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ADAPTADORES GRFICOS

Yeray Miranda Betancor Perifricos e interfaces.

INDICE

Conectores . Interfaz con la placa base. Componentes de un adaptador grfico. Terminologa de las tarjetas grficas. Como funciona una tarjeta grfica. Direct3D y OpenGL. Tecnologas SLI y CrossFire. OpenGL y DirectX. Preguntas del TEST.

Conectores:
El conector es la interfaz de el adaptador grfico con nuestro dispositivo de salida como puede ser un monitor o un proyector. Segn la calidad de la interfaz tendremos la posibilidad de utilizar distintas resoluciones y mayor cantidad de colores. Los conectores se resumen a continuacin de modo que podamos identificarlos al instalar un adaptador grfico, stos han sido cubiertos en profundidad en temas anteriores por lo que slo se resaltarn sus atributos ms relevantes.

El conector VGA (Video Graphics Array):


El conector VGA es de los primeros estndar ampliamente adoptado por la industria de los adaptadores grficos cuando I B M lo desarroll en el ao 1987. Consta de un conector de 15 pines y es un sistema analgico.

Dos conectores VGA estndar.

Conector Mini-VGA, utilizado en algunos porttiles. El principal problema del VGA es que al ser analgico puede sufrir distorsiones en la imagen debido al ruido.

DVI (Digital Video Interface):


El sistema DVI fue desarrollado en 1999 por el DDWG (Digital Display Working Group) con el objetivo de mejorar el estndar VGA que se utilizaba hasta el momento. DVI se basa en transmitir las seales de forma digital, representando la imagen a mostrar por pantalla como un cdigo binario. Al ser un sistema digital se utiliza en monitores LCD y proyectores digitales. Este conector consta de 29 pines y al igual que los conectores VGA tambin los DVI disponen en este caso de dos conectores ms pequeos utilizados en equipos porttiles.

Conectores Mini y Micro DVI.

S-VIDEO:
Se compone de la salida de 4 pines a la que se suelen adaptar otras salidas como el video compuesto o RGB.

Esta salida es una salida analgica superior a la RCA ya que transmite por separado la informacin de brillo y de color. Conector RCA.

Adems de s-video la tarjeta puede incorporar salida RCA. En caso de no proporcionar esta salida se puede utilizar un conversor de S-VIDEO a RCA.

HDMI y DisplayPort:
Ambos sistemas son digitales, y proporcionan una gran calidad en la que adems de poder transmitir video se transmite informacin de sonido. DVI fue desarrollado por las empresas: Matsushita Electric Industrial, Philips, Panasonic, Sony, Hitachi, Thomson, Toshiba y Silicon image. Desde su primera versin en 2002 con una velocidad de transferencia de 4.9 Gbit/s se ha llegado en 2006 a la versin 1.3 que permite velocidades de 10.2 Gbit/s. El conector consta de 19 pines en su version A, y de 29 en la version B para mayores resoluciones. Adems mediante un adaptador se puede compatibilizar el HDMI-A con DVI.

DisplayPort es una versin libre de derechos a diferencia de HDMI. Tiene 20 pines para conexiones externas. Displayport fue desarrollado por la Asociacin para estndares electrnicos y de video durante los aos 2006 y 2007, su ancho de banda es de 10,8 Gbit/s .

Hoy en da las tarjetas grficas suelen incluir varios conectores.

Interfaz con la placa base:


La interfaz de una tarjeta grfica con la placa base y por tanto con el resto de componentes del PC como la memoria y el procesador es una parte vital en el rendimiento que nos dar el adaptador grfico. Algunos adaptadores grficos vienen incorporados directamente en la placa, aunque para aplicaciones (juegos, diseo 3d) intensivas en grficos es necesario utilizar una tarjeta externa. Estas tarjetas se deben conectar a la placa base mediante una ranura de expansin, sin embargo estas interfaces han ido mejorando con los aos y muchas se han quedado obsoletas. A continuacin repasamos algunas de ellas.

ISA:
Desarrollado en 1981, fue la primera interfaz utilizada para instalar una tarjeta grfica en un PC. Esta interfaz tena 8 a 16 bits y una velocidad de 8 Mhz.

PCI:
La introduccin del puerto PCI supuso una gran mejora con respecto a los utilizados anteriormente. Fue desarrollado en 1993 por INTE L. Este bus contaba con un ancho de 32 a 64 bits y funcionaba a una velocidad de 133 MB/s y a 266 MB/s respectivamente. Adems dispona de un espacio direccionable de 32 bits, es decir 4 GB.

AGP (Accelerated Graphics Port):


Hasta la aparicin del puerto AGP en 1997 (INTEL) las tarjetas grficas haban utilizado interfaces con la placa base que no estaban pensados para velocidades lo suficientemente altas como para el procesado de grficos 3d.

En este sentido la mejora que este puerto proporcion a los adaptadores grficos fue adems de la mejora de velocidad una tecnologa denominada GART ( Graphic Address Remapping Table) que permita al adaptador grfico acceder directamente a las texturas y modelos 3d que estaban almacenadas en RAM. La velocidad mxima de este puerto es de 2133 MB/s en su versin 8x. Esta interfaz est formada por un conector de 32 pines.

PCI EX PRESS:
El puerto PCI-EXPRESS tambin fue desarrollado por INTE L y vio la luz en 2004, aunque ha sido mejorado con los aos. PCI express consta de varias versiones, de las 1.x pasando por la 2.0 que aument la velocidad en 2007 y la 3.0 prevista para 2009 que aumentar el nmero de transferencias y la integridad de los datos transmitidos por el bus.

Las velocidades de los puertos AGP se especifican a continuacin:

La versin ms rpida de PCI-E (16x) 2.0 que es la utilizada por las tarjetas grficas est formada por 164 pines y permite una velocidad de transferencia de 16GB/s.

Componentes de la tarjeta grfica: El disipador:


Empezaremos por el componente que ms salta a la vista en una tarjeta grfica, el disipador. El disipador ms comn suele ser un simple bloque de cobre que se adhiere a la tarjeta grfica de forma que mediante pasta trmica la GPU y la memoria entren en contacto con el bloque. Sin embargo estos sistemas cuya funcin es disipar el calor de la GPU haciendo que halla ms superficie disponible para ello pueden ser tambin sistemas basados en refrigeracin lquida o en bloques que ya no solo cubren la GPU sino toda la tarjeta. A continuacin vemos con imgenes los diferentes sistemas.

Toma de corriente:
El incremente de la potencia de las tarjetas grficas he llevado a que stas tengan que ser alimentadas por la fuente y no por la placa base como con modelos anteriores a los que bastaba con la potencia que proporcionaba la interfaz. Esta toma de corriente est disponible en 6 u 8 pines y viene indicado por el fabricante cual de ellas debemos utilizar.

La toma de corriente se encuentra a la derecha ------^

El procesador (GPU):
Es la parte ms importante de la tarjeta grfica y la encargada de realizar los clculos que darn lugar a la imagen final que veremos por pantalla. Algunas placas bases integran una GPU dentro de su chipset. Estos chips ofrecen una funcionalidad grfica aceptable siempre y cuando no queramos ejecutar aplicaciones con grficos 3d de alta calidad. En estos casos se recurre a la instalacin de una tarjeta externa en una ranura de expansin, la placa base reconocer dicha tarjeta automticamente haciendo que se utilice sta por defecto. Algunas B IOS permiten elegir cual de las tarjetas grficas deseamos utilizar.

El GPU debe calcular millones de operaciones matemticas en punto flotante, muchas de las cuales se pueden paralelizar por lo que un mismo GPU puede llegar a tener ms de 200 ncleos.

La memoria:
La memoria de las tarjetas grficas es de tipo GDDR ( Graphics Double Data Rate ). La principal caracterstica de este tipo de memoria es que es rpida pero no se caliente tanto como la DDR.

Por ejemplo la memoria GDDR2 es funciona a 2.5 V. mientras que las DDR2 funcionan a 1.8 V, por lo que al necesitar mayores velocidades generan mas calor. Las memorias GDDR3 redujeron el voltaje a 2 V. Actualmente existen memorias GDDR5 desarrolladas por Samsung que funcionan a 1.5 V. y tienen una velocidad de transferencia de 24 GB/s.

Imagen de una memoria GDDR3 y una GDDR5. Estas memorias se conectan a la tarjeta mediante BGA (Ball Grid Array).

Las salidas de video:


Es la parte de la tarjeta grfica donde conectamos los monitores, proyectores,etc...

Terminologa de los adaptadores grficos:


F PS ( Frames per second ): indica cuantas imgenes por segundo esta renderizando la GPU. Se utilizan los F PS como una medida de rendimiento y calidad de una tarjeta grfica. Un frame es lo que vemos en la pantalla. Refresh Rate: es un valor que definimos para indicar cuantas veces por segundo queremos que la GPU nos refresque la imagen de la pantalla. Vrtices: son puntos en el espacio que al juntarse entre s forman un modelo m tridimensional. Texturas: Son el recubrimiento de los vrtices, lo que hace que los objetos tengan texturas como su nombre indica, si no tuviramos texturas slo tendramos objetos de un solo color.

Shader: Trmino que denomina los efectos de sombras, luces, reflejos y dems d efectos especiales de una aplicacin 3D. HDR: Efecto de luz que hace que las transiciones entre zonas oscuras y claras c sea mas realista.

Fill Rate: Tasa de relleno, se refiere a la velocidad a la que la tarjeta puede dibujar los pixeles, se calcula multiplicando el nmero de ROPs porpla frecuencia de reloj. Antialiasing: es la capacidad de hacer que los bordes de los objetos en lugar de parecer dentados parezcan redondeados.

Componentes de un procesador grfico (GPU):


ROP ( Raster Operator Units ) se encargan de escribir en memoria los pixeles p previamente calculados. Vertex V Processors calculan los shaders que afectan a los vrtices. Pixel Processors realizan los clculos que tienen que ver con los pixeles, son una de la partes mas importantes a la hora de obtener efectos grficos de calidad. Se suele comparar la cifra de pixel processors determinar la potencia de una tarjeta respecto a otra. Texture Mapping Units son las unidades encargadas de aplicar las texturas a los pixeles que luego se renderizarn. Cuantos ms TMUs mejor ser la tarjeta a la hora de aplicar texturas.

Funcionamiento de la tarjeta grfica:


El funcionamiento de la tarjeta grfica vara de un modelo o empresa a otro, sin embargo el proceso que realizan a la hora de renderizar imgenes denominado pipeline se puede resumir en los siguientes pasos. 1.Transformacin de los modelos calculando las posiciones de los vrtices v en el espacio. 2.Iluminacin de la geometra de los modelos calculados anteriormente basndose b en sus propiedades como el color y la reflectancia. 3.Transformacin de la vista actual, permite crear una vista 3D de lo que la camara (nosotros) estamos viendo en ese momento. 4.Proyeccin es la fase donde el espacio 3D mediante operaciones matriciales m llega a formar una imagen en 2D. 5.Clipping, durante esta fase se elimina aquello que no podemos ver, ya que qes intil renderizar algo que no vamos a ver. 6.Texturizacin y shading que se encargar de aplicar color o textura a los diferentes objetos de la imagen que queremos obtener. 7.Rasterizacin es el proceso de crear la imagen en dos dimensiones que qfinalmente se mostrara por pantalla. 8.Display 8 se encarga de mostrar la imagen creada.

Este es el funcionamiento de un pipeline sin embargo hay que tener en cuenta que algunas de la tarjetas de hoy en da tienen ms de 200 procesadores por lo que este proceso es mucho mas complicado de lo que parece y adems se tiene que tener el cuenta la habilidad de los programadores a la hora de optimizar el funcionamiento de la tarjeta.

DirectX y OpenGL:
Direct3D es propiedad de Microsoft y tiene la mayor parte del mercado debido d a la compatibilidad de los juegos y aplicaciones con Windows. OpenGL, aunque tambin compatible con windows, ha tenido ms xito en sistemas de cdigo abierto como Linux debido a que OpenGL es tambin un sistema de programacin 3D abierto y que por lo tanto permite que los usuarios contribuyan a la mejora y estudio del mismo. La utilizacin de AP Is surgi cmo solucin a la locura que podran llegar a sufrir los programadores intentando programar para cada modelo m de tarjeta. Los programadores deben programar utilizando estos AP Is en lenguajes de alto nivel, dado que luego las empresas de hardware se encargan de que sus productos sean compatibles con dichos sistemas mediante los drivers que manejan las tarjetas.

SLI (Scalable Link Interface):


El sistema SL I fue desarrollado por Nvidia, se basa en repartir el trabajo entre varas tarjetas para lograr aumentar la calidad de las imgenes y la velocidad a las que se generan. SL I permite la conexin de hasta 4 tarjetas. Las tarjetas se conectan con un cable denominado SL I bridge, su funcin es que las dos tarjetas dispongan de un mayor ancho de banda para comunicarse del que dispondran en caso de solo utilizar el bus de la placa l base. Es necesario que la placa base donde vamos a montar las tarjetas tenga t soporte SL I. Slo una de las tarjetas se conecta a la salida. Esta tarjeta ser la tarjeta maestro mientras que la tarjeta esclavo le pasar la informacin a sta para que la muestre por pantalla. A continuacin vemos unos cables conectores SL I bridge y algunas configuraciones de tarjetas conectadas en SL I:

El sistema SL I permite 3 modos de funcionamiento: SFR ( Split Frame Rendering) se basa en calcular la carga de trabajo del frame que se va a renderizar y dividirlo al 50% entre las dos tarjetas. t AFR ( Alternate Frame Rendering) reparte los frames a renderizar dividindolos d en pares e impares. SL I Antialiasing es un mtodo que permite mayor calidad en el antialiasing al ejecutar una aplicacin.

ATI CrossFire:
Tecnologa de ATI cuyo funcionamiento y objetivo es el mismo del SL I de Nvidia, es decir, conseguir una mejor calidad en las imgenes que renderizamos y un mejor framerate. Tambin permite que se conecten 4 tarjetas. Las conexiones en las tarjetas CrossFire de ATI se realizan al igual que con las de Nvidia mediante un bridge ( en tarjetas de gama media/baja se conectan mediante la placa base directamente ), sin embargo tienen tambin otro mtodo para conectarse entre s mediante un cable externo. e Al igual que con SL I es necesario que la placa base lo soporte e igualmente slo una de las tarjetas se conecta a la salida. Posibles conexiones de tarjetas mediante crossfire:

CrossFire tiene un mtodo ms de reparto de carga de trabajo que SL I: AFR ( Alternate Frame Rendering) al igual que el mtodo de el sistema SL I, ste tambin se basa en que las tarjetas grficas calculen frames a alternativamente. Modo Supertiling que cuadricula la imagen a renderizar como un tablero de ajedrez, para que luego cada GPU calcule la mitad, es como si de s dicho tablero una calculase los cuadros blancos y otra los negros. Modo Scissor parte la imagen en dos mitades al igual que el modo SFR de . Nvidia. Antialiasing y renderizado HDR ( High Dynamic Range ) calcula antialiasing y HDR al mismo tiempo. Es un mtodo exclusivo de ATI.

Rendimiento y comparativa de tecnologas SL I y CrossFire:

FarCry 2 2. Ultra High. FSAA 4x.DX10.

Problemas comunes con los adaptadores grficos:


Cuando una tarjeta grfica falla sin haber sufrido daos fsicos, suele ser principalmente por dos causas,no tiene los drivers actualizados no tiene t potencia para ejecutar la aplicacin. Cuando creamos que la tarjeta puede haber sufrido algn desperfecto fsico debemor mirar que no se halla estropeado la salida al monitor y que qest bien conectada al bus de la placa base. Por ltimo y mas fcil, puede darse el caso de que tocando los cables hallamos h desconectado la alimentacin de la tarjeta. Cualquier problema aparte de los mencionados arriba querr decir que desgraciadamente debemos comprarnos una nueva tarjeta de video.

TEST:
1.El conector VGA es...

Analgico
Digital Dual, analgico + digital

2.Un conector DVI tiene... 15 pines como el VGA.

29 pines.
19 pines.

3.Un adaptador grfico tiene como mximo __ tipos de salida/s. 1. 2.

3 o ms.
4.La interfaz AGP incorpora una tecnologa llamada ____ para acceder directamente a memoria y leer modelos y texturas. VART (Video Address Remapping Table)

GART (Graphics Address Remapping Table)


IA RT (Image Address Remapping Table)

5.A la parte de la tarjeta grfica encargada de realizar las operaciones matemticas se la denomina...

GPU
CPU VPU

6.El nmero mximo de ncleos de una tarjeta grfica es... 4 (Quad-core) 32

ms de 200

7.Las tomas de corriente de las tarjetas grficas tienen ____ pines. 4o5

6u8
2

8.Las memorias de los adaptadores grficos son de tipo...

GDDR
DDR FLASH

9.El refresh rate indica... refresh representa la temperatura de la cpu Las imgenes que renderiza la tarjeta por segundo

Cuantas veces por segundo se refresca la pantalla


10.El antialiasing _____ los bordes de los objetos Colorea Pixela

Redondea
11.Una unidad de TMU se encarga de...

aplicar texturas (Texture Mapping Unit)


transferir memoria (Transfer Memory Unit) analizar la temperatura de la memoria (Temperature Memory Unit)

12.Al proceso que crea la imagen final que vemos por pantalla se denomina... Final Image Process

Pipeline
Render Line

13.Durante la fase de rasterizacin se... Calculan las posiciones de los objetos a renderizar Aplican las texturas a los modelos

Crea la imagen que finalmente se mostrar por pantalla

14.DirectX fue desarrollado por...

Microsoft
Samsung ATI

15.La tecnologa SL I permite conectar hasta... 2 tarjetas 8 tarjetas

4 tarjetas

16.El cable que conecta las tarjetas se denomina...

Bridge
GIDE (Graphics IDE) UFGC (Ultra Fast Graphic Cable)

17.SFR significa...

Split Frame Rendering


Single Frame Realize Serial Frame Rom

18.La tecnologa Crossfire es utilizada en las tarjetas de... Matrox Nvidia

ATI

19.El mtodo supertiling se basa en...

Cuadricular la imagen y repartir el trabajo entre las tarjetas.


Partir la imagen en dos al 50% de carga Aplicar antialiasing a la imagen

20.Cuando una aplicacin 3d no se ejecuta lo primero que debemos mirar es...


Si tenemos los drivers adecuados instalados y nuestra tarjeta es compatible con la aplicacin

Si la tarjeta esta insertada en la placa Si el monitor esta bien conectado