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Resea Mouse Guard Fanzine Rolero http://www.arcano13.

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Resea Mouse Guard


- Reseas & Anlisis - Libros Bsicos -

Fecha de Publicacion : Martes 8 de junio de 2010

Resumen :
Un breve resumen que permite saber que esperar de la versin ms compacta de uno de los juegos de rol ms novedoso de los ltimos tiempos

Fanzine Rolero

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Resea Mouse Guard

Si hay un autor que haya despertado pasiones en los ltimos tiempos roleros ese ha sido Luke Crane. El hecho de que las pasiones se repartan en todo el ancho espectro que hay desde la idolatra hasta odio no hace sino hacer ms interesante a este autor. Desde luego, su sistema de juego, Burning Wheel, tiene que tener algo para haber desatado unas reacciones tan intensas. Muy complejo o muy completo, segn a quien preguntes, hoy nos acercamos a este sistema a travs de su versin ms resumida y especializada a una ambientacin: Mouse Guard. Una historia de ratones extrada de un cmic, presentada en un libro muy coqueto, cuyo aspecto grfico me parece excelente. No en vano, David Petersen, el autor del cmic, se encarg de ilustrar el juego, lo cual slo puede ser positivo.

Reconozco que hasta que me interes por el libro me resultaba un tanto extraa esta ambientacin de ratones antropomorfos en un mundo que, por lo menos, les queda grande. Pero descubriendo el cmic a travs del juego, me he dado cuenta del cuidado con el que el autor ha creado el entorno y los personajes. De esta forma logra que sean un conjunto de piezas tridimensionales que no slo encajan sino que generan un conjunto superior a la suma de sus partes. En lugar de tomar la escala humana y inventar una serie de monstruos ficticios de gran tamao, Mouse Guard disminuye el tamao de la civilizacin, encarnndola en una pequea sociedad roedora, en la que la mera supervivencia ya es, de por s, pica y los monstruos ya vienen dados por la cadena trfica. Reconozco que mientras lea el libro cambi mi manera de contemplar a los gatos.

La ambientacin
Tal y como ya se ha dicho, los ratones son criaturas sociables e civilizados, dotados de una inteligencia muy

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superior a la de la mayora de los animales. Los personajes forman parte del cuerpo de lite de su sociedad: la Mouse Guard. Esta sociedad, desde su cuidada fortaleza en Lockhaven, realizan toda una serie de servicio a las ciudades estado de Los Territorios, The Territories, de los ratones. Sus misiones van desde mantener los caminos despejados, rescatar perdidos, mantener las marcas de olor que alejan a los depredadores de gran tamao, entregar el correo a escoltar a viajeros, personalidades y caravanas. Son el indispensable factor de cohesin que mantiene la unida a la pequea cultura de los ratones. Estos diminutos hroes, han jurado dar su vida por los territorios si es necesario y no interferir en las polticas internas de las ciudades para que este sacrificio tenga sentido. A cambio slo aceptan donaciones voluntarias de las ciudades.

Una vez as situados, resulta obvio cual es el gancho de la partida: una misin de la Guardia. Los personajes son llamados por Wendolyn, la matrona y jefa de la guardia, que les encarga alguna misin. Los personajes, ms de dos y menos de cinco, encarnan a todos los miembros de una patrulla. Ya sea como lderes, curtidos veteranos, jvenes guardias o novatos recin reclutados, los personajes compondrn la totalidad de la patrulla y sus destinos sern suyos desde que se les confe su misin. A partir de ah, ni siquiera es necesario que los personajes vuelvan a Lockhaven, sus nuevas rdenes pueden venir por carta, a travs de un compaero o verse dictadas por el mero devenir de los acontecimientos: muchas veces uno resuelve un problema slo para darse cuenta de que era la consecuencia de un problema an mayor.

El nivel tecnolgico y cultural est basado en la Inglaterra medieval, como se puede apreciar en los nombres de la mayora de los personajes de la serie original. Al igual que en la edad media, los territorios no estn muy civilizados. Slo los terrenos adyacentes a los asentamientos son seguros, hay que proteger las cosechas y los viajes son difciles y largos. Es por esto que cada misin de los personajes abarca la totalidad de una estacin. Los depredadores estn siempre al acecho, por lo que hay que estar siempre atento para conservar la vida, las cosechas o a los insectos domsticos (cmo abejas, escarabajos y grillos). El invierno es duro, y los ratones, como los hombres de la antigedad, han de conformarse con enclaustrarse en sus casas con la mayor cantidad posible de provisiones para esperar a que pasen las nieves y el fro.

Cmo se juega a esto?


Pues lo primero que llama la atencin sobre el juego es el sistema, algo diferente a lo que solemos toparnos normalmente. El juego es simple en algunos aspectos de su mecnica y muy complejo en otros, ya que intenta facilitar la labor del director de juego sea haciendo que preparar las partidas sea sencillo. As, en cada partida hay dos complicaciones a superar, a elegir entre otros ratones, otros animales y la naturaleza. Dicho as parece muy lineal, pero el juego se las apaa para dar juego, ya que hay multitud maneras de enfocar cada una de las dificultades, y los personajes nunca sabrn lo que les espera. Un ratn adversario puede intentar engaarlos, envenenarlos o asaltar a los personajes en cualquier momento. Un animal puede intentar devorarlos, destruir un pueblo o consumir todo el alimento vegetal de una zona condenando a la poblacin local a morir de hambre. Un desastre natural puede ir desde una inundacin a un incendio hasta una plaga que destruya las cosechas.

Para realizar una tirada, los personajes lanzan tantos dados de seis como niveles tengan la habilidad ms apropiada entre las treinta y tantas habilidades del juego. Los dados que saquen 4 ms son xitos, logrndose la tarea si los xitos igualan o superan la dificultad. Un aspecto curioso del juego es, salvo en las tiradas enfrentadas, los personajes siempre logran su objetivo. Si se falla la tirada, simplemente los personajes han de sufrir alguna consecuencia para conseguir su objetivo. En concreto, pueden caer en algunos estados que sean apropiados a la situacin y que aplican modificadores negativos a prximas tiradas. Estos estados son hambriento/sediento, enfadado, cansado, herido o enfermo. Tambin es posible que la tarea se logre, pero que la historia se complique, introduciendo lo que se conoce como un Twist.

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Citando un ejemplo del libro, si intentas buscar a un ratn determinado y no consigues los suficientes xitos, puedes acabar encontrndolo, pero cansado o enfadado (si adquirimos un estado) o tal vez slo para descubrir que ha sido devorado por una serpiente y tener que afrontar un combate (si el director decide que es ms divertido incorporar un Twist). Este ltimo ejemplo de combate, sera una muestra de un conflicto, una tirada enfrentada. Adems de las habilidades, se utilizan maniobras, que, al estilo del juego piedra papel y tijera tienen sus fortalezas y debilidades. Estas maniobras permiten introducir un factor de estrategia al conflicto. Cada contrincante empieza con una disposition inicial, que hacen de puntos de vida. Cuantos menos puntos pierda el vencedor, ms duras sern las condiciones que podr imponer al perdedor. Modificando las habilidades a usar y el modo de clculo de la disposition se pueden utilizar estas reglas para cualquier tirada enfrentada, desde un duelo de oratoria a un intento de seduccin.

Pero, qu ocurre cuando no tenemos una habilidad? Pues hay un grupo de cinco de aptitudes ms generales que nos permiten actuar. La ms general es la Naturaleza, que mide el grado de instinto del ratn, puede utilizarse para substituir cualquier habilidad (siempre que gastemos puntos de persona, ver ms adelante) o como base de las habilidades fsicas. La Fuerza de Voluntad mide la tenacidad de nuestro roedor y es la base de las habilidades mentales. La Salud tiene la importante misin de mantenernos con vida y descansados, siendo mayor en ratones jvenes que en los viejos. El rango en Crculos de nuestro personaje nos permite saber si conocemos a la persona adecuada en el sitio preciso. Por ltimo, nuestros Recursos, nos permitirn saber que objetos y servicios podemos contratar.

Los objetivos, creencias e instintos


Pero aparte de las mecnicas para resolver acciones, el Mouse Guard tambin incluye todo un armazn para impulsarnos a interpretar nuestro personaje. Es uno de los puntos conflictivos del sistema. Algunos dicen que favorecen asumir nuestro rol, mientras que otros afirman que coartan al jugador al reglar algo que debera de ser espontneo. Estos mecanismos son la creencia (Belief), el instinto (Instincs) y el objetivo (Goal). La creencia es el pilar central de la tica de nuestro personaje, el eje sobre el que basa su juicio. De los tres conceptos anteriores, es el de plazo ms largo. Un gran ejemplo dado en el libro es la frase: No es lo bien que luchas, es porque luchas. Una vez escrito es fcil volver a esta frase para inspirarnos en momentos de duda.

Por el contrario, el objetivo de nuestro personaje es algo a corto plazo. Tan corto, que ha de ser resuelto en el mnimo plazo posible, una nica sesin. El objetivo debe de ser cambiado cada sesin, y debe de ser comunicado al director de juego con la suficiente antelacin como para que este pueda incluir las complicaciones adecuadas como para que lograrlo sea interesante. Combinada con la mecnica de los dos problemas entre ratones, animales y naturaleza, facilita tanto la creacin de la partida como que el jugador se implique en la trama, ya que tiene inters en lo que sucede. Proteger a tus compaeros o desentraar algn pequeo misterio son buenos ejemplos de un objetivo. Las recompensas que obtendr nuestro personaje al final de la sesin dependern de si ha logrado su objetivo o no.

El instinto es la menos original de los tres mecanismos, pero no por poco novedosa deja de ser interesante. Se trata de escribir en una frase una reaccin automtica de nuestro personaje, algo hecho sin pensar que nos ayude a hacer nuestro personaje ms tridimensional. El ejemplo que ms me gusta del libro es el de Saxon, un belicoso ratn que desenfunda su espada al menor riesgo de peligro. Sin duda da pie a que el jugador est todo el da desenfundando su espada si le parece divertido& y a que su director de juego lo meta en problemas con hacerlo. Una forma inocua de introducir color en las partidas. En general, opino que los tres mecanismos son interesantes, porque no obligan a cumplirse. Es decir, en una situacin apropiada un personaje puede actuar en contra de su creencia, reprimir su instinto y sacrificar su objetivo por un mal mayor. De hecho si se lleva bien esa contradiccin misma puede llevar a un momento dramtico de interpretacin& justo lo que se pretende con estas mecnicas.

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Progreso y recompensa
La mejora del personaje es curiosa y, como no en este sistema, reglada y relativamente compleja. Las habilidades y aptitudes se mejoran segn se acierten y se fallen tiradas, no vea algo as desde el Runequest y el Magna Veritas / In Nomine Satanis. La verdad es que el sistema de Mouse Guard me parece ms curioso que el que usaban ambos: para subir una habilidad hay que superar un nmero de tiradas igual al nivel de la misma y fallar un nmero de tiradas igual al nivel menos uno. Adoro el concepto de que para subir tambin halla que fallar, no slo porque es ms realista, sino porque facilita que las habilidades a nivel alto sean ms difciles de subir, sin necesidad de tener que utilizar costos de avance exponenciales. Eso s, para aprender el primer nivel hay que tirar por la mitad del valor por defecto o no aprenderemos nada. El nmero de habilidades que puede conocer un ratn est limitado por el espacio en su ficha.

As pues, las estadsticas del da a da, habilidades y aptitudes, no necesitan de puntos de experiencia para progresar slo de practica o entrenamiento& entonces, para qu sirve la experiencia? Pues nada ms y nada menos que para reforzar las mecnicas de interpretacin: la creencia, el objetivo y el instinto. Al final de la partida se reparten puntos de destino, Fate Points, y puntos de personaje Persona Points. Se ganan puntos de destino por ser consecuente con tu creencia, por intentar conseguir tu objetivo y por interpretar tu instinto. Se ganan puntos de personaje por lograr tu objetivo, actuar en contra de tu creencia de una forma interesante para la historia, por ser el jugador ms decisivo de la partida, por ser el que ms se curra las cosas para el grupo y la historia y por ser el mejor actor.

Slo queda que estos puntos de personaje y destino tengan alguna funcin y todo ser perfecto. Los puntos de destino se gastan despus de una tirada para tirar un nmero extra de dados igual al nmero de dados que hayan sacado un seis. Los xitos obtenidos se aaden a los anteriores y los nuevos seis dan derecho a ms dados. Los dados de persona se gastan antes de tirar y, o bien aaden un dado ms a la tirada o bien permiten sumar naturaleza a la tirada. Este ltimo es un recurso potente pero corre el riesgo de disminuir la naturaleza temporalmente en caso de fracaso o de un uso contrario a la asustadizo instinto de los roedores. El juego recomienda otorgar los puntos de forma comunal, comentando quien merece que galardn y evitando que un solo

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personaje acapare todos los premios.

Los rasgos
Siguiendo la tendencia de los juegos modernos, no hay ventajas ni desventajas, sino una serie de rasgos, traits, que pueden ser cualquiera de las dos cosas segn la situacin. No otorgan ningn tipo de ventaja al crear el personaje, sino cuando realmente causan molestias al personaje. Tambin como en otros juegos, el mecanismo de recompensa est articulado de tal manera que se premia el que un jugador cause molestias a su personaje motu propio. Se descarga as al director de juego de la pesada responsabilidad de memorizar los defectos que sus personajes, que los jugadores suelen haber escogido para optimizar su personaje durante su creacin y de los que suelen escurrir el bulto despus. Lo que si aporta Burning Wheel, fiel al estilo del sistema, son reglas detalladas para saber exactamente como afectan los rasgos a nuestro personaje.

Parte de esas detalladas reglas detallan como utilizarlos en beneficio del jugador, dependiendo del nivel del rasgo, que puede oscilar de uno a tres. A nivel uno, el rasgo nos otorga un dado extra en una tirada apropiada por sesin. A nivel dos, el rasgo nos da un dado extra a todas las tiras apropiadas. A nivel tres, el rasgo nos permite tirar de nuevo todos los dados que no hayan obtenido un xito de una nica tirada por sesin. Por el contrario, las formas de utilizar los rasgos como impedimentos no dependen del nivel, sino de la magnitud de la molestia. As segn sea ms o menos molesto ganamos resguardos, checks. Por una molestia pequea, tal como restar un dado a una de nuestras tiradas ganamos un resguardo, por darle dos dados extras a nuestro antagonista ganamos dos resguardos y por desempatar a favor de un adversario (perdiendo la tirada) ganamos tres resguardos.

La mayora de estos resguardos sern usados durante el turno de los jugadores (ver prrafo siguiente), pero durante el turno del director podemos usarlos para recuperarnos de un estado negativo, para incrementar temporalmente un rasgo y para usar un rasgo de uso limitado una vez ms. El libro incluye una gran coleccin de rasgos posibles, detallando ejemplos de usos positivos y negativos. Algunos incluso son sugeridos durante la generacin de personajes como tpicos, aunque no obligatorios, de una ciudad determinada de los territorios de los ratones. Los rasgos, al igual que las habilidades, tienen un nmero limitado. Concretamente cinco. Una vez se tienen cinco rasgos hay que eliminar un rasgo antes de ganar otro nuevo.

El turno de los jugadores y la estacin de invierno


Hasta ahora hemos descrito nicamente la mitad de la partida, el turno del director, donde se engloba todo lo que habitualmente se realiza en una partida de rol. Pero el Mouse Guard tiene otra parte, el turno del jugador. En esta parte del juego, son los personajes los que toman la batuta de la historia, buscando a antiguos amigos, recuperndose de sus heridas o buscando nuevo equipo. La primera tarea que realicen los jugadores en su turno es gratuita, para cada una de las siguientes debern de guardar un resguardo obtenido al utilizar un rasgo propio en su contra. Los personajes pueden darse resguardos unos a otros, pero ninguno puede realizar dos tareas seguidas en el turno del jugador. Cuando nadie ms puede o quiere realizar una nueva tarea se acaba el turno de los jugadores y la partida.

As, los personajes pueden recuperarse por los estados negativos adquiridos al fallar tiradas, como cansancio, enfundo o heridas; tambin pueden realizar tiradas de recursos o crculos para obtener equipo o favores& incluso pueden pelearse entre ellos para arreglar cuentas pendientes. Eso s, mucho cuidado con lo que se hace. Al igual que en el juego normal los fracasos se pagan, y las complicaciones twist se aplican igualmente. Es muy posible ir por lana y salir trasquilado. En las partidas de ejemplo que se dan en el libro, hay un ejemplo que me encanta: se

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permite intentar pedir la mano de una atractiva ratona a sus reticentes padres en un conflicto en el turno de los jugadores si durante el turno del director perdemos otro conflicto en el que dicha ratoncita intenta seducirnos& sin duda el enfoque es original.

Adems, se recomienda jugar una sesin especial en invierno, ya que slo los guardias ms experimentados salen de misin entre nieve. Esta misin es una especie de resumen anual, donde los personajes se recuperan de sus pasadas aventuras y se preparan para las nuevas. A parte de apuntarnos un ao ms en la ficha, de volver a Lockhaven y de recuperar las heridas, los personajes tambin tendrn la oportunidad de entrenar, ganar un rasgo, subir de rango en la guardia, realizar funerales por los cados o incluso retirarse. Y si an tienen ganas de ms puede seguir ajustando cuentas: los personajes hacen un turno de los jugadores en el que las tareas no cuestan resguardos, pero cuyas tiradas no se apuntan como experiencia y cuyas consecuencias no se pueden recuperar& sin duda un arma de doble filo.

Aspecto y presentacin
El libro es precioso, toda una joya. Slo por lo bonito que es merece la pena tenerlo. Tapa dura, cosido, impreso a todo color y jalonado con el bello arte de David Petersen. La portada es una bonita foto de grupo de la guardia casi al completo, y en la parte trasera de la sobrecubierta del libro hay un precioso plano de Los territorios ideal para mostrar a tus personajes en partida. El nico libro ms impresionante que he visto es el Games of Thrones edicin limitada de GoO y requera una inversin muy superior al libro de los ratones. Dado que el fondo de pgina es de color, los autores optaron por una maquetacin ligera, rica en elementos geomtricos y grecas abstractas, que recuerdan los marcos geomtricos de origen celta tan tpicos en la edad media.

El libro est editado en hojas cuadradas a doble columna, al estilo del Star Wars Saga, con una baja densidad de texto convenientemente equilibrada con multitud de ilustraciones que evitan que la pgina resulte insulsa. Todos los factores anteriores favorecen un incremento en el nmero de pginas del libro, hasta las trescientas veinte. El papel empleado es de excelente calidad y densidad. Da gusto ojearlo y tocarlo, por su tacto y su aspecto. Ni se te ocurra comprrtelo en PDF, te perderas mucho en este libro. Realmente, la nica pega que le veo a este libro es que no s si me atrevera a llevarlo a una partida. Como prueba de lo atractivo que resulta a la vista y al tacto, slo me queda aadir que es uno de los libros favoritos de mi hija de dos aos, que obviamente no sabe leer.

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Conclusiones
La parte ms dura de esta resea es dar una nota en concreta a este libro. En primer lugar porque es un libro tan diferente en mecnica que me cuesta opinar sin jugarlo, ya que me gustara saber cmo funcionan sus especficas mecnicas en mesa. Y difcil por las sensaciones encontradas que me genera. Por un lado he de reconocer que parte de sus mecnicas y planteamientos me parecen novedosos e interesantes, pero por el otro su reducido espectro y su alta densidad de reglas me hacen verlo como algo claustrofbico. Parece que el juego viene en lata, con todo preparado y masticado para usarse como en los wargames por turnos en los que me inicie al tiempo que comenzaba en esto del rol. An as, no puedo negar que me haya parecido una lectura fantstica& pero no me ha seducido como el Spirit of the Century.

Eso s, tras haberlo ledo puedo entender los ros de tinta electrnica que se han derramado a propsito de este juego. Es tan radicalmente distinto y novedoso que lo ms normal es que o te enamore o lo odies. Pero no slo sus rompedoras mecnicas llevan a la confusin, su manera de introducir su mirada de reglas y de conceptos me parece algo desordenada, y causa que el lector no entienda bien todo lo que ha ledo hasta que comienza a terminar el libro. Sin duda el ndice alfabtico y una segunda lectura sern los mejores amigos de cualquiera que se quiera plantear dirigir este juego. Eso s, reconozco que tengo curiosidad, y que me apuntara sin pensarlo a una partida para comprobar mis impresiones y comprobar en que queda todas las novedades que aporta.

Por ltimo, no me gustara acabar esta resea sin romper una lanza por la ambientacin del libro. Reconozco qu, como muchos, compre el libro como una forma sencilla de hacerme una idea ms clara de Burning Wheel. Y con esa idea comenc su lectura, por sus reglas. Pero resulto que fue la ambientacin la que me captur. Veo una cierta heroicidad en sobrevivir con un ratn en una tierra dura y llena de depredadores enormes. As que al final fue la ambientacin, y no el sistema, la que ms me capturo. Aunque, quin sabe, quizs si el sistema no estuviera ensamblado con la historia de una forma tan exacta y sin fisuras no me habra gustado tanto. En resumen, Mouse

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Guard no ser mi libro rolero de cabecera, pero no me arrepiento de tenerlo en mi biblioteca.

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