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Instituto Tecnolgico Superior

de Jess Carranza

Asignatura: Arquitectura de Computadora Clave de la Asignatura: SCC 0402 Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales

ANTOLOGA
PRESENTA: L.I. ESTEBAN SNCHEZ MENDOZA

Jess Carranza, Ver

Enero 2011

INDICE GENERAL CONTENIDO UNIDAD I MODELO DE ARQUITECTURAS DE CMPUTO PAGINA

1.1 Modelos de arquitecturas de cmputo. ...................................................... 8 1.1.1 Clsicas. .......................................................................................... 8 1.1.2 Segmentadas. .................................................................................. 11 1.1.3 De multiprocesamiento. ................................................................... 14 1.2 Anlisis de los componentes. .................................................................... 15 1.2.1 CPU. .................................................................................................. 15 1.2.1.1 Arquitecturas. ................................................................................ 16 1.2.1.2 Tipos. ............................................................................................ 17 1.2.1.3 Caractersticas. ............................................................................. 18 1.2.1.4 Funcionamiento. ........................................................................... 19 1.2.2 Memoria. ............................................................................................ 20 1.2.2.1 Arquitecturas. ................................................................................ 20 1.2.2.2 Tipos. ............................................................................................ 21 1.2.2.3 Caractersticas. ............................................................................. 23 1.2.2.4 Funcionamiento. ........................................................................... 24 1.2.3 Dispositivos de I/O. ............................................................................ 28 1.2.3.1 Arquitecturas. ................................................................................ 29 1.2.3.2 Tipos. ............................................................................................ 30 1.2.3.3 Caractersticas. ............................................................................. 30 1.2.3.4 Funcionamiento. ........................................................................... 31

UNIDAD II. COMUNICACIN INTERNA EN LA COMPUTADORA.

2.1 Buses. ....................................................................................................... 33 2.1.1 Bus Local. ........................................................................................ 36 2.1.2 Bus de datos. ................................................................................... 37 2.1.3 Bus de direcciones. ......................................................................... 38 2.1.4 Bus de control. ................................................................................. 39 2.1.5 Buses normalizados. ....................................................................... 41 2.2 Direccionamiento. ..................................................................................... 41 2.2.1 Modo real. ........................................................................................ 42 2.2.2 Modo protegido. ............................................................................... 44 2.2.3 Modo real virtual. ............................................................................. 46 2.3 Temporizacin. .......................................................................................... 46 2.3.1 Reloj de sistema. ............................................................................. 47 2.3.2 Reset del sistema. ........................................................................... 51 2.3.3 Estados de espera. .......................................................................... 51 2.4 Interrupciones de Hardware. ..................................................................... 52 2.4.1 Enmascarable. ................................................................................... 54 2.4.2 No-enmascarable. .............................................................................. 55 2.5 Acceso Directo a memoria. ....................................................................... 56 2.5.1 Sistema de video. .............................................................................. 57 2.5.2 Sistema de discos. ............................................................................. 60 2.5.3 Otras aplicaciones. ............................................................................ 61

UNIDAD III. SELECCIN DE COMPONENTES PARA ENSAMBLE DE EQUIPOS DE CMPUTO.

3.1 Chip Set. .................................................................................................... 64 3.1.1 CPU. .................................................................................................. 67 3.1.2 Controlador del Bus. .......................................................................... 70 3.1.3 Puertos de E/S. .................................................................................. 71 3.1.4 Controlador de Interrupciones. ........................................................... 73 3.1.5 Controlador de DMA. ......................................................................... 74 3.1.6 Circuitos de temporizacin y control. ................................................. 76 3.1.7 Controladores de video. ..................................................................... 86 3.2 Aplicaciones. ............................................................................................. 90 3.2.1 Entrada/ Salida. ................................................................................. 90 3.2.2 Almacenamiento. ............................................................................... 90 3.2.3 Fuente de alimentacin. ..................................................................... 95 3.3 Ambientes de servicios. ............................................................................ 98 3.3.1 Negocios............................................................................................. 98 3.3.2 Industria. ............................................................................................. 99 3.3.3 Comercio electrnico. ......................................................................... 99

UNIDAD IV. MICROCONTROLADORES.

4.1 Arquitectura................................................................................................ 102 4.1.1 Terminales. ......................................................................................... 104 4.1.2 CPU. ................................................................................................... 108 4.1.3 Espacio de Memoria. .......................................................................... 110 4.1.4 Entrada/ Salida. .................................................................................. 111 4.1.5 Caractersticas especiales. ................................................................. 112

4.2 Programacin............................................................................................. 114 4.2.1 Modelo de programacin. ................................................................... 115 4.2.2 Conjunto de instrucciones................................................................... 118 4.2.3 Modos de direccionamiento. ............................................................... 122 4.2.4 Lenguaje ensamblador. ...................................................................... 123 4.3 Aplicaciones. .............................................................................................. 124 4.3.1 Como sistema independiente.............................................................. 125 4.3.2 Como subsistema de una computadora. ............................................ 126

INTRODUCCION

En la sociedad actual el uso de los sistemas de cmputos se realizan de manera cotidiana, para los distintos trabajos debido a que ofrece grandes herramientas para la elaboracin de documentos varios, etc. Pero en realidad para que un equipo funcione debidamente es necesario contar con una estructura muy sofisticada que se componer por elementos tanto internos, externos y lgicos que hacen de ella una gran herramienta de trabajo.

La arquitectura de computadoras es el diseo conceptual y la estructura operacional fundamental de un sistema de computadora. Es decir, es un modelo y una descripcin funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseo para varias partes de una computadora, con especial inters en la forma en que la unidad central de proceso (UCP) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria.

Unidad I. Modelos de Arquitectura de Cmputo

Objetivo:

Identificar los elementos que integran una computadora y la forma en que se relacionan.

Arquitectura de Computadoras

Unidad I.

1.1

MODELOS DE ARQUITECTURAS DE CMPUTO


La arquitectura de computadoras es el diseo conceptual y la

estructura operacional fundamental de un sistema de computadora. Es decir, es un modelo y una descripcin funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseo para varias partes de una computadora, con especial inters en la forma en que la unidad central de proceso (UCP) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria. 1.1.1 ARQUITECTURAS DE COMPUTO CLSICAS

Estas arquitecturas se desarrollaron en las primeras computadoras electromecnicas y de tubos de vaco. Aun son usadas en procesadores empotrados de gama baja y son la base de la mayora de las arquitecturas modernas.

Arquitectura Mauchly-Eckert (Von Newman) Esta arquitectura fue utilizada en la computadora ENIAC. Consiste en una unidad central de proceso que se comunica a travs de un solo bus con un banco de memoria en donde se almacenan tanto los cdigos de instruccin del programa, como los datos que sern procesados por este.

Esta arquitectura es la ms empleada en la actualidad ya, que es muy verstil. Ejemplo de esta versatilidad es el funcionamiento de los compiladores, los cuales son programas que toman como entrada un archivo de texto conteniendo cdigo fuente y generan como datos de salida, el cdigo mquina que corresponde a dicho cdigo fuente (Son programas que crean o modifican otros programas). Estos datos de salida pueden ejecutarse como un programa posteriormente ya que se usa la misma memoria para datos y para el cdigo del programa.

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Arquitectura Von Newman La principal desventaja de esta arquitectura, es que el bus de datos y direcciones nico se convierte en un cuello de botella por el cual debe pasar toda la informacin que se lee de o se escribe a la memoria, obligando a que todos los accesos a esta sean secuenciales. Esto limita el grado de paralelismo (acciones que se pueden realizar al mismo tiempo) y por lo tanto, el desempeo de la computadora. Este efecto se conoce como el cuello de botella de Von Newman.

En esta arquitectura apareci por primera vez el concepto de programa almacenado. Anteriormente la secuencia de las operaciones era

dictada por el alambrado de la unidad de control, e cambiarla implicaba un proceso de recableado laborioso, lento (hasta tres semanas) y propenso a errores. En esta arquitectura se asigna un cdigo numrico a cada instruccin. Dichos cdigos se almacenan en la misma unidad de memoria que los datos que van a procesarse, para ser ejecutados en el orden en que se encuentran almacenados en memoria. Esto permite cambiar rpidamente la aplicacin de la computadora y dio origen a las computadoras de propsito general Mas a detalle, el procesador se subdivide en una unidad de control (C.U.), una unidad lgica aritmtica (A.L.U.) y una serie de registros. Los registros sirven para almacenar internamente datos y estado del procesador. La unidad aritmtica lgica proporciona la capacidad de realizar operaciones aritmticas y lgicas.

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La unidad de control genera las seales de control para leer el cdigo de las instrucciones, decodificarlas y hacer que la ALU las ejecute.

Arquitectura Harvard

Esta arquitectura surgi en la universidad del mismo nombre, poco despus de que la arquitectura Von Newman apareciera en la universidad de Princeton. Al igual que en la arquitectura Von Newman, el programa se

almacena como un cdigo numrico en la memoria, pero no en el mismo espacio de memoria ni en el mismo formato que los datos. Por ejemplo, se pueden almacenar las instrucciones en doce bits en la memoria de programa, mientras los datos de almacenan en 8 bits en una memoria aparte.

El hecho de tener un bus separado para el programa y otro para los datos permite que se lea el cdigo de operacin de una instruccin, al mismo tiempo se lee de la memoria de datos los operados de la instruccin previa. As se evita el problema del cuello de botella de Von Newman y se obtiene un mejor desempeo.

En la actualidad la mayora de los procesadores modernos se conectan al exterior de manera similar a a la arquitectura Von Newman, con un banco de memoria masivo nico, pero internamente incluyen varios niveles de memoria cache con bancos separados en cache de programa y cache de datos, buscando un mejor desempeo sin perder la versatilidad.

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1.1.2 ARQUITECTURAS DE COMPUTO SEGMENTADAS Las arquitecturas segmentadas o con segmentacin del cauce buscan mejorar el desempeo realizando paralelamente varias etapas del ciclo de instruccin al mismo tiempo. El procesador se divide en varias unidades funcionales independientes y se dividen entre ellas el procesamiento de las instrucciones. Para comprender mejor esto, supongamos que un procesador simple tiene un ciclo de instruccin sencillo consistente solamente en una etapa de bsqueda del cdigo de instruccin y en otra etapa de ejecucin de la instruccin. En un procesador sin segmentacin del cauce, las dos etapas se realizaran de manera secuencial para cada una de las instrucciones, como lo muestra la siguiente figura.

Bsqueda y ejecucin en secuencia de tres instrucciones en un procesador sin segmentacin del cause En un procesador con segmentacin del cauce, cada una de estas etapas se asigna a una unidad funcional diferente, la bsqueda a la unidad de bsqueda y la ejecucin a la unidad de ejecucin. Estas unidades pueden trabajar en forma paralela en instrucciones diferentes. Estas unidades se comunican por medio de una cola de instrucciones en la que la unidad de bsqueda coloca los cdigos de instruccin que ley para que la unidad de ejecucin los tome de la cola y los ejecute. Esta cola se parece a un tubo donde las instrucciones entran por un extremo y salen por el otro. De esta analoga proviene el nombre en ingls: Pipelining o entubamiento.

Figura 1.1.2.3 Comunicacin entre las unidades en un procesador con segmentacin de cauce.

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Completando

el

ejemplo

anterior,

en

un

procesador

con

segmentacin, la unidad de bsqueda comenzara buscando el cdigo de la primera instruccin en el primer ciclo de reloj. Durante el segundo ciclo de reloj, la unidad de bsqueda obtendra el cdigo de la instruccin 2, mientras que la unidad de ejecucin ejecuta la instruccin 1 y as sucesivamente. La siguiente figura muestra este proceso.

Figura 1.1.2.3 Bsqueda y ejecucin en secuencia de tres instrucciones en un procesador con segmentacin del cause En este esquema sigue tomando el mismo nmero de ciclos de reloj (el mismo tiempo), pero como se trabaja en varias instrucciones al mismo tiempo, el nmero promedio de instrucciones por segundo se multiplica. La mejora en el rendimiento no es proporcional al nmero de segmentos en el cauce debido a que cada etapa no toma el mismo tiempo en realizarse, adems de que se puede presentar competencia por el uso de algunos recursos como la memoria principal. Otra razn por la que las ventajas de este esquema se pierden es cuando se encuentra un salto en el programa y todas las instrucciones que ya se buscaron y se encuentran en la cola, deben descartarse y comenzar a buscar las instrucciones desde cero a partir de la direccin a la que se salt. Esto reduce el desempeo del procesador y an se investigan maneras de predecir los saltos para evitar este problema.

Figura 1.1.2.4 Consecuencias de la competencia por un recurso

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Cuando se desea incrementar el desempeo ms aya de lo que permite la tcnica de segmentacin del cauce (limite terico de una instruccin por ciclo de reloj), se requiere utilizar ms de un procesador para la ejecucin del programa de aplicacin. Las CPU de multiprocesamiento se clasifican de la siguiente manera: SISO SIMO (Single Instruction, Single Operand ) computadoras

independientes. (Single Instruction, Multiple Operand). Procesadores

vectoriales MISO (Multiple Instruction, Single Operand). No implementado MIMO Clusters Procesadores vectoriales: Son computadoras pensadas para aplicar un mismo algoritmo numrico a una serie de datos matriciales, en especial en la simulacin de sistemas fsicos complejos (Multiple Instruction, Multiple Operand). Sistemas SMP,

En

los

sistemas

SMP

(Simetric

Multiprocesesors),

varios

procesadores comparten la misma memoria principal y perifricos de I/O, Normalmente conectados por un bus comn. Se conocen como simtricos, ya que ningn procesador toma el papel de maestro y los dems de esclavos, sino que todos tienen derechos similares en cuanto al acceso a la memoria y perifricos y ambos son administrados por el sistema operativo.

Los Clusters son conjuntos de computadoras independientes conectadas en una red de rea local o por un bis de interconexin y que trabajan cooperativamente para resolver un problema. Es clave en su

funcionamiento contar con un sistema operativo y programas de aplicacin capaces de distribuir el trabajo entre las computadoras de la red.

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1.1.3 ARQUITECTURAS DE COMPUTO DE MULTIPROCESAMIENTO SMP es el acrnimo de Symmetric Multi-Processing, multiproceso simtrico. Se trata de un tipo de arquitectura de ordenadores en que dos o ms procesadores comparten una nica memoria central. La arquitectura SMP (Multi-procesamiento simtrico, tambin llamada UMA, de Uniform Memory Access), se caracteriza por el hecho de que varios microprocesadores comparten el acceso a la memoria. Todos los

microprocesadores compiten en igualdad de condiciones por dicho acceso, de ah la denominacin simtrico. Los sistemas SMP permiten que cualquier procesador trabaje en cualquier tarea sin importar su localizacin en memoria; con un propicio soporte del sistema operativo, estos sistemas pueden mover fcilmente tareas entre los procesadores para garantizar eficientemente el trabajo. Una computadora SMP se compone de microprocesadores

independientes que se comunican con la memoria a travs de un bus compartido. Dicho bus es un recurso de uso comn. Por tanto, debe ser arbitrado para que solamente un microprocesador lo use en cada instante de tiempo. Si las computadoras con un solo microprocesador tienden a gastar considerable tiempo esperando a que lleguen los datos desde la memoria, SMP empeora esta situacin, ya que hay varios parados en espera de datos.

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1.2

ANLISIS DE LOS COMPONENTES.

1.2.1. UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (CPU) La Unidad Central de Proceso es el lugar donde se realizan las operaciones de clculo y control de los componentes que forman la totalidad del conjunto del sistema informtico. Las CPU de las actuales computadoras son microprocesadores construidos sobre un cristal de silicio semiconductor donde se crean todos los elementos que forman un circuito electrnico (transistores, etc.) y las conexiones necesarias para formarlo. El microcircuito se encapsula en una pastilla de plstico con una serie de conexiones hacia el exterior, en forma de patillas metlicas, que forman su nexo de unin al resto del sistema informtico.

El microprocesador central de una computadora se divide en: Unidad de Control (Control Unit o CU en ingls). Unidad Aritmtico-Lgica (Aritmethic Control Unit o ALU en ingls). Registros. La Unidad de Control maneja y coordina todas las operaciones del sistema informtico, dando prioridades y solicitando los servicios de los
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diferentes componentes para dar soporte a la unidad aritmtico-lgica en sus operaciones elementales. La Unidad Aritmtico-Lgica realiza los diferentes clculos

matemticos y lgicos que van a ser necesarios para la operatividad de la computadora 1.2.1.1 ARQUITECTURA DEL CPU Partiendo de esa base, han surgido dos grandes arquitecturas de microprocesadores para PCs: los diseados con instrucciones avanzadas o complejas llamados CISC (Complex Instruction Set Computer) y los diseados con instrucciones simples o reducidas llamados RISC (Reduced Instruction Set Computer).

La arquitectura CISC. Fue la primera tecnologa de CPUs con la que la maquina PC se dio a conocer mundialmente. Adoptada por Intel, se coloc en las primitivas PC (procesador 8088) que fueron lanzadas bajo la marca IBM el 12 de Agosto de 1981. Su sistema de trabajo se basa en la Microprogramacin. Considerando la extraordinaria cantidad de instrucciones que la CPU puede manejar, la construccin de una CPU con arquitectura CISC es realmente compleja. A este grupo pertenecen los microprocesadores populares utilizados en PC de escritorio y laptops.

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El origen de la arquitectura CISC se remonta a los inicios de la programacin ubicada en los aos 60 y 70. Entre las bondades de CISC destacan las siguientes: 1. Reduce la dificultad de crear compiladores. 2. Permite reducir el costo total del sistema. 3. Reduce los costos de creacin de Software. 4. Mejora la compactacin de cdigo. 5. Facilita la depuracin de errores (debugging). La arquitectura RISC. Ha sido la consecuencia evolutiva de las CPU. Como su nombre lo indica, se trata de microprocesadores con un conjunto de instrucciones muy reducidas en contraposicin a CISC. RISC vs CISC. Partiendo de lo expuesto, habra que evaluar las ventajas de ambas arquitecturas para tomar decisiones sobre la escogencia de una u otra a la hora de disear un sistema. 1.2.1.2 TIPOS DE CPU Una supercomputadora es el tipo de computadora ms potente y ms rpida que existe en un momento dado. Estas mquinas estn diseadas para procesar enormes cantidades de informacin en poco tiempo y son dedicadas a una tarea especfica. As mismo son las ms caras, sus precios alcanzan los 30 MILLONES de dlares y ms; y cuentan con un control de temperatura especial, sto para disipar el calor que algunos componentes alcanzan a tener. Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son los siguientes: 1. Bsqueda y estudio de la energa y armas nucleares. 2. Bsqueda de yacimientos petrolferos con grandes bases de datos ssmicos. 3. El estudio y prediccin de tornados. 4. El estudio y prediccin del clima de cualquier parte del mundo. 5. La elaboracin de maquetas y proyectos de la creacin de aviones, simuladores de vuelo. Macrocomputadoras o Mainframes son grandes, rpidos y caros sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultneamente, as como cientos de dispositivos de entrada y salida.
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Minicomputadoras En 1960 surgi la minicomputadora, una versin ms pequea de la Macrocomputadoras. Al ser orientada a tareas especficas, no necesitaba de todos los perifricos que necesita un Mainframe, y sto ayudo a reducir el precio y costos de mantenimiento. Las minicomputadoras, en tamao y poder de procesamiento, se encuentran entre los mainframes y las estaciones de trabajo. Microcomputadoras o PCs Las microcomputadoras o Computadoras

Personales (PCs) tuvieron su origen con la creacin de los microprocesadores. Un microprocesador es una computadora en un chip, o sea un circuito integrado independiente. 1.2.1.3 CARACTERISTICAS DE CPU Memoria Unidad aritmtica lgica Unidad o procesador de control

MEMORIA PRINCIPAL (interna o central): Se almacenan datos y programas, hay dos operaciones que se hacen en la memoria (lee y escribe) entonces se dice que es donde almacena, se lee y se escribe. Es un conjunto de clulas numeradas y dos registros especiales con los que realiza las transacciones. El registro de direccin que indica el nmero de la clula afectada y el de intercambio que contiene la informacin leda o la que hay que escribir en la clula de cuestin. La memoria central o simplemente memoria (interna o principal) se utiliza para almacenar informacin. UAL (UNIDAD ARITMETICA LOGICA): La unidad aritmtica lgica opera los datos que recibe siguiendo las indicaciones por la unidad de control. Esta unidad puede realizar operaciones aritmticas lgicas, por ejemplo: el de realiza UNIDAD DE CONTROL (La unidad que va decidir controlar).
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La unidad de control es el autentico cerebro que controla y coordina el funcionamiento de la computadora. A raz de la interpretacin de las instrucciones que integran el programa esta unidad genera el conjunto de rdenes elementales necesarias para que se realice la tarea necesitada. 1.2.2.4 FUNCIONAMIENTO CPU Funciones que realiza La Unidad central de proceso o CPU, se puede definir como: Un circuito microscpico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en los ordenadores. Habitualmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un nico trozo de silicio que contiene millones de componentes electrnicos. El microprocesador de la CPU est formado por una unidad aritmtico lgica que realiza clculos y comparaciones, y toma decisiones lgicas (determina si una afirmacin es cierta o falsa mediante las reglas del lgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena informacin Temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar rdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a travs de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un ratn) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora). Procesamiento de la CPU: Una CPU procesa informacin almacenada en los bytes de la memoria. Esta informacin puede ser datos o instrucciones. Un dato es una representacin binaria de una letra, un nmero, o un color; mientras que una instruccin le dice a la CPU que hacer con ese dato, es decir si sumarlo, si restarlo, moverlo, etc.

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1.2.2 MEMORIAS
La organizacin y administracin de la memoria principal, memoria primaria o memoria real de un sistema ha sido y es uno de los factores ms importantes en el diseo de los S. O. Los trminos memoria y almacenamiento se consideran equivalentes. Los programas y datos deben estar en el almacenamiento principal para:

Poderlos ejecutar. Referenciarlos directamente. Se considera almacenamiento secundario o almacenamiento auxiliar

al generalmente soportado en discos. Los hechos demuestran que generalmente los programas crecen en requerimientos de memoria tan rpido como las memorias:

Ley de Parkinson parafraseada: Los programas se desarrollan para ocupar toda la memoria disponible para ellos.

La parte del S. O. que administra la memoria se llama administrador de la memoria:


Lleva un registro de las partes de memoria que se estn utilizando y de aquellas que no.

Asigna espacio en memoria a los procesos cuando estos la necesitan. Libera espacio de memoria asignada a procesos que han terminado. 1.2.2.1 ARQUITECTURAS DE LA MEMORIA Para efectuar una lectura se deposita en el bus de direcciones la

direccin de la palabra de memoria que se desea leer y entonces se activa la seal de lectura (R); despus de cierto tiempo (tiempo de latencia de la memoria), en el bus de datos aparecer el contenido de la direccin buscada.

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Por otra parte, para realizar una escritura se deposita en el bus de datos la informacin que se desea escribir y en el bus de direcciones la direccin donde deseamos escribirla, entonces se activa la seal de escritura (W), pasado el tiempo de latencia, la memoria escribir la informacin en la direccin deseada. Internamente la memoria tiene un registro de direccin (MAR, Memory address register), un registro buffer de memoria o registro de datos (MB, Memory buffer, o MDR, Memory data register) y, un decodificador.

1.2.2.2 TIPOS DE MEMORIAS En una computadora hay una jerarqua de memorias atendiendo al tiempo de acceso y a la capacidad que normalmente son factores contrapuestos por razones econmicas y en muchos casos tambin fsicas. Comenzando desde el procesador al exterior, es decir en orden creciente de tiempo de acceso y capacidad, se puede establecer la siguiente jerarqua: Registros de procesador: Estos registros interaccionan continuamente con la CPU (porque forman parte de ella). Los registros tienen un tiempo de acceso muy pequeo y una capacidad mnima, normalmente igual a la palabra del procesador (1 a 8 bytes). Registros intermedios: Constituyen un paso intermedio entre el procesador y la memoria, tienen un tiempo de acceso muy breve y muy poca capacidad. Memorias cach: Son memorias de pequea capacidad.

Normalmente una pequea fraccin de la memoria principal. y pequeo tiempo de acceso. Este nivel de memoria se coloca entre la CPU y la memoria central. Memoria central o principal: En este nivel residen los programas y los datos. La CPU lee y escribe datos en l aunque con menos frecuencia que en los niveles anteriores. Tiene un tiempo de acceso relativamente rpido y gran capacidad. Extensiones de memoria central: Son memorias de la misma naturaleza que la memoria central que amplan su capacidad de forma

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modular. El tiempo de similar, a lo sumo un poco mayor, al de la memoria central y su capacidad puede ser algunas veces mayor. Memorias de masas o auxiliares: Son memorias que residen en dispositivos externos al computadora, en ellas se archivan programas y datos para su uso posterior. Tambin se usan estas memorias para apoyo de la memoria central en caso de que sta sea insuficiente (memoria virtual). Clasificacin de memorias semiconductoras de acceso aleatorio: Las memorias se clasifican, por la tecnologa empleada y, adems segn la forma en que se puede modificar su contenido, A este respecto, las memorias se clasifican en dos grandes grupos: Memorias RAM: Son memorias en las que se puede leer y escribir, si bien su nombre (Random access memory) no representa correctamente este hecho. Por su tecnologa pueden ser de ferritas (ya en desuso) o electrnicas. Dentro de stas ltimas hay memorias estticas (SRAM, static RAM), cuya clula de memoria est basada en un biestable, y memorias dinmicas (DRAM, dinamic RAM, en las que la clula de memoria es un pequeo condensador cuya carga representa la informacin almacenada. Memorias ROM (Read 0nly Memory): Son memorias en las que slo se puede leer. Pueden ser: ROM programadas por mscara, cuya informacin se graba en fbrica y no se puede modificar. PROM, O ROM PROGRAMABLE UNA SOLA VEZ. EPROM (erasable PROM) o RPROM (reprogramable ROM), cuyo contenido puede borrarse mediante rayos ultravioletas para regrabarlas. EAROM (electrically alterable ROM) o EEROM (electrically erasable ROM), que son memorias que est en la frontera entre las RAM y las ROM ya que su contenido puede regrabarse por medios elctricos, estas se diferencian de las RAM en que no son voltiles. En ocasiones a este tipo de memorias tambin se las denomina NYRAM (no voltil RAM).

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Memoria FLASH, denominada as por la velocidad con la que puede reprogramarse, utilizan tecnologa de borrado elctrico al igual que las EEPROM. Las memorias flash pueden borrar-e enteras en unos cuantos segundos, mucho ms rpido que las EPROM.

1.2.2.3 CARACTERSTICAS DE LAS MEMORIAS La divisin entre primario, secundario, terciario, fuera de lnea se basa en la jerarqua de memoria o distancia desde la unidad central de proceso. Hay otras formas de caracterizar a los distintos tipos de memoria. Volatilidad de la informacin

La memoria voltil requiere energa constante para mantener la informacin almacenada. La memoria voltil se suele usar solo en memorias primarias.

La memoria no voltil retendr la informacin almacenada incluso si no recibe corriente elctrica constantemente. Se usa para almacenamientos a largo plazo y, por tanto, se usa en memorias secundarias, terciarias y fuera de lnea.

Memoria dinmica es una memoria voltil que que adems requiere que peridicamente se refresque la informacin almacenada, o leda y reescrita sin modificaciones.

Habilidad para acceder a informacin no contigua


Acceso aleatorio significa que se puede acceder a cualquier localizacin de la memoria en cualquier momento en el mismo intervalo de tiempo, normalmente pequeo.

Acceso secuencial significa que acceder a una unidad de informacin tomar un intervalo de tiempo variable, dependiendo de la unidad de informacin que fue leda anteriormente.

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Habilidad para cambiar la informacin


Las memorias de lectura/escritura o memorias cambiables permiten que la informacin se reescriba en cualquier momento. Una computadora sin algo de memoria de lectura/escritura como memoria principal sera intil para muchas tareas.

La memorias de solo lectura retiene la informacin almacenada en el momento de fabricarse y la memoria de escritura nica (WORM) permite que la informacin se escriba una sola vez en algn momento tras la fabricacin.

Las memorias de escritura lenta y lectura rpida es una memoria de lectura/escritura que permite que la informacin se reescriba mltiples veces pero con una velocidad de escritura mucho menor que la de lectura. Un ejemplo son los CD-RW. Direccionalidad de la informacin

En la memoria de localizacin direccionable, cada unidad de informacin accesible individualmente en la memoria se selecciona con su direccin de memoria numrica.

En las memorias de sistema de archivos, la informacin se divide en Archivos informticos de longitud variable y un fichero concreto se localiza en directorios y nombres de archivos legibles por humanos. 1.2.2.4 FUNCIONAMIENTO DE LAS MEMORIAS Random Access Memory, normalmente conocida como Memoria RAM)

es un tipo de dispositivo de almacenamiento de datos. Adopta la forma de circuitos integrados que permiten que los datos se almacenen y sea accesible a ellos mediante rdenes. La RAM es una memoria voltil, que significa que la informacin o instrucciones que almacena en ella se pierden en el momento que deja de recibir voltaje. Se trata de una memoria de semiconductor en la que se puede leer como escribir informacin.

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Errores de memoria Considerando que el trabajo que se realiza en la memoria es sumamente delicado, se han creado procedimientos de control de errores a fin de poder confiar en los resultados que muestran las mquinas. Los dos ms utilizados son el control de paridad y el mtodo ECC (Error Correction Code). Para entender por qu hay que tener implementados sistemas de verificacin, hay que recordar dos factores que intervienen en el trabajo de la RAM: 1. La circuitera electrnica de la memoria utiliza pequeos capacitadores (almacenes de electricidad) que se ven afectados por interferencias que reciben al estar permanentemente refrescndose. 2. El software puede tener error de cdigo. Un chip de control (Parity generator/checker) compara los datos y pasa a la CPU un mensaje de error cuando no hay correspondencia. El procedimiento detecta el error de transmisin pero no lo corrige. Memoria DRAM (Dynamic RAM) La memoria DRAM es una memoria RAM electrnica construida mediante condensadores. Los condensadores son capaces de almacenar un bit de informacin almacenando una carga elctrica. Lamentablemente los condensadores sufren de fugas lo que hace que la memoria DRAM necesite refrescarse cada cierto tiempo: el refresco de una memoria RAM consiste en recargar los condensadores que tienen almacenado un uno para evitar que la informacin se pierda por culpa de las fugas (de ah lo de Dynamic). La memoria DRAM es ms lenta que la memoria SRAM, pero por el contrario es mucho ms barata de fabricar y por ello es el tipo de memoria RAM ms comnmente utilizada como memoria principal.

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DDR SDRAM (Double Data Rate SDRAM) Centrndome en la memoria RAM ms utilizada en la actualidad, la memoria DDR SDRAM es una memoria sncrona que enva los datos dos veces por cada ciclo de reloj. En funcin de la frecuencia del sistema se clasifican en:

PC 1600 DDR200 funciona a 2.5 V, trabaja a 200 MHz, es decir, 100 MHz de bus de memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 1.6 GB/s (de ah el nombre de PC1600).

PC 2100 DDR266 funciona a 2.5 V, trabaja a 266 MHz, es decir, 133 MHz de bus de memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 2.1 GHz.

PC 2700 DDR333 funciona a 2.5 V, trabaja a 333 MHz, es decir, 166 MHz de bus de memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 2.7 GHz.

PC 3200 DDR400 funciona a 2.5 V, trabaja a 400 MHz, es decir, 200 MHz de bus de memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 3.2 GHz.

DDR433, DDR466, DDR500, DDR533 y DDR600 son tambin existentes, pero segn muchos ensambladores es poco prctico utilizar DDR a ms de 400 MHz, por lo que se han sustituido por la revisin DDR2.

PC 4200 DDR2-533 funciona a 1.8 V, trabaja a 533 MHz, es decir, 133 MHz de bus de memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 4.2 GB/s.

PC 4800 DDR2-600 funciona a 1.8 V, trabaja a 600 MHz, es decir, 150 MHz de bus de memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 4.8 GB/s.

PC 5300 DDR2-667 funciona a 1.8 V, trabaja a 667 MHz, es decir, 166 MHz de bus de memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 5.3 GB/s.

PC 6400 DDR2-800 funciona a 1.8 V, trabaja a 800 MHz, es decir, 200 MHz de bus de memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 6.4 GB/s.

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Tambin existen versiones DDR2-400, DDR2-433, DDR2-500, DDR21000, DDR2-1066, DDR2-1150 y DDR2-1200, pero por el mismo motivo que comentaba antes, no se considera prctico DDR2 a menos de 533 MHz ni superiores a 800 MHz.

DDR3: La explicamos un poco ms detallada a continuacin debido a que es tipo ms rpido en la actualidad y se est empezando a explotar. DDR3 SDRAM: El principal beneficio de la DDR3 es la capacidad de

ejecutar sus buses I/O cuatro veces ms rpido que la memoria que contiene las clulas, lo que permite velocidades de bus ms rpido. Dual Channel: Dual Channel es una tecnologa que permite el incremento del rendimiento gracias al acceso simultneo a dos mdulos distintos de memoria. Esto se consigue mediante un segundo controlador de memoria en el Northbridge (componente del chipset).

1.2.3 DISPOSITIVOS DE I/O.


En computacin, entrada/salida, tambin abreviado E/S o I/O (del original en ingls input/output), es la coleccin de interfaces que usan las distintas unidades funcionales (subsistemas) de un sistema de procesamiento de informacin para comunicarse unas con otras, o las seales (informacin) enviadas a travs de esas interfaces. Las entradas son las seales recibidas por la unidad, mientras que las salidas son las seales enviadas por sta. El trmino puede ser usado para describir una accin; "realizar una

entrada/salida" se refiere a ejecutar una operacin de entrada o de salida. Los dispositivos de E/S los usa una persona u otro sistema para comunicarse con una computadora. Es importante notar que la designacin de un dispositivo, sea de entrada o de salida, cambia al cambiar la perspectiva desde el que se lo ve. Los teclados y ratones toman como entrada el movimiento fsico que el usuario produce como salida y lo convierten a una seal elctrica que la computadora pueda entender. La salida de estos dispositivos son una entrada para la computadora. De manera anloga, los monitores e impresoras toman como entrada las seales que la computadora produce como salida. Luego,
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convierten esas seales en representaciones inteligibles que puedan ser interpretadas por el usuario. La interpretacin ser, por ejemplo, por medio de la vista, que funciona como entrada.

Entrada:
o o o o o o o o

Teclado Ratn Joystick Lpiz ptico Micrfono Webcam Escner Escner de cdigo de barras

Salida:
o o o o o o

Monitor Altavoz Auriculares Impresora Plotter Proyector

Entrada/salida:
o o o o o o o o o

Unidades de almacenamiento CD DVD Mdem Fax Memory cards USB Router Pantalla tctil

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1.2.3.1 ARQUITECTURAS

El sistema de entrada/salida est construido como un conjunto de manejadores apilados, cada uno de los cuales est asociado a un dispositivo de entrada/salida. Ofrece a las aplicaciones y entornos de ejecucin servicios genricos que permiten manejar los objetos de e/s del sistema. a travs de ellos se puede acceder a todos los manejadores de archivos y de dispositivos tales como: discos, redes, consola, tarjetas de sonido, etc. La arquitectura de e/s, es compleja y est estructurada en capas, cada una de las cuales tiene una funcionalidad bien definida.

Interfaz del sistema operativo para E/S. Sistema de archivos. Gestor de redes. Gestor de bloques. Gestor de cach. Manejadores de dispositivo.

Interfaz del sistema operativo para E/S Proporciona servicios de E/S sincrona y asncrona a las aplicaciones y una interfaz homognea para poderse comunicar con los manejadores de dispositivo ocultando los detalles de bajo nivel. Sistema de Archivos. Proporcionan una interfaz homognea, a travs del sistema de archivos virtuales, para acceder a todos los sistemas de archivos que proporciona el sistema operativo (FFS, SV, NTFS, FAT, etc.). Gestor de redes: Proporciona una interfaz homognea para acceder a todos los sistemas de red que proporciona el sistema operativo (TCP/IP, Novell, etc.). Adems permite acceder a los manejadores de cada tipo de red particular de forma transparente.

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Gestor de bloques: Los sistemas de archivos y otros dispositivos lgicos con acceso a nivel de bloques se suelen limitar a traducir las operaciones del formato del usuario de bloques que entiende el dispositivo y se las pasan a este gestor de bloques. Gestor de cach: Optimiza la E/S mediante la gestin de almacenamiento intermedio en memoria para dispositivos de E/S de tipo bloque.

1.2.3.2 TIPOS
1. Los Tipos de Dispositivos de Entrada Ms Comunes Son: a) Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no grficos como rtulos de imgenes asociados con un despliegue de grficas. Los teclados tambin pueden ofrecerse con caractersticas que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de mens o funciones de grficas. b) Ratn Mouse: Es un dispositivo electrnico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a travs de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una accin determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo.

1.2.3.3 CARACTERISTICAS
Funcionalidad: para lo que sirve, lo que hace Estructura del hardware: caractersticas elctricas y mecnicas, principios de su funcionamiento, cmo lleva a cabo su funcionalidad Modo de conexin al computador: la interfaz o interfaces que que utiliza, estndares o no Modelo de programacin: cmo se realiza su configuracin y control

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Uno de los aspectos a tener en cuenta a la hora de cuantificar la importancia de la Independencia de Dispositivo es la estimacin del creciente nmero de usuarios potenciales de la Web en los pases en vas de desarrollo. 1.2.3.4. FUNCIONAMIENTO

1. Scanner El proceso de captacin de una imagen resulta casi idntico para cualquier escner: se ilumina la imagen con un foco de luz, se conduce mediante espejos la luz reflejada hacia un dispositivo denominado CCD que transforma la luz en seales elctricas, se transforma dichas seales elctricas a formato digital en un DAC (conversor analgico-digital) y se transmite el caudal de bits resultante al ordenador. Plters.- El funcionamiento de un plter se controla desde programa. El usuario puede incluir en su programa instrucciones para realizar las representaciones que desee con sus datos Bocinas.- Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son porttiles (audfonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseo y la capacidad en watts que poseen.

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Unidad II. Comunicacin interna de la computadora

Objetivo:

Describir el funcionamiento y tcnicas de transferencia de datos entre los elementos internos de una computadora.

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2.1 BUSES
El bus es un sistema digital que transfiere datos entre los componentes de un computador o entre computadores. Estn formados por cables o pistas en un circuito impreso, dispositivos como resistencias y condensadores adems de circuitos integrados. Existen dos grandes tipos clasificados por el mtodo de envo de la informacin: bus paralelo o bus serie. ARQUITECTURA DE UN BUS Es un canal o ruta comn entre dispositivos del hardware, ya sea internamente entre componentes del computador o externamente entre estaciones de una red de comunicaciones. Cuando la arquitectura de bus es utilizada en un computador, el procesador o procesadores, los bancos de memoria y las unidades de control perifricas estn todos interconectados

mediante el bus. El bus est dividido en tres canales, uno para seleccionar donde est localizado el dato (Bus de Direcciones) y otro para transferir el dato (Bus de Datos) y otro para ordenar las acciones de lectura o escritura (Bus de Control). Cuando se conecta una tarjeta de circuito impreso en una de las ranuras de expansin de un computador personal, se la est conectando al bus.Cuando la arquitectura de bus es utilizada en una red, todas las terminales y computadoras estn conectadas a un canal comn constituido por pares de cables trenzados, cable coaxial o fibras pticas.

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Hay diferencias en el desempeo y hasta hace unos aos se consideraba que el uso apropiado dependa de la longitud fsica de la conexin: para cortas distancias el bus paralelo, para largas el serial. Bus paralelo Es un bus en el cual los datos son enviados por bytes al mismo tiempo, con la ayuda de varias lneas que tienen funciones fijas. La cantidad de datos enviada es bastante grande con una frecuencia moderada y es igual al ancho de los datos por la frecuencia de funcionamiento. En los computadores ha sido usado de manera intensiva, desde el bus del procesador, los buses de discos duros, tarjetas de expansin y de vdeo, hasta las impresoras.
. Diagrama de un Bus Backplane como extensin del bus de procesador

Intel es un bus de este tipo y como cualquier bus presenta unas funciones en lneas dedicadas: Las Lneas de Direccin son las encargadas de indicar la posicin de memoria o el dispositivo con el que se desea establecer comunicacin. Las Lneas de Control son las encargadas de enviar seales de arbitraje entre los dispositivos. Entre las ms importantes estn las lneas de interrupcin, DMA y los indicadores de estado. Las Lneas de Datos trasmiten los bits de forma aleatoria de manera que por lo general un bus tiene un ancho que es potencia de 2. Un bus paralelo tiene conexiones fsicas complejas, pero la lgica es sencilla, que lo hace til en sistemas con poco poder de cmputo. En los primeros microcomputadores, el bus era simplemente la extensin del bus del procesador y los dems integrados "escuchan" la lnea de direcciones, en espera de recibir instrucciones. En el PC IBM original, el diseo del bus fue determinante a la hora de elegir un procesador con I/O de 8 bits (Intel 8088), sobre uno de 16 (el 8086),

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porque era posible usar hardware diseado para otros procesadores, abaratando el producto. Bus serie En este los datos son enviados, bit a bit y se reconstruyen por medio de registros o rutinas de software. Est formado por pocos conductores y su ancho de banda depende de la frecuencia. Es usado desde hace menos de 10 aos en buses para discos duros, unidades de estado slido, tarjetas de expansin y para el bus del procesador.
EJEMPLO DE BUS DE SERIE

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2.1.1 BUS LOCAL Bus local. Bus entre la CPU, la memoria y dispositivos perifricos que corre a la velocidad de la CPU. En un computador personal, el bus VL y el PCI suministran una transferencia de datos ms rpida que el bus ISA tradicional Teniendo en cuenta las mencionadas limitaciones del bus AT y la infalibilidad de los buses EISA y MCA para asentarse en el mercado, en estos aos se han ideado otros conceptos de bus. Se inici con el llamado Vesa Local Bus (VLBus), que fue concebido y propagado independientemente por el comit VESA, que se propuso el definir estndares en el mbito de las tarjetas grficas y as por primera vez y realmente tuviera poco que ver con el diseo del bus del PC. Fueron y son todava las tarjetas grficas quienes sufren la menor velocidad del bus AT. Por eso surgi, en el Comit VESA, la

propuesta para un bus ms rpido que fue el VESA Local Bus. Al contrario que con el EISA, MCA y PCI, el bus VL no sustituye al bus ISA sino que lo complementa. Un PC con bus VL dispone para ello de un bus ISA y de las correspondientes ranuras (slots) para tarjetas de ampliacin.

Adems, en un PC con bus VL puede haber, sin embargo, una, dos o incluso tres ranuras de expansin, para la colocacin de tarjetas concebidas para el bus VL, casi siempre grficos. Solamente estos slots estn conectados con la CPU a travs de un bus VL, de tal manera que las otras ranuras permanecen sin ser molestadas y las tarjetas ISA pueden hacer su servicio sin inconvenientes.
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2.1.2 BUS DE DATOS Mueve los datos entre los dispositivos del hardware de Entrada como el teclado, el ratn, etc.; de salida como la Impresora, el Monitor; y de Almacenamiento como el Disco Duro, el Disquete o la Memoria-Flash. Estas transferencias que se dan a travs del Bus de Datos son gobernadas por varios dispositivos y mtodos, de los cuales el Controlador PCI, "Peripheral Component Interconnect", Interconexin de componentes Perifricos, es uno de los principales. Su trabajo equivale, simplificando mucho el asunto, a una central de semforos para el trfico en las calles de una ciudad. un bus es un conjunto cableado que sirve para que los dispositivos hardware puedan comunicarse entre s.Mueve los datos entre los dispositivos del hardware de Entrada como el teclado, el ratn, etc.; de salida como la Impresora, el Monitor; y de Almacenamiento como el Disco Duro, el Disquete o la Memoria-Flash. Estas transferencias que se dan a travs del Bus de Datos son gobernadas por varios dispositivos y mtodos, de los cuales el Controlador PCI, Peripheral Component Interconnect, Interconexin de componentes Perifricos, es uno de los principales. Su trabajo equivale, simplificando mucho el asunto, a una central de semforos para el trfico en las calles de una ciudad. En un bus, todos los nodos conectados a l reciben los datos que se vuelcan, pero slo aqul dispositivo al que va dirigida la informacin es quien la toma y la procesa, el resto la ignora.

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2.1.3 BUS DE DIRECCIONES El Bus de Direcciones, por otra parte, est vinculado al bloque de Control de la CPU para tomar y colocar datos en el Sub-sistema de Memoria durante la ejecucin de los procesos de cmputo. Para el Bus de Direcciones, el "ancho de canal" explica as mismo la cantidad de ubicaciones o Direcciones diferentes que el microprocesador puede alcanzar. Esa cantidad de ubicaciones resulta de elevar el 2 a la 32 potencia. "2" porque son dos las seales binarias, los bits 1 y 0; y "32 potencia" porque las 32 pistas del Bus de Direcciones son, en un instante dado, un conjunto de 32 bits. Nos sirve para calcular la capacidad de memoria en el CPU. El bus de direcciones es un canal del microprocesador totalmente independiente del bus de datos donde se establece la direccin de memoria del dato en trnsito. El bus de direccin consiste en el conjunto de lneas elctricas necesarias para establecer una direccin. La capacidad de la memoria que se puede direccionar depende de la cantidad de bits que conforman el bus de direcciones, siendo 2 n (dos elevado a la ene) el tamao mximo en bytes del banco de memoria que se podr direccionar con n lneas. Por ejemplo, para direccionar una memoria de 256 bytes, son necesarias al menos 8 lneas, pues 28 = 256. Adicionalmente pueden ser necesarias lneas de control para sealar cuando la direccin est disponible en el bus. Esto depende del diseo del propio bus.

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Buses multiplexados Algunos diseos utilizan lneas elctricas multiplexadas para el bus de direccin y el bus de datos. Esto significa que un mismo conjunto de lneas elctricas se comportan unas veces como bus de direccin y otras veces como bus de datos, pero nunca al mismo tiempo. Una lnea de control permite discernir cual de las dos funciones est activa. Las direcciones de memoria Las direcciones son nmeros naturales (en hexadecimal) que indican la posicin de los datos dentro de la memoria principal o del espacio de direcciones de la unidad de entrada/salida. Las direcciones son generadas por la CPU, que es quien decide a qu dato se debe acceder en cada momento .

2.1.4 BUS DE CONTROL Este bus transporta seales de estado de las operaciones efectuadas por la CPU. El mtodo utilizado por el ordenador para sincronizar las distintas operaciones es por medio de un reloj interno que posee el ordenador y facilita la

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sincronizacin y evita las colisiones de operaciones (unidad de control).Estas operaciones se transmiten en un modo bidireccional. El bus de control gobierna el uso y acceso a las lneas de datos y de direcciones. Como estas lneas estn compartidas por todos los componentes, tiene que proveerse de determinados mecanismos que controlen su utilizacin. Las seales de control transmiten tanto rdenes como informacin de temporizacin entre los mdulos. Mejor dicho, es el que permite que no haya colisin de informacin en el sistema.

CARACTERSTICAS:

Son hilos que transportan seales de control, dan la informacin del estado de ciertos componentes, la direccin del flujo de la informacin, controlan el momento (temporizacin) en que suceden ciertos eventos de manera que

no haya choques de datos, transmiten seales de interrupcin, etc.

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2.15 BUSES NORMALIZADOS

Bus: Conjunto de lneas elctricas (tiras de metal sobre una placa de circuito impreso) Medio compartido.

Un bus debe cumplir con las siguientes especificaciones: Nivel mecnico: En el nivel mecnico deben definirse aspectos tales como el tipo de soporte, el nmero de hilos del bus, el tipo de conector, etc. Por ejemplo, en los buses para la conexin de placas impresas, hay que definir, entre otras cosas, la altura de las placas, los conectores y las posiciones de stos, para garantizar la compatibilidad de las distintas placas. Nivel elctrico: El nivel elctrico (u ptico, en el caso de emplear como soporte la fibra ptica), debe especificar el circuito equivalente de los dispositivos que se conectan a las lneas del bus, tanto de los emisores como de los receptores. Tambin debe especificar las tensiones y corrientes utilizadas para establecer el

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valor de las seales. En este nivel, debe quedar definida la forma en la que los distintos dispositivos deben conectarse elctricamente. Nivel lgico: Este nivel define estticamente todas las lneas del bus, estableciendo las equivalencias entre los valores elctricos de las seales y sus valores lgicos. Por ejemplo, se definir que los hilos 0-7 su nivel alto (5V) equivale a un 1 lgico y los hilos 8-15 su nivel activo es a nivel bajo (0V). Nivel de temporizacin bsica: En este nivel se establecen los cronogramas para la realizacin de la operacin ms elemental del bus, esto es, de un ciclo. Nivel de transferencia elemental: En este nivel se establece el procedimiento empleado para realizar una transferencia de un dato por el bus. En el caso de un bus de ciclo completo, este nivel coincide con el anterior puesto que la temporizacin bsica establece todas las condiciones necesarias para transferir un dato. Sin embargo, en el caso de un bus de ciclo partido, se especifican las ranuras que forman cada tipo de ciclo o transferencia. Nivel de transferencia de bloque: En algunos buses, la operacin bsica est formada por una serie de transferencias elementales, que tiene por objetivo el transferir un bloque de informacin con entidad propia. En este nivel, deber definirse el protocolo de comunicacin empleado para realizar esta transferencia de bloque.

2.2 DIRECCIONAMIENTO
El modo de direccionamiento especifica la forma de interpretar la informacin contenida en cada campo de operando para localizar, en base a esta informacin, el operando. Las computadoras utilizan tcnicas de direccionamiento con los siguientes fines: Dar versatilidad de programacin al usuario proporcionando facilidades tales como ndices, direccionamientos indirectos, etc.,

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esta versatilidad nos servir para manejar estructuras de datos complejas como vectores, matrices, etc. Reducir el nmero de bits del campo de operando. Al usuario que tiene poca experiencia, la variedad de modos de direccionamiento en una computadora le puede parecer excesivamente

complicada. Sin embargo, la disponibilidad de diferentes esquemas de direccionamiento le da al programador experimentado flexibilidad para escribir programas que son ms eficientes en cuanto a nmero de instrucciones y tiempo de ejecucin. Es tal la importancia de los modos de direccionamiento que la potencia de una mquina se mide tanto por su repertorio de instrucciones como por la variedad de modos de direccionamiento que es capaz de admitir. Definicin: Los modos de direccionamiento de una computadora son las diferentes formas de transformacin del campo de operando de la instruccin en la direccin del operando. En esta definicin el trmino direccin debe interpretarse en su sentido ms general de localizacin del operando, en cualquier lugar, y no en el sentido ms estricto de direccin de memoria. Modos de direccionamiento ms usuales: En los prrafos siguientes se irn describiendo los modos de direccionamiento ms frecuentes. La mayora de estos modos son comunes a muchas mquinas, sin embargo, hay otros que slo se usan en determinados procesadores. Direccionamiento implcito: En este modo, llamado tambin inherente, el operando se especifica en la misma definicin de la instruccin. El modo implcito se usa para hacer referencia a operandos de dos tipos: Registros: En el caso de que el cdigo de operacin se refiera en particular a un registro.
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Operandos en la pila: En el caso de que la operacin se realice siempre sobre el dato situado en la cima de pila. El primer caso es tpico de las organizaciones de un solo acumulador. Generalmente en un ordenador de este tipo todas las instrucciones que actan sobre el acumulador utilizan direccionamiento implcito. En el segundo caso estn la mayora de las instrucciones de los ordenadores con organizacin de pila. Estas operaciones llevan implcitos los operandos que son los elementos de la cima de pila. Esto se debe a que en este tipo de mquinas la mayora de las operaciones no tienen campos de direccin. Tambin estn en este caso las instrucciones PUSH y POP de la mayora de los ordenadores cuyo operando implcito tambin es, como en el caso anterior, la cima de pila. Direccionamiento inmediato (o literal): En este modo es el operando el que figura en la instruccin no su direccin. En otras palabras el campo de operando contiene l mismo, sin transformacin alguna, la informacin sobre la que hay que operar. Este modo es til para inicializar registros o palabras de memoria con un valor constante. 2.2.1 MODO REAL El modo real (tambin llamado modo de direccin real en los manuales de Intel) es un modo de operacin del 80286 y posteriores CPUs compatibles de la arquitectura x86. El modo real est caracterizado por 20 bits de espacio de direcciones segmentado (significando que solamente se puede direccionar 1 MB de memoria), acceso directo del software a las rutinas del BIOS y el hardware perifrico, y no tiene conceptos de proteccin de memoria o multitarea a nivel de hardware. Todos los CPUs x86 de las series del 80286 y posteriores empiezan en modo real al encenderse el computador; los CPUs 80186 y anteriores tenan solo un modo operacional, que era equivalente al modo real en chips posteriores.

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La arquitectura 286 introdujo el modo protegido, permitiendo, entre otras cosas, la proteccin de la memoria a nivel de hardware. Sin embargo, usar estas nuevas caractersticas requiri instrucciones de software adicionales no necesarias previamente. Puesto que una especificacin de diseo primaria de los microprocesadores x86 es que sean completamente compatibles hacia atrs con el software escrito para todos los chips x86 antes de ellos, el chip 286 fue hecho para iniciarse en modo real - es decir, en un modo que tena apagadas las nuevas caractersticas de proteccin de memoria, de modo que pudieran correr sistemas operativos escritos para microprocesadores ms viejos. Al da de hoy, incluso los ms recientes CPUs x86 se inician en modo real al encenderse, y pueden correr el software escrito para cualquier chip anterior. Los sistemas operativos DOS (MS-DOS, DR-DOS, etc.) trabajan en modo real. Las primeras versiones de Microsoft Windows, que eran esencialmente un shell de interface grfica de usuario corriendo sobre el DOS, no eran realmente un sistema operativo por s mismas, corran en modo real, hasta Windows 3.0, que poda correr tanto en modo real como en modo protegido. Windows 3.0 poda correr de hecho en dos "sabores" de modo protegido - el "modo estndar", que corra usando modo protegido, y el "modo mejorado 386", que adems usaba direccionamiento de 32 bits y por lo tanto no corra en un 286 (que a pesar de tener modo protegido, segua siendo un chip de 16 bits; los registros de 32 bits fueron introducidos en la serie 80386). El Windows 3.1 removi el soporte para el modo real, y fue el primer ambiente operativo de uso masivo que requiri por lo menos un procesador 80286 (no contando con el Windows 2.0 que no fue un producto masivo). Casi todos los sistemas operativos modernos x86 (Linux, Windows 95 y posteriores, OS/2, etc.) cambian el CPU a modo protegido o a modo largo en el arranque.

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2.2.2 MODO PROTEGIDO El direccionamiento de memoria en modo protegido (a partir del 80286 y posteriores) permite acceder a datos y programas localizados por encima y dentro del primer megabyte de memoria. Para direccionar esta seccin extendida el sistema de memoria se requiere un cambio en el esquema de direccionamiento de segmento ms desplazamiento usado en el modo real. Cuando los datos y programa se direccionan la memoria extendida, se sigue utilizando la direccin de desplazamiento para acceder a la informacin en el segmento de memoria. Una diferencia consiste en la direccin del segmento ya que no existe en modo protegido. En lugar de una direccin de segmento, el registro de segmento contiene un selector que elige un descriptor de una tabla. El modo protegido es un modo operacional de los CPUs compatibles x86 de la serie 80286 y posteriores. El modo protegido tiene un nmero de nuevas caractersticas diseadas para mejorar las multitareas y la estabilidad del sistema, como proteccin de memoria, y soporte de hardware para memoria virtual as como de conmutacin de tareas. A veces es abreviado como p-mode y tambin llamado Protected Virtual Address Mode (Modo de Direccin Virtual Protegido) en el manual de referencia de programador del iAPX 286 de Intel , (Nota, iAPX 286 es solo otro nombre para el Intel 80286). En el 80386 y procesadores de 32 bits posteriores se agreg un sistema de paginacin que es parte del modo protegido.

2.2.3 MODO REAL VIRTUAL. En el microprocesador 80386 y posteriores, el modo 8086 virtual, tambin llamado modo real virtual o VM86, permite la ejecucin de aplicaciones de modo real que violan las reglas bajo control de un sistema operativo de modo protegido. El VM86 usaba la forma de segmentacin del modo real, pero usaba la direccin resultante de 20 bits (realmente 21 bits), tratndola como una direccin lineal, de tal manera que era sujeta a paginacin.
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Era usado para ejecutar programas DOS en Microsoft Windows/386, Windows 3.x, Windows 95, Windows 98, Windows Me, y OS/2 2.x y ms adelante, a travs de las mquinas DOS virtuales, tambin en SCO UNIX a travs de Merge, y en Linux por medio de dosemu.Los programas de DOS de modo protegido, tanto de 16 como de 32 bits, no se ejecutan en el modo 8086 virtual, sino en modo usuario, siempre y cuando fueran compatibles con DPMI. As que los emuladores arriba mencionados hacen de hecho ms que solo el soporte para el modo 8086 virtual. Esta tcnica consiste en hacer creer al programa que dispone de ms memoria que la fsicamente disponible en RAM. Este artificio tiene sentido porque en ese momento (y actualmente), la memoria extendida era mayor que la fsicamente disponible en muchos sistemas, adems el disco duro era estndar en todos los equipos. Esta RAM ficticia se conoce como memoria virtual; una simulacin conocida de antiguo en el mundo de los mainframes, que fue introducida en la informtica personal a partir del 80286. Este procesador ya dispona de un controlador hardware para este menester, de forma que su manejo no significaba una gran sobrecarga para el Sistema.

2.3 TEMPORIZACIN
El reloj de una computadora se utiliza para dos funciones principales: 1. Para sincronizar las diversas operaciones que realizan los diferentes subcomponentes del sistema informtico. 2. Para saber la hora. El reloj fsicamente es un circuito integrado que emite una cantidad de pulsos por segundo, de manera constante. Al nmero de pulsos que emite el reloj cada segundo se llama Frecuencia del Reloj.

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La frecuencia del reloj se mide en Ciclos por Segundo, tambin llamados Hertzios, siendo cada ciclo un pulso del reloj. Como la frecuencia del reloj es de varios millones de pulsos por segundo se expresa habitualmente en Megaherzios. El reloj marca la velocidad de proceso de la computadora generando una seal peridica que es utilizada por todos los componentes del sistema informtico para sincronizar y coordinar las actividades operativas, evitando el que un componente maneje unos datos incorrectamente o que la velocidad de transmisin de datos entre dos componentes sea distinta.

En mquinas de arquitectura Von Neumann la mayora de las operaciones son serializadas, esto significa que la computadora ejecuta los comandos en un orden preestablecido. Para asegurarnos de que todas las operaciones ocurren justo en el tiempo adecuado, las mquinas 80x86 utilizan una seal alternante llamada el reloj del sistema. En su forma bsica, el reloj del sistema maneja toda la sincronizacin de un sistema de cmputo. El reloj del sistema es una seal elctrica en el bus de control que alterna entre los valores de cero y uno a una tasa dada. La frecuencia en la cual el reloj del sistema alterna entre cero y uno es llamada frecuencia del reloj de sistema. El tiempo que toma para cambiar de cero a uno y luego volver a cero se le llama periodo de reloj, tambin llamado ciclo de reloj. La frecuencia del reloj es simplemente el nmero de ciclos de reloj que ocurren en un segundo, en sistemas actuales, ste valor excede los 200 ciclos por segundo, siendo ya comn frecuencias del orden de los 366 Mhz. (MegaHertz, que equivale a un milln de ciclos por segundo). Observe que el periodo de reloj es el valor inverso de la frecuencia, por lo tanto, para un sistema de 200 Mhz el periodo es igual a 5 nanosegundos. Para asegurar la sincronizacin, el CPU inicia una operacin ya sea en el flanco ascendente (cuando la seal cambia de cero a uno) en el descendente (cuando la seal cambia de uno a cero). Como todas las operaciones

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de un CPU estn sincronizadas en torno a su reloj, un CPU no puede ejecutar operaciones ms rpido que la velocidad del reloj. Acceso a memoria y el reloj del sistema El acceso a memoria es probablemente la actividad ms comn de un CPU, se trata en definitiva de una operacin sincronizada al reloj del sistema, esto es, la lectura o escritura no puede ser ms rpida que un ciclo de reloj, de hecho, en muchos sistemas 80x86 el acceso a memoria toma varios ciclos de reloj. El tiempo de acceso a memoria es el nmero de ciclos de reloj que el sistema necesita para acceder a una ubicacin de memoria, este es un valor importante ya que a mayor nmero de ciclos menor desempeo. El tiempo de acceso a memoria es la cantidad de tiempo que transcurre desde que se solicita una operacin (sea de lectura o escritura) y el tiempo en que la memoria completa dicha operacin. En procesadores de 5 Mhz (80x88, 80x86) el tiempo de acceso a memoria es de aproximadamente 800 ns. (Nanosegundos), en cambio, un procesador de 50 Mhz (80x486) el tiempo es de aproximadamente 20 ns. El tiempo de acceso a memoria en el procesador 80x486 es casi 40 veces ms rpido que en el caso del procesador 80x86 porque ste ltimo consume ms ciclos de reloj para el acceso a memoria adems del incremento en la velocidad de reloj. Los dispositivos de memoria presentan varias caractersticas pero las principales son su capacidad de almacenamiento y el tiempo de acceso. Una memoria de acceso aleatorio (RAM) tpica tiene una capacidad de 16 ms megabytes y un tiempo de acceso de 70 nanosegundos menos, con estos datos seguramente se estar preguntando cmo es posible que stas memorias relativamente lentas trabajan en procesadores mucho ms rpidos. La respuesta son los estados de espera. Un estado de espera es una seal que se coloca en el bus de control por parte del dispositivo de memoria para detener temporalmente el trabajo realizado por el CPU, como consecuencia utilizar uno o ms estados de espera tiene el mismo efecto que reducir proporcionalmente la velocidad de reloj, obviamente introducir estados de espera no es una opcin deseable por la reduccin en el desempeo del sistema. Los diseadores de hardware han
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encontrado un mecanismo que tiene un efecto similar a introducir estados de espera pero sin afectar notablemente el rendimiento de la computadora, a este mecanismo se le llama memoria cache (se pronuncia "cash"). Una memoria cache es un dispositivo sin estados de espera que se encuentra construida como parte integral del CPU, fsicamente se encuentra entre el CPU y los mdulos de memoria RAM, su funcin es evitar la generacin de estados de espera por parte de los mdulos de memoria RAM y as aprovechar al mximo el rendimiento esperado por el CPU, sin embargo la memoria cache no es un dispositivo perfecto pues hay ocasiones en que no es posible colocar en memoria cache los datos que requiere el programa para ejecutarse forzando al sistema a leer dichos datos directamente de los mdulos de memoria RAM y por lo tanto generando estados de espera, cuando ocurre ste fenmeno se le llama prdida cache (cache miss), cuando tienen xito las operaciones en memoria cache se le llama xito cache (cache hit). Por lo general el radio entre xito y prdida en memoria cache est entre 85 y 90%. Este rendimiento disminuye al aumentar la cantidad de memoria cache y por esta razn la memoria cache es relativamente pequea, sus valores de almacenamiento oscilan entre 256 y 512 Kb.

2.2.3 RELOJ DE SISTEMA Todos los ordenadores, y por tanto los PC disponen de un oscilador a cuarzo (se suele distinguir en la placa base por su encapsulado metlico) que proporciona los pulsos de sincronismo a la CPU, a los buses, y al reloj del PC. En el PC hay que distinguir dos relojes:

1. El reloj de tiempo real (RTC Real Time Clock) o reloj hardware. El reloj virtual, reloj del sistema (System Clock) o reloj software. El RTC est compuesto por un circuito contador ROM (Intel 8053 en los XT, Intel 8254 en los AT, Motorota MC14618, Dallas Semiconductors DS1285) que a partir de los impulsos de frecuencia del oscilador controlado por un cristal de
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cuarzo genera una interrupcin cada 54,936 ms (18,206 veces por segundo), otra rutina que los cuenta y una memoria CMOS donde se almacena el valor (14 registros con un total de50 Bytes: ao, mes, da, hora, minutos y segundos).

2.3.2 RESET DEL SISTEMA

Se conoce como reset a la puesta en condiciones inciales de un sistema. Este puede ser mecnico, electrnico o de otro tipo. Normalmente se realiza al conectar el mismo, aunque, habitualmente, existe un mecanismo normalmente un pulsador, que sirve para realzar la puesta en condiciones inciales manualmente. En un ordenador o un sistema de transmisin de datos, se usa para restablecer los medios para eliminar cualquier error o la espera de los acontecimientos y llevar un sistema al estado normal o estado inicial suele ser de una manera controlada. Que normalmente se hace en respuesta a una condicin de error cuando es imposible o indeseable de una actividad de procesamiento y proceder a todos los mecanismos de recuperacin de errores no. Un equipo de almacenamiento de programa que normalmente realizar un "reset" si un tiempo de espera y recuperacin de errores de programas del tipo de reintentar o cancelar tampoco.

2.3.3 ESTADOS DE ESPERA Cuando se conectan tarjetas de la PC, un problema comn es igualar la velocidad de los ciclos del bus con la de las tarjetas. Es comn que una tarjeta sea ms lenta que el bus. As, El bus de la PC est diseado para resolver este problema. La seal ready del bus se puede usar para extender la longitud del ciclo del bus para igualar una tarjeta lenta o para el bus del sistema hasta que se sincronice con el ciclo de la tarjeta. Los ciclos del bus 8088 normalmente son de cuatro pulsos y se describen por T1 hasta T4. En algunos ciclos el hardware de la PC,
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automticamente inserta un pulso ocioso extra llamado TW. La seal ready se usa para insertar estados nuevos o adicionales de espera. Debido a que los diferentes ciclos del bus requieren distintos tiempos, la seal ready se debe controlar de manera diferente.

EJEMPLOS DE ESTADOS DE ESPERA

2.4 INTERRUPCIONES DE HARDWARE Las interrupciones hardware son producidas por varias fuentes, por ejemplo del Teclado, cada vez que se presiona una tecla y se suelta se genera una

interrupcin. Otras interrupciones son originadas por el reloj, la impresora, el puerto serie, el disco, etctera. Una interrupcin de tipo hardware es una seal elctrica producida por un dispositivo fsico del ordenador. Esta seal informa a la CPU que el dispositivo requiere su atencin. La CPU parar el proceso que est
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ejecutando para atender la interrupcin. Cuando la interrupcin termina, la CPU reanuda la ejecucin en donde fue interrumpida, pudiendo ejecutar el proceso parado originalmente o bien otro proceso. Funcionamiento del mecanismo de interrupciones Las IRQ son lneas que llegan al controlador de interrupciones, un componente hardware dedicado a la gestin de las interrupciones, y que puede estar integrado en el procesador principal o ser un circuito separado conectado al procesador principal. El controlador de interrupciones debe ser capaz de habilitar o inhibir lneas de interrupcin (operacin llamada comnmente enmascarar por la utilizacin de una mscara), y establecer prioridades entre las distintas interrupciones habilitadas. Cuando varias lneas de peticin de interrupcin se activan a la vez, el controlador de interrupciones utilizar estas prioridades para escoger la interrupcin sobre la que informar al procesador principal. Sin embargo hay interrupciones que no se pueden enmascarar o deshabilitar, las conocidas como interrupciones no enmascarables o NMI. Un procesador principal (sin controlador de interrupciones integrado) suele tener una nica lnea de interrupcin llamada habitualmente INT. Esta lnea es activada por el controlador de interrupciones cuando tiene una interrupcin que servir. Al activarse esta lnea, el procesador consulta los registros del controlador de interrupciones para averiguar qu IRQ es la que ha de atender. A partir del nmero de IRQ busca en el vector de interrupciones qu rutina debe llamar para atender una peticin del dispositivo asociado a dicha IRQ. Pasos para el procesamiento de una IRQ: 1. Terminar la ejecucin de la instruccin mquina en curso. 2. Salva el valor de contador de programa, IP, en la pila, de manera que en la CPU, al terminar el proceso, pueda seguir ejecutando el programa a partir de la ltima instruccin.

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3. La CPU salta a la direccin donde est almacenada la rutina de servicio de interrupcin (ISR, Interrupt Service Routine) y ejecuta esa rutina que tiene como objetivo atender al dispositivo que gener la interrupcin. 4. Una vez que la rutina de la interrupcin termina, el procesador restaura el estado que haba guardado en la pila en el paso 2 y retorna al programa que se estaba usando anteriormente. Mecanismo de interrupciones en un PC Un ordenador PC tpico dispone en su placa base de un controlador de interrupciones 8259 de Intel o de un circuito integrado anlogo. Este dispositivo electrnico dispone de hasta 16 lneas IRQ, numeradas desde el 00 hasta el 15. En las nuevas placas base este circuito est integrado junto con el resto del chipset y permite hasta 24 interrupciones. Las rutinas de interrupcin generalmente toman un pequeo tiempo de ejecucin y la mayora no pueden ser interrumpidas cuando se estn atendiendo, porque al entrar en ellas se almacena el estado de los registros en una pila y si se interrumpen muchas veces, la pila se puede desbordar.

2.4.1 ENMASCARABLE Una interrupcin enmascarable tiene la caracterstica que si el microprocesador ejecuta una instruccin de deshabilitar interrupcin, (DI), cualquier seal de control en la lnea de interrupcin ser ignorado o enmascarada (masked out). El procesador se mantendr sin hacer caso a la lnea de la interrupcin enmascarable (EI) sea ejecutada. Las interrupciones ordinarias INT tambin pueden ser enmascaradas selectivamente por el programador. Haciendo uso de los flip flops IFF1 y IFF2 a 1 las interrupciones son autorizadas. Ponindolas a cero (mascarndolos) se prevendr la deteccin de INT. La instruccin EI es usada para habilitarlas y DI para deshabilitarlas.

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Una interrupcin enmascarable tiene la caracterstica que si el microprocesador ejecuta una instruccin de deshabilitar interrupcin,(DI), cualquier seal de control en la lnea de interrupcin ser ignorado o enmascarada (masked out). El procesador se mantendr sin hacer caso a la lnea de la interrupcin enmascarable (EI) sea ejecutada. Una interrupcin no enmascarable, por otro lado no puede ser enmascarable bajo control de programa.

2.4.2 NO-ENMASCARABLE Una interrupcin no enmascarable causa que la CPU deje lo que est haciendo, cambie el puntero de instruccin para que apunte a una direccin particular y contine ejecutando el cdigo de esa direccin. Se diferencia de los otros tipos de interrupcin en que los programadores no pueden hacer que la CPU las ignore, aunque algunos ordenadores pueden por medios externos bloquear esa seal, dando un efecto similar al resto de las interrupciones. Al no poderse desactivar son empleadas por dispositivos para los que el tiempo de respuesta es crtico, como por ejemplo el coprocesador matemtico Intel 8087 en el IBM PC, el indicador de batera baja, o un error de paridad que ocurra en la memoria. En algunos ordenadores Clnicos (ordenador que se monta a partir de diferentes marcas) las interrupciones no enmascarables se usaban para manejar las diferencias entre su hardware y el original de IBM. Este tipo de interrupciones no puede ser inhibida por el programador. Es por esto que se dice que es no enmascarable. Siempre ser aceptada por el Z80 hasta que finalice la instruccin en curso, asumiendo que no se ha recibido una requisicin de buses (BUSREQ). Si un NMI se recibe durante un BUSREQ se har 1 el flip flop interno NMI, y ser procesador al finalizar el BUSREQ. El NMI producir una colocacin push automtica del contador del programa en el STACK, y brinca a la direccin 0066h: Los dos bytes que representan la direccin 0066h ser instalado en el contador de programa. Estos representan la direccin de inicio de la rutina de manejo para el NMI.
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Este mecanismo fue diseado as por rapidez, ya que es usado en casos de emergencia. Por esto, no ofrece la flexibilidad del modo de interrupcin enmascarable.

2.5 ACCESO DIRECTO A MEMORIA El acceso directo a memoria (DMA, del ingls Direct Memory Access) permite a cierto tipo de componentes de ordenador acceder a la memoria del sistema para leer o escribir independientemente de la CPU principal. Muchos sistemas hardware utilizan DMA, incluyendo controladores de unidades de disco, tarjetas grficas y tarjetas de sonido. DMA es una caracterstica esencial en todos los ordenadores modernos, ya que permite a dispositivos de diferentes velocidades comunicarse sin someter a la CPU a una carga masiva de interrupciones. Una transferencia DMA consiste principalmente en copiar un bloque de memoria de un dispositivo a otro. En lugar de que la CPU inicie la transferencia, la transferencia se lleva a cabo por el controlador DMA. Un ejemplo tpico es mover un bloque de memoria desde una memoria externa a una interna ms rpida. Tal operacin no ocupa el procesador y como resultado puede ser planificado para efectuar otras tareas. Las transferencias DMA son esenciales para aumentar el rendimiento de aplicaciones que requieran muchos recursos. Cabe destacar que aunque no se necesite a la CPU para la transaccin de datos, s que se necesita el bus del sistema (tanto bus de datos como bus de direcciones), por lo que existen diferentes estrategias para regular su uso, permitiendo as que no quede totalmente acaparado por el controlador DMA.

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2.5.1 SISTEMA DE VIDEO

Velocidad de carga de las imgenes: nmero de imgenes por unidad de tiempo de vdeo, para viejas cmaras mecnicas cargas de seis a ocho imgenes por segundo (fps) o 120 imgenes por segundo o ms para las nuevas cmaras profesionales. Los estndares PAL y SECAM especifican 25 fps, mientras que NTSC especifica 29,97 fps. El cine es ms lento con una velocidad de 24fps, lo que complica un poco el proceso de transferir una pelcula de cine a video. Para lograr la ilusin de una imagen en movimiento, la velocidad mnima de carga de las imgenes es de unas quince imgenes por segundo. En los sistemas de barrido progresivo, en cada perodo de refresco se actualizan todas las lneas de exploracin. El resultado es una mayor percepcin de la resolucin y la falta de varios artefactos que pueden formar parte de una imagen estacionaria aparentemente en movimiento o que parpadea. Un procedimiento conocido como desentrelazado puede ser utilizado para transformar el flujo entrelazado, como el analgico, el de DVD, o satlite, para ser procesado por los dispositivos de barrido progresivo, como el que se establece en los televisores TFT, los proyectores y los paneles de plasma. El desentrelazado no puede, sin embargo, producir una calidad de video equivalente al material de barrido progresivo real.

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ENTRELAZADO El video puede ser entrelazado o progresivo. El entrelazado fue inventado como un mtodo de lograr una buena calidad visual dentro de las limitaciones de un estrecho ancho de banda. Las lneas entrelazadas de cada imagen estn numeradas consecutivamente y divididas en dos campos: el campo impar (campo superior), que consiste en las lneas de los nmeros impares y el campo pares (casilla inferior), que consiste en las lneas de los nmeros pares. NTSC, PAL y SECAM son formatos entrelazados. Las especificaciones abreviadas de la resolucin de video a menudo incluyen una i para indicar entrelazado.

EJEMPLO: ROUTER DE CABLE DE RED ENTRELAZADO

CABLE

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RESOLUCIN DE VIDEO El tamao de una imagen de video se mide en pxeles para video digital, o en lneas de barrido horizontal y vertical para video analgico. En el dominio digital, (por ejemplo DVD) la televisin de definicin estndar (SDTV) se especifica como 720/704/640 480i60 para NTSC y 768/720 576i50 para resolucin PAL o SECAM. Sin embargo, en el dominio analgico, el nmero de lneas de barrido sigue siendo constante (486 NTSC/576 PAL), mientras que el nmero de lneas horizontal vara de acuerdo con la medicin de la calidad de la seal: aproximadamente 320 pxeles por lnea para calidad VCR, 400 pxeles para las emisiones de televisin, y 720 pxeles para DVD. MTODO DE COMPRENSIN DE VIDEO Se usa una amplia variedad de mtodos para comprimir secuencias de video. Los datos de video contienen redundancia temporal y espacial, lo que hace que las secuencias de video sin comprimir sean extremadamente ineficientes. En trminos generales, se reduce la redundancia espacial registrando diferencias entre las partes de una misma imagen (frame); esta tarea es conocida como compresin intraframe y est estrechamente relacionada con la compresin de imgenes. As mismo, la redundancia temporal puede ser reducida registrando diferencias entre imgenes (frames); esta tarea es conocida como compresin interframe e incluye la compensacin de movimiento y otras tcnicas. Los estndares modernos ms comunes son MPEG-2, usado para el DVD y la televisin por satlite, y MPEG-4 usado para los sistemas de video caseros.

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2.5.2 SISTEMAS DE DISCO Discos IDE. Son los orientados normalmente al consumo domstico. Existen dos tcnicas de acceso a estos discos. Son los modos PIO y los modos DMA. La tcnica DMA (Acceso Directo a Memoria) permite que los equipos liberen el procesador permitiendo a cada perifrico acceder directamente a la memoria. Existen dos tipos de modos de DMA: El DMA de "palabra nica", que permite la transferencia de una sola palabra (2 bytes o 16 bits) durante cada sesin de transferencia El DMA de "palabras mltiples", que permite la transferencia sucesiva de varias palabras en cada sesin de transferencia Tcnicas de acceso I/O:Modos PIO: En los discos antiguos, el acceso a disco se haca mediante tcnicas PIO (Program Input/Output). Estos tipos de acceso, implican mucho trabajo a la CPU

(constantemente interrogando a los puertos de comunicaciones con el disco), y poca velocidad de transferencia, ya que lo mximo que poda traerse la CPU es de dos en dos bytes del disco por cada operacin PIO. Los modos PIO son de PIO 1 a PIO 4, siendo el ms rpido este ltimo. Un sistema de archivo de disco est diseado para el almacenamiento de archivos en una unidad de disco, que puede estar conectada directa o indirectamente a la computadora.Otros sistemas de
archivos:

-HFS. HFS es el Sistema de Archivo de Mac. Se usa en todo tipo de medio de almacenamiento, desde CD y DVD hasta el Disco Duro. -HFS+. HFS+ es la variante moderna de HFS con soporte para una mayor capacidad de almacenamiento, Unicode y mucho ms.

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2.5.3 OTRAS APLICACIONES

Modos DMA. Evidentemente el modo anterior queda obsoleto desde el momento en que las tecnologas de las placas madre y de los buses de las placas madre, permiten la tcnica del bus mastering. Esta tcnica consiste en que el dispositivo puede tomar el control del bus desconectando del bus a la CPU y durante esa fraccin de tiempo hacer llegar datos a la memoria del ordenador de una manera masiva. En ese momento el procesador est inoperativo, pero la velocidad de transferencia conseguida por la

electrnica del disco y de la controladora supera con creces la parada de la CPU. Dispositivos ATA/ATAPI

Windows XP habilita por defecto el modo DMA en la mayora de los dispositivos ATA / ATAPI, pero para asegurar la estabilidad del sistema cuando encuentra un nmero grande de errores (ms de seis) durante la transferencia de datos, seleccionar el modo PIO. Dispositivos en modo DMA En dispositivos ATAPI, excepto DVD y CD-RW Windows XP habilita por defecto el modo PIO en CD-ROM y dispositivos removibles como los magnetopticos. Podemos habilitar el DMA a travs del administrador de dispositivos. Windows XP habilita por defecto el DMA en ATAPI DVD y CD-RW/CDR.

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Unidad III. Seleccin de componentes de ensamble para equipos de cmputos

Objetivo:

Identificar los componentes que integran una computadora, as como sus caractersticas y aplicaciones.

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3.1 CHIP SET

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El "chipset" es el conjunto (set) de chips que se encargan de controlar determinadas funciones del ordenador, como la forma en que interacta el microprocesador con la memoria o la cach, o el control de los puertos y slots ISA, PCI, AGP, USB... El chipset Prism es uno de los ms usados por usuarios de GNU/Linux as como BSD gracias a la integracin a la que goza este chipset ya que todos los documentos del comit de evaluacin; notas, diseos de referencia, informes y resmenes tcnicos sobre el chipset se pueden conseguir de forma gratuita en la pgina web de Intersil.

El "chipset" es el conjunto (set) de chips que se encargan de controlar determinadas funciones del ordenador, como la forma en que interacciona el microprocesador con la memoria o la cach, o el control de los puertos y slots ISA, PCI, AGP, USB... Antiguamente estas funciones eran relativamente

sencillas de realizar y el chipset apenas influa en el rendimiento del ordenador, por lo que el chipset era el ltimo elemento al que se conceda importancia a la hora de comprar una placa base, si es que alguien se molestaba siquiera en informarse sobre la naturaleza del mismo. Pero los nuevos y muy complejos micros, junto con un muy amplio abanico de tecnologas en materia de memorias, cach y perifricos que aparecen y desaparecen casi de mes en mes, han hecho que la importancia del chipset crezca enormemente.

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De la calidad y caractersticas del chipset dependern:

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Obtener o no el mximo rendimiento del microprocesador. Las posibilidades de actualizacin del ordenador. El uso de ciertas tecnologas ms avanzadas de memorias y perifricos. Debe destacarse el hecho de que el uso de un buen chipset no

implica que la placa base en conjunto sea de calidad . Como ejemplo, muchas placas con chipsets que daran soporte a enormes cantidades de memoria, 512 MB o ms, no incluyen zcalos de memoria para ms de 128 256. O bien el caso de los puertos USB, cuyo soporte est previsto en la casi totalidad de los chipsets de los ltimos dos aos pero que hasta fecha reciente no han tenido los conectores necesarios en las placas base. Trataremos slo los chipsets para Pentium y superior, ya que el chipset de un 486 o inferior no es de mayor importancia (dentro de un lmite razonable) por estar en general todos en un nivel similar de prestaciones y rendimiento, adems de totalmente descatalogados. Tampoco trataremos todas las marcas, sino slo las ms conocidas o de ms inters; de cualquier forma, muchas veces se encuentran chipsets aparentemente desconocidos que no son sino chipsets VIA, ALI o SIS bajo otra marca. Chipsets para Pentium y Pentium MMX De Intel (Tritones) Fueron la primera (y muy exitosa) incursin de Intel en el mundo de los chipsets, mundo en el cual ha pasado de no fabricar prcticamente ninguno a tener un monopolio casi total, que es la forma en que a Intel le gusta hacer los negocios. Esto no resulta extrao, ya que nadie mejor que Intel conoce cmo sacar partido a sus microprocesadores; adems, el resto de fabricantes dependen de la informacin tcnica que les suministra Intel, que lo hace cuando y como quiere.

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430 FX: el Tritn clsico, de apabullante xito. Un chipset bastante apropiado para los Pentium "normales" (no MMX) con memorias tipo EDO. Hoy en da desfasado y descatalogado.

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430 HX: el Tritn II, la opcin profesional del anterior. Mucho ms rpido y con soporte para placas duales (con 2 micros). Algo anticuado pero muy bueno.

430 VX: el Tritn III? Ms bien el 2.5; algo ms lento que el HX, pero con soporte para memoria SDRAM. Se puede decir que es la revisin del FX, o bien que se sac para que la gente no se asustara del precio del HX...

430 TX: el ltimo chipset de Intel para placas Pentium (placas socket 7). Si queremos usar micros Intel y aplicaciones que se contenten con placas con 1 Pentium, la opcin a elegir. Soporte MMX, SDRAM, UltraDMA... Un problema: si se le pone ms de 64 MB de RAM, la cach deja de actuar; aunque ms de 64 MB es mucha RAM.

La eleccin del chipset Chipset y placa base forman un conjunto indisoluble y de la mxima importancia, por lo que su compra debe estar acompaada de una cierta reflexin. Lo primero es recordar que un buen chipset slo no hace una buena placa; si encontramos dos placas con el mismo chipset pero una cuesta el doble que la otra, por algo ser (aunque a veces ese algo es simplemente la marca de la placa, por ejemplo las placas Intel, que en general no son tan avanzadas como las Asus, Iwill o Gigabyte pero que cuestan lo mismo o ms que stas...) As mismo, una placa debe ser comprada pensando en el futuro. Por ejemplo, si vamos a comprar una para Pentium II, merece la pena comprar una con un chipset capaz de trabajar a 100 MHz de bus (una Intel BX, Apollo Pro o Aladdin Pro II), con lo que podremos ampliarla en el futuro a micros a 350 MHz o ms, cosa que no podremos hacer si compramos una LX, por ejemplo.

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No se obsesione con el Intel Inside. No es que le tenga una mana

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especial a Intel, y si la tuviera, me la aguantara; se trata de que mucha gente prefiere dejarse llevar por el atractivo de una marca sin informarse de las caractersticas de lo que compra. Por ejemplo, si bien el chipset BX de Intel para Pentium II es an el mejor de su categora, en el campo socket 7 los mejores desarrollos no son de Intel, que lo ha abandonado a favor del campo Pentium II. Por ello, comprarse una placa TX ahora sera un error, no porque sea Intel sino porque ese chipset est anticuado (aunque hace unos meses era probablemente el mejor de su categora); y lo mismo pasa con el EX, que es mucho peor que los Apollo Pro o Aladdin Pro II. Y por ltimo, estudie bien la compra. Puede ser que el chipset admita mucha memoria, pero que la placa tenga pocos zcalos para instalarla; o que estemos comprando una placa base o un ordenador de segunda mano, y realmente nos importe ms que la memoria sea suficiente y fcilmente ampliable (EDO mejor que FPM, con zcalos vacos...) que el hecho de que tenga un chipset sin AGP o sin AGP ni UltraDMA, cuando puede que no vayamos a usar uno ni otro.

3.1.1 CPU CPU es el acrnimo de Central processing unit = unidad central de procesamiento, el chip maestro, el cerebro de una computadora. El tema de los Microprocesadores amerita el estudio de un texto sobre ellos, no obstante veremos aqu sus detalles ms pertinentes con el Soporte tcnico y la Arquitectura de computadoras modernas.

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Se

trata

de

una

pastilla de silicio en donde millones transistores compuertas se agrupan de y lgicas.

Cuando se habla de l se habla del poder de un sistema. Dada su importancia,

merece especial atencin en el estudio del hardware o arquitectura de computadoras. Clasificacin de la CPU en base al manejo de instrucciones. Los

Microprocesadores administran juegos de instrucciones basadas en pilas, acumuladores y registros. Las instrucciones basadas en registros han recibido la mayor atencin por parte de los programadores, hecho que a su vez ha propiciado que los fabricantes de semiconductores, diseen arquitecturas de microprocesadores SEGUN la forma en que se administran los registros. Partiendo de esa base, han surgido dos grandes arquitecturas de microprocesadores para PCs: los diseados con instrucciones avanzadas o complejas llamados CISC (Complex Instruction Set Computer) y los diseados con instrucciones simples o reducidas llamados RISC (Reduced Instruction Set Computer). La arquitectura CISC. Fue la primera tecnologa de CPUs con la que la maquina PC se dio a conocer mundialmente. Adoptada por Intel, se coloc en las primitivas PC (procesador 8088) que fueron lanzadas bajo la marca IBM el 12 de Agosto de 1981. Su sistema de trabajo se basa en la Microprogramacin. Dicha tcnica consiste en hacer que cada instruccin sea interpretada por un microprograma localizado en una seccin de
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memoria en el circuito integrado del Microprocesador. A su vez las

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instrucciones compuestas se decodifican para ser ejecutadas por micro instrucciones almacenadas en una Rom interna. Las operaciones se realizan al ritmo de los ciclos de un reloj. Considerando la extraordinaria cantidad de instrucciones que la CPU puede manejar, la construccin de una CPU con arquitectura CISC es realmente compleja. A este grupo pertenecen los microprocesadores populares utilizados en PC de escritorio y laptops. La arquitectura RISC. Ha sido la consecuencia evolutiva de las CPU. Como su nombre lo indica, se trata de microprocesadores con un conjunto de instrucciones muy reducidas en contraposicin a CISC. Qu ventaja se deriva de esta tecnologa?. Veamos: 1. La CPU trabaja ms rpido al utilizar menos ciclos de reloj para cumplir sus funciones (ejecutar instrucciones). 2. Utiliza un sistema de direcciones no destructivas en RAM. Eso significa que a diferencia de CISC, RISC conserva despus de realizar sus operaciones en memoria los dos operando y su resultado (total tres direcciones), lo que facilita a los compiladores conservar llenos los pipelines (conductos) de la CPU para utilizarlos concurrentemente y reducir la ejecucin de nuevas operaciones. 3. Cada instruccin puede ser ejecutada en un solo ciclo de la CPU (mxima velocidad y eficiencia). Considerada como una innovacin tecnolgica creada a partir del anlisis de la primitiva arquitectura Cisca, RISC ha dado origen a la aparicin de Microprocesadores poderosos cuya principal aplicacin ha sido el trabajo en las grandes mquinas (servidores ), aunque tambin han llegado a posicionarse en ciertas maquinas desktop, computadoras de mano, mquinas de juegos, y otros artefactos electrnicos domsticos.

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RISC vs CISC. Partiendo de lo expuesto, habra que evaluar las

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ventajas de ambas arquitecturas para tomar decisiones sobre la escogencia de una u otra a la hora de disear un sistema. RISC es ms rpida, pero ms costosa. Hablando en trminos de costo hay que pensar que RISC utiliza ms la circuitera (comandos hardware o circuitos electrnicos) para ejecutar operaciones directas (el microprocesador est ms libre de carga), en tanto que CISC utiliza micro cdigo ejecutado por el microprocesador lo que la hace ms econmica y ms lenta tambin (debido a la carga que soporta el microprocesador). Hay ms software de uso general para la plataforma CISC. Pero la exigencia de la informtica demanda peridicamente mayor velocidad y administracin de espacio en RAM y discos duros, rea en la que ambas arquitecturas deben seguir innovando. Dado que CISC es ms popular a nivel de PCs, las innovaciones en esta categora son ms numerosas (nuevas interfaces, puertos, nuevos buses y velocidades de transmisin). Tcnicamente hablando, el rendimiento en RISC basado en la menor cantidad de carga de instrucciones en el microprocesador compensa a la mayor cantidad de cdigo en software que es necesario utilizar, por lo que su arquitectura se considera ms potente que CISC.

3.1.2 CONTROLADOR DEL BUS EI bus representa bsicamente una serie de cables mediante los cuales pueden cargarse datos en la memoria y desde all transportarse a la CPU. Por as decirlo es la autopista de los datos dentro del PC ya que comunica todos los componentes del ordenador con el microprocesador. El bus se controla y maneja desde la CPU. El controlador del bus se encarga de la frecuencia de funcionamiento y las seales de sincronismo, temporizacin y control. Est ubicado en un chip en la placa base.

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El Bus es la va a travs de la que se van a transmitir y recibir todas

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las comunicaciones, tanto internas como externas, del sistema informtico. El bus es solamente un Dispositivo de Transferencia de Informacin entre los componentes conectados a l, no almacena informacin alguna en ningn momento. Los datos, en forma de seal elctrica, slo permanecen en el bus el tiempo que necesitan en recorrer la distancia entre los dos componentes implicados en la transferencia. En una unidad central de sistema tpica el bus se subdivide en tres buses o grupos de lneas: Bus de Direcciones, Bus de Datos, Bus de Control.

3.1.3 PUERTOS DE E/S En computacin, entrada/salida, tambin abreviado E/S o I/O (del original en ingls input/output), es la coleccin de interfaces que usan las distintas unidades funcionales (subsistemas) de un sistema de procesamiento de informacin para comunicarse unas con otras, o las seales (informacin) enviadas a travs de esas interfaces. Las entradas son las seales recibidas por la unidad, mientras que las salidas son las seales enviadas por sta. El trmino puede ser usado para describir una accin; "realizar una

entrada/salida" se refiere a ejecutar una operacin de entrada o de salida. Los dispositivos de E/S los usa una persona u otro sistema para comunicarse con una computadora. De hecho, a los teclados y ratones se los considera dispositivos de entrada de una computadora, mientras que los monitores e impresoras son vistos como dispositivos de salida de una computadora. Los dispositivos tpicos para la comunicacin entre computadoras realizan las dos operaciones, tanto entrada como salida, y entre otros se encuentran los mdems y tarjetas de red.

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Dispositivos de entrada y salida


Entrada:
o o o o o o o o

Teclado Ratn Joystick Lpiz ptico Micrfono Webcam Escner Escner de cdigo de barras

Salida:
o o o o o o

Monitor Altavoz Auriculares Impresora Plotter Proyector

Entrada/salida:
o

Unidades de almacenamiento
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o o o o o o o o

CD

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DVD Mdem Fax Memory cards USB Router Pantalla tctil

3.1.4 CONTROLADOR DE INTERRUPCIONES Este es otro componente importante del sistema principal. Debido a que el microprocesador debe atender peticiones de muchos componentes externos e internos se cuenta con unos canales llamados IRQ (Interrupt Request) por el que cada dispositivo debe dirigirse al microprocesador. Las interrupciones son seales enviadas a la CPU por el hardware para requerir su atencin o responder alguna accin. Los sistemas actuales poseen 16 IRQs numerados del 0 15, algunos son asignados por el sistema y no deben cambiarse y otros pueden ser asignados por el usuario de acuerdo a la disponibilidad de recursos y a la configuracin de cada componente. Las interrupciones aaden cierta complejidad al diseo del hardware: en principio, es necesario jerarquizarlas de alguna manera para decidir cul se atiende en el caso de que se produzcan dos simultneamente. Tambin es importante el control de prioridad para el caso de que se produzca una interrupcin mientras se est procesando otra: slo se la atender si es de mayor prioridad. En este captulo slo consideraremos las interrupciones hardware, no las de software ni las excepciones del procesador.

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La siguiente lista muestra las interrupciones que son determinadas

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por defecto y las que estn disponibles para ser configuradas por el usuario: 00 Cronmetro del sistema. (temporizador) 01 El teclado 02 Controlador programable de interrupcin (PIC) 03 Com 2 o Com 4 (Puertos de comunicaciones) 04 Com 1 o Com 3 (puertos de comunicaciones) 05 Disponible (Generalmente utilizado por el puerto paralelo LPT2, cuando este est presente) 06 Controlador de disquettes (FDC) 07 Generalmente utilizado por el puerto paralelo LPT1 08 Sistema CMOS (reloj en tiempo real) 09 Disponible 10 Disponible 11 Disponible 12 Utilizado por el PS2 si este est presente 13 Coprocesador matemtico 14 Controlador primario de Discos IDE 15 Controlador secundario de Discos IDE 3.1.5 CONTROLADOR DE DMA Para evitar saturar al microprocesador, algunos perifricos pueden transferir datos a la memoria del computador o viceversa, sin pasar a travs de la CPU. Esta operacin se llama Acceso Directo a Memoria, y se controla mediante un chip conocido como controlador de DMA. El propsito principal del DMA es permitir al controlador del disco que lea, o escriba, datos sin involucrar al microprocesador. Como las operaciones de E/S desde el disco son relativamente lentas, el DMA puede aumentar un poco las prestaciones del ordenador. Los sistemas actuales tienen 8 canales DMA (0 7).

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Los controladores de DMA se hardware especial - ahora integrado

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en el chip integrado en los modernos procesadores - que gestionan las transferencias de datos y arbitrar el acceso al bus del sistema. Los controladores estn programados con origen y destino de los punteros (donde para leer / escribir los datos), los contadores para saber el nmero de bytes transferidos, y la configuracin, que incluye I / O y tipos de memoria, interrupciones y los estados para los ciclos de CPU. Las transferencias se inician cuando el controlador DMA es notificado de la necesidad de mover los datos a la memoria de un acontecimiento (pulse el teclado o ratn, por ejemplo). El regulador afirma una seal de peticin de DMA, la CPU que utiliza el bus del sistema. La CPU termina su operacin actual y los rendimientos de control del bus al controlador DMA DMA a travs de una seal de reconocimiento. El controlador lee y escribe datos y los controles de las seales como si es la CPU, lo que en ese instante es tri-declar (ociosas). Al finalizar la transferencia, el controlador DMA de-afirma la seal de peticin de DMA y la CPU a su vez, elimina la DMA seal de reconocimiento y se reanuda el control del bus. DMA est implementado en las arquitecturas de bus de ordenador para acelerar las operaciones de equipo y permitir a la multitarea. Normalmente, la CPU estar totalmente ocupado, en cualquier lectura / escritura de la operacin, permitir DMA permite la lectura / escritura de datos en la memoria interna, memoria externa y perifricos sin la participacin de la CPU, con lo que el procesador disponible para otras tareas. Esto se asegura de operaciones ms dinmicas, como el movimiento de datos a / desde la memoria es una de las operaciones de la computadora ms comunes y libera la CPU de esta sobrecarga puede conducir a una mejora significativa en el rendimiento.

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Implementaciones

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DMA sncrona mueve un byte o palabra en un momento entre la memoria del sistema y un perifrico. Despus de completar cada transferencia, el DMA pide al puerto I / O para indicar cuando ste est listo para otra transaccin. En esta configuracin, la DMA y las cuotas de los ciclos de CPU de autobuses, con el DMA de ganar ningn concurso para el control del sistema de autobuses. Modo Burst DMA asume que tanto el destino y origen de las transferencias puede tomar tan pronto como el controlador puede hacerlos. La CPU establece el controlador, y despus de una seal desde el puerto I / O, todos los datos se copian en el destino. El controlador DMA tiene acceso exclusivo al bus del sistema durante la transferencia, que es muy rpido en comparacin con DMA sncrona. Sobrevuelo de DMA, que no es compatible con todos los controladores, apaga la direccin de origen o de destino, a continuacin, inicia una simultnea de lectura y escritura de ciclo. Flyby transferencias son muy rpidas como el ciclo de lectura y escritura ciclo se comprimen a un solo ciclo. Sobrevuelo puede apoyar tanto los tipos de rotura y sincrnica de las transacciones.

3.1.6 CIRCUITOS DE TEMPORIZACIN Y CONTROL El circuito electrnico que ms se utiliza tanto en la industria como en circuitera comercial, es el circuito temporizador o de retardo, dentro de la categora de temporizadores, cabe destacar el ms econmico y tambin menos preciso consistente en una resistencia y un condensador, a partir de aqu se puede contar con un sinfn de opciones y posibilidades. En este tutorial se tratarn unos tipos sencillos para adquirir conocimiento de cmo conseguir un retardo en un sistema que no requiera gran precisin y terminaremos por analizar un temporizador de mayores prestaciones y precisin.

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Cuando necesitamos un temporizador, lo primero que debemos

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considerar es la necesidad de precisin en el tiempo, base muy importante para determinar los elementos que vamos a utilizar en su concepcin y diseo. Como se ha mencionado anteriormente un temporizador

bsicamente consiste en un elemento que se activa o desactiva despus de un tiempo ms o menos preestablecido. De esta manera podemos determinar el parmetro relacionado con el tiempo que ha de transcurrir para que el circuito susceptible de temporizarse, se detenga o empiece a funcionar o simplemente cierre un contacto o lo abra.
EL MS SENCILLO

El ms simple de los retardos, requiere de una resistencia de cierto valor y un condensador de considerable capacidad. Veamos, se necesita un retardo en una mquina cizalla de corte, la cual conlleva cierto riesgo de accidentar al operario que la maneja. 1. Necesitamos un sistema de seguridad para que slo cuando el operario est fuera de peligro, la cuchilla pueda bajar. 2. Otro sistema de seguridad, consiste en producir un retardo y al mismo tiempo un sonido o luz intermitente de aviso. El primer caso, se puede lograr con la combinacin de unos fines de carrera y un par de pulsadores, localizados fuera del recorrido de la cuchilla y sus alrededores. Para el segundo punto, podemos optar por un diodo rectificador D1, una resistencia R1 y un condensador C1. El montaje sumamente sencillo se muestra en la figura 1.

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Fig. 1 El diodo D1 se encarga de rectificar la corriente proporcionada por un secundario de un transformador o simplemente de la red a la que se conectar el equipo al que se ha de controlar, para lo cual deber observarse las precauciones bsicas y elementales a la hora de seleccionar los diferentes elementos mencionados, respetando un margen de seguridad en la tensin a la que se sometern en el montaje. A continuacin se intercala la resistencia R1 que ser la responsable directa del tiempo de carga del condensador, es decir, a mayor valor ohmico le corresponde un mayor tiempo de carga del condensador. El siguiente elemento, el condensador, debe escogerse de una considerable capacidad cosa muy determinante, pero sin perder de vista la tensin a la que se ver sometido, para evitar que se perfore y quede definitivamente inservible. A la hora de elegir el condensador, es conveniente considerar su tamao y siempre que sea posible debera optarse por un modelo electroltico (de ah el uso del diodo), como digo electroltico debido esencialmente a la mayor capacidad y menor tamao, cosa que en algunos casos no es posible, utilizando en tal caso uno de los no polarizados industriales de unos 8 a 12 f y por seguridad 400V, los que suelen utilizar en los motores de las lavadoras o frigorficos.

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Bien, veamos que ocurre cuando se aplica una tensin a la figura

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1 a, la corriente al atravesar el diodo D1, se rectifica a media onda, esto la reduce aproximadamente a la mitad, esta tensin se enfrenta al paso de la resistencia R1, que le restringe su paso a un valor previsto por el diseador. A la salida de R1, la tensin se precipita para cargar el condensador C1, que es el camino que menor resistencia le ofrece y, ese tiempo de carga, justamente es el tiempo que se pretende controlar, ya que durante ese tiempo de carga, la corriente no fluir ms all del condensador. Hay que tener en cuenta que el tiempo de carga, no representa ms que dos tercios (2/3) de la capacidad total de C, rebasada la cual, la corriente empezar a fluir hacia el siguiente elemento conductor que encuentre, terminando as el retardo. De lo expuesto, se puede asegurar que la corriente que atraviesa el circuito, recorre dos caminos; uno el representado por la lnea de trazos (Ic) durante los primeros 2/3 de carga, y otro, el de la salida (Id). La salida puede conectarse a un rel que se encargar de producir el efecto deseado conectar/desconectar, segn lo previsto. Este sistema se estuvo utilizando hasta los aos 70 en cierto control de los ferrocarriles de Espaa, en el sistema de seguridad llamado hombre muerto Este caso digamos que es el directo, tambin se puede utilizar una forma ms, digamos sofisticada, a esta se conecta el rel RL, en serie con la resistencia R1, a la cual se le calcular su valor, de manera que la corriente que la atraviese, active el rel slo cuando el condensador C, se haya cargado. La tensin de trabajo del rel deber ser la que corresponda a la tensin nominal de alimentacin del circuito, para evitar que se queme cuando se active mediante la corriente de paso en carga. En ambos circuitos, se percibe que el control no es tal, ya que la carga del condensador se ve influenciada por muchos imponderables, adems de poco fiable. Se necesita un mayor control y rango de tiempos.

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La solucin puede estar en los transistores que permiten un mayor

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control de los diferentes parmetros. Debido al control de ganancia y paso de corriente que nos permite el transistor y mediante un montaje adecuado, podemos lograr una mejora en los tiempos y por lo tanto ms fiabilidad, al utilizar condensadores ms pequeos. Vase en la figura 2, la bscula formada por T1 y T2 a los que se ha aadido un tercer transistor para mejorar la carga del rel a su salida. El funcionamiento de la bscula determina mediante el ajuste de los potencimetros P1 y P2 los tiempos de bscula miento obteniendo un mejor control de amplitud del tiempo de retardo. No obstante y a pesar de lograr una considerable reduccin en la capacidad de los condensadores, lo que conlleva una mayor seguridad y control, no es bastante fiable en algunos casos y la industria necesitaba algo ms compacto que le dotara de tiempos ms largos y fiables. Esto se lograra mediante el circuito integrado temporizador A555.

Fig. 2

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EL TEMPORIZADOR A 555

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Creo que es hora de que utilicemos un circuito integrado, en la industria se viene utilizando desde los aos 70 uno muy popular que adems de sencillo es muy eficaz y verstil a la hora de producir temporizaciones, estoy hablando del socorrido A555PC, que nos permite construir un temporizador mediante unos pocos componentes de bajo coste. Su estabilidad con la temperatura es de 0005 % por grado centgrado. Veamos el esquema terico en la figura 3 en la versin como monoestable y en la figura 4, con el modo estable.

Fig. 3

Fig. 4

Aplicando una seal de disparo, el ciclo de temporizacin se inicia y una bscula interna le inmuniza frente a futuras seales de disparo. Al aplicar una seal de reposicin (resto), el ciclo de retardo se interrumpe dndose por finalizada la temporizacin. Entre sus caractersticas ms importantes, hay que destacar el amplio margen de control de tiempo desde microsegundos a horas.
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Funcionando como estable o monoestable, el ciclo de trabajo es

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capaz de proporcionar 200 mA de corriente en su salida. Funcionamiento monoestable En el apartado anterior vimos cmo producir un retardo o temporizacin, la referida figura 3 est aqu, el esquema que se presenta es bastante sencillo y corresponde a un montaje monoestable, el cual se caracteriza por el modo de conexin de la patilla 2, Disparo, la cual debe permanecer en nivel alto, hasta el momento de empezar la temporizacin, hemos de hacer notar que esta patilla, debe ser repuesta a su nivel alto, antes de terminar la temporizacin, si se quiere ampliar el retardo, para evitar disparos fortuitos que variaran el tiempo previsto. La salida es capaz de entregar una corriente de 200 mA mximo, en caso de necesitar ms corriente, utilizar un rel con contactos que soporten una mayor corriente. Mientras la patilla de disparo est a nivel alto, la salida patilla 3, permanecer a nivel bajo, esto debe tenerse en cuenta, para un mejor aprovechamiento del dispositivo. Mediante este principio de esquema, podemos trazar un temporizador que encienda o apague una luz con un retraso de tiempo que vendr calculado mediante la siguiente frmula: T = 1.1*Ra*C

Fig. 5
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En la figura 5, se presenta el esquema que cumple con las

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exigencias descritas, con un retraso en el enciendo o apagado, de un diodo led. El circuito como se menciona, puede utilizarse tanto para el encendido como para el apagado de un diodo led o una lmpara, as mismo mediante un rel, se puede poner en marcha o parar un motor. En las figuras, se pueden cambiar el diodo led, por un rel para dotar si es necesaria de mayor potencia a la salida. En el caso de necesitar encender el led durante un tiempo previsto, dicho led se conectar entre la salida, patilla 3 y la masa o negativo, permaneciendo encendido hasta transcurrido el tiempo establecido desde el impulso de disparo, figura 6, un pulso de puesta a cero (PAC) en el reset reiniciar el retardo. Una posible aplicacin de seguridad, emitir una seal de alarma durante un perodo de tiempo desde que se da la seal corte, hasta que baja la cuchilla de la cizalla, evitando as accidentes laborales.

Fig. 6 En el segundo caso, o sea, necesitamos que el led, permanezca apagado durante un tiempo desde que se aprieta un pulsador y permanezca apagado hasta que vuelva a pulsarse. En este caso se conectar el led entre el Vcc de la alimentacin y la patilla 3 de salida, ver figura 7. Una aplicacin sera que no se abra la puerta del garaje hasta que se le de la seal y pasado ese tiempo se cierre de nuevo hasta la siguiente seal de apertura.

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Fig. 7 Estos son dos ejemplos bastante corrientes y que pueden ponerse en prctica en cualquier momento por parte del alumno o del profesional en las labores habituales con total seguridad. Como se ver, la resistencia Ra, es conveniente ponerla del tipo ajustable para que sea ms prctico el montaje. En la figura 8, se muestran las seales de disparo flanco de subida, t el tiempo de retardo y de salida del esquema monoestable.

Fig. 8 Funcionamiento astable En este caso es la figura 9, la que nos presenta el esquema bsico de este modo de funcionamiento. Puede ser interesante conocer su funcionamiento como astable (tambin llamado redisparable ya que eso es lo que hace, produciendo as cierta frecuencia), ya que uniendo sus terminales 2 y 6, el circuito se auto dispara y trabaja como multivibrador.

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Es de destacar que, el comportamiento de este esquema, a

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grandes rasgos, genera una seal cuadrada en el tiempo, es decir, en la salida, el usuario dispone de una seal cuadrada con un ciclo de completo que viene determinado por la frmula: F = 1/T = 1.44 / [C*(Ra+2*Rb)]

Fig. 9 El condensador C1 se carga a travs de Ra+Rb y se descarga a travs de Rb. De esta forma, dimensionando adecuadamente los valores de Ra y Rb, se pueden modificar a voluntad el ciclo de trabajo (duracin estado alto - duracin estado bajo), ver figura 9. La seal cuadrada tendr como valor alto = Vcc y como valor bajo = 0V (aproximadamente). Si se desea ajustar el tiempo que est a nivel alto y bajo al 50%, se deben aplicar las frmulas: Salida a nivel alto: T1 = 0.693*(Ra+Rb)*C Salida a nivel bajo: T2 = 0.693*Rb*C En la figura 10, se presenta las seales del circuito astable con un ciclo del 50%. La duracin del estado alto depende de Ra y Rb, mientras que la duracin del estado bajo, depende de Rb.

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Fig. 10 En alguna aplicacin muy concreta, puede aprovecharse esta particularidad que ofrece el montaje atable, al producir un ciclo alto-bajo del 50%, lo que nos permitir (dimensionando adecuadamente los valores de las resistencias y el

3.1.7 CONTROLADORES DE VIDEO La tarjeta de video, (tambin llamada controlador de video), es un componente electrnico requerido para generar una seal de video que se manda a una pantalla de video por medio de un cable. La tarjeta de video se encuentra normalmente en la placa de sistema de la computadora o en una placa de expansin. La tarjeta grfica rene toda la informacin que debe visualizarse en pantalla y acta como interfaz entre el procesador y el monitor; la informacin es enviada a ste por la placa luego de haberla recibido a travs del sistema de buses. Una tarjeta grfica se compone, bsicamente, de un controlador de video, de la memoria de pantalla o RAM video, y el generador de caracteres, y en la actualidad tambin poseen un acelerador de grficos. El controlador de video va leyendo a intervalos la informacin almacenada en la RAM video y la transfiere al monitor en forma de seal de video; el nmero de veces por segundo que el contenido de la RAM video es ledo y transmitido al monitor en forma de seal de video se conoce como frecuencia de refresco de la pantalla. Entonces, como ya dijimos antes, la frecuencia depende en gran medida de la calidad de la placa de video.

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Los tipos de placas de video

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Adaptador De Pantalla Monocromo (MDA): Los primeros PC solo visualizaban textos. El MDA contaba con 4KB de memoria de video RAM que le permita mostrar 25 lneas de 80 caracteres cada una con una resolucin de 14x9 puntos por carcter. Tarjeta grfica Hrcules: Con sta tarjeta se poda visualizar grficos y textos simultneamente. En modo texto, soportaba una resolucin de 80x25 puntos. En tanto que en los grficos lo haca con 720x350 puntos, dicha tarjeta serva slo para grficos de un solo color. La tarjeta Hrcules tena una capacidad total de 64k de memoria video RAM. Posea una frecuencia de refresco de la pantalla de 50HZ. Color Graphics Adapter (CGA): La CGA utiliza el mismo chip que la Hrcules y aporta resoluciones y colores distintos. Los tres colores primarios se combinan digitalmente formando un mximo de ocho colores distintos. La resolucin vara considerablemente segn el modo de grficos que se est utilizando, como se ve en la siguiente lista:

160 X 100 PUNTOS CON 16 COLORES 320 X 200 PUNTOS CON 4 COLORES 640 X 200 PUNTOS CON 2 COLORES

La tarjeta EGA: Enchanced Graphics Adapter (EGA). Se trata de una tarjeta grfica superior a la CGA. En el modo texto ofrece una resolucin de 14x18 puntos y en el modo grfico dos resoluciones diferentes de 640x200 y
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640x350 a 4 bits, lo que da como resultado una paleta de 16 colores, siempre y cuando la tarjeta est equipada con 256KB de memoria de video RAM.

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La tarjeta VGA: La Video Graphics Adapter (VGA) signific la aparicin de un nuevo estndar del mercado. Esta tarjeta ofrece una paleta de 256 colores, dando como resultado imgenes de colores mucho ms vivos. Las primeras VGA contaban con 256KB de memoria y solo podan alcanzar una resolucin de 320x200 puntos con la cantidad de colores mencionados anteriormente. Primero la cantidad de memoria video RAM se ampli a 512KB, y ms tarde a 1024KB, gracias a sta ampliacin es posible conseguir una resolucin de, por ejemplo, 1024x768 pixeles con 8 bits de color. En el modo texto la VGA tiene una resolucin de 720x400 pixeles, adems posee un refresco de pantalla de 60HZ, y con 16 colores soporta hasta 640X480 puntos. La tarjeta SVGA La tarjeta SVGA (Super Video Graphics Adapter) contiene conjuntos de chips de uso especial, y ms memoria, lo que aumenta la cantidad de colores y la resolucin. El acelerador grfico: La primera solucin que se encontr para aumentar la velocidad de proceso de los grficos consisti en proveer a la tarjeta grfica de un circuito especial denominado acelerador grfico. El acelerador grfico se encarga de realizar una serie de funciones relacionadas con la presentacin de grficos en la pantalla, que de otro modo, tendra que realizar el procesador. De esta manera, le quita tareas de encima a este ltimo, y as se puede dedicar casi exclusivamente al proceso de datos. La velocidad con que se ejecutan las aplicaciones basadas en Windows para el manejo de grficos se incrementa muy notablemente, llegando al punto (con algunas placas) de no necesitar optimizar la CPU. El estndar hoy da est dado por los aceleradores grficos

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de 64 bits. Tambin, aunque no tan comunes, hay aceleradores grficos de 128 bits. El coprocesador grfico: Posteriormente, para lograr una mayor velocidad se comenzaron a instalar en las tarjetas de video otros circuitos especializados en el proceso de comandos grficos, llamados coprocesadores grficos. Se encuentran especializados en la ejecucin de una serie de instrucciones especficas de generacin de grficos. En muchas ocasiones el coprocesador se encarga de la gestin del ratn (mouse) y de las operaciones tales como la realizacin de ampliaciones de pantalla. Aceleradores grficos 3D: Los grficos en tres dimensiones son una representacin grfica de una escena o un objeto a lo largo de tres ejes de referencia, X, Y, Z, que marcan el ancho, el alto y la profundidad de ese grfico. Para manejar un grfico tridimensional, ste se divide en una serie de puntos o vrtices, en forma de coordenadas, que se almacenan en la memoria RAM. Para que ese objeto pueda ser dibujado en un monitor de tan slo dos dimensiones (ancho y alto), debe pasar por un proceso que se llama renderizacin. La renderizacin se encarga de modelar los pixeles (puntos), dependiendo de su posicin en el espacio y su tamao. Tambin rellena el objeto, que previamente ha sido almacenado como un conjunto de vrtices. Para llevar a cabo sta tarea, se agrupan los vrtices de tres en tres, hasta transformar el objeto en un conjunto de tringulos. Estos procesos son llevados a cabo entre el microprocesador y el acelerador grfico. Normalmente, el microprocesador se encarga del procesamiento geomtrico, mientras que el acelerador grfico del rendering. DRAM: DRAM" es el acrnimo de "Dynamic Random Access Memory". El termino Dynamic significa que la memoria ser accedida dinmicamente, es decir cada perodos cortos de tiempo, para no perder informacin. Esto se

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denomina refresco. Para acceder a este tipo de memoria se debe especificar la fila, la columna y si se desea realizar una lectura o una grabacin.

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3.2 APLICACIONES
3.2.1 ENTRADA/SALIDA Dentro de las aplicaciones de entrada y salida podemos mencionar todos aquellos componentes en los que podemos tanto meter como sacar informacin de ellos, algunos de los que podemos mencionar son: Las memorias USB, los lectores de CD, memorias SD, unidades de discos, entre otros.

3.2.2

ALMACENAMIENTO

Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son dispositivos que leen o escriben datos en medios o soportes de

almacenamiento, y juntos conforman la memoria secundaria o almacenamiento secundario de la computadora. Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan, lgica y fsicamente, los archivos de un sistema informtico. Los dispositivos que no se utilizan exclusivamente para grabacin (por ejemplo manos, bocas, instrumentos musicales) y dispositivos que son intermedios en el proceso de almacenamiento / recuperacin (por ejemplo, ojos, odos, cmaras, escneres, micrfonos, altavoces, monitores, proyectores de vdeo) no son por lo general considerados como dispositivos de almacenamiento. Los dispositivos usados exclusivamente para grabacin (por ejemplo impresoras), exclusivamente para lectura (por ejemplos lectores de cdigos de barras), o los dispositivos que procesan solamente una forma de informacin (por ejemplo fongrafos) puede o no considerarse dispositivos de almacenamiento. En computacin stos se conocen como dispositivos de entrada-salida.
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Arquitectura de Computadora almacenamiento de datos.

Un cerebro orgnico puede o no considerarse un dispositivo de

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Toda la informacin es datos. Sin embargo, no todos los datos son informacin. Disco duro

Gabinete para disco duro con interfaz USB. Los discos duros tienen una gran capacidad de almacenamiento de informacin, pero al estar alojados normalmente dentro del armazn de la computadora (discos internos), no son extrables fcilmente. Para intercambiar informacin con otros equipos (si no estn conectados en red) necesitamos utilizar unidades de disco, como los disquetes, los discos pticos (CD, DVD), los discos magneto-pticos, memorias USB, memorias flash, etc. El disco duro almacena casi toda la informacin que manejamos al trabajar con una computadora. En l se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite arrancar la mquina, los programas, archivos de texto, imagen, vdeo, etc. Dicha unidad puede ser interna (fija) o externa (porttil), dependiendo del lugar que ocupe en el gabinete o caja de computadora.

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Un disco duro est formado por varios discos apilados sobre los que

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se mueve una pequea cabeza magntica que graba y lee la informacin. Este componente, al contrario que el micro o los mdulos de memoria, no se pincha directamente en la placa, sino que se conecta a ella mediante un cable. Tambin va conectado a la fuente de alimentacin, pues, como cualquier otro componente, necesita energa para funcionar. Adems, una sola placa puede tener varios discos duros conectados. Las caractersticas principales de un disco duro son:

Capacidad: Se mide en gigabytes (GB). Es el espacio disponible para almacenar secuencias de 1 byte. La capacidad aumenta constantemente desde cientos de MB, decenas de GB, cientos de GB y hasta TB.

Velocidad de giro: Se mide en revoluciones por minuto (RPM). Cuanto ms rpido gire el disco, ms rpido podr acceder a la informacin la cabeza lectora. Los discos actuales giran desde las 4.200 a 15.000 RPM, dependiendo del tipo de ordenador al que estn destinadas.

Capacidad de transmisin de datos: De poco servir un disco duro de gran capacidad si transmite los datos lentamente. Los discos actuales pueden alcanzar transferencias de datos de ms de 400 MB por segundo. Tambin existen discos duros externos que permiten almacenar

grandes cantidades de informacin. Son muy tiles para intercambiar informacin entre dos equipos. Normalmente se conectan al PC mediante un conector USB.

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Cuando el disco duro est leyendo, se enciende en la carcasa un

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LED (de color rojo, verde u otro). Esto es til para saber, por ejemplo, si la mquina ha acabado de realizar una tarea o si an est procesando datos.

Disquetera

Representacin grfica de un disquete. La unidad de 3,5 pulgadas permite intercambiar informacin utilizando disquetes magnticos de 1,44 MB de capacidad. Aunque la capacidad de soporte es muy limitada si tenemos en cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se siguen utilizando para intercambiar archivos pequeos, pues pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una manera muy cmoda, aunque la transferencia de informacin es bastante lenta si la comparamos con otros soportes, como el disco duro o un CD-ROM. Para usar el disquete basta con introducirlo en la ranura de la disquetera. Para expulsarlo se pulsa el botn situado junto a la ranura, o bien se ejecuta alguna accin en el entorno grfico con el que trabajamos (por ejemplo, se arrastra el smbolo del disquete hasta un icono representado por una papelera).

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Unidad de CD-ROM o "lectora"

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Representacin grfica de un disco compacto. La unidad de CD-ROM permite utilizar discos pticos de una mayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta 700 MB. sta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el estndar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc. En estas unidades, adems, existe una toma para auriculares, y tambin poder estar presentes los controles de navegacin y de volumen tpicos de los equipos de audio para saltar de una pista a otra, por ejemplo. Una caracterstica bsica de las unidades de CD-ROM es la velocidad de lectura que normalmente se expresa como un nmero seguido de una x (40x, 52x,..). Este nmero indica la velocidad de lectura en mltiplos de 128 kB/s. As, una unidad de 52x lee informacin de 128 kB/s 52 = 6,656 kB/s, es decir, a 6,5 MB/s. Unidad de CD-RW (regrabadora) o "grabadora" Las unidades de CD-ROM son de slo lectura. Es decir, pueden leer la informacin en un disco, pero no pueden escribir datos en l. Una regrabadora puede grabar y regrabar discos compactos. Las caractersticas bsicas de estas unidades son la velocidad de lectura, de grabacin y de regrabacin. En los discos regrabables es normalmente menor que en los discos que slo pueden ser grabados una vez. Las regrabadoras que trabajan a 8X, 16X, 20X, 24X, etc., permiten grabar los 650, 700 o ms
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megabytes (hasta 900 MB) de un disco compacto en unos pocos minutos. Es habitual observar tres datos de velocidad, segn la expresin ax bx cx (a: velocidad de lectura; b: velocidad de grabacin; c: velocidad de regrabacin). Unidad de DVD-ROM o "lectora de DVD" Las unidades de DVD-ROM son aparentemente iguales que las de CD-ROM, pueden leer tanto discos DVD-ROM como CD-ROM. Se diferencian de las unidades lectoras de CD-ROM en que el soporte empleado tiene hasta 17 GB de capacidad, y en la velocidad de lectura de los datos. La velocidad se expresa con otro nmero de la x: 12x, 16x... Pero ahora la x hace referencia a 1,32 MB/s. As: 16x = 21,12 MB/s. Las conexiones de una unidad de DVD-ROM son similares a las de la unidad de CD-ROM: placa base, fuente de alimentacin y tarjeta de sonido. La diferencia ms destacable es que las unidades lectoras de discos DVDROM tambin pueden disponer de una salida de audio digital. Gracias a esta conexin es posible leer pelculas en formato DVD y escuchar seis canales de audio separados si disponemos de una buena tarjeta de sonido y un juego de altavoces apropiado (subwoofer ms cinco satlites).

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3.2.3

FUENTE DE ALIMENTACIN

En electrnica, una fuente de alimentacin es un dispositivo que convierte la tensin alterna de la red de suministro, en una o varias tensiones, prcticamente continuas, que alimentan los distintos circuitos del aparato electrnico al que se conecta (ordenador, televisor, impresora, router, etc.). Las fuentes de alimentacin, para dispositivos electrnicos, pueden clasificarse bsicamente como fuentes de alimentaciones lineales y

conmutadas. Las lineales tienen un diseo relativamente simple, que puede llegar a ser ms complejo cuanto mayor es la corriente que deben suministrar, sin embargo su regulacin de tensin es poco eficiente. Una fuente conmutada, de la misma potencia que una lineal, ser ms pequea y normalmente ms eficiente pero ser ms complejo y por tanto ms susceptible a averas.
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Fuentes de alimentacin lineales Las fuentes lineales siguen el esquema: transformador, rectificador, filtro, regulacin y salida. En primer lugar el transformador adapta los niveles de tensin y proporciona aislamiento galvnico. corriente El circuito en que convierte se la

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alterna

continua

llama

rectificador, despus suelen llevar un circuito que disminuye el rizado como un filtro de condensador. La regulacin, o estabilizacin de la tensin a un valor establecido, se consigue con un componente denominado regulador de tensin. La salida puede ser simplemente un condensador. Esta corriente abarca toda la energa del circuito, esta fuente de alimentacin deben tenerse en cuenta unos puntos concretos a la hora de decidir las caractersticas del transformador. Fuentes de alimentacin conmutadas Una fuente conmutada es un dispositivo electrnico que transforma energa elctrica mediante transistores en conmutacin. Mientras que un regulador de tensin utiliza transistores polarizados en su regin activa de amplificacin, las fuentes conmutadas utilizan los mismos conmutndolos activamente a altas frecuencias (20-100 Kilociclos tpicamente) entre corte (abiertos) y saturacin (cerrados). La forma de onda cuadrada resultante es aplicada a

transformadores con ncleo de ferrita (Los ncleos de hierro no son adecuados para estas altas frecuencias) para obtener uno o varios voltajes de salida de corriente alterna (CA) que luego son rectificados (Con diodos rpidos) y filtrados (Inductores y capacitores) para obtener los voltajes de salida de corriente continua (CC). Las ventajas de este mtodo incluyen menor tamao y peso del ncleo, mayor eficiencia y por lo tanto menor calentamiento. Las desventajas comparndolas con fuentes lineales es que son mas complejas y generan ruido elctrico de alta frecuencia que debe ser cuidadosamente minimizado para no causar interferencias a equipos prximos a estas fuentes.
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Las fuentes conmutadas tienen por esquema: rectificador, conmutador, transformador, otro rectificador y salida. La regulacin se obtiene con el conmutador, normalmente un circuito PWM (Pulse Width Modulation) que cambia el ciclo de trabajo. Aqu las funciones del transformador son las mismas que para fuentes lineales pero su posicin es diferente. El segundo rectificador convierte la seal alterna pulsante que llega del transformador en un valor continuo. La salida puede ser tambin un filtro de condensador o uno del tipo LC. Las ventajas de las fuentes lineales son una mejor regulacin, velocidad y mejores caractersticas EMC. Por otra parte las conmutadas obtienen un mejor rendimiento, menor coste y tamao. Especificaciones Una especificacin fundamental de las fuentes de alimentacin es el rendimiento, que se define como la potencia total de salida entre la potencia activa de entrada. Como se ha dicho antes, las fuentes conmutadas son mejores en este aspecto. El factor de potencia es la potencia activa entre la potencia aparente de entrada. Es una medida de la calidad de la corriente. Aparte de disminuir lo ms posible el rizado, la fuente debe mantener la tensin de salida al voltaje solicitado independientemente de las oscilaciones de la lnea, regulacin de lnea o de la carga requerida por el circuito, regulacin de carga. Fuentes de alimentacin especiales Entre las fuentes de alimentacin alternas, tenemos aquellas en donde la potencia que se entrega a la carga est siendo controlada por transistores, los cuales son controlados en fase para poder entregar la potencia requerida a la carga.

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3.3 Ambientes de servicios


3.3.1. NEGOCIOS

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Este documento presenta una pequea descripcin del desarrollo, a partir de los aos 40 y hasta la fecha actual, de la evolucin histrica de la herramienta computacional, en su impacto sobre los diferentes bloques del proceso administrativo, ubicados en el tiempo desde los modelos lineales y aislados hasta las aplicaciones de teora de sistemas que caracterizan la informtica administrativa de nuestros das y del futuro inmediato. Presenta asimismo una discusin sobre los alcances de los esquemas de planeacin estratgica, en el marco de los problemas de gestin del presente. Definitivamente, la tecnologa en general ha sido la causa principal y la accin ms directa para la transformacin del trabajo de las organizaciones en la posguerra del siglo XX. Tanto los bienes de capital duros (computadores, telfonos, videos, facsmiles, grabadoras, etc.), como los programas y sistemas de informacin y comunicacin en general, han incrementado Los grandes aportes de la tecnologa han sido de gran ayuda para el crecimiento en los negocios y al avance de en la ciencia, cada da nos sorprende una nueva innovacin que servir como herramienta para mejorar el entorno laboral y profesional. Podemos dividir la evolucin del uso de las computadoras en los negocios en cuatro perodos: a) Perodo introductorio, o Primera Generacin, que va de 1940 a 1955. b) Perodo de multiplicacin, o Segunda Generacin, que va de 1955 a 1965.

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Arquitectura de Computadora 1980.

c) Perodo de sofisticacin, o Tercera Generacin, de 1965 a

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d) Perodo de madurez, de 1980 hasta nuestros das. Esta Cuarta Generacin, Informacin. tambin puede denominarse Era de la

3.3.2 INDUSTRIAS.

A lo largo de la historia el desarrollo de la tecnologa ha sido de gran apoyo para que las industrias se desarrollaran ms rpido, al involucrar las computadoras en las industrias podemos tener una definicin ms concreta por el diseo de estas mquinas podemos decir que para poder tener un buen desempeo en este mbito laboral sus componente tienen una mayor calidad y rendimiento, no podemos comparar una computadora personal con estas sper maquinas utilizadas en las industrias ya que el desempeo de estas mquinas tiene que ser mucho ms que el de una maquina comn.

3.3.3. COMERCIO ELECTRONICO El desarrollo de estas tecnologas y de las telecomunicaciones ha hecho que los intercambios de datos crezcan a niveles extraordinarios, simplificndose cada vez ms y creando nuevas formas de comercio, y en este marco se desarrolla el Comercio Electrnico. COMERCIO ELECTRNICO Se considera Comercio Electrnico al conjunto de aquellas transacciones comerciales y financieras realizadas a travs del procesamiento y la transmisin de informacin, incluyendo texto, sonido e imagen.

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TIPOS DE TRANSACCIONES DE COMERCIO ELECTRONICO

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Business t budines (entre empresas): Las empresas pueden intervenir como compradoras o vendedoras, o como proveedoras de herramientas o servicios de soporte para el comercio electrnico, instituciones financieras, proveedores de servicios de Internet, etc. Business t consumeros (Entre empresa y consumidor): Las empresas venden sus productos y prestan sus servicios a travs de un sitio Web A clientes que los utilizarn para uso particular. Consumeros t consumeros (Entre consumidor y consumidor): Es factible que los consumidores realicen operaciones entre s, tal es el caso de los remates en lnea. Consumeros t administrativos (Entre consumidor y

administracin): Los ciudadanos pueden interactuar con las Administraciones Tributarias a efectos de realizar la presentacin de las declaraciones juradas y/o el pago de los tributos, obtener asistencia informativa y otros servicios. Business t administrativos (Entre empresa y administracin): Las administraciones pblicas actan como agentes reguladores y promotores del comercio electrnico y como usuarias del mismo.

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Unidad IV. Microcontroladores

Objetivo:

Conocer el origen, evolucin, estado actual y aplicaciones de los microcontroladores.

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4.1

ARQUITECTURA
En el caso de los microcontroladores, existen dos tipos de memoria

bien definidas: memoria de datos (tpicamente algn tipo de SRAM) y memoria de programas (ROM, PROM, EEPROM, FLASH u de otro tipo no voltil). En este caso la organizacin es distinta a las de las PC, porque hay circuitos distintos para cada memoria y normalmente no se utilizan los registros de segmentos, sino que la memoria est segregada y el acceso a cada tipo de memoria depende de las instrucciones del procesador. A pesar de que en los sistemas integrados con arquitectura Von Neumann la memoria est segregada, y existan diferencias con respecto a la definicin tradicional de esta arquitectura; los buses para acceder a ambos tipos de memoria son los mismos, del procesador solamente salen el bus de datos, el de direcciones, y el de control. Como conclusin, la arquitectura no ha sido alterada, porque la forma en que se conecta la memoria al procesador sigue el mismo principio definido en la arquitectura bsica. Esta arquitectura es la variante adecuada para las PC, porque permite ahorrar una buena cantidad de lneas de E/S, que son bastante costosas, sobre todo para aquellos sistemas como las PC, donde el procesador se monta en algn tipo de socket alojado en una placa madre (motherboard). Tambin esta organizacin les ahorra a los diseadores de motherboards una buena cantidad de problemas y reduce el costo de este tipo de sistemas. Algunas familias de microcontroladores como la INTEL-51 y la Z80 implementan este tipo de arquitectura, fundamentalmente porque era la utilizada cuando aparecieron los primeros microcontroladores. La otra variante es la arquitectura Harvard, y por excelencia la utilizada en supercomputadoras, en los microcontroladores, y sistemas integrados en general. En este caso, adems de la memoria, el procesador tiene los buses segregados, de modo que cada tipo de memoria tiene un bus de datos, uno de direcciones y uno de control.
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La ventaja fundamental de esta arquitectura es que permite adecuar el tamao de los buses a las caractersticas de cada tipo de memoria; adems, el procesador puede acceder a cada una de ellas de forma simultnea, lo que se traduce en un aumento significativo de la velocidad de procesamiento, tpicamente los sistemas con esta arquitectura pueden ser dos veces ms rpidos que sistemas similares con arquitectura Von Neumann. La desventaja est en que consume muchas lneas de E/S del procesador; por lo que en sistemas donde el procesador est ubicado en su propio encapsulado, solo se utiliza en supercomputadoras. Sin embargo, en los microcontroladores y otros sistemas integrados, donde usualmente la memoria de datos y programas comparten el mismo encapsulado que el procesador, este inconveniente deja de ser un problema serio y es por ello que encontramos la arquitectura Harvard en la mayora de los microcontroladores Aunque inicialmente todos los microcontroladores adoptaron la arquitectura clsica de von Neumann, en el momento presente se impone la arquitectura Harvard. La arquitectura de von Neumann se caracteriza por disponer de una sola memoria principal donde se almacenan datos e instrucciones de forma indistinta. A dicha memoria se accede a travs de un sistema de buses nico (direcciones, datos y control). La arquitectura Harvard dispone de dos memorias independientes, una que contiene slo instrucciones y otra, slo datos.

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4.1.1 TERMINALES

Una terminal, conocida tambin como consola o Shell (en ingls "cscara", refirindose a la carcasa que contiene un intrprete de comandos, no confundir con su homnimo virtual que acta bajo las especificaciones estndar) es un dispositivo electrnico o electromecnico de hardware, usado para introducir o mostrar datos de un computadora o de un sistema de computacin. La funcin de un terminal est confinada a la exhibicin y entrada de datos; un dispositivo con una significativa capacidad local programable de procesamiento de datos puede ser llamado un "terminal inteligente" o cliente pesado. Un terminal que depende del computador husped para su capacidad de procesamiento es llamado cliente ligero. Un computador personal puede correr un software que emule la funcin de un terminal, permitiendo a veces el uso concurrente de programas locales y el acceso a un distante sistema husped de terminal. Los primeros terminales de usuario conectados a los computadores fueron las teleimpresoras electromecnicas (TTY), como el model 33 Teletype, usado originalmente para la telegrafa o el Friden Flexowriter. Posteriormente fueron desarrollados terminales de impresin como el DECwriter. Sin embargo los terminales de impresin fueron limitados por la velocidad a la cual poda ser impreso el papel, y el registro en papel era innecesario para el uso interactivo. A comienzos de los aos 1970, muchos en la industria de la computacin se dieron cuenta que un econmico terminal de entrada de datos con una pantalla de video podra suplantar a las ubicuas tarjetas perforadas y permitir nuevos usos ms interactivos para los computadores. El problema era que la cantidad de memoria necesaria para almacenar la informacin en una pgina de texto era comparable a la memoria en los minicomputadores de bajo nivel en uso de ese entonces.

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TERMINALES DE TEXTO Un terminal de texto, o a menudo solo terminal (a veces consola de texto) es un terminal con una interface serial para comunicarse con un computador, un teclado para entrada de datos y una pantalla para exhibicin de nicamente caracteres alfanumricos (sin grficos). La informacin es presentada como un arreglo de caracteres preseleccionados. Cuando tales dispositivos usan una pantalla de video como un tubo de rayos catdicos, son llamados "unidad de presentacin visual" (UDV) o "terminal de exhibicin video" (VDT). Originalmente, los terminales del texto eran terminales de

computadora electrnicas conectados con los computadores por un puerto serial, pero los computadoras posteriores tienen consolas de sistema incorporadas, y programas emuladores de terminales que trabajan en un ambiente de escritorio grfico. Las exhibiciones grficas no han erradicado al terminal de texto pues es conveniente para los programadores de computadoras y son apropiados para la interface de lnea de comandos y las interfaces de texto de usuario. La mayora de los lenguajes de programacin soportan los flujos estndar para el texto de la entrada y de impresin, y es simple conectar los flujos con un terminal de texto.

Un tpico terminal de texto produce la entrada y exhibe la salida y los errores.

TERMINAL TONTO El significado especfico del trmino terminal tonto puede variar dependiendo del contexto en el cual es usado.

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En el contexto de los terminales tradicionales de computadora que se comunican sobre una conexin serial RS-232, los terminales tontos solo pueden interpretar un nmero muy limitado de cdigos de control (CR, LF etc.) pero no tienen la capacidad de procesar las secuencias de escape especiales que realizan funciones tales borrar una lnea, borrar la pantalla, controlar la posicin del cursor, los colores del texto, etc. En este contexto los terminales tontos a veces son llamados como teletipos de cristal, porque esencialmente tienen la misma funcionalidad limitada que la de un teletipo mecnico. Este tipo de terminal tonto todava es soportado en sistemas modernos tipo Unix ajustando la variable de entorno TERM al valor dump. Los terminales listos o inteligentes son los que tambin tienen la capacidad de procesar secuencias de escape, en particular las de los terminales VT52, VT100 o las secuencias de escape ANSI. En el contexto ms amplio que incluye todas las formas de dispositivos de comunicacin de computador de teclado/pantalla, incluyendo los computadores personales, estaciones de trabajo sin disco, computadores de red, clientes livianos, y terminales X, el trmino terminal tonto es a veces usado para referirse a cualquier tipo de terminal tradicional, que se comunique serialmente con una conexin RS-232, y que no procese datos ni ejecute programas de usuario localmente. El trmino terminal tonto a veces tambin se refiere a los terminales de computadora pblicos que estn limitados a las capacidades de solo texto monocromtico, o a los terminales que transmiten cada caracter a medida que es mecanografiado en vez de esperar hasta que sea pedido por un computador husped.

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TERMINALES GRFICOS Un terminal grfico puede exhibir imgenes tan bien como texto. Los terminales grficos son divididos en terminales modo de vector, y modo de trama (rasterizado). Una exhibicin de modo vectorial dibuja directamente lneas en la superficie de un tubo de rayos catdicos bajo el control del sistema de computador husped. Las lneas son formadas continuamente, pero puesto que la velocidad de la electrnica es limitada, el nmero de lneas concurrentes que pueden ser exhibidas a un tiempo es limitado. las exhibiciones del modo vectorial fueron histricamente importantes pero no son usadas ms. Prcticamente todas las representaciones grficas modernas son de modo rasterizado, descendiendo de las tcnicas de exploracin del cuadro usadas para la televisin, en la cual los elementos visuales son un arreglo rectangular de pxels. Puesto que la imagen de trama es solamente perceptible al ojo humano como un todo por un muy breve perodo, la trama debe ser refrescada muchas veces por segundo para dar el aspecto de una exhibicin persistente. Las demandas electrnicas de refrescar la memoria de exhibicin signific que los terminales grficos fuesen desarrollados mucho ms posteriormente que los terminales de texto, e inicialmente costaron mucho ms. Hoy, la mayora de los terminales son grficos, es decir, pueden mostrar imgenes en la pantalla. El trmino moderno para el terminal grfico es "cliente ligero". Tpicamente, un cliente ligero usa un protocolo como el RDP para Microsoft Windows, o el X11 para los terminales Unix. El ancho de banda necesario depende del protocolo usado, de la resolucin, y de la profundidad del color. Los terminales grficos modernos permiten la exhibicin de imgenes en color, y de texto en varios tamaos, colores, y fuentes (tipografas).

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4.1.2 CPU
La unidad central de procesamiento o CPU (por el acrnimo en ingls de central processing unit), o simplemente el procesador o

microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Los CPU proporcionan la caracterstica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados. Desde mediados de los aos 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en da, el trmino "CPU" es aplicado usualmente a todos los microprocesadores. La expresin "unidad central de proceso" es, en trminos generales, una descripcin de una cierta clase de mquinas de lgica que pueden ejecutar complejos programas de computadora. Esta amplia definicin puede fcilmente ser aplicada a muchos de los primeros computadores que existieron mucho antes que el trmino "CPU" estuviera en amplio uso. Sin embargo, el trmino en s mismo y su acrnimo han estado en uso en la industria de la informtica por lo menos desde el principio de los aos 1960 . La forma, el diseo y la implementacin de los CPU ha cambiado drsticamente desde los primeros ejemplos, pero su operacin fundamental ha permanecido bastante similar. Los primeros CPU fueron diseados a la medida como parte de una computadora ms grande, generalmente una computadora nica en su especie. Sin embargo, este costoso mtodo de disear los CPU a la medida, para una aplicacin particular, ha desaparecido en gran parte y se ha sustituido por el desarrollo de clases de procesadores baratos y estandarizados adaptados para uno o muchos propsitos.

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Esta tendencia de estandarizacin comenz generalmente en la era de los transistores discretos, computadoras centrales, y microcomputadoras, y fue acelerada rpidamente con la popularizacin del circuito integrado (IC), ste ha permitido que sean diseados y fabricados CPU ms complejos en espacios pequeos (en la orden de milmetros). Tanto la miniaturizacin como la estandarizacin de los CPU han aumentado la presencia de estos dispositivos digitales en la vida moderna mucho ms all de las aplicaciones limitadas de mquinas de computacin dedicadas. Los microprocesadores modernos aparecen en todo, desde automviles, televisores, neveras, calculadoras, aviones, hasta telfonos mviles o celulares, juguetes, entre otros. CPU de transistores y de circuitos integrados discretos

Microprocesador Intel 80486DX2 en un paquete PGA de cermica

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4.1.3 ESPACIO DE MEMORIA

En los microcontroladores la memoria no es abundante, aqu no encontrar Gigabytes de memoria como en las computadoras personales. Tpicamente la memoria de programas no exceder de 16 Klocalizaciones de memoria no voltil para La memoria RAM est destinada al almacenamiento de informacin temporal que ser utilizada por el procesador para realizar clculos u otro tipo de operaciones lgicas. En el espacio de direcciones de memoria RAM se ubican adems los registros de trabajo del procesador y los de configuracin y trabajo de los distintos perifricos del microcontrolador. Es por ello que en la mayora de los casos, aunque se tenga un espacio de direcciones de un tamao determinado, la cantidad de memoria RAM de que dispone el programador para almacenar sus datos es menor que la que puede direccionar el procesador.

ROM de mscara. En este caso no se graba el programa en memoria sino que el microcontrolador se fabrica con el programa, es un proceso similar al de produccin de los CD comerciales mediante masterizacin.

OTP One Time Programmable. Este tipo de memoria, tambin es conocida como PROM o simplemente ROM. Los microcontroladores con memoria OTP se pueden programar una

sola vez, con algn tipo de programador. Se utilizan en sistemas donde el programa no requiera futuras actualizaciones y para series relativamente pequeas, donde la variante de mscara sea muy costosa, tambin para sistemas que requieren serializacin de datos, almacenados como constantes en la memoria de programas.

EPROM

Erasable

Programmable

Read

Only

Memory.

Los

microcontroladores con este tipo de memoria son muy fciles de identificar porque su encapsulado es de cermica y llevan encima una

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ventanita de vidrio desde la cual puede verse la oblea de silicio del microcontrolador. Se fabrican as porque la memoria EPROM es reprogramable, pero antes debe borrase, y para ello hay que exponerla a una fuente de luz ultravioleta, el proceso de grabacin es similar al empleado para las memorias OTP. Al aparecer tecnologas menos costosas y ms flexibles, como las memorias EEPROM y FLASH, este tipo de memoria han cado en desuso, se utilizaban en sistemas que requieren actualizaciones del programa y para los procesos de desarrollo y puesta a punto.

EEPROM Electrical Erasable Programmable Read Only Memory. Fueron el sustituto natural de las memorias EPROM, la diferencia fundamental es que pueden ser borradas elctricamente, por lo que la ventanilla de cristal de cuarzo y los encapsulados cermicos no son necesarios.

Flash.

En

el

campo

de

las

memorias

reprogramables

para

microcontroladores, son el ltimo avance tecnolgico en uso a gran escala, y han sustituido a los microcontroladores con memoria EEPROM.

4.1.4 ENTRADA/SALIDA
Tambin conocidos como puertos de E/S, generalmente agrupadas en puertos de 8 bits de longitud, permiten leer datos del exterior o escribir en ellos desde el interior del microcontrolador, el destino habitual es el trabajo con dispositivos simples como rels, LED, o cualquier otra cosa que se le ocurra al programador. Tpicamente cualquier pin de E/S puede ser considerada E/S de propsito general, pero como los microcontroladores no pueden tener infinitos pines, ni siquiera todos los pines que queramos, las E/S de propsito general comparten los pines con otros perifricos. Para usar un pin con cualquiera de

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las caractersticas a l asignadas debemos configurarlo mediante los registros destinados a ellos. La principal utilidad de las patitas que posee la cpsula que contiene un microcontrolador es soportar las lneas de E/S que comunican al computador interno con los perifricos exteriores. Segn los controladores de perifricos que posea cada modelo de microcontrolador, las lneas de E/S se destinan a proporcionar el soporte a las seales de entrada, salida y control.

4.1.5 CARACTERISTICAS ESPECIALES


Son diseados para reducir el costo econmico y el consumo de energa de un sistema en particular. Por eso el tamao de la unidad central de procesamiento, la cantidad de memoria y los perifricos incluidos dependern de la aplicacin. El control de un electrodomstico sencillo como una batidora, utilizar un procesador muy pequeo (4 u 8 bit) por que sustituir a un autmata finito. En cambio un reproductor de msica y/o vdeo digital (mp3 o mp4) requerir de un procesador de 32 bit o de 64 bit y de uno o ms Cdec de seal digital (audio y/o vdeo). El control de un sistema de frenos ABS (Antilock Brake System) se basa normalmente en un microcontrolador de 16 bit, al igual que el sistema de control electrnico del motor en un automvil.

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Esquema de un microcontrolador. Los microcontroladores representan la inmensa mayora de los chips de computadoras vendidos, sobre un 50% son controladores "simples" y el restante corresponde a DSPs ms especializados. Mientras se pueden tener uno o dos microprocesadores de propsito general en casa (Ud. est usando uno para esto), usted tiene distribuidos seguramente entre los

electrodomsticos de su hogar una o dos docenas de microcontroladores. Pueden encontrarse en casi cualquier dispositivo electrnico como

automviles, lavadoras, hornos microondas, telfonos, etc. Un microcontrolador difiere de una CPU normal, debido a que es ms fcil convertirla en una computadora en funcionamiento, con un mnimo de chips externos de apoyo. La idea es que el chip se coloque en el dispositivo, enganchado a la fuente de energa y de informacin que necesite, y eso es todo. Un microprocesador tradicional no le permitir hacer esto, ya que espera que todas estas tareas sean manejadas por otros chips. Hay que agregarle los mdulos de entrada/salida (puertos) y la memoria para almacenamiento de informacin.

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Los microcontroladores negocian la velocidad y la flexibilidad para facilitar su uso. Debido a que se utiliza bastante sitio en el chip para incluir funcionalidad, como los dispositivos de entrada/salida o la memoria que incluye el microcontrolador, se ha de prescindir de cualquier otra circuitera.

4.2 PROGRAMACIN

La programacin en lenguaje ensamblador puede resultar un tanto ardua para el principiante, pero permite desarrollar programas muy eficientes, ya que otorga al programador el dominio absoluto del sistema. Los fabricantes suelen proporcionar el programa ensamblador de forma gratuita y en cualquier caso siempre se puede encontrar una versin gratuita para los

microcontroladores ms populares.

COMPILADOR. La programacin en un lenguaje de alto nivel (como el C el Basic) permite disminuir el tiempo de desarrollo de un producto. No obstante, si no se programa con cuidado, el cdigo resultante puede ser mucho ms ineficiente que el programado en ensamblador. Las versiones ms potentes suelen ser muy caras, aunque para los microcontroladores ms populares pueden encontrarse versiones demo limitadas e incluso compiladores gratuitos. Depuracin: debido a que los microcontroladores van a controlar dispositivos fsicos, los desarrolladores necesitan herramientas que les permitan comprobar el buen funcionamiento del microcontrolador cuando es conectado al resto de circuitos. SIMULADOR. Son capaces de ejecutar en un PC programas realizados para el microcontrolador. Los simuladores permiten tener un control absoluto sobre la ejecucin de un programa, siendo ideales para la depuracin de los mismos. Su gran inconveniente es que es difcil simular la entrada y salida de datos del

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microcontrolador. Tampoco cuentan con los posibles ruidos en las entradas, pero, al menos, permiten el paso fsico de la implementacin de un modo ms seguro y menos costoso, puesto que ahorraremos en grabaciones de chips para la prueba in-situ. PLACAS DE EVALUACIN. Se trata de pequeos sistemas con un microcontrolador ya montado y que suelen conectarse a un PC desde el que se cargan los programas que se ejecutan en el microcontrolador. Las placas suelen incluir visualizadores LCD, teclados, LEDs, fcil acceso a los pines de E/S, etc. El sistema operativo de la placa recibe el nombre de programa monitor. El programa monitor de algunas placas de evaluacin, aparte de permitir cargar programas y datos en la memoria del microcontrolador, puede permitir en cualquier momento realizar ejecucin paso a paso, monitorizar el estado del microcontrolador o modificar los valores almacenados los registros o en la memoria.

4.2.1 MODELO DE PROGRAMACIN


Ensamblador Assembler es el lenguaje ms claro que usted considere el uso que usted probablemente no tendr que comprar otras herramientas para utilizarlo. Lo ms probable es el fabricante suministrar un ensamblador para el chip y no ser necesario ningn libro como todas las instrucciones estn en la hoja de datos y que acaba de comenzar la codificacin. ENSAMBLADOR Assembler es el lenguaje ms claro que usted considere el uso que usted probablemente no tendr que comprar otras herramientas para utilizarlo.

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Esta ruta de la programacin es muy fcil pero es posible que se est instalando para problemas en el futuro como: 1. Es trivial escribir programas cortos. 2. 3. Parece ser la mejor opcin ya que ofrece el cdigo ms rpido. 4. Parece ser la mejor opcin ya que ofrece la ms pequea de cdigo. ENSAMBLADOR: RPIDO Y PEQUEO CDIGO No hay duda de que el cdigo ensamblador da ms rpido y optimizado la mayora (el cerebro es mejor que cualquier otro compilador de optimizacin!), Pero es difcil ensamblador normalmente te pasan diez veces ms largo escrito en ensamblador como lo hara por escrito en un lenguaje de alto nivel . ENSAMBLADOR: PROBLEMA - CAMBIAR EL DESTINO Otra dificultad es cuando se cambia de uno a otro

microcontrolador (incluso en el mismo dispositivo de la familia) las instrucciones ensamblador puede ser cambiada por ejemplo, ms instrucciones para mejorar el rendimiento del microcontrolador. As que tendr que aprender una enseanza totalmente diferente establece cuando se mueve por un microcontrolador de nueva meta o el traslado a un dispositivo diferente dentro de la misma familia de cdigos es decir, la reutilizacin no es posible a menos que te quedas con un microcontrolador (o dispositivos similares, con un interior arquitectura). HLL: reorientar Redireccin cdigo a otro microcontrolador es ms fcil desde la HLL se conocen los detalles del juego de instrucciones nuevo objetivo es decir, fusibles, etc. Todo lo que necesita es preocuparse por las diferencias especficas entre los diferentes microcontroladores (en la misma familia que ser la creacin de los perifricos internos).

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El punto importante es que el HLL se encarga del cdigo ensamblador necesario para hacer el trabajo. HLL: Fcil de entender. El aspecto ms til de un lenguaje de alto nivel (HLL) es que el lenguaje est escrito en un formulario que usted pueda comprender fcilmente que no hay comandos crpticos ensamblador que usted tiene que recordar y la mayora de los comandos estn formados por varias instrucciones de cdigo mquina de ahorro que la codificacin de esfuerzo (a menudo no se construyen en las bibliotecas de cdigo por ejemplo, controlador de LCD, controlador de puerto Serial, I2C, etc. HLL: Espacio en blanco Tambin puede hacer uso de espacios en blanco (un rea de al cdigo) para separar las diferentes operaciones en el programa de cdigo ensamblador normalmente es slo una gran lista grande que es realmente muy difcil de leer S que hay comentarios pero hay que comentario casi todas las lneas para que otra persona puede entender el cdigo. HLL: la divisin de tareas Una de las mejores caractersticas de un HLL es que se puede dividir las tareas en funciones separadas que usted pueda concentrarse en ellos individualmente (como el HLL se encarga de las variables locales, etc.) Para ensamblador incluso cuando se utiliza una instruccin de llamada tiene que tener cuidado de conservar el registro estatal en el HLL se hace todo para usted.

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HLL: Cdigo reutilizacin Una vez que aprendas la HLL le resultar fcil de leer cdigo escrito por otras personas y usted ser capaz de reutilizar el cdigo que ya ha escrito que, con el ensamblador que constantemente la necesidad de analizar el cdigo para ver si encaja con sus nuevas funciones. 1. Utilizable a nivel de hardware, as como mayores niveles de abstraccin (aunque C + + es mejor para los modelos de programacin muy abstracto). C Desventajas 1. Difcil de conocer de primera. 2. la comprobacin de tipos fuerte significa que usted pasa el tiempo agradable el compilador (aunque esto lo protege de cometer errores).

4.2.2 CONJUNTO DE INSTRUCCIONES


En todo programa es necesario mover datos en la memoria y en los registros de la UCP; existen diversas formas de hacer esto: puede copiar datos de la memoria a algn registro, de registro a registro, de un registro a una pila, de la pila a un registro, transmitir datos hacia dispositivos externos as como recibir datos de dichos dispositivos. Este movimiento de datos est sujeto a reglas y restricciones. Algunas de ellas son las que se citan a continuacin. No es posible mover datos de una localidad de memoria a otra directamente, es necesario primero mover los datos de la localidad origen hacia un registro y luego del registro a la localidad destino. No se puede mover una constante directamente a un registro de segmentos, primero se debe mover a un registro de la UCP. Es posible mover bloques de datos por medio de las instrucciones movs, que copia una cadena de bytes o palabras; movsb que copia n bytes de una localidad a otra; y movsw copia n palabras de una localidad a otra.

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Las dos ltimas instrucciones toman los valores de las direcciones denidas por DS: SI como grupo de datos a mover y ES:DI como nueva localizacin de los datos. Para mover los datos tambin existen las estructuras llamadas pilas, en este tipo de estructuras los datos se introducen con la instruccin PUSH y se extraen con la instruccin POP. En una pila el primer dato introducido es el ltimo que podemos sacar, esto es, si en nuestro programa utilizamos las instrucciones: PUSH AX, PUSH BX, PUSH CX Para devolver los valores correctos a cada registro al momento de sacarlos de la pila es necesario hacerlo en el siguiente orden: POP CX POP BX POP AX Para la comunicacin con dispositivos externos se utilizan el comando out para mandar informacin a un puerto y el comando in para leer informacin recibida desde algn puerto. La sintaxis del comando out es: OUT DX,AX Donde DX contiene el valor del puerto que se utilizar para la comunicacin y AX contiene la informacin que se mandar. La sintaxis del comando in es: IN AX,DX Donde AX es el registro donde se guardar la informacin que llegue y DX contiene la direccin del puerto por donde llegar la informacin. A continuacin nos centraremos con la instruccin MOV, ya que es la ms empleada para hacer transferencias de datos. Instruccin MOV Propsito: Transferencia de datos entre celdas de memoria, registros y acumulador. Sintaxis: MOV Destino,Fuente Donde Destino es el lugar a donde se movern los datos y fuente es el lugar donde se encuentran dichos datos. Los diferentes movimientos de datos permitidos para esta instruccin son: Destino: memoria. Fuente: acumulador Destino: acumulador. Fuente: memoria Destino: registro de segmento. Fuente: memoria/registro Destino: memoria/registro.
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Fuente: registro de segmento Destino: registro. Fuente: registro Destino: registro. Fuente: memoria Destino: memoria. Fuente: registro Destino: registro. Fuente: dato inmediato Destino: memoria. Fuente: dato inmediato Ejemplo: MOV AX,0006h MOV BX,AX MOV AH,4Ch INT 21H Este pequeo programa mueve el valor 0006H al registro AX, luego mueve el contenido de AX (0006h) al registro BX, por ltimo mueve el valor 4Ch al semiregistro AH (parte alta del registro de datos AX) para terminar la ejecucin con la opcin 4C de la interrupcin 21h. Operaciones Lgicas y Aritmticas Las instrucciones de las operaciones lgicas son: AND, NOT, OR y XOR, stas trabajan sobre los bits de sus operandos. Para vericar el resultado de operaciones recurrimos a la instruccin CMP. Las instrucciones utilizadas para las operaciones algebraicas son: para sumar ADD, para restar SUB, para multiplicar MUL y para dividir DIV. Casi todas las instrucciones de comparacin estn basadas en la informacin contenida en el registro de banderas. Normalmente las banderas de este registro que pueden ser directamente manipuladas por el programador son la bandera de direccin de datos DF, usada para denir las operaciones sobre cadenas. Otra que tambin puede ser manipulada es la bandera IF por medio de las instrucciones STI y CLI, para activar y desactivar respectivamente las interrupciones. A continuacin explicaremos brevemente las instrucciones aritmticas y lgicas por separado:

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Operaciones Aritmticas Las operaciones en aritmtica binaria a entera permiten a la CPU realizar clculos con nmeros enteros positivos y negativos con una representacin en complemento a 2. NEG operando: cambia el signo del operando. Equivaldra al NOT del nmero y le sumara 1. ADD destino, fuente: destino = destino + fuente. ADC destino, fuente: destino = destino + fuente + carry (acarreo). SUB destino, fuente: destino = destino - fuente. SBB destino, fuente: destino = destino - (fuente + acarreo). MUL operando: multiplica sin considerar el signo. Multiplica el acumulador {AL} o {AX}por el operando fuente. Si el operando fuente es de tipo byte, el resultado0 se almacena en AX y si es de tipo palabra el resultado se almacena en AX la parte inferior y en DX la palabra superior. Si tipo fuente = byte: AX = AL * fuente (multiplicacin sin signo) Si tipo fuente = palabra: DX, AX = AX * fuente (multiplicacin sin signo) Si mitad superior (CF: acarreo) del resultado = 0 En CC CF = 1 IMUL operando: multiplica considerando el signo. DIV operando: divide sin considerar el signo, un nmero contenido en el acumulador entre el operando fuente. El cociente se almacena en el acumulador. El resto se almacena en la extensin del acumulador. Si la extensin de AX ser DX (que ocurrir cuando sea de tipo palabra), la operacin y la extensin de AL ser AH.

IDIV operando: igual que el DIV pero considerando el signo. CBW: pasa de byte a palabra el contenido del acumulador. CWD: pasa de palabra a doble palabra el contenido del

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acumulador. INC destino: incrementa el destino. DEC destino: decrementa el destino. Operaciones Lgicas Se usan para realizar operaciones a nivel de bits. NOT operando: cambia los bits 1 por 0 y viceversa y devuelve el resultado en el mismo operando. OR destino, fuente: operacin o lgico inclusivo. El resultado se almacena en destino. AND destino, fuente: la operacin Y lgica entre 2 operandos, el resultado se deja en destino. XOR destino, fuente: la operacin o lgico exclusiva; el resultado se deja en destino.

4.2.3 MODOS DE DIRECCIONAMIENTO


Los modos de direccionamiento de una computadora son las diferentes formas de transformacin del campo de operando de la instruccin en la direccin del operando. En esta definicin el trmino direccin debe interpretarse en su sentido ms general de localizacin del operando, en cualquier lugar, y no en el sentido ms estricto de direccin de memoria. Los modelos de direccionamientos es una base fundamental que soporta el modelo conceptual diseado son: la direccin estratgica, como mtodo general de direccin; la direccin por objetivos, como mtodo de direccin del proceso; la direccin por valores, como herramienta para legitimar el cambio; el benchmarking, como herramienta de aprendizaje para mejorar el desempeo; la direccin por polticas para facilitar la implantacin y garantizar la integracin de los niveles estratgico, tctico y operativo.

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Generacin de la direccin de la instruccin. Todos los registros internos del 8086/8088 son de 16 bits. El bus de direccin es de 20 bits, por lo que se usa ms de un registro interno para generar la direccin de 20 bits. Los 2 registros usados para la direccin de la instruccin son el IP y el CS. Se Combinan en una forma especial para generar la direccin de 20 bits. Direccin de 20 bits = 1610 * CS + IP Por ejemplo: Si los registros CS e IP contienen los valores: CS = 1000H IP = 0414 H La direccin de 20 bits es: 1610 * 1000H + 0414H = 10000H + 0414H = 10414H Esta es la direccin en memoria desde la cual la nueva instruccin debe buscarse.

4.2.4 LENGUAJE ENSAMBLADOR


El lenguaje Assembly (a veces mal llamado "Ensamblador" por su traduccin literal al espaol) es un tipo de lenguaje de bajo nivel utilizado para escribir programas informticos, y constituye la representacin ms directa del cdigo mquina especfico para cada arquitectura de computadoras legible por un programador. Fue usado principalmente en los inicios del desarrollo de software, cuando an no se contaba con los potentes lenguajes de alto nivel. Actualmente se utiliza con frecuencia en ambientes acadmicos y de investigacin, especialmente cuando se requiere la manipulacin directa de hardware, se pretenden altos rendimientos o un uso de recursos controlado y reducido. Aunque a veces suele usarse el nombre "Ensamblador" en realidad este nombre corresponde al programa que realiza la interpretacin del cdigo en Assembly y genera el cdigo mquina adecuado. Dado que Assembly es un nombre propio, no debera traducirse.

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Caractersticas:

El cdigo escrito en lenguaje Assembly posee una cierta dificultad de ser entendido directamente por un ser humano ya que su estructura se acerca ms bien al lenguaje mquina, es decir, lenguaje de bajo nivel.

El lenguaje Assembly es difcilmente portable, es decir, un cdigo escrito ncrear programas que se ejecutan ms rpidamente y ocupan menos espacio que con lenguajes de alto nivel.

Con el lenguaje Assembly se tiene un control muy preciso de las tareas realizadas por un microprocesador por lo que se pueden crear segmentos de cdigo difciles de programar en un lenguaje de alto nivel.

Tambin se puede controlar el tiempo en que tarda una rutina en ejecutarse, e impedir

que se interrumpa durante su ejecucin.

4.3 APLICACIONES
Cada vez existen ms productos que incorporan un microcontrolador con el fin de aumentar sustancialmente sus prestaciones, reducir su tamao y coste, mejorar su fiabilidad y disminuir el consumo. Algunos fabricantes de microcontroladores superan el milln de unidades de un modelo determinado producidas en una semana. Este dato puede dar una idea de la masiva utilizacin de estos componentes. Los tan familiarizados como instrumentacin electrnica, control de sistemas en una nave espacial, etc. Una aplicacin tpica podra emplear varios microcontroladores para controlar pequeas partes del sistema. Estos microcontroladores estn siendo empleados en multitud de sistemas presentes en nuestra vida diaria, como pueden ser juguetes, horno microondas, frigorficos, televisores, computadoras, impresoras, mdems, el sistema de arranque de nuestro coche, etc. Y otras aplicaciones con las que seguramente

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no estaremos pequeos controladores podran comunicarse entre ellos y con un procesador central, probablemente ms potente, para compartir la informacin y coordinar sus acciones, como, de hecho, ocurre ya habitualmente en cualquier PC. Sistemas de Monitoreo y control de variables analgicas Computadoras de uso especifico Sistemas de desarrollo y experimentacin

4.3.1 COMO SISTEMA INDEPENDIENTE


Los microcontroladores estn siendo empleados en multitud de sistemas presentes en nuestra vida diaria, como pueden ser juguetes, horno microondas, frigorficos, televisores, ordenadores, impresoras, mdems, el sistema de arranque de nuestro coche, etc. Y otras aplicaciones con las que seguramente no estaremos tan familiarizados como instrumentacin

electrnica, control de sistemas en una nave espacial, etc. Una aplicacin tpica podra emplear varios microcontroladores para controlar pequeas partes del sistema. Estos pequeos controladores podran comunicarse entre ellos y con un procesador central, probablemente ms potente, para compartir la informacin y coordinar sus acciones, como, de hecho, ocurre ya habitualmente en cualquier PC.

Los microcontroladores se encuentran por todas partes: Sistemas de comunicacin: en grandes automatismos como centrales y en telfonos fijos, mviles, fax, etc. Electrodomsticos: lavadoras, hornos, frigorficos, lavavajillas, batidoras, Televisores, vdeos, reproductores DVD, equipos de msica, mandos a distancia, consolas, etc.

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4.3.2 COMO SUBSISTEMA DE UNA COMPUTADORA


Una tercera parte se absorbe en las aplicaciones relacionadas con los ordenadores y sus perifricos.

La cuarta parte se utiliza en las aplicaciones de consumo (electrodomsticos, juegos, TV, vdeo, etc.) El 16% de las ventas mundiales se destin al rea de las comunicaciones. Otro 16% fue empleado en aplicaciones industriales. El resto de los microcontroladores vendidos en el mundo,

aproximadamente un 10% fueron adquiridos por las industrias de automocin. Industria informtica: Se encuentran en casi todos los perifricos; ratones, teclados, impresoras, escner, etc. Automocin: climatizacin, seguridad, ABS, etc. Industria: Autmatas, control de procesos, etc.

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BIBLIOGRAFIA
Andrew S. Tanenbaum. Organizacin de computadora. Un enfoque estructurado.Ed. Pearson Educaction.

William Stallongs. Organizacin y Arquitectura de Computadores.Ed. Prentice Hall.

Jos Ma. Angulo Usategui, Ignacio Angulo Martnez. Microcontroladores. Diseo prctico de aplicaciones.Ed. Mc Graw Hill

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