Está en la página 1de 13

SISTEMA HEROICO

por Carlos Plaza y Marc Leal

PRLOGO El Sistema Heroico es un sistema para juegos de rol de accin y a entura! con elementos pulp" Est# dirigido a creati os y dise$adores! y no es un juego completo! necesita una am%ientacin &ue lo acompa$e" 'ampoco se e(plica en ning)n momento &ue son los juegos de rol! asumo &ue &uien lea el sistema conoce este tipo de juegos" El sistema est# centrado en el *ero+smo y la capacidad de los P,s de *acer cosas por encima de las posi%ilidades de una persona normal" Es apropiado para juegos de super*-roes! tem#tica pulp! etc" E.PL/C0C/1 0 GR012ES R0SGOS3 el juego no posee 0tri%utos 456E! 2ES! etc7 sino solamente Ha%ilidades! las cuales a su ez tienen Especializaciones" 0m%os elementos poseen reglas propias" 1O'03 esto no es un juego completo! sino un sistema" 'ampoco est# pensado para jugarse! sino para implementarse en un juego con el tras8ondo adecuado" 1: creacin del PJ He decidido descri%ir la creacin de P, en segunda persona para &ue sea m#s 8#cil copiar y pegar en otro li%ro" Esta se desarrolla de la siguiente 8orma3 Elige tu Concepto! lo &ue te dar# tus puntuaciones iniciales en Ha%ilidades y Especializaciones" Puedes encontrar la lista de Conceptos en las siguientes p#ginas Escri%e tu idioma nati o en el espacio destinado para ello! en las Especializaciones de la Ha%ilidad de 0cad-micas" 0dem#s! puedes elegir otro idioma adicional sin coste alguno! en el &ue tam%i-n tendr#s 9 puntos" 0ntalo en el espacio correspondiente" Marca los puntos en las Ha%ilidades designadas por tu Concepto! las cuales se encuentran listadas en cada Concepto" 'en en cuenta &ue todas las Caracter+sticas tienen ya un punto! por lo &ue todo punto asignado se sumar# a este" 0s+! por ejemplo! donde dice :Manipulacin ;<! signi8ica &ue Manipulacin tendr+a una puntuacin inicial total de 9! un punto ya preasignado y otro a$adido por el Concepto" Marca las tres Especializaciones designadas por tu Concepto! teniendo en cuenta &ue donde *aya arias Especializaciones separadas por una %arra de%es elegir una de ellas 4por ejemplo! en el caso de :/nterpretacin=M)sica< signi8ica &ue de%es asignar el punto a /nterpretacin o a M)sica7" Reparte > puntos gratuitos en las Ha%ilidades como desees! sean nue as o ya puntuadas" Reparte ? puntos gratuitos en las Especializaciones como desees! teniendo en cuenta &ue ninguna Especializacin puede empezar con dos puntos! por lo &ue de%es repartirlos en Especializaciones nue as" 'am%i-n de%es tener en cuenta &ue! para ponerte un punto en una Especializacin! pre iamente de%es *a%er repartido al menos un punto en la Ha%ilidad &ue la rige! es decir se de%e tener a 9" Marca ;@ Puntos de ida! aun&ue esta ci8ra puede aumentar mediante Cualidades Heroicas 4 er la seccin correspondiente7" Marca tus dos Puntos de H-roe iniciales"

Elige dos Cualidades Heroicas" Compra tu e&uipo Conceptos Los conceptos son el e&ui alente a las :clases< de otros juegos de rol! con la di8erencia de &ue a&u+ no tienen por &ue de8inir una pro8esin" Los conceptos ar+an de -poca a -poca y de am%ientacin a am%ientacin! por lo &ue de8inirlos todos resulta casi imposi%le" 1o o%stante! se crean de la siguiente 8orma3 reparte ;; puntos entre las Ha%ilidades! poniendo ; o 9 puntos seg)n la importancia &ue tenga la Ha%ilidad para el Concepto" 'en en cuenta &ue todas las Ha%ilidades empiezan con ; punto! por lo &ue los &ue t) asignen se a$adir#n a este" Si dices &ue una Ha%ilidad tiene :;< signi8ica &ue empezar# con 9 puntos! etc" 'ras esto! reparte tres puntos en Especializaciones" Estas empiezan a cero y pueden llegar a 9! pero no durante la creacin del P,! &ue solamente pueden &uedarse en ;" Pongo un par de ejemplos de Concepto3 Artista 2esde un m)sico a un actor de teatro! los artistas son gente admirada por su capacidad para entretener y di ertir a los dem#s" Ha%ilidades3 0cad-micas ;! 0ctuacin 9! 0tletismo ;! Com%ate cuerpo a cuerpo ;! Comercio ;! Conduccin ;! 2e8ensa ;! 2iplomacia ;! Manipulacin ;! Percepcin ;" Detective Son los encargados de in estigar cr+menes y igilar la ciudad! gente como polic+as! in estigadores pri ados! patrulleros ciudadanos! cuerpos locales o especializados! etc" Ha%ilidades3 0tletismo ;! Ciencias ;! Com%ate a distancia ;! Com%ate cuerpo a cuerpo ;! Conduccin ;! 2e8ensa ;! 2iplomacia ;! Manipulacin ;! Percepcin 9! Sigilo ;" Especializaciones3 Pistolas! 2escu%rir! Seguridad" H0A/L/202ES B ESPEC/0L/C0C/O1ES Las Ha%ilidades y Especializaciones depender#n de la -poca en la &ue sit)es tu juego" En los ejemplos de concepto tienes arios ejemplos de am%os elementos del juego! y en las *ojas de P, *ay m#s" 2: siste a de !"e#o 2e nue o! pensado para copiar y pegarse en el juego3

De$inicin del tie po

En el sistema *eroico de8inimos arios segmentos de tiempo descritos a continuacin3 T"rno: Es la 8raccin de tiempo m#s pe&ue$a! dura unos diez segundos" Generalmente da para *acer una o dos acciones! y se utiliza primariamente en com%ate" Escena: Es la 8raccin de tiempo &ue comprende la resolucin de arias acciones concretas dentro de un mismo lugar" 6na con ersacin! %uscar un o%jeto en un edi8icio o un com%ate para entrar en un lugar podr+an considerarse escenas" Sesin: El per+odo de tiempo real en &ue se juega! el cual puede comprender una ma$ana! una tarde! un d+a entero! etc" Md"lo: Es una a entura pensada para resol erse en una sola sesin! o como muc*o en dos o tres" Ca pa%a: Es una a entura pensada para resol erse en un n)mero prolongado de sesiones" 1o *ay un n)mero concreto de sesiones m+nimas! aun&ue a partir de cinco se suele considerar campa$a" Inter edios: Son a&uellos per+odos de tiempo &ue no se juegan! en los &ue los personajes suelen aprender de sus e(periencias y realizar acti idades menores &ue no tienen &ue er con las a enturas" Por lo general! transcurren entre dos mdulos! entre medias de una campa$a! etc"

Acciones
Hay una serie de acciones autom#ticas! como por ejemplo andar! *a%lar! leer o escri%ir en el idioma nati o! respirar! etc" Esto no se consideran acciones! son sencillamente cosas &ue el personaje sa%e *acer por naturaleza" Para el resto de acciones! se de%e utilizar la *oja de personaje y los dados" 6na accin normal implica sacar un m+nimo de -(itos" El 1arrador de%er# esta%lecer el n)mero de -(itos m+nimos %as#ndose en la siguiente ta%la3 Di$ic"ltad 5#cil 4nadar a 8a or de la corriente! con encer a un %uen amigo7 1ormal 4trepar por un #r%ol! realizar una operacin matem#tica simple7 &'itos ; 9 (ni os

2i8+cil 4realizar una operacin matem#tica compleja de ca%eza! con encer a un D desconocido7 Muy di8+cil 4a%rir una caja 8uerte! nadar a contracorriente7 E(trema 4realizar una operacin a corazn a%ierto con un cortau$as! saltar un precipicio7 ? E

La 8orma de determinar los -(itos se di ide en tres3 eleccin de la Ha%ilidad adecuada! c#lculo de los F(itos Aase y tirada de Ha%ilidad" 2etallamos am%os procesos a continuacin3 Eleccin de la Ha)ilidad adec"ada El jugador elige la Ha%ilidad adecuada en 8uncin de la accin a realizar" Si *ay dudas! puede llegar a un consenso con el 2,! aun&ue en )ltima instancia este puede tomar la decisin de &u- Ha%ilidad es m#s apropiada" E,EMPLO3 imaginemos &ue un personaje est# perdido en el desierto %uscando agua" La Ha%ilidad

apropiada! sin ning)n g-nero de dudas! es Super i encia" C*lc"lo de los &'itos +ase Los F(itos Aase 4EA a partir de a*ora7 se calculan consultando las Especializaciones" Si se tiene una Especializacin relacionada con la accin a realizar proporciona EA! tantos como puntos tenga la Especializacin 4es decir! uno o dos7" 0parte! si el jugador decide utilizar un Punto de H-roe! sumar# un EA adicional" E,EMPLO3 siguiendo con el ejemplo anterior! el 1arrador *a determinado &ue *ay un oasis un tanto lejos de donde se encuentra el P,! por lo asigna una di8icultad de 1ormal! es decir son necesarios 9 -(itos" Para ello! el personaje de%e tirar Super i encia y utilizar la Especializacin de 2esierto con un punto marcado" 2ecide no emplear un Punto de H-roe! por tanto o%tiene un EA! as+ &ue le 8alta uno para superar la di8icultad" Tirada de Ha)ilidad La tirada de Ha%ilidad se *ace tirando tantos dados como puntos se tenga en la Ha%ilidad adecuada a la accin a realizar" Cada ?! E o > es un -(ito" Este resultado se suma a los EA calculados anteriormente" Si se *a logrado igualar o superar los -(itos determinados por la di8icultad de la accin! esta se consigue" En caso contrario! se 8alla y *a%r# &ue ol er a intentarlo" E,EMPLO3 a*ora! el personaje de%e *acer su tirada de Ha%ilidad para encontrar el agua" 'iene tres puntos en Super i encia! por lo &ue tira Dd>! y saca 9! E y D" 6n -(ito! &ue sumado al EA da un total de 9! su8iciente para superar la di8icultad" 0s+ pues! el personaje logra encontrar agua en el desierto" ,arias Ha)ilidades para "na is a accin

En ocasiones! una misma accin puede resol erse con arias Ha%ilidades di8erentes" Por ejemplo! para remar podr+a usarse tanto 0tletismo con la Especializacin de 5uerza Aruta! o Super i encia con la Especializacin de 0gua" En estos casos! y siempre dependiendo de la situacin! es el jugador &uien decide &u- Ha%ilidad utilizar! siempre &ue el 1arrador est- de acuerdo con la decisin 8inal" En caso de con8licto entre 1arrador G ,ugador! la decisin 8inal corresponde al 1arrador! &ue puede pedir una justi8icacin para la tirada de ciertas Ha%ilidades"

Otros tipos de acciones


Acciones co partidas En ocasiones! dos o m#s personajes pueden intentar resol er juntos una accin! como por ejemplo le antar un o%jeto pesado entre arios o construir o reparar una m#&uina grande" Por supuesto! se de%e tener en cuenta la co*erencia de la misma! no todas las acciones se podr#n resol er de 8orma compartida" Si se realiza una accin compartida! se sumar#n los EA de las Especializaciones de todos los personajes implicados" 1o o%stante! solamente tirar# uno de ellos 4supuestamente! el &ue tenga la Ha%ilidad m#s alta7" Acciones en$rentadas

6na accin en8rentada implica &ue un personaje se en8renta a otro! como por ejemplo realizando un pulso! intentando resol er una operacin matem#tica antes o en com%ate" En una accin en8rentada! no se esta%lece una di8icultad sino &ue am%os contendientes calculan sus EA! tiran la Ha%ilidad y se suman -(itos" 0&uel &ue *aya o%tenido el mayor n)mero de -(itos totales! gana la accin"

Otros $actores de las acciones


S"perar a"to *tica ente Si en alg)n momento! al calcular los EA totales igualan los -(itos m+nimos esta%lecidos por el 1arrador! no *ar# 8alta tirar Ha%ilidad! se realizar# la accin autom#ticamente" Se puede superar autom#ticamente una accin compartida pero no una accin en8rentada! &ue siempre re&uerir# tirar" P"ntos de H-roe Los Puntos de H-roe 4PH a partir de a*ora7 permiten al personaje *acer cosas m#s all# de lo normal en un ser *umano! distinguiendo a los P, de la gente normal" 0ntes de tirar! se puede utilizar un PH para sumar un EA" 6na ez sumado ese EA se perder# el punto! tras lo cual se proceder# a realizar la tirada si esta no se supera autom#ticamente" C"alidades Heroicas Las cualidades *eroicas son capacidades personales de los P," 0lgunas les permiten a$adir dados a las tiradas de Ha%ilidad en ciertas situaciones! de8inidas por cada cualidad indi idualmente" En el cap+tulo anterior se encuentra una descripcin completa de las cualidades *eroicas" 1O'03 Las Cualidades Heroicas se de%en sustituir por superpoderes! magia o lo &ue sea preciso en cada juego" .: co )ate El com%ate es la situacin en la &ue arios personajes se en8rentan unos a otros de 8orma iolenta" En Sistema *eroico! distinguimos dos grandes tipos de com%ate3 com%ate entre personajes! y com%ate entre e*+culos" 0m%as se descri%en a lo largo de este cap+tulo" Divisin de los co )ates 'anto en uno como en otro tipo! los com%ates se di iden por turnos" 0un&ue en la realidad todo ocurre a la ez! a e8ectos de juego los turnos son consecuti os" Los turnos se resuel en por orden de iniciati a" 2urante un turno! cada personaje puede realizar una accin pasi a y una accin acti a! o dos acciones pasi as" COM+ATE E/TRE PERSO/AJES Ha)ilidades i plicadas Las Ha%ilidades implicadas en un com%ate ser#n la de 0tletismo 4para determinar la iniciati a7! Com%ate a distancia 4para disparar7! Com%ate cuerpo a cuerpo 4para atacar cuerpo a cuerpo! o% iamente7 y 2e8ensa 4para e itar reci%ir da$o7" Las especializaciones a utilizar dependen del tipo de accin y del arma &ue se utilice"

0ases de "n co )ate


6n com%ate se di ide en las 8ases detalladas a continuacin3 11 Declaracin de intenciones 'ras escuc*ar la descripcin de la situacin por parte del 1arrador! cada jugador descri%e de 8orma %re e lo &ue a a *acer durante el com%ate" 21 C*lc"lo de la iniciativa La iniciati a es una accin est#ndar de 0tletismo" Se calculan los EA en %ase a la Especializacin de Re8lejos" 'ras calcularse los -(itos! a&uel &ue *aya o%tenido m#s actuar# primero! el segundo &ue m#s *aya o%tenido actuar# segundo! etc" Si dos personajes *an sacado los mismos -(itos! se considera &ue act)an al mismo tiempo" 0lgunas armaduras restan dados a la iniciati a! esto de%er# tenerse en cuenta antes de realizar la tirada" Se de%en restar los dados indicados por la armadura en cuestin" Encontrar#s la ta%la de armaduras en el cap+tulo Dinero y equipo" La iniciati a se tira solamente al inicio del com%ate! tras lo cual cada turno se resol er#n las acciones en el orden de /niciati a" 2121 Ata2"e por sorpresa Si en alg)n momento se realiza un ata&ue por sorpresa! por ejemplo despu-s de una tirada e(itosa de Sigilo contra la Percepcin de la +ctima! se sumar# un EA e(tra a la tirada de iniciati a" .1 Resol"cin de las acciones Como *emos dic*o m#s arri%a! cada participante en un com%ate tiene dos acciones" Estas pueden ser3 .111 Acciones pasivas o sin tirada: Estas acciones no re&uieren tirada alguna! pero consumen una accin" Moverse: el personaje se mue e! ya sea para correr *acia un ad ersario! escapar de -l! ponerse en co%ertura! etc" En Sistema heroico un personaje mue e ? metros por accin! m#s un metro por cada punto en la especializacin de Carrera &ue posea" Recar#ar: esta accin se realiza con armas de proyectiles" Cuando un arma se descarga! *ay &ue recargarla para seguir disparando a partir del turno siguiente" Ca )iar de ar a: esta accin se realiza permite al personaje cam%iar su arma por otra en caso de lle ar m#s de una! y atacar con ella en su siguiente accin" Se suele *acer cuando se descarga un arma de 8uego! o para de8enderse con un arma cuerpo a cuerpo cuando se *a reci%ido una carga" Para tirar un arma al suelo y atacar con las manos desnudas no se consume accin" .121 Acciones o$ensivas activas o con tirada: Estas acciones re&uieren tirar y adem#s consumen una accin"

Disparar: solamente puede ser realizado con un personaje &ue lle e un arma de proyectiles o arrojadiza" La Ha%ilidad apropiada para este tipo de acciones es Com%ate a distancia" Atacar c"erpo a c"erpo: se realiza con un arma cuerpo a cuerpo o a manos desnudas! pero re&uiere estar cerca de un ad ersario! por lo &ue se suele realizar una accin de mo imiento pre ia o cuando ya se est# pre iamente enzarzado en com%ate" La Ha%ilidad apropiada para este tipo de acciones es Com%ate cuerpo a cuerpo" Ceder lidera3#o: un personaje con la Especializacin de Liderazgo puede aumentar los dados de otros como accin acti a" 2e%e realizar una tirada a 2i8icultad normal" Si la supera! aumentar# en un dado las tiradas de ata&ue o de8ensa! a eleccin del jugador! de sus compa$eros durante el turno en curso" Esta accin no le permite aumentar sus propios dados" 6n P, solamente puede reci%ir un dado e(tra por turno gracias a esta Ha%ilidad" .1.1 Reacciones: Estas acciones no se pueden declarar durante un com%ate! ya &ue se realizan despu-s de una accin concreta" Re&uieren tirar! pero no consumen accin" De$enderse: se realiza cada ez &ue se ataca al personaje! sea cuerpo a cuerpo o a distancia" Se de%er# tirar en una accin en8rentada contra los -(itos o%tenidos por su ad ersario en el ata&ue" La Ha%ilidad apropiada para este tipo de acciones es 2e8ensa! y las Especializaciones son3 Es&ui ar para disparos! y Alo&uear para ata&ues cuerpo a cuerpo" En caso de empatar o superar los -(itos del atacante! se considerar# &ue el personaje se *a de8endido y por tanto no se proceder# al c#lculo del da$o" 41 C*lc"lo del da%o 6na ez se *a resuelto el ata&ue! si este *a tenido -(ito se proceder# al c#lculo del da$o! el cual se realiza de la siguiente 8orma3 primero! se de%e calcular la di8erencia de -(itos entre el ata&ue y la de8ensa 4siempre! por supuesto! &ue los de ata&ue sean mayores! ya &ue en caso contrario se *a%r# de8endido normalmente7 y luego se de%e sumar el %oni8icador al da$o del arma con la &ue se ata&ue" Podr#s encontrar los modi8icadores al da$o en las ta%las situadas en el cap+tulo Dinero y equipo" Los ata&ues a manos desnudas aplican un %oni8icador al da$o de @" Las armaduras restan puntos al da$o" 6na ez se *a *ec*o la tirada de da$o! si alguien lle a puesto alg)n tipo de armadura! restar# los puntos &ue esta indi&ue" Podr#s encontrar la ta%la de armaduras en el cap+tulo Dinero y equipo" 4111 5le#ar a cero p"ntos de vida Cuando se llegue a cero puntos de ida! el personaje caer# inconsciente" 0 partir de a*+! ser# su ad ersario &uien decida su destino" Puede ejecutarle! lo cual pro ocar# &ue no o%tenga P. al 8inal de la a entura en caso de los P,s! pero tam%i-n capturarle o! sencillamente! dejarle inconsciente en el suelo" Otras posi%ilidades 4como! por ejemplo! atarle y amordazarse7 pueden darse en 8uncin de la situacin y de la necesidad del momento" 'odas ellas pueden utilizarse si los puntos de ida de un personaje llegan a cero"

Si sencillamente se le deja inconsciente! el personaje despertar# en un par de *oras con un punto de ida 4en el caso de los secuaces! esto representa el ;@@H de los puntos de ida7" Recuperar# un punto por cada cuatro *oras de sue$o! a menos &ue se le trate mediante la Ha%ilidad de Ciencias utilizando la Especializacin de Medicina" Respecto a los ro%ots! cuando se les &uiten todos sus puntos de ida se desconectar#n y de%er#n ser reparados para ol er a 8uncionar" Se les puede destruir completamente realizando el e&ui alente a una ejecucin" Si se *ace esto! *ay &ue tener en cuenta &ue son m#&uinas y no personas! por lo &ue destruir a un ro%ot no resta P." 61 Co)ert"ras Re8ugiarse tras una co%ertura proporciona EA a la *ora de e itar disparos! por los &ue se suman a los proporcionados por la Especializacin de Es&ui ar" Hay dos tipos de co%ertura3 co%ertura parcial! por ejemplo la proporcionada por un seto o un muro %ajo! &ue proporciona ; EA! y co%ertura total! por ejemplo la proporcionada por una pared o un #r%ol grande! &ue proporciona 9 EA" COM+ATE CO/TRA SEC7ACES Los com%ates contra secuaces implican la luc*a de los P,s contra los soldados de Ro%ur! &uienes normalmente atacar#n en gran n)mero de%ido a &ue con8+an en la superioridad num-rica" Este tipo de com%ate posee una serie de reglas descritas a continuacin3 Tirada colectiva de los sec"aces Si lo desea! el 1arrador puede tirar conjuntamente la /niciati a de los secuaces en caso de estar com%atiendo contra ellos! *aciendo as+ m#s r#pida esta 8ase" 1o o%stante! con los enemigos mayores se de%er# tirar indi idualmente" De$ensa de los sec"aces 0 menos &ue se especi8i&ue lo contrario en la descripcin del secuaz! los secuaces no tienen derec*o a de8enderse de los ata&ues de los P,s! por lo &ue no realizan tiradas de 2e8ensa" Da%ar a sec"aces El da$o de cada ata&ue *ec*o a secuaces se reparte entre todos ellos" Para calcular el n)mero de secuaces eliminados en cada ata&ue! *ay &ue multiplicar el total de -(itos por el alor del 2a$o contra secuaces de cada arma! el resultado es el total de secuaces eliminados si estos tienen un punto de ida" En caso de secuaces con m#s de ; punto de ida no se da$ar# a un secuaz *asta &ue se *aya eliminado a otro" Los ata&ues a manos desnudas aplican un multiplicador al da$o de (;" COM+ATE E/TRE ,EH8C75OS En Sistema heroico no solamente se en8rentan las personas" 1o ol idemos &ue esta es una guerra de tecnolog+a! y aun&ue no sea algo *a%itual puede darse el caso de &ue di8erentes e*+culos luc*en entre ellos" En las siguientes p#ginas detallamos las reglas de com%ate entre e*+culos"

Sec"encia del t"rno El turno no se desarrolla con las mismas 8ases &ue el com%ate entre personajes! sino &ue es simult#neo! por lo &ue no *ay tirada de iniciati a" Los e*+culos tienen dos acciones! &ue siempre son las mismas3 realizar una manio%ra y posteriormente atacar! ya sea disparando 4lo m#s usual7 o em%istiendo" Las 8ases en las &ue se di ide el com%ate entre e*+culos y las respecti as Ha%ilidades implicadas se especi8ican a continuacin3 2eclaracin de manio%ra3 en esta primera 8ase! cada piloto 4usualmente! un jugador y el 1arrador7 elige las manio%ras a realizar y las anota en secreto" Si el e*+culo tripulado por los P,s es manejado por un secundario! uno de los jugadores asumir# su papel y elegir# las manio%ras" Los 8errocarriles solamente pueden declarar las manio%ras de 2eceleracin! E asin y Permanecer estacionario! ya &ue se mue en so%re ra+les! a menos &ue el 1arrador diga lo contrario 4si! por ejemplo! *ay un cam%io de +a o similar cerca7" Resolucin de manio%ra3 los pilotos realizan tiradas de Conduccin a la 2i8icultad especi8icada para cada manio%ra a la *ora de er si logran realizar la manio%ra" Si no lo consiguen! no aplican los %oni8icadores y penalizadores de esta! mientras &ue si lo logran s+ &ue lo *acen" 0ta&ue3 los artilleros o tiradores disparan las armas! lo cual se resuel e mediante una tirada en8rentada de Com%ate a distancia aplicando la especializacin de 0rtiller+a! a menos &ue se dispare un arma pe&ue$a desde un carruaje o entana! en el &ue se aplicar# la especializacin correspondiente! contra la Conduccin del de8ensor! &ue aplicar# la Especializacin correspondiente al e*+culo" 2a$o3 se resuel e el da$o y! si alguno de los e*+culos *a resultado da$ado! se tira en la ta%la de E8ecto adicional del da$o a e*+culos" 5ista de anio)ras:

Se de%er#n ajustar las manio%ras y los e*+culos &ue pueden realizarlas en 8uncin de la am%ientacin elegida3 E asin 42i8icultad 1ormal73 consiste en mo er el e*+culo para escapar de los e*+culos ad ersarios" Proporciona 9d> e(tra a la tirada de de8ensa! pero resta 9d> a la tirada de ata&ue" Si se consiguen realizar con -(ito tres e asiones seguidas! se lograr# perder a los e*+culos contrarios! *uyendo as+ del com%ate" 2eceleracin 42i8icultad 1ormal73 mediante esta manio%ra! el piloto desacelera el e*+culo para &ue el artillero apunte mejor" Proporciona ;d> e(tra a la tirada de ata&ue! pero resta ;d> de la tirada de de8ensa" Iiraje 42i8icultad 1ormal73 esta manio%ra implica &ue el e*+culo gira para e itar los disparos" Proporciona ;d> e(tra a la tirada de de8ensa! pero resta ;d> de la tirada de ata&ue" Cigzaguear 42i8icultad 2i8+cil73 consiste en mo er el e*+culo r#pidamente de un lado al otro del camino o el aire! es&ui ando disparos e impactos" Proporciona 9d> e(tra a la tirada de de8ensa! pero resta ;d> a la tirada de ata&ue"

Permanecer estacionario 42i8icultad 1ormal73 mediante esta manio%ra! el piloto 8rena por completo el e*+culo! &ue &ueda parado en medio del camino! en el agua o en el aire! permitiendo disparar con mayor 8acilidad" Proporciona 9d> e(tra a la tirada de ata&ue! pero resta 9d> en las tiradas de de8ensa" Iiraje o8ensi o 42i8icultad Muy 2i8+cil73 el e*+culo realiza un giro con el o%jeti o de encararse para apuntar a su ad ersario con la mayor cantidad de armas posi%le" Proporciona 9d> e(tra a la tirada de ata&ue" Looping 42i8icultad 2i8+cil73 el e*+culo realiza un iraje completo! lo cual normalmente solamente se puede *acer en el aire o en el espacio" Proporciona Dd> e(tra a la tirada de de8ensa! pero no permite atacar" Posicin de tiro 42i8icultad 2i8+cil73 el piloto deja el e*+culo en una posicin ptima para &ue el artillero dispare con 8acilidad" Elimina el e8ecto negati o del 2isparo dirigido! aun&ue se aplica cual&uier penalizacin por otras circunstancias" Manio)ras especiales Disparo diri#ido El disparo dirigido es la )nica manio%ra &ue puede declarar el artillero del e*+culo" Este se concentra en apuntar a un lugar d-%il o desprotegido del e*+culo! el cual puede ir desde los ca%allos o el conductor *asta las *-lices o los alerones" Restar# un dado a la tirada para impactar! el cual es acumula%le con cual&uier otra p-rdida o ganancia por manio%ras! pero a cam%io se tirar# dos eces en la ta%la de e8ecto adicional de da$o a e*+culos y se aplicar# el resultado &ue decida el jugador" E )estida Las em%estidas son el )nico tipo de ata&ue cuerpo a cuerpo &ue posee un e*+culo" Se declara en lugar de una manio%ra y no re&uiere tirada de Conduccin! se realiza autom#ticamente" 1o %oni8ica ni penaliza los ata&ues" El piloto acelera el e*+culo *asta impactarlo contra otro e*+culo o atropellar a alguien" 6na em%estida tiene un %oni8icador al da$o igual al Alindaje del e*+culo y! a la *ora de atropellar a secuaces! un multiplicador al da$o de (D" Los e*+culos marinos y a-reos no pueden atropellar secuaces" 0ntes de decidir si la em%estida consigue impactar! el e*+culo o%jeti o tiene derec*o a la tirada de Conduccin para er si realiza su manio%ra" En caso de *acerla con -(ito! aplicar# los modi8icadores a las tiradas correspondientes" La persona o e*+culo a8ectado tiene derec*o a e itar la em%estida realizando una tirada de Conduccin o Es&ui ar en caso de &ue aya a pie" En ocasiones! no podr# em%estirse de%ido a la distancia! algo &ue de%er# ser tenido en cuenta por el 1arrador" En ocasiones! no podr# realizarse una em%estida! por ejemplo un e*+culo marino no puede em%estir a uno a-reo" 0&u+ el 1arrador de%er# aplicar la lgica y el %uen juicio" Da%ar a los ve9(c"los Los e*+culos no tienen puntos de ida propiamente dic*os! sino &ue en su lugar poseen p"ntos de estr"ct"ra" Los puntos de estructura representan la resistencia del material con el &ue est# *ec*o el e*+culo"

Si los puntos de estructura llegan a cero! el e*+culo se 8renar#" En caso de &ue sea un e*+culo a-reo y est- olando! empezar# a caer a tierra! y en caso de &ue sea un e*+culo marino o su%marino! empezar# a *undirse" Se puede intentar reparar un e*+culo en estas condiciones mediante la Ha%ilidad de /ngenier+a aplic#ndole la Especializacin correspondiente a una di8icultad de Muy di8+cil! pero solamente se podr# *acer una tirada como m#(imo de este tipo! si no se consigue se de%er# encontrar la 8orma de salir del e*+culo o perecer" En todo caso! las armas del e*+culo *a%r#n &uedado inutilizadas y no podr# seguir com%atiendo" 0parte! cada ez &ue se da$e al e*+culo con un arma de artiller+a! este su8rir# un e8ecto adicional de%ido a &ue su ma&uinaria interna *a su8rido da$os gra es" Para determinar el e8ecto adicional! el 1arrador de%e tirar ;d> 4o 9d> en caso de un disparo dirigido o un arma con la propiedad de 2a$o estructural7 y aplicar el resultado de la siguiente ta%la3 E5EC'O 02/C/O10L 2EL 20JO 0 IEHKC6LOS 'irada ;d> E8ecto ; 9 Aver(a: resta un dado en todas las tiradas de Conduccin durante el com%ate en curso" Aver(a de los ca%ones: resta un dado en todas las tiradas de Com%ate a distancia durante el com%ate en curso" Si el e*+culo no lle a armas! interpreta este resultado como :0 er+a< Descontrol: el e*+culo no podr# realizar manio%ra alguna durante su siguiente turno" Ar a atascada: una de las armas! determinada por el narrador! &ueda inutilizada" Si el e*+culo no lle a armas! interpreta este resultado como :2escontrol< Ar a destr"ida: una de las armas! determinada por el 1arrador! &ueda inutilizada por completo" Si el e*+culo no lle a armas o todas est#n destruidas! interpreta este resultado como :L/nmo ilizadoM< :In ovili3ado;: el e*+culo no puede declarar manio%ras *asta &ue sea reparado! pero no se le puede reparar durante el com%ate! se de%e esperar *asta &ue este termine"

D ? E

>

4: Pro#resin del persona!e 0l 8inal de los mdulos o durante los intermedios de las campa$as! el 1arrador otorgar# los Puntos de E(periencia 4a%re iados como P.7! los cuales representan el aprendizaje y la progresin del P, durante la a entura" Los jugadores podr#n utilizarlos en mejorar a sus personajes" 0dem#s! en este mismo inter alo recuperar#n todos los PH gastados durante la a entura o seccin de la misma en el caso de una campa$a" Los P. de%en in ertirse antes o despu-s de empezar una a entura! nunca durante la misma" Pro#resin de la $ic9a <para el !"#ador= Los P. se pueden in ertir de la siguiente 8orma3 6na Cualidad *eroica cuesta un P.! aun&ue el m#(imo de Cualidades *eroicas &ue se pueden ad&uirir! incluyendo las dos iniciales! es de diez" 6n punto m#s en una Ha%ilidad cuesta 9 P."

6n punto en una Especializacin cuesta ? P." Hay &ue tener en cuenta &ue! para ponerse un punto de Especializacin! se de%e tener al menos un punto m#s en la Ha%ilidad &ue la rige! es decir! un m+nimo de dos puntos de Ha%ilidad para el primer punto de Especializacin! y de tres para el segundo" 6n Punto de H-roe cuesta ? P.! teniendo en cuenta &ue no se pueden superar los E PH" Concediendo e'periencia <para el /arrador= El 1arrador otorgar# P. en 8uncin de los siguientes criterios3 Si el P, no *a aportado nada a la partida! *a molestado! no *a ayudado! *a ejecutado a sus ad ersarios injusti8icadamente y se *a comportado de 8orma poco *eroica o inapropiada con respecto a su concepto o personaje! no le conceder# ning)n P." Si el P, *a 8inalizado la a entura aportando soluciones! siendo participati o y ayudando a sus compa$eros! se le conceder# un P." Si! adem#s! el P, se *a comportado de 8orma *eroica! se *a sacri8icado y *a ayudado por igual a sus compa$eros y a los secundarios! se le conceder# otro P. adicional al anterior"

También podría gustarte