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eNANOS

De Golarion

RASGOS raciales De los enanos


+2 Constitucin, +2 Sabidura, 2 Carisma: Los enanos son a la vez duros y sabios, pero tambin un tanto ariscos. Mediano: Como criaturas medianas, los enanos no reciben ningn tipo de bonificador o penalizador debido a su tamao Lentos pero firmes: Los enanos poseen una velocidad base de tan solo 20 pies, pero su velocidad nunca se ve modificada por llevar armdadura o por aguantar cargas. Visin en la oscuridad: Los enanos pueden ver en la oscurida hasta un mximo de 60 pies. Entrenamiento defensivo: Los enanos obtienen un bonificador de esquiva +4 a la CA contra monstruos del subtipo gigante. Codicia: Los enanos reciben un bonificador racial +2 a las pruebas de Tasacin realizadas para determina el precio de bienes no mgicos que contengan metales preciosos o gemas. Odio: Los enanos reciben un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra criaturas del subtipo orco y trasgoide debido a su entrenamiento especial contra estos enemigos odiados.

Resisitentes: Los enanos reciben un bonificador racial +2 a las tiradas de salvacin contra venenos, conjuros y aptitudes sortlegas. Estabilidad: Los Enanos reciben una bonificacin de +4 racial a la Maniobra Defensiva en Combate cuando se resisten a los intentos de arrollar o tropezar mientras estn de pie sobre el suelo Afinidad con la piedra: Los enanos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepci n para percibir la presencia de obras poco comunes de mampostera, como por ejemplo trampas de piedra o puertas secretas ubicadas en paredes o suelos de piedra. Realizan una prueba para darse cuenta de tales construcciones siempre que pasen a menos de 10 pies de ellas, tanto si las buscan activamente como si no. Familiaridad con armas: Los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra enano en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: Los enanos comienzan jugando hablando Comn y Enano. Los enanos con altas puntuaciones en Inteligencia pueden escoger entre los siguientes: Elemental, Gigante, Gnomo, Trasgo, Orco e Infracomn. Deidades predilectas: Torag, Gorum, Abadar, el panten enano Regiones predilectas: Montaas Cinco Reyes, Tierras de los Reyes Linnorm, Montaas del Vrtigo Nombres: El idioma enano esta lleno de consontantes fuertes, y pocos nombres enanos incluyen sonidos suaves como "f", "h" o "th" (como con las palabras en ingls "with" o "mouth"). Las letas Q y X no aparecen en el alfabeto enano. Honorficos como "-gun" ("-hijo"), "-dam" ("-hija") y "hild" ("mujer") son comunes. Los apellidos enanos a veces contienen palabras en Comn, como "matillo" u "oro", pero estas se originaron en Enano y son empleadas por el idioma Comn. Nombres de mujer: Agna, Bodill, Dalbra, Erigga, Gonild, Ingra, Kotri, Lupp, Morstra, Paldna, Rusilka, Stinna, Torra, Ulrikka, Yangrit Nombres de varn: Alk, Dolgrin, Edrukk, Grunyar, Harsk, Igmar, Kazmuk, Losk, Morgrym, Nils, Odol, Padrym, Rogar, Stigur, Truddig

DIOSeS De los enanos


Deidad Angradd Bolka Dranngvit Droskar ligero Folgrit Grundinnar Kols Magrim Torag Trudd AL LB NB LN NM LB LB LN LN LB NB de inters Fuego, guerra Amor, belleza Venganza Esfuerzo, esclavitud, estafa Madres, hijos, el corazn Amistadd, lealtad Deber El inframundo La forja, proteccin, estrategia Fuerza
reas

Dominios Fuego, Bien, Ley, Guerra Encantamiento, Bien, Curacin Saber, Ley Encantamiento, Oscuridad, Mal, Superchera Comunidad, Ley, Nobleza, Bien Comunidad, Bien, Ley Ley, Nobleza Ley, Rnico, Descanso Artficio, Tierra, Bien, Ley, Proteccin Bien, Fuerza

Arma predilecta Gran hacha maza Pico ligero Martillo Bastn Martillo Martillo Martillo Martillo de guerra Martillo de guerra

enanos
de Golarion
Tabla de Contenidos
Enanos de Golarion Rasgos de Personajes Las Montaas Cinco Reyes Combate: El Hacha, LaCadena y el Martillo Fe: La Progenie de Torag Magia: Conjuros Enanos Personajes: Dioses y Vasallos Social: Barbas, Cerveza y Artesana 2 10 12 20 22 24 26 30

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Autores David A. Eitelbach, Russ Taylor, JD Wiker, Keri Wiker, y Hank Woon Artista de Tapa Matt Cavotta Cartografia Rob Lazzaretti Artista Interior Jeremy McHugh Editor Jefe James Jacobs Edicin y Desarrollo Christopher Carey, Sean K Reynolds, y James L. Sutter Asistente Editorial Jason Bulmahn y F. Wesley Schneider Director de Arte Sarah E. Robinson Gerente de Direccin de Arter James Davis Produc c in Especialista Crystal Frasier

Editor Erik Mona Paizo CEO Lisa Stevens Vice Presidente de Operaciones Jeffrey Alvarez Contable Corporativo Dave Erickson Director de Ventas Pierce Watters Gerente de Ventas Christopher Self Director Tecnico Vic Wertz Gerente Eventos Joshua J. Frost Agradecimiento Especial The Paizo Customer Service y Warehouse Teams Equipo de traduccin Humuusa Maquetacin pepecaramuch

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e nanos de Golarion
l
os enanos han sido parte de Golarion durante tiempo como las civilizaciones perdidas de Azlant y Thassilon, extrayendo minerales y fundiendo acero en hermosas armas y armaduras mucho antes de que los humanos supieran de su existencia. En el mundo de la superficie, han entregado su severa determinacin un conocimiento innato de la piedra y el metal, y un legado de resistencia de cara a la guerra constante.

rasGos fisicos Mentales

Bajos de estatura y de constituci n robusta, los enanos raramente son confudidos con cualquier otra raza. Igualmente distintivas son sus profundas, resonantes voces y razonamiento, a menudo de

conductas severas, francos casi hasta ser un defecto. Gran parte poseen piel sonrojada o de color arcilloso, aunque el color de ojos varia ampliamente, siendo comn el gris y el marrn, y muchos mostrando ojos de un azul sorprendente. El color de pelo muy a menudo va desde el marr n oscuro al rojo o rubio sucio, tornndose gris con la edad y finalmente volvindose blanco. Casi todos los enanos varones poseen bigotes y barbas cuidadosamente cuidadas. Ambos sexos prefieren llevar el pelo largo y a menudo trenzado, aunque se sabe de guerreros enanos -especialmente si ya comienzan a quedarse calvos- que se han afeitado sus cabezas para privar a los oponentes un fcil asidero en batalla. Muchos suponen que los enanos se sienten acomplejados por su estatura, pero de hecho, los enanos les preocupa poco el asunto, y ms a menudo se consideran bendecidos por su creador

enanos d e Golarion

Torag con una estatura muy adecuada para atender su fragua. Los enanos que se adentran en dungeons en grupos mixtos se lamentan de las frentes magulladas, las espaldas encorvadas y de las torpes caidas de los humanos y elfos demasiados altos, las consecuencias de carecer de una estatura apropiada. En general, los enanos normalmente son ms observadores y perspicaces que los humanos. Los enanos se enorgullecen de su sentido comn, y aceptan el mundo como realmente es, no como pueden desear que sea. Carecen de paciencia para los soadores y pensadores ilusos, y a menudo son bruscos y carentes de empata. La sociedad enana anima a acuatar de forma natural y desprecian los acercamientos poco convencionales, lo que puede ser percibido como una grosera o intolerancia, una cultura aislada y una ocasional carencia de individualidad a veces hace que los enanos sean incapces de relacionarse de forma adecuada con los extranjeros. "Soporta piedras" es un aforismo frecuente entre los artesanos enanos, y los enanos resisten como piedras. El ideal enano es ser como una roca -nunca cedediendo, siempre perseverando, fuerte y slida en todo. Entre la fortaleza, la resistencia y la terca resolucin, los enanos siguen actuando ms all del punto de extenuaci n. No pueden sufrir sin quejarse -aun que la aceptacin estica es una virtud- pero lo que un enano comienza a hacer, un enano lo finaliza. Como contrapunto a su actitud obstinada, su salud y su energia, los enanos poseen poca tolerancia para las aflicciones. Las enfermedades y heridas son pequeas inconveniencias, no obstculos; cuando menos tiempo pases en tu cama de enfermo, ms rpido te recobrars.

pueden encontrar defectos diminutos en el metal y en la piedra que a manos ms suaves se les escaparan. Incluso un enano desprevenido puede sentir los temblores sutiles en el suelo y avistar grietas en su nacimiento que eludiran al afilado ojo elfico, proporcionndole un aviso de un suelo inestable o un tnel inseguro. La familiaridad de los enanos con la tierra se extiende la descubrimiento de trampas y pasillos ocultos, siempre que estn fabricados de piedra. Una historia contada muy a menudo es la de un enano que suba hacia la entrada de una caverna, situando su mano sobre la pared, y volvindose para continuar a lo largo de otra senda segura, ya que un nico toque fue suficietne para avisarle del peligro de ms adelante. La familiaridad enana con la tierra y el metal les proporciona un buen ojo para las cosas valiosas. Ellos tienen un instintivo sentido del valor de las gemas y los metales preciosos, que en su peor momento puede conducir a la avaricia y la codicia.

Dieta
Un da tpico para muchos enanos comienza con un cuenco de avena caliente con setas, junto con una generosa rebanada de bacn o una salsicha bien curada. Cuando las obligaciones del d a permiten una comida a medio da, normalmente la comida es un grueso pan de hongos, queso fuerte y quizs una rebanada de carne salada, empujada con agua o un jarra de cerveza. La cena a menudo es un asado abundante o un estofado sabroso acompaado por vegetales de raz, trozos de pan y jarras de buena cerveza fuerte. Mientras que tales comidas siguen siendo populares, los enanos modernos se han adoptado a las comidas de la superficie y ya no tienen que contar con las comidas y setas tradicionales. Las cabras, ovejas y cerdos son las elecciones de animales para la carne, aunque los enanos tambin ha desarrollado un aprecio por la ternera. La fruta normalmente es consumida seca, y los vegetales de hoja son raros.

Sentidos
La visin enana es clara incluso en la cueva ms oscura o en la noche ms negra. A pesar de esto, los enanos prefieren que sus alrededores esten bien iluminados, ya que su visin en la oscuridad es de alcance limitado y no pueden discernir colores. Algunos artistas enanos crean pinturas con pigmentos que solo pueden ser completamente apreciadas con la visin en la oscuridad, empleando tonalidades fosforescentes para llevar color al de otro modo gris y triste mundo de la oscuridad. Estas galeras estan sellada incluso contra el ms leve rastro de luz exterior, con entradas realizadas a travs de vestbulos con cortinas llamados "cerraduras de luz". Los enanos poseen una agudo sentido del sabor, lo que se refleja en su comida. Prefieren platos sabrosos con texturas sustanciosas y complejos, escalonados sabores. La cena es tanto un asunto de sensaciones en la boca como de especias y acentuaciones. La profundidad y la complejidad de un sabor tambin es una caracterstica especial de las cervezas enanas, cuyos matices raramente son apreciados por cualquiera salvo los enanos y los gnomos. Como consecuencia, a menudo los enanos desprecian las dems cocinas, especialmente las bebidas no enanas. Los cocineros enanos que ha dominado los agradables paladeros extranjeros acumulan una gran demanda como jefes de cocina. A pesar de su apariencia generalmente dura y erosionada, los enanos poseen un buen desarrollado sentido del tacto. Las manos de un artesano enano pueden estar gastadas y ser callosas, pero

Longevidad
Un enano sano bien puede vivir hasta su quinto siglo, aunque gran parte regresa a la forja de Torag antes de que hayan pasado los 350 aos. La edad comienza a mostrar su marca a medida que el enano se acerca a sus 200 cumpleaos. Su pelo encanece o se cae, y se profundizan las lneas de expresin en las caras ya arrugadas. Gran parte de los enanos se ven afectados por la artritis y las inflamaciones articulares para el final de su tercer siglo, con el pelo y las barbas a menudo blancas y frgiles. A pesar de sus largas vidas, los enanos raramente se cansan de la existencia. El trabajo duro es considerado una virtud, y muchos enanos pasan sus vidas enteras dominando y refinando un nico arte. A medida que envejecen, transmiten sus tcnicas a los aprendices, una tradicin incluso ms antigua que la Bsqueda del Cielo. La famosa habilidad enana con la piedra y el metal viene de una aversin a los materiales efmeros que tienen menor posibilidad de sobrevivir a un enano. Plantar un rbol, dar forma a una olla o fabricar una silla de madera como enano joven, y como que la obra no le sobrevivir. Pero una buena, slida mamposteria, una bien gestionada obra de metal -estas duran, incluso para el tiempo de los hijos de tus hijos.

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velocidad
Con piernas ms cortas que las de un humano y casi tanta masa que mover, la velocidad de camino normal de un enano no es ms rpida que la de un humano cargado. Aunque con su f rrea resolucin y fortaleza slida, los enanos pueden mantener un ritmo incluso con las armaduras ms pesadas, y de hecho, los guerreros enanos normalmente se adornan con la armadura ms pesada que pueden adquirir. Los brbaros enanos son una excepcin importante, y prefieren armadura mediana o incluso de mithral para una mayor velocidad. Si deseas pelearte con un enano, comienza burlandote de su velocidad. Puede que los enanos no sean sensibles sobre su estatura, pero les irrita estar reteniendo al grupo. Los enanos se comparan con los componentes esenciales: ncleos de roca slida, no cargas. Admiten que solo se siguen a los humanos siempre que estn con prisas, ya que incluso en el nacimiento estn a punto de caer muertos por edad avanzada, y creen que los elfos deberan apreciar el valor de la paciencia y tomarse el tiempo para hacer las cosas de forma correcta.

estabilidad
Para un enano, la estabilidad es tanto un asunto de psicologa como de fisiologa. Como la piedra de sus montaas y ciudades, los enanos permanecen inflexibles antes los desafos de la vida. Ni se doblan ni se rompen bajo esfuerzos que haran arrodillarse a lo menos duros. Cuando est n de pie sobre el suelo firme, la constitucin y la mentalidad enana les hacen excepcionalmente difciles de derribar o perder pie. Algunos diran que este rechazo a ceder tambin se extiene a la filosofa enana.

hoy, incluso los enanos jvenes que viven en las ciudades ms seguras son entrenados para hacer la guerra con gigantes, tanto en honor a la tradicin como una precaucin contra un regreso a los tiempos ms oscuros. Las memorias enanas son largas, y las transgresiones pasadas no son olvidadas pronto. Casi cada enano sobre Golarion siente el dolor y la humillacin de la perdida de Koldukar ante los orcos de Belkzen, y han sido criados con las historias de largas y oscuras guerras con los orcos y sus parientes trasgos. Desde muy temprana edad, a los enanos se les ensea a canilizar ese odio contra sus antiguos enemigos en golpes enrgicos, para que asi los orcos, trasgos y su malvada parentela nunca ms puedan romper las puertas de las fortalezas enanas. Tambi n aprenden a como volve r las herramient as de l a minera y de la forja hacia la guerra. A cada enano joven se le ensea a como mover un pico contra tanto la piedra como la carne, a blandir un martillo tanto para crear como para destruir. Ambas herramientas poseen un poderoso simbolismo en la cultura enana; el martillo di a luz a la raza en la forja de Torag, y el pico los llev a su destino sobre la superficie de Golarion. Junto a estas armas, los enanos entrenan con el hacha de batalla -un arma especialmente adecuada para su corta estatura, resistencia y aficin por luchar en espacios cerrados. Los enanos de una opinin ms marcial dominan el uso del hacha de guerra enana, y son capaces de hacer un uso eficaz de esta pesada hacha con solo una mano. Algunos tambin prefieren el urgosh, una extica arma doble enana que consta de un hacha con un extremo afilado, e incluso armas enanas ms extraas son empleadas en ciertos asentamientos.

Resistencia
La leyend a sostiene que los en anos n acie ron de l as chisp as lanzadas por el martillo de Torag mientras produca los golpes que forjaron el mundo. Sus sacerdotes mantienen que el fuego de la creacin arde dentro de las tripas de los enanos incluso hoy -las llamas consumen las impurezas y expulsan a la magia hostial igual que una forja quema las impurezas del metal. Poseedores de una resistencia y un aguante envidiables, los enanos pueden deshacerse de efectos mgicos y sobrevivir a venenos que dejaran postrada a cualquier otra raza. Los miembros ms descarados de la raza a veces apuestan por su fortaleza en competiciones con sus compaeros, desafindose unos a otros, mordisco a mordisco mientras comen hongos purgantes y plantas nocivas. A pesar de su resistencia innata a los conjuros, los enanos no tienen ninguna apata espeical hacia la magia. Pocos enanos dominan las artes arcanas, pero aquellos que lo hacen son valorados en vez de ser despreciados.

cultura enana
Aunque la cultura enana ha decaido significativamente durante los siglos, su ncleo permanece firme y constante. Ya vivan los enanos en montaas, ciudades o colinas, sus costumbres y forma de vida son evidentes y distintas, y mientras que algunos enterados pueden considerar su civilizacin como astillada, para los forasteros, sigue tan robusta como siempre. El corazn de la cultura enana es el trabajo duro. Esto deriva de siglos de vida bajo tierra, cuando todos los enanos tenan que contribuir a su sociedad o no verlo como un todo. La perfeccin tambin era una necesidad; un pequeo error de calculo cuando apuntalaban una caverna o pasillo poda llevar a la muerte de cientos. Torag exige a sus seguidores estar preparados para cualquier eventualidad, lo que se exhibe a travs de la planificacin a largo plazo, la dedicacin al trabajo duro, y la atencin al detalle. Debido a estos rigurosos estndares, los enanos a menudo son aprendices durante dcadas, y no es raro que pasen 50 aos o ms antes de que un enano alcance el grado de maestro artesano. Ingenieria: Durante siglos trabajando en las montaas -donde el error ms pequeo puede resultar en desastre- los enanos se volvieron expertos en ingeniera. Aqui aprendieron a disear y construir acueductos para transportar rios de agua, y los enanos modernos an confian en las cisternas y cursos de agua creados hace miles de aos.

entrenamiento en Batalla
Incluso antes de la Bsqueda del Cielo, los enanos libraron guerras en las Tierras Oscuras con orcos, ogros monstruosos, trolls hambrientos y cosas peores. En batalla, los enanos aprendieron a confundir a sus enemigos colosales lanzndoles insultos, esquivando sus pesados pies y eludiendo sus torpes movimientos. Hasta

enanos de Golarion
Los enanos tambin inventaron toscas pero funcionales bombas, e ingeniaron grandes, baos calientes desviando arroyos subterrneos, con el agua sucia de los baos impulsada hacia fuera y empleada para limpiar los residios de las casas y zonas pblicas. Con el tiempo, estos baos se convirtieron en lugares importantes para relaciones sociales y politiqueo. Gran parte del conocimiento aprendido en el tiempo bajo la tierra se ha perdido, y aunque los enanos continuan siendo considerados los maestros de la tecnologa por otras razas, su era dorada ha pasado. Los enanos modernos confan fuertemente en las obras arquitectnicas existentes, un testamento del genio de sus ancestros. Incluso asi, los enanos siguen poseyendo el talento para causar admiracin en las otras razas con sus construcciones, como la gran catarta de magma en el Saln Jernas. Herrera: Los enanos producen armaduras y armas de una calidad ms alla de las capacidades de los humanos, o incluso de los elfos (aunque estos ltimos puede discutir tales afirmaciones). Ya que la herrera esta directamente relacionada con la adoracin de Torag, gran parte de enanos devotos buscan una carerra en el yunque. Los herreros de armaduras se centran en la utilidad y en la proteccin en lugar de la belleza o el atractivo. Los guerreros no necesitan preocuparse por el peso de su armadura, ya que Torag les ha bendecido con la capacidad de llevar con facilidad armaduras que inmovilizaran a un miembro de cualquier otra raza. Los enanos encuentran que la pesadez de su armadura les proporciona una sensacin de confianza. Se convierten en piedras, una fortaleza impenetrable en miniatura que puede aguantar incluso la espada ms grande de un orco. Comercio y Recursos: Los asentamientos enanos mantiene un comercio saludable con sus vecinos, principalmente en armaduras, armas, gemas cortadas, joyera delicada y cerveza de calidad. El comercio de minerales metlicos no es raro, pero los compradores ms previsores sencillamente comprarn el procuto final ya que la artesana enana es ms superior. Los enanos tambin posee una fuerte industria de refinamiento de piel de foca, ballenas, ganso y aceite de pescado. Comercian por el material en bruto, lo refinan en aceite de lmpara y cera de vela, para a continuacin venderlo a mayor precio. El aceite procesado arde mejor y con menos humo que cualquier otro. Los enanos importan grano para sufragar sus propios cultivos escasos. Debido a que los seguidores de Torag creen que todos los animales excavadores son sagrados y por ello inapropiados para el consumo (excepto por unos pocos sacrificados cada ao como ofrenda a su dios), tienden a depender del ganado importado para sus protenas. Ovejas, cabras, cerdos y vacas son sacados a pastar en diversas mesetas de montaa, y recolectados para comida y leche por enanos que viven cerca de la superficie; algunos algunos asentamientos albergan cerdos y cabras ba jo tierra, engordndolos con hongos y basura, aunque normalmente el olor requiere cuevas bien ventiladas. Los pollos criados ba jo tierra proporciona una acceso fcil a carne y huevos. Gran parte de los restos de comida es compactada y empleada para fertilizar grandes cavernas de granjas de setas. Las setas que ms aprencian los enanos son las setas hierrofloracin, las cuales solo crecen cerca de vetas de hierro pero estn disponibles porque la sociedad enana se desarrolla alrededor de la minera. Expertos en la utilizacin de sus salas de estar, los enanos poseen muchas fras, secas cavernas que emplean para almacenar quesos, carnes preservada y mantequilla. El queso es tan importante en la dieta enana como la cerveza y las setas; la leche se estropea fcilmente, incluso en los fros entornos subterrneos, y es considerada un lujo que gran parte de enanos no pueden permitirse a no ser que la comunidad disponga de cabras. Los enanos son famosos cerveceros. Cuando descubrieron que el agua en el mundo de la superficie poda portar enfermedades, inventaron nuevos bebidas para ayudar a prevenir la expansin de las enfermedades transmitidas por el agua, un proceso similar a uno que haban perfeccionado empleando setas. El alcohol en sus nuevas creaciones fue un efecto colateral no deseado pero muy apreciado. Los asentamiento enanos normalmente tienen acceso limitado a la fruta fresca para confeccionar vinos, y por ellos se centran en la cerveza y, en menor medida, en el whiskey y el vodka. Una industria completa se ha desarrollado alrededor de la cerveza, la hidromiel, la cerveza fuerte y el licor. Las festividades del Ao Nuevo normalmente incluyen concursos de saborear cervezas, donde las mejores cervezas locales son puntuadas unas contra otras. La cerve za ganadora tiene asegurada buenas ventas para aos, y estamparn o pondrn en relieve en sus barriles y botellas un sello indicando su posicin como vencedora. Para obtener ms informacin sobre la elaboracin de la cerveza enana, vase el captulo social en la pgina 30. Vestimenta y Moda: La pasin enana por los detalles no solo esta limitada a la fabricacin y la ingeniera. Tradicionalmente, la indumentaria y el aseo estaba estrictamente regulados, pero gran parte de enanos ahora escogen el buen gusto y la utilidad sobre la costumbre. Los enanos personalizan los estilos de ropa humana a sus propios gustos personales, aunque como conjunto prefieren las ropas sencillas y los artculos de cuero (a menudo decorados con metales, piedras o marfil) a cualquier cosa con volantes o que interfiera con su trabajo. El metal es pulido hasta un esplendor brillante y aceitado contra los elementos. Las ropas enanas estn fabricadas para durar, con costuras reforzadas,

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con puntadas cuidadosas y capas o relleno adicional si el frabicante espera que tenga mayor desgaste. Los atuendos de cada da normalmente son creados con una variedad de bolsillos y presillas para herramientas, con esta aproximacin utilitaria a menudo encontrndose tambin en los atuendos formales. Los colores de los ropajes enanos a menudo son tonos tierras apagados, debido en parte a los tintes que estn disponibles y a la afinidad de los enanos por la vida subterrnea. Incluso los enanos ms humildes poseen alguna pieza de joyera, y es comn ver anillos de casado de oro y mitrhal, sin importar la posicin social. La ropa formal o bien es muy funcional, con una simplicidad escueta y asectica, o bien sobrepasa los lmites del diseo utiliario a travs del uso de telas ricas o incluso hilos u adornos de oro y plata. Tales trajes ostentosos normalmente son vestidos por enanos ricos ocupados en actividades sedentarias, como la creacin de joyas o el corte de gemas. Los varones enanos prefieren llevar largas barbas, mientras que las mujeres enanas llevan su cabellos largos. Los enanos a menudo trenzan su cabellos y barbas para mantenerlas apartadas de sus trabajos, adornndolos con pequeas piezas y ornamentos. Estos trofeos a menudo significan logros personales y recuerdos de acontecimientos importantes tales como nacimientos, matrimonios, y batallas ganadas o perdidas. No es raro para un enano portar una pieza que representa una promesa realiza por ese enano, o una promesa realizada a este enano por otro. Tales piezas tambin puede signficar dedicacin a cierto dios o diosa. Los enanos ms ricos a menudo adoran sus barbas y cabellos con gemas. Para obtener ms informacin sobre lad costumbres de las barbas enanas, vase el captulo social en la pgina 30. Religin: Los enanos son un sociedad politeista, y el panten de los enanos es robusto. Torag es el dios principal venerado por los enanos y es considerado el Padre de la Raza Enana. Sin embargo, su extensa familia tambin es venerada, y los hogares enanos muestran pequeos altares con forma de yunque con estatuas que representan a las diferentes deidades. Aunque gran parte de enanos consideran a Torag como su patrn, aun susurran pequeas oraciones y realizan sacrificios modestos a otros dioses cuando la necesidad surge. Se sabe que los clrigos reorientan su enfoque hacia una deidad diferente cuando es necesario. Por ejemplo, un sacerdote puede realizar un ritual dedicado a Bolka en un intento de conseguir su bendicin sobre un matrimonio arreglado, para que as la nueva pareja quede enamorada.

Existen muchos pequeos rituales y celebraciones en la sociedad enana. Por ejemplo, en la vspera de un ataque ofensivo, muchos enanos rezarn y sacrificarn a Angradd, el dios de la guerra agresiva. Cuando un nuevo hogar es fundado, a menudo es celebrada una ceremonia para obtener la bendicin de Grundinnar en la zona para asegurar la armona entre el recin llegado y los habitantes existentes. Las madres a menudo evocan el nombre de Folgrit cuando sus maridos van a la guerra, pidierno a la diosa que los traiga de vuelta a salvo. Rituales similares son necesarios para que un sacerdote enano obtnega acceso a ciertos conjuros ofrecidos por las otras deidades. (ver capitulo Fe en la pagina 22). Cuando un enano muere, su cuerpo es regresado a la montaa por su familia y enterrado en una tumba especial esculpida en lo ms profundo del inframundo. Un funeral sombro sigue, durante el cual las hazaas del muerto son cantadas para que todos las oigan. Los vivos piden a Magrim, el dios de la vida del ms all, que propocione al muerto una adecuada existencia donde pueda continuar realizando las obras que tanto quera en vida. A continuacin una guardia de honor le entierra en la cripta subterranea. Normalmente, un gran velatorio tendr lugar despus del enterramiento, y la vida del enano es celebrada como un esfuerzo exitoso para personificar la voluntad de Torag. Los enanos que mueren lejos del hogar o cuyos hogares son desconocidos, normalmente son enterrados en una cueva, o bien directamente en la tierra o bajo un tmulo de piedras. Adems del pantenn enano, los enanos en tierras humanas a menudo adoran a Abadar e Irori. Ambos dioses exigen disciplina y trabajo duro, y el temperamento enano es adecuado para la veneracin de estas deidades extranjeras. Abadar propugan el avance de la civilizacin, y muchos ingenieros y arquitectos enanos buscan su gua. Irori promueve la perfeccin del cuerpo y el alma, y aunque sus fieles no deben beber alcohol, encuentran el rgimen disciplinado propicia sus principios. Crimen y Castigo: Un enano que realiza un crimen serio puede ser expulsado de su tierra natal. La parte culpable puede implorar a la diosa Dranngvit por expiacin, pero si no interviene, el enano esta obligado a cortarse su barba (o cabellos, si es una enana) y es escoltado hasta la frontera. Debido a esta prctica, un inmigrante enano con pelo corto o careciendo de barba es visto con mucho escepticismo y desconfiada por sus nuevos vecinos. La tradicin dicta que la familia de una enano caido en desgracia debe aadir slag a su apellido, y los nios tiene

enanos de Golarion
el apellido -slagsun o slagdam. Estos familiares son capaces de restaurar el honor familiar logrando una ha zaa grande o importante; en el momento que el sufijo -slag es retirado de sus nombres, los nios pueden otra vez emplear sus apellidos normales. Una forma para recuperar el honor familiar es derrotar a una inmensa cantidad de orcos y su cala a, especialmente en defensa de un bastin enano, o retomar un territorio perdido. Los enanos se mantienen firmes en su odio por los orcos y los trasgos, y aunque los orcos viven una fraccin de los aos de un enano, consideran a los enanos su mayor enemigo. Esta enemistad se remonta a su existencia compartida bajo las montaas, antes y durante la Bsqueda del Cielo. Tras alcanzar la superficie a la culminacin de su Bsqueda, los enanos descubrieron que sencillamente haban empujado por delante suyo a los orcos y no los haban exterminado como pretendan. La Cada de Koldukar (ahora Urgie en el Bastin de Belkzen) es considera como una de las ms terribles tragedias en la historia enana, y a los enanos les averguenza en gran medida que la ciudad haya permanecido en manos orcas durante ms de 7000 aos. Desafortunadamente, los enanos carecen de los recursos o la gran visin para acualmente retomar la ciudadela. Clrigos y Guerreros: Gran parte de enanos que no son artesanos se convierten en clrigos o guerreros. Los enanos son un pueblo muy religioso, y sus sociedad tienen en gran estima a los sacerdotes. Los laicos acuden a ellos en busca de gua, bendiciones y absolucin. A menudo son considerados mentores y modelos a seguir. Muchos se toman sus responsabilidades muy en serio y las emplean como otra motivacin para realizar sus deberes lo mejor que puedan. Debido a su larga historia de guerras, los clrigos enanos tambin son expertos en combate y a menudo son vistos en las primeras lneas de batalla. Mientras que los clrigos son los guas de la sociedad enana, los guerreros son su corazn. Son los defensores de la civilizacin enana y son considerados como hroes y salvadores. Muchos nios jvenes suean con ser el que finalmente expulse a los orcos de Koldukar y tener su nombre esculpido en la piedra de la historia para toda la eternidad. Los guerrernos son la primera lnea de defensa del dominio, y son apoyados por los clrigos y las tropas de milicia (combatientes). La senda ms rpida y ms peligrosa para la gloria y el honor (o la redencin) es convertirse en un guerrero.

Traditionalismo enano
Las naciones enanas se reunen slo una vez cada 200 aos, lo que ha llevado a una divisn de los valores y costumbres enanas entre los dispersos asentamienos. Gran parte de los enanos han dejado detrs los aspectos m s conservadores de su cultura hace generaciones. Solo Tar Dorgrin ha escogido adherirse a las ms estrictas tradiciones, y aunque sus ciudadanos no culpan a los dems por sus estilos de vida ms liberales, su propia devocin a la cultura tradicional enana es fuente de un gran orgullo. Las mujeres de mentalidad tradicional lucen su cabella hasta determinada altura dependiendo de su posicin en la sociedad - cuando mayor la posicin, ms largo el cabello. Se espera que las nias lleven su pelo hasta la altura del hombro hasta que alcanza la mayor a de edad. Para los hombres, la longitud de la barba depende tanto de la posic n social de igual forma. Los nios llevan su pelo corto y se les prohibe llevar una barba completa hasta que alcanzan la madurez. Incluso en los casos en los cuales un adolescente podra dejarse crecer la barba, se le pide que la lleve recortada hasta que complete su rito de paso. La posicin depende de los logros de unos, de los logros del conyuge de uno (de ambos sexos) y la posicin de la familia de nacimiento de uno. El rito de paso, llamado gladdinggarsun para los chicos y gladdringgdardam para las chicas, es un asunto serio para los enanos tradicionales. Las familias menos tradicionales no exigen este rito de paso, pero incluso asi, muchos jovenes eligen completarlo. Un enano que busca la edad adulta debe localizar el gladdringgar (un nombre en runas esculpido en una profunda caverna de montaa) ms profundo de un miembro de la familia y cincelar su nombre directamente a la derecha de l. El enano ms anciano cuyo gladdringgar es escogio se siente muy honrado por esto, y a menudo el nio se convierte en el familiar favorito en la edad adulta. Las familias ven esto como la promesa del enano para igualar o superar la contribucin de su familiar a la sociedad, y muchos jovenes arriesgan sus vidas para localizar un complicado gladdringgar.

historia de enanos

los

La memoria de los enanos es larga, incluso aun que han olvidado gran parte de su origen bajo las montaas. Torag forj primero a los enanos en los ms profundo de la tierra como seres perfectamente adaptados para el oscuro, hostil entorno. Dedicados al trabajo duro, estuvieron contentos durante un tiempo. Torag fue su primer maestro, y se esforzaron por ganarse su aprobacin. Los siglos pasaron, y Torag les proporcion

una sencilla profeca: cuando la tierra temblase bajo sus pies, deberian empujar arriba hacia la superficie. Cuando la Piedra Estelar se estrell en la tierra en el -5293 CA, los enanos considerando esto como el terremoto que estaba esperando, y comenzaron un tedioso empuje hacia la superficie. El viaje de 300 aos se caracteriz por el peligro y la traicin. Numerosos enanos escogieron ignorar la Bsqueda del todo, y asi permanecieron profundo dentro de las montaas y finalmente se convirtieron en los malvados duergar. Los enanos que siguieron la Bsqueda se pelearon entre ellos y tramaron planes para completar sus propias agendas y obtener el control sobre la civilizacin enana. A medida que ascendan ms cerca de la superficie, empujaron delante suyo a su mayor enemigo, los orcos. Desafortunadamente, la friccin entre los enanos finalmente fue tan grande que se dividieron en pequeas facciones. Durante 2 decadas, se centraron en combatir a los orcos y entre ellos

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y la Bsqueda del Cielo se convirti en un asunto terciario. El primer gran rey enano, Taargick, finalmente fue capaz de unir a su pueblo a travs de una mezcla de sabidura, diplomacia y coaccin violenta, tras lo cual se coron rey de todos los enanos y fund la nacin de Tar Taargadath en -5133 CA. Es bajo este imperio poderoso que los enanos finalmente completaron la sangrienta Bsqueda del Cielo en -4987. Tras alcanzar la superficie, los enanos descubrieron que los orcos que hab an combatido tan incansablemente ba jo las montaas ahora florec an sobre la superficie. En lugar de eliminar el mundo de los orcos, haban desatado una horda sobre el resto de los habitantes del mundo. Para ayudar en su guerra pica conta los orcos, los enanos fundaron 10 Ciudadelas Celestes magnficas. Aplicaron toda su experiencia en ingenieria para crear estas maravillas de la arquitectura. Murallas de piedra se alzaron alto hacia el cielo y podan ser vistas desde millas de distancia. Estas grandes ciudades prosperaron, situadas a salvo tras los muros y murallas de piedra y acero. Durante casi un millar de aos, los enanos emplearon sus grandes Ciudades Celestes como bastiones de la civilizacin en este salva je, nuevo mundo de la superficie. Debido a la exepcional ventaja tctica de los enanos, experimentaron un rapido crecimiento en la poblacin. Incluso as, los enanos y los orcos combatan una salvaje, incansable guerra. En el -3708, lo impensable tuvo lugar y los orcos invadieron con xito Koldukar, una Ciudadela Celeste en lo que ahora es el Bastin de Belkzen. En la Batalla de las Nueve Piedras, los orcos rompieron los muros y expulsaron a los enanos de Koldukar, masacrando a cualquiera que valientemente permaneci detrs para luchar. Siete mil aos despus, los orcos siguen teniendo el control firme de uno de sus grandes bastiones, el cual llamaron Urgir y situaron como su capital no oficial. La perdida de Koldukar por parte de los enanos es una fuete de gran verguenza para toda la raza, y muchos suean con retomarlo y finalizar para siempre con la amenaza orca. Con el tiempo, el poder de los enanos disminuy de nuevo. Desafortunadamente, esto tambi n coincidi con un recrudecimiento de la fuerza orca, y su ofensiva brbara devast a la civilizacin enana. En el 1551 CA, el gobierno central de Tar Taargadth se derrumb, y cada Ciudadela Celeste fue obligada a defenderse por si misma. Una por una, las Ciudadelas Celestes cayeron antes los orcos y otras amenazas, hasta que solo cinco de las fortalezas aguantaron: Dominio Dongun, Estrella Alken, Altoyelmo en las Montaas Cinco Reyes, Janderhoff en Varisia y Kravenkus en las Montaas del Fin del Mundo. Rpidamente una nueva civilizacin enana se form con Altoyelmo en su centro. Dentro de las Montaas Cinco Reyes, cinco separadas naciones enanas florecieron, cada una liderada por un hermano diferente. En el 1557, el alcalde bar n de Altoyelmo, Gardrick I, fund Gardadth. Dos aos despus, su hermano Saggorn el Santo fund el Reino Piadoso de Saggorak.

Al siguiente ao, Doggon hiz lo mismo con Doggadth, el Reino Impenetrable. Grak el Joven estableci su propio Reino Trabajador de Grakodan en el 1561. Finalmente, Taggrick I (tambin conocido como Taggun I) fund su Reino Perpetuo de Taggoret en el 1562. Aunque son hermanos, cada uno con su propia agenda, los seores enanos ri eron casi constantemente. En el 1571 , sencillamente 9 aos despus de la fundacin del ltimo reino, Saggorak y Doggoth estallaron en una guerra civil, y los otros tres rpidamente se unieron. Desafortunadamente, esto solo fue el primero de las 19 crueles e innecesarias guerras civiles que surgieron a lo largo de los siguientes 700 aos. Finalmente, las familias enanas se cansaron de la matanza, y trajeron a una delegacin de la Kalistocracia de Druma para negociar lo que sera el Pacto Kerse. Este tratado finalizaba las guerras civiles y estableca una paz duradera para todos los habitantes de las Montaas Cinco Reyes. En la celebracin de este gran logro, los cinco reyes encargaron grandes esculturas imponente de si mismos esculpidas directamente en la cara de las montaas en sus picos ms altos. El rey de Taggoret complet su escultura de la montaa antes de que los planes para las otras finalizaran, y desafortunadamente para l, los otros reyes buscaron eclipsar su grandeza creando monumentos incluso ms grandes para ellos mismos. Incluso asi, el recuerdo de Taggoret en el Paso Torrerey es impresionante, alcnzando casi 200 pies. Esta nueva paz solo durara 160 aos, y en este tiempo la amenaza provin de sus antiguos enemigos, los orcos. En el 2492, los orcos invadieron una vez ms las tierras enanas, directamente hacia el corazn de las Montaas Cinco Reyes, Altoyelmo fue asediado durante 5 aos, y los orcos traspasaron sus muros exteriores. Sin embargo, las defensas internas bloquearon a los orcos, y el Reino de Gardadth pidi la paz. Desafortunadamente, fue la ltima funcin oficial de esa nacin y se derrumb inmediatamente despus, dejando Altoyelmo en pie, pero sin un reino que apoyar. Despus de abandonar Altoyelmo, los orcos inmediatamente invadieron Doggadth. Durante 19 aos, los enanos defendieron su ciudad, pero finalmente tambin cay Doggadth. Los orcos se movieron para bloquear Saggorak en el 2507, pero al mismo tiempo tambin invadieron Grakodan, la cual cay tan solo en 2 aos. Los orcos finalmente finalizaron su asedio de Saggorak con xito cuando el ltimo enano muri de hambre en el 2519, 12 aos despus de que el bloqueo comenzar. El ltimo reino en caer fue Taggoret, tras una larga guerra que dur 17 aos. La edad de las Montaas Cinco Reyes haba terminado. Se produj un periodo de derrota, al cual los enanos se refieren como la poca Salvaje. Durante este plazo de casi 700 aos, los orcos casi controlaron completamente las Montaas Cinco Reyes. Solo Altoyelmo permaneci para defender a las civilizaciones enana y humanas de los invasores orcos de la regin. Finalmente, la amenaza orca descendi de su cumbre de poder, en parte debido a la expansin de la humanidad, y otra vez los

enanos de Golarion
enanos fueron capaces de reclamar sus antiguos dominios. En el 3197, Khadon el Poderoso lleg a las Montaas Cinco Reyes y procedi a destruir a los habitantes orcos, derrotndolos en el 3279 en la Batalla del Paso Niebladivida. El lder orco, Tardok Muchaslanzas, fue cazado, su cuerpo expuesto por todas las montaas para disuadir cualquier ataque orco posterior. Khadon fund el imperio de Tar Khadurrm en el 3279. Treinta y tres aos despus, Saln Jernas fue fundado, y aunque Altoyelmo sigo siendo la capital, Saln Jernas se volvi tan importante que las naciones de Cheliax e Isger pidieron a Tar Khadurrm ayuda para forjar una enorme ciudad en la superficie cerca de Saln Jernas. Este nuevo asentamiento, bautizado Raseri Kanton, fue fundado en el 3451, y rpidamente se convirti en un vital centro comercial entre Tar Khadurrm, Cheliax e Isger. El mismo ao, el Rey Khadon muri de edad extrema y su hijo Sidrik fue coronado rey de Tar Khadurrm. Unas pocas dcadas despus, la bulliciosa metrpolis de Saln Jernas, cuya importancia solo creci gracias a su ciudad hermana de Raseri Kanton, fue nombrada capital del reino, y se convirti en el centro de la vida enana en las Montaas Cinco Reyes. Durante 500 aos, Tar Khadurrm y sus ciudades florecieron. A principios del 3900, los primores rumores de una inminente erupcin volcnica del Risco de Droskar comenzaron a abrise paso por todo Salon Jernas, pero el orgullo hiz que los enanos ignoraran estos avisos. Esperaban completamente que sus dones ingenieros les salvaran de cualquier trastorno volcnico, y confiaron sus vidas a las habilidades de sus ancestros. En el 3980, el Risco de Droskar entr en erupcin, y Saln Jernas fue sacudido hasta sus cimientos, pero qued en pie. Los enanos erroneamente creyeron que su bastin haba resistido sus grandes temblores completamente indemne. Al siguiente da tuvo lugar otra erupcin, y desafortunadamente para todos dentro de Saln Jernas, el terremoto incial comprometi las bases de la ciudad. La gran cascada de magma en el centro de la ciudad arroj hacia fuera un ro de lava, y en pocos momentos cada residente estaba muerto. Para Raseri Kanton, fue igual de horrible. La ciudad entera cay en la tierra, y solo unos pocos edificios en las extensiones ms altas permanecieron en pie. Casi cadad residente en las ciudades gemelas de Saln Jernas y Raseri Kanton murieron en el Desgarramiento del Risco de Droskar. En respuesta a esto, el rey Sidrig III traslad de vuelta la capital de la nacin a Altoyelmo, abandonando las ciudades bajo el Risco, que con el tiempo fueron pobladas por monstruos. El declive de Tar Khadurrm puede ser remontado directamente al Desgarramiento. Destruy el espritu del imperio enano, y su pueblo cay en la pereza y la apata, perdiendo su camino y olvidando lo que significaba ser el pueblo escogido de Torag. Durante 5 siglos, los enanos de las Montaas Cinco Reyes siguieron adelante, pero no vivieron de verdad. El Rey Talhrik el Trabajador busc infundir el espritu y las ticas de la vida enana de vuelta en su pueblo. Tras su muerte, otra vez los enanos se dividieron e intentaron conseguir el poder para ellos mismos y sus familias. El hijo de Talhrik, Garbold, fue coronado solo tras muchas luchas interntas y negociaciones ardientes. Desafortunadamente, una nueva traicin estaba en marcha: Odrik, el primo de Garbold -su consejero ms cercano, y tambin un clrigo de Droskar, el dios oscuro del esfuerzo- era el compaero constante del rey. Nunca dej escapar a Garbold de su crculo de influencia, controlndole con sustancias adictivas y obligndole a ceder ms y ms de su poder a los sacerdotes de Droskar. Odrik asesin a su primo y se hiz con el trono en el 4369, e intent crear un teocraca decidada a la adoracin de Droskar. La Guerra de la Forja continu durante 13 aos, tiempo durante el cual los generales leales a la verdadera corona lucharon para mantener su reino. Fracasaron, y en el 4382, Odrik se declar tecrata y declar que todos los enanos

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deban trabajar en nombre de Droskar. As comenz la segunda era del esfuerzo. Durante casi 100 aos, los enanos de las Montaas Cinco Reyes trabajaron simplemente por el motivo de trabajar. Perdieron todo su sentido del arte y la belleza, y sus creaciones se volvieron sencillamente adecuadas. Este tiempo es considerado el punto ms bajo de la frabricacin enana. Los enanos se lanzaron a construir templos, santuarios, forjas, catedrales, torres y talleres para Droskar, pero olvidaron el propsito de tales esfuerzos. Finalmente, su mediocridad descendi hacia la mala calidad, y sus obras comenzaron a derrumbarse casi antes de que fueran completadas. Muchos enanos se dieron cuenta de que no seran capaces de mantener su existencia en tal pobremente construido y mantenido hogar en la montaa, y comenzaron a huir hacia a otros reinos enanos en las Montaas Cinco Reyes, asi como hacia asentamiento en Druma y en las Montaas del Vrtigo. Muchos seguidores leales de Droskar se ofendieron por el abandono de la voluntad de su dios, e intentaron obligar a sus familias y vecinos a permanecer en Risco de Droskar. Al final, los sacerdotes no pudieron mantener su control sobre los dems enanos, y la teocraca de Ordrik se derrumb en el 4466, a menudo con asentamientos siendo amurallados o abandonados completamente. Ahora gran parte son madrigueras para humanoides y otros monstruos, pero algunos grupos -especialmente los Pathfinder- creen que escondites de grandes tesoros an existen en esta ciudades perdidas, descasando sobre los craneos y dedos de principes, mercaderes y sacerdotes enanos hace tiempo muertos. En los 250 aos desde la caida del Reino de Droskar, un perido al cual los enanos llaman la poca del Derrumbe, ningun enano ha aparecido para unir con xito a su pueblo en sus antiguas posesiones. Las restantes cuatro Ciudades Celestes son metrpolis robustas, pero ninguna pueden afirmar ser ms que una ciudad estado; los "reinos" de las montaas Cinco Reyes solo lo son en nombre. Mientras que muchos enanos suean con reunir su imperio fracturado, ninguno posee la habilidad, el prestigio o la fuerza de voluntad para realizarlo.

en las profundidades subterrneas). Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de Supervivencia, y un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de salvacin contra efectos de miedo. Huele Oro: Tus sentidos aguzados te llevan a tesoros ocultos. Obtienes un bonificador de rasgo +2 a las pruebas de Percepcin relacionadas con los metales, joyas y gemas. Conectado con la Tierra: Estas bien equilibrado, tanto mentalmente como fsicamente. Obtienes un bonificador de rasgo +2 a las pruebas de Acrobacias relacioandas con el equilibrio, y un bonificador de rasgo +1 a las salvaciones de Reflejos. Despiadado: Nunca dudas en realizar un golpe mortal. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de ataque para confirmar golpes crticos. Guerrero de Tnel: Las cuevas y tneles son una segunda casa para t. Mientras estas bajo tierra, recibes un bonificador de rasgo +2 a las pruebas de iniciativa y un bonificador de rasgo a la tirada de dao de armas para golpes crticos (este dao es mltiplicado con un golpe crtico). Herrero de Guerra: Posees un comprensin intuitiva para los puntos dbiles del metal y la piedra. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de dao contra criaturas y objetos formados principalmente por arcilla, cristal, tierra, metal o piedra. Saber (ingeniera) es una habilida de clase para t. Gusto por la Batalla: Tu mayor alegra es estar en lo duro de la batalla, y castigar a tus enemigos por una causa justificada o incluso ruin. Siempre que poseas un bonificador de moral a las tiradas de ataque de arma, tambin recibes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de dao del arma.

rasgos Religiosos enanos


Solo puedes selecciona una de estos rasgos si el dios indicado es tu deidad patrona. Seductor (Bolka): Posee el arte de convertir una mirada de pasada en amor. Recibes un bonificador de rasgo +2 a las pruebas de Diplomacia con aquellos que te encuentre atractivo. Puedes emplear Atontar una vez al da como aptitud sortlega, con un nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje. Lanzador de Campo de Batalla (Angradd, Gorum, Torag, Trudd): Tu fe te protege incluso cuando desencadenas conjuros en lo ms duro de la batalla. Recibes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de concentracin para lanzar conjuros a la defensiva y un bonificador de rasgo +1 a la CA contra ataque provocados por o preparados contra lanzar conjuros. Guardin de la Forja (Torag): Los deberes sagrados de Torag son proteger a los fieles, aprender lecciones de los grandes artesanos y estrategas del pasado, y prepararse contra los tiempos oscuros. Recibes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de Saber (ingenieria) y Saber (historia). Una de estas habilidades (a tu eleccin) es una habilidad de clase para t. Palabras Melosas (Grundinnar): Tu tacto calma temperamentos erizados y enfra la sangre ardiente. Recibes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de Diplomacia. Adems, recibe un bonificador de rasgo +1 a la DC de cualquier hechizo o compulsin que no provoque un control continuado y tenga como resultados actos pacficos como Calmar emociones, Dormir o un Sugestin para bajar las armas.

rasgos de Personaje
La fisiologia y la cultura de los enanos significa que posee una nica perspectica respeto a muchos aspectos de la vida, los dioses, la historia y la magia. Para ms informacin sobre rasgos, consulta Pathnder RPG Character Traits Web Enhancement at paizo.com/traits.

rasgos de Raza enana


Solo los enanos pueden seleccionar uno de estos rasgos. Lcido: Ves a travs del engao y las mentiras. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas opuestas contra las habilidades de Engaar y Disfrazarse y un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de salvacin contra efectos de ilusin. Marcado por las Profundidades: Te has adentrado en los tneles inexplorados tras los gladdringgar (el cincenlado de nombres en runas

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enanos de Golarion
Resignado (Droksar): La existencia es poco ms que un esfuerzo interminable. Trabajando hasta la extenuacin, puede ser conseguida la grandeza. Recibes un bonificador de rasgo +1 cuando reintentas una previa prueba de habilidad o prueba de caracterstca fallida, asi como cuando elijas 20 en las pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica. Artesano Esforzado (Droskar): Puedes fabricar pasables aunque inferiores armas, armaduras y escudos mgicos a travs de la diligencia y el esfuerzo. Escoge una habilidad de Artesana o Profesin en la cual al menos poseas un rango. Los rangos en tu habilidad escogida cuentan como tu nivel de lanzador para el prop sito de estar cualificado para la dote de Fabricar Armas y Armaduras Mgicas. Puedes fabricar armaduras, armas o escudos +1 (sin cualidades especiales), sustituyendo tus rangos en la habilidad escogida por tu nivel de lanzador. Debes emplear la habilidad escogida para la prueba para fabricar el objeto. Fabricar de esta forma tarda el doble de lo normal. Estos objetos no pueden ser mejorados con nuevas aptitudes.

rasgos Magicos enanos


Solo los enanos pueden seleccionar uno de estos rasgos. Guardin de lo Profundo: El poder stil de los lugares profundos del mundo fluye a travs de ti, y te concede un dominio sobre los seres de la tierra y la piedra convocados. Cualquier criatura que conjures con un conjuro de convocacin que posea el subtipo tierra o posea una velocidad de excavar obtiene un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque y un bonificador de mejora +1 a la CA por la duracin del conjuro que la convoc. Vinculado con la Tierra: Tus conjuros de druida emplean un pu ado de tierra o arena como foco divino adem s de los componentes normales. Mientras estes tocando la tierra, aades un bonificador de rasgo +2 a la CDs de las tiradas de salvacin y a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros para todos los conjuros que lances contra criaturas con el subtipo aire. Herrero Misterioso: Has sido adoctrinado en el conocimiento secreto de la forja, rituales transmitidos durante generaciones que algunos dicen que provienen de Torag mismo. Siempre que emplees la habilidad de Artesana o una dote de creacin para fabricar un objeto de piedra o metal, reduces el coste para crear el objeto en un 5%. Esto incluye armas que no son de metal pero tienen la cabeza de metal, como las hachas y lanzas. Fuerza de la Tierra: Eres capaz de aprovechar la energa viviente del mundo para destro zar magia menor. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de nivel lanzador mientras tocas las tierra o la piedra sin trabajar. Esto incluye pruebas de disipar y pruebas para superar la resistencia mgica

rasgos Regionales enanos


Debes ser de la regin indicada para seleccionar estos rasgos. Maltrecho (Monta as del Vrtigo) : Batallas desesperadas han perfeccionado tus habilidades marciales contra los enemigos antiguos de los enanos. Recibes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de dao de armas contra gigantes, trasgoides y orcos. Acaparador de Monedas (Montaas del Vrtigo): Todo tiene un precio -y es tu trabajo conocerlo. Tu dinero inicial aumenta a 500 po. Nacido en el Fro (Tierras de los Reyes Linnorm): Largas noches pasadas en los glidos vientos del norte te han acostumbrado al fro. Obtienes un bonificador de rasgo +4 en cualquier tirada de salvacin realizada para resistir los efectos de un entorno fro, asi como un bonificador de rasgo +1 a todas las tiradas de salvacin contra efectos de fro. Gloria de los Antiguos (Montaas Cinco Reyes): En tus venas fluye la sangre de los hroes enanos de Tar Taargadth. Recibes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de salvacin contra conjuros, aptitudes sortlegas y venenos. Perseverancia (Montaas Cinco Reyes): Con tiempo, cualquier obstculo puede ser soportado y superado. Cuando tengas ms de 1 tirada de salvacin de Voluntad para superar un efecto (como por Orden imperiosa mayor, Inmovilizar persona o por emplear la aptitud de fortuna del dominio de Suerte) recibes un bonificador de rasgo +3 en las salvaciones de Voluntad adicionales contra ese efecto. Poeta Guerrero (Tierras de los Reyes Linnorm): Fuistes entrendo por los skalds, los guardianes de la tradici n oral de Kalsgard. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de Saber relacionadas con los enanos (historia enana, contruccin enana, y dems) y un bonificador de rasgo +1 a las salvaciones de Fortaelza en cualquier asalto en el cual emplees la habilidad de interpretacin de bardo.

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las Montaas cinco reyes


unque gran parte de los enanos habitan sobre la superficie del mundo, los tneles y cavernas de las Montaas Cinco Reyes comprenden la nica nacin enana ms grande en o bajo Golarion. Incluso la enorme poblaci n enana de Janderhoff no puede compararse con la gran cantidad de sus hermanos que ocupan la poderosa cordillera Cinco Reyes. Como el lugar de una de las primeras (y pocas restantes) Ciudadelas Celestes, las Montaas Cinco Reyes mantiene un lugar especial en los corazones y mentes de los enanos por todo Avistan. La historia de las Montaas Cinco Reyes es una de casi lucha interminable. Los primeros enanos que treparon aqui a la superficie trabajaron para construir primero defensas, y para vivir despus; sus enemigos de hace mucho tiempo an les amenazaban desde las Tierras Oscuras, a pesar de que los

enanos encontraron totalmente nuevas amenazas en la superficie. Tenan que verselas con vecinos agresivos y territoriales con el fin de hacerse un hueco en la estructura social y poltica del mundo de la superficie, y las largas vidas de los enanos aseguran que ninguno de ellos ha llegado a conocer un tiempo en el que "el pueblo robusto" (como los enanos de los Cinco Reyes se llaman a si mismo) no haya estado en guerra con alguien. Las montaas mismas son mayoritariamente rocosas, con mesetas ocasionales donde los enanos han establecido cultivos tradicionales como trigo o cebada, o pastos para sus rebaos de cabras montesas. Justo debajo de la cota de nieve, los enanos han construido grandes depsitos, en forma de cuenco para concentrar la nieve derretida en inmensas, subterrneas cisternas. Entre las estribaciones boscosas, los aserraderos enanos trabajan noche y da para conseguir suficiente madera y lea para soportar las continuas operaciones de tunelado,

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Las Montaas Cinco Reyes


y para proporcionar luz y calor debajo de la superficie -una industria que molesta a los elfos del cercano Kyoini, aunque han aprendido que no merece la pena intentar obliga a los enanos a que se detengan. Como uno de los ltimos bastiones de la cultura enana, las Montaas Cinco Reyes proporcionan ejemplos infinitos de arte y arquitectura tradicional enana. Desde las inmensas salas de mercado a los miles de "caminos subterrneos" de aspecto de avenidas, el pueblo robusto ha conseguido maravillas de la ingenieria, y su trabajo de la piedra es una fuente de orgullo para los enanos por toda la regin del Mar Interior de Golarion.

Montaas cinco reyes de un vistazo


Gobierno: Reunido, compuesto por los gobernantes de Larrad, Altoyelmo, Kovlar, Taggoret, Rolgrimmdur y Tar-Kazmukh. Terreno: Montaas templadas y cavernas, tneles y lagos subterrneos. La montaa ms alta en la Cordillera Cinco Reyes es el Pico del Emperador, alzndose 18365 pies sobre el nivel del mar. El punto ms abjo de los tneles enanos que an esta habitado por enano es la Profunidad de Varrok -la primera lnea de defensa contra los invasores provenientes de las Tierras Oscuras- a 17621 pies bajo el nivel del mar. Capital: Altoyelmo (39,917). Asentamientos Importantes : Larrad (17,840), Davarn (2,009), Kovlar (4,390), Kykar (8,990), Rolgrimmdur (6,875), Taggoret (13,500), Tar-Kazmukh (3,410). Idiomas: Enano. Religin: Torag y el panten enano Importaciones: Granos, ganado, aceite, textiles, madera. Exportaciones: Cobre, gemas, oro, hierro, armaduras y armas de gran calidad, mithral, platino, plata.

Geografia
Los extranjeros consideran a las Montaas Cinco Reyes como duras y amenazantes, recorridas por gigantes y vida salvaje feroz, con pocos recursos naturales inapreciables que merecen la pena recoger. Los habitantes de las naciones fronteri zas raramente se asientan m s cerca que en las estribaciones, y aunque a menudo realizan una activo comercio con el pueblo robusto, saben bien que es mejor no invadir el terreno enano -y seguramente nunca intervienen con ninguna industria llevada a cabo por los enanos en las extensiones ms altas. Muy profundo bajo la tierra yace un extensa megalpolis que abarca la longitud de la cordillera montaosa, soportada por resistentes arcos abovedados, que data de la Bsqueda del Cielo. Para los enanos, un tnel no es un tnel enano hasta que ha sido adecuadamente planeado, arreglado, apuntalado y tallado con runas, y todo lo largo y ancho de las Montaas Cinco Reyes reflejan esta filosof a de dise o. Las salas y pasillos de Altoyelmo (y gran parte de ciudades en cavernas enanas ms pequeas) estn decoradas con ricos tapices y estandartes, en honor a su historia, hroes, lderes y dioses.

Grandes ciudades
Pobladas casi completamente por enanos, las ciudades de las Monta as Cinco Reyes son lugares bulliciosos de anchos tneles, bajos techos y sorprendentemente anchos portales. Aunque Altoyelmo es la "ciudad capital" reconocida de la cordillera Cinco Reyes, las ciudades de Larrad, Davarn, Kykar, Kovlar, Rolgrimmdut, Taggoret y Tar-Ka zmukh son todas centros importantes de la sociedad del pueblo robusto.

pueblo robusto a completar su Bsqueda del Cielo, y como una necrpolis donde los muertos honrados pudieran continuar siendo recordados mucho despus de que sus proezas hubieran sido olvidadas. A lo largo de los siglos, las capillas se convirtieron en templos, a continuacin en catedrales, y finalmente en enormes complejos donde mucho del clero del pueblo robusto recibe su entrenamiento. A su vez, los "asentamientos de apoyo" que surgieron alrededor de los diversos templos finalmente se expandieron y se solaparon. Aunque la necrpolis de Larrad es utilizada solo por los ms influyentes de la realeza del pueblo robusto, la Catedral de Margrim compuesta por devotos del dios enano de la vida en el ms all- aun mantiene las tumbas de los "residentes" ms antiguos de los Cinco Reyes y emplea magia nigromntica para comunicarse con los espiritus de los ancestros de sus miembros. La Catedral tambin lanza expediciones ocasionales hacia las ruinas de Saggorak para mantener a raya a la poblacin de muertos vivientes e impedir que criaturas de las Tierras Oscuras invadan la ciudad embrujada en busca de cosas valiosas.

Larrad
La ciudad enana de Larrad esta levantada alrededor de un grupo de cavernas templo esculpidas en la antiguedad por algunos de los primeros enanos en alcanzar las Montaas Cinco Reyes, tanto como un lugar de adoracin para las deidades que haban llevado al

Altoyelmo
La sede del gobierno enano en las Monta as Cinco Reyes, Altoyelmo es una extensa ciudad subterrnea construida en lo profundo del Pico del Emperador. Aqu, el gobernante reconocido de los enanos de las montaas, actualmente el Alto Rey Borogrim el Sano, convoca una reunin de los

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lderes de las ciudades del pueblo robusto una vez cada 200 aos -aunque se sabe que las reuniones han durado meses. Los enanos de todo Golarion consideran a Altoyelmo cono el centro de la cultura enana, incluso cuando sus propias sociedades y valores son radicalmente distintos. Como una de las pocas Ciudadelas Celestas an bajo el control de los enanos, Altoyelmo disfruta de una importancia tanto histrica como racial; si llegase a ser atacada, los enanos marcharan desde las extensiones ms lejanas de la regin del Mar Interior para ir en su ayuda. Altoyelmo casi cae durante los asedios orcos a principios del 2500. Sin emabrgo, la ciudad esta tan completamente fortificada, que los orcos solo fueron capaces de atravesar las defensas exteriores de Altoyelmo antes de que sus energas se agotarn. Despus de que las otras ciudades de las Montaas Cinco Reyes cayesen, Altoyelmo se convirti en la base de operaciones para los ejrcitos de Khadon el Poderoso, quien retom las montaas de los orcos. Despus, Khadon estableci el imperio enano de Tar-Khadurrm, y situ su capital en Altoyelmo. Altoyelmo por ello es una parte tan importate de la cultura enana que cuando declar su independiencia de Tar-Khadurrm despus de ms de un milenio, las ciudades restantes de ese imperio enano se derrumbaron casi inmediatamente. Altoyelmo ha sido una ciudad independiente desde entonces, aunque algunos de los ciudadanos de Altoyelmo argumentaran que es la capital del nuevo imperio en todo excepto en el nombre. Los gobernantes de las otras ciudades Cinco Reyes consultan con el Alto Rey Borogrim gran parte de los asuntos importantes, y los dignatarios visitantes se presentan primero ante el Alto Rey -si llegan abordar a los dems reyes. Aunq ue todos los aspectos de la industria enana est n representados en Altoyelmo, el principal negocio de la ciudad es el comercio. Como la ciudad central de las Montaas Cinco Reyes, situada en los nacimientos del Gran Ro Pan de Oro, Altoyelmo es ideal como un punto de carga. Adems, el Alto Rey aplica una tasa de impuestos menor a las mercancas importadas, alentando asi a los mercaderes a transportar a travs de Altoyelmo, en lugar de directamente a Druma, Androan y otras naciones humanas. La prosperidad de Altoyelmo es evidente para todos. Las aguas del Gran Ro Pan de oro estn inundadas con polvo de oro, y se dice que todo en la ciudad muestra un tinte de oro, desde las almenas de hierro hasta en la comida. Las mercancas de la ciudad a menudo son vendidas por la mitad del precio normal, y gran parte de bienes de metales son objetos de gran calidad -los enanos de Altoyelmo son demasiado orgullosos para fabricar algo que no sea lo mejor.

ejrcito de zombis, espectros y fantasmas, Khadon dirigi sus esfuerzos hacia compartimentar la ciudad y limpiar una zona ms pequea a las afueras del sur de la ciudad una vez grande. Ahora, aparte de un puado de minas -las cuales solo son accesibles desde la superficie- la regin que conecta el Monte Arugak con el Monte Niebla abarca una inmensa tumba donde solo los especialmente valientes o temerarios se atreven a entrar. En ausencia de un sucesor digno para el trono de Saggorak, los enanos reinstalados de Kovlar establecieron una serie de gremios, cuyos deberes incluan supervisar el bienestar del asentamiento y de su gente. Estos gremios ahora son igual de poderosos que cualquier seor. Los gremios son, a su vez, administrados por la Corte de Regentes -un tipo de "nobleza designada" que actuan como jueces cuando surgen disputas entre los gremios, o cuando alguien tiene una queja que ese gremio no puede o no se ocupar de ella. El nico gremio ms poderoso en Kovlar es el Gremio de Herreros, una poderosa organizacin que consiste en los lderes de varios gremios miembros, todos dedicados a artes que teniene que ver con la herreria -cualquier cosa desde armas y armaduras a astrolabios y joyas de calidad. Los gremios emplean a cientos de herreros enanos, y regularmente transportan sus mercansas a Altoyelmo -fuertemente escoltadas por los bien pagados mercenarios Rolgrimmdur- donde alcanzan altos precios de los mercaderes locales y se comercializan por todo Golarion.

Rolgrimmdur
Construida alrededor de las ruinas de Grakodan por ingenieros de Khadon como un campamento permanente, ahora Rolgrimmdur se alza como una de las ciudades ms fortificadas de las Montaas Cinco Reyes. Sin embargo, gran parte de sus defensas son subterrneas -sellando a la ciudad de las extensiones superiores de las Tierras Oscuras- aunque su regin ms oriental muestra una fortaleza de guardia especialmente resistente, incluyendo un alta torre que domina el paso entre Rolgrimmdur y la vecina Altoyelmo. Como corresponde a una ciudad refundada por soldados, el mayor negocio de Rolgrimmdur es la guerra. Los nios enanos estudian batallas y t cticas antes de que puedan leer, y se someten a rigorosos programas de mejora fsica tan pronto como son capaces de andar. Aunque a pesar de esta filosofia altamente basada en la guerra, Rolgrimmdur no es especialmente agresiva; en lugar de ello, exporta mercenarios a Altoyelmo y a otras ciudades enanas, y proporciona armas de asedio a las fortalezas de las Montaas Cinco Reyes, asi como a las naciones de Druma y Andoran. Muchos oficiales militares humanos vienen a Rolgrimmdur para estudiar el arte de la guerra. Rolgrimmdur esta liderada por la General Hayla Sagginsdottir, una veterana endurecida en la batalla con incontables campaas en Tierras Oscuras y en la superficie a sus espaldas. Sin embargo a pesar de su poder poltico, la General Hayla es una oficial elegida en vez de un monarca. Si la General Hayla tiene algn rival, proviene de la familia Grakodor -descendiente de Grak el Joven, quien

Kovlar
Kovlar es una de las ciudades ms pequeas de las Montaas Cinco Reyes, establecida en los tneles y cavernas que rodean a la asediada ciudad enana de Saggorak. Despus de que el ltimo defensor de Saggorak muriera de hambre en el 2519, las fuerzas de khadon el Poderoso intentaron reclamar la ciudad misma, solo para encontrala poblada con enanos muertos vivientes. En lugar de luchar una batalla prolongada contra un siempre renovado

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Las Montaas Cinco Reyes


fund Grakodan hace siglos. Cuando Khadon el Poderoso reclam la ciudad, los Gradojor asumieron de forma natural que restaurara la monarqua que su familia haba gozado duante tanto tiempo, pero en su lugar Khadon situ a uno de sus generales, tratando la ciudad caida como una guarnicin militar, y no como un premio poltico. La familia Gradokar ha estado en desacuerdo con el mado de la ciudad desde entonces. se encuetran en los tneles perifricos, ocupados por magos heremitas altamente territoriales -algunos de los cuales acutalmente pueden ser liches enanos.

rasGos
Las Montaas Cinco Reyes muestran un especial ascetimso enano tanto en la arquitectura como en las fortificaciones. Bajo tierra, los enanos han conseguido milagros potenciales de la ingenieria; sobre la tierra, han utilizado los rasgos naturales del paisaje tanto para la defensa como para ocultar sus ciudades de los invasores.

Taggoret
El Rey Taggun y los primeros colonos siguieron un rastro de caones de lava hacia arriba en su Bsqueda del Cielo, hasta que descubrieron una serie de cavernas conectadas que se convirtieron en su nuevo campamento base para exploraciones futuras. Cuando finalmente irrumpieron en la superficie, Taggun y sus obreros expandieron su campamento a un pueblo fortificado, a continuacin a una ciudad de pleno derecho, con puertas de hierro y murallas de piedra en la superficie, y la gran mayora de la poblacin habitando en las expandidas y elegantes cavernas y tneles por debajo. Ahora, Taggoret es una ciudad prospera, situada al final de un largo camino de tneles enanos que discurren bajo las Montaas Cinco Reyes (aunque la excavacin a travs de los tneles que se derrumbaron en las prximidades del Risco de Droskar durante el Desgarramiento ha estado en marcha durante siglos). La principal industria de la ciudad es la mineria y fundicin de hierro, y el hierro de Taggorte es conocido por todo Druma y Andoran como el mejor disponible en ciento de millas a la redonda.

Bajo Tierra
Casi todas las ciudades y asentamientos de las Montaas Cinco Reyes estn unidos por largos, tneles regulares, aunque el derrumbe ocasional de un tnel aqui y all ha obligado a los enanos a aventurarse sobre la superficie y por tierra a lugares tales como Risco de Crag y la sellada ciudad de Saggorak. Los enanos han construido resistentes, puertas de hierro por todos estos largos tneles -habiendo aprendido su leccin durante las invasiones orcas de finales del 2400 y a principios del 2500- aunque estas permanecen abiertas la mayor parte del teimpo para facilitar el viaje entre las ciuades. Pequeos tneles laterales a menudo se desvan alrededor de estas puertas, auque todos estn preparados para derrumbarse si es necesario, no vaya a ser que los invasores sean tentados por esta ruta "sencilla". Las ciudades enanas actualmente son casos extensos, claustrofobicamente organizadas en cavernas discretas (aunque los enanos las encuentran bastante cmodas). Cualquier ciudad dada puede comprender docenas de estas cavernas agrupadas, cada una de las cuales es una comunidad separada, con su propio suministro de agua, granjas de setas hierrofloracin, salidas de aire, eliminacin de resisduos y a veces calor central, gracias al inteligente cambio de intinerario del magma. Si una de estas cavernas se derrumbar o de otra forma se aislara, las comunidades cercanas pueden sobrevivir por su cuenta. Tallados principalmente en piedra caliza y roca volcnica, estos tneles y cavernas son fciles de moldear por manos diestras, pero an lo suficientemente slidas para soportar la fuerza hacia abajo de las miles de toneladas de las montaas que estn por encima. El secreto se encuentra en que los arcos enanos dispersan el peso por igual, en lugar de confiar en columnas o muros delgados (aun que mucha de la arquitectura enana inluye tales elementos como decoracin). Atpicos para una raza que posee la habilidad de ver en la oscuridad, gran parte de las zonas habitadas estn iluminadas por lmapras de aceite, velas de sebo, antorchas y conjuros de llama continua, ya que los enanos aprecian el color y el juego de luces en los dorados de sus obras. Sin embargo, las minas nunca son iluminadas con fuego real, debido al peligro de los gases explosivos.

Tar-Kazmukh
Aparte de ser el asentamiento ms al norte en las Montaas Cinco Reyes, la otra reivindicacin de fama de Tar-Kazmuk es su bastante impresionante biblioteca arcana, la cual atrae magos enanos de todas las montaas, incluso del lejando Janderhoff -asi como unos pocos humanos, e incluso al elfo ocasional de Kyonin. Los Guardianes Azules -bibliotecarios enanos que se cubren con tatuajes de sellos de proteccin contra algunas de las guardas mgicas ms poderosas en la biblioteca -atienden a todos los clientes, pero prestan especial respeto al Gremio de Sabios local, un colectivo de eruditos dedicados al estudio de fenmenos arcanos y planares. Tar-Kazmukh tambin es el nico asentamiento en la cordillera Cinco Reyes que no se ha construido en la superficie, y no posee conexin directa con las Tierras Oscuras (sellada o no). Fue excavada durante la creacin del monumento al Rey Kazmukh (uno de los Cinco Reyes que firm el Pacto Kerse en el 2332), y expandida a lo largo de los aos por magos que buscaban un lugar remoto en el cual perfeccionar sus artes. De hecho, gran parte de la mamposteria, es la obre de conjuros arcanos, con la ayuda de elementales de tierra convocados, y no solo a veces su geometra es pavorosamente extraa, sino que el lugar mismo puede ser francamente confuso, incluso para los agudos sentidos de la direccin de los enanos. Se rumorea que bibliotecas "perdidas"

La Superficie
Enormes puertas de hierro de hasta un centenar de pies de alto -con grandes, estilizadas caras enanas justo encima del centro de las puertas -vigialn todas las entradas principales a las ciudades de las Montaas Cinco Reyes.

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Estas puertas no son sino una artimaa arquitectnica de los enanos, ya que ninguno de sus tneles miden ms de 20 pies de alto. (Sencillamente no necesitan tanta claridad vertical). La zona tras estas puertas es de piedra slida, pensada para absorber el impacto de las armas de asedio enemigas. Entradas ms pequeas localizadas en altas, de otra forma inaccesibles planicies permiten a los enanos cultivar cosechas ms tradicionales y proporcionar pastos a sus rebaos. Adems, numerosos enormes, tneles con rejillas de hierro aseguran que al aire fresco alcance incluso los tneles ms profundos, y el humo y los gases txicos pueden ser de forma segura ventilados le jos. Los enanos tambi n construyen depsitos que atrapan la temporal nieve derretida y llenan cisternas subterrneas con clara agua fresca.

los reyes esculpidos


Para conmemorar el espritu de cooperacin entre los cinco reyes enanos que firmaron el Pacto Kerse, que puso fin a las Guerras Cinco Reyes, el pueblo robusto junt sus recursos y construy grandes monumentos a su lderes con visin de futuro, tall ndolos en las laderas de las monta as que dominaban los pasos ms importantes en la regin. La imgen del Rey Taggun (tambin conocido como el Rey Taggrick) domina el lateral del Monte Langley, dominando el Paso Torrerey y es el nico de tales monumentos que no presenta a uno de los Cinco Reyes firmantes, pero en su lugar representa a Taggun, el fundador del cercano Taggoret. El Rey Harral mira hacia abajo desde las alturas plagadas de tormentas de la montaa conocida como la Cima Relmpago.

Harral realmente gobern Saggorak, y estuvo entre los enanos que murieron de hambre durante el asedio orco. El Rey Kazmuk gobern el Reino Impenetrable de Doggath, donde se mantuv durante 19 aos antes de que los orcos invasores finalmente atravesarn las defensas de la ciudad. Su imagen se alza sobre el Gran Paso, tallado de una forma en que, desde el punto central del paso, parece mirar hacia abajo desde las murallas de Fuerte Dagh. El rostro severo del Rey Rolgrimm da al Paso Inferior. El ltimo descendiente de Grak el Menor en mantener el trono de Grakodan, Rolgrimm muri durante las invasiones orcas. El gobernante de Gardadth, el Rey Madgrim IX, originalmente orden un monumento mucho m s grande de s mismo, pero el coste pronto se volvi ridiculamente imposible, y adapt las dimensiones a mitad de proyecto, resultando en que su imagen posee una cabeza desproporcionadamente grande y ganndose permanetemente el apodo del "Rey Madgrim Cabeza Pesada".

Recursos Naturales y Peligros


Como se espera, gran parte de la riqueza de las Montaas Cinco Reyes residen en los metales preciosos, en gemas y en minerales. En gran parte compuestas de piedra volcnica y piedra caliza cerca de la superficie, las extensiones ms profundas incluyen vetas ricas en hierro, plata, oro y mitharl, respectivamente. Por otro parte, las laderas densamente boscosas de la monta a proporcionan un abundante suministro de madera para los fuegos, aunque muchas de las forjas de los enanos hacen uso del calor natural de los respiraderos de calor y los flujos de magma. Adems de las amenazas tpicas de gigantes, troll, ogros y, bajo tierra, orcos, trasgoides y kobolds, el pueblo robusto de las Montaas Cinco Reyes debe enfrentarse con incursiones peridicas de duergar, drow, hipogrifos, wyvern e incluso las ocasionales bandas de bandidos humanos (quienes emplean las gargantas y caones retorcidos como escondites ante las autoridades humanas). Aquellos que viajen lejos de la senda trillada en las montaas deberan estar preparados para cualquier tipo de criatura extraa, y las patrullas de vigilancia enanas, minetos, batidores y exploradores conocen bien los signos de criaturas demasiado peligrosas como para enfrentarse a ellas sin el respaldo adecuado. Adems mientras que muchos de los tneles y cavernas originales del imperio enano de Tar-Targaadth aun estn en uso, enormes regiones yacen en ruinas, selladas o de otra forma ms all del alcance de la civilizacin. Esta zonas han caido en manos de los habitantes de las Tierras Oscuras o de otras, criaturas ms salvajes, y ahora represetan peligros importantes para aquellos lo suficientemente valientes (o desafortunados) para pisar los viejos pasillos y caminos apartados.

Influencias exteriores
Mientras que los enanos Cinco Reyes no impiden activamente que los extranjeros entren en sus tneles, tampoco les alientan. Los invitados son bienvenidos en las zonas civilizadas -especialmente Altoyelmopero las ruinas del imperio de Tar-Taargadth son demasiado

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Las Montaas Cinco Reyes


peligrosas. Los enanos desde hace mucho han aprendido que las cosas que habitan all es mejor dejarlas tranquilas. No obstante, los enanos mantienen relaciones amistosas con los humanos que les visitan desde Druma, en incluso los elfos de Kyonin estn en buenas relaciones con el pueblo robusto. Los gnomos son virtualmente bienvenidos en cualquier parte de las Montaas Cinco Reyes, siendo casi tan buenos en la minera como los enanos. Sin embargo, los semiorcos a menudo son perseguidos incluso cuando estn en las montaas por negocios legtimos.

enanos mas alla de las Montaas cinco reyes


Los enanos pueden ser hallados casi en cualquier sitio sobre (y dentro) de Golarion. Sin embargo lejos de las fortalezas de la cordillera Cinco Reyes, solo existen un puado de asentamientos enanos de importancia.

relaciones exteriores
El pueblo robusto nunca ha tenido mucho problema con relacionarse con sus vecinos de la superficie, pasando literlamente gran parte de su tiempo tras la atencin de las dems naciones. Cuando los enanos Cinco Reyes estaban en guerra unos con otros, sus conflictos a menudo se vertan sobre las tierras cercanas, pero el Pacto Kerse puso fin a todo eso. Ahora, comercian libremente, y Altoyelmo es un destino popular para los mercaderes humanos que buscan tratar con mercancas enanas de calidad -aunque las extensiones ms profundas de las montaas a menudo son un poco demasiado peligrosas para cualquiera excepto los aventureros ms valientes. Las relaciones entre los enanos Cinco Reyes y sus vecinos son detallas a continuacin: Andoran: El pueblo robusto posee una relacin "puramente de negocios" con Andoran, permitiendo a su gente trabajar ciertas minas de plata que los enanos consideran del todo menos agotadas. Sin embargo, el ideal Andorano de la democracia igualitaria fracasa en sentar bien a los enanos ms conservadores, quienes han vivido bajo la bandera de una monarqua u otra durante gran parte de la historia registrada. Los andoranos son bienvenidos en Altoyelmo y en otras ciudades enanas -suponiendo que eviten hablar de poltica. Druma: Los enanos de las Montaas Cinco Reyes siempre tendrn un gran cario en sus corazones por la gente que les liber de sus interminables guerras internas fomentando el Pacto Kerse. De hecho, las ciudades Drumanas de Kerse y Macridi an son dos de los destinos comerciales principales para el pueblo robusto; barcazas llenas de herramientas de metal, armaduras y armas se mueven aguas abajo desde Altoyelmo hasta ambos puertos humanos de forma regular. Isger: Gran parte de enanos comprenden bastante bien a los orcos, trasgos, kobolds y duergar, pero la idea de diablos y demonios es un poco demasiado extraa para que los acepten fcilmente. Es decir, consideran a Isger como una potencial amenaza militar, en lugar de un enemigo espiritual. Estn ms preocupados con la gran cantidad de bandidos Isgeri que invaden las montaas, y mandan numerosos enviados al gobierno Isgeri pidiendo que se haga algo al respecto. Kyonin: Aunque los enanos y los elfos no siempre se han llevado bien, no son enemigos naturales; la vida sencillamente es demasiado larga para que ambas razas alimenten rivalidades. En su lugar, comercian de aqui para all, y se consultan los asuntos que tienen que ver con las relaciones con los humanos, especialmente cuando concierne a ambas naciones.

las Tierras oscuras


Cuando los enanos de Nar-Voth comenzaron su Bsqueda del Cielo, no todos los de su pueblo estaban convencidos de la sabidura de ir por lo tneles hacia arriba, y algunos tercos se negaron. A medida que el tiempo pasaba y los enanos en la bsqueda se acercaban ms hacia las prometidas tierras de la superficie, ellos y los que se quedaron detras se fueron alejando ms y ms culturalmente, y, finalmente, fisicamente. Los habitantes de las profunidades volvieron su veneracin hacia Droskar, el Herrero Oscuro del panten enano, quien les impuls a dejar de lado sus obras corrientes en favor de armas, armaduras y cosas del estilo. Estos enano se convertieron en los duergar -de piel cenicienta, calvos guerreros exactamente igual de salvajes y crueles que las razas de las Tierras Oscuras que les haban estado cazando durante tanto tiempo. Aunque comenzaron su sumisin atroz al Herrero Oscuro en las profundas extensiones bajo las Montaas del Vrtigo, ahora los duergar estn dispersos desde un confin al otro de Golarion. Aunque la comunicacin con los enanos de la superficie es infrecuente y a menudo hostil, gran parte de enanos en los Cinco Reinos estn al tanto de que ltimamente los duergar has estado combatiendo con otras razas de las Tierras Oscuras. Aunque actualmente su resistencia a estos avances es desorganizada, los duergar han comenzado a reestablecer comunicaciones con los restos ms fuerte de su ltimo gran imperio subterrneo, y planean un asalto sin cuartel sobre sus enemgios una vez que sus fuerzas estn en posicin. Si esto llegase a pasar, podra asentar las bases para la siguiente poderosa civilizacin duergar, lo que sencillamente podra verterse arriba hacia los tneles y minas actualmente ocupados por sus primos largo tiempo perdidos -quizas incluso hasta la superficie.

Kalsgard
El enclave enano en Kalsgar, en las Tierras de los Reyes Linnorm, esta construido en las orillas del Ro Corrientescarcha, y pasa bajo la ciudad misma; los enanos viven literalmente entre los cimientos de Kalsgard. Trabajando por igual con piedra y hielo, los enanos han creado canales y cisternas para recoger y almacenar agua fresca, y corrales para ganado subterrneos para asegurarse de que el ganado de Kalsgar -y por extensin, la gente de Kalsgard- sobreviven a los largos inviernos. Debido a que la supervivencia en el clima duro es un asunto de esfuerzo comunitario, los enanos de Kalsgard son en alguna forma

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menos aislacionistas que los enanos de otras tierras, y no solo se mezclan libremente con los humanos y gnomos, sino que son acogidos con satisfaccin. Los enanos ocupan posiciones de autoridad por toda la ciudad, y el famoso guerrero skald Grundi Erigson actua como consejero para Svienn Sangre de guila, el Rey Linnorm de Kalsgard. Todos los guerreros skald enanos son tratados con profundo respeto por todas las Tierras de los Reyes Linnorm, aunque la mayora de ellos residen en Kalsgard. Estos "poetas marciales" son tanto grandes artistas y aventureros veteranos, cuyas hazaas hericas son solo considerada en segundo lugar ante los logros de los Reyes Linnorm mismo. (Sin embargo, si se les escucha, ellos siempre son de alguna forma clave para las victorias de los diversos reyes). Por virtud de su experiencia en el mundo en general, los lderes de la comunidad enana en Kalsgar son considerados como los ancianos de los guerreros sklad. Acutalmente, un consejo de tres guerreros skald -Bregan el Ciego, Korrug el Traga Ballenas y Madgar Rompedragones- mantienen juzgados en Bajogranja, donde todos los asuntos de la justicia relacionados estrictamente con los enanos son decididos. Aqui tambin es donde los visitantes (tanto no enanos y enanos de otras tierras) pueden dirigirse formalmente a los lderes de los enanos.

Las Montaas del vrtigo


Aunque las Montaas Cinco Reyes poseen la poblacin ms grande de enanos en Golarion, y Yelmoalto es considerado por gran parte de los enanos ser su "capital", las Montaas del Vrtigo son famosas por su concentracin de asentamienos enanos. El principal entre estos se encuentra Janderhoff, una de las pocas restantes Ciudades Celestes an en uso por los enanos (a diferencia de ser ocupada por orcos, trasgos y otras, cosas ms peligrosas) y un importante centro de distribucin del comercio entre los enanos y otras razas humanoides. De hecho, Janderhoff es la verdadera razn de fama de las Montaas del Vrtigo: una fortaleza de hierro construida sobre una montaa surcada por antiguos tneles y minas -un logro arquitectonico en gran parte sin par en la era moderna. Las montaas mismas tambin estn densamente pobladas por enanos -principalmente mineros y tramperos, aunque una buena cantidad de exploradores viene aqu en busca de antiguos tneles y cavernas enanos de los tiempos anteriores a la Bsqueda del Cielo. Desafortunadamente, un gran nmero de ogros, trolls y otros gigantes tambi n habitan las monta as y los enfrentamientos son frecuentes y violentos. Muchos enanos han desaparecido en esta regin, y aunque las tropas enanas del cercano Janderhoff patrullan las montaas, asentamientos enanos demasiado alejados -principalmente campos mineros, pabellones de caza y cosas del estilo- son borrados mucho antes de que una patrulla puedan llegar para controlar su bienestar. An, los enanos persisten, en parte porque ocasionalmente desubren tesoros como la Roca Cristalina. Conocido por los enanos Janderhoff como "el Corazn del Mundo", Roca Cristalina es una gran caverna natural donde una enorme formacin cristalina cuelga suspendida desde filamentos de cristal parecido a hilos temblando y latiendo con un ritmo que puede ser sentido a millas. Los ancianos de la sociedad enana se reunen en Roca Cristalina una vez al ao -como han hecho durante siglos- para observar el fenmeno, preocupados por el hecho de que la "palpitacin" como lo llaman, esta aumentando en intensidad.

Las Montaas Kodar


Aunque consideradas inhabitadas, las Montaas Kodar son hogar para unas pocas comunidades dispersas de enanos, gran parte de los cuales son "escoria" -expulsados de la sociedad enana. Compuestos por criminales, proscritos, rompe juramenos y no pocos lunticos, estos enanos vienen aqui especificamente porque otros enanos evitan la zona. Aunque su existencia es dura, y sus expectativas de vida cortas, literalmente no tienen otro lugar al que ir -al menos, ningn otro lugar donde puedan mezclarse libremente con otros enanos. La vida de la escoria es brutal, pero ante la ola de enanos emigrantes de las montaas Kodar a lo largo de los siglos, han hecho t neles m s profundos en las cavernas, apuntalado cuevas, y por lo general construido por ellos mismos el equivalente a favelas de los enanos (que irnicamente llaman "monton de escoria") . Las habitaciones son en el mejor de los casos crudas, y, a veces fortificaciones sin sentido (especialmente cuando se considera los roc, dragones, araas y otros animales carnvoros que con frecuencia invaden las cavernas en busca de una presa fcil), los escorias se ven obligados a trasladarse en forma regular pero su sociedad, tal como es, perdura. Las comunidades mismas permanecen aisladas y ferozmente independientes, tratando poco con el mundo exterior, si lo llegan a hacer. Aparte de algn intercambio con las tribus brbaras cercanas, la escoria no comercia, no poseen una industria en particular, y a pesar de sus elementos criminales, raramente llegan a robar a los viajeros o atacar a otros asentamientos.

la cordillera Destrozada
En el lejano sur, bordeando Geb y la Jungla Estridente, la Cordillera Destrozada es hogar para algunos de los enanos ms duros de Golarion; los nmadas de piel morena conocidos como los "enanos del desierto". Aunque la Cordillera Destrozada no posee ciudades enanas conocidas derivadas de la Bsqueda del Cielo (al menos, ninguna nombrada en ningn registro histrico), los enanos del desierto afirman que las montaas son su hogar ancestral. Creen que los confusos tneles que se entrecruzan por toda la piedra rota de la regin son los restos de antiguas vas y carreteras enanas, talladas en la roca por sus ancestros y en mal estado como resultado de algn cataclismo hace tiempo olvidado. Los enanos del desierto adems creen que este cataclismo enterr la una vez poderosas ciudades subterrneas de sus ancestros -un castigo de los dioses por una multitud de pecados imperdonables.

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Las Montaas Cinco Reyes


Los enanos del desierto pasan sus das en los toscos tneles, prefiriendo viajar por arriba solo por la noche. Se mueven en caravanas de hasta 300 unidades familiares (aunque 30-50 son ms comunes), portando todas sus posesiones en camellos y ponis del desie rto. Aunque de alguna fo rma reservados con los extraos, sin embargo comercian libremente con las comunidades por las que pasan, intercambiando ganado, minerales, gemas y cosas similares por ropa, grano, fruta fresca y otras necesidades que ellos mismo no se pueden procurar. Los enanos del desierto no tienen necesidad de comercio por objetos forjados, como armas, herramientas, o agua fresca. Afirman que es porque las fuentes subterrneas suministran agua a muchos de sus tneles "oasis", los cuales tambin estn equipados con forjas permanentes, atendidos durante todo el ao por artesanos enanos y sus familias, que han abandonado sus costumbres nmadas por el bien de todas las tribus. Los viajeros hablan de estos "herreros ocultos" con gran respeto, e incluso durante las demasiado frecuentes guerras tribales que se desencadenan a su alrededor, estos nmadas nunca tienen como objetivo a estos artesanos neutrales.

las Cidadelas estelares


Aunque los enanos pueden ser hallados en cualquier parte en Golarion, normalmente viven junto a otros humanoides, los asentamientos enanos importantes aparte de los mencionados en este artculo son raros en la regin del Mar Interior. Ciertamente, exisen enclaves que ocupan minas y complejos de cavernas trabajados bajo muchos ciudades importantes, y un buen nmero que existe enteramente aparte de las otras razas, pero gran parte tienen poco impacto en la sociedad enana como un todo. Sin embargo, los dominios enanos ms importantes siempre han sido sus 10 Ciudadelas Celestiales, donde los enanos de eras pasadas primero se aventuraron hacia la superficie, y construyeron fortalezas para defenderse de los peligros de su extrao nuevo mundo. Casi todas han caido antes asedios o desastres naturales a lo largo de los siglos, pero al menso se concoen 5 que permanecen en pie. La primera y ms importante es la ciudad fortaleza de Janderhoff -la sede de la influencia enana en Avistan occidental. Una de las ltimas Ciudadelas Celestiales construida durante la Bsqueda del Cielo, los pasillos subterrneos de Janderhoff llevan hacia fuertemente vigiladas entradas hacia las Tierras Oscuras, donde una gran cantidad de obreros enanos an excavan por hierro y oro. La Ciudad Celestial de Altoyelmo es el centro cultural de las Monta as Cinco Reyes, donde los gobernantes enanos m s importantes habitan, y todos los otros lderes enanos vienen en busca de consejo. Ubicada dentro del Pico del Emperador, Altoyelmo es una de las Ciudadelas Celestiales m s antiguas, y la m s fuertemente fortificada. Retiene una conexin activa con las Tierras Oscuras, aunque esta sellada con enormes puertas de hierro, aseguradas con cerraduras del tamao de dos enanos situados uno junto al otro. Kravenkus, ubicada en las Montaas del Borde del Mundo del Taldor noreste, es una especie de pueblo fantasma; minas agotadas y repetidos asedios por los habitantes de las Tierras Oscuras ha motivado a gran parte de residentes a mudarse a las Montaas Cinco Reyes, y las enormes sala una vez repletas con el bullicio del trabajo y el comercio ahora resuene inquietamente en la penumbra. Una pobre guarnicin de 400 guerreos enanos permanece para patrullar Kravenkus, la cual ahora esta habitada por quizas 2500 enanos. Gran parte de estos se han retirado a los tneles "mantenidos" centrales, pero algunos de los enanos ms valientes (o ms obstinados) escogen vivir a las afueras de lo que poca civilizacin que ha dejado Kravenkus, a duras penas viviendo gorronenado entre las salas y corredores vacios de la ciudadela. Un destino similar podra haberle acaecido a Dominio Dongun en Estrella Alken, si los enanos de all no hubieran inventados las armas de fuego. Ahora Dominio Dongun es un centro de comercio en el sur, como una meca para exploradores en el primer plano del desarrollo tecnolgico. La ms arquitectonicamente avanzada de las Ciudadelas Celestiales ahora es del todo irreconocible como una construccin enana. Conquistada por el seor de la guerra orco Belkzen en la Batalla de las Nueve Piedras, Koldukar ha sido obejto de siglos de mutilacin y simple negligencia bajo la tenencia de los orcos, y ahora es conocido por casi todos como Urgir. Sin embargo, los enanos nunca han olvidado, y esperan algun da reclamar Koldukar para su pueblo.

Osirion
Adems de los monjes enanos de cabeza afeitada de la casta Ouat, los desiertos de Osirion albergan a los Pahmet -o, como gran parte de no enanos los conocen, los "enanos de las arenas". Austeros, y de porte noble, los Pahmet sin embargo son ms bien salvajes, controlando porciones de las montaas de la regin suroeste de Osirion como terreno soberano, rechazando fieramente a los posibles intrusos. Aunque no especialmente crueles, son decididamente duros en sus tratos con los extranjeros, actuando de acuerdo a un cdigo de conducta transmitido durante generaciones de vida en el clido, seco clima -un cdigo que los enanos de las arenas afirman que se origin en la Era del Destino, y proviene directamente de los labios de un antiguo faran enano. Las historias de los enanos de arena sugieren que una vez estuvieron estrechamente relacionados con los faraones de Osirion -quizs como sirvientes o esclavos reales, aunque sus propias leyendas afirman que eran mensajeros enviados por los dioses en momentos de crisis, que de alguna forma llegaron a ser aprisionados en el reino mortal. Esto puede ser una malinterpretacin de la naturaleza de los faraones, pero los enanos de la arena mismos son especialmente sensibles para discutir el asunto. Fisicamente, los Phamet son similares a otros enanos, aunque su piel profundamente bronceada inmediatamente les situa como algo diferente del resto de otros de su raza, pueden ser confundidos con los enanos del desierto de la Cordillera Detrozada. Sin embargo, los lugareos de otras razas nunca realizan ese error; son conscientes de invadir el territorio de los enanos de arena. A diferencia de los enanos del desierto, los enanos de las arenas habitan solo en una zona general de Osirion, donde, se rumorea, se encuentra la necrpolis real de una dinastia entera de faraones de Osirion, aun atendida -y vigilada- por sus sirvientes Pahmet.

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Combate
el hacha, la cadena y el martillo
Los enanos son concidos como combatientes feroces y enemigos terribles que forjaron su poder marcial en el horno de la tierra, en las entraas de Golarion. Deslustraron sus hachas y astillaron sus martillos sobre las legiones de las Tierras Oscuras, perfeccionando sus brutales tcnicas pragmticas sobre hordas de orcos e incluso sobre cosas ms extraas. Fue en este periodo de guerra en que los bardos enanos escribieron muchos de sus ms famosos poemas picos, celebrando a sus guerreros y hroes ms poderosos: Hothar el Tejn, Adduk Matatribus, Kairn el Patizambo y otras docenas. Fueron estas figuras legendarias quienes desarrollaron algunas de las tcnicas marciales enanas contemporneas ms conocidas, an honradas y ampliamente practicadas hasta hoy. Las historias de los ancestros enanos son un aspecto importante de la cultura enana, y las crnicas de estos hroes inspiran a los nios enanos hasta que son lo suficientemente mayores para coger un martillo o un hacha, cuyos padres le alientan a eso desde muy temprana edad. Adems de establecer un alto nivel de habilidad marcial, los enanos tambin sacan sus tcnicas de lucha de sus historias, con mtodos precisos dictados junto con las sagas picas, la conexin de la generacin actual con los hroes, as como su pasado largo y pico. Aunque muchas de tales historia abundan, unas pocas de las ms influentes son vueltas a contar a continuacin: El Martillo Rebotante: Durante su bsqueda del legendario acero oscuro, el mtico hroe Pelligur se enfrent al Gigante Llorn, un gran, cruel guardin que aplastaba a su enemigos hasta la muerte en su abrazo de oso parecido a una trituradora. Para mantenerse alejado, Pelligur se apart del pesado brut y lanzo su martillo hacia el gigante en un modo preciso, haciendo que el arma rebotar de vuelta a su alcance para que asi la pudiera recuperar, repitiendo la tctica hasta que finalmente el gigante cay ante los golpes. El Dorn-Dergar: Durante el reinado de la Casa de Daerdren marcharon los legendarios huscarls, los guardaespaldas de lite de la nobleza enana. Estos hombres esgriman dorn-dergar enanos (ver ms abajo), lo que garantizaba a los huscarls un mayor alcance que el de sus adversarios y, controlando la holgura, tambin era bastante eficaz contra oponentes que conseguan acortar distancias. El Hacha Deslizante: Otra tcnica enana popular proviene del legendario General Stelag durante la Batalla de la Sima Olvidada, un maestro de las tcticas de batalla, saba que su oponente, el jefe orco Malog, ordenar a a sus guerreros cargar una vez que se hubieran acercado a 100 pies, sujetando sus escudos en alto para proteger sus cabezas y partes vitales de las armas arrojadizas y los virotes de las ballestas. Stelag hiz que sus hombres lanzarn sus hachas de lado, a ras del suelo, aumentando su alcance y envi ndolas a chocarse contra las piernas sin proteccin de los orcos a la carga. La Posicin del Xorn: El gran maestro de armas enano Agmar Barbaroja crea que estudiando a las criaturas de las profundidades, los enanos podran mejorar sus estilos de combate. Aunque cre muchos estilos, el ms famoso por lejos es la Posicin del Xorn. Analizando a estos extraos seres extra planarios, Agmar fue capaz de desarrollar una tcnica que era capaz de imitar la capacida del monstruo de estar constantemente al tanto de sus alrededores, enseando este secreto a sus estudiantes ms dedicados.

dotes de coMbate
Las siguientes dotes se derivan de las antiguas historias de batallas enanas. Mientras que cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos las puede sleccionar, estas dotes son raras fuera de la cultura enana, y los DMs pueden exigir un permiso o entrenamiento especial para personajes no enanos que desean aprenderlas.

Martillo Rebotante (Combate)


Puedes lanzar un martillo para que asi rebote cerca de t. Requisitos: Competencia con martillo, bonificador de ataque base +6. Benecio : Como acci n estndar, puedes lan zar un martillo a un oponente a 20 pies. si impactas (inflija o no dao al objetivo), el martillo rebota en la criatura y aterriza en tu casilla. Si posees la dote Atrapar Flechas, puedes escoger atrapar el martillo cuando entre en tu casilla (aunque esto no te proporciona la aptitud de lanzar inmediatamenete el martillo). Esta aptitud puede no funcionar contra algunas criaturas o en ciertas circunstancias determinadas por el DM; por ejemplo, tu arma no rebota contra criaturas incorporeas (a no ser que posea la aptitud toque fantasmal), puede pegarse a criaturas con la aptitud adhesiva, el efecto ralentizador o luchar bajo el agua puede impedirte emplear esta dote, y cosas parecidas. Normal: Un arma arro jadiza cae en la casilla donde impacta a su objetivo.

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Combate: e l Hacha, la Cadena, y e l Martillo

Nueva arma enana


Armas Exoticas Armas a dos manos cuerpo a cuerpo Costo alcance dorn-dergar Enano Dao (P) 50 mo Dao (M) Crtico 1d8 1d10 Alcance 2 Peso Tipo 15 libras. Especial B

Dorn-Dergar Enano: Este arma extica es una pesada cadena de metal de 10 pies de largo equilibrada en un extremo por un bola redonda de hierro maciczo del tamao de un puo grande. Ajustando la holgura de la cadena, el arma puede ser usada con o sin alcance. Cambiar entre emplearla como arma normal o arma con alcance es una accin de movimiento. Aunque ha caido en desuso durante el transcurso de siglos, el dorn-dergar an a veces es empleado por enanos que se aferran a las costumbre antiguas. Para los enanos los dorn-dergar son armas marciales.

Vibora rapida (Combate)


Cuando empleas un dorn-dergar, puedes atacar rpidamente tanto a enemigos cercanos como lejanos. Requisitos: Bonificador de ataque base +4, competencia con el dorn-dergar enano. Benecio: Puedes cambiar si estas empleando el dorn-dergar como arma normal o de alcance como accin rpida. Normal: Cambiar entre si un dorn-dergar es un arma normal o de alcance es una accin de movimiento.

Posicion del Xorn (Combate)


Posees mayor conciencia de los enemigos que te rodean por todos lados. Requisitos: Sab 15, bonificador de ataque base +3. Benecio: Las criatuas que te flanquean no ganan un bonificador +2 para atacarte (esto no impide que seas atacado furtivamente o se te niegue tu bonificador de Destreza). Una condicin que te haga perder tu bonificador de Destreza a la CA tambin hace que pierdas los beneficios de esta dote. Normal: Los oponentes que flanquean gana un bonificador +2 de flanqueo para impactar.

Mastro Dorn-Dergar (Combate)


Puedes emplear un dorn-dergar con una sola mano. Requisitos: Combate con dos armas, bonificador de ataque base +4, competencia con el dorn-dergar enano. Benecio: Puedes emplear un dorn-dergar como un arma de una mano. Cuando la emplees como una mano, cambiar entre si es un arma normal o de alcance es una accin de asalto completo. Si posees la dote Vbora Rpida, cambiar su alcance es una accin de movimiento. Normal: Un dorn-dergar requiere dos manos para blandirlo.

lanzar Hacha Deslizante (Combate)


Puedes apuntar con tu hacha arrojadiza para evitar el escudo de un enemigo e incluso derribar a tu oponente. Requisitos: Des 13, bonificador de ataque base +1. Benecio: Puedes escoger sufrir un penalizador -2 a una tirada de ataque a distancia con un hacha, rebotando o deslizandose por el suelo. Si el objetivo esta desprevenido, corriendo o cargando, este ataque ignora cualquier bonificador a la CA del objetivo del escudo. Si el ataque impacta, inmediatamente realizar un intento de derribo contra el objetivo como accin gratuita. Si fallas en derribar a tu oponente, tu oponente no obtiene un intento de derribarte. Esta aptitud puede no funcionar en ciertas circunstancias determinadas por el DM, como si el suelo es blando, hay un obstculo o terreno difcil en el suelo entre t y tu objetivo, y cosas parecidas.

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Fe
l a ProGenie
de

toraG

Aunque los enanos honran a Torag como el padre y el creador de todas las cosas, rinden igual homenaje a su familia (con la excepcin de Droskar, al cual la mayora de los enanos de la superficie rehuyen). A continuacin hay conjuros garantizados por cada una de estas deidades para los seguidores de Torag y sus familiares. Con el fin de preparar cualquiera de estos conjuros, el lanzador debe pasar un hora realizando un ritual en el cual suplica a Torag (o un miembro de su familia) por la ayuda de uno de los miembros de su familia divina. Durante 24 horas despus del ritual, el lanzador puede preparar conjuros de la deidad requerida. El lanzador solo puede sintonizarse con una deidad adicional a la vez.

Duracin 10 minutos/nivel Tirada de salvacin Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros si (inofensivo) Este conjuro mejora las cualidades enanas o parecidas a las enanas del objetivo, haciendo que parezcas m s atractivo, de buen ver y digno del respeto y la admiracin por parte de los enanos. El objetivo an es reconocido por quien es. El objetivo gana un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas para influenciar enanos (como Diplomacia, Intimdiar y dems).

DESCANSO ESTIMULANTE
Escuela conjuracin (curacin); Nivel clrigo 5 (Magrim) Tiempo de Lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, DF Alcance personal Objetivo t Duracin 1 hora o hasta ser descargado Este conjuro mejora tus conjuros que traen de vuelta a la vida a los muertos. Si lanzas revivir a los muertos, la criatura objetivo es restablecidacon todos sus puntos de golpe. Si lanzas aliento de vida, el conjuro puede revivir a un objetivo muerto mientras lo lances en una cantidad de asaltos igual a la mitad de tu nivel de lanzador, y los efectos sanadores son tratados como si el conjuro estuviera potenciado por la dote Potenciar Conjuro. Lanzar cialquiera de estos conjuros descarga el conjuro descanso estimulante.

VENGANZA JURADA POR LA SANGRE


Escuela necromancia; Nivel clrigo 6, paladn 4, explorador 4 (Dranngvit) Tiempo de Lanzamiento 1 asalto Componentes V, S, M (tu sangre) Alcance personal Objetivo t Duracin especial (ver texto) Cuando lances este conjuro, te cortas y pronuncias un juramento de venganza con tu propia sangre. Decides cuanto dao deseas sufrir por este ataque, hasta un mximo de 25 puntos. Este dao no puede ser sanado mientras el conjuro este en efecto. En cualquier momento que realices un ataque, salvacin o prueba que este directamente con el juramento y te aproxima a la culminacin de ese juramento, ganas un bonificador de moral a esa tirada igual a la cantidad de puntos de dao que sufristes por el juramento dividio por 5. El DM es el rbitro final sobre si una accin se adecua o no para este bonificador. Cuando cumplas el juramento (o escojas abandonarla), el conjuro finaliza, y los puntos de golpe perdidos pueden ser sanados de forma normal. Por ejemplo, un famoso lder bandido mat al hermano de Stigur, y Stigur desea vengar la muerte de su hermano. Stigur lanza esta conjuro y sacrifica 20 puntos de golpe. A partir de entonces Stigur gana un bonificador de moral +4 a las tiradas de ataque contra los esbirros del lder bandido, salvaciones contra conjuros de dichos esbirros, pruebas de Intimidacin para conseguir una informacin que le diga donde esta acampado el lder bandido, y cosas del estilo.

FUERZA PODEROSA Escuela transmutacin; Nivel clrigo 4, paladn 4 (Trudd) Tiempo de Lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, DF Alcance personal Objetivo t Duracin 1 minuto/nivel Como fuerza de toro, excepto que concede un bonificador de mejora +8 a la Fuerza. JURAMENTO DE JUSTICIA
Escuela necromancia; Nivel clrigo 3, paladn 2 (Kols) Tiempo de Lanzamiento 1 accin estnda Componentes V, S, DF Alcance toque Objetivo dos criaturas tocadas Duracin permanente (ver texto) Tirada de salvacin Ninguna ; Resistencia a conjuros No Este conjuro sella un voto solemne entre dos criaturas. Cuando este conjuro es lanzado, los objetivos deben estrechar las manos y pronunciar su juramento en nombre de Kols. Este conjuro funciona como marca de la justicia, excepto en lo indicado ms arriba y en lugar de ser maldecido, el rompe juramentos gana una marca en la cara que indica a todos los enanos

VELO ENANO
Escuela transmutacin; Nivel clrigo 2, paladn 2 (Bolka) Tiempo de Lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura

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Fe: l a Progenie de Torag


que lo vean que el objetivo roto un juramento sagrado, lo que proporciona al rompe juramentos un penalizador -4 para influenciar enanos. La marca puede ser eliminada como se describe en el conjuro marca de la justicia, o el otro objetivo puede perdonar al rompe juramentos, lo que hace que la marca desaparezca. Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
rea

hasta una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar ms

PARLAMENTO DEL PACIFICADOR


Escuela encantamiento (hechizo) [dependiente del idioma, enajenador] Nivel clrigo 2 (Grundinnar) Tiempo de lanzamiento 1 accin rpida Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) rea criaturas en un radio de 20 de radio Duracin instantneo Tirada de salvacin Voluntad niega ; Resistencia a conjuros si Puedes intentar influenciar a criaturas malintencioandas u hostiles, alterando sus actitudes hacia ti. Tras lanzar el conjuro, realiza una prueba de Diplomacia contra la criatura como accin gratuita; ganas un bonificador sagrado +2 a esta prueba contra las criatuas que hayan fallado sus salvaciones contra el conjuro. Incluso si manipulas favorablemente la actitud de los objetivos afectados, rapidamente vuelven a su actitud anterior si son amenazados o tratados mal.

alejada 30 pies una de otra Duracin 1o minutos/nivel Tirada de salvacin Voluntad niega (inofensivo) ; Resistencia a conjuros si (inofensivo) Este conjuro incrementa la eficazia de la formacin de un grupo en batalla. Cuando es lanzado, todos las criaturas bajo el efecto del conjuro deben estar adyacentes unas a otra, formando una cadena irrompible de casillas (lo que puede incluir criaturas compartiendo la misma casilla). Esta cadena no necesita ser una lnea recta. Cada objetivo en la cadena recibe un bonificador de desvio +2 a la CA mientras los objetivos permanezcan al menos adyacente a una criatura afectada por el conjuro; moverse ms de 5 pies de otro objetivo finaliza el conjuro con respecto a esa criatura. Por ejemplo, un clrigo podra lanzarlo sobre si mismo y cuatro enanos que bloquean un pasillo de 20 pies de ancho; el cl rigo puede moverse libremente desde el lado derecho de la formacion al lado izquierdo (siempre que sea por delante o detrs de los dems objetivos) y no romper el conjuro mientras permanezca a 5 pies de al menos de uno de ellos.

OJO VIGILANTE ASALTO PLANEADO


Escuela transmutacin; Nivel clrigo 3, paladn 3, explorador 4 (Angradd) Tiempo de Lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, DF Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) rea una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar ms alejada 30 pies una de otra Duracin 1 minuto/nivel o hasta ser descargado Tirada de salvacin Ninguna ; Resistencia a conjuros no Este conjuro aumenta la eficacia de una accin planeada. Si los objetivos pasan al menos 1 minuto estudiando una situacin, reciben bonificadores a sus primeras acciones en respuesta a la situacin. Todos los objetivos deben declarar con antelacin que acciones tienen pensadas. Si realizan estas acciones, reciben un bonificador sagrado +2 a la CA, tiradas de salvacin y pruebas para el primer asalto. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 10 y a +6 a nivel 15. Por ejemplo, los PJs descubren un campamento de orcos; el clrigo PJ lanza asalto planeado, el grupo pasa 1 minuto analizando la disposicin del campo, y a continuacin declaran sus acciones. Mientras los PJs se cian al plan, ganan un bonificador sagrado +2 a la CA, tiradas de salvacin y todas las acciones durante la primer asalto. Escuela abjuracin; Nivel clrigo 1, paladn 1 (Folgrit) Tiempo de Lanzamiento 1 accin estndar Duracin 1 minuto/nivel Componentes V, S, F (una par de anillos de plata u oro con un valor de 10 po, portado por t y el objetivo) Este conjuro emula la proteccin maternal de Folgrit. Funciona como escudar a a otro, excepto de lo indicado ms arriba, y debes mantener la linea de efecto con el objetivo.

FORMACION TACTICA
Escuela abjuracin; Nivel clrigo 3, paladn 3, explorador 4 (Torag) Tiempo de Lanzamiento 1 accin estndar

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Magia
conjuros de barDos cleriGos
y
Altamente respestado dentro de la sociedad enana como guardianes del conocimiento del clan y de los ancestros, los bardos y clrigos enanos a menudo sirven como intermediarios entre su pueblo y los ancestros del clan. Como raza, los enanos dan gran importancia en honrar a los padres y ancestros de uno, y aprender de su sabidura. Muchas de las Ciudadelas Celestes existentes albergan grandes bibliotecas que contienen textos histricos y tratados tan antiguos como la Bsdqueda del Cielo, escritos por grandes hroes enanos de anta o. Son los bardos los encargados de preservar este conocimiento, y por esta razn son tenidos en gran honor entre la sociedad enana. Entre otros rasgos nicos, los bardos -y, ocasionalmente, clrigos- enanos poseen el poder para invocar mgicamente a los espritus de los ancestros en busca de ayuda. Normalmente, solo los enanos puede aprender o preparar estos conjuros, aunque lanzadores de conjuros de otras razas con fuertes lazos con sus ancestros, o individuos especiales que honran extensamente a los ancestros enanos, a veces se les puede conceder la capacidad para invocar estas magias.
Una manifestacin fantasmal de uno de tus ancestros aparece ante ti portando un arma de tu eleccin en sus manos. El arma puede ser un arma sencilla, marcial o enana. Posee un bonificador de mejora +1 y una aptitud especial de arma (a tu eleccin) del Libro de Reglas Bsico de Pathfinder con un precio equivalente a un bonificador +1 (si el arma es un arma doble, la aptitud y el bonificador de mejora solo se aplica a un extremo, o el arma puede poseer un bonificador de mejora +1 en ambos extremos pero ninguna otra aptitud mgica). Puedes emplear el arma como si fueras competente con ella. El arma no puede ser blandida por nadie ms, y si no la sujetas t, desaparece y el conjuro finaliza inmediatamente. Si conjuras un arma con la propiedad flamgera, congeladora, electrizante o tronante, este conjuro posee el descriptor fuego, fro, electricidad o snico (respectivamente).

CONVOCAR GUARDIAN ANCESTRAL


Escuela conjuracin (convocacin); Nivel bardo 3, clrigo 3 Tiempo de Lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F/DF (una imagen en piedra o metal de tu ancestro) Alcance medio (100 pies + 10 pies/nivel) Eecto dos espritus ancestros convocados Duracin 1 asalto/nivel (D) Tirada de salvacin Ninguna ; Resistencia a conjuros si Convocas a los espritus de dos ancestros para que se manifiesten en el mundo mortal y ataquen a tus enemigos. Cada uno aparece como una imagen transparente de un poderoso, sabio enano armado con un arma enana tradicional de tu eleccin. Estos espritus se mueven y atacan a tus ordenes, cada uno poseyendo las aptitudes de arma espiritual, excepto que puede escoger objetivos diferentes e infligen dao fsico (contundentes, perfotante o cortante, de acuerdo con el arma que esgriman) en lugar de dao por fuerza. Como las criaturas conjuradas con un conjuro de convocar monstruo, tus anestros no son daados y estas manifestaciones son destruidas.

COMUNION ANCESTRAL
Escuela adivinacin; Nivel bardo 2, clrigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, F/DF (una imagen en piedra o metal de tu ancestro ) Alcance personal Objetivo t Duracin 1 minuto/nivel Contactas con los espritus de tus ancestros y empleas su gran sabidura para mejorar tu conocimiento. Consultar con el espritu es una accin de asalto compelto. Si consulta con los espritus antes de realizar una prueba de Saber, ganas un bonificador inherente +4 a la prueba. Si ya has fallado una prueba de Saber, puedes consultar con tus ancestros para realizar otro intento. El bonificador inherente en estas pruebas aumenta a +6 a nivel 7 de lanzador y a +8 a nivel 11 de lanzador. Puedes consultar con los espritus para este propsito tan a menudo como quieras mientras el conjuro permanezca en efecto. Solo tu puedes oir a los espritus hablndote.

cdnjuros de druidas y exPloradores


Cazando por solitarias cavernas y t neles solos, muchos exploradores y druidas enanos llevan vidas solitarias como los guardianes de las extensiones ms profundas de sus ciudadelas y fortalezas. Gran parte voluntariamente asumen la carga de proteger sus hogares de las amena zas subterr neas, considerando su carga tanto un deber como un llamamiento. Sin embargo, el mundo claustrofbico de las Tierras Oscuras es un terreno severo; separado del sol y del aire limpio

DON ANCESTRAL
Escuela conjuracin (convocacin); Nivel bardo 4, clrigo 4 Tiempo de Lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F/DF (una imagen en piedra o metal de tu ancestro ) Alcance personal Eecto arma mgica Duracin 10 minutos/nivel

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Magia: Nuevos conjuros enanos


del mundo natural, los exploradores y druidas enanos aprenden a percibir la tierra inferior de forma completamente nuevas. Para ayudar a combatir a sus enemigos en los confines de las Tierras Oscuras, los exploradores y druidas enanos han desarrollado un conjuro nico que les hace ms eficaces como luchadores de tneles.
Tirada de salvacin Ninguna ; Resistencia a conjuros No Inscribes un runa angular sobre la superficie de un arma, aumentando sus puntos de golpe. Un arma que porta esta runa mtiplica sus puntos de golpe por 2, como si fuera una categora de tamao mayor que la actual. Situar ms de una runa de este tipo sobre un arma no tiene efecto.

VER A TRAVES DE LA PIEDRA


Escuela adivinacin; Nivel druida 4, explorador 3 Tiempo de Lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, DF Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin concentracin, haata 1 asalto/nivel (D) Tirada de salvacin Voluntad niega (inofensivo) ; Resistencia a conjuros si (inofensivo) Ganas la aptitud de ver a travs de roca slida como si fuera cristal transparente. Puedes ver a travs de 1 pie de piedra por nivel de lanzador. Ves dentro de la piedra como si estuvieras viendo una zona con luz normal, incluso si no hay iluminacin, aunque la visin en la penumbra y la visin en la oscuridad no afectan a tu aptitud de ver a travs de la piedra. El metal de al menos 1 pulgada de grosor o madera olodo de al menos 3 pies de grosor bloquean tu visin. Es conjuro no niega la cobertura para aquellas criaturas que se esconden tras objetos de piedra (la piedra an es un obstculo para tus ataques).

RUNA DE CUSTODIA
Escuela abjuracin; Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de Lanzamiento 1 hora Componentes V, S, M (polvo de adamantina, diamante o mithral por un valor de 200 mo) Alcance toque Objetivo entrada o portal tocado Duracin permanente hasta ser descargado (D) Tirada de salvacin Reflejos mitad; Resistencia a conjuros no (objeto) y si (ver texto) Inscribes una serie de runas sobre la superficie de una puerta o alrededor de una entrada. Funciona como un glifo custodio (glifo explosivo), aunque a diferencia de glifo custodio, esta runas siempre estn visibles. Las runas cuentan como un glifo custodio para el propsito de que con juros puede vencer, situar mltiples glifos en la misma zona, y cosas parecidas.

cdnjuros de hechiceros y maGos


Los magos y hechiceros enanos son relativamente raros comparados con los lanzadores de conjuros de otros tipos. A pesar de milenios practicando las artes de la artesana y de la ingeniera, pocos estudiosos enanos persiguen las artes arcanas. Sin embargo, aquellos pocos que domina el arte de la magia o aceptan sus talentos hechiceros a menudo emplean mtodos nicos para inscribir runas sobre objetos, mejoran su durabilidad o hacerlos infranqueables.

RUNA DE DURABILIDAD
Escuela transmutacin; Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de Lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (limaduras de hierro) Alcance toque Objetivo arma tocada Duracin permanente

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Personajes
unque aun existen rivalidades entre ciertos clanes, en general los enanos prefieren trabajar pacficamente juntos cuando uno de su ra za necesita ayuda. Los siguientes tres personajes son presentados como ejemplos de enanos. Con el permiso de tu DM, puedes contratarlos para que te ayuden con una aventura dificil o seleccionarlos como seguidores con la dote Liderazgo. Alternativamente, tu DM puede introducirlos como contactos locales. Ya que estn pensados para ser aliados en lugar de oponentes, ninguno de ellos posee Valores de Desafo o valor de PX indicados. Tambin cada uno incluye un breve seccin sobre actulizar su equipo y rasgos de personajes apropiados si deseas emplear estos PNJs como personajes jugadores rpidos y listos; si lo haces, recuerdad actualizar la informacin de los personajes (salvaciones, Clase de Armadura, y dems) para reflejar estos cambios.

LB Humanoide mediano (enano) Inic 1; Sentidos dvisin en la oscuridad 60 pies; Percepcin +5


DEFENSA

CA 22, toque 9, desprevenido 22 (+10 armadura, 1 De s, +3 escudo) (+4 esquiva contra gigantes) pg 33 (6d8+6) Fort +8, Ref +3, Vol +12; +2 contra veneno, conjuros y aptitudes sortlegas
ATAQUE

KaPtra Dorethain

Kaptra es una enana de Janderhoff, una sacerdotisa de Torag, y una diestra KaPtra trabajadora del metal. Engendr un hijo fuerte y una hija saludable a su esposo Jorst (quien tristemente TACTICAS desapareci en las Montaas del Vrtigo hace ms de una dcada). Antes del combate Avisada del tipo determinado de oponente, Kaptra pasa Kaptra trabaja su forja vestida con armadura completa, a pesar del 15 minutos para llenar sus espacios de con juro con con juros de combate, a continuacin lanza escudo de la fe justo antes del combate. calor de su herrera, aunque lo peor es mitigado por soportar los Durante el combate Kaptra lanza arma espiritual, a continuaci n lucha con elementos. Es una consejera de confianza en su comunidad, y a su martillo de guerra. Si sus aliados prefieren que se centre en la curaci n, menudo actua como enviada entre Korvosa y los Shoanti. lanza santuario sobre ella, y escudar a otro sobre un aliado, y convierte otros Cuando sus hijos crecieron y su hogar se vaco, mir al mundo conjuros preparados en con juros curativos. exterior para mantener su espritu alto. Probablemente ayuda a Moral Si defiende a su pueblo o alguien con quien se siente especialmente gente amigable con tareas, incluyendo fabricar objetos mgicos, protectora, Kaptra lucha hasta la muerte. De otro modo, huye o se rinde si es proporcionando curaci n adicional en misiones peligrosas, reducida a 10 puntos de golpes o menos. facilitando negociaciones para aquellos no aptos en la diplomacia CARACTERSTICAS o guiando a los visitantes de una y hacia localizaciones cercas de Fue 14, Des 8, Con 12, Int 12, Sab 17, Car 12 su ciudad natal. Posee una personalidad maternal y disfruta vigilando At q Base +4; BMC +6; DMC 15 (19 cuando resiste embestida o derribo) a los enanos jovenes o de espritu libre, gnomos y halflings. Dotes Fabricar Armas y Armadura Mgicas, Voluntad de Hierro, Persuasivo Habilidades Artesana (armadura) +8, Artesana (armas) +8, Diplomac ia +9, Sanar +8, Intimidar +4, Saber (ingeniera) +2, Saber (historia) +5 KAPTRA DORETHAIN Enana clriga de Torag 6

Velocidad 20 pies C/C +1 martillo de guerra +7 (1d8+3/3) A distancia martillo ligero de gran calidad +4 (1d4+2) Ata ques Especiales c analizar energ a positiva (3d6, DC 14, 4/da), toque del artfice (1d6+3, sobrepasa RD 6 y dureza, 6/d a), +1 a las tiradas de ataque contra goblinoides y humanoides orcos Conjuros preparados de clrigo (CL 6) 3plegaria; proteccin contra la energa (d), quitar enfermedad, 1 espacio de conjuro abierto 2integrar; resistir energa; escudar a otro (d), arma espiritual , 1 espacio de conjuro abierto 1 bendecir ; soportar los elementos ; quitar el miedo, santuario (d), escudo de la fe 0 (a voluntad) detectar magia, orientacin divina, estabilizar, virtud D Conjuro de Dominio; Dominios Artificio, Proteccin

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Personajes: Dioses y vasallos


Saber (local) +2, Saber (religin)+7, Percepcin +5 (+7 mampostera inusual), Averiguar intenciones +8 Idiomas Comn, Enano, Gnomo CE aura, toque resistente (6 /d a) Equipo de combate varita de curar heridas leves (14 cargAs), martillo de guerra +1, martillo ligero de gran calidad, agua bendita (2), daga. Otro e quipo armadura completa +1, escudo pesado de acero +1, mherramientas de herrero de gran calidad, simbolo sagrado de acero, 322 po. E q uipo PJ Reemplaza su armadura completa +1 y escudo pesado +1 por una armadura completa +2 y un escudo pesado de acero +2 ; aade un amuleto de armadura natural +2, un anillo de protecci n +1, una bolsa de contenci n (tipo I) y 500 po. Fort +7, Ref +11, Vol +5; +2 contra veneno, conjuros y aptitudes sortlegas Habilidades Defensivas evasin, sentido de las trampas +1, esquiva asombrosa
ATAQUE

Velocidad 20 pies (30 pies con zancada prodigiosa) C/C alfanjn de gran calidad +9/+4 (2d4/1820) A distancia +1 ballesta ligera +10/+10/+5 (1d8+1/1920) Ataques especiales enemigo predilecto (+4 enanos, +2 humanos), odio (+1 al ataque contra orcos, globinoides), ataque furtivo +2d6, reacciones lentas, ataque sangrante Conjuros preparados de explorador (NL 2): 1 enmaraar (DC 14), zancada prodigiosa
TACTICAS

trovaG uthaun
Una vez un respetado sargento de la guardia en Altoyelmo, Trovag Uthaun no poda resisitirse a llenarse sus bolsillos. Pillado aceptando sobornos, fue expulsado de la guardia. Amargado y culpando a sus camaradas enanos por su caida, dio la espalda a la Ciudadela Celeste de su juventud. Desde entonces Trovag se ha convertido en un cazarrecompensas y entrenador de bestias. Trovag raramente viaja sin la compaa de uno o ms animales exticos o bestias mgicas, cada una ms sedienta de sangre y salvaje que el anterior. trovaG Su ultima adquisicin es Maldicin, una extraa criatura parecida a un lobo que compr a un mago hinchado de Kaer Maga; la criatura no esta realmente domesticada, y actua de forma ms inteligente que un animal comn, pero probablemente es un asunto de tiempo antes de que se vuelva contra l o se marche. Trovag vende sus servicios a quienquiera que pueda pagar sus precios -la mitad de una cuota del tesoro o 10 po por da, lo que sea mayor- a no ser que el trabajo parezca suicida, en cuyo caso rechaza. Si persigue a una persona o criatura conocida, se toma su tiempo para reunir informacin sobre el objetivo y adapta su equipo y tcticas de forma adecuada. Esta comenzando a sentir el peso de los aos y punzadas de muchas heridas antiguas, y puede ser poco fiable en el combate cuando las cosas se ponen feas.

Antes del combate Cuando se enfrenta a un combate duro, Trovag bebe su pocin de escudo de la fe, lanza zancada prodigiosa y envenena sus virotes Durante el combate Trovag dispara a sus enemigos con su ballesta ocultoa haciendo empleo del veneno y de ataque furtivo. Moral Trovag normalmente se retira si es reducido a 20 puntos de golpe o menos, dejando a cualquier aliado para que cubra su cobarde retirada.
CARACTERISTICAS

Fue 10, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 16, Car 12 Atq Base +8; BMC +11; DMC 24 (+26 cuando resiste embestida o derribo) Dotes Maniobras giles, Punteria Mortal, Aguante, Iniciativa Mejorada, Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Recarga Rpida, Disparo Rpido Habilidades Acrobacias +9, Diplomacia +10, Manejo de animales +12, Saber (goegrafa) +3, Saber (local) +3, Percepcin +15, Cabalgar +6, Averiguar intenciones +11, Sigilo +14, Supervivencia +15 Idiomas Comn, Enano CE encontrar trampas, terreno predilecto +2 (monta as), codicia, v nculo del cazador, empat a salvaje +6, afinidad con la piedra Equipo de combate pocin de curar heridas moderadas (2), alfanjn de gran calidad, dagas (2), ballesta ligera +1 , virotes (3), veneno tojo azul (5), veneno avispa gigante (5) Otro e quipo camisote de mallas +1, grilletes de gran calidad, caballo de guerra pesado, bridas militares, alforjas con raciones y comida, 200 po E quipo PJ Reemplaza su ballesta ligera +1 con una ballesta ligera +3 y su camisote de mallas +1 por un camisote de mallas +2, y su alfanj n de gran calidad por un alfanjn +1; aade un amuleto de armadura natural +1, cinturn de destreza poderosa +4, capa elfica, morral prctico, ungento de restablecimiento, anillo de proteccin +1 y 700 po.

TROVAG UTHAUN
Enano explorador 5/pcaro 4 N Humanoide mediano (enano); Inic +7 (+8 en montaas) Sentidos visin en la oscuridad 60 pies; Percepcin +15
DEFENSA

MALDICION
Lobo aumentado macho N Bestia mgica mediana (animal aumentado); Inic +4; Sentidos Sentidos visin en la oscuridad 60 pies, visin en la penumbra; Percepcin +10
DEFENSA

CA 18, toque 13, desprevenido 15 (+5 armadura, +3 Des) (+4 esquiva contra gigantes) PG 63 (5d10+4d8+18)

CA 18, toque 14,desprevenido 14 (+4 De s, +4 natural)

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COMPANION

TM

PG 17 (2d8+8) Fort +7, Ref +7, Vol +3 Resistencia fro 5, fuego 5; RS 7 Velocidad 50 pies C/C mordida +4 (1d6+3 ms derribo)
TACTICAS ATAQUE

+4 contra efectos de las fatas y plantas como objetivos Resistencia cido 10


ATAQUE

Durante el combate Maldicin intenta flanquear y derribar a oponentes. Moral Maldicin huye si es reducido a 5 puntos de golpe o menos, o si Trovag se retira.
CARACT ERISTICAS

Fue 17, Des 19, Con 19, Int 6, Sab 16, Car 14 Atq Base +1; BMC +4; DMC 18 Dotes Soltura con una Habilidad (Percepcin) Habilidades PPercepcin +10, Sigilo +8, Supervivencia +3 (rastrear por olfato +7)

ulDoon el corazon del desierto


En las arenas desrticas, Uldoon hall la paz interior que durante tanto tiempo le haba eludido entre los contemplativos Ouat. Abandon su orden, y ahora recorre los desolados Yermos Sahure. An prefiere la sencilla falda plisada y el pecho descubierto de los Ouat, aunque nunca renunci a la costumbre enana de cuidar y decorar su barba. Uldoon es un creyente profundo de la preservacin en el orden natural, y actua contra aquellos que lo molestan; posee un interes particular en destruir criaturas aberrantes que acechan en las ruinas o los humanoides que agotan los recursos de una zona. Uldoon saca su fuerza de las arenas del desierto, y raramente su forma salvaje es la de una criatura voladora. Uldoon es un nmada, ya sea en el desierto o explorando cavernas profundas que llevan a las Tierras Oscuras. Aunque un poco maleducado y colerico, raramente inicia peleas, y le gusta emplear elementales convocados para tratar con amenazas menores. Puede trabajar como gua, guardin o incluso sanador, aunque tiene poca tolerancia por el frgil y el escuchimizado.

Velocidad 20 pies C/C bastn de gran calidad+7 (1d6+1) A distancia toque a distancia dardo de cido (1d6+3 cido) Ataque Especial dardo de cido (1d6+3 cido, 7/da), forma salvaje (animal Diminuto-Grande, Elemental Pequeo-Mediano, 7 horas/da), a las tiradas de ataque contra goblinoides y humanoides orcos Conjuros preparados de druida (NL 7) 4 curar heridas graves, libertad de movimiento, piedras puntiaguas (D) 3 curar heridas moderadas, fundirse con la piedra, veneno, transformar piedra (D) 2 animal mensajero, piel robliza, fuerza de toro, esfera flamgera, ablandar tierra y piedra (D) 1 hechizar animales (CD 15), curar heridad leves, detectar animales y plantas, piedra mgica (D), garrote 0 (a voluntad) - crear agua, orientacin divina, purifcar comida y agua, resistencia D conjuro de Dominio; Dominio Tierra
TACTICAS

Antes del combate Si puede prepararse antes ulDoon de una dura batalla, Uldoon lanza piel robliza, fuerza de toro, libertad de movimiento y resistencia. Durante el combate Uldoon convoca a un elemental de tierra Pequeo o Mediano, a continuacin lanza piedras puntiagudas y esfera flamgera. Si es presionado, se transforma en un glotn terrible. Moral Si llega a 15 puntos de golpe o menos, Uldoon se transforma en un elemental de tierra Pequeo y huye al suelo empleando su deslizarse por la tierra.
CARACT ERISTICAS

ULDOON EL CORAZON DEL DESIERTO Enano druida de la Fe Verde 7 LN Humanoide mediano (enano) Inic +0; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies; Percepcin +11
DEFENSA

CA 16, toque 11, desprevenido 16 (+5 armadura, +1 desvio) (+4 esquiva contra gigantes) PG 59 (7d8+28) Fort +10, Ref +4, Vol +9; +2 contra venenos, conjuros y aptitudes sortlegas

Fue 13, Des 10, Con 16, Int 12, Sab 18, Car 8 Atq Base+5; BMC +6; DMC 17 (21 cuando resiste embestida o derribo) Dotes Aumentar Convocacin, Gran Fortaleza, Reflejos Rpidos, Soltura con una escuela de magia Habilidades Artesana (alfarera) +5, Trato con animales +6, Sanar +8, Saber (geografa) +8, Saber (naturaleza) +13, Lingstica +2, Percepcin +11 (mampostera inusual +13), Conocimiento de conjuros +10, Supervivencia +16 Idiomas Comn, Druidico, Enano, Osiriano, Terrano CE vnculo natural (dominio Tierra), sentido de la naturaleza, resistir la tentacin de la naturaleza, pisada sin rastro, empata salvaje +6, zancada forestal Equipo de Combate bastn de gran calidad, daga, pocin de curar heridas moderadas, varita de resistir energa (6 cargas) Otro e quipo armadura de pieles +1, anillo de proteccin +1 , 43 po E quipo PJ Reemplaza su bastn de gran calidad por un bastn +1 y su armadura de pieles +1 por una armadura de pieles +3; a ade un amuleto de armadura natural +1, un diadema de sabidura inspirada +2 y 850 po.

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Personajes
Dioses enanos
Adems de su adoracin de Torag, Abadar e Irori, los enanos de Golarion poseen un pequeo panten de deidades relacionadas que posee pocos adoradores fuera de la raza enana. Pocos enanos no malignos de la superficie aun adoran a Droskar, aunque tecnicamente es parte del panten racial enano. Gran parte de estos dioses enanos estn relacionados con Torag en alguna forma; y l es el mayor de todos ellos, todos se somenten a l excepto en cosas que caen completamente en su jurisdiccin en lugar de la de l. Los sacerdotes enanos reconocen a estas otras deidads en las oraciones para la comunidad pero muy pocos adoran a cualquiera como un dedida principal. Para el alineamiento, las reas de inters, los dominios, y el arma predilecta de estas deidades, ver el interior de la portada. Angradd (El Fuego de la Forja): La contrapartida a la perspectiva defensiva de su hermano mayor Torag, Angradd es el dios de las tcticas agresivas y del arte de la guerra. l y Magrim vigilan las batallas, dividindose los espritus enanos entre elos de acuerdo en como de valientes fueron en combate. Bolka (El Don Dorado): Hija de Torag y Folgrit, esta diosa alegra posee largo pelo rubio y una figura que quitara la respiracin incluso al enano ms reservado. Hace que los matrimonios acordados flore zcan en amor e inspira a solteros empederniso a que se decidan a buscar una esposa. Dranngvit (La Cuidadora de la Deuda): Esta diosa glida es la medio hermana de Torag; algunos leyendas dicen que tena que haber sido su esposa pero que en su lugar escogi a Folgrit, y para ganarse su perdn la elev a la divinidad. Los enanos consideran a Dranngvit un mal necesario, una diosa que aplacar cuando han hecho mal a alguien; solo aquellos consumidos por el odio y el rencor la escogen como su patrona. Puede ser la madre de Kol, aunque Folgrit le trata como su propio hijo. Droskar (El Herrero Oscuro): Aunque a muchos de los eruditos de Golarion les gustara creerle muerto, la iglesia de Droskar es la fe principal de los duergar, y en su nombre agitan armas y armaduras para diversos conflictos bajo la superficie. Ensea que el trabajo repetitivo lleva a la mejora de la habilidad, y que si te obligas a llegar lejos, conseguirs la grandeza. Aquellos que se esfuerzan y an fracasan en este empeo o bien no estan trabajando lo suficientemente duro o no estn poniendo sus corazones en su trabajo. Cree en la esclavitud para permitir a los artesanos centrarse en los aspectos creativos de una obra sin preocuparse de los detalles menores; los esclavos son tambin chivos expiatorios adecuados cuando el producto no alcanza las expectativas. Entre los fieles existe una fuerte competicin, ya que uno que intena crear algo excepcional o innovar debe tener cuidado con un rival o un superior que se lo robe o se acredite ese logro. Folgrit (La Madre Vigilante): La mujer de Torag es una diosa paciente acostumbrada a la planificaci n y preocupaci n excesiva de su marido. Es la diosa de la maternidad, de las esposas y nios especialmente de aquellas cuyos maridos y padres estn en la guerra. Tambin es la diosa de las viudas y hurfanos, y hace todo lo que puede para manter la mente de Torag fresca para que asi pueda minizar las bajas enanas. Grundinnar (El Pacificado): Esta deidad elocuente esta bien acostumbrada a detener las luchas por su hermana Bolka. Arregla vallas, alienas a los enanos a ser buenos vecinos y se asegura de que los enanos no olviden a los amigos que no han visto en aos. Kols (El Guardan de Juramentos) : Este dios callado divide su tiempo entre seguir a su padre Torag y en mantener a su hermano Grundinnar lejos del peligro. Castiga a aquellos que elude sus obligaciones o romper juramentos. Magrim (El Capataz): A pesar de su triste papel como guardin de la vida ms all enana, Magrim no es ms austero que el tpico enano mortal. Determina que labores debe realiza un espritu enano, incluyendo reforjando almas gastadas para hacerlas adecuada para que visiten de nuevo el mundo. Es el hermano mayor de Torag, y ense a los primeros enanos mortales como comunicarse de forma adecuada con los dioses. Torag (Padre de la Creacin): Los enanos cree que Torag cre el mundo en su gran forja, golpendolo una y otra vez con su martillo para conseguir la forma que deseaba. Mientras las rocas caina y las chispas volaban, los enanos nacieron, hechos de piedra con estomagos llenos de fuego. Torag aparece como un enano poderoso y astuto, ocupado en su forja golpeando un arma o un escudo. Es el planificador consumado, con una contingencia para cada situaci n. Cada la mitad de sus clrigos son enanos, aunque una gran cantidad de humanos han respondido a su llamada. Sus fieles son arquitectos, artesanos y planificadores militares expertos. Los guardianes y vigilantes a veces ofrecen oraciones al padre de la creacin, esperando que les proteja mientras vigilan sus encargos. Los animales excavadores son sagrados para los fieles de Torag, como son los animales que habitan en cuevas y zonas montaosas. Las criatuas voladoras que viven en tales regiones son considerada abomaciones y anormales -en particular los murcilagos son odiados por la iglesia. Torag a veces manda mensajes a travs de acertijos crpticos que aparecen sobre superficies de piedra durante un breve periodo de tiempo. El culto de Rovagug es especialmente odiado por los seguidores de Torag, ya que su progenie desde hace mucho tiempo se retuerce y pueba las esquinas ms profundas de la tierra. Y a pesar de este odio, los seguidores de Torag no se llevan bien con los de Sarenrae, ya que su disposicin a perdonar y su devocin hacia el sol para muchos enanos parece un indicador de debilidad. Trudd (El Poderoso): El hijo ms joven de Torag, es el ms fuerte de los dioses enanos a pesar de su corta barba. Vigila el saln de su padre mientras su seor esta fuera.

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COMPANION

TM

So c i a l
barbas, cervezas, artesanias
y
Separadas por grandes distancias -y a veces siglos de contacto perdido -cada una de las Ciudadelas Celestes y fortalezas enanas posee sus propias tradiciones y costumbres. Aunque la sociedad enana como conjunto es casi tan dispar y diversa como las miles de culturas de la humanidad, casi todos los enanos comparten una pasin por las barbas bien cuidadas, la cerveza abundante y la artesana de calidad.

Barbas enanas
Los enanos son un pueblo orgulloso que se orgullecen de pocas cosas ms que sus barbas. Dentro de los confines de muchas Ciudadelas Celestes y fortalezas enanas, la longitud de la barba de un individuo sirve como indicacin de su posicin en la sociedad. Los grandes thanes y la nobleza enana se dejan crecer sus barbas hasta longitudades extravagantes, mientras que las barbas ms cortas indican el rango de un enano como un combatiente o artesano cuyo trabajo hace que tener una barba larga sea peligroso (el pelo largo que puede ser agarrado por un enemigo o chamuscado en una forja podra obstaculizar a soldados y herreros enanos). Las trenzas elaboradas pueden indicar posicin social, o al menos el sentido de presuncin de un enano; los enanos ricos o nobles a menudo poseen sirvientes del clan que trenzan sus barbas en diseos intrincados y las adornan con oro y plata, mientras que los enanos de posicin social baja mantienen sus barbas relativamente sencillas o las engalanan con adornos de estao, bronce y hierro. Muchas costumbres antiguas dictan que los enanos luzcan sus barbas de un estilo particular en ciertas ocasiones. Un enano que deja que su barba crezca descuidada y sin adornos es un lamento por un familiar o amigo cercano perdido, por ejemplo, mientras que una barba que ha sido peinada en dos y colocarse anillos de oro a ambos extremos indica que ese enano se ha comprometido en un ritual de cortejo. Los enanos de cada posicin disfrutan decorando sus barbas con anillos de metal y otros complementos, y entre ellos los adornos ms populares son barberas diseadas para impedir que las barbas se salgan. Ms all del significado social, las barberas altamente decoradas a menudo son representaciones de los logros de un indiviudo, y pueden anunciar la presencia de un enano reverenciado o vilipendiado mucho antes de que las presentaciones adecuadas sean realizadas, especialmente si la barbera esta confeccionada con materiales exticos o decorada con gemas. Dos barberas especialmente famosas, ampliamente reconocidas por los enanos de todo Golarion, son descritas a continuacin.

Barbera del Mata Orcos: Portada por Undril Martillonegro, tambin conocido como el Saqueador, un sediento de sangre y ampliamente temido guerrero de tneles, esta pesada barbera muestra un terrible enano tajando orcos con hachas de mano gemelas. Habiendo liderado numerosas expediciones a las profundidades de las Tierras Oscuras, Undril fue superado por un casi fanatismo religioso por reclamar el caido Koldukar (la Ciudadela Celeste ahora conocida como Urgir, la capital orca del Bastin de Belkzen). Este enano de muchas cicatrices y barba roja lider varias cruzadas contra la fortaleza, y encarg la barbera como una prueba a su ferocidad. La Barbera del Mata Orcos ahora esta colocada en un lugar de honor en Altoyelmo, regresada a la ciudadela enana despus de que Undril fuera asesinado por sus enemigos de toda la vida durante su cruzada final. Un enano que porte la barbera gana un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Intimdiar realizadas contra orcos; de igual modo el portador gana un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Diplomacia realizadas para influenciar a otros enanos al menos, mientras que no crean que el portador rob la barbera. La Barbera Perdida de Tar Taargadith: Esta barbera ms famosa fue portada una vez por el General Taargick mismo. Creada en plata pura y adornada con imagenes reales de Taargick rodeado por sus thanes ms leales, es un smbolo a la gloriosa herencia de los enanos. Ampliamente buscada por enanos y cazadores de tesoros sin escrpulos, se cree que la Barbera Perdida de Tar Taargadth esta perdida en las Tierras Oscuras bajo las Montaas Cinco Reyes. Si llegase a ser descubierta, cualquier enano que portar la barbera ganar a un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia que tenga que ver con enanos y un bonificador +2 a su puntuacin de Liderazgo para atraer seguidores enanos.

cervezas enanas
Casi tan famosas como las armas y armaduras de facturacin enana son sus potenetes (y de fuerte sabor) cervezas enanas. Como raza, los enanos parecen compartir un amor universal por la cerveza de calidad. Los enanos prefieren sus cervezas fuertes, con un sabor enrgico; algunos no enanos encuentran incluso las cervezas enanas ms suaves ser fuertes hasta el punto de disgusto. Los enanos elaboran cervezas que tanto acentuan el sabor de sus comidas favoritas y, para aquellos enanos que viajan lejos de las ciudadelas de su nacimiento, les recuerden su hogar. Muchas bebidas poseen un sabor rstico, recuerdo de hogares calidos, comidas bien cocinadas y techos teidos de holln. Casi todos los enanos comienzan a beber a temprana edad, y no es raro dentro de las salas de fiestas ver enanos jovenes sentandos en la mesa de sus compaeros de clan, bebiendo alegremente de jarras ms grandes que sus cabezas. Dentro de las ciudadelas, el

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Social: Barbas, cer vezas, y artesanias


amor por la cerveza fuerte de color claro se ha convertido casi en una faceta de la vida enana como la guerra contra sus enemigos hereditarios, y muchos enanos calman sus nervios antes del combate bebiendo varias pintas de su cerveza favorita antes de meterse en la batalla. Cada fortaleza enana digna del nombre contiene al menos una fabrica de cerveza, y cada una de las restantes Ciudadelas Celestes albergan varias. La cerveza enana, como la sociedad enana, cambia lentamente con el tiempo. Sin embargo, cuando las Ciudades Celestes fueron eregidas por primera vez hace casi 10000 aos, cada fortaleza desarrollo una cerveza especfica de celebracin que ha permanecido inalterable a lo largo de los siglos. Las recetas para estas cervezas siguen siendo secretos guardados celosamente, y aunque ampliamente buscadas, uno raramente encuentra las cervezas deliciosas ms all de los confines de la ciudadela en la que fueron creadas. Hasta hoy, los maestros cerveceros continuan buscando las recetas de las ciudadelas perdidas, esperando recrearlas a travs de una investigacin aplicada o descripciones de su sabor. En conjunto, los enanos prefieren bebidas fuertes y amargas como las cervezas fuertes de color claro, cervezas negras y de malta. Aliento de Auroch: Esta fuerte cerveza amarga posee un sabor que insinu a la carne de auroch, y ayuda a artes anos enanos trabajadores a soportar largas horas en la forja disminuyendo los picos del calor ambiental. Beber una pinta te proporciona el beneficio de un conjuro Soportar los Elementos durante 1 hora, aunque solo contra el calor y el ardor, no el fro. Una pinta cuesta 1 po. Cerveza Negra de las Salas Perdidas: Esta cerveza negra posee un regusto a almend ras y mejo ra l a resistenci a en ana a los venenos. Beber una pinta proporciona a los enanos -y solo los enanos- un bonificador alqumico +1 a las tiradas de salvacin contra venenos. Una pinta cuesta 1 po. Estallido Provocador Maravilloso: Esta cerveza ligera, una rareza entre las cervezas enanas, extiende el alcance de tu visin en la oscuridad en 1d3 x 5 pies (variando de lote en lote, e incluso de persona a persona) durante 1 hora, haciendola favotira entre los guerreros que hacen guardia en l as m s profund as, oscu ras salas de las Ciudadelas Celestes. Una pinta cueta 1 po. funcin. De hecho, algunos enanos ocasionalmente renunciarn al pago por objetos completados, rechazando abandonar su obra debido a alguna imperfeccin percibida. Los enanos tienden a decorar sus armaduras y armas con motivos mitolgicos y religiosos. Los martillos de guerra y las grandes hachas frecuentemente muestran guerreros enanos rebanando orcos, aberraciones y dems enemigos de la raza enana. La legendara espada Turlang, entregada al Gran Prncipe Arthune de Taldor por los artesanos enanos de Maheto como un smbolo de su alianza con la Corona Primognita, porta la imagen del antiguo dragn rojo Tharalarg mientras mora sobre el mayor pico de las Montaas Cinco Reyes en el segundo milenio de la Era de la Consagracin. Las armaduras enanas tienden a ser realzadas con imagenes de ancestros del clan o smbolos de Torag y otros dioses enanos; los herreros de armaduras esperan que haciendo esto conceder al portador el visto bueno y proteccin del ancestro durante la batalla. Igual que las armas y armaduras enanas son incomparables en cualquier otra parte del mundo, los enanos han perfeccionado las herramientas de su negocio. Muchas de sus mejores armas fueron creadas para servir como herramientas del oficio asi como instrumentos de guerra. Los martillos enanos tan comunes entre los guerreros enanos hoy en da, fueron primero empleados despus de que los artesanos emplearn sus herramientas con efectos mortferos mientras defendan sus talleres contra las incursiones de orcos y otras especies salvajes de las Tierras Oscuras. Los maestros artesanos frecuentemente emplean estas herramientas para forjar sus mejores armas y armaduras.

artesanias enanas
En sus siglos de guerra que los enanos soportaron durante su Bsqueda del Cielo, la necesidad les impuls a perfeccionar el arte de la herrera. Sus armas y armaduras son inigualables por todo Golarion, y los bienes de facturacin enana son extensamente buscados por aquellos con los mtodos para ello. Por su parte, los enanos han desarrollado una aparentemente devocin religiosa por el arte de la fabricacin, cada artesano persiguiendo la herrera de armas, de armaduras o la mamposteria con un fervor parecido al de un clrigo rezando a su deidad. Los herreros enanos tambin a menudo son perfeccionistas, reacios a desprenderse de su obra hasta que la han martilleado hasta una combinacin perfecta de forma y

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COMPANION

TM

Proximamente!
Celebra la libertad! El pueblo de Andoran rechaz la nobleza diabolica de Cheliax y cre un nuevo gobierno donde los lderes nicamente gobiernan con el mandato del pueblo. Vea lo que los Ando renses tienen que of rece r en el p rximo Pathfinder Companion: Andoran, Espritu de Libertad!

social
por Colin McComb Ser un amante de la libertad andorense requiere una perspectiva nica y tiene responsabilidades inusuales, desde oponerse a la esclavitud hasta la sensibilizacin y formacin de las aves de rapia, afecta a cmo la gente de este pas trata a los extranjeros y cmo reintegran a los esclavos liberados! Convirtete en un Andorense, y aprender a usar "el ojo del halcn"!

anDoran
por Hal Maclean, Colin McComb, y Jonathan Keith Todo lo que querras saber sobre cmo jugar un personaje Andorense est aqu -su historia, su actitud hacia otros pases, su cultura, su tecnologa, su msica, la influencia de las Tierras Oscuras y Fey, la vida en el ejrcito, incluso familiares tpicos y compaeros animales!

y Mas!
La religin en Andoran, y su patrn avoral, Talmandor! Las descripciones de las ciudades de Almas, Augustana, Bellis, Carpendren, Oregent, y otros! Todo lo que necesitas para unirte a la causa de la libertad est aqu.

coMbate
por Hank Woon Con la tan esperada clase de prestigio Caballero del Aguila, t puedes entrenar con la Legin Dorada para proteger al pas, unirte a los Halcones de Acero para difundir los ideales andorranos en otras tierras, o trabajar con las garras del Crepsculo en misiones secretas para preservar la libertad de todos!

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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathnder Companion: Dwarves of Golarion. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Authors: David A. Eitelbach, Russ Taylor, JD Wiker, Keri Wiker, and Hank Woon.

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THe Five Kings

Mountains

Kyonin

Kerse Tar-Kazmukh

Bolgrad

Lightning Top

Druma

Larrad

Mount Mist

Kar-Azakh Varooks Deep

Mount Arugak Macridi Emperors Peak Highhelm High Watch

Kovlar

Mount Kla Rolgrimmdur

Queen Peak

Mount Langley

Bellis

Taggoret Mount Gustus Kykar Davarn Mount Onik Mount Carissa

Mount Soryu

CITY MAJOR SETTLEMENT

Droskars Crag

KING CARVING FORTRESS SURFACE GATE MAJOR MINE RUIN

hacha

mArtillo!

acidos hace aos en oscuras cavernas, los enanos surguieron hacia la luz en busca de una profeca divina, conduciendo a los orcos salvajes delante de ellos hasta llegar a la superficie en la legendaria bsqueda del Cielo. Ahora establecidos con sus propias tierras y costumbres, los enanos trabajan sus forjas, cantando canciones de hroes legendarios, mezclando e inventando cervezas, y luchando contra humanoides malignos y monstruos horribles. Dentro de este Pathfinder Companion encontrars:

Detalles sobre los enanos de Golarion -dnde viven, lo que comen, como se visten, y sus ideas sobre trabajo y guerra. Nuevas dotes de combate para estilos de lucha enana. Historia de los enanos. Descripciones de las Montaas Cinco Reyes, la patria ms vieja y ms estable de los enanos. Oscura magia de los dioses enanos. Conjuros para comunicacin ancestral, protecciones, y supervivencia en las Tierras Oscuras Nuevos rasgos de personaje. Estadisticas de juego para tres enanos PSJ, apropiados para mercenarios o cohortes.

Printed in China. PZO9408

paizo.com/pathnder