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IUP Antologa

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Artculos
Pgina web HTML PHP Macro Visual Basic Diseo grfico Comunicacin visual Psicologa de la Gestalt Logotipo Tipografa Cartel Henri de Toulouse-Lautrec Imagen corporativa Manual de identidad corporativa 1 2 9 15 16 22 32 34 38 42 54 59 65 67

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Pgina web

Pgina web
Una pgina web (o pgina electrnica, segn el trmino recomendado por la R.A.E.) es el nombre de un documento o informacin electrnica capaz de contener texto, sonido, vdeo, programas, enlaces, imgenes, y muchas otras cosas, adaptada para la llamada World Wide Web, y que puede ser accedida mediante un navegador. Esta informacin se encuentra generalmente en formato HTML o XHTML, y puede proporcionar navegacin (acceso) a otras pginas web mediante enlaces de hipertexto. Las pginas web frecuentemente tambin incluyen otros recursos como ser hojas de estilo en cascada, guiones (scripts), imgenes digitales, entre otros.

Ejemplo de una pgina web.

Las pginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o un servidor web remoto. El servidor web puede restringir el acceso nicamente a redes privadas, por ejemplo, en una intranet corporativa, o puede publicar las pginas en la World Wide Web. El acceso a las pginas web es realizado mediante una transferencia desde servidores, utilizando el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP).

Caractersticas
Una pgina web est compuesta principalmente por informacin (slo texto y/o mdulos multimedia) as como por hiperenlaces; adems puede contener o asociar hoja de estilo, datos de estilo para especificar cmo debe visualizarse, y tambin aplicaciones embebidas para as permitir interactivad. Las pginas web son escritas en un lenguaje de marcado que provee la capacidad de manejar e insertar hiperenlaces, generalmente HTML. El contenido de la pgina puede ser predeterminado (pgina web esttica) o generado al momento de visualizarla o solicitarla a un servidor web (pgina web dinmica). Las pginas dinmicas que se generan al momento de la visualizacin, se especifican a travs de algn lenguaje interpretado, generalmente JavaScript, y la aplicacin encargada de visualizar el contenido es la que realmente debe generarlo. Las pginas dinmicas que se generan, al ser solicitadas, son creadas por una aplicacin en el servidor web que alberga las mismas. Respecto a la estructura de las pginas web, algunos organismos, en especial el W3C, suelen establecer directivas con la intencin de normalizar el diseo, y para as facilitar y simplificar la visualizacin e interpretacin del contenido. Una pgina web es en esencia una tarjeta de presentacin digital, ya sea para empresas, organizaciones, o personas, as como una tarjeta de presentacin de ideas y de informaciones y de teoras. As mismo, la nueva tendencia orienta a que las pginas web no sean slo atractivas para los internautas, sino tambin optimizadas (preparadas) para los buscadores a travs del cdigo fuente. Forzar esta doble funcin puede, sin embargo, crear conflictos respecto de la calidad del contenido. Si hablamos de posicionamiento web, una pgina web es la base para optimizar todo un sitio web el cual es un conjunto de pginas web.

HTML

HTML
HTML (HyperText Markup Language)

Desarrollador World Wide Web Consortium & WHATWG Informacin general Extensin de archivo Tipo de MIME Type code .html, .htm text/html TEXT

Uniform Type Identifier public.html Tipo de formato Extendido de Extendido a Estndar(es) Lenguaje de marcado SGML XHTML ISO/IEC 15445 [1] W3C HTML 4.01 [2] W3C HTML5 (borrador) ?

Formato abierto

HTML, siglas de HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboracin de pginas web. Es un estndar que, en sus diferentes versiones, define una estructura bsica y un cdigo (denominado cdigo HTML) para la definicin de contenido de una pgina web, como texto, imgenes, etc. Es un estndar a cargo de la W3C, organizacin dedicada a la estandarizacin de casi todas las tecnologas ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretacin. El lenguaje HTML basa su filosofa de desarrollo en la referenciacin. Para aadir un elemento externo a la pgina (imagen, vdeo, script, etc.), este no se incrusta directamente en el cdigo de la pgina, sino que se hace una referencia a la ubicacin de dicho elemento mediante texto. De este modo, la pgina web contiene slo texto mientras que recae en el navegador web (interpretador del cdigo) la tarea de unir todos los elementos y visualizar la pgina final. Al ser un estndar, HTML busca ser un lenguaje que permita que cualquier pgina web escrita en una determinada versin, pueda ser interpretada de la misma forma (estndar) por cualquier navegadores web actualizado. Sin embargo, a lo largo de sus diferentes versiones, se han incorporado y suprimido caractersticas, con el fin de hacerlo ms eficiente y facilitar el desarrollo de pginas web compatibles con distintos navegadores y plataformas (PC de escritorio, porttiles, telfonos inteligentes, tablets, etc.). Sin embargo, para interpretar correctamente una nueva versin de HTML, los desarrolladores de navegadores web deben incorporar estos cambios y el usuario debe ser capaz de usar la nueva versin del navegador con los cambios incorporados. Usualmente los cambios son

HTML aplicados mediante parches de actualizacin automtica (Firefox, Chrome) u ofreciendo una nueva versin del navegador con todos los cambios incorporados, en un sitio web de descarga oficial (Internet Explorer). Un navegador no actualizado no ser capaz de interpretar correctamente una pgina web escrita en una versin de HTML superior a la que pueda interpretar, lo que obliga muchas veces a los desarrolladores a aplicar tcnicas y cambios que permitan corregir problemas de visualizacin e incluso de interpretacin de cdigo HTML. As mismo, las pginas escritas en una versin anterior de HTML deberan ser actualizadas o reescritas, lo que no siempre se cumple. Es por ello que ciertos navegadores an mantienen la capacidad de interpretar pginas web de versiones HTML anteriores. Por estas razones, an existen diferencias entre distintos navegadores y versiones al interpretar una misma pgina web.

Historia de HTML
Primeras especificaciones
La primera descripcin de HTML disponible pblicamente fue un documento llamado HTML Tags (Etiquetas HTML), publicado por primera vez en Internet por Tim Berners-Lee en 1991. Describe 22 elementos que incluyen el diseo inicial y relativamente simple de HTML. Trece de estos elementos todava existen en HTML 4. Berners-Lee consideraba a HTML una ampliacin de SGML, pero no fue formalmente reconocida como tal hasta la publicacin de mediados de 1993, por la IETF, de una primera proposicin para una especificacin de HTML: el boceto Hypertext Markup Language de Berners-Lee y Dan Connolly, el cual inclua una Definicin de Tipo de Documento SGML para definir la gramtica. El boceto expir luego de seis meses, pero fue notable por su reconocimiento de la etiqueta propia del navegador Mosaic usada para insertar imgenes sin cambio de lnea, que reflejaba la filosofa del IETF de basar estndares en prototipos con xito. De la misma manera, el boceto competidor de Dave Raggett HTML+ (Hypertext Markup Format) (Formato de Marcaje de Hipertexto), de finales de 1993, sugera estandarizar caractersticas ya implementadas, como las tablas.

Marcado HTML
El HTML se escribe en forma de etiquetas, rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML tambin puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir o hacer referencia a un tipo de programa llamado script, el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.[3] HTML tambin sirve para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todava ms ampliamente como un trmino genrico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores). HTML consta de varios componentes vitales, entre ellos los elementos y sus atributos, tipos de data y la declaracin de tipo de documento.

Elementos
Los elementos son la estructura bsica de HTML. Los elementos tienen dos propiedades bsicas: atributos y contenido. Cada atributo y contenido tiene ciertas restricciones para que se considere vlido al documento HTML. Un elemento generalmente tiene una etiqueta de inicio (por ejemplo, <nombre-de-elemento>) y una etiqueta de cierre (por ejemplo, </nombre-de-elemento>). Los atributos del elemento estn contenidos en la etiqueta de inicio y el contenido est ubicado entre las dos etiquetas (por ejemplo, <nombre-de-elemento&nbsp;atributo="valor">Contenido</nombre-de-elemento>). Algunos elementos, tales como <br>, no tienen contenido ni llevan una etiqueta de cierre. Debajo se listan varios tipos de elementos de marcado usados en HTML.

HTML

El marcado estructural describe el propsito del texto. Por ejemplo, <h2>Golf</h2> establece Golf como un encabezamiento de segundo nivel, el cual se mostrara en un navegador de una manera similar al ttulo Marcado HTML al principio de esta seccin. El marcado estructural no define cmo se ver el elemento, pero la mayora de los navegadores Estructura general de una lnea de cdigo en el lenguaje de etiquetas HTML. web han estandarizado el formato de los elementos. Puede aplicarse un formato especfico al texto por medio de hojas de estilo en cascada. El marcado presentacional describe la apariencia del texto, sin importar su funcin. Por ejemplo, <b>negrita</b> indica que los navegadores web visuales deben mostrar el texto en negrita, pero no indica qu deben hacer los navegadores web que muestran el contenido de otra manera (por ejemplo, los que leen el texto en voz alta). En el caso de <b>negrita</b> e <i>itlica</i>, existen elementos que se ven de la misma manera pero tienen una naturaleza ms semntica: <strong>enfsis fuerte</strong> y <em>nfasis</em>. Es fcil ver cmo un lector de pantalla debera interpretar estos dos elementos. Sin embargo, son equivalentes a sus correspondientes elementos presentacionales: un lector de pantalla no debera decir ms fuerte el nombre de un libro, aunque ste est en itlicas en una pantalla. La mayora del marcado presentacional ha sido desechada con HTML 4.0, en favor de hojas de estilo en cascada. El marcado hipertextual se utiliza para enlazar partes del documento con otros documentos o con otras partes del mismo documento. Para crear un enlace es necesario utilizar la etiqueta de ancla <a> junto con el atributo href, que establecer la direccin URL a la que apunta el enlace. Por ejemplo, un enlace que muestre el texto de la direccin y vaya hacia nuestra Wikipedia podra ser de la forma <a href= UNIQ-nowiki-14-409a668554dbf286-QINU >http://www.wikipedia.org</a>. Tambin se pueden crear enlaces sobre otros objetos, tales como imgenes <a href=enlace><img src=imagen /></a>.

Atributos
La mayora de los atributos de un elemento son pares nombre-valor, separados por un signo de igual = y escritos en la etiqueta de comienzo de un elemento, despus del nombre de ste. El valor puede estar rodeado por comillas dobles o simples, aunque ciertos tipos de valores pueden estar sin comillas en HTML (pero no en XHTML). De todas maneras, dejar los valores sin comillas es considerado poco seguro. En contraste con los pares nombre-elemento, hay algunos atributos que afectan al elemento simplemente por su presencia (tal como el atributo ismap para el elemento img).

HTML

Cdigos HTML bsicos


<html>: define el inicio del documento HTML, le indica al navegador que lo que viene a continuacin debe ser interpretado como cdigo HTML. Esto es as de facto, ya que en teora lo que define el tipo de documento es el DOCTYPE, que significa la palabra justo tras DOCTYPE el tag de raz. <script>: incrusta un script en una web, o llama a uno mediante src="url del script". Se recomienda incluir el tipo MIME en el atributo type, en el caso de JavaScript text/javascript. <head>: define la cabecera del Un ejemplo de cdigo HTML con coloreado de sintaxis. documento HTML; esta cabecera suele contener informacin sobre el documento que no se muestra directamente al usuario como, por ejemplo, el ttulo de la ventana del navegador. Dentro de la cabecera <head> es posible encontrar: <title>: define el ttulo de la pgina. Por lo general, el ttulo aparece en la barra de ttulo encima de la ventana. <link>: para vincular el sitio a hojas de estilo o iconos. Por ejemplo:<link rel="stylesheet" href="/style.css" type="text/css">. <style>: para colocar el estilo interno de la pgina; ya sea usando CSS u otros lenguajes similares. No es necesario colocarlo si se va a vincular a un archivo externo usando la etiqueta <link>. <meta>: para metadatos como la autora o la licencia, incluso para indicar parmetros http (mediante http-equiv="") cuando no se pueden modificar por no estar disponible la configuracin o por dificultades con server-side scripting. <body>: define el contenido principal o cuerpo del documento. Esta es la parte del documento html que se muestra en el navegador; dentro de esta etiqueta pueden definirse propiedades comunes a toda la pgina, como color de fondo y mrgenes. Dentro del cuerpo <body> es posible encontrar numerosas etiquetas. A continuacin se indican algunas a modo de ejemplo: <h1> a <h6>: encabezados o ttulos del documento con diferente relevancia. <table>: define una tabla. <tr>: fila de una tabla. <td>: celda de una tabla (debe estar dentro de una fila). <a>: hipervnculo o enlace, dentro o fuera del sitio web. Debe definirse el parmetro de pasada por medio del atributo href. Por ejemplo: <ahref="http://www.example.com" title="Ejemplo" target="_blank" tabindex="1">Ejemplo</a> se representa como Ejemplo [4]). <div>: divisin de la pgina. Se recomienda, junto con css, en vez de <table> cuando se desea alinear contenido. <img>: imagen. Requiere del atributo src, que indica la ruta en la que se encuentra la imagen. Por ejemplo: <img src="./imgenes/mifoto.jpg" />. Es conveniente, por accesibilidad, poner un atributo alt="texto alternativo". <li><ol><ul>: etiquetas para listas. <b>: texto en negrita (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la etiqueta <strong>).

HTML <i>: texto en cursiva (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la etiqueta <em>). <s>: texto tachado (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la etiqueta <del>). <u>: Antes texto subrayado. A partir de HTML 5 define porciones de texto diferenciadas o destacadas del resto, para indicar correcciones por ejemplo. (etiqueta desaprobada en HTML 4.01 y redefinida en HTML 5)[5][6] La mayora de etiquetas deben cerrarse como se abren, pero con una barra (/) tal como se muestra en los siguientes ejemplos: <table><tr><td>Contenido de una celda</td></tr></table>. <script>Cdigo de un script integrado en la pgina</script>.

Nociones bsicas de HTML


El lenguaje HTML puede ser creado y editado con cualquier editor de textos bsico, como puede ser Gedit en Linux, el Bloc de notas de Windows, o cualquier otro editor que admita texto sin formato como GNU Emacs, Microsoft Wordpad, TextPad, Vim, Notepad++, entre otros. Existen, adems, otros editores para la realizacin de sitios web con caractersticas WYSIWYG (What You See Is What You Get, o en espaol: lo que ves es lo que obtienes). Estos editores permiten ver el resultado de lo que se est editando en tiempo real, a medida que se va desarrollando el documento. Ahora bien, esto no significa una manera distinta de realizar sitios web, sino que una forma un tanto ms simple, ya que estos programas, adems de tener la opcin de trabajar con la vista preliminar, tiene su propia seccin HTML, la cual va generando todo el cdigo a medida que se va trabajando. Algunos ejemplos de editores WYSIWYG son KompoZer, Microsoft FrontPage o Adobe Dreamweaver. Combinar estos dos mtodos resulta muy interesante, ya que de alguna manera se ayudan entre s. Por ejemplo, si se edita todo en HTML y de pronto se olvida algn cdigo o etiqueta, simplemente me dirijo al editor visual o WYSIWYG y se contina ah la edicin o viceversa, ya que hay casos en que resulta ms rpido y fcil escribir directamente el cdigo de alguna caracterstica que el usuario desea adherir al sitio que buscar la opcin en el programa mismo. Existe otro tipo de editores HTML llamados WYSIWYM que dan ms importancia al contenido y al significado que a la apariencia visual. Entre los objetivos que tienen estos editores es la separacin del contenido y la presentacin, fundamental en el diseo web. HTML utiliza etiquetas o marcas, que consisten en breves instrucciones de comienzo y final, mediante las cuales se determina la forma en la que debe aparecer en su navegador el texto, as como tambin las imgenes y los dems elementos, en la pantalla del ordenador. Toda etiqueta se identifica porque est encerrada entre los signos menor que y mayor que (<>), y algunas tienen atributos que pueden tomar algn valor. En general las etiquetas se aplicarn de dos formas especiales: Se abren y se cierran, como por ejemplo: <b>negrita</b>, que se vera en su navegador web como negrita. No pueden abrirse y cerrarse, como <hr />, que se vera en su navegador web como una lnea horizontal. Otras que pueden abrirse y cerrarse, como por ejemplo <p>. Las etiquetas bsicas o mnimas son:

<!DOCTYPE HTML> <html> <head> <title>Ejemplo1</title> </head> <body> <p>ejemplo1</p>

HTML </body> </html>

Saber ms
Seleccionando la opcin ver cdigo fuente en el navegador, se puede ver realmente la informacin que est recibiendo ste y cmo la est interpretando. Por ejemplo: en Internet Explorer o en Firefox, simplemente hay que desplegar el men ver y luego elegir cdigo fuente, mientras que en Chrome presionar CTRL + U. De esta forma, se abrir el editor de texto configurado como predeterminado en el sistema con el cdigo fuente de la pgina que se est viendo en ese momento en el explorador. Otra forma ms rpida consiste en hacer clic con el botn derecho del ratn en cualquier punto del rea donde el navegador muestra la pgina web y elegir ver cdigo fuente. Para el navegador Firefox existe el plugin Firebug, un depurador que permite entre otras cosas visualizar el cdigo HTML de la pgina que estamos visualizando de forma dinmica, y que incluso resalta el trozo de cdigo por el que est pasando el ratn en cada momento, por lo que es una herramienta muy til para aprender diversos conceptos de este lenguaje.

Historia del estndar


En 1989 existan dos tcnicas que permitan vincular documentos electrnicos, por un lado los hipervnculos (enlaces) y por otro lado un poderoso lenguaje de etiquetas denominado SGML. Por entonces, Tim Berners-Lee, quien trabajaba en el Centro Europeo de Investigaciones Nucleares CERN da a conocer a la prensa que estaba trabajando en un sistema que permitir acceder a ficheros en lnea que funcionaba sobre redes de computadoras o mquinas electrnicas basadas en el protocolo TCP/IP. Inicialmente fue desarrollado para que se pueda compartir fcilmente informacin entre cientficos de distintas universidades e institutos de investigacin de todo el mundo.[7] A principios de 1990, Tim Berners-Lee define por fin el HTML como un subconjunto del conocido SGML y crea algo ms valioso an, el World Wide Web. En 1991, Tim Berners-Lee crea el primer navegador web, ViolaWWW, que funcionara en modo texto y sobre un sistema operativo UNIX. Los trabajos para crear un sucesor del HTML, denominado HTML +, comenzaron a finales de 1993. HTML+ se dise originalmente para ser un superconjunto del HTML que permitiera evolucionar gradualmente desde el formato HTML anterior. A la primera especificacin formal de HTML+ se le dio, por lo tanto, el nmero de versin 2 para distinguirla de las propuestas no oficiales previas. Los trabajos sobre HTML+ continuaron, pero nunca se convirti en un estndar, a pesar de ser la base formalmente ms parecida al aspecto compositivo de las especificaciones actuales. El borrador del estndar HTML 3.0 fue propuesto por el recin formado W3C en marzo de 1995. Con l se introdujeron muchas nuevas capacidades; por ejemplo, facilidades para crear tablas, hacer que el texto fluyese alrededor de las figuras y mostrar elementos matemticos complejos. Aunque se dise para ser compatible con HTML 2.0, era demasiado complejo para ser implementado con la tecnologa de la poca, y cuando el borrador del estndar expir en septiembre de 1995, se abandon debido a la carencia de apoyos de los fabricantes de navegadores web. El HTML 3.1 nunca lleg a ser propuesto oficialmente, y el estndar siguiente fue el HTML 3.2, que abandonaba la mayora de las nuevas caractersticas del HTML 3.0 y, a cambio, adoptaba muchos elementos desarrollados inicialmente por los navegadores web Netscape y Mosaic. La posibilidad de trabajar con frmulas matemticas que se haba propuesto en el HTML 3.0 pas a quedar integrada en un estndar distinto llamado MathML. En 1997, HTML 4.0 se public como una recomendacin del W3C. HTML 4.0 adopt muchos elementos especficos desarrollados inicialmente para un navegador web concreto, pero al mismo tiempo comenz a limpiar el HTML sealando algunos de ellos como desaprobados o deprecated en ingls.

HTML HTML 4.0 implementa caractersticas como XForms 1.0 que no necesitan implementar motores de navegacin que eran incompatibles con algunas pginas web HTML. En 2004 la W3C reabri el debate de la evolucin del HTML, y se dieron a conocer las bases para la versin HTML5. No obstante, este trabajo fue rechazado por los miembros del W3C y se dara preferencia al desarrollo del XML. Apple, Mozilla y Opera anunciaron su inters en seguir trabajando en el proyecto bajo el nombre de WHATWG,[8] que se basa en la compatibilidad con tecnologas anteriores. En 2006, el W3C se interes en el desarrollo de HTML5, y en 2007 se uni al grupo de trabajo del WHATWG para unificar el proyecto.

Accesibilidad web
El diseo en HTML, aparte de cumplir con las especificaciones propias del lenguaje, debe respetar ciertos criterios de accesibilidad web, siguiendo unas pautas o las normativas y leyes vigentes en los pases donde se regule dicho concepto. Se encuentra disponible y desarrollado por el W3C a travs de las Pautas de Accesibilidad al Contenido Web 1.0 WCAG (actualizadas recientemente con la especificacin 2.0), aunque muchos pases tienen especificaciones propias, como es el caso de Espaa con la Norma UNE 139803.[9]

Entidades HTML
Los caracteres especiales como signo de puntuacin, letras con tilde o diresis o smbolos de escritura del lenguaje se deben convertir en entidad HTML para mostrarse en un navegador. La siguiente es una lista de caracteres espaoles y su correspondiente entidad HTML:
Carcter Entidad HTML Carcter Entidad HTML &aacute; &eacute; &iacute; &oacute; &uacute; &uuml; &ntilde; &iexcl; &Aacute; &Eacute; &Iacute; &Oacute; &Uacute; &Uuml; &Ntilde; &iquest;

Referencias
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] http:/ / www. w3. org/ TR/ 1999/ REC-html401-19991224/ http:/ / dev. w3. org/ html5/ spec/ El lenguaje HTML (http:/ / www. ri5. com. ar/ ayuda03. php) http:/ / www. example. com The return of the u element - Regreso de la etiqueta u (en ingls) (http:/ / html5doctor. com/ u-element/ ) Referencia de la etiqueta u (en ingls) (http:/ / www. quackit. com/ html_5/ tags/ html_u_tag. cfm) Where the Web was born - Donde la Web naci. Sitio oficial del CERN (en ingls) (http:/ / public. web. cern. ch/ public/ en/ about/ web-en. html) [8] Pgina web de WHATWG (http:/ / www. whatwg. org/ ) [9] Norma UNE 139803 (http:/ / www. inteco. es/ Accesibilidad/ Normativa_1/ Descarga/ DescargaUNE_139803)

HTML

Bibliografa
Sergio Lujn Mora (2001) (en espaol, libro completo gratuito en pdf). Programacin en Internet: Clientes Web (http://hdl.handle.net/10045/16994) (1 edicin). Editorial Club Universitario. Sergio Lujn Mora (2002) (en espaol, libro completo gratuito en pdf). Programacin de aplicaciones web: historia, principios bsicos y clientes web (http://hdl.handle.net/10045/16995) (1 edicin). Editorial Club Universitario.

Enlaces externos
Wikilibros Wikilibros alberga un libro o manual sobre Lenguaje HTML. Pgina web principal de HTML (http://www.w3.org/html/) estndar de html del W3C (en ingls) Historia de HTML (http://www.w3.org/MarkUp/MarkUp.html) (en ingls) Borrador actual de especificaciones de HTML en su versin 5 (http://dev.w3.org/html5/spec/Overview. html). HTML analizador (http://webdeconstructor.com/)

PHP
PHP

Desarrollador(es) PHP Group [1] php.net/ Informacin general Extensiones comunes Paradigma Apareci en Diseado por .php, .phtml .php4 .php3 .php5 .phps multiparadigma: imperativo, orientado a objetos, procedural, reflexivo 1995 Rasmus Lerdorf

ltima versin estable 5.5.5 (16 de octubre de 2013) Tipo de dato Influido por Sistema operativo Licencia dinmico C, C++, Perl, Java, Python Multiplataforma Licencia PHP

PHP es un lenguaje de programacin de uso general de cdigo del lado del servidor originalmente diseado para el desarrollo web de contenido dinmico. Fue uno de los primeros lenguajes de programacin del lado del servidor que se podan incorporar directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo externo que procese los datos. El cdigo es interpretado por un servidor web con un mdulo de procesador de PHP que genera la pgina Web resultante. PHP ha evolucionado por lo que ahora incluye tambin una interfaz de lnea de comandos que puede ser

PHP usada en aplicaciones grficas independientes. PHP puede ser usado en la mayora de los servidores web al igual que en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin ningn costo. PHP fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1995. Actualmente el lenguaje sigue siendo desarrollado con nuevas funciones por el grupo PHP. Este lenguaje forma parte del software libre publicado bajo la licencia PHP que es incompatible con la Licencia Pblica General de GNU debido a las restricciones del uso del trmino PHP.

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Visin general
PHP es un acrnimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre-processor (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools).[2] Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf; sin embargo la implementacin principal de PHP es producida ahora por The PHP Group y sirve como el estndar de facto para PHP al no haber una especificacin formal. Publicado bajo la PHP License, la Free Software Foundation considera esta licencia como software libre. Puede ser desplegado en la mayora de los servidores web y en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin costo alguno. El lenguaje PHP se encuentra instalado en ms de 20 millones de sitios web y en un milln de servidores. El enorme nmero de sitios en PHP ha visto reducida su cantidad a favor de otros nuevos lenguajes no tan poderosos desde agosto de 2005. El sitio web de Wikipedia est desarrollado en PHP. Es tambin el mdulo Apache ms popular entre las computadoras que utilizan Apache como servidor web. El gran parecido que posee PHP con los lenguajes ms comunes de programacin estructurada, como C y Perl, permiten a la mayora de los programadores crear aplicaciones complejas con una curva de aprendizaje muy corta. Tambin les permite involucrarse con aplicaciones de contenido dinmico sin tener que aprender todo un nuevo grupo de funciones. Aunque todo en su diseo est orientado a facilitar la creacin de sitios webs, es posible crear aplicaciones con una interfaz grfica para el usuario, utilizando la extensin PHP-Qt o PHP-GTK. Tambin puede ser usado desde la lnea de comandos, de la misma manera como Perl o Python pueden hacerlo; a esta versin de PHP se la llama PHP-CLI (Command Line Interface). Cuando el cliente hace una peticin al servidor para que le enve una pgina web, el servidor ejecuta el intrprete de PHP. ste procesa el script solicitado que generar el contenido de manera dinmica (por ejemplo obteniendo informacin de una base de datos). El resultado es enviado por el intrprete al servidor, quien a su vez se lo enva al cliente. Mediante extensiones es tambin posible la generacin de archivos PDF, Flash, as como imgenes en diferentes formatos. Permite la conexin a diferentes tipos de servidores de bases de datos tales como MySQL, PostgreSQL, Oracle, ODBC, DB2, Microsoft SQL Server, Firebird y SQLite. PHP tambin tiene la capacidad de ser ejecutado en la mayora de los sistemas operativos, tales como Unix (y de ese tipo, como Linux o Mac OS X) y Microsoft Windows, y puede interactuar con los servidores de web ms populares ya que existe en versin CGI, mdulo para Apache, e ISAPI. PHP es una alternativa a las tecnologas de Microsoft ASP y ASP.NET (que utiliza C# y Visual Basic .NET como lenguajes), a ColdFusion de la empresa Adobe, a JSP/Java y a CGI/Perl. Aunque su creacin y desarrollo se da en el mbito de los sistemas libres, bajo la licencia GNU, existe adems un entorno de desarrollo integrado comercial llamado Zend Studio. CodeGear (la divisin de lenguajes de programacin de Borland) ha sacado al mercado un entorno de desarrollo integrado para PHP, denominado 'Delphi for PHP. Tambin existen al menos un par de mdulos para Eclipse, uno de los entornos ms populares.[3]

PHP

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Historia
Fue originalmente diseado en Perl, con base en la escritura de un grupo de CGI binarios escritos en el lenguaje C por el programador dans-canadiense Rasmus Lerdorf en el ao 1994 para mostrar su currculum vtae y guardar ciertos datos, como la cantidad de trfico que su pgina web reciba. El 8 de junio de 1995 fue publicado "Personal Home Page Tools" despus de que Lerdorf lo combinara con su propio Form Interpreter para crear PHP/FI. Dos programadores israeles del Technion, Zeev Suraski y Andi Gutmans, reescribieron el analizador sintctico (parser en ingls) en el ao 1997 y crearon la base del PHP3, cambiando el nombre del lenguaje por PHP: Hypertext Preprocessor. Inmediatamente comenzaron experimentaciones pblicas de PHP3 y fue publicado oficialmente en junio de 1998. Para 1999, Suraski y Gutmans reescribieron el cdigo de PHP, produciendo lo que hoy se conoce como motor Zend. Tambin fundaron Zend Technologies en Ramat Gan, Israel. En mayo de 2000 PHP 4 fue lanzado bajo el poder del motor Zend Engine 1.0. El da 13 de julio de 2007 se anunci la suspensin del soporte y desarrollo de la versin 4 de PHP,[4] a pesar de lo anunciado se ha liberado una nueva versin con mejoras de seguridad, la 4.4.8 publicada el 13 de enero del 2008 y posteriormente la versin 4.4.9 publicada el 7 de agosto de 2008.[5] Segn esta noticia[6] se le dio soporte a fallos crticos hasta el 9 de agosto de 2008. El 13 de julio de 2004, fue lanzado PHP 5, utilizando el motor Zend Engine 2.0 (o Zend Engine 2). Incluye todas las ventajas que provee el nuevo Zend Engine 2 como: Mejor soporte para la programacin orientada a objetos, que en versiones anteriores era extremadamente rudimentario. Mejoras de rendimiento. Mejor soporte para MySQL con extensin completamente reescrita. Mejor soporte a XML (XPath, DOM, etc.). Soporte nativo para SQLite. Soporte integrado para SOAP. Iteradores de datos. Manejo de excepciones. Mejoras con la implementacin con Oracle.

Historial de lanzamiento
Significado Rojo Verde Versin antigua, sin soporte Con soporte para errores de seguridad

Amarillo Con soporte para errores generales y de seguridad Azul Lanzamiento futuro

PHP

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Versin

Fecha de lanzamiento 08-06-1995

Fin de soporte

Notas

1.0

Llamada oficialmente "Personal Home Page Tools (PHP Tools)". Es la primera versin en usar el nombre "PHP". Considerada por sus creadores la "herramienta ms rpida y sencilla" para crear pginas web dinmicas. 20-10-2000 23-01-2001 12-03-2002 06-09-2002 Zeev Suraski y Andi Gutmans reescribieron la base para esta versin. Se aadi un sistema de parsing de dos fases llamado motor Zend. Se introducen 'superglobales' ($_GET, $_POST, $_SESSION, etc.) Se deshabilitan register_globals por defecto. Datos recibidos por la red no son insertados en el espacio de nombres global, cerrando posibles agujeros de seguridad en las aplicaciones. Se introduce CLI, y CGI. Se aaden pginas man para phpize y php-config. Motor Zend II con un nuevo modelo de objetos. Mejoras de rendimiento con la introduccin de variables de compilador para el nuevo motor de PHP. Activida extensin de filtro por defecto. Soporte JSON nativo. Soporte para espacios de nombres, enlace esttico en tiempo de ejecucin, etiqueta de salto (goto limitada), Clausuras nativas, Soporte nativo para archivos PHP (phar), recoleccin de basura para referencias circulares, soporte mejorado para Windows, sqlite3, mysqlnd como reemplazo a libmysql como biblioteca para extensiones que funcionan con MySQL, fileinfo como reemplzado de mime_magic para mejor soporte MIME, extensin de Internacionalizacin, y etiqueta ereg obsoleta.

2.0 3.0 4.0 4.1 4.2

01-11-1997 06-06-1998 22-05-2000 10-12-2001 22-04-2002

4.3 4.4 5.0 5.1 5.2 5.3

27-12-2002 11-07-2005 13-07-2004 24-11-2005 02-11-2006 30-06-2009

31-03-2005 07-08-2008 05-09-2005 24-08-2006 06-01-2011 07-2014

5.4

01-03-2012

No Soporte para Trait y sintaxis abreviada de array. Elementos removidos: register_globals, especificada safe_mode, allow_call_time_pass_reference, session_register(), session_unregister() y session_is_registered(). Servidor web incorporado. Varias mejoras a caractersticas existentes y al rendimiento, y requerimientos de memoria menores. No Nuevos generadores para bucles, empty() soporta expresiones. Se pierde el soporte para Windows XP y especificada Windows Server 2003. No El desarrollo de PHP 6 ha sido retrasado porque los desarrolladores decidieron que el enfoque actual para especificada tratar cadenas Unicode no es correcto, y estn considerando formas alternas para la siguiente versin. Las mejoras planeadas para PHP 6 fueron aadidas en su lugar en PHP 5.3.0 (Soporte para espacios de nombre, enlace esttico en tiempo de ejecucin, funciones lambda, clausuras, goto) y 5.4.0 (traits, revinculacin de clausura).

5.5

20-06-2013

6.0

Sin fecha

Sintaxis
Programa Hola mundo con PHP embebido en cdigo HTML: <!DOCTYPE html> <html lang="es"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title> Ejemplo bsico PHP</title> </head> <body> <?php echo 'Hola mundo'; ?> </body>

PHP </html> El intrprete de PHP solo ejecuta el cdigo que se encuentra entre sus delimitadores. Los delimitadores ms comunes son <?php para abrir una seccin PHP y ?> para cerrarla. El propsito de estos delimitadores es separar el cdigo PHP del resto de cdigo, como por ejemplo el HTML. Las variables se prefijan con el smbolo del dlar ($) y no es necesario indicar su tipo. Las variables, a diferencia de las funciones, distinguen entre maysculas y minsculas. Las cadenas de caracteres pueden ser encapsuladas tanto en dobles comillas como en comillas simples, aunque en el caso de las primeras, se pueden insertar variables en la cadena directamente, sin necesidad de concatenacin. Los comentarios se pueden escribir bien con dos barras al principio de la lnea, o con una almohadilla. Tambin permite comentarios multi-lnea encapsulados en /* */. En cuanto a las palabras clave, PHP comparte con la mayora de otros lenguajes con sintaxis C las condiciones con if, los bucles con for y while y los retornos de funciones. Como es habitual en este tipo de lenguajes, las sentencias deben acabar con punto y coma (;).

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Caractersticas de PHP
Caractersticas
Orientado al desarrollo de aplicaciones web dinmicas con acceso a informacin almacenada en una base de datos. Es considerado un lenguaje fcil de aprender, ya que en su desarrollo se simplificaron distintas especificaciones, como es el caso de la definicin de las variables primitivas, ejemplo que se hace evidente en el uso de php arrays. El cdigo fuente escrito en PHP es invisible al navegador web y al cliente, ya que es el servidor el que se encarga de ejecutar el cdigo y enviar su resultado HTML al navegador. Esto hace que la programacin en PHP sea segura y confiable. Capacidad de conexin con la mayora de los motores de base de datos que se utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con MySQL y PostgreSQL. Capacidad de expandir su potencial utilizando mdulos (llamados ext's o extensiones). Posee una amplia documentacin en su sitio web oficial, entre la cual se destaca que todas las funciones del sistema estn explicadas y ejemplificadas en un nico archivo de ayuda. Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fcil acceso para todos. Permite aplicar tcnicas de programacin orientada a objetos. Incluso aplicaciones como Zend framework, empresa que desarrolla PHP, estn totalmente desarrolladas mediante esta metodologa. No requiere definicin de tipos de variables aunque sus variables se pueden evaluar tambin por el tipo que estn manejando en tiempo de ejecucin. Tiene manejo de excepciones (desde PHP5). Si bien PHP no obliga a quien lo usa a seguir una determinada metodologa a la hora de programar, an hacindolo, el programador puede aplicar en su trabajo cualquier tcnica de programacin o de desarrollo que le permita escribir cdigo ordenado, estructurado y manejable. Un ejemplo de esto son los desarrollos que en PHP se han hecho del patrn de diseo Modelo Vista Controlador (MVC), que permiten separar el tratamiento y acceso a los datos, la lgica de control y la interfaz de usuario en tres componentes independientes. Debido a su flexibilidad ha tenido una gran acogida como lenguaje base para las aplicaciones WEB de manejo de contenido, y es su uso principal.

PHP

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Inconvenientes
Como es un lenguaje que se interpreta en ejecucin, para ciertos usos puede resultar un inconveniente que el cdigo fuente no pueda ser ocultado. La ofuscacin es una tcnica que puede dificultar la lectura del cdigo pero no necesariamente impide que el cdigo sea examinado. Debido a que es un lenguaje interpretado, un script en PHP suele funcionar considerablemente ms lento que su equivalente en un lenguaje de bajo nivel, sin embargo este inconveniente se puede minimizar con tcnicas de cache tanto en archivos como en memoria. Las variables al no ser tipificadas dificulta a los diferentes IDEs para ofrecer asistencias para el tipificado del cdigo, aunque esto no es realmente un inconveniente del lenguaje en s. Esto es solventado por Zend Studio aadiendo un comentario con el tipo a la declaracin de la variable.

XAMPP, LAMP, WAMP, MAMP, UWAMP


XAMPP es un servidor independiente de plataforma, software libre, que consiste principalmente en la base de datos MySQL, el servidor Web Apache y los intrpretes para lenguajes de script: PHP y Perl. El nombre proviene del acrnimo de X (para cualquiera de los diferentes sistemas operativos), Apache, MySQL, PHP, Perl. El programa est liberado bajo la licencia GNU y acta como un servidor Web libre, fcil de usar y capaz de interpretar pginas dinmicas. Actualmente XAMPP esta disponible para Microsoft Windows, GNU/Linux, Solaris, y MacOS X.

La LAMP comprende PHP (aqu con Squid)

LAMP presenta una funcionalidad parecida a XAMPP, pero enfocada en Linux, y WAMP lo hace enfocado en Windows.

Principales sitios desarrollados con PHP


PHP es utilizado en millones de sitios, entre los ms destacados se encuentran Wikipedia.org, Facebook.com y Wordpress.com.

Referencias
[1] [2] [3] [4] [5] [6] http:/ / www. php. net/ FAQ General (http:/ / us. php. net/ manual/ en/ faq. general. php) PHP.net. Existen tanto PHPEclipse como PDT for Eclipse. Vanse http:/ / www. phpeclipse. com y http:/ / www. eclipse. org/ pdt PHP: News Archives 2007 (http:/ / www. php. net/ archive/ 2007. php) . Consultado 9 de diciembre de 2007. PHP: News Archives 2008 (http:/ / www. php. net/ archive/ 2008. php#id2008-08-07-1) . Archivo: 13 Julio de 2007 (http:/ / www. php. net/ archive/ 2007. php#2007-07-13-1) PHP.net.

PHP

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Enlaces externos
Wikilibros Wikilibros alberga un libro o manual sobre Programacin en PHP. Sitio web oficial de PHP (http://www.php.net) (en ingls). Tutorial de PHP y Mysql. (http://paginaweb2.com/cat-php-y-mysql-6) Manual oficial en espaol. (http://docs.php.net/manual/es)

Macro
Una macro (del griego , makro, que significa grande) abreviatura de macroinstruccin es una serie de instrucciones que se almacenan para que se puedan ejecutar de manera secuencial mediante una sola llamada u orden de ejecucin. Dicho de otra manera, una macroinstruccin es una instruccin compleja, formada por otras instrucciones ms sencillas. Esto permite la automatizacin de tareas repetitivas. Las macros tienden a almacenarse en el mbito del propio programa que las utiliza y se ejecutan pulsando una combinacin especial de teclas o un botn especialmente creado y asignado para tal efecto. La diferencia entre una macroinstruccin y un programa es que en las macroinstrucciones la ejecucin es secuencial y no existe otro concepto del flujo de programa, conjunto de instrucciones (tales como borrar archivo, aadir registro, etc.), y que se almacenan en una ubicacin especial. Por ejemplo, en Microsoft Access se observa que hay una zona para crear macros. Una macro en Access trabajando para una base de datos podra ser un archivo que, al llamarse desde otra instruccin, borrara los registros de un cliente o accionista, luego borrara ciertos registros en otras tablas.

Macros ocultas
Las macros ocultas son rdenes complejas de tipo macro que se han declarado en el cdigo fuente pero que permanecen ocultas por motivos de seguridad, por acceso restringido, etc. Este trmino ha sido popularizado por la pelcula de ficcin Tron, ambientada en un mundo informtico virtual, en la que se puede escuchar una voz fuera de campo (probablemente de un programa dependiente del Control Central) que advierte a los habitantes de ese mundo que tengan cuidado con las macros ocultas.

Visual Basic

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Visual Basic
Visual Basic Desarrollador(es) Microsoft [1] msdn.microsoft.com/en-us/vbasic/default.aspx Informacin general Extensiones comunes Paradigma Apareci en Diseado por .bas, .frm, .exe, .vbp Dirigida por eventos 1993 Alan Cooper

ltima versin estable 6.0 (1998) Tipo de dato Influido por Sistema operativo Licencia Esttico, fuerte QuickBASIC Microsoft Windows, MS-DOS Propietario

Visual Basic es un lenguaje de programacin dirigido por eventos, desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programacin es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versin fue presentada en 1991, con la intencin de simplificar la programacin utilizando un ambiente de desarrollo completamente grfico que facilitara la creacin de interfaces grficas y, en cierta medida, tambin la programacin misma. La ltima versin fue la 6, liberada en 1998, para la que Microsoft extendi el soporte hasta marzo de 2008. En 2001 Microsoft propuso abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a un framework o marco comn de libreras, independiente de la versin del sistema operativo, .NET Framework, a travs de Visual Basic .NET (y otros lenguajes como C Sharp (C#) de fcil transicin de cdigo entre ellos); fue el sucesor de Visual Basic 6. Aunque Visual Basic es de propsito general, tambin provee facilidades para el desarrollo de aplicaciones de bases de datos usando Data Access Objects, Remote Data Objects o ActiveX Data Objects. Visual Basic contiene un entorno de desarrollo integrado o IDE que integra editor de textos para edicin del cdigo fuente, un depurador, un compilador (y enlazador) y un editor de interfaces grficas o GUI.

Historia
Todas las versiones de Visual Basic para Windows son muy conocidas, aunque la Microsoft Visual Basic 1.0 desarrollada para el sistema operativo MS-DOS (ediciones Profesional y Estndar), que data de 1992, fue menos difundida. Esta provea un entorno que, aunque en modo texto, inclua un diseador de formularios en el que se podan arrastrar y soltar distintos controles. La ltima versin que slo generaba aplicaciones de 16 bits fue la 3.0, y no inclua una biblioteca detallada de componentes para toda clase de usos. Durante la transicin de los sistemas Windows 3.11 a Windows 95, en 1995, hizo su aparicin la versin 4.0 de Visual Basic; sta poda generar programas tanto de 16 como de 32 bits, a partir del mismo cdigo fuente, aunque a costa de un gran aumento en el tamao de los archivos necesarios en tiempo de ejecucin ("runtime"). Adems, se sustituyeron los controles denominados VBX por los nuevos OCX. Con la siguiente versin, la 5.0, se estuvo a punto de implementar por primera vez la posibilidad de compilar a cdigo

Visual Basic nativo, obteniendo una mejora de rendimiento considerable. Tanto esa como la sucesora 6.0 soportaban ciertas caractersticas propias de los lenguajes orientados a objetos, pero carecan de algunas importantes, tales como herencia y sobrecarga; pero, de hecho, no fue pensado como lenguaje orientado a objetos. La versin 6.0, que puede generar cdigo ejecutable directo en 32 bits, contina an utilizndose masivamente, y es compatible con las ltimas versiones de los sistemas Windows, como Windows 7 y Windows 8. Visual Basic evolucion para integrar la plataforma .NET; all perdi su propia identidad como lenguaje nico adquirible, pasando a integrar un paquete de productos, llamado precisamente Microsoft .NET; dentro de ese paquete o framework se encuentra el nuevo y llamado Visual Basic .NET, que trabaja sobre el entorno Microsoft Visual Studio. Esta nueva versin del lenguaje posee profundas diferencias en la forma de programar respecto de Visual Basic 6, pero gran semejanza en su sintaxis bsica. Cabe mencionar que, aunque fue menos conocido, se desarroll tambin una versin gratuita de Visual Basic 5.0, orientada al desarrollo de controles y componentes; su nombre especfico era Microsoft Visual Basic 5.0 Control Creation Edition (Visual Basic 5 CCE). Tambin hubo versiones orientadas al desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles basados en Windows CE y Pocket PC, conocidas como Embedded (Visual Basic).

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Versiones
Visual Basic 1.0 para Windows se liber en mayo de 1991. Visual Basic 1.0 para MS-DOS fue liberada en septiembre de 1992. Poco popular, este lenguaje no era compatible con Visual Basic para Windows, ya que constitua en realidad la siguiente versin de los compiladores BASIC vigentes para DOS, denominados QuickBASIC y BASIC PDS (Profesional Development System). Usaba una interfaz de texto, con caracteres ASCII extendidos que daban la apariencia de una interfaz grfica. Visual Basic 2.0 fue liberado en noviembre de 1992. Vena en versiones Standard y Professional. El entorno de programacin era ms fcil de usar que el anterior, y su velocidad de proceso fue mejorada. En particular, los formularios se convirtieron en objetos instanciables, sentando as los conceptos fundamentales para mdulos de clase, que ms tarde se ofreceran en la versin 4. Visual Basic 3.0 sali al mercado en verano de 1993, en versiones Standard y Profesional. Inclua la versin 1.1 de Microsoft Jet Database Engine, que permita acceso a bases de datos Access. Visual Basic 4.0, surgida en agosto de 1995, fue la primera versin que generaba aplicaciones tanto de 16 como de 32 bits para Windows. Haba incompatibilidades entre las distintas realeases de esta versin que causaban fallas de instalacin y problemas de operacin. Mientras las anteriores utilizaban controles VBX, con la 4.0 se comenzaron a utilizar controles OLE en archivos OCX, que ms tarde se llamaran controles ActiveX. En febrero de 1997, Microsoft lanz Visual Basic 5.0, versin que generaba programas de 32 bits exclusivamente. Los programadores que an preferan desarrollar aplicaciones en 16 bits deban necesariamente utilizar VB 4.0, siendo transportables en cdigo fuente a VB 5.0 y viceversa. En la versin 5 se tena la posibilidad de crear controles personalizados; tambin permita compilar a cdigo ejecutable nativo de Windows, logrando con ello incrementar la velocidad de ejecucin de los programas generados, ms notablemente en los de clculo. Visual Basic 6.0, salido a mediados de 1998, muy mejorado, increment el nmero de reas e incluy la posibilidad de crear aplicaciones basadas en Web. Microsoft retir el soporte de VB6 en marzo de 2008, pero a pesar de ello las aplicaciones que genera son compatibles con plataformas ms modernas, como Windows Vista, Windows Server 2008, Windows 7 y Windows 8. El soporte estndar para Microsoft Visual Basic 6.0 finaliz el 31 de marzo de 2005, pero el extendido termin en marzo de 2008. La comunidad de usuarios de Visual Basic expres su grave preocupacin y se firm una peticin para mantener el producto vivo. Microsoft se ha negado hasta el momento a cambiar su posicin sobre el asunto. Irnicamente, en esa poca (2005) se da a conocer que el software antiespa ofrecido por Microsoft, "Microsoft AntiSpyware" (parte de la GIANT Company Software), fue codificado en Visual Basic 6.0; su posterior sustituto, Windows Defender, fue reescrito en cdigo C++.

Visual Basic

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Caractersticas
Los compiladores de Visual Basic generan cdigo que requiere una o ms libreras de enlace dinmico para que funcione, conocidas comnmente como DLL (sigla en ingls de dynamic-link library); en algunos casos reside en el archivo llamado MSVBVMxy.DLL (siglas de "MicroSoft Visual Basic Virtual Machine x.y", donde x.y es la versin) y en otros en VBRUNXXX.DLL ("Visual Basic Runtime X.XX"). Estas bibliotecas DLL proveen las funciones bsicas implementadas en el lenguaje, conteniendo rutinas en cdigo ejecutable que son cargadas bajo demanda en tiempo de ejecucin. Adems de las esenciales, existe un gran nmero de bibliotecas del tipo DLL con variedad de funciones, tales como las que facilitan el acceso a la mayora de las funciones del sistema operativo o las que proveen medios para la integracin con otras aplicaciones. Dentro del mismo Entorno de desarrollo integrado (IDE) de Visual Basic se puede ejecutar el programa que est desarrollndose, es decir en modo intrprete (en realidad pseudo-compila el programa muy rpidamente y luego lo ejecuta, simulando la funcin de un intrprete puro). Desde ese entorno tambin se puede generar el archivo en cdigo ejecutable (exe); ese programa as generado en disco puede luego ser ejecutado sin requerir del ambiente de programacin (incluso en modo stand alone), aunque s ser necesario que las libreras DLL requeridas por la aplicacin desarrollada se encuentren tambin instaladas en el sistema para posibilitar su ejecucin. El propio Visual Basic provee soporte para empaquetado y distribucin; es decir, permite generar un mdulo instalador que contiene al programa ejecutable y las bibliotecas DLL necesarias para su ejecucin. Con ese mdulo la aplicacin desarrollada se distribuye y puede ser instalada en cualquier equipo (que tenga un sistema operativo compatible). As como bibliotecas DLL, hay numerosas aplicaciones desarrolladas por terceros que permiten disponer de variadas y mltiples funciones, incluso mejoras para el propio Visual Basic; las hay tambin para el empaquetado y distribucin, y hasta para otorgar mayor funcionalidad al entorno de programacin (IDE). Entorno de desarrollo Existe un nico entorno de desarrollo para Visual Basic, desarrollado por Microsoft: Microsoft Visual Basic x.0, correspondientes a versiones desde la 1.0 hasta la 6.0, (con respectivas diferencias entre versiones del lenguaje). El entorno de desarrollo es muy similar al de otros lenguajes. Realizando una instalacin tpica del producto, las caractersticas bsicas se presentan de la siguiente forma: En la parte superior aparecen tres elementos, en este orden: la barra de ttulo donde figura el nombre del proyecto en curso y su estado (diseo o ejecucin); la barra de men con 13 opciones desplegables y una barra de herramientas; esta ltima se puede personalizar, posibilitando la inclusin de prcticamente la totalidad de los comandos del IDE. En la parte central, cubriendo la franja de mayor rea, se encuentra el espacio de trabajo. ste incluye y muestra las ventanas del proyecto, las vistas del cdigo fuente de los mdulos, los objetos y los controles que contienen las ventanas de la aplicacin y el panel de controles. El panel de controles, que aunque es mvil normalmente est ubicado a la derecha, por defecto cuenta con los siguientes controles: PictureBox: Caja de imgenes Label: Etiqueta TextBox: Caja de texto Frame: Marco CommandButton: Botn de comando CheckBox: Casilla de verificacin

OptionButton: Botn de opcin ComboBox: Lista desplegable

Visual Basic ListBox: Lista HScrollBar: Barra de desplazamiento horizontal VScrollBar: Barra de desplazamiento vertical Timer: Temporizador DriveListBox: Lista de unidades de disco DirListBox: Lista de directorios FileListBox: Lista de archivos Shape: Figura Line: Lnea Image: Imagen Data: Conexin a origen de datos OLE: Contenedor de documentos embebidos compatibles con Object Linking and Embedding Adems de los listados, se pueden agregar todo tipo de controles de terceros, y hay una gran cantidad de ellos que se proveen con el propio Visual Basic 6.0. Los controles vienen embebidos dentro de archivos con extensin OCX. Las ventanas de proyecto, aunque mviles, se encuentran en el panel lateral derecho y contienen dos vistas principales: El Explorador de proyectos, que muestra todos los elementos que componen el proyecto o grupos de proyectos (formularios, interfaz de controles, mdulos de cdigo, mdulos de clase, etc.) El Panel de propiedades, donde se muestran todos los atributos de los objetos, controles, formularios, informacin de mdulos clase, entre muchos otros. La Ventana inmediato, por defecto se encuentra en la parte inferior, aunque puede no estar visible (se presionan las teclas Ctrl+G, en ese caso, para mostrar la ventana). Esta ventana resulta una herramienta muy til a la hora de depurar el programa o bien para realizar pruebas rpidas, ya que permite imprimir mensajes de texto desde el cdigo y ejecutar sentencias y comandos simples inmediatamente (slo sentencias que se puedan escribir en una sola lnea). Por ejemplo, de la aplicacin en curso, se puede consultar el valor de una variable o llamar a un mtodo declarado en el mdulo que se est depurando. Se puede ejecutar cdigo "al vuelo", por ejemplo con sentencias como: ? sqr(2) siendo el signo ? un reemplazo natural del comando Print en Basic, al ejecutar la sentencia se mostrara por pantalla el valor de la raz cuadrada de 2. Tambin se pueden usar variables del propio programa, o sentencias de cdigo tales como:
Msgbox "Prueba de cuadro de mensaje de error.", vbCritical, "Ttulo del mensaje"

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A la hora de la depuracin puede ser til para consultar el valor de variables del programa, o el cdigo de error como: ? Err.Number

Objetos y eventos
Se designa como objeto cualquier elemento, por ejemplo, un formulario, una imagen, un control, tal como una caja de texto; a su vez, los objetos tienen propiedades, que en el caso de la caja de texto una es la propiedad "text" que se encarga de contener el texto que aparecer en la caja. A los objetos se les puede asociar eventos. Un evento es la ocurrencia de un suceso, comnmente la accin que realiza el usuario sobre el objeto, que como resultado puede, por ejemplo, provocar un cambio en alguna propiedad de un objeto. Por ejemplo: Visual Basic tiene un evento llamado KeyPress, que ocurre cuando el usuario presiona una tecla; ese evento se puede asociar a la caja de texto, y en l

Visual Basic definir (por programacin) qu accin se tomar cuando se oprima una tecla. En sntesis, un objeto posee propiedades, responde a eventos y puede ejecutar mtodos asociados a l. Algunos eventos comunes definidos en Visual Basic son: Click: ocurre cuando se presiona y suelta un botn del mouse sobre un objeto. DblClick: ocurre cuando se presiona y suelta dos veces un botn del mouse sobre un objeto. DragDrop: ocurre al arrastrar y soltar un determinado objeto con el mouse. DragOver: ocurre si una operacin de arrastrar y soltar est en curso. GotFocus: ocurre cuando un objeto recibe el control o foco, ya sea mediante una accin del usuario como hacer click en un objeto ventana, o cambiando el foco de objeto desde el programa, mediante el mtodo SetFocus. LostFocus: contrario al anterior, este evento ocurre cuando el objeto pierde el enfoque, sea mediante accin del usuario o efectuado desde la aplicacin. KeyDown: ocurre cuando el usuario mantiene presionada una tecla. KeyUp: ocurre cuando el usuario deja de presionar una tecla. Este evento sucede precisamente al terminar el evento KeyDown. KeyPress: ocurre como cuando se presiona y suelta una tecla. MouseDown: ocurre cuando el usuario presiona un botn del mouse.

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MouseUp: se produce cuando el usuario suelta el botn del mouse. MouseMove: este evento ocurre mientras el usuario mueve o desplaza el puntero del mouse sobre un objeto. Imagnese un auto como un objeto; el auto tiene diversas propiedades como color, modelo, etc. Algunas con slo 2 posibles valores, como encendido y apagado, incluso otras que a simple vista no se ven, como podra ser la cantidad de gasolina. Para definir el color de este objeto Auto, segn Visual Basic, se hara de la siguiente manera: Auto.color = rojo y para definirle un evento podra ser como el siguiente ejemplo: Sub girarllave( ) Auto.encendido=true end sub.

Ejemplo de cdigo
El siguiente fragmento de cdigo muestra un cuadro de mensaje, en una ventana, que dice "Hola, mundo!": Private Sub Form_Load() MsgBox ("Hola, mundo!") End Sub

Ventajas
Posee una curva de aprendizaje muy rpida. Integra el diseo e implementacin de formularios de Windows. Permite usar con facilidad la plataforma de los sistemas Windows, dado que tiene acceso prcticamente total a la API de Windows, incluidas libreras actuales. Es uno de los lenguajes de uso ms extendido, por lo que resulta fcil encontrar informacin, documentacin y fuentes para los proyectos. Fcilmente extensible mediante libreras DLL y componentes ActiveX de otros lenguajes. Posibilita aadir soporte para ejecucin de scripts, VBScript o JScript, en las aplicaciones mediante Microsoft Script Control [2].

Visual Basic Tiene acceso a la API multimedia de DirectX (versiones 7 y 8). Tambin est disponible, de forma no oficial, un componente para trabajar con OpenGL 1.1. Existe una versin, VBA, integrada en las aplicaciones de Microsoft Office, tanto Windows como Mac, que permite programar macros para extender y automatizar funcionalidades en documentos, hojas de clculo y bases de datos (Access). Si bien permite desarrollar grandes y complejas aplicaciones, tambin provee un entorno adecuado para realizar pequeos prototipos rpidos.

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Inconvenientes
Las crticas hechas en las ediciones de Visual Basic anteriores a VB.NET son variadas; se citan entre ellas: Problema de versionado asociado con varias libreras runtime DLL, conocido como DLL Hell Soporte pobre para programacin orientada a objetos Incapacidad para crear aplicaciones multihilo, sin tener que recurrir a llamadas de la API de Windows. Dependencia de complejas y frgiles entradas de registro COM La capacidad de utilizar controles en un slo formulario es muy limitada en comparacin a otras herramientas. DLL Hell DB, Libro Programando en Visual Basic,2002

Alternativas multiplataforma o externas a Windows


Existen mltiples alternativas dentro y fuera de Windows que intentan imitar este lenguaje y su mecnica de desarrollo. El ms conocido y popular es Gambas: Gambas es un proyecto libre para implementar programacin visual con Basic en GNU/Linux. Est derivado principalmente de Visual Basic, adaptndose a partir de su lenguaje y su entorno de desarrollo, para implementar su propia variante, parcialmente compatible con Visual Basic, aportando y enriqueciendo con las oportunidades que brinda GNU/Linux. Otras opciones conocidas son Real Basic [3] o PureBasic, que permiten desarrollar bajo Windows, Linux, Mac OS e independientemente. PureBasic permite desarrollar tambin para Amiga OS. A diferencia de Gambas, estas son soluciones comerciales y no son libres.

Referencias
[1] http:/ / msdn. microsoft. com/ en-us/ vbasic/ default. aspx [2] http:/ / www. microsoft. com/ downloads/ details. aspx?FamilyId=D7E31492-2595-49E6-8C02-1426FEC693AC& displaylang=en [3] http:/ / www. realsoftware. com/ realbasic/ ?lang=es

Enlaces externos
Visual Basic 2005 Express Edition - Sitio web de la edicin gratis de Visual Basic .NET (http://www.microsoft. com/express/download/) Service Pack 6 para Visual Basic 6.0: Paquete de redistribucin de archivos de tiempo de ejecucin (vbrun60sp6.exe) (http://www.microsoft.com/downloads/details. aspx?familyid=7B9BA261-7A9C-43E7-9117-F673077FFB3C&displaylang=es) en Microsoft Microsoft Visual Basic 6.0 Common Controls (http://www.microsoft.com/downloads/info.aspx?na=22& p=3&SrcDisplayLang=es&SrcCategoryId=&SrcFamilyId=&u=/downloads/details. aspx?FamilyID=25437d98-51d0-41c1-bb14-64662f5f62fe&DisplayLang=es) en Microsoft VB 6.0 (http://msdn.microsoft.com/vbrun/default.aspx) en MSDN Visual Basic Recursos (http://www.vb-mundo.com) en Recursos

Visual Basic Visual Basic (http://dmoz.org/World/Espaol/Computadoras/Programacin/Lenguajes/Visual_Basic/) en Open Directory Project.

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Diseo grfico
El diseo grfico es una profesin cuya actividad es la accin de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes especficos a grupos sociales determinados, con un propsito claro y especfico. Esta es la actividad que posibilita comunicar grficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en trminos de forma y comunicacin, factores sociales, culturales, econmicos, estticos y tecnolgicos. Tambin se conoce con el nombre de diseo en comunicacin visual, debido a que algunos asocian la palabra grfico nicamente a la industria grfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a travs de muchos medios de comunicacin, y no solo los impresos.

Mientras que los lpices y rotuladores se utilizan para bosquejar las ideas iniciales, hoy en da se utilizan computadoras para las etapas posteriores del proceso de diseo grfico.

Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de informacin, la demanda de diseadores grficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologas y de la necesidad de prestar atencin a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.[1] Algunas clasificaciones difundidas del diseo grfico son: el diseo grfico publicitario, el diseo editorial, el diseo de identidad corporativa, el diseo web, el diseo de envase, el diseo tipogrfico, la cartelera, la sealtica y el llamado diseo multimedia, entre otros.

Historia del diseo


La definicin de la profesin del diseador grfico es ms bien reciente, en lo que se refiere a su preparacin, su actividad y sus objetivos. Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en la que naci el diseo grfico, algunos lo datan durante el perodo de entre guerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal para finales del siglo XIX. Puede argumentarse que comunicaciones grficas con propsitos especficos tienen su origen en las pinturas rupestres del Paleoltico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C. Pero las diferencias de mtodos de trabajo, ciencias auxiliares y formacin requerida son tales que no es posible identificar con claridad al diseador grfico actual con el hombre de la prehistoria, con el xilgrafo del siglo XV o con el litgrafo de 1890. La diversidad de opiniones responde a que algunos consideran como producto del diseo grfico a toda manifestacin grfica y otros solamente a aquellas que surgen como resultado de la aplicacin de un modelo de produccin industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando necesidades de diversos tipos: productivas, simblicas, ergonmicas, contextuales, etc.

Diseo grfico

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Antecedentes
El libro de Kells Una Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX E.C. es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo del concepto de diseo grfico. Se trata de una manifestacin grfica, de gran valor artstico, de altsima calidad, y que incluso sirve de modelo para aprender a disear pues incluso supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales, y adems desde un punto de vista funcional contemporneo esta pieza grfica responde al conjunto de necesidades planteadas al equipo de personas que lo realiz, no obstante otros opinan que no sera producto del diseo grfico, pues entienden que su concepcin no se ajusta a la idea del proyecto de diseo grfico actual. La historia de la tipografa y por carcter transitivo, tambin la historia del libro est estrechamente vinculada a la del diseo grfico; esto puede ser as porque prcticamente no existen diseos grficos en los que no se incluyan elementos grficos de este tipo. De ah que cuando se habla de la historia del diseo grfico, tambin se cita la tipografa de la columna trajana, las miniaturas medievales, la imprenta de Johannes Gutenberg, la evolucin de la industria del libro, los afiches parisinos, el Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), William Morris, la Bauhaus, etc." La introduccin de los tipos mviles por Johannes Gutenberg hizo a los libros ms baratos de producir, adems de facilitar su difusin. Los primeros libros impresos (incunables) marcaron el modelo a seguir hasta el siglo XX. El diseo grfico de esta poca se ha llegado a conocer como Estilo Antiguo (especialmente la tipografa que estos primeros tipgrafos usaron) o Humanista, debido a la escuela filosfica predominante de la poca. Tras Gutenberg, no se vieron cambios significativos hasta que a finales del siglo XIX, especficamente en Gran Bretaa, se hizo un esfuerzo por crear una clara divisin entre las Bellas Artes y las Artes Aplicadas.

El libro Die hystorie vanden grooten Coninck Alexander impreso mediante xilografa en 1491 por Christiaen Snellaert. El trabajo de los xilgrafos se asemejaba ms al del artesano que al del diseador grfico.

Una pgina del Libro de Kells: Folio 114, con texto decorado contiene el Tunc dicit illis. Un ejemplo del arte y diagramacin de pgina de la edad media.

Diseo grfico

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Siglo XIX
Durante el siglo XIX el diseo de mensajes visuales fue confiado alternativamente a dos profesionales: el dibujante o el impresor. El primero estaba formado como artista y el segundo como artesano, ambos frecuentemente en las mismas escuelas de artes y oficios. Para el impresor tena como arte el uso de ornamentos y la seleccin de fuentes tipogrficas en sus composiciones impresas. El dibujante vea a la tipografa como un elemento secundario y prestaba ms atencin a elementos ornamentales e ilustrativos. Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris public algunos de los productos grficos ms significativos del Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), y fund un lucrativo negocio basado en el diseo de libros de gran refinamiento estilstico, vendindolos a las clases pudientes como objetos de lujo. Morris demostr que exista un mercado para los trabajos de diseo grfico, estableciendo la separacin del diseo con respecto a la produccin y las bellas artes. El trabajo de la imprenta Kelmscott est caracterizado por su recreacin de estilos histricos, especialmente medievales.

Primera pgina del libro The Nature of Gothic de John Ruskin, editado por la imprenta Kelmscott. El Arts and Crafts propona revivir el arte medieval, la inspiracin en la naturaleza y el trabajo manual.

Primeras vanguardias
El diseo de principios del siglo XX, al igual que las bellas artes del mismo periodo, fue una reaccin contra la decadencia de la tipografa y el diseo de finales del siglo XIX. El inters por la ornamentacin y la proliferacin de cambios de medida y estilo tipogrfico en una misma pieza de diseo, como sinnimo de buen diseo, fue una idea que se mantuvo hasta fines del siglo XIX. El Art Nouveau, con su clara voluntad estilstica fue un movimiento que aport a un mayor orden visual en la composicin. Si bien mantuvo un alto nivel de complejidad formal, lo hizo dentro de una fuerte coherencia visual, descartando la variacin de estilos tipogrficos en una misma pieza grfica. Los movimientos artsticos de la segunda dcada del siglo XX y la agitacin poltica que los acompaaba, generaron dramticos cambios en el diseo grfico. El Dada, De Stijl, Suprematismo, Cubismo, Constructivismo, Futurismo, y el Bauhaus crearon una nueva visin que influy en todas las ramas de las artes visuales y el diseo. Todos estos movimientos se oponan a las artes decorativas y populares, as como tambin el Art Nouveau, que bajo la influencia del nuevo inters por la geometra evolucion hacia el Art Dec. Todos estos

Cartel para el Moulin Rouge de Pars. Realizado por Henri de Toulouse-Lautrec con litografa en color en 1891. Gracias al Art Nouveau, el diseo grfico cobr orden y claridad visual en la composicin.

Diseo grfico

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movimientos aparecieron con un espritu revisionista y transgresor en todas las actividades artsticas de la poca. En este perodo tambin proliferaron las publicaciones y manifiestos, mediante los cuales los artistas y educadores mostraron sus opiniones. Durante la dcada de 1930 se desarrollaron aspectos interesantes para la composicin del diseo grfico. El cambio de estilo grfico fue trascendental porque muestra una reaccin contra el organicismo y eclecticismo ornamentalista de la poca y propone un estilo ms despojado y geomtrico. Este estilo, conectado con el constructivismo, el suprematismo, el neoplasticismo, el De Stijl y el Bauhaus, ejerci una influencia duradera e ineludible en el desarrollo del diseo grfico del siglo XX. Otro elemento importante en relacin a la prctica profesional, fue el creciente uso de la forma visual como elemento comunicacional. Este elemento apareci sobre todo en los diseos producidos por el Dada y el De Stijl. El smbolo de la tipografa moderna es la tipografa sin serifa o de palo seco, inspirada por los tipos industriales de finales del siglo XIX. Destacan Edward Johnston, autor de la tipografa para el Metro de Londres, y Eric Gill.

Isotipo de la Escuela de la Bauhaus. Fundada en 1919 por Walter Gropius, es considerada la cuna de la profesin del diseo.

Las escuelas de diseo


Jan Tschichold plasm los principios de la tipografa moderna en su libro de 1928, New Typography. Ms tarde repudi la filosofa que expone en esta obra, calificndola de fascista, pero continu siendo muy influyente. Herbert Bayer, que dirig desde 1925 hasta 1928 el taller de tipografa y publicidad en la Bauhaus, cre las condiciones de una nueva profesin: el diseador grfico. l puso la asignatura de Publicidad en el programa de enseanza incluyendo, entre otras cosas, el Anlisis de los medios de publicidad y la Psicologa de la publicidad. Cabe destacar que el primero en definir el trmino Diseo Grfico fue el diseador y tipgrafo William Addison Dwiggins en 1922. Es as como Tschichold, Herbert Bayer, Lszl Moholy-Nagy, y El Lissitzky se convirtieron en los padres del diseo grfico como lo conocemos hoy da. Fueron pioneros en las tcnicas de produccin y en los estilos que se han ido usando posteriormente. Hoy, los ordenadores han alterado drsticamente los sistemas de produccin, pero el enfoque experimental que aportaron al diseo es ms relevante que nunca el dinamismo, la experimentacin e incluso cosas muy especficas como la eleccin de tipografas (la Helvetica es un revival; originalmente era un diseo basado en la tipografa industrial del siglo XIX) y las composiciones ortogonales.
Pster para el Dada Matine. Realizado por Theo van Doesburg en enero de 1923. La organizacin tipogrfica libre, expresa el espritu del movimiento Dada, su irracionalidad, busca de la libertad y oposicin al estado de las cosas y expresiones visuales de la poca.

Diseo de la identidad corporativa para Lufthansa, por parte del Grupo de Desarrollo 5 de la HfG de Ulm. La escuela de Ulm fue un punto inflexin en la historia del diseo, ya que all se perfil la profesin del diseo mediante una metodologa cientfica.

Diseo grfico

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En los aos siguientes el estilo moderno gan aceptacin, al tiempo que se estancaba. Nombres notables en el diseo moderno de mediados de siglo son Adrian Frutiger, diseador de las tipografas Univers y Frutiger; y Josef Mller-Brockmann, importante cartelista de los aos cincuenta y sesenta. La Hochschule fr Gestaltung (HfG) de Ulm fue otra institucin clave en el desarrollo de la profesin del diseador grfico. Desde su fundacin, la HfG se distanci de una posible afiliacin con la publicidad. Al comienzo, el departamento en cuestin se denomin Diseo Visual, pero rpidamente qued claro que su objetivo actual era resolver problemas de diseo en el rea de la comunicacin de masas, en el ao acadmico 1956/57 el nombre se cambi por el de Diseo de pictogramas actuales, para el servicio de Parques Nacionales de los Estados Unidos. La Departamento de Comunicacin Visual, segn el modelo del idea de simplificar al mximo las formas en los Departamento de Comunicacin Visual de la New Bauhaus en smbolos se desarroll durante la dcada de 1950. Chicago.[2] En la HfG de Ulm, se decidi trabajar primordialmente en el rea de la comunicacin no persuasiva, en campos como el de los sistemas de signos de trfico, planos para aparatos tcnicos, o la traduccin visual de un contenido cientfico. Hasta ese momento no se haban enseado sistemticamente esas reas en ninguna otra escuela europea. A comienzos de los aos 70, miembros de la Bund Deutscher Grafik-Designer (Asociacin de diseadores grficos alemanes), dieron a conocer varios rasgos de su identidad profesional, como en el caso de Anton Stankowski entre otros. Mientras que en 1962 la definicin oficial de la profesin se orientaba casi exclusivamente a las actividades publicitarias, ahora se extenda hasta incluir reas ubicadas bajo la rbrica de la comunicacin visual.[3] Las imgenes corporativas elaboradas por el Grupo de Desarrollo 5 de la HfG de Ulm, como aquellas creadas para la firma Braun o para la compaa area Lufthansa fueron asimismo decisivas para esta nueva identidad profesional. Gui Bonsiepe y Toms Maldonado fueron dos de las primeras personas que intentaron aplicar al diseo ideas extradas de la semntica. En un seminario realizado en la HfG de Ulm en 1956, Maldonado propuso modernizar la retrica, el arte clsico de la persuasin. Bonsiepe y Maldonado escribieron luego diversos artculos sobre semitica y retrica para publicacin inglesa Uppercase y la revista Ulm que resultaran un importante recurso para los diseadores a esa rea. Bonsiepe sugiri que era necesario contar con un sistema moderno de retrica, actualizado por la semitica, como herramienta para describir y analizar los fenmenos de la publicidad. Por medio de esta terminologa, poda exponerse la llamada "estructura omnipresente" de un mensaje publicitario.[4] La idea de simplicidad como caracterstica de buen diseo continu presente por muchos aos, no slo en el diseo de alfabetos sino tambin en otras reas. La tendencia de simplificar influy todos los medios en la vanguardia del diseo en la dcada de 1950. En ese momento, se desarroll el consenso de que simple, no slo era equivalente de bueno, sino que tambin era equivalente de ms legible. Una de las reas ms afectadas fue el diseo de smbolos. Los diseadores se plantearon el problema de hasta qu punto se los poda simplificar sin destruir su funcin informativa. Sin embargo, recientes investigaciones, han demostrado que slo la simplificacin de formas de un smbolo no incrementa necesariamente su legibilidad.

Segundas vanguardias
La reaccin a la cada vez mayor sobriedad del diseo grfico fue lenta pero inexorable. Los orgenes de las tipografas postmodernas se remontan al movimiento humanista de los aos cincuenta. En este grupo destaca Hermann Zapf, que dise dos tipografas hoy omnipresentes Palatino (1948) y ptima (1952). Difuminando la lnea entre las tipografas con serifa y las de palo seco y reintroduciendo las lneas orgnicas en las letras, estos diseos sirvieron ms para ratificar el movimiento moderno que para rebelarse contra l.

Diseo grfico Un hito importante fue la publicacin del Manifiesto lo primero es lo primero (1964), que era una llamada a una forma ms radical de diseo grfico, criticando la idea del diseo en serie, carente de valor. Tuvo una influencia masiva en toda una nueva generacin de diseadores grficos, contribuyendo a la aparicin de publicaciones como la revista Emigre. Otro notable diseador de finales del siglo XX es Milton Glaser, que dise la inconfundible campaa I Love NY (1973), y un famoso cartel de Bob Dylan (1968). Glaser tom elementos de la cultura popular de los sesenta y setenta. Los avances de principios del siglo veinte fueron fuertemente inspirados por avances tecnolgicos en impresin y en fotografa. En la ltima dcada del mismo siglo, la tecnologa tuvo un papel similar, aunque esta vez se trataba de ordenadores. Al principio fue un paso atrs. Zuzana Licko comenz a usar ordenadores para composiciones muy pronto, cuando la memoria de los ordenadores se meda en kilobytes y las tipografas se creaban mediante puntos. Ella y su marido, Rudy VanderLans, fundaron la pionera revista Emigre y la fundicin de tipos del mismo nombre. Jugaron con las extraordinarias limitaciones de los ordenadores, liberando un gran poder creativo. La revista Emigre se convirti en la biblia del diseo digital. David Carson es la culminacin del movimiento contra la sobriedad y la constriccin del diseo moderno. Algunos de sus diseos para la revista Raygun son intencionadamente ilegibles, diseados para ser ms experiencias visuales que literarias.

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Actualidad
Hoy en da, gran parte del trabajo de los diseadores grficos es asistido por herramientas digitales. El diseo grfico se ha transformado enormemente por causa de los ordenadores. A partir de 1984, con la aparicin de los primeros sistemas de autoedicin, los ordenadores personales sustituyeron de forma paulatina todos los procedimientos tcnicos de naturaleza analgica por sistemas digitales. Por lo tanto los ordenadores se han transformado en herramientas imprescindibles y, con la aparicin del hipertexto y la web, sus funciones se han extendido como medio de comunicacin. Adems, la tecnologa tambin se ha hecho notar con el auge del teletrabajo y en especial del crowdsourcing o tercerizacin masiva, ha comenzado a intervenir en las modalidades de trabajo. Este cambio ha incrementado la necesidad de reflexionar sobre tiempo, movimiento e interactividad. Aun as, la prctica profesional de diseo no ha tenido cambios esenciales. Mientras que las formas de produccin han cambiado y los canales de comunicacin se han extendido, los conceptos fundamentales que nos permiten entender la comunicacin humana continan siendo los mismos.[5]

Herramientas digitales para el diseo grfico


Durante la ltima dcada ha cambiado por completo el proceso de produccin editorial, y como se preparan los textos y grficos que constituyen las publicaciones impresas o digitales. Los sistemas digitales se han impuesto por completo. Los programas que son la esencia de la auto edicin o composicin digital de documentos son: 1- Los programas de composicin de pgina, como Indesign, QuarkXpress o Scribus. Pretenden hacer lo mismo algunas alternativas ms domsticas como el Publisher de Microsoft o Serif PagePlus. 2- Aplicaciones de ilustracin (o dibujo vectorial) como Illustrator, CorelDraw, Inkscape o Freehand. 3- Utilidades de tratamiento de imgenes y fotografas, como Photoshop o Gimp.

Diseo grfico Adobe Photoshop Es el programa de diseo grfico ms vendido de todo el mundo, en ms de 100 idiomas. En su plataforma ofrece diversas herramientas muy especficas para poder editar cada elemento de una imagen digital. Este programa forma parte del paquete de Adobe denominado Adobe Creative Suite, que a su vez contiene tambin el Illustrator, InDesign, Flash, Acrobat Pro, Dreamweaver, entre otras herramientas tiles. Este software se utiliza principalmente para realizar retoques fotogrficos, pero tambin es muy usado para la realizacin de diseos web, y para la creacin de cualquier tipo de diseo grfico que puede incluir una tarjeta de presentacin o un panfleto. Basecamp Este es un proyecto muy interesante, en el que se puede participar en trabajos grupales, debido a que este es uno de los organizadores de tareas ms eficaces que hay actualmente en Internet. Basecamp es muy utilizado por empresas que se dedican al diseo grfico, ya que un conjunto de personas puede descargar, editar y subir al mismo sitio archivos de un proyecto que se est realizando. URL2PNG Esta herramienta es til para ordenadores con pantallas muy pequeas, y esto permite apreciar como se ve un sitio web al completo. Gracias a esta herramienta nicamente tendremos que brindar la direccin del sitio web que necesitemos hacer una captura de pantalla, y obtendremos una imagen total del sitio en formato .PNG. Es una aplicacin web muy til para los diseadores grficos que se dediquen a elaborar diseos de pginas web, ya que obtendrn una imagen preliminar sin importar el sistema operativo o el navegador que estn utilizando. Pixie Este es un programa que sirve como selector de color para todos los ordenadores que tengan instalado alguna versin del sistema operativo de Microsoft, Windows, entre otros. De hecho, estos ltimos aos se ha dado una tendencia a engordar estos programas, aadiendo prestaciones, de modo que pueden llevar a cabo tareas de casi las tres bases de la auto edicin comentadas. La consecuencia principal ha sido la aparicin de programas, innecesariamente complicados, devoradores de recursos y lentos, que a veces hacen aorar las primeras versiones, ms rpidas simples y fiables, y con un mejor enfoque en trabajos especficos. Las reglas bsicas del diseo son aplicables tambin al diseo digital. La simplicidad, consistencia, una buena composicin, son una garanta de buenos resultados, como lo eran antes de la invencin de los ordenadores. Dentro de la nueva era digital, tanto en el campo de la fotografa cmo en el diseo grfico, cada vez se utilizan ms las nuevas tecnologas, la informtica, los ordenadores y los equipos digitales en general.

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Representacin grfica de problemas


Una grfica es donde se puede hacer la comparacin de dos o ms variables en una tabla. Las grficas describen relaciones entre dos o ms variables .La variable que se representa en el eje horizontal se llama variable independiente o variable x. La que se representa en el eje vertical se llama variable dependiente o variable y .La variable y est en funcin de la variable x. Una vez realizada la grfica se puede analizar y extraer conclusiones. Las representaciones son configuraciones que pertenecen a sistemas altamente estructurados, denominados; Sistemas Semiticos (Duval, 1993), los cuales estn constituidos de caracteres o signos primitivos, para ser combinados a travs de reglas particulares en cada sistema. Dichas reglas estructuran el sistema de produccin de la representacin, el cual contribuye para enriquecer su contenido <ref (Duval,Goldin & Kaput, citados por Dra. Alma Bentez, pag. 2 )</ref>. Diseo en las grficas de problemas El diseo se puede encontrar claramente en las grficas ya que existe una gran variedad de tipos de grficas, los diseadores grficos estn creando grficas animadas ya que esto ayuda a que el oyente preste atencin cuando se le

Diseo grfico proporciona algo visualmente atractivo.</ref> Las ms populares son las grficas lineales:

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Grfica lineal

Grfico de barras

Grficos de sectores

Grfico biplot

El problema con la mayora de las grficas es que tienden a ser aburridas y difciles de comprender, y cuando se las utiliza en una presentacin las personas pueden distraerse fcilmente. La compaa gapminder desarrolla estadsticas mediante grficas animadas en las que se observan diferentes datos de pases o regiones de todo el mundo, en las que cada globo representa un pas y los colores los continentes. De este modo las personas son atradas por el movimiento de las grficas. Cuando hacemos un grfica para representar problemas es por que existe un correlacin entre esas variables.correlacin es cuando dos variables estn relacionadas y si la variable a aumenta, la variable b tambin tiene que aumentar ya que existe una correlacin entre ellas, estn unidas. Por ejemplo si el problema de las drogas aumenta, la violencia y el narcotrfico tambin aumenta, esto es una correlacin ya que estas tres variables estn unidas por un mismo problema.

Representaciones grficas en las matemticas


Para identificar y obtener fracciones equivalentes se pueden utilizar representaciones grficas y rectas numricas, en las que se puede demostrar la equivalencia de dos o ms fracciones. Cuando existen problemas matemticos, son de mucha utilidad las grficas, por que se pueden comparar diferentes variables y verificar la diferencia entre ellas, resolvindose los problemas matemticos.

Desempeo laboral y habilidades


La capacidad de disear no es innata, sino que se adquiere mediante la prctica y la reflexin. Aun as, sigue siendo una facultad, una cosa en potencia. Para explotar esa potencia es necesaria la educacin permanente y la prctica, ya que es muy difcil adquirirla por la intuicin. La creatividad, la innovacin y el pensamiento lateral son habilidades clave para el desempeo laboral del diseador grfico. La creatividad en el diseo existe dentro de marcos de referencias establecidos, pero ms que nada, es una habilidad cultivable, para encontrar soluciones insospechadas para problemas aparentemente insolubles. Esto se traduce en trabajos de diseo de altsimo nivel y calidad. El acto creativo es el ncleo gestor del proceso de diseo pero la creatividad en s no consiste en un acto de diseo. Sin embargo, la creatividad no es exclusiva en el desempeo del diseo grfico y de ninguna profesin, aunque s es absolutamente necesaria para el buen desempeo del trabajo de diseo. El rol que cumple el diseador grfico en el proceso de comunicacin es el de codificador o intrprete del mensaje.[6] Trabaja en la interpretacin, ordenamiento y presentacin de los mensajes visuales. Su sensibilidad para la forma debe ser paralela a su sensibilidad para el contenido. Este trabajo tiene que ver con la planificacin y estructuracin de las comunicaciones, con su produccin y evaluacin. El trabajo de diseo parte siempre de una demanda del cliente, demanda que acaba por establecerse lingsticamente, ya sea de manera oral o escrita. Es decir que el diseo grfico transforma un mensaje lingstico en una manifestacin grfica. El profesional del diseo grfico rara vez trabaja con mensajes no verbales. En algunas oportunidades la palabra aparece brevemente, y en otras aparece en forma de textos complejos. El redactor es en muchos casos un miembro esencial del equipo de comunicacin.

Diseo grfico La actividad de diseo requiere frecuentemente, la participacin de un equipo de profesionales, como fotgrafos, ilustradores, dibujantes tcnicos; incluso de otros profesionales menos afines al mensaje visual. El diseador es a menudo un coordinador de varias disciplinas que contribuyen a la produccin del mensaje visual. As, coordina su investigacin, concepcin y realizacin, haciendo uso de informacin o de especialistas de acuerdo con los requerimientos de los diferentes proyectos. El diseo grfico es interdisciplinario y por ello el diseador necesita tener conocimientos de otras actividades tales como la fotografa, el dibujo a mano alzada, el dibujo tcnico, la geometra descriptiva, la psicologa de la percepcin, la psicologa de la Gestalt, la semiologa, la tipografa, la tecnologa y la comunicacin. El profesional del diseo grfico es un especialista en comunicaciones visuales y su trabajo se relaciona con todos los pasos del proceso comunicacional, en cuyo contexto, la accin de crear un objeto visual es slo un aspecto de ese proceso. Este proceso incluye los siguientes aspectos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Definicin del problema. Determinacin de objetivos. Concepcin de estrategia comunicacional. Visualizacin. Programacin de produccin. Supervisin de produccin.

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7. Evaluacin. Este proceso requiere que el diseador posea un conocimiento ntimo de las reas de: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Comunicacin visual. Comunicacin. Percepcin visual. Administracin de recursos econmicos y humanos. Tecnologa. Medios. Tcnicas de evaluacin.

Los cuatro principios rectores del diseo grfico son variables que el profesional del diseo grfico debe tener en cuenta a la hora de encarar un proyecto, estos son: El individuo: concebido como unidad tica y esttica que integra la sociedad de la cual forma parte y para quien el espacio visual es uniforme, continuo y ligado. La utilidad: porque responde a una necesidad de informacin y esta es comunicacin. El ambiente: porque nos exige el conocimiento de la realidad fsica para contribuir a la armona del hbitat, y la realidad de otros contextos para entender la estructura y el significado del ambiente humano. La economa: porque engloba todos los aspectos relacionado con el estudio del costo y la racionalizacin de los procesos y materiales para la ejecucin de los elementos.

reas de la prctica profesional


El campo del diseo grfico abarca cuatro reas fundamentales cuyos lmites se superponen parcialmente en la actividad profesional. La clasificacin se basa en la nocin de que cada una de las reas requiere una preparacin y un talento especiales o asesoramiento especial de acuerdo a la complejidad del proyecto. Las reas son: Diseo para informacin: incluye el diseo editorial. Generalmente estos productos se clasifican de acuerdo al tamao de informacin que disponen en carteles, flyers o volantes, libros, peridicos, revistas, catlogos, CD, DVD, etc. Adems abarca la sealtica, que incluye seales de peligro, seales de trfico, seales de banderas martimas, seales de ferrocarril, entre otras. Los folletos se clasifican de acuerdo a su nmero de pginas y pueden ser dpticos (dos pginas), trpticos (tres pginas), etc. Tambin se los divide en publicitarios,

Diseo grfico propagandsticos, tursticos, entre otros. Dentro de esta clasificacin entra tambin la infografa, mapas, grficos y vietas. Diseo para persuasin: Es el diseo de comunicacin destinado a influir sobre la conducta del pblico. Incluye la publicidad y la propaganda. Adems entran en esta clasificacin la identidad corporativa que comprende marcas, iso-logotipo, papelera comercial y fiscal, billetes, aplicacin de marca en arquigrafa e indumentaria, grfica vehicular; las etiquetas, las cuales pueden ser frontales, colgantes, de seguridad, envolventes, etc.; y los envases, los ms comunes son los rgidos, semirrgidos, flexibles y las latas. Diseo para educacin: Incluye el material didctico como los manuales instructivos, indicaciones de uso, fichas didcticas educacionales, etctera. Tambin entran la cartelera de seguridad industrial y sealizacin de espacios de trabajo. Diseo para administracin: Comprende el diseo de formularios, sealtica urbana, billetes, sellos postales, pagars y en general, cualquier pieza que sea susceptible de falsificacin. Diseo tipogrfico: tipos sans serif o palo seco, con serif, gestuales, gticas, caligrficas y de fantasa. Diseo de instrumentos de mandos o tambin denominado diseo de interfaces: pantallas de relojes digitales, de telfonos mviles, de cmaras digitales, y otros aparatos.

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Referencias
[1] Frascara, Jorge (2000) p. 17. [2] A fines de los aos 40, la New Bauhaus cambi la designacin del Departamento de Diseo Visual por Comunicacin Visual. Para este tema vase: Peter Hahn, Visuelle Gestaltung, en: 50 Jahre new bauhaus. Bauhausnachfolge in Chicago, Catlogo de Exhibicin Bauhaus-Archiv Berlin, Berln 1987, p. 137. [3] Una discusin sumaria de la identidad profesional del diseador grfico fue publicada en: Rainer Schmidt, Urheberrecht und Vertragspraxis des Grafik-Designers. Ein Handbuch fr Rechts- und Honorarfragen im Bereich der visuellen Kommunikation, Hamburgo 1983, pp. 23 46. [4] Artculo "Retrica visual/verbal" en Ulm nmeros 14/15/16 (Ulm: diciembre de 1965). Versin revisada publicada en Dot Zero n. 2 (Nueva York:1966) [5] Frascara, Jorge (2000) p. 18. [6] Wong, Wucius (1995).

Bibliografa
Lpez Lpez, Anna Mara (2013). Curso Diseo Grfico Fundamentos y tcnicas (http://www. cursodisenografico.net). Coleccin Espacio Diseo. ANAYA Multimedia. ISBN 9788441532533. Bierut, Michael (2001). Fundamentos del diseo grfico (http://books.google.com.ar/ books?id=1DeqYiJYpvwC). Compilado por Michael Bierut, Steven Heller, Rick Poynor. Ediciones Infinito. ISBN 9879393066. Dondis, Donis A. (1980). La sintaxis de la imagen. Introduccin al alfabeto visual (Tercera edicin). Gustavo Gili. ISBN 842520609X. Frascara, Jorge (2000). Diseo Grfico y Comunicacin (http://books.google.com.ar/ books?id=gq0GAAAACAAJ) (Sptima edicin). Ediciones Infinito. ISBN 9879637054. Gallego, Rosa y Sanz, Juan Carlos (2003). Atlas cromatolgico CMY-CMYK. Hermann Blume / Akal, Madrid. ISBN 9788489840386. Gallego, Rosa y Sanz, Juan Carlos (2006). Gua de coloraciones. Hermann Blume / Akal, Madrid. ISBN 9788489840317. Gonzlez Ruiz, Guillermo (1994). Estudio de diseo (http://books.google.com.ar/books?id=39i5PAAACAAJ) (Tercera edicin). Emec Editores. ISBN 9500413809. Sanz, Juan Carlos (1996). El libro de la imagen. Alianza, Madrid. ISBN 9788420608044. Wong, Wucius (1995). Fundamentos del diseo (http://books.google.com/books?id=emUWAAAACAAJ). trad. Homero Alsina Thevenet. G. Gili. ISBN 9688872881.

Diseo grfico

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Enlaces externos
Icograda (Consejo Internacional de Asociaciones de Diseo Grfico) (http://www.icograda.org/) ADG-FAD (http://www.adg-fad.org/), Asociacin de Diseadores Grficos

Comunicacin visual
concepto
El lenguaje visual hace referencia al conjunto de elementos gramaticales y sintcticos que operan en cualquier imagen visual. Podramos entender por lenguaje visual, al conjunto de principios que rigen las imgenes y que pueden ser de gran utilidad a quienes las producen. A lo largo de la historia se ha ido determinando algunas cualidades de la imagen, que en definitiva han ido definiendo sus propiedades como lenguaje autnomo. Algunas de estas propiedades tienen que ver con la sintaxis de la imagen, esto es, las relaciones que surgen entre diversas imgenes cuando estn relacionadas visualmente.

Conceptos clave
Cuando hablamos de comunicacin visual no podemos limitarnos a un nico tema, ya que el concepto comunicacin visual puede ser tratado desde varias perspectivas. En este proceso intervienen los siguientes conceptos clave: Emisor: quien emite el mensaje. Receptor: quien recibe el mensaje. Mensaje: lo que se trasmite. Cdigo: conjunto de normas y procedimientos que relacionan significantes con significados Canal: soporte a travs del cual se trasmite el mensaje (peridicos, tv, cine).

Funciones de la comunicacin visual. Funcin expresiva o emotiva: Tienen como objetivo transmitir emociones. Se trata de imgenes utilizadas con finalidad sentimental. Funcin cognitiva, apelativa o exhortativa: Es aquella relacionada con la persuasin, cuyo objetivo es convencer. Los mensajes publicitarios son los usuarios por excelencia de esta funcin. Funcin referencia o informativa: Son imgenes cuyo objetivo es informar. Su funcin es ilustrar un texto o una noticia. Su uso es acusado en libros de texto o prensa, as como tambin en seales de trfico. Funcin potica o esttica: Consiste en aquella imagen que busca la belleza con sentido artstico, esttico. Son imgenes que valen en s mismas. Funcin ftica: Se trata de aquella que tiene como objetivo llamar la atencin. Es muy frecuente en el uso de contrastes, en los tamaos y al igual que la conativa es muy utilizada en los mensajes publicitarios. Funcin meta lingstica: Es aquella funcin que se refiere al cdigo, se ha de conocer el cdigo para otorgarle un significado. Funcin descriptiva: Ofrece informacin detallada y objetiva sobre aquello que representa (dibujos cientficos, mapas). ==1 El trmino significante se utiliza en lingstica estructural y en la semitica para denominar aquel componente material o casi material del signo lingstico y que tiene la funcin de apuntar hacia el significado. 2 El significado es el concepto o idea que se asocia al signo en todo tipo de comunicacin, como es el contenido mental. ste depende de cada persona, ya que cada una le asigna un valor mental al significado, pero por convencin este significado debe ser igual para realizar una comunicacin ptima. ==

Comunicacin visual

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Otros elementos
El resto de elementos que influyen en este proceso comunicativo son el campo comunicativo, la marca, el signo y el smbolo. Los movimientos que realizamos con nuestro cuerpo y con los sentidos, van dando una expresin consciente e inconscientemente, capaz de ser descifrado el mensaje que querramos dar, cada movimiento conlleva a una imagen que da seales a la persona con la que queramos comunicarnos, indiferencia, enojo, felicidad, angustia, tristeza, etc. sin necesidad de expresarlo con palabras. Algunos movimientos clave son la posicin de las manos, piernas, movimiento de ojos y cejas, boca y sobre todo la posicin de nuestro cuerpo. ===el campo === El campo de la comunicacin visual es aquel que abarca este tipo de comunicacin, podremos agruparlo en tres secciones temticas: Dibujo, pintura, escultura, tatuajes, moda. Diseo grfico, industrial, urbanstico, publicitario. Teatro, danza, cine, tv, signos, textos, sonido con imgenes.

La marca
La marca es una seal, un rasgo distintivo que forma parte de un mensaje visual de afirmacin, de aviso o de diferenciacin. Huellas, tatuajes, piercing, firma, sellos, marcas comerciales... Marcar en una prenda con nuestro nombre. Adornar nuestra indumentaria es marca de nuestra identidad. El uniforme de cada equipo deportivo. El sello distintivo que llevan los animales de ganaderas.

El signo
Los signos son las imgenes que transmiten una indicacin, una orden o una prohibicin. La forma de estas imagen-signo o pictograma deben ser simples y claras, porque su finalidad es transmitir una informacin con la mxima rapidez. Ejemplos: Los gestos de nuestro rostro (tristeza, felicidad, desengao...). Una mano levantada en gesto amenazante. Un dedo en los labios para indicar silencio. El lenguaje de los sordos. Los logotipos indicativos: aeropuerto, transporte pblico, seales. Los signos-letras de cada escritura.

El smbolo
Por ltimo, el smbolo, que designa la imagen que representa una idea, un recuerdo o un sentimiento. Cada cultura utiliza imgenes diversas a las que otorga valor de smbolo, y define estos valores segn sus creencias, gustos y costumbres. Ejemplos: Una cruz roja smbolo de ambulancia, ayuda mdica; en los pases rabes es una media luna verde. El crucifijo cristiano, la media luna musulmana, y la estrella de David juda El negro; luto, amarillo; nimo, el verde; esperanza y el rojo; pasin. En otros pases el blanco es el color del luto Las banderas de cada pas

Paloma- paz Monumentos-smbolos. En Madrid el monumento al 11 M, los monumentos de batallas como arcos de triunfo, obeliscos...

Comunicacin visual

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Referencias
Vilches, L. (1984): La lectura de la imagen". Prensa, cine televisin, Barcelona, Paids. Villafae, Justo. (1985): Introduccin a la teora de la imagen. Madrid, Pirmide, 1992.

Bibliografa
Llovet, Jordi. (1981): Ideologa y metodologa del diseo. Barcelona, Gustavo Gili. Sanz, Juan Carlos. (1996): El libro de la imagen. Madrid, Alianza. ISBN: 9788420608044 Mller-Brockmann. (1988): "Histpria de la comunicacin visual". Barcelona, Gustavo Gili.

Psicologa de la Gestalt
Este artculo se refiere a la corriente de la Psicologa. Para informacin sobre la terapia humanista, vase Terapia Gestalt. La Psicologa de la Gestalt (o Psicologa de la Forma) es una corriente de la psicologa moderna, surgida en Alemania a principios del siglo XX, y cuyos exponentes ms reconocidos han sido los tericos Max Wertheimer, Wolfgang Khler, Kurt Koffka y Kurt Lewin. El trmino Gestalt proviene del alemn y fue El cubo de Necker y el jarrn de Rubin, dos ejemplos de percepcin introducido por primera vez por Christian von multiestable. Ehrenfels. No tiene una traduccin nica, aunque se entiende generalmente como 'forma'; sin embargo, tambin podra traducirse como 'figura', 'configuracin', 'estructura' o 'creacin'. La mente configura, a travs de ciertas leyes, los elementos que llegan a ella a travs de los canales sensoriales (percepcin) o de la memoria (pensamiento, inteligencia y resolucin de problemas). En nuestra experiencia del medio ambiente, esta configuracin tiene un carcter primario por sobre los elementos que la conforman, y la suma de estos ltimos por s solos no podra llevarnos, por tanto, a la comprensin del funcionamiento mental. Este planteamiento se ilustra con el axioma: El todo es mayor que la suma de sus partes, con el cual se ha identificado con mayor frecuencia a esta escuela psicolgica. En la dcada de 1930 las crticas a las teoras de la Gestalt se generalizaron, destacando la realizada por la llamada Psicologa de la Ganzheit, encabezada por Felix Krueger (1874-1948).

La escuela de la Gestalt
Dos universidades fueron las que obtuvieron los primeros resultados experimentales. -Por una parte estaba la escuela de Graz y por otra la de Berln. La escuela de Graz propuso la teora de la produccin, que consideraba la cualidad Gestalt, es decir, la forma o TODO, como el producto de un acto perceptivo. Por otra parte, la escuela de Berln demostr que la Gestalt viene dada de forma inmediata, no es producto de la percepcin, sino que es sta la que es producto de la Gestalt. Esta teora fue demostrada con el "movimiento aparente", con la presentacin de dos fenmenos en distintos tiempos

Ley del Cierre.

Psicologa de la Gestalt

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Los psiclogos iniciadores de esta corriente, Max Wertheimer (1880-1943), Wolfgang Khler (1887-1967) y Kurt Koffka (1887-1941), desarrollaron el programa de investigacin de la Gestalt a principios de la dcada de 1910, trabajando sobre el "movimiento aparente" y dando lugar a la teora del " fenmeno Phi (El fenmeno phi es una ilusin ptica de nuestro cerebro que hace percibir movimiento continuo en donde hay una sucesin de imgenes)".

Leyes o principios de la Gestalt


Uno de los principios fundamentales de la Percepcin para los gestaltistas es la llamada ley de la Prgnanz (pregnancia o mejor traducido buena forma), que afirma la tendencia de la experiencia perceptiva a adoptar las formas ms simples posibles. Las partes de una figura que tiene "buena forma", o indican una direccin o destino comn, forman con claridad unidades autnomas en el conjunto. Esta ley permite la fcil lectura de figuras que se interfieren formando aparentes confusiones, pero prevaleciendo sus propiedades de buena forma o destino comn, se ven como desglosadas del conjunto. Otras leyes enunciadas seran: Principio de la Semejanza - Nuestra mente agrupa los elementos similares en una entidad. La semejanza depende de la forma, el tamao, el color y otros aspectos visuales de los elementos. Principio de la Proximidad - El agrupamiento parcial o secuencial de elementos por nuestra mente basado en la distancia. Establece que los objetos contiguos tienden a ser vistos como una unidad. Los estmulos que estn prximos tienden a percibirse como formando parte de la misma unidad. Principio de Simetra - Las imgenes simtricas son percibidas como iguales, como un solo elemento, en la distancia. Tiene tal trascendencia, que desborda el campo de la percepcin de las formas para constituir uno de los fenmenos fundamentales de la naturaleza. La biologa, la matemtica, la qumica y la fsica, y hasta la misma esttica, se organizan siguiendo las leyes especulares, simples o mltiples, de la simetra.
Ley de Semejanza.

Ley de la Proximidad.

Otro ejemplo de la Ley de Proximidad.

Principio de Continuidad - Los detalles que mantienen un patrn o direccin tienden a agruparse juntos, como parte de un modelo. Es decir, percibir elementos continuos aunque estn interrumpidos entre s. Tiene elementos de cierre porque partculas independientes tratan de formar figuras, partiendo de la ley de cerramiento. De igual modo toma propiedades de la ley de buena figura o destino comn al provocar elecciones de las formas ms simples y rotundas. Tambin toma elementos de la ley de experiencia, pues se decide por aquellas formas que tienen figuras reconocibles o son ms familiares al perceptor. Esta ley tiene como caracteres propios la manera de presentarnos las formas. Estas se nos muestran de manera incompleta, inconclusas, como abreviatura o esquemas de fcil interpretacin. Principio de direccin comn - Implica que los elementos que parecen construir un patrn o un flujo en la misma direccin se perciben como una figura.

Psicologa de la Gestalt Principio de simplicidad - Asienta que el individuo organiza sus campos perceptuales con rasgos simples y regulares y tiende a formas buenas. Principio de la relacin entre figura y fondo - Establece el hecho de que el cerebro no puede interpretar un objeto como figura o fondo al mismo tiempo. Depende de la percepcin del objeto ser la imagen a observar. Es la de mayor fuerza y trascendencia de las expuestas, porque puede considerarse que abarca todas las dems, ya que en todas late este principio organizativo de la percepcin, observndose que muchas formas slo se constituyen como figuras definidas cuando quedan como superpuestas o recortadas sobre un fondo ms neutro. Principio de igualdad o equivalencia - Cuando concurren varios elementos de diferentes clases, hay una tendencia a constituir grupos con los que son iguales. Esta experiencia la presentamos aislada, para evitar la influencia de otras leyes y por ello estn equidistantes todos los elementos integrantes. Si las desigualdades estn basadas en el color, el efecto es ms sorprendente que en la forma. Ahondando en las desigualdades, si se potencian las formas iguales, con un color comn, se establecen condicionantes potenciadores, para el fenmeno agrupador de la percepcin. Principio del cerramiento- Las lneas que circundan una superficie son, en iguales circunstancias, captadas ms fcilmente como unidad o figura, que aquellas otras que se unen entre s. Las circunferencias, cuadrilteros o tringulos producen el efecto de cerramiento. Esta nueva ley parece ser operativa porque seala el hecho de que las lneas rectas paralelas forman grupos ms definidos y estables que los puntos, que delimitan peor un espacio. Principio de la experiencia- Desde el punto de vista biolgico, el propio sistema nervioso se ha ido formando por el condicionamiento del mundo exterior. Ernst Mach defini las propiedades de los formas especiales y auditivas como totalidades principales perceptuales, estas formas poseen cualidades que las distinguen de sus elementos; las sensaciones se organizan en la conciencia y crean cualidades formales que pueden ser novedosas. 1. Pensamiento holstico: el todo es siempre ms que la suma de sus partes. 2. Fundamentos fenomenolgicos: los fenmenos son el tema de psicologa. El anlisis psicolgico debe proceder de los fenmenos a su esencia. 3. Metodologa: la psicologa de la Gestalt realiza experimentos parecidos a los sucesos de la vida (realidad) empleando pocos sujetos. 4. Isomorfosis: los procesos psicolgicos se relacionan de modo directo con procesos biolgicos, en especial cerebrales. Estas percepciones, afirmaba Edgar Rubin, surgen como un todo y en forma gradual. Tales figuras demuestran que nuestras percepciones son activadas, vvidas y organizadas; no somos simples receptores pasivos de estmulo sensoriales. Los psiclogos de la Gestalt consideraban que los principios de la organizacin perceptual no slo explican nuestras percepciones visuales, sino tambin nuestras percepciones auditivas y tctiles y procesos mentales superiores como la memoria.

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Antecedentes filosficos y psicolgicos


La psicologa de la Gestalt se inscribe en la tradicin filosfica alemana del siglo XIX. Dentro de esa tradicin, se cuentan como influencias principales a: Immanuel Kant: La filosofa kantiana se refleja principalmente en el pensamiento trascendental de Kant, que asigna a la imaginacin como condicin subjetiva y 'a priori' de la penetracin, pues el fenmeno es ya una sntesis, una construccin mental, cuya materia procede de los estmulos (sensibilia), pero cuya forma impone el hacer (tun) desde la imaginacin, espacio y tiempo, pues, no slo lo que hay, sino tambin segn somos, segn el yo imaginante y pensante. Todo pensar supone al sujeto que piensa (Descartes) y, por consiguiente, la representacin no es un simple reflejo. La nocin de que la imaginacin hace posible el conocimiento sensible, o

Psicologa de la Gestalt su trascendental actividad en nuestra "visin" del mundo, fueron ya anticipadas por el asociacionismo de Hume, y mucho antes que por el escocs, por el espaol Juan Huarte de San Juan en su Examen de ingenios (1575). Edmund Husserl: La fenomenologa es reconocida como la raz terica fundamental de esta escuela psicolgica, debido a su comprensin de la experiencia consciente como una experiencia fenomnica. Tanto en los conceptos fundamentales de la Teora de la Gestalt, como en sus mtodos experimentales, existe la necesidad de comprender la experiencia consciente como va fundamental para la descripcin de los procesos mentales.

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Composicin con los principios de la Gestalt, diseo grfico (Programa Educativo Gestalt, 2011).

Gestalt y diseo

Motivo central del logotipo de la Bauhaus, 1921-22

Gestalt en el ojo, montaje digital, 2011

Ver tambin
Paul Guillaume

Logotipo

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Logotipo
El logotipo (coloquialmente conocido como logo) es un elemento grfico que identifica a una entidad ya sea pblica o privada y lo que distingue a una marca. Histricamente, los artesanos del barro, del cristal, de la piedra, los fabricantes de espadas y artilugios de hierro fino, as como los impresores utilizaban marcas para sealar su autora.

Logotipo como elemento de comunicacin


Para que un logotipo resulte congruente y exitoso,una manera de conforme al principio fundamental del diseo donde menos es ms, la simplicidad permite que sea: 1. 2. 3. 4. 5. Legible - hasta el tamao ms pequeo. Escalable - a cualquier tamao requerido. Reproducible - sin restricciones materiales. Distinguible - tanto en positivo como en negativo. Memorable - que impacte y no se olvide.

Las marcas construidas exclusivamente con letras llegan a tener tanta fuerza o ms que aquellas que, si bien cuentan con un cono grfico, requieren de la asociacin del texto para posicionarse de inicio; tal es el caso, por ejemplo, de las marcas de automviles. Posteriormente, la imagen queda intrnsecamente asociada al sonido del nombre de la marca original. El logotipo puede ser el eje afirmador de la propiedad privada a travs del hecho de la autora. Un logotipo se diferencia por: La funcionalidad de un logotipo radica en su capacidad para comunicar el mensaje que se requiere, como, por ejemplo: Somos una empresa responsable o este producto es de alta calidad, y para el logro de esto se requiere del uso de colores y formas que contribuyan a que el espectador final le d esta interpretacin. Un logotipo, en trminos generales, requiere del apropiado uso de la semitica PartOfWikpedia como herramienta para lograr la adecuada comunicacin del mensaje y la (ParteDeWikipedia), que representa al usuario como una interpretacin por parte del espectador ms cercana a este mensaje. As por pieza de un rompecabezas. ejemplo un crculo amarillo puede interpretarse de diferentes formas y drsele diferentes significados como sol, moneda, huevo, queso u otros, mientras que si se encuentra adyacente a la palabra "banco" ambos elementos, el crculo amarillo y la palabra banco, toman un solo significado: "Institucin Bancaria". Es decir, el logotipo, al momento de representar una entidad o grupo de personas, lo ms apropiado es que mantenga congruencia semitica entre lo que se entiende y lo que realmente busca representar.
El logotipo animado

Subliminalidad en los logotipos


El logo, ms all de ser una manera de identificar a una empresa, contiene un mensaje invisible,transparente, subliminal. Este mensaje impacta en forma no necesariamente consciente, algo que pasa sin que uno lo advierta[1]. El mensaje secreto es transmitido en un nivel inferior a la percepcin consciente. La publicidad utiliza este recurso de forma constante y sin que, en general, nadie se d cuenta. El logotipo de una marca la define, al menos, visualmente hablando. Por ello, para las empresas la elaboracin o rediseo de estos elementos grficos es fundamental para atraer e impactar a los potenciales consumidores[2].

Logotipo Surgen las preguntas de si realmente funciona el mensaje subliminal y si marcas exitosas realmente necesitan recurrir a algo tan primitivo para ayudar a incrementar un porcentaje incierto de sus ventas. Los expertos indican que el objetivo actual de la publicidad es conseguir que el consumidor tenga en cuenta a la marca cuando toma la decisin de comprar un producto, o sea, que est completamente consciente al hacerlo. Afirman que es primordial para una marca que la persona tenga el mayor recuerdo posible de ella, lo que lleva implcito una percepcin consciente y no inconsciente como debera ser el caso de un mensaje subliminal[3].

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Federal Express
Si uno se fija en la segunda letra e del logo, la que est en mayscula y la letra x que est a su derecha se ve que se tocan. Al mirar esas dos letras juntas (la e y la x) se ve que en el espacio que va entre una y otra queda formada una flecha. Esa flecha est escondida y de acuerdo a Business Insider, este elemento inspira que es una compaa eficiente y que se mueve hacia adelante[4].

Amazon
Amazon es una empresa que vende de todo. Ha revolucionado la forma de usar Internet para hacer transacciones comerciales. La flecha que est debajo de la palabra amazon va desde la letra a hasta la letra z. Justamente as se quiere mostrar, como una empresa que vende de todo, desde la a hasta la z[5].

Amazon logo

Toblerone
Esta marca suiza de chocolate muestra una montaa que est arriba del nombre. Hay un oso sobre el sector izquierdo de la montaa. Est parado. El oso es el emblema de Berna, la capital de Suiza, de donde es oriundo el dueo y fundador de la empresa, Theodor Tobler.

Sony Vaio
Esta computadora lanzada por Sony al mercado en 1998 signific el paso de lo analgico a lo digital. Las dos primeras letras, la V y la A, estn diseadas como una sinusoide, la seal analgica bsica. Las dos ltimas letras, la I y la O parecen un 1 (uno) y un 0 (cero), los dos elementos bsicos de la escritura digital. Un agregado: cuando uno enciende la Vaio se escucha una meloda: es la que corresponde a las letras V, A, I y O, si uno las presionara en el teclado de un telfono celular.

Vaio S closed B

Northwest Airlines
La traduccin al castellano es Aerolnea del Noroeste. Si se mira con cuidado su logotipo, se ver que est la N de North, la W de West y un tringulo que apunta (como si fuera una brjula) justamente hacia el noroeste.

Northwest Airlines Logo

Logotipo

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Carrefour
Carrefour significa, en francs, cruce de caminos (o interseccin) y sa es la idea de las dos flechas que apuntan en sentidos opuestos. Adems, la letra C destaca la inicial del supermercado y los colores (rojo, blanco y azul) corresponden a la bandera francesa (el origen de la empresa).

Frmula 1
El peine indica velocidad. La crtica que se le hizo a este logo es que pareciera que est yendo hacia atrs por la direccin a la que apuntan esos flecos .

Logo Carrefour

Sun Microsystems
Esta compaa independiente (fue comprada por Oracle), de microsistemas tena un logo basado en un ambigrama que permita que la misma palabra, SUN (sol) se pudiera leer en varias direcciones. Ms an, si se presta atencin, se ver que la letra S no est dibujada nunca: slo estn marcados los perfiles de la u y de la n .

Tostitos
Esta marca de nachos y papas fritas presenta a dos amigos alrededor de un recipiente que parece contener salsa y como si estuvieran compartiendo uno de los nachos que vienen adentro de cada bolsa. La idea tambin es simbolizar un encuentro amistoso.

Baskin and Robbin


Es el nombre de una famosa heladera norteamericana fundada en 1945 por Burt Baskin e Irv Robbins. Lo notable del logo es que es fcil detectar las letras B y R de las iniciales de los creadores de la compaa, pero lo que no parece tan inmediato es visualizar el nmero 31, que indica la variedad de gustos que se venden en cada una de las heladeras.

Le Tour de France
En el logo de la famosa competicin anual de ciclismo es posible descubrir que la letra O (de la palabra Tour) y el sol conforman las dos ruedas de una bicicleta. El ciclista aparece inclinado, apoyado sobre la rueda delantera (que es el sol).

NBC logo

Eighty20
Eighty20 (en ingls 80-20) se dedica a la investigacin de datos y consultora. Decidi incorporar la escritura binaria de los nmeros (usando solamente unos y ceros) para escribir su nombre. Cada cuadrado oscuro indica un nmero uno. Los otros cuadrados son ceros.

Logotipo

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Por lo tanto, la fila de arriba se lee 1010000, que corresponde a la escritura binaria del nmero 80. La segunda lnea se lee 0010100, que corresponde a la escritura binaria del nmero 20.

Continental
La fbrica de neumticos consigue una imagen en perspectiva de una rueda con la simple superposicin de las dos primeras letras (la C y la O) .

NBC
La cadena de televisin tiene como logo a un pavo real (como se alcanza a ver por la cola del pavo que aparece abierta). La cabeza del animal se alcanza a ver tapando la primera pluma del centro a la derecha. Justamente, que el animal est mirando hacia su izquierda, la derecha del observador indica que est mirando hacia adelante. El logotipo fue creado originalmente para las emisiones en color de la cadena y su eslogan es every day is full of color(cada da est lleno de color)
LG Logo svg B

Toyota logo B

Eight
El logo de Eight (8) est formado por partes de nmeros ochos, algunos resultan evidentes y otros insinuados.

Twins
El nombre de la compaa en ingls quiere decir mellizos. Haber logrado incorporar un nmero dos (que aparece acostado aprovechando la letra N del nombre) le da un toque particular de distincin.

LG
En este logo se puede ver una cara guiando un ojo.

Toyota
Si se observa detenidamente y con un poco de imaginacin se nota que el logotipo de Toyota incluye las letras T, O, Y, y A de la palabra en un solo smbolo.

Logotipo

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Referencias
[1] subliminales ocultos en 10 portadas famosas (http:/ / www. minutoneuquen. com/ notas/ 2013/ 2/ 5/ mensajes-subliminales-ocultos-portadas-famosas-68586. asp''Mensajes) [2] logotipos de reconocidas empresas que esconden mensajes subliminales (http:/ / www. mimagazine. mx/ index. php/ insolito/ item/ 8-logotipos-de-reconocidas-empresas-que-esconden-mensajes-subliminales''8) [3] subliminales en la publicidad (http:/ / periodicotribuna. com. ar/ 6147-mensajes-subliminales-en-la-publicidad. html''Mensajes) [4] los mensajes subliminares de los logos de grandes marcas mundiales (http:/ / m. eldiario24. com/ nota. php?id=288042''Conoc) [5] subliminales (http:/ / www. pagina12. com. ar/ diario/ sociedad/ 3-230114-2013-09-29. html''Mensajes)

Tipografa
La tipografa (del griego tpos, golpe o huella, y grf, escribir) es la forma grfica de expresar el lenguaje. Se puede ver como el arte y tcnica del manejo y seleccin de tipos, originalmente de plomo, para crear trabajos de impresin. El tipgrafo Stanley Morison lo defini como: Arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propsito especfico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la mxima ayuda para la comprensin del texto escrito verbalmente.

Caracteres tipogrficos metlicos.

Stanley Morison, Principios fundamentales de la tipografa (1929)

Definiciones de tipografa
La tipografa es el oficio que trata el tema de las letras, nmeros y smbolos de un texto impreso (ya sea sobre un medio fsico o electromagntico), tales como su diseo, su forma, su tamao y las relaciones visuales que se establecen entre ellos. Microtipografa o tipografa del detalle El trmino Mikrotypografie (microtipografa) se aplic por primera vez en un discurso dado en la Sociedad Tipogrfica de Mnich. Se ha generalizado desde entonces en la literatura especializada. No obstante, se puede substituir asimismo por una palabra inglesa, Detailtypografie (tipografa del detalle). Comprende los siguientes rubros: la letra, el espacio entre letras, la palabra, el espacio entre las palabras, el interlineado y la columna. Tiene tres importantes funciones: el peso visual, el interletrado y el interlineado. Macrotipografa La macrotipografa se centra en el tipo de letra, el estilo de la letra y en el cuerpo de la letra. Tipografa de edicin Rene las cuestiones tipogrficas relacionadas con las familias, el tamao de las letras, los espacios entre las letras y las palabras; intertipo e interlnea y la medida de lnea y columna o caja, es decir aquellas unidades que conceden un carcter normativo. Tipografa creativa

Tipografa Esta contempla la comunicacin como una metfora visual, donde el texto no slo tiene una funcionalidad lingstica, y donde a veces, se representa de forma grfica, como si se tratara de una imagen.

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Historia de los estilos tipogrficos


Para antes de la invencin de la imprenta, vanse: Manuscrito, Caligrafa.

Gtico y Renacimiento
La imprenta en Europa se desarroll en el auge del Renacimiento; sin embargo, los primeros impresos de Johannes Gutenberg como la Biblia de 42 lneas utilizaron un estilo de letra del perodo gtico llamado texturee. Durante la Edad Media, la cultura del libro giraba en torno a los monasterios cristianos, de los cuales podra decirse que hacan de casas editoriales en el sentido moderno del trmino. Los libros no eran impresos, sino escritos por monjes especializados en esta tarea que eran llamados copistas; ellos desarrollaban su trabajo en un lugar que haba en la mayora de los monasterios llamado scriptorium que contaba con una biblioteca y un saln con una especie de escritorios similares a los atriles de las iglesias de la actualidad. En este lugar, los Monjes transcriban los libros de la biblioteca, ya fuera por encargo de un seor feudal o de otro monasterio. Durante el Gtico, Europa retorn paulatinamente a un sistema econmico dependiente de las ciudades y no del campo como lo fue tradicionalmente durante casi toda la Edad Media, lo que determin el nacimiento de los gremios, los cuales dieron paso a una mayor produccin de libros. Los libros, generalmente religiosos, eran encargados por patrones pudientes a un gremio de artistas de libros, los cuales tenan especialistas capacitados en letreros, maysculas decorativas, decoracin de letras, correccin de galeras y encuadernacin; al ser este un proceso totalmente artesanal, un libro de 200 pginas poda llegar a demorarse de 5 a 6 meses, y se requeran aproximadamente 25 pieles de carnero para hacer la vitela donde se escriba e ilustraba con tmpera de huevo, guache y una primitiva forma de leo. Las ciudades que ms se fortalecieron durante el periodo gtico, fueron las de Europa del norte, como lo son Pars, Londres y un gran nmero de ciudades alemanas, las cuales fueron las primeras que adoptaron el sistema gremial; adems de esto, la ciudad determin el nacimiento de las universidades, lo cual hizo aumentar la demanda de manuscritos y plante la necesidad de encontrar un nuevo modo de produccin de libros, masivo y mucho ms econmico. Materiales Aleaciones fabricacin aleacin de para que la para el material tipogrfico. El metal que se emplea para la de caracteres y dems material tipogrfico se obtiene con una plomo, antimonio y estao. El plomo se usa por la fcil fusin y aleacin sea dctil y compacta. El estao sirve para endurecer y

Monje copista en un scriptorium

Les Trs Riches Heures du duc de Berry: estilo de letra texture.

Biblia de 42 lneas de J. Gutenberg (letra texture).

Tipografa

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evitar la oxidacin. El antimonio sirve para dar ms resistencia al metal con el fin de que no se aplaste tan fcilmente durante las repetidas y numerosas tiradas. Las aleaciones son diversas, segn los tamaos de los tipos y el uso a que se destinan. As para la fabricacin del metal destinado a blancos, sulese usar la aleacin siguiente, denominada ordinaria: 75 partes de plomo 20 partes de antimonio 5 partes de estao En cambio, para los caracteres de cuerpos mayores emplase la aleacin siguiente, denominada dura: 60 partes de plomo 25 partes de antimonio 15 partes de estao

Arco de Tito: Inscripcin romana que muestra las capitales que sirvieron de inspiracin a los primeros tipgrafos venecianos.

Y para los cuerpos de letra pequea y perfiles pronunciados se usa esta otra, llamada dursima: 55 partes de plomo 33 partes de antimonio 12 partes de estao Fundicin de tipos: Desde la invencin de la imprenta, uno de los campos donde se ha trabajado con ms ahnco ha sido la fundicin de tipos, tanto en lo que respecta a la perfeccin estilstica del dibujo como a la ejecucin manual o mecnica de la fusin. Tras las dificultades de los procesos antiguos, las fundiciones tipogrficas modernas han lanzado y siguen lanzando al mercado multitud de clases de tipos, muchas veces de gran belleza, en todos los estilos y de gran precisin en sus medidas, ya que todas las complicadas operaciones que se necesitan para su realizacin se ejecutan por medios muy perfeccionados, lo que permite, al propio tiempo, un gran rendimiento. Sistema antiguo: En los tiempos primitivos la produccin de tipos era muy reducida, ya que todas las operaciones se efectuaban por procedimientos manuales por el propio tipgrafo, que los funda dndoles la altura y el grueso que crea oportunos. Los primeros tipos movibles que us Gutenberg eran de madera, y ms tarde l mismo los grab en metal. Schffer lleg a fabricar punzones que servan para obtener las matrices. El punzn es un paraleleppedo de acero templado, sobre el cual, despus de pulido convenientemente, se ha dibujado y tallado en relieve el ojo de la letra o signo que se transporta despus, mediante una fortsima presin, sobre el bloque de cobre o bronce que constituye la matriz. La exactitud del punzn se prueba con el contrapunzn que tiene grabada en hueco la letra o signo. Las matrices para tipos movibles tienen tambin forma de paraleleppedo; las dimensiones naturalmente cambian segn el tamao del ojo del carcter que se quiera obtener. Obtenida la matriz, se verificaba la fundicin, vertiendo el plomo lquido por una obertura dispuesta en el molde. ste constaba de dos piezas, que encajaban exactamente y fcilmente separables; en la parte inferior se colocaba la matriz sujeta por un resorte. El tipo fundido era ulteriormente rectificado en todas sus partes, quedando seguidamente dispuesto para el uso. Sistema moderno. Con la perfeccin de los medios fotomecnicos, ha evolucionado muchsimo la fabricacin de los caracteres, si bien contina siendo una operacin difcil, costosa y que exige un caudal de conocimientos tcnicos y artsticos. Despus de dibujadas las letras, una a una con la mayor perfeccin posible y a escala relativamente grande por dibujantes especializados se reproducen fotogrficamente a los tamaos diversos, segn los cuerpos que se quieran fundir. Las matrices se pueden obtener mediante el punzn y con el bao galvnico y la fresa-pantgrafo. El primer sistema ha cado en desuso, el segundo se est simplificando y perfeccionando. El curso que sigue el procedimiento moderno de la obtencin de matrices es: dibujo de la letra hecho en grandes dimensiones; trazado de la letra en proporciones reducidas sobre una plancha metlica; de aqu, mediante el pantgrafo, se reproduce la letra al tamao deseado sobre un taco de latn; luego se obtiene una prueba del tipo en un bloque de la aleacin comn, que se rectifica y pule escrupulosamente; el bloquecito del ojo del tipo rectificado pasa al bao galvnico donde, mediante la corriente elctrica, se cubre con una capa de nquel que se refuerza despus con otra de cobre; la figura de la letra est en hueco; este bloque se incrusta luego en un soporte de cinc y tenemos la matriz que, convenientemente puesta a escuadra y comprobada la altura del ojo, pasa a la fundicin. La fundicin se efecta en las mquinas fundidoras. Las partes esenciales de la fundidora son: dispositivo para colocar las matrices, caldera que contiene el metal y mecanismo para rectificar los caracteres fundidos. En la caldera

Tipografa funciona un mbolo o pistn que encauza el metal fundido entre dos paredes graduables al fin de las cuales est dispuesta la matriz y en una de ellas la muesca para hacer el cran. El chorro de plomo toma as la forma de paraleleppedo, llevando en la parte superior la letra en relieve, modelada sobre la matriz. Pliza. Terminada la fusin y previa revisin de todos los detalles de los caracteres, se procede a la preparacin de los surtidos listos para la venta. La pliza es como la unidad de medida que indica el surtido completo de tipos de un determinado cuerpo; la proporcin de letras que entran en una pliza vara segn las lenguas. Los catlogos de las fundiciones indican, para dar una idea, las piezas de la letra ms usada que entran en una pliza o en un surtido mnimo, que es el nombre que se da a las plizas de titulares. Tipos de madera. Adems de los caracteres de fundicin, hay tambin letras y vietas de madera en los cuerpos de gran tamao y se usan en la composicin de carteles y anuncios. Aunque difiere naturalmente su fabricacin de la de los tipos de metal, requieren el mismo cuidado meticuloso. Se utiliza para este menester madera dura especial, generalmente de peral o encina, que ha debido dejarse secar cinco aos, al menos antes de trabajarla. Hechos los bloques a las dimensiones requeridas, dibujantes especializados trazan sobre la madera el dibujo de todas las letras de un determinado alfabeto, otros con la mquina pantgrafo graban cada una de las letras para obtener el alfabeto modelo que sirve de gua para preparar las reproducciones del mismo tipo, en cualquier dimensin, mediante el pantgrafo de reduccin o de ampliacin, segn haya de ejecutarse de un tamao inferior o superior al modelo. Una vez puesta en su lugar la letra modelo, el pantgrafo en breve tiempo ejecuta todas las reproducciones que se deseen. Una vez fabricados, estos tipos se sumergen en un bao de aceite para hacerlos refractarios al agua; y para su conservacin no deben bruzarse nunca con leja, sino con petrleo o bencina. Tipos de otros materiales. ltimamente han aparecido en el mercado tipos de material plstico y de diversas aleaciones metlicas que renen las ventajas del poco peso y de la mxima resistencia. Tcnicas El papel lleg a Occidente, siguiendo las rutas de las caravanas que venan del lejano oriente en Asia hacia el mar Mediterrneo, hasta que alcanz el mundo rabe, y estos, a su vez llevaron el invento a Europa durante las invasiones rabes que llegaron hasta Espaa. En poco tiempo, aproximadamente hacia mediados del siglo XIV, las primeras fbricas de papel se extendieron desde Espaa a Francia, Italia, Gran Bretaa y Alemania. El mismo camino que tom el papel, tambin lo hizo la xilografa, otro invento chino. Las primeras manifestaciones de este sistema de impresin, se pudieron ver en los juegos de naipes y en imgenes religiosas. Por ser estos los primeros diseos que se introdujeron en una cultura iletrada, representaron la primera manifestacin de la democratizacin del arte de la imprenta en Europa. Estas imgenes iban cargadas de signos y smbolos, los cuales obligaban a una deduccin lgica. La xilografa permiti que los libros estuvieran al alcance del comn de la gente, la cual, en su mayora era analfabeta y por tal razn, el libro de bloque traa muy poco texto y muchas ilustraciones, las cuales eran entendidas por cualquier persona, a diferencia del texto que necesitaba de la alfabetizacin de la poblacin. Este sistema, sin embargo, segua siendo bastante caro, pues tomaba mucho tiempo grabar en la madera cada letra e ilustracin, lo cual determin que fueran libros de muy poca extensin, aproximadamente de 30 a 50 folios. Los primeros libros de bloque se imprimieron con un sello de mano y tinta color sepia o gris, que luego sera reemplazada por la tinta negra. Despus de imprimir el texto y las ilustraciones, estas se coloreaban a mano con la misma tcnica que se aplicaba en los manuscritos gticos. Algunos grabadores que hacan libros de bloque, al tratar de simplificar su trabajo, trataron de grabar cada letra independientemente para utilizarla varias veces en diferentes libros, pero al ser la madera un material muy maleable, las letras se deformaban al cabo de pocas impresiones. A mediados del siglo XV, surgi un nuevo invento, el cual recibi diferentes denominaciones, entre las que figuran sistema de impresin por tipos mviles, tipografa e imprenta.

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Tipografa El primero en realizar un proceso de impresin por tipos mviles de metal en Occidente fue el alemn Johannes Gutenberg, que produjo sus primeros impresos entre los aos de 1448 y 1450. Cabe destacar que aunque el desarrollo de este proceso de impresin es principalmente europeo, se produjo gracias a ciertos cambios ocurridos en la Europa medieval: Las invasiones rabes a la pennsula hispnica, las cuales produjeron el encuentro de dos culturas, cosa que estimul la produccin de ideas en la sociedad medieval europea. Gracias a este encuentro, Europa tuvo los primeros contactos con nuevos modos de pensar que iban ligados a nuevas ciencias como el lgebra, el sistema matemtico rabe y nuevos modelos cientficos. El progresivo intercambio comercial de Europa con el lejano oriente trajo consigo nuevos materiales e inventos como la brjula, el papel y la tinta, estos dos ltimos de suma importancia para el desarrollo de los sistemas de impresin modernos, pues para la poca, en Europa, la produccin editorial se sustentaba en materias primas como la vitela (piel) y tintes de origen mineral inadecuadas para imprimir sobre papel. Al establecerse nuevas rutas comerciales, es casi seguro que hubiesen llegado nuevas tcnicas a Europa, como los sistemas de reproduccin orientales entre los que se cuentan el grabado y la impresin en serie con bloques de madera, muy similar al sistema de impresin por tipos mviles, pero que no se desarroll de manera masiva en el lejano oriente debido al sistema de escritura de carcter pictogrfico de estas culturas. Es as como Gutenberg adapt una prensa para sacarle el jugo a las uvas, y fundi miles de tipos mviles en metal, los cuales se podan adaptar en la prensa por medio de una caja llamada tipogrfica. En la impresin medieval de bloque, se usaba tinta de agua ligera extrada de las agallas del encino, la cual era muy bien absorbida por la madera, pero en el tipo de metal se corra o emborronaba. Para producir una tinta espesa y pegajosa, Gutenberg emple aceite de linaza hervido, que despus coloreado con pigmento de humo. Lo nico que se haca a mano en el impreso tipogrfico, era el diseo de la letra capital, y la aplicacin de su color. En los manuscritos iluminados, los libros tenan una generosa cantidad de imgenes que fueron suprimidas paulatinamente de los libros tipogrficos por la imposibilidad tecnolgica de la poca de fundir en metal toda una imagen; debido a que la produccin de un manuscrito iluminado era sumamente costosa, la impresin de bloque y tipogrfica, permiti abaratar estos costos, logrando as que la escritura, al igual que la informacin se difundiera y produjera cambios de pensamiento en Europa, los cuales traeran reformas, contrarreformas y revoluciones.

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Tipografa Las primeras familias tipogrficas romanas, clsicas o con serifa Hacia el ao 1500, el invento de Gutenberg haba tenido tan amplia difusin, que en Europa ya existan aproximadamente 1.100 imprentas funcionando. En los pases germanos el estilo de letra ms usado era la fraktur (aunque el tipo utilizado en la primera Biblia de Gutenberg fue textura[1]). A diferencia de Alemania, en el sur de Europa la costumbre en la Edad Media era utilizar la minscula carolingia junto a las maysculas cuadradas romanas adaptadas de las inscripciones que se encontraban en las ruinas del Imperio romano, como la Columna de Trajano; por tal razn, este estilo de escritura, sirvi de modelo a los primeros impresores italianos, para crear las familias tipogrficas clsicas o con serifas ( tambin llamados "gavilanes" o "remates"). El primer tipo de letra con serifas apareci en el ao de 1465, ms tarde, tipgrafos e impresores de la talla de Nicolas Jenson y Aldo Manucio perfeccionaron estas primeras fundiciones, volvindolas ms estilizadas y refinadas adems de incluir un nuevo estilo de letra que se llam bastardilla, el cual fue tomado de la caligrafa cancilleresca de la poca; actualmente a este estilo de letra se le llama itlica por el pas de procedencia o "cursiva", y es utilizado para resaltar en un texto palabras escogidas por el editor, extranjerismos y citas.

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El Hypnerotomachia Poliphili de Francesco Colonna, libro impreso con tipo de letra clsico o romano por Aldo Manucio en 1499.

A estos primeros tipos romanos, clsicos o con serifa, se les dio el nombre de estilo veneciano, pues las principales imprentas italianas que los producan se haban establecido en la ciudad de Venecia. En Francia, cabe destacar al tipgrafo e impresor Claude Garamond, que cre entre las dcadas de 1530 y 1550 una familia tipogrfica francesa basada en el estilo veneciano, que con el tiempo se convirti en el estndar de su poca y otras posteriores.

Siglo XIX
Los movimientos artsticos estn ntimamente relacionados con la tipografa y su diseo son: futurismo, dadasmo, constructivismo ruso, movimiento De Stijl y suprematismo.

Evolucin tcnica
Imprenta, tipos mviles
Los primeros tipos mviles, inventados por Johann Gutenberg, y el tipo de letra redonda o romana que le sigui en Italia, imitaban el estilo manuscrito de esos pases en boga en aquellos momentos. Aunque se sabe ahora que los chinos ya haban experimentado con tipos mviles de cermica en el siglo XI, Gutenberg es reconocido como el padre del tipo mvil. Vivi en Maguncia, Alemania, y era orfebre de oficio, pero adquiri los conocimientos tcnicos sobre el arte de la impresin. Ya se haban hecho impresiones a partir de bloques de madera tallados a mano muchos aos antes. En 1440 comenz una serie de experimentos que, diez aos despus, daran como resultado la invencin de la imprenta a partir de tipos mviles. Utiliz sus conocimientos sobre la tecnologa y los materiales existentes la prensa de tornillo, las tintas a base de aceite y el papel-, pero fue la manufactura de los tipos a la que le dedic gran parte de sus esfuerzos. Como orfebre conoca muy bien el modelado, mezcla y fundicin de metales, lo que le permiti desarrollar un mtodo para fabricar los tipos. Se trataba de grabar cada carcter en relieve de forma inversa sobre un troquel de acero que se incrustaba con un mazo en la terraja (una barra de cobre). La terraja se colocaba en la matriz, un molde

Tipografa maestro para fundir cada letra, segn un proceso llamado justificacin. Despus, la matriz se colocaba en un molde manual ajustable sobre el que se verta una aleacin de plomo y antimonio, y de ese modo modelaba cada uno de los tipos. Los frutos visibles de sus trabajos son la Biblia de 42 lneas, en 1445, el libro ms antiguo impreso en el mundo occidental, aunque imprimi Indulgencia de Maguncia el ao anterior, para el cual utiliz un estilo cursivo de la letra Gtica llamada Bastarda. Los primeros tipos de letra redonda que aparecieron en Italia entre los aos 1460 y 1470 estaban basados en la escritura manual humanista. Un renovado inters por la minscula carolingia, haba provocado un refinamiento en su diseo, el resultado fue el proyecto final para el primer tipo romano. Despus de 1460, el liderazgo en el desarrollo de los tipos mviles pas de Alemania a Italia, centro artstico del renacimiento. En 1465, en Subiaco, cerca de Roma, Conrad Sweynheym y Arnold Pennartz, dos alemanes que se haban desplazado a Italia, influenciados por el trabajo de Gutenberg, crearon un tipo hbrido, mezcla de caractersticas gticas y romanas. En 1467 se trasladaron a Roma y en 1470 haban creado un nuevo conjunto de letras, basados en la escritura humanista. Mientras tanto en Venecia, en 1469, los hermanos da Spira, crearon otra tipo romano, superior al anterior. Pese a ello, en 1470 Nicholas Jenson cre un tipo de letra que superaba a todas las diseadas en la poca en Italia y que sigui perfeccionando, creando uno nuevo seis aos despus y conocido como romana de letra blanca, utilizado para la impresin de Nonius Peripatetica. Desde entonces, las proporciones de Jenson han servido de inspiracin para los diseos de tipos. A pesar de que el estilo predominante en Italia era el romano, no era el nico. Incluso Jenson continu produciendo libros en letra gtica, al igual que muchos otros. En 1483, como cosa inusual, el alemn Erhard Ratdolt, imprimi Eusebius usando la letra gtica y la romana de forma conjunta.

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Industrializacin, siglo XIX: linotipia y monotipia


Durante la industrializacin se intenta automatizar la impresin, con dos vertientes diferenciadas. En la monotipia cada letra del alfabeto se funde en relieve por separado, y en la linotipia se funde cada lnea entera por separado (de ah su nombre), y al acabar la impresin cada lnea se vuelve fundir para crear nuevas lneas.

Era digital: TeX, PostScript, autoedicin


PostScript es un lenguaje que codifica la informacin descriptiva, independientemente de la resolucin o el sistema.

Caractersticas de los tipos


Elementos tipogrficos: - - ~|

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Anatoma de la letra
Partes que componen un tipo: Altura de las maysculas: es la altura de las letras de caja alta. Altura de la x: altura de las letras de caja baja, las letras minsculas, excluyendo los ascendentes y los descendentes. Anillo: es el asta curva cerrada que forman las letras b, p y o. Ascendente: asta que contiene la letra de caja baja y que sobresale por encima de la altura x, tales como las letras b, d y k. Asta: rasgo principal de la letra que la define como su forma o parte ms esencial. Astas montantes: son las astas principales u oblicuas de una letra, tales como en L, B, V o A. Asta ondulada o espina: es el rasgo principal de la letra S mayscula o s minscula. Asta transversal: rasgo horizontal de las letras A, H, f o t. Brazo: parte terminal que se proyecta horizontalmente o hacia arriba y que no se encuentra incluida dentro del carcter, tal como se pronuncia en las letras E, K y L. Cola: asta oblicua colgante que forman algunas letras, tales como en la R o K. Descendente: asta de la letra de caja baja que se encuentra por debajo de la lnea de base, como ocurre con la letras p y g. Inclinacin: ngulo de inclinacin de un tipo. Lnea base: la lnea sobre la que se apoya la altura. Oreja: es la terminacin o terminal que se le aade a algunas letras tales como g, o y r. Rebaba: es el espacio que existe entre el carcter y el borde del mismo. Serifa, remate o gracia: es el trazo o termina de un asta, brazo o cola.

Clasificacin de los tipos


Los tipos de letra se clasifican a travs de estilos por su forma y tambin por el momento en el que fueron diseadas.

Clasificacin histrica
Los primeros tipos mviles creados por Johannes Gutenberg, imitaban la escritura manuscrita de la Edad media. Por esta razn no es de extraar, que los primeros tipos que comenzaron a fundirse fueran la letra gtica o fraktur en Alemania y la humanstica o romana (tambin llamada Veneciana) en Italia. La evolucin del diseo tipogrfico ha permitido establecer una clasificacin de los tipos de letra por estilos generalmente vinculados con las pocas en las que fueron creadas las familias tipogrficas. Humanstico o veneciano Se conoce con este nombre a aquellos primeros tipos creados en Italia, poco despus de ser inventada la imprenta; imitaban la caligrafa italiana de la poca. As mismo se llaman humansticas aquellas fundiciones que sin ser de esta poca (siglo XV) estn inspiradas en ellas. Se crea en las afueras de la ciudad de Venecia, Mestre. Generando gran controversia sobre el origen exacto de este tipo de caligrafa. El tipo sans serif est basado en las proporciones de las romanas. Las maysculas inscripcionales y el diseo de caja baja de las romanas de los siglos XVXVI. No son monolneas y son una versin de la romana pero sin serifas. Algunos ejemplos de estos tipos: Gill Sans, Stone Sans, Optima. Edward Johston, calgrafo de la poca, con su creacin en el tipo de Palo Seco para el Metro de Londres en 1916 signific un gran paso en lo referente a las caractersticas habituales hasta entonces presentes en estos tipos. Antiguos o romanos

Tipografa Histricamente se denominan tipos antiguos a los que emple Aldo Manucio en su imprenta veneciana a partir de 1495 y todos aquellos que se han confeccionado despus pero tienen influencia de estos o son adaptaciones posteriores. Al igual que las familias tipogrficas humansticas, tienen una gran influencia caligrfica pero son ms refinados, debido a que los talladores de matrices haban adquirido ms destreza en la confeccin de las piezas tipogrficas. De transicin o reales Son del siglo XVII pertenecientes a la primera Revolucin Industrial (Inglaterra). La caracterstica principal de estas es que, en una misma lnea entran varios caracteres, el pice es en forma de gota, y las minsculas son ms altas que en el caso de las humanistas y garaldas. Estas formas caractersticas corresponden, tambin, a que son utilizadas en el famoso diario TIMES (en el cual utilizan el tipo de letra Times New Roman creada por Morrison). Las letras angostas y altas logran una buena visualizacin para el lector y en una misma lnea entran varios caracteres, esto les servira para poder acomodar perfectamente la informacin. Modernos En 1784 Firmn Didot cre el primer tipo moderno. Este posea caracteres formales tales como una profunda modulacin y contraste entre los trazos y unos remates ntidos que en otra poca no hubiesen podido tallar. Este estilo fue mejorado con la creacin del italiano Bodoni y fue empleado como texto corrido hasta principios del siglo XIX. Egipcios Son aquellos de grandes remates. Tambin llamadas mecanas, exageran los remates de las modernas produciendo un impactante aspecto. Estos tipos se caracterizan por su estructura monolineal y rasgos achatados, el serif es casi del mismo grosor que los bastones de las letras. Se crearon a principios del siglo XIX. Palo seco o sans serif Aquellos que no disponen de remates. No se podra establecer una fecha en la que aparezcan los primeros puesto que en algunos catlogos aparecan letras de caja alta sin remates ya en el XIX.

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Clasificacin por forma (serif/sans-serif)


Una forma de clasificar las letras es segn tengan o no serifas. Se entiende por serifas, o remates, las pequeas lneas que se encuentran en las terminaciones de las letras, principalmente en los trazos verticales o diagonales. La utilidad de las serifas es facilitar la lectura, ya que estas crean en el ojo la ilusin de una lnea horizontal por la que se desplaza la vista al leer.

Ejemplo de un tipo de letra de palo seco o sans-serif

Las letras sin serifas o de palo seco, son aquellas que no llevan ningn tipo de terminacin; por lo general son consideradas inadecuadas para un texto largo ya que la lectura resulta incmoda pues existe una tendencia visual a identificar este tipo de letras como una sucesin de palos verticales consecutivos. Por esta razn, las letras con serifas (llamadas tambin romanas) se utilizan en los peridicos, revistas y libros, as como en publicaciones que contienen textos extensos. Las letras sin serifas o palo seco son usadas en titulares,

Tipografa rtulos, anuncios y publicaciones con textos cortos de estilo valiante. Ante la aparicin de los medios electrnicos, las letras de palo seco se han convertido tambin en el estndar para la edicin en la web y los formatos electrnicos ya que por la baja resolucin de los monitores las serifas terminan distorsionando el tipo. Esto se debe a que las curvas pequeas son muy difciles de reproducir en los pxeles de la pantalla.

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Mtrica
La mayora de las escrituras comparte la nocin de una lnea de base: una lnea horizontal imaginaria sobre la cual se apoyan los caracteres. En algunas escrituras, hay partes de los glifos que van por debajo de la lnea de base pendiente que atraviesa la distancia entre la lnea de fondo y el glifo descendiente ms bajo de un tipo de letra, y la parte de un glifo que desciende debajo de la lnea de fondo tiene el conocido descendiente. Inversamente, subida atraviesa la distancia entre la lnea de fondo y la tapa del glifo que alcanza lo ms lejos posible de la lnea de fondo. La subida y la pendiente pueden o no pueden incluir la distancia agregada por acentos o marcas diacrticas. En las escrituras latina, griega y cirlica (designadas a veces colectivamente como LGC) se pueden referir a la distancia de la parte inferior a la superior de los glifos, de las minsculas (lnea mala) como x-altura, y la parte de un glifo que se levanta sobre la x-altura como ascendiente. La distancia de la lnea de fondo a la tapa de la subida o los glifos maysculos regulares (lnea del casquillo) tambin se conoce como la altura del casquillo. La altura del ascender puede tener un efecto dramtico en la legibilidad y el aspecto de una fundicin. El cociente entre la x-altura y la altura de la subida o del casquillo sirve a menudo para su caracterizacin.

Elementos tipogrficos
Justificacin o alineacin
Justificar o alinear un texto es la manera de acomodar las lneas en la caja. Es decir, es la manera en que se alinean entre s, apoyndose en un lado, al centro o consiguiendo una forma caprichosa. Tomando en cuenta que la palabra "caja" apela al antiguo mtodo de acomodar tipos (letras) en un recipiente de madera para conformar columnas, podemos imaginar claramente las lneas apoyadas a la izquierda en una columna, por ejemplo. Los nombres que se dan a las formas de justificar un texto varan ocasionalmente entre los diferentes pases, pero podemos decir que los ms usuales son: En block, bloque o cajn, que son aquellas en las que las lneas van de lado a lado en una columna. Alineadas o Locas a la izquierda, las que se apoyan a la izquierda sin el requisito de llegar hasta el final de la columna. Alineadas o Locas a la derecha. En pia o Alineadas al centro, siendo las que se centran una bajo la otra. En la actualidad, las columnas de texto se aplican tambin en formas caprichosas ya sea siguiendo el contorno de una figura o creando una figura con ellas mismas. La creatividad ha desarrollado retratos formados con el texto de la biografa del personaje y un sinfn de aplicaciones se ven comnmente en deformaciones legibles o prcticamente ilegibles, buscando atraer la atencin del observador. Justificar es entonces, simplemente dar un formato cualquiera al texto en cuestin.

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Espaciado (tracking)
El espaciado o tracking se refiere al espacio que existe entre cada par de palabras en un texto en relacin con el cuadratn o ancho y alto del cuerpo usado.

Ancho o grueso
Una segunda forma de clasificar las letras es segn el ancho o grueso, es decir, el espacio que ocupa horizontalmente cada letra. Desde los comienzos de la escritura y la caligrafa y por supuesto de la tipografa, los primeros maestros notaron que no todas las letras eran iguales en su ancho y por tal razn, el espacio entre cada una de ellas debera variar para que la lectura fuese fluida y equilibrada. Al contrario de este razonamiento, las letras de las mquinas de escribir ocupaban cada una el mismo espacio, de manera que en el texto se vean espacios distintos entre ellas. Teniendo en cuenta que no todas las letras tienen el mismo ancho: Una m ocupaba todo el espacio, mientras que una i ocupaba mucho menos. Si en el texto aparecan seguidas una i y una l, el espacio entre ambas era muy grande, mientras que si aparecan seguidas una m y una o el espacio era muy reducido. De todo ello resultaba una considerable incomodidad de la lectura y, por ejemplo, en el caso de titulares o rtulos. A continuacin se muestra un ejemplo de cada uno de los dos tipos de letras: Lorem ipsum con Arial, (letra compensada):

Lorem ipsum con Courier New[2] (letra no compensada):

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Interlineado
Como lo dice la palabra, el interlineado es la separacin existente que hay entre lneas. Se mide en puntos.

Tipografa digital
Los procesadores de textos de los ordenadores actuales disponen de una amplia gama de tipos tambin llamados incorrectamente, por influencia del ingls, fuente, tanto de un tipo como de otro. La letra Times New Roman fue diseada originalmente para el peridico ingls The Times. Mediante este tipo de letra se consegua una gran legibilidad y un excelente aprovechamiento del espacio, por lo que en seguida se generaliz su uso en los medios impresos y, sobre todo, en la prensa. La gran popularidad de la Times New Roman es un punto a su favor para su utilizacin incluso en medios electrnicos, pero para textos largos en formato electrnico puede producir fatiga, precisamente porque la forma en la que el ojo percibe los bordes en este formato es justo lo contrario que en el papel ya que por la poca resolucin de los monitores, las serifas terminan distorsionando el contorno del glifo. Esto se debe a que las curvas pequeas son muy difciles de reproducir en los pxeles de la pantalla. Obviamente, la separacin entre lneas tambin influye en la legibilidad de un texto electrnico. Para cartas y correos electrnicos ambos tipos de letras son apropiados, mientras que para informes y contratos (por lo general, largos) son ms indicadas las letras con serifa.

Tipografa

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Tipografa para web


Es posible afirmar que todos los tipos cuyo diseo es igual o similar a los tipos clsicos latinos (romanos) son los que ofrecen la mejor legibilidad. Hasta el momento el tipo que ofrece la mxima legibilidad en documentos impresos es la Times New Roman diseado por Stanley Morison en 1932 para ser usado especialmente para el peridico londinense The Times. Sin embargo para la red hay quienes consideran que una de las mejores familias tipogrficas es la Verdana, porque no cuenta con serifas que se distorsionen, por lo cual es una de las legibles incluso a tamaos nfimos en los monitores.

Tipos de letra informticos


Los principales formatos usados para tipos de letra en informtica son: PS, True type y OpenType.

Enseanza
Estudios en Espaa y Latinoamrica
Escuela de arte nmero diez de Madrid. Maestra en diseo tipogrfico. Centro de Estudios Gestalt, Veracruz, Mxico. CDT-UBA [3], Carrera de Diseo de Tipografa. Universidad de Buenos Aires, Argentina.

Referencias
[1] http:/ / www. unostiposduros. com/ paginas/ histo2. html [2] Si no tienes instalado el tipo de letra Courier New, se mostrar la letra no compensada por defecto en tu navegador. [3] http:/ / www. cdt-uba. org

Bibliografa
Cullen, Kristin (2005). Libro de trabajo de la disposicin: Una gua del mundo real a las pginas del edificio en diseo grfico. Hochuli, Jost (2008). El detalle en la tipografia. Barcelona: Campgrafic. ISBN 978-84-96657-03-8. Martin Montesinos, Jse Luis; Mas Hurtuna, Montse (2003). Manual de tipografa, del plomo a la era digital. Valencia: Campgrafic. ISBN 9788493167738. Martnez de Sousa, Jos (1974). Diccionario de tipografa y del libro (http://books.google.es/ books?id=0ytwAAAACAAJ). Madrid: Paraninfo. ISBN 9780785936800.

Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Tipografa. Commons Orejudo, Antonio (4 de marzo de 2013). La World Wide Press (http://www.eldiario.es/Kafka/ World-Wild-Press_0_107439257.html). Diario Kafka, El Diario. Consultado el 5 de marzo de 2013.

Cartel

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Cartel
Los carteles suelen llevar una imagen, nombre del proposito y una fecha y/o informacion.

Fotomontaje con Jules Chret y Toulouse Lautrec.

Cartel de un espectculo de Houdini en el Regent Theatre (hacia 1904).

Cartel

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Cartel de El Mikado (1885).

Cartel de reclutamiento del ejrcito estadounidense, "El to Sam te necesita" (1916).

Cartel

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Cartel japons de la pelcula Los siete samuris (1954).

Cartel es soporte de la publicidad. Consiste en una lmina de papel, cartn u otro material que se imprime con algn tipo de mensaje visual (texto, imgenes y todo tipo de recursos grficos) que sirve de anuncio para difundir una informacin o promocionar un producto, un evento, una reivindicacin o cualquier tipo de causa. Suelen formar parte de una campaa publicitaria ms amplia. Si son de gran tamao se denominan valla publicitaria. En distribucin, los carteles se colocan tanto en el interior de un local comercial como en su exterior o en el escaparate, con el fin de anunciar precios de artculos u ofertas en marcha. Los carteles tambin se utilizan para colocar el nombre de departamentos y secciones con el fin de orientar a la clientela. En ambos casos, suelen incluir el logotipo y los colores corporativos de la cadena de distribucin. Los carteles se usan en merchandising para divulgar y apoyar campaas comerciales dentro del establecimiento (como las rebajas o promociones de todo tipo). Generalmente, se colocan pegados en las paredes, muebles o cabeceras de gndola, sobre pies metlicos o colgados del techo.

Cartel mexicano para una novillada (2009).

Los carteles tambin sirven para anunciar espectculos o eventos culturales (conciertos, recitales, encuentros deportivos, pelculas de cine -cartel cinematogrfico-, obras de teatro, ferias, exposiciones o corridas de toros -cartel taurino-). En dichos casos, se encolan en las paredes de los edificios donde tendrn lugar el acontecimiento u otros lugares de la ciudad habilitados al efecto. Adems de la cartelera publicitaria, existe una larga tradicin de cartelera de propaganda poltica, que se utiliza con profusin durante las campaas electorales, donde impresos de todo tamao (folletos, carteles y vallas publicitarias) divulgan las fotos de los candidatos, el logotipo de los partidos y los eslganes electorales. El cartelismo poltico fue especialmente importante en la primera mitad del siglo XX, sobre todo durante el periodo de entreguerras

Cartel (1914-1918). El cartelismo blico fue muy utilizado en ambas guerras mundiales. Pster es una palabra castellana de origen ingls (poster, sin tilde), admitida en el DRAE como trmino para referirse a los carteles que han perdido su inicial funcin publicitaria para servir nicamente como medio de expresin artstico. Su plural es psteres. Como cartel, un pster es una impresin que tiene como soporte una lmina de papel de cualquier tamao, diseado para ser colocado en una pared o en una superficie vertical. En l se incluyen imgenes de cualquier tipo (grabados, dibujos o pinturas de cualquier tcnica, fotografas, etc.), elementos grficos y textos (cuya disposicin y tipografa tienen una funcin particularmente importante). Principalmente son y han sido un medio de propaganda, protesta y para lanzar mensajes de todo tipo. Tambin son usados para reproducir obras artsticas, resultando en una forma econmica de decoracin, que convierte a las obras de arte ms famosas en objetos de consumo de masas. Otros sirven como recurso educativo en el entorno escolar. Los carteles y psteres antiguos o creados por artistas de fama, alcanzan en el mercado de arte altas cotizaciones, al ser de inters para el coleccionismo.

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Carteles o psteres grficos. Cartelismo


La gran revolucin del cartelismo lleg con la aplicacin de la litografa y la utilizacin del color, que permitieron ilustrar de un modo vibrante y con mayor impacto. Se desarroll primero en Francia, y en la ltima dcada del siglo XIX estaba extendido por toda Europa. Entre los cartelistas ms notables estuvieron Alfons Mucha, Jules Chret y Henri de Toulouse-Lautrec, cuyas creaciones se consideraban ya en la poca como carteles artsticos. En la dcada de 1960, con el pop art, los movimientos contraculturales y juveniles, se utilizaron ampliamente los carteles y psteres. Entre los de mayor trascendencia estuvieron los producidos por estudiantes franceses en Mayo del 68.

Cartel de propaganda, blico o poltico


Desde la Primera Guerra Mundial los carteles de reclutamiento y de propaganda poltica se volvieron muy comunes, y muchos persistieron en las conciencias nacionales, como el estadounidense I Want You (El To Sam te necesita), o el britnico Loose Lips Sink Ships (Hablar sin cuidado hunde barcos), que adverta de los espas. Los totalitarismos del periodo de entreguerras (Unin Sovitica, Italia fascista, Alemania nazi) utilizaron el cartel como un medio eficaz de adoctrinamiento de las masas. La guerra civil espaola presenci una emulacin creativa de cartelistas en ambos bandos.

"Cheesecake poster"
Las imgenes de pin-ups annimas o famosas, como Betty Grable y Jane Russell, se reproducan incluso como decoracin de bombas y aviones durante la Segunda Guerra Mundial, con el fin de elevar la moral de los soldados. Convertidas en psteres (cheesecake poster o "pster de queso"), pasaron a ser un objeto de consumo adolescente en las dcadas siguientes, aunque para la poca de la Guerra de Vietnam ya haba decado su uso blico. En su vertiente civil, vinculada al fenmeno fan, continuaron siendo comunes hasta la dcada de 1980 con las estrellas de la televisin estadounidense como Farrah Fawcett y Cheryl Tiegs.

Cartel

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Cartel o pster de cmic


El resurgimiento de la popularidad del cmic en la dcada de 1960, llev a la produccin masiva a partir de la dcada de 1970 en adelante. Estos psteres muestran una variedad de personajes en diferentes poses. El hecho de que los cmics sean un nicho en el mercado significa que un pster dado tiene una posibilidad de desarrollo, a diferencia de otros gneros de pster. De cualquier manera, estos pster son tambin buscados por los coleccionistas.

Cartel luminoso
Los carteles luminosos o anuncios luminosos, son carteles o letreros que se iluminan artificialmente. Tradicionalmente se restringa esa prctica al horario nocturno, en ausencia de luz natural; pero desde finales del siglo XX es habitual utilizarla tambin en horario diurno. Con anterioridad a la electrificacin se utilizaban luminarias de aceite u otros combustibles, pero desde finales del siglo XIX la iluminacin elctrica es la dominante. El avance ms espectacular fue la incorporacin del tubo fluorescente con toda la variedad de colores (las llamadas "luces de nen", trmino que pas a ser sinnimo de los carteles publicitarios luminosos o iluminacin publicitaria), habitualmente para reproducir el logotipo, la marca y otros mensajes. Ms recientemente se han incorporado todo tipo de recursos tcnicos, como las pantallas gigantes para la reproduccin de todo tipo de imgenes y textos, o incluso de programas de televisin. Los carteles luminosos son propios de las fachadas de establecimientos si bien tambin se encuentran en su interior promocionando sus productos o servicios. Son especialmente habituales en bares y restaurantes de comida rpida en donde informan de los mens, precios, ofertas, etc. La iluminacin de imgenes tambin se ha vuelto habitual gracias al perfeccionamiento de la reproduccin fotogrfica sobre policarbonatos y otros materiales. Los carteles luminosos pueden colocarse en diferentes posiciones: pegados al muro o la fachada del establecimiento, generalmente sobre la puerta. perpendiculares a la fachada sujetos a ella por un soporte metlico. Sus luces superpuestas conforman el paisaje habitual de muchas avenidas comerciales en el mundo. formando esquina sobre la pared del establecimiento. independientes en forma de monolito luminoso. Por tener el mismo principio, tambin se pueden considerar carteles a Anuncios luminosos en el cruce Shibuya, uno de las imgenes iluminadas colocadas en el frontal de las mquinas los hitos urbanos de Tokio. expendedoras de bebidas, tabaco, alimentos, etc. y que se encuentran en numerosos establecimientos y lugares pblicos. Estadsticas demuestran que un cartel es totalmente visualizado en un lapso de 12 segundos, por lo que un cartel complejo y errado en su diseo sera aquel que demande ms de ese tiempo en ser

Carteles luminosos en Picadilly Circus, uno de los hitos urbanos de Londres.

Carteles luminosos en Times Square, uno de los hitos urbanos de Nueva York.

Cartel comprendido.[citarequerida] Tambin se realizan carteles sobre laminas imantadas, las cuales se utilizan sobre vehculos. Este tipo de cartelera no es permanente ya que permanece adherida a la chapa por el magnetismo que posee. No daa el vehculo y se puede intercambiar fcilmente.

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Notas Enlaces externos


Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Cartel. Commons Carteles de pelculas (http://www.cartelespeliculas.com/wp/) Carteles polticos espaoles (http://cartelestransicion.blogspot.com/) Carteles polticos Guerra Civil Espaola (http://www.guerracivil.org/Carteles/Index.htm) Pgina de Posters de Rene Wanner (http://www.posterpage.ch) Psters de pelculas polacas clsicas: informacin, imgenes (http://www.cinemaposter.com) Los psters de las mejores pelculas de los Oscar (http://bestpictureposters.blogspot.com/) Cartelandia, coleccin de posters polticos y de publicidad antigua (http://www.cartelandia.com) WWI and WWII Pster (http://web.archive.org/web/http://digital.library.unt.edu/search. tkl?type=collection&q=WWPC)
Estructura de las luces de nen del Edificio Carrin, uno de los hitos urbanos de Madrid, que ha aparecido de forma destacada en varias pelculas (como El da de la bestia).

Henri de Toulouse-Lautrec
Henri de Toulouse-Lautrec

Henri Toulouse-Lautrec Nombre completo Henri Marie Raymond de Toulouse-Lautrec-Montfa, conde de Toulouse-Lautrec-Montfa[1] Nacimiento 24 de noviembre de 1864 Htel du Bosc, ciudad de Albi, distrito de Albi, departamento de Tarn, regin Medioda-Pirineos, Francia

Henri de Toulouse-Lautrec

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9 de septiembre de 1901 (36 aos). Malrom, Saint-Andr-du-Bois, cantn de Saint-Macaire, distrito de Langon, departamento Gironda, Regin de Aquitania, Francia francesa pintor, dibujante, litgrafo, autor de carteles e ilustrador.

Fallecimiento

Nacionalidad rea

Henri Marie Raymond de Toulouse-Lautrec (Albi, 24 de noviembre de 1864 - Saint-Andr-du-Bois, 9 de septiembre de 1901), conocido simplemente como Toulouse Lautrec, fue un pintor y cartelista francs que se destac por su representacin de la vida nocturna parisiense de finales del sigloXIX. Se lo enmarca en la generacin del posimpresionismo.

Infancia
Naci en el castillo de Albi en el seno de una familia de la nobleza. En su familia, como era habitual en muchas dinastas de la antigua aristocracia, muchos matrimonios se concertaban entre parientes para evitar las divisiones territoriales y la dispersin de la fortuna. Este fue el caso de los padres de Henri, el conde Alphonse de Toulouse-Lautrec-Montfa y Adle Tapi de Celeyran, que eran primos en primer grado. La endogamia hubo de condicionar la salud del La inspeccin mdica (1894). artista. Henri fue el primognito y cuando tena cuatro aos naci su hermano Richard-Constantine, que falleci un ao despus. Por desavenencias, sus padres se separaron en 1868 y l qued bajo el cuidado de su madre. Su infancia fue feliz a pesar de que padeci una enfermedad que afectaba al desarrollo de los huesos y que comenz a manifestarse en l en 1874. Su constitucin sea era dbil y entre mayo de 1878 y agosto de 1879 sufri dos fracturas en los fmures de ambas piernas, que le impidieron crecer ms, alcanzando una altura de 1,52m.

Carrera en Pars
Toulouse-Lautrec decidi ser pintor, y con el apoyo de su to Charles y unos pintores amigos de la familia, como Princetau, John Lewis Brown y Jean-Louis Forain, fue a vivir a Pars en 1881. All, fue alumno de Lon Bonnat, que era un retratista de moda, y, cuando se cerr el taller de Bonnat en septiembre de 1882, tuvo que buscar un nuevo maestro, Fernand Cormon. En el estudio de Cormon se hizo amigo de Vincent van Gogh. En 1884 Henri fue a vivir al barrio de Montmartre, donde tuvo vecinos como Degas. La fascinacin que senta por los locales de diversin nocturnos le llev a frecuentarlos con asiduidad y hacerse cliente habitual de algunos de ellos como el Salon de la Rue des Moulins, el Moulin de la Galette, el Moulin Rouge, Le Chat Noir o el Folies Bergre. Todo lo relacionado con este mundo, incluida la prostitucin, constituy uno de los temas principales en su obra. En sus obras de los bajos fondos de Pars pintaba a los actores, bailarines, burgueses y prostitutas. A estas las pintaba mientras se cambiaban, cuando acababan cada servicio o cuando esperaban una inspeccin mdica. Al contrario que los artistas impresionistas, apenas se interes por el gnero del paisaje, y prefiri ambientes cerrados, iluminados con luz artificial, que le permitan jugar con los colores y encuadres de forma subjetiva. Muy

Henri de Toulouse-Lautrec observador, le atraan la gestualidad de los cantantes y comediantes, y le gustaba ridiculizar la hipocresa de los poderosos, que rechazaban en voz alta los mismos vicios y ambientes que degustaban en privado. Los dueos de los cabarets le pedan que dibujara carteles para promocionar sus espectculos, algo que entusiasm mucho a Lautrec, ya que en sus largas noches en estos locales dibujaba todo lo que vea y lo dejaba por las mesas. Al contrario que el incomprendido Vincent van Gogh, Lautrec lleg a vender obras y fue reconocido, si bien su popularidad radic en sus ilustraciones para revistas y carteles publicitarios ms que en la pintura al leo. Tuvo grandes amigas como la bailarina Jane Avril, a la cual dedic varios cuadros y carteles. Conoci a bailarines reconocidos como Valentn el Descoyuntado, payasos y dems personajes de las fiestas y espectculos por los suburbios. Este mundillo de vicio y extravagancia fue un refugio para Lautrec, quien se senta rechazado por la nobleza a la que perteneca por origen. Su minusvala causaba rechazo en los salones chic, y en Montmartre pudo pasar desapercibido y dar rienda suelta a su bohemia. Criticaba a todos aquellos que reflejaban paisajes en sus cuadros, ya que l opinaba que lo que verdaderamente vala la pena eran las personas, el pueblo. Se consideraba a s mismo un cronista social y se mezcl, pint y fue como el pueblo. Pint grandes obras como "La inspecin mdica" Tena grandes problemas con el alcohol, lo que muchas veces derivaba en locura. Adems contrajo la sfilis. En 1886 abandon el estudio de Cormon y arrend el suyo propio. En los aos 1890 viaj hasta Londres donde conoci y retrat a Oscar Wilde; tambin dise el programa de mano (folleto o cuadernillo) repartido en el estreno parisino de su drama Salom. El alcoholismo deterior su salud. Y a partir de 1897 padeci manas, depresiones y neurosis, adems de ataques de parlisis en las piernas y en un costado. En 1897 tuvo que ser recogido de las calles a causa de una borrachera, y poco despus en un delrium trmens lleg a disparar a las paredes de su casa creyendo que estaban llenas de araas. Sin embargo, segua pintando de forma firme y rpida; pero lo volvieron a recoger alcoholizado en 1899 y lo internaron en un sanatorio mental. All realiz una coleccin de pinturas sobre el circo.

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Oscar Wilde.

Le dejaron ir a casa de su madre en las posesiones de sta cerca de Burdeos, y el 9 de septiembre de 1901 muri postrado en su cama.

Henri de Toulouse-Lautrec

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En 1922 su madre y su tratante abrieron el Museo Toulouse-Lautrec en el Palacio de la Berbie, Albi, muy visitado y reconocido por su amplia coleccin.

Obra
La obra de Toulouse-Lautrec se caracteriza por su estilo fotogrfico, al que corresponden la espontaneidad y la capacidad de captar el movimiento en sus escenas y sus personajes, siendo el suyo un estilo muy caracterstico. A esto hay que aadir la originalidad de sus encuadres, influencia del arte japons, que se manifiesta en las lneas compositivas diagonales y el corte repentino de las figuras por los bordes. Posea una memoria fotogrfica y pintaba de forma muy rpida. Sin embargo, su primera influencia fue la pintura impresionista y, sobre todo, la figura de Degas, de quien sigui la temtica urbana alejndose de los paisajes que interpretaban Monet o Renoir. Fue la vanguardia del modernismo y del art nouveau.

Palacio de la Berbie, actual Museo Toulouse-Lautrec.

Lautrec fue fundamentalmente un dibujante e ilustrador, tareas que le permitieron subsistir. Sus pinturas al leo son comparativamente escasas y apenas las expuso en vida. Al contrario que Van Gogh, su malditismo o fama de persona marginal no implicaron que fuese un artista fracasado; y de hecho fue muy popular por sus ilustraciones y carteles publicitarios. Aport quince diseos al semanario Le Rire y tambin ilustr el programa de mano del estreno teatral de Salom de Oscar Wilde. Entre sus obras podemos citar las siguientes: Autorretrato ante el espejo (leo sobre cartn, 1880). Lacayo de caballeras con dos caballos (leo sobre cartn, 1880). El Conde Alphonse de Toulouse-Lautrec conduce su coche de cuatro caballos (leo sobre tela, 1881). La madre del artista, Condesa Adle de Toulouse-Lautrec, desayunando en el Castillo Malrom (leo sobre tela, 1881-1883). El joven Routy en Cleyran (leo sobre tela, 1882). La gorda Marie Martn (leo sobre tela, 1884). La lavandera (leo sobre tela, 1884). Retrato de Vincent van Gogh (pastel sobre cartn, 1887). Amazona en el circo Fernando (leo sobre tela, 1888). A la mie (leo y gouache sobre cartn, 1891). Mademoiselle Marie Dihau al piano (leo sobre cartn, 1890). En el Moulin de la Galette (leo sobre tela, 1889).
Toulouse Lautrec en su atelier, con una modelo (1895). Fotografa de Maurice Guibert (1856-1913).

Henri de Toulouse-Lautrec Baile en el Moulin Rouge (leo sobre tela, 1890). Moulin Rouge: la Goulue (litografa en colores, 1891). Reine de joie (litografa en colores, 1892). Ambassadeurs: Aristide Bruant (litografa en colores, 1892). El ingls en el Moulin Rouge (leo y gouache sobre cartn, 1892). En el Moulin Rouge: dos mujeres bailando (leo sobre cartn, 1892), Museo Nacional de Praga, Praga Divan de Carmenchu (litografa en colores, 1892-1893). Yvette Guilbert (gouache sobre cartn, 1894; Museo Thyssen-Bornemisza, Madrid). Jardn de Pars: Jane Avril (litografa en colores, 1893).

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Confetti (litografa en colores, 1894).

Toulouse Lautrec en su atelier, como pintor y modelo, en un montaje fotogrfico de Maurice Guibert (1856-1913).

Saln de la Rue des Moulins (leo sobre lienzo, h. 1894), Museo Toulouse-Lautrec, Albi La payasa Cha-U-Kao (leo sobre cartn, 1895), Museo de Orsay, Pars La pasajera de la cabina (litografa en colores, 1896). La baera (litografa en colores, 1896). La toilette (leo sobre cartn, 1896), Museo de Orsay, Pars Paseo por el campo (litografa en colores, 1897). La pelirroja con blusa blanca (leo sobre lienzo; Museo Thyssen-Bornemisza, Madrid).

Suzanne Valadon.

Henri de Toulouse-Lautrec

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Pelculas
Moulin Rouge (1952), dirigida por John Huston. Con 7 nominaciones al scar. La pelcula nos narra la vida de Henri de Toulouse-Lautrec (Jos Ferrer en el papel principal), uno de los ms geniales pintores de todos los tiempos, y el primer artista que en vida pudo exponer su obra en el Louvre. En dicha pelcula se destaca su tema principal Cancin del Moulin Rouge, de Georges Auric. Lautrec (1998), dirigida por Roger Planchon e interpretada por Regis Roger. Llamada en Espaa Toulousse-Lautrec, esta pelcula francesa es el mejor biopic del artista. Moulin Rouge! (2001), dirigida por Baz Luhrmann. Filme con grandes dosis de fantasa y anacronismos, nos presenta a un Toulouse algo diferente, quedando en segundo lugar en la pelcula. El actor que lo interpret fue el colombiano John Leguizamo.

Bibliografa
Lvque, Jean-Jacques: Henri de Toulouse-Lautrec. Pars: ACR PocheCouleur, 2001. ISBN 2-86770-146-5.

Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Henri de Toulouse-LautrecCommons. VDEO BIOgrafa del maestro del Moulin Rouge [2] Henri de Toulouse-Lautrec. Fotos [3] y Biografa [4]
Tumba de Toulouse Lautrec (Verdelais)

Referencias
[1] rbol genealgico de los condes de Toulouse-Lautrec-Monfa (http:/ / retratosdelahistoria. lacoctelera. net/ post/ 2008/ 10/ 10/ henri-toulouse-lautrec) [2] http:/ / arteycultura. tv/ ?p=3106 [3] http:/ / www. art-drawing. ru/ gallery/ category/ 611 [4] http:/ / www. art-drawing. ru/ biographies/ brief-biographies/ 1490-toulouse-lautrec-henry-marie-de-raymond

Imagen corporativa

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Imagen corporativa
La imagen corporativa se refiere a cmo se percibe una compaa. Es una imagen generalmente aceptada de lo que una compaa "significa". La creacin de una imagen corporativa es un ejercicio en la direccin de la percepcin. Es creada sobre todo por los expertos de relaciones pblicas, utilizando principalmente campaas comunicacionales, plataformas web (pginas web, redes sociales) y otras formas de promocin para sugerir un cuadro mental al pblico. Tpicamente, una imagen corporativa se disea para ser atractiva al pblico, de modo que la compaa pueda provocar un inters entre los consumidores, cree hueco en su mente, genere riqueza de marca y facilite as ventas del producto. La imagen de una corporacin no es creada solamente por la compaa. Otros factores que contribuyen a crear una imagen de compaa podran ser los medios de comunicacin, periodistas, sindicatos, organizaciones medioambientales, y otras ONG Las corporaciones no son la nica forma de organizacin que generan este tipo de imgenes. Los gobiernos, las organizaciones caritativas, las organizaciones criminales, las organizaciones religiosas, las organizaciones polticas y las organizaciones educativas todas tienden a tener una imagen nica, una imagen que sea parcialmente deliberada y parcialmente accidental, parcialmente auto-creada y parcialmente exgena.

Imagen corporativa y posicionamiento de producto


Es un concepto relacionado de una forma muy estrecha con la cultura empresarial. La imagen corporativa debe ser consistente con el posicionamiento de producto de la compaa, de la lnea de productos, o de la marca. Cualquier incongruencia entre la imagen corporativa total y las posiciones de las ofertas individuales del producto ser confusa para los clientes potenciales y tender a reducir la rentabilidad. Una buena imagen corporativa total se puede considerar como la suma de todas las imgenes asociadas a las posiciones individuales del producto de la compaa. El nombre corporativo y el logotipo deben tambin ser coherentes con la imagen corporativa general. Si se desea hacer una imagen corporativa como cientfico/tcnico/innovador no se llamar a su compaa Sol Mstico, ni utilizar un logotipo como el pavo real de la NBC. Asimismo ocurre con los temas publicitarios y con los socios de la distribucin: tambin deben ser consistentes con su imagen corporativa total. Si, por ejemplo, se desea crear una imagen corporativa de lujo, no se deber distribuir sus productos con Walmart ni utilizar canciones humorsticas en sus anuncios. Una imagen corporativa acertada debe tambin ser creble. Es decir, la imagen debe estar relativamente cerca de sus comportamientos reales para resultar crebles.

Imagen corporativa y Responsabilidad Social Empresarial


Una empresa tiene responsabilidades con la sociedad que van ms all de la mera produccin y comercializacin de bienes y servicios, sino que tambin implica el asumir compromisos con los grupos de inters para solucionar problemas de la sociedad. Frecuentemente los consumidores son llevados hacia marcas y compaas consideradas por tener una buena reputacin en reas relacionadas con la responsabilidad social empresarial. Es por cierto entonces, una de las ventajas que trae la responsabilidad social corporativa, ya que tambin importa en su reputacin entre la comunidad empresarial, incrementando as la habilidad de la empresa para atraer capital y asociados, y tambin con los empleados dentro de la empresa.

Imagen corporativa

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Componentes de la imagen corporativa


La imagen corporativa puede estar compuesta por uno o ms elementos, que de manera conjunta o independiente todos cumplen una misma funcin, acentuar la grfica y la solidez de la imagen corporativa, mediante la cual, los usuarios puedan reconocer quien factura el producto o servicio, por consiguiente determinar caractersticas y valores del mismo. Dentro de los elementos podemos encontrar los siguientes: Edificaciones, presentacin de los productos, Marca o nombre, Color, Personajes, Iconos, Msica, Comunicacin, Medios, Isotipo, Logotipo, Monograma, Eslogan, Emblema, Pictograma, Anagrama, Logograma, Imagotipo. Dentro de la imagen de una empresa tambin se incluye su filosofa, misin, visin, valores, lealtad, servicio, integridad e innovacin.

Creacin de un nombre
El nombre es un factor primordial, tenemos una necesidad innata por denominar a todo lo que nos rodea, ms que un signo de identificacin es una dimensin esencial, proyecta la personalidad. Un elemento sin nombre es un elemento sin existencia real en nuestro espritu, el nombre tiene una funcin lgica y una simblica, sobre todo para sus funciones de identificacin y de penetracin en una audiencia, dar nombre a una entidad es fundamental pues la importancia reside en que l mismo es un elemento de intercomunicacin para todos los miembros de una sociedad.

Mtodos creativos
Analoga: surge a partir de la relacin entre nombre y entidad. Extraeza: factores de sorpresa, contraste, incoherencia o esnobismo. Contrarios a los caracteres directos, analgicos o descriptivos. Evocacin: Situacin emotiva creada entre el producto, marca o empresa y sus atributos. Marcas de perfumara o cosmtica. Idealizacin. Amplificacin: valoracin superlativa. Nombres evocadores de gigantismo con miras a crear una imagen de alta potencia y universalidad. Inter; Royal o Champions Confiabilidad: sujetos encuadrados en el concepto del bien comn. Importantes los factores de confianza y solvencia. Combinatoria: Combinacin de nombres, letras, nmeros 3M

Mecanismos lingsticos
Descriptivos: enunciacin sinttica de los atributos de una institucin. Banco Interamericano de Desarrollo o Museo Espaol de Arte Contemporneo Simblicos: alusin a la institucin mediante una imagen literaria. Camel, Omega o Nestl Patronmicos: alusin a la institucin mediante el nombre propio de una personalidad clave de la misma. Lacoste, Johnson &Johnson o Mercedes Benz Topnimos: alusin al lugar de origen o rea de influencia de la institucin. Banco Santander o Aerolneas Argentinas Contracciones: construccin artificial mediante iniciales o fragmentos de palabras. IBM o AEG.

Lnea grfica impresa o papelera


Es la parte del diseo grfico que corresponde con la publicidad impresa de una empresa y que sern todos los diseos que se van a imprimir en grandes proporciones o cantidades para diferentes fines como: promocin y publicidad, facturacin (que incluye formularios, contratos, suscripciones, etc.), volanteo, calcomanas, afiches, calendarios, sobres ejecutivos, etc. El diseador grfico se encargar de realizar los diseos para los fines anteriores mencionados, grabarlos en un cd en los formatos especficos, para luego ser impresos en una impresora o imprenta

Imagen corporativa de acuerdo a la campaa determinada en el coste por persona conocido como el Costo por mil (CPM), que es la efectividad de una campaa publicitaria o promocin de llegar a cantidades de personas calculadas en cifras de mil o su sumatoria (como por eje. impresin de 250, 500 o 750 volantes), el resultado se obtiene en las cantidades de productos o servicios que adquieren o compran las personas que recibieron algn impreso (un volante, un brochure, un calendario, etc.); y se resta la inversin realizada en diseo grfico y papelera, para saber con ste resultado la calidad y efectividad que tuvo la campaa impresa en ingresos y publicidad.

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Referencias

Manual de identidad corporativa


El manual de identidad corporativa es un documento en el que se disean las lneas maestras de la imagen de una compaa, servicio, producto o institucin. En l, se definen las normas que se deben seguir para imprimir la marca y el logotipo en los diferentes soportes internos y externos de la compaa, con especial hincapi en aquellos que se mostrarn al pblico. El manual describe los signos grficos escogidos por la compaa para mostrar su imagen as como todas sus posibles variaciones: forma, color, tamao, etc. En el mismo, se explica su forma, oportunidad y lugar de utilizacin mediante la inclusin de ejemplos grficos. Se muestran tambin las normas prohibitivas de sus aplicaciones. Tambin se incluyen los colores y las tipografas corporativas. Los contenidos del manual se agrupan bsicamente en dos grandes captulos: Normas bsicas de construccin y desarrollo de la identidad corporativa. Aplicacin del logotipo en las distintas plataformas de comunicacin: papelera: papel de carta, sobres, facturas, albaranes, tarjetas de visita, carteles, indicadores, parque mvil camiones, furgonetas de reparto, uniformes del personal y otros dependiendo de los requerimientos de la institucin.

Referencias

Fuentes y contribuyentes del artculo

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Fuentes y contribuyentes del artculo


Pgina web Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=71177690 Contribuyentes: -Erick-, -antonio-, -jem-, .Sergio, Aadrover, Adriansm, Airunp, Akilsolutions, Ale flashero, Aleposta, Alexav8, Alexdeguanatos, Alexsandoval, Alhassam, Alhen, Alvaro qc, Amads, Andreasmperu, Angel GN, Angelito7, AnselmiJuan, Aquila ltda, Aquiro, Arnoldobr, Asqueladd, Autonomia, Aipni-Lovrij, Baiji, Banderas, Banfield, Barri, Bedwyr, Benceno, Biasoli, Bigsus, Black vii, BlackBeast, Boja, Brain Hardware, Braulio Calmet, Buhokevin, C'est moi, Calvia, Capitanpuf, Capivara1234, Caritdf, Carlos eduardo guerra, Cendoaria, Chusete, Ciencia Al Poder, Cinabrium, Cobalttempest, Comae, Comakut, Corredoss, Ctrl Z, DLeandroc, Datosfera S.A.S, David0811, Defcon2, Deivy santiago, Delphidius, DerKrieger, Dianai, Diegusjaimes, Diogeneselcinico42, Djdescu, Dodo, Dreitmen, Dvasquez, ELOTSO, Ecemaml, Edmenb, Edslov, Eduardosalg, Edupedro, Ejmeza, Elisardojm, Elvar, Emiduronte, Emijrp, Ensada, Er Komandante, Exveisoluciones, FAR, FedericoMP, Feministo, Fer2, Fernan79, Filipo, Fixertool, Flashjoom, Foundling, FrancoGG, Frankoxx, Fulvia Mercedes, Gabriel Acquistapace, Gacq, Globalphilosophy, Glykanera, Greek, Gusgus, Gngora, HUB, Heallo, Helmy oved, House, Huds, Humberto, Icvav, Igna, Ines Esthela, Isha, Isidro aragon, J. A. Glvez, J.M.Domingo, JMPerez, JRGL, Jacksperkins, JacobRodrigues, Jagtomas, Javierito92, Jcaraballo, Jesman2012, Jhiljhober, Jjvaca, Jkbw, JonysXD, Jorditito, Jorge 2701, Jorgechp, Josueromero96, Jugones55, Kaidok2001, Katylina, KeLopez CL, Ketamino, Killyam, Kved, Laura Fiorucci, Lebranzy, Leguem, Leonpolanco, Limbo@MX, Linda29693, Linfocito B, LlamaAl, Lucien leGrey, Lucy Gimbutis, MadriCR, Magister Mathematicae, Mahadeva, Makedge, Mancku, Manfredi-manfredi, Manuel Trujillo Berges, Manuelt15, Manw, Mariahelena.restrepo, Mario Lesme, Matdrodes, Mel 23, MercurioMT, Mescalier, Metacortex, Miimiiactriiz, Mkreplak, Mnemoc, Montgomery, Mouse, Mpeinadopa, Napaboy, Netito777, NicolasAlejandro, Oguirado, Oihu9tfg, Oscar ., Pablosamano, Pan con queso, Pau guerrero, Pedro Nonualco, Petruss, Pietro, Platonides, Poco a poco, Plux, Queninosta, Querquobad, Qwertyytrewqqwerty, Raven 547, Ricardogpn, Richy, Rodrigofeu, RonQuin, Ronny jesus, Rosaazuaje, RoyFocker, Rubpe19, Ruy Pugliesi, Rge, SPZ, Sanbec, Sandraymanu, Santiperez, Sapientisimo, Savh, Snakefang, Snakeyes, Soulreaper, SpeedyGonzalez, SuperBraulio13, Superzerocool, Tamorlan, Tano4595, Tavioto, Technopat, TeleMania, Tigerfenix, Tirithel, Toad32767, Tomatejc, Travelour, Tuks, UA31, Un Mercenario, VanKleinen, Veltys, Victorianosaez, Vivaelcelta, Waka Waka, Webmasteriq, Webprofesional, Wilfredor, XalD, Xavigivax, Xexu 17, Xuma Jose, Yeza, Zeoroth, rico Jnior Wouters, 1025 ediciones annimas HTML Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=71066351 Contribuyentes: -ecarv-, .Sergio, 194-VIGO-X10.libre.retevision.es, 1969, 2rombos, AVIADOR, Adryitan, Airunp, Ale flashero, Alejandro0102, Alejandroadan, Alejandrovel01, Alemon281194, Aleposta, Alexav8, Alhen, Alma mter, Alvaro qc, Ancenande, Andalla, Andreasmperu, AndyDS, Angel.F, Angelito7, Antonorsi, Antur, Aofvilla, Arafael, Ariel barbosa, Ascnder, Axxgreazz, Aipni-Lovrij, Bachi 2805, Bafomet, Baiji, Balderai, Balles2601, Banfield, Barteik, Bcoto, Behemot leviatan, 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