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Paola Antonelli Soy casi una fantica loca.

Siempre supe que la era del diseo estaba sobre nosotros, casi como una Revelacin. Si est soleado, pienso: "Oh, los d ioses tuvieron un buen da de diseo". O si voy a una muestra y veo una pieza hermos a de un artista, muy hermosa, digo que es tan bueno porque trataba de disear para entender qu tena que hacer. Realmente creo que el diseo es la forma ms elevada de l a expresin creativa. Por eso les hablo hoy sobre la era del diseo, y en la era del diseo an hay muebles bonitos, carteles, autos rpidos, lo que ven en el MoMA. En ve rdad, lo que quisiera explicar al pblico y a los visitantes del MoMA es que las s illas ms interesantes estn en realidad hechas por un robot, como esta hermosa sill a de Dirk Vander Kooij, en la que un robot deposita una sustancia que parece dentfrico, hecha con partes de refrigeradores reciclados, como si fuer a un gran caramelo, y hace una silla con eso. O el buen diseo son las fuentes digitales que utilizamos todo el tiempo y que se vuelven parte de nuestra identidad. Quier o que la gente entienda que el diseo es muchsimo ms que sillas bonitas, que es, ant es que nada, todo lo que nos rodea en nuestra vida. Y es interesante que mucho de lo que estamos hablando esta noche no es solo sobr e el diseo sino sobre el diseo interactivo. De hecho, el diseo interactivo es lo qu e he estado tratando de agregar a la coleccin del Museo de Arte Moderno desde hac e unos aos, y comenzamos sin timidez, siendo bien explcitos, con obras como la de Martin Wattenberg, cmo una mquina juega al ajedrez con sigo misma, como ven aqu, o de Lisa Strausfeld y sus compaeros, la interfaz Sugar para OLPC [una computador a porttil por nio], los instrumentos musicales Tenori-On de Toshio Iwai, Shadow Mo nsters de Philip Worthington, los libros reactivos de John Maeda, y ,tambin, I Wa nt You To Want Me, de Jonathan Harris y Sep Kamvar. Estas fueron algunas de las primeras adquisiciones que realmente introdujeron la idea de diseo interactivo al pblico. Ms recientemente, trat de prof undizar an ms en el diseo interactivo, con ejemplos que emocionalmente son muy sug estivos y que realmente explican el diseo interactivo a un punto que es casi indi scutible. Wind Map, de Wattenberg y Fernanda Vigas, es realmente fantstico; no s si alguna vez lo han visto. Se ve el territorio de los Estados Unidos como si se fuera un campo de trigo bar rido por los vientos y realmente nos da una imagen grfica de lo que pasa con los vientos en los Estados Unidos. Hace poco, empezamos a adquirir videojuegos, y ah se arm la gorda de un modo muy i nteresante. (Risas) Algunos todava creen que hay un punto alto y uno bajo. Y eso es realmente lo que me parece tan intrigante de las reacciones que hemos tenido sobre la uncin de los videojuegos en la coleccin del MoMA. La New York Magazine si empre lo entiende. Me encantan. Estamos en la misma sintona. Estamos en la alta c ultura, que es atrevida, que es valiente, y brillante, que es maravillosa. Tmidam ente, hemos estado ms alto en la diagonal en otras situaciones, pero est bien. Est bien. Est bien. Est bien. (Risas) Y entonces llega el crtico de arte. Fue fantstico. El primero fue Jonathan Jones de The Guardian. "Lo siento, MoMA, los videojuegos no son arte". Alguna vez dije que eran arte? Estaba hablando de diseo interactiv o. Disclpeme. "Exhibir el Pac-Man y el Tetris junto a Picasso y Van Gogh"... Estn a dos pisos de distancia. (Risas) "significara que se termin el juego de cualquier comprensin verdadera del arte". As que les traigo el fin del mundo. Hablbamos antes de la Revelacin? Est llegando. Y Jonathan Jones lo est haciendo posible.

El mismo Guardian lo refuta, "Los video juegos son arte?: el debate que ni debera existir. La semana pasada, el crtico de arte de The Guardian bla, bla sugiri que los juegos no pueden ser considerados arte. Pero, es cierto? Y acaso importa?". Gracias. Impo rta? Saben, una vez ms reaparece el problema de confundir diseo con arte, o la idea tan difusa de que los diseadores quieren ser o ser llamados artistas. No. Los disead ores aspiran a ser realmente grandes diseadores. Muchas gracias. Y eso es ms que suficiente. As que mi caballero de brillante armadura, John Maeda, sin previo aviso, sali con esta gran declaracin sobre por qu los video juegos estn en el MoMA. Y fue fantstico. Y pens que era el punto. Pero luego aparec i otro artculo muy pretencioso, que sali en The New Republic, tan pretencioso, de L iel Leibovitz que deca: "El MoMA ha confundido videojuegos con arte". Otra vez. " El Museo pone el Pac-Man junto a Picasso". Otra vez. "No entienden la idea". Disclpame. T no entiendes la idea. Y aqu, miren, la pregun ta anterior se hace sin rodeos: "Los video juego son arte? No. Los video juegos n o son arte porque son ms bien otra cosa: cdigo". As que Picasso no es arte porque es pintura de aceite. Verdad? Es fantstico ver cmo estas plumas se alteraron, y estas reacciones fueron tan vehe mentes. Y saben qu? El Festival Internacional de Videos de Gatos no provoc tantas r eacciones. (Risas) Creo que fue realmente fantstico. Hablamos de ponis bailarines , pero estaba realmente celosa del Centro de Arte Walker por realizar este festi val, porque es muy, muy maravilloso. Y est esta frase de Flaubert que me encanta: "Siempre he procurado vivir en una torre de marfil, pero una marea de mierda go lpea ahora sus muros y amenaza con socavarla". Considero que yo soy la marea de mierda. Saben, hemos tenido que lidiar con esto. Incluso en la dcada de 1930, los colegas que trataban de armar una exposicin de arte abstracto tenan todas estas obras retenidas por los oficiales de aduana que determinaron que no eran arte. Sucedi antes y suc eder en el futuro, pero justo ahora puedo decirles que estoy tan, tan orgullosa d e haber sido capaz de que el Pac-Man forme parte de la coleccin del MoMA. Y lo m ismo con la versin original del Tetris, la sovitica. Vern, la cantidad de trabajo, s, Alexey Pajitnov trabajaba para el gobierno sovitico y as fue cmo desarroll el Tetr is y el mismo Alexey reconstruy todo el juego e incluso nos dio una simulacin de t ubo de rayos catdicos que lo hace ver ligeramente bombardeado. Y es fantstico. As q ue detrs de estas adquisiciones hay una cantidad enorme de trabajo, porque seguim os siendo el Museo de Arte Moderno, por lo que incluso cuando abordamos la cultu ra popular, la abordamos como una forma de diseo interactivo y como algo que tien e que estar en la coleccin del MoMA, por lo tanto, tiene que ser investigado. As q ue para elegir el marvilloso Another World de Eric Chahi, entre otros, reunimos un panel de expertos y trabajamos sobre esta adquisicin, y en general soy yo jun to a Kate Carmody y Paul Galloway. Trabajamos un ao y medio en eso. Mucha gente n os ayud: diseadores de juegos, podran conocer a Jamin Warren y sus colaboradores de la revista Kill Screen, y tambin, por ejemplo, a Kevin Slavin. Molestamos a todo s, porque sabamos que no sabamos. No ramos realmente jugadores de videojuegos as que tuvimos que hablar con ellos. Y decidimos, por supuesto, tener el Sim City 2000 , no el otro Sim City, ese en particular, los criterios que establecimos por el camino eran realmente slidos

y no solo criterios de seleccin. Tambin fueron criterios de exposiciny de conservacin. Eso es lo que hace que esta c ompra sea algo ms que un jueguito. o una pequea broma. Es realmente una forma de p ensar en cmo conservar y exhibir artefactos que cada vez ms sern parte de nuestras vidas en el futuro. Vivimos hoy, como saben, no en el mundo digital, ni en el fsi co, sino en la clase de minestrone que nuestra mente hace de los dos. Y ah es don de realmente se encuentra la interaccin, y esa es la importancia de la interaccin. Y para explicar la interaccin, necesitamos traer gente y hacer que se den cuenta de que la interaccin es parte de sus vidas. Cuando hablo de esto, no hablo solo de videojuegos, que son, en cierto modo, la forma ms pura de interaccin, libre de cualquier tipo de funcin o finalidad. Tambin hablo de la mquina expendedora de Met roCard, que considero una obra maestra de la interaccin. Es decir, la interfaz e s hermosa. Parece un chico corpulento de la oficina de trnsito que sale del tnel. Con tus guantesrealmente puedes pasar la MetroCard, y me refiero a lo malo que s on generalmente los cajeros automticos. As que dejo que la gente entienda que est e n ellos saber cmo juzgar la interaccin con el fin de saber cundo es buena y cundo es mala. Cuando muestro los Sims trato de hacerle sentir a la gente qu significa realmente tener relacin con los Sims, no solo diversin, sino tambin la responsabilidad que vino con el Tamagotchi. Los video juegos puede ser realmente profundos incluso cuando son completamente tontos. Estoy segura de que todos co nocen Katamari Damacy. Se trata de tirar una bola y recoger tantos objetos como sea posible, en un tiempo determinado, que con suerte se podr convertir en un pla neta. Nunca he conseguido hacer el planeta, pero eso es todo. O el Vib-cinta que no fue distribuido aqu en los Estados Unidos. Era un juego de PlayStation pensad o para Japn. Y fue uno de los primeros videojuegos en el que podas elegir tu propi a msica. As que podas poner en la PlayStation, tu propio CD y entonces el juego cam biaba con la msica. Era realmente fantstico. Sin olvidar a Eve Online. Eve Online es un universo artificial, si se quiere, pe ro uno de los diplomticos que mataron en Bengasi, no el Embajador Stevens, sino u no de sus colaboradores, fue un muy buen jugador de Eve Online, as que tienen a u n diplomtico del mundo real que pasa su tiempo en Eve Online para probar, tal vez , todas sus ideas sobre la diplomacia y sobre la creacin del universo, hasta el p unto que el primer anuncio del ataque fue dado en realidad en Eve Online, y desp us de su muerte, varias partes del universo fueron nombradas en su honor. Y estuv e recientemente en una reunin de fans de Eve Online en Reikiavik y fue absolutame nte increble. Estamos hablando de una experiencia que podr parecer extraa para much os de nosotros, pero que es muy educativa. Por supuesto, hay juegos que soninclu so ms educativos. Dwarf Fortress es como el Santo Grial de este tipo de juegos en lnea masivo de mu ltijugadores, y de hecho los dos hermanos Adams estaban en Reikiavik, y fueron r ecibidos con una ovacin de pie por todos los fans de Eve Online. Fue sorprendente verlo. Es un juego hermoso. As que empiezan a ver que la esttica, que es tan importante para una coleccin como la del MoMA, se mantiene viva tambin al seleccionar estos juegos. Y Valve Portal es un ejemplo de un videojuego en el que hay un cierto tipo de vi olencia, y esto me lleva a hablar tambin de uno de los mayores problemas que trat amos cuando adquirimos los video juegos: qu hacer con la violencia. Tuvimos que tomar decisiones. Curiosamente, en el MoMA hay mucha violencia retra tada en la seccin de arte de la coleccin, pero cuando llegu al MoMA hace 19 aos, com o buena Italiana, dije: "Saben qu, necesitamos una Beretta". Y me dijeron, "No. S in armas en la coleccin de diseo". Y yo estaba como:"Por qu?". Curiosamente, me ent er de que se considera que en el diseo y en la coleccin de diseo, lo que se ve es lo que se tiene. As que cuando ven un arma, es un instrumento para matar en la cole ccin de diseo. Si est en la coleccin de arte, podra ser una crtica del instrumento de muerte. Es mu y interesante. Pero estamos formando nuestra dimensin crtica tambin en el diseo, as q ue tal vez, algn da, podremos tambin adquirir las armas.

Pero en este caso en particular decidimos, con Kate y Pablo, que no incluiramos v iolencia gratuita. Incluimos el Portal porque se dispara contra paredes con el f in de crear nuevos espacios. Tenemos el Street Fighter II, porque las artes marc iales son buenas. Pero no tenemos el GTA porque, tal vez es algo personal, nunca he sido capaz de chocar autos y de dispararle a prostitutas y a proxenetas. No era muy constructivo. (Risas) Me ro de esto, pero lo discutimos por muchos das. No tienen ni idea. Y todava tengo mis dudas, pero cuando se tienen, en cambio, juegos como el Flow, no hay ningun a duda. Es acerca de la serenidad y de lo sublime, de experimentar lo que signif ica ser una criatura del mar. Tenemos tambin algunos clsicos de deslizamiento late ral. Es una coleccin bastante importante. Empezamos con los primeros 14, pero ten emos varios que estn por venir, y la razn de por qu no los hemos adquirido an es que no adquirimos solo el juego. Adquirimos la relacin con la empresa. Lo que queremos, a lo que aspiramos, es al cdigo. Es muy difcil de conseguir, por supuesto. Pero eso es lo que nos permitira p reservar los videojuegos por un tiempo muy largo, y eso es lo que hacen los muse os. Tambin conservan artefactos para la posteridad. A falta del cdigo, porque las empresas de videojuegos no cooperan mucho en algunos casos, a falta del cdigo, adquirimos la relacin con la empresa. Nos vamos a quedar con ellos para siempre. No se van a deshacer de nosotros. Y u n da, tendremos ese cdigo. (Risas) Pero quiero explicarles los criterios que elegimos para el diseo interactivo. La esttica es muy importante. Aqu ven el Core War, que es un juego viejo que aprovecha estticamente las limitaci ones del procesador. El tipo de interferencias que ven aqu, que parecen hermosas barreras en el juego, son en realidad una consecuencia de las limitaciones del p rocesador; es fantstico. La esttica siempre es importante. Tambin lo es el espacio, el aspecto espacial de los juegos. Creo que los mejores videojuegos son los que tienen arquitectos realmente conoce dores detrs de ellos y si no son arquitectos, con formacin genuina en arquitectura , se tiene esa sensacin. Pero la evolucin espacial en los video juegos es de suma importancia. El tiempo. La forma en que experimentamos el tiempo en los videojuegos, como en otras formas de diseo interactivo, es realmente asombrosa. Puede ser en tiempo real o puede ser el tiempo dentro del juego, como en Animal Crossing, donde las estaciones suceden a su propio ritmo. As que el tiempo, el espacio, la esttica, y, lo ms importante, el comportamiento. E l tema central del diseo interactivo es el comportamiento. Diseadores que tratan con comportamientos en el diseo intera ctivo que van a influir el resto de nuestras vidas. No estn limitados solo a nuestra interaccin con la pantalla. En este caso, estoy mostrando el Marble Madness, que es un juego hermoso en el q ue el mando es una gran esfera que vibra contigo, para tener una esfera que se mueve en este paisaje, y la esfe ra, el mando en s mismo, te da una sensacin de movimiento. En cierto modo, pueden ver cmo los videojuegos son el aspecto ms puro de diseo inte ractivo y son muy tiles para explicar qu es la interaccin. No queremos mostrar los videojuegos con la parafernalia. No hay nostalgia por las maquinitas. En todo caso, queremos mostrar el cdigo, y a qu pueden ver el distellamap de Ben Fry del Pac-Man, del cdigo del Pac-Man.

La forma en que obtuvimos los juegos es muy interesante y muy poco ortodoxa. Aqu los ven exhibidos junto a otros ejemp los de diseo, muebles y otras piezas, pero no hay ninguna parafernalia, no hay no stalgia, solo la pantalla y un pequeo estante con los mandos. Los mandos son, por supuesto, parte de la experiencia, y no podemos descartarlos. Pero curiosamente, esta eleccin no fue condenada con tanta vehemencia por los jug adores. Tena miedo de que nos mataran y en cambio comprendieron, especialmente cu ando les dije que estaba tratando de aplicar la misma estratagema que Philip Joh nson aplic en 1934 cuando quera hacer comprender a la gente la importancia del dis eo y tom palas de la hlice y piezas de maquinaria y las puso sobre pedestales blanc os en las galeras del MoMA contra las paredes blancas, como si fueran esculturas de Brancusi. Cre esta distancia extraa, este choque, que hizo que la gente se diera cuenta de l o magnficamente formales y funcionalmente importantes que son las piezas de diseo. Me gustara hacer lo mismo con los video juegos. Al quitar las alfombras pegajosas, las colillas de cigarrillo y todo lo que nos recuerde a nuestra infancia, quiero que la gente entienda que estas son formas i mportantes de diseo. En cierta forma, los videojuegos, las tipografas y todo lo de ms nos ayudan a hacer comprender a la gente un significado ms amplio para el diseo. Una de mis adquisiciones soadas, que ha estado en espera desde hace unos aos pero que ahora se retomar, es un 747. Me gustara adquirirlo, pero sin poseerlo. No quie ro que sea del MoMA y est en el MoMA. Quiero que siga volando. Es una adquisicin e n la que el MoMA hace un arreglo con una aerolnea y mantiene el Boeing 747 voland o. Y lo mismo con el smbolo "@" que hemos adquirido hace unos aos. Fue el primer e jemplo de una adquisicin de algo que es de dominio pblico. Y lo que le digo a la g ente, es casi como si una mariposa pasara volando y capturramos la sombra en la p ared, y apenas estamos mostrando la sombra. En cierto modo, estamos mostrando un a manifestacin de algo que es verdaderamente importante y eso es parte de nuestra identidad, pero nadie lo puede tener. Es demasiado largo para explicar la adquisicin, pero si quieren ir al blog del Mo MA, hay un largo post donde explico por qu es un gran ejemplo de diseo. En el cami no, he tenido que quemar unas cuantas sillas. Saben? He tenido que prescindir de algunos conceptos de diseo pasados. Pero veo que est llegando al pblico, que el pbli co, paradjicamente, es mucho ms sensible y comprende mejor esta expansin del diseo que algunos de mis colegas. El diseo est realmente en todas partes, y el diseo es t an importante como cualquier otra cosa, y estoy muy contenta de que, debido a su diversidad y debido a su importancia para nuestras vidas, muchas ms personas se acerquen a l como una profesin, como una pasin, y como, simplemente, parte de su pr opia cultura. Muchas gracias.

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