. El viaje de 300 a ñ os se caracteriz ó por el peligro y la traició n. Numerosos enanos escogieron ignorar la Búsqueda del todo, y asi permanecieron profundo dentro de las montañ as y finalmente se convirtieron en los malvados duergar. Los enanos que siguieron la Búsqueda se pelearon entre ellos y tramaron planes para completar sus propias agendas y obtener el control sobre la civilizaci ón enana. A medida que ascend í an m á s cerca de la superficie, empujaron delante suyo a su mayor enemigo, los orcos. Desafortunadamente, la fricción entre los enanos finalmente fue tan grande que se dividieron en peque ñ as facciones. Durante 2 decadas, se centraron en combatir a los orcos y entre ellos

q ue se dividieron en pe q ue ñ as facciones. Durante 2 decadas, se centraron
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y la Bú squeda del Cielo se convirtió en un asunto terciario. El

primer gran rey enano, Taargick, finalmente fue capaz de unir a su pueblo a travé s de una mezcla de sabidurí a, diplomacia y

coacci ó n violenta, tras lo cual se coronó rey de todos los enanos

y fundó la nació n de Tar Taargadath en -5133 CA. Es bajo este

imperio poderoso que los enanos finalmente completaron la sangrienta B ú squeda del Cielo en -4987. Tras alcanzar la superficie, los enanos descubrieron que los orcos que hab í an combatido tan incansablemente bajo las monta ñ as ahora florec í an sobre la superficie. En lugar de eliminar el mundo de los orcos, habí an desatado una horda sobre el resto de los habitantes del mundo. Para ayudar en su guerra épica conta los orcos, los enanos fundaron 10 Ciudadelas

Celestes magn íficas. Aplicaron toda su experiencia en ingenieria para crear estas maravillas de la arquitectura. Murallas de piedra se alzaron alto hacia el cielo y pod í an ser vistas desde millas de distancia. Estas grandes ciudades prosperaron, situadas a salvo tras los muros y murallas de piedra y acero. Durante casi un millar de añ os, los enanos emplearon sus grandes Ciudades Celestes como bastiones de la civilizació n en este salvaje, nuevo mundo de la superficie. Debido a la exepcional ventaja t á ctica de los enanos, experimentaron un rapido crecimiento en la poblaci ó n. Incluso as í, los enanos y los orcos combatí an una salvaje, incansable guerra. En el -3708, lo impensable tuvo lugar y los orcos invadieron con éxito Koldukar, una Ciudadela Celeste en lo que ahora es el Basti ón de Belkzen. En la Batalla de las Nueve Piedras, los orcos rompieron los muros

y expulsaron a los enanos de Koldukar, masacrando a cualquiera

que valientemente permaneció detrá s para luchar. Siete mil añ os despu é s, los orcos siguen teniendo el control firme de uno de sus grandes bastiones, el cual llamaron Urgir y situaron como su capital no oficial. La perdida de Koldukar por parte de los enanos es una fuete de gran verg u enza para toda la raza, y muchos sue ñ an con retomarlo y finalizar para siempre con la amenaza orca. Con el tiempo, el poder de los enanos disminuy ó de nuevo. Desafortunadamente, esto tambi é n coincidi ó con un

recrudecimiento de la fuerza orca, y su ofensiva b á rbara devastó

a la civilizaci ó n enana. En el 1551 CA, el gobierno central de Tar Taargadth se derrumb ó , y cada Ciudadela Celeste fue obligada a defenderse por si misma. Una por una, las Ciudadelas Celestes cayeron antes los orcos y otras amenazas, hasta que solo cinco de las fortalezas aguantaron: Dominio Dongun, Estrella Alken, Altoyelmo en las Monta ñas Cinco Reyes, Janderhoff en Varisia y Kravenkus en las Monta ñas del Fin del Mundo. R á pidamente una nueva civilizaci ó n enana se form ó con Altoyelmo en su centro. Dentro de las Montañ as Cinco Reyes, cinco separadas naciones enanas florecieron, cada una liderada por un hermano diferente. En el 1557, el alcalde bar ó n de Altoyelmo, Gardrick I, fundó Gardadth. Dos añ os despué s, su hermano Saggorn el Santo fund ó el Reino Piadoso de Saggorak.

Al siguiente año, Doggon hizó lo mismo con Doggadth, el Reino Impenetrable. Grak el Joven estableció su propio Reino Trabajador de Grakodan en el 1561. Finalmente, Taggrick I (también conocido como Taggun I) fundó su Reino Perpetuo de Taggoret en el 1562. Aunque son hermanos, cada uno con su propia agenda, los se ñ ores enanos ri ñ eron casi constantemente. En el 1571, sencillamente 9 a ñ os despu é s de la fundaci ó n del ú ltimo reino, Saggorak y Doggoth estallaron en una guerra civil, y los otros tres rá pidamente se unieron. Desafortunadamente, esto solo fue el primero de las 19 crueles e innecesarias guerras civiles que surgieron a lo largo de los siguientes 700 a ñ os. Finalmente, las familias enanas se cansaron de la matanza, y trajeron a una delegaci ó n de la Kalistocracia de Druma para negociar lo que ser í a el Pacto Kerse. Este tratado finalizaba las guerras civiles y establecí a una paz duradera para todos los habitantes de las Monta ñ as Cinco Reyes. En la celebración de este gran logro, los cinco reyes encargaron grandes esculturas imponente de si mismos esculpidas directamente en la cara de las montañas en sus picos más altos. El rey de Taggoret completó su escultura de la montañ a antes de que los planes para las otras finalizaran, y desafortunadamente para él, los otros reyes buscaron eclipsar su grandeza creando monumentos incluso más grandes para ellos mismos. Incluso asi, el recuerdo de Taggoret en el Paso Torrerey es impresionante, alcánzando casi 200 pies. Esta nueva paz solo durarí a 160 añ os, y en este tiempo la amenaza provinó de sus antiguos enemigos, los orcos. En el 2492, los orcos invadieron una vez más las tierras enanas, directamente hacia el corazón de las Montañas Cinco Reyes, Altoyelmo fue asediado durante 5 a ños, y los orcos traspasaron sus muros ex- teriores. Sin embargo, las defensas internas bloquearon a los orcos, y el Reino de Gardadth pidió la paz. Desafortunadamente, fue la última función oficial de esa nación y se derrumbó inmediatamente después, dejando Altoyelmo en pie, pero sin un reino que apoyar. Despu és de abandonar Altoyelmo, los orcos inmediatamente invadieron Doggadth. Durante 19 a ñ os, los enanos defendieron su ciudad, pero finalmente tambi é n cay ó Doggadth. Los orcos se movieron para bloquear Saggorak en el 2507, pero al mismo tiempo tambi é n invadieron Grakodan, la cual cay ó tan solo en 2 a ñ os. Los orcos finalmente finalizaron su asedio de Saggorak con é xito cuando el ú ltimo enano muri ó de hambre en el 2519, 12 años despu é s de que el bloqueo comenzar á . El ú ltimo reino en caer fue Taggoret, tras una larga guerra que dur ó 17 a ñ os. La edad de las Monta ñ as Cinco Reyes habí a terminado. Se produj ó un periodo de derrota, al cual los enanos se refieren como la é poca Salvaje. Durante este plazo de casi 700 a ñ os, los orcos casi controlaron completamente las Montañas Cinco Reyes. Solo Altoyelmo permaneció para defender a las civilizaciones enana y humanas de los invasores orcos de la región. Finalmente, la amenaza orca descendió de su cumbre de poder, en parte debido a la expansi ó n de la humanidad, y otra vez los

z a orca descendi ó de su cumbre de poder, en parte debido a la e

enanos de Golarion

enanos fueron capaces de reclamar sus antiguos dominios. En el 3197, Khadon el Poderoso lleg ó a las Monta ñ as Cinco Reyes y

procedi ó a destruir a los habitantes orcos, derrotándolos en el 3279 en la Batalla del Paso Niebladivida. El l í der orco, Tardok Muchaslanzas, fue cazado, su cuerpo expuesto por todas las montañas para disuadir cualquier ataque orco posterior. Khadon fund ó el imperio de Tar Khadurrm en el 3279. Treinta y tres

significaba ser el pueblo escogido de Torag. Durante 5 siglos, los enanos de las Montañas Cinco Reyes siguieron adelante, pero no vivieron de verdad. El Rey Talhrik el Trabajador buscó

infundir el esp í ritu y las é ticas de la vida enana de vuelta en su pueblo. Tras su muerte, otra vez los enanos se dividieron e intentaron conseguir el poder para ellos mismos y sus familias. El hijo de Talhrik, Garbold, fue coronado solo tras muchas

os despu é s, Sal ó n Jernas fue fundado, y aunque Altoyelmo

sigo siendo la capital, Sal ó n Jernas se volvi ó tan importante que las naciones de Cheliax e Isger pidieron a Tar Khadurrm

añ

luchas interntas y negociaciones ardientes. Desafortunadamente, una nueva traición estaba en marcha: Odrik, el primo de Garbold -su consejero m á s cercano, y tambi é n un cl é rigo de Droskar,

ayuda para forjar una enorme ciudad en la superficie cerca

el

dios oscuro del esfuerzo- era el compa ñ ero constante del

de Sal ón Jernas. Este nuevo asentamiento, bautizado Raseri Kanton, fue fundado en el 3451, y r á pidamente se convirti ó en

rey. Nunca dejó escapar a Garbold de su c írculo de influencia, controlá ndole con sustancias adictivas y oblig á ndole a ceder

un vital centro comercial entre Tar Khadurrm, Cheliax e Isger. El mismo a ñ o, el Rey Khadon muri ó de edad extrema y

m

á s y m á s de su poder a los sacerdotes de Droskar. Odrik asesin ó a su primo y se hiz ó con el trono en el 4369,

su hijo Sidrik fue coronado rey de Tar Khadurrm.

e

intent ó crear un teocrac í a decidada a la adoraci ó n de

Unas pocas décadas después, la bulliciosa metrópolis de Salón Jernas, cuya importancia solo creció gracias a su ciudad hermana de Raseri Kanton, fue nombrada capital del reino, y se convirtió en el centro de la vida enana en las Monta ñas Cinco Reyes. Durante 500 años, Tar Khadurrm y sus ciudades florecieron. A principios del 3900, los primores rumores de una inminente erupció n volcá nica del Risco de Droskar comenzaron a abrise paso por todo Salon Jernas, pero el orgullo hizó que los enanos ignoraran estos avisos. Esperaban completamente que sus dones ingenieros les salvaran de cualquier trastorno volcánico, y confiaron sus vidas a las habilidades de sus ancestros. En el 3980, el Risco de Droskar entr ó en erupción, y Sal ó n Jernas fue sacudido hasta sus cimientos, pero quedó en pie. Los enanos erroneamente creyeron que su basti ó n hab í a resistido sus grandes temblores completamente indemne. Al siguiente día tuvo lugar otra erupción, y desafortunadamente para todos dentro de Sal ó n Jernas, el terremoto incial comprometi ó las bases de la ciudad. La gran cascada de magma en el centro de la ciudad arrojó hacia fuera un rí o de lava, y en pocos momentos cada residente estaba muerto. Para Raseri Kanton, fue igual de horrible. La ciudad entera cayó en la tierra, y solo unos pocos edificios en las extensiones

m á s altas permanecieron en pie. Casi cadad

residente en las ciudades gemelas de Sal ó n

Jernas y Raseri Kanton murieron en el Desgarramiento del Risco de Droskar.

En respuesta a esto, el rey Sidrig III traslad ó de vuelta la capital de la nació n a Altoyelmo, abandonando las ciudades bajo

Droskar. La Guerra de la Forja continu ó durante 13 a ñ os, tiempo durante el cual los generales leales a la verdadera corona lucharon para mantener su reino. Fracasaron, y en el 4382, Odrik se declaró teócrata y declar ó que todos los enanos

declar ó te ó crata y declar ó q ue todos los enanos el R isco,

el Risco, que con el tiempo fueron pobladas

por monstruos. El declive de Tar Khadurrm puede ser remontado directamente al Desgarramiento. Destruy ó el esp í ritu del imperio enano, y su pueblo cayó en la pereza y la apat í a, perdiendo su camino y olvidando lo que

ritu del imperio enano, y su pueblo cay ó en la pere z a y la
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deb í an trabajar en nombre de Droskar. As í comenz ó la segunda era del esfuerzo. Durante casi 100 a ñ os, los enanos de las Montañ as Cinco Reyes trabajaron simplemente por el motivo de trabajar. Perdieron todo su sentido del arte y la belleza, y sus creaciones se volvieron sencillamente adecuadas. Este tiempo es considerado el punto m á s bajo de la frabricaci ón enana. Los enanos se lanzaron a construir templos, santuarios, forjas, catedrales, torres y talleres para Droskar, pero olvidaron el prop ó sito de tales esfuerzos. Finalmente, su mediocridad descendi ó hacia la mala calidad, y sus obras comenzaron a derrumbarse casi antes de que fueran completadas. Muchos enanos se dieron cuenta de que no ser í an capaces de mantener su existencia en tal pobremente construido y mantenido hogar en la monta ña, y comenzaron a huir hacia a otros reinos enanos en las Monta ñ as Cinco Reyes, asi como hacia asentamiento en Druma y en las Monta ñ as del Vé rtigo. Muchos seguidores leales de Droskar se ofendieron por el abandono de la voluntad de su dios, e intentaron obligar a sus familias y vecinos a permanecer en Risco de Droskar. Al final, los sacerdotes no pudieron mantener su control sobre los demás enanos, y la teocracía de Ordrik se derrumbó en el 4466, a menudo con asentamientos siendo amurallados o abandonados completamente. Ahora gran parte son madrigueras para humanoides y otros monstruos, pero algunos grupos -especialmente los Pathfinder- creen que escondites de grandes tesoros a ú n existen en esta ciudades perdidas, descasando sobre los craneos y dedos de principes, mercaderes y sacerdotes enanos hace tiempo muertos. En los 250 a ñ os desde la caida del Reino de Droskar, un perido al cual los enanos llaman la é poca del Derrumbe, ningun enano ha aparecido para unir con éxito a su pueblo en sus antiguas posesiones. Las restantes cuatro Ciudades Celestes son metrópolis robustas, pero ninguna pueden afirmar ser má s que una ciudad estado; los "reinos" de las monta ñas Cinco Reyes solo lo son en nombre. Mientras que muchos enanos sue ñ an con reunir su imperio fracturado, ninguno posee la habilidad, el prestigio o la fuerza de voluntad para realizarlo.

rasgos de Personaje

La fisiologia y la cultura de los enanos significa que posee una ú nica perspectica respeto a muchos aspectos de la vida, los dioses, la historia y la magia. Para má s informaci ó n sobre rasgos, consulta Pathfinder RPG Character Traits Web Enhancement at paizo.com/traits.

rasgos de Raza enana

Solo los enanos pueden seleccionar uno de estos rasgos. L ú cido: Ves a trav é s del enga ñ o y las mentiras. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas opuestas contra las habilidades de Enga ñar y Disfrazarse y un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de salvaci ó n contra efectos de ilusi ó n. Marcado por las Profundidades: Te has adentrado en los t úneles inexplorados tras los gladdringgar (el cincenlado de nombres en runas

en las profundidades subterr áneas). Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de Supervivencia, y un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de salvaci ó n contra efectos de miedo. Huele Oro: Tus sentidos aguzados te llevan a tesoros ocultos. Obtienes un bonificador de rasgo +2 a las pruebas de Percepci ó n relacionadas con los metales, joyas y gemas. Conectado con la Tierra: Estas bien equilibrado, tanto mentalmente como f í sicamente. Obtienes un bonificador de rasgo +2 a las pruebas de Acrobacias relacioandas con el equilibrio, y un bonificador de rasgo +1

a las salvaciones de Reflejos. Despiadado: Nunca dudas en realizar un golpe mortal. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de ataque para confirmar golpes

cr í ticos. Guerrero de T ú nel: Las cuevas y t ú neles son una segunda casa para t í . Mientras estas bajo tierra, recibes un bonificador de rasgo +2 a las pruebas de iniciativa y un bonificador de rasgo a la tirada de da ño de

armas para golpes críticos (este daño es múltiplicado con un golpe crítico). Herrero de Guerra: Posees un comprensi ó n intuitiva para los puntos

d é biles del metal y la piedra. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las

tiradas de da ñ o contra criaturas y objetos formados principalmente por arcilla, cristal, tierra, metal o piedra. Saber (ingenierí a) es una habilida de clase para t í. Gusto por la Batalla: Tu mayor alegrí a es estar en lo duro de la batalla,

y castigar a tus enemigos por una causa justificada o incluso ruin. Siempre que poseas un bonificador de moral a las tiradas de ataque de arma, también recibes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de daño del arma.

rasgos Religiosos enanos

Solo puedes selecciona una de estos rasgos si el dios indicado es tu deidad patrona. Seductor (Bolka): Posee el arte de convertir una mirada de pasada en amor. Recibes un bonificador de rasgo +2 a las pruebas de Diplomacia con aquellos que te encuentre atractivo. Puedes emplear Atontar una vez al

d í a como aptitud sort í lega, con un nivel de lanzador igual a tu nivel de

personaje. Lanzador de Campo de Batalla (Angradd, Gorum, Torag, Trudd): T</