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COMUNICACIÓN EDUCATIVA
Actividad:
Sede:
ILCE
Asesores:
Tutora:
Mtra. María del Rosario Freixas Flores
Presentan:
Ángel Ramírez Yañez
aremirez0209@cecte.ilce.edu.mx
Daniel López Corona
dlopez2505@cecte.ilce.edu.mx
Sergio Olguín Aguirre
solguin0209@cecte.ilce.edu.mx
Septiembre 24 de 2009.
Educación en línea y Objetos de Aprendizaje
¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos
soportes pedagógicos?
Dado que el objetivo principal de una educación presencial o en línea es el ejercicio cotidiano
del aprendizaje, entonces, debemos considerar diferentes aspectos o variables que ofrece la
educación en línea donde “lo primordial es el aprendizaje más que la enseñanza” (Márquez
Vázquez, 2009), ante esto, consideramos que éste tipo de educación es apta para adultos
intermedios con una base cognitiva estable ya que lo que pretende es formar a personas que
sean capaces de generar su autoaprendizaje.
Ahora bien, para diseñar el uso de las diferentes herramientas de aprendizaje es de suma
importancia el tener presente a qué tipo de alumnos están enfocados y así soportarlas
pedagógicamente. Por ejemplo, el ambiente educativo que se debe generar es el de trabajo
colaborativo más que cooperativo donde se propicie una comunicación multidireccional y trabajo
en equipo, para eso se puede usar los foros de discusión, el chat, los blogs y los wikis.
El LMS, debe estar diseñada de tal modo que las estrategias didácticas y de comunicación
tengan cierto orden lógico que propicien el aprendizaje y trabajo colaborativo, en tanto que, el
material educativo debe estar diseñado con un buen soporte tecnológico que despliegue al
máximo el multimedia para que sea de interés para el alumno y lo principal, que genere un
aprendizaje significativo para ello puede uno usar las animaciones, las simulaciones, los
simulacros, los Webquest, Miniquest y los objetos de aprendizaje (OA) entre otros.
Todas estas variables que ofrece la educación en línea están disponibles para todos, el límite de
uso lo impone uno como estudiante y de cuánto quiera uno aprender.
Los profesores deben atender a los estudiantes durante todo el curso, de igual forma se le debe
de dar el correcto seguimiento y minuciosa atención a las dudas que surjan para favorecer la
modalidad en línea. La respuesta oportuna del profesor permite al estudiante avanzar en sus
estudios. Él debe diseñar estrategias de ayuda para los estudiantes que no la solicitan.
La figura del docente se hace indispensable, pues los objetos no se constituyen en cursos
completos ni propuestas para el auto didactismo, sino como componentes de objetos y campos
siempre más inclusivos y en conexión. (Chan, 2001).
Para Martínez (S/F), los objetos de aprendizaje son una tecnología instruccional, dicha
tecnología está basada en el paradigma de cómputo orientado a objetos, el cual se refiere a
crear componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas.
Y según Wiley (2000) son cualquier recurso digital que puede ser re-usado como soporte para el
aprendizaje. Esta última definición es de las más utilizadas por su sencillez, aunque por la
misma razón en ocasiones resulta polémica.
Los objetos de aprendizaje son la respuesta a esta nueva exigencia que demanda la educación
en línea siempre y cuanto un OA muestre: 1. Interoperatividad para que tenga capacidad de
integración; 2. Deba ser reusable para que pueda usarse en nuevos cursos y 3. Pueda ser
escalabilidad que le permita integrarse con estructuras más complejas.
Uno de los elementos que permite a un OA ser identificado dentro del internet o mejor aun
dentro de un repositorio de objetos son los metadatos, los metadatos son datos altamente
estructurados que describen información, describen el contenido, la calidad, la condición y otras
características de los datos.
Todo objeto de aprendizaje está compuesto de dos partes, por un lado el contenido del objeto y
por otro lado la etiqueta (también denominada metadata) que describe lo que el objeto de
aprendizaje encierra en sí mismo, por ejemplo: palabras claves relativas al contenido, objetivos,
nivel, prerrequisitos, evaluación, autor, fecha, lenguaje, versión, etc.
Por otro lado dentro de un OA es de suma importancia que este deba de regirse bajo el
estándar SCORM.
SCORM es un conjunto de normas técnicas que permiten a los sistemas de aprendizaje en línea
importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar. SCORM (del inglés
Sharable Content Object Reference Model) es una especificación que permite crear objetos
pedagógicos estructurados. Con SCORM se hace posible el crear contenidos que puedan
importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten
la norma SCORM.
Referencias
Álvarez, L., Espinoza, D., Duarte, M. (2004) Repositorio de objetos de multimediales basado
en el estándar SCORM. Recuperado el 22 de septiembre, de:
http://gita.inf.uach.cl/publicaciones/REPOSITORIO_LO_MULTIMEDIALES_SCORM.pdf