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C LASE D E PRESTIGIO: C ABALLERO F ANTASMAL

Durante la ltima guerra, los caballeros fantasmales fueron una unidad de caballera ligera que usaba sus corceles fantasmales para alcanzar el lugar crtico de una batalla con una combinacin de lanzamiento de hechizos y capacidades marciales que tornaban a su favor las mismas. Como parte de los Caballeros Arcanos de Aundair se enorgullecieron de su habilidad de monta y de su velocidad para rescatar unidades Aundarianas antes de que el enemigo les diese caza. Al igual que otros miembros de los Caballeros Arcanos an deben su lealtad a la corona de Aundair despus de que la guerra acabase, aunque su nmero ha disminuido y algunos se han retirado o usado su talento como aventureros.
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 For +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Corcel fantasmal, poderes somticos Aspecto Fantasmal Semblante Fantasmal Filo Fantasmal Lanzamiento de conjuros +1 nivel a clase lanzadora de conjuros arcanos +1 nivel a clase lanzadora de conjuros arcanos +1 nivel a clase lanzadora de conjuros arcanos +1 nivel a clase lanzadora de conjuros arcanos +1 nivel a clase lanzadora de conjuros arcanos +1 nivel a clase lanzadora de conjuros arcanos +1 nivel a clase lanzadora de conjuros arcanos +1 nivel a clase lanzadora de conjuros arcanos +1 nivel a clase lanzadora de conjuros arcanos

Habilidades de clase (2+modificador de inteligencia): Avistar, Artesana, Concentracin, Conocimiento de conjuros, Intimidar, Saber (Arcano), Saber (Geografa), Montar. PRERREQUISITOS
Dote: Conjurar sin moverse. Habilidades: Montar 4 rangos. Especial: capacidad de lanzar el conjuro corcel fantasmal. Especial: competente con todas las armas marciales. Especial: ciudadano de Aundair, miembro de la orden de los Caballeros Arcanos.

RASGOS DE CLASE La clase de prestigio del caballero fantasmal requiere una gran cantidad de poder arcano, por lo que la clase solo suele ser desarrollada por magos de 5 nivel, hechiceros de 6 nivel o bardos de 7 nivel. Estas dos ltimas clases suelen ser bastante poco frecuentes por gastar uno de sus preciados conjuros conocidos en el hechizo clave de esta clase, el corcel fantasmal. Dado de golpe: d8 Corcel Fantasmal: podrs conjurar el hechizo corcel fantasmal tantas veces al da como tu nivel en la clase de Caballero Fantasmal para ti o la persona que designes. Esta accin cuenta como una accin estndar. Aade tus niveles en la clase de Caballero Fantasmal a tu escuela ms alta de lanzamiento de conjuros arcanos para determinar el nivel de lanzador de este efecto. Poderes Somticos: los Caballeros Arcanos te han enseado tcnicas para simplificar los gestos que usas al lanzar conjuros. Puedes lanzar conjuros arcanos mientras lleves armadura ligera sin incurrir en probabilidad de fallo de conjuro arcano. An as s incurriras en el fallo de conjuro arcano normal mientras lleves armadura intermedia o pesada o mientras uses un escudo. Lanzamiento de Conjuros: en cada nivel excepto el primero ganas nuevos conjuros por da e incrementas el nivel de lanzador (y los conjuros conocidos) como si hubieses ganado un nivel en dicha clase a la que pertenecas. No obstante no ganas el resto de beneficios que hubieses obtenido por nivel en dicha clase. Si tienes ms de una escuela de conjuros arcanos antes de convertirte en un Caballero Fantasmal debers decidir a cul de las clases le aadirs el nivel de lanzamiento y los conjuros diarios. Aspecto Fantasmal: al alcanzar el 4 nivel durante un nmero de turnos por da equivalentes a tu nivel de Caballero Fantasmal, tomars la apariencia gris semi-insustancial de tu corcel. Levitars sobre el suelo y

podrs ignorar terreno pantanoso, difcil o otros impedimentos que no se eleven ms all de unos pocos centmetros del suelo. Podrs caminar sobre el agua o otros lquidos de forma segura. Puedes activar esta aptitud o desactivarla como una accin gratuita y podrs gestionar su uso como desees siempre que no supere el mximo de turnos diarios. Semblante Fantasmal: al alcanzar el 7 nivel durante un nmero de rondas equivalente a tu nivel de Caballero Fantasmal, adoptars una forma fantasmagrica rodeada de niebla. Ganars la ocultacin como de un conjuro de niebla (20% de fallo) mientras los tirabuzones de niebla te envuelven en una capa protectora. Tus ojos brillaran de color rojo mientras ests en semblante fantasmal. Al inicio de tu turno, todas las criaturas a 10 de ti debern superar una tirada de Voluntad (CD 10 + nivel de Caballero Fantasmal + mod Carisma) o quedar estremecidos durante 1 turno. Esta habilidad no se acumula a otros efectos de miedo y no tiene efecto si la criatura ya est estremecida. Eres inmune al efecto de miedo de otros Caballeros fantasmales. Puedes activar o desactivar sembalte fantasmal como una accin gratuita y puedes gestionar su uso como desees siempre que no supere el mximo de turnos diario. Filo Fantasmal: al alcanzar el 10 nivel eres capaz de extender tus poderes fantasmales al arma que portes. Durante un nmero de turnos equivalente a tu nivel de Caballero Fantasma, puedes otorgar a un arma cuerpo a cuerpo la capacidad de energa brillante. Tu arma se tornar gris y semi-insustancial, aunque brillar. El arma ignorar bonos de armadura a la CA aunque los bonos de Destreza, desvo, esquiva y armadura natural se seguirn aplicando. No muertos, constructos y objetos no son afectados por esta capacidad. Tu arma continuar funcionando como si fuese normal para ellos. Puedes activar o desactivar filo fantasmal como una accin gratuita y puedes gestionar su uso como desees siempre que no supere el mximo de turnos diario.

C LASE DE P RESTIGIO: L INTERNA O SCURA



Los Linternas Oscuras sirven a la corona de Breland como espas y asesinos. Coletivamente forman la divisin de inteligencia de la ciudadela del rey, una organizacin mucho mayor dedicada a defender Breland de sus enemigos y dispensar justicia en nombre del Rey Boranel. Ms que cualquier otra divisin de la ciudadela, los Linternas Oscuras se ocupan de las misiones de inteligencia que se extienden ms all de las fronteras de Breland. Como sirvientes secretos de la corona tienen garantizada la autoridad de conducir operaciones de inteligencia en suelo extranjero, ejecutar misiones encubiertas alrededor del mundo y prevenir que secretos de carcter nacional caigan en manos de agencias de inteligencia enemigas. Tambin tienen una licencia no escrita para eliminar a cualquier criatura que amenace su nacin, su soberano o sus ciudadanos. Durante la ltima guerra su servicio fue vital para la defensa de Breland. No obstante, conspiraciones tras la divisin de los reinos luchan por recuperar lo que fue perdido. La casa del trono no ha hecho nada por terminar los conflictos secretos en las cinco naciones, conflictos que se basan en espionaje y subterfugio. Con la amenaza de otra guerra asomndose por el horizonte, Breland necesita sus Linternas Oscuras ms que nunca.
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 For +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Entrenamiento de la ciudadela Ataque furtivo +1d6 Indetectabilidad Ataque furtivo +2d6 Maestra en habilidades Ataque furtivo +3d6 Mente huidiza Ataque furtivo +4d6 Esconderse a simple vista Ataque furtivo +5d6

Habilidades de clase (4+modificador de inteligencia): Tasacin, Equilibrio, Engaar, Diplomacia, Inutilizar Mecanismo, Disfraz, Escapismo, Falsificar, Reunir Informacin, Esconderse, Intimidar, Saber (cualquiera), Escuchar, Moverse Sigilosamente, Abrir Cerraduras, Interpretar (cualquiera), Buscar, Averiguar Intenciones, Hablar un idioma, Avistar, Usar Objeto Mgico. PRERREQUISITOS
Ataque Base: +5. Habilidades: Mentir 4 rangos, Diplomacia 4 rangos, Reunir Informacin 4 rangos. Especial: no puede estar afiliado a ninguna religin ni ser analfabeto. Regin de origen: Breland.

RASGOS DE CLASE La mayor parte de los Linternas oscuras no tienen niveles en esta clase de prestigio. Slo los ms capacitados agentes tienen la capacidad de avanzar en esta clase. Deben buenos en espionaje, combate y diplomacia puesto que sus misiones normalmente necesitan de sigilo, lucha y seduccin. Un Linterna oscura debe ser nativo de Breland con una lnea de sangre demostrable. Adems deben realizar una larga serie de juramentos a favor de la corona de Breland. Muchos linternas oscuras comienzan como guerreros o exploradores. No obstante deben avanzar uno o dos niveles de pcaro para conseguir las habilidades necesarias. Los bardos tambin son excelentes candidatos. La organizacin acoge a miembros de todas las razas, aunque los ms valorados son los replicantes por sus facilidades para este trabajo. Tampoco podrn unirse a ella analfabetos o gente que rinda culto a una religin conocida. El Capitan Vron, actual lder de los Linternas Oscuras no quiere brbaros o agentes que tengan que caminar sobre la delgada lnea de la iglesia y el estado. Dado de golpe: d8 Competencia con armas y armaduras: como linterna oscura no ganas ninguna competencia con armas o armaduras.

Entrenamiento de la Ciudadela: el entrenamiento de lite en la academia de la ciudadela en Wroat es bueno. A primer nivel ganas un bonificador introspectivo de +2 a todas las tiradas de Diplomacia, Reunir Informacin, Buscar y Averiguar intenciones. Ataque Furtivo: puedes apuntar a puntos vitales para infligir dao extra. En cualquier momento que tu objetivo tenga denegado su bonificador de Destreza a la CA anulado o cuando le flanquees, tu ataque furtivo hace dao extra. Este dao es de 1d6 a nivel 2 y 1d6 adicional por cada 2 niveles posteriores en esta clase. Es igual que la aptitud de pcaro y se acumula con ella. Indetectabilidad: a partir de 3er nivel te beneficias de un efecto de indetectabilidad (como el hechizo) de forma permanente. Si un intento de adivinancin es intentado contra ti o algo que portes, el lanzador debe superar una tirada de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra una CD de 15+ nivel de lintera oscura. Maestra en habilidades: al alcanzar el 5 nivel, te conviertes en un maestro de ciertas habilidades que puedes usar de forma fiable incluso en condiciones adversas. Cuando tengas que hacer una tirada de Trepar, Inutilizar Mecanismo, Abrir Cerraduras o Buscar puedes elegir 10 incluso si es una situacin de estrs o hay distracciones que te impediran hacerlo. Mente huidiza: esta habilidad ganada al alcanzar el 7 nivel representa tu habilidad de escabullirse de efectos mgicos que podran controlarte o forzarte. Si eres afectado por un hechizo o efecto de encantamiento, puedes realizar una nueva salvacin 1 turno ms tarde contra la misma dificultad. Slo ganas una oportunidad extra para superarlo. Puedes gastar un punto de accin para automticamente liberarte del efecto. Esconderse a simple vista: a partir del 9 nivel puedes usar la habilidad de Esconderse incluso cuando ests siendo observado. La organizacin de los Linternas Oscuras les permite adems tener acceso a ciertos componentes a un precio reducido tal y como muestra la siguiente tabla: O BJETOS MGICOS DISPONIBLES PARA LINTERNAS OSCURAS Objeto Polvo de ilusin Polvo de pasar sin dejar rastro Elixir de ocultacin Elixir de acecho Elixir de verdad Pocin de visin arcana Pocin de niebla Pocin de clarividencia/clariaudiencia Pocin de visin en la oscuridad Pocin de desplazamiento Pocin de retirada expeditiva Pocin de labia Pocin de herosmo Pocin de invisibilidad Pocin de trepar como un arcnido Pocin de volar Pocin de forma gaseosa Pocin de ver invisibilidad Pocin de lenguas Pocin de alineamiento indetectable Pocin de respirar bajo el agua Varita de detectar puertas secretas

Precio Descontado 960 po 200 po 200 po 200 po 400 po 600 po 240 po 600 po 240 po 600 po 40 po 600 po 600 po 240 po 240 po 600 po 600 po 240 po 600 po 40 po 600 po 600 po

C LASE DE P RESTIGIO: V ENGADOR DE C YRE



Los Vengadores de Cyre recuerdan dnde estaban y qu estaban haciendo el da que su nacin fue destruida. Muchos fueron testigos de primera mano del cataclismo y no sobrevivieron muerte que pobl sus tierras. Otros estaban luchando guerras en suelo extranjero y sobrevivieron a la devastacin. Han pasado los ltimos cuatro aos juntando sus destrozadas vidas y forjando nuevos vnculos tras perder a sus amigos y familias. Ahora, estos vengativos supervivientes buscan descubrir la causa del cataclismo y vengar a sus muertos en contra de los arquitectos de las ahora llamadas tierras enlutadas. Adems tambin guardan rencor a todos aquellos que aterrorizaron o traicionaron a Cyre durante la ltima guerra y luchan da tras da para evitar este odio. Rechazan creer que Cyre tuvo algo que ver en su propia destruccin o que la gente de Cyre deba ser exageradamente castigada mientras las restantes cinco naciones disfrutan de la paz otorgada por el tratado de tronofirme.
Nivel 1 2 3 4 5 Ataque +1 +2 +3 +4 +5 For +2 +3 +3 +4 +4 Ref +0 +0 +1 +1 +1 Vol +0 +0 +1 +1 +1 Especial Ataque de venganza (cuerpo a cuerpo), Espritu Herico Discernir mentiras 1/da, regin enemiga Ataque de venganza (a distancia) Hablar con los muertos 1/da Regin enemiga Lanzamiento de conjuros +1 nivel a clase lanzadora de conjuros +1 nivel a clase lanzadora de conjuros +1 nivel a clase lanzadora de conjuros +1 nivel a clase lanzadora de conjuros

Habilidades de clase (4+modificador de inteligencia): Avistar, Engaar, Concentracin, Disfraz, Reunir Informacin, Esconderse, Escuchar, Moverse Sigilosamente, Buscar, Averiguar Intenciones, Supervivencia. PRERREQUISITOS
Ataque Base: +5. Habilidades: Supervivencia 4 rangos, Averiguar Intenciones 4 rangos, Reunir Informacin 4 rangos. Dote: Rastrear. Regin de origen: Cyre.

RASGOS DE CLASE Como Vengador de Cyre puedes hacer ataques de venganza contra los enemigos de las gentes de Cyre y dispondrs de puntos de accin extra para cuando lo necesites. Tus habilidades de discernir mentira y hablar con los muertos te permiten cazar mejor a los mas odiados enemigos de tu nacin. Por ltimo ganas ciertos bonos de combate cuando operes en los bordes de naciones enemigas que puede que tuvieran algo que ver en la destruccin de Cyre. Dado de golpe: d8 Competencia con armas y armaduras: como Vengador de Cyre no ganas competencia con ninguna arma o armadura. Ataque de Venganza: a partir d enivel 1 puedes intentar un ataque de venganza contra un enemigo que haya hecho dao a un nativo de Cyre o un aliado tuyo durante la ltima hora. El golpe de venganza debe ser ejecutado mediante un ataque cuerpo a cuerpo. Puedes aadir tu modificador de Carisma (si es positivo) al resultado del ataque y infligir un dao extra de 1d6 puntos por nivel de clase de Vengador de Cyre. Si usas ataque de venganza contra una criatura que no haya hecho dao a un aliado durante la ltima hora, ste no tiene efecto, pero el uso de la habilidad queda gastado. Puedes usar un ataque de venganza tantas veces por da como tu bonificador de Carisma (mnimo 1). Adems puedes gastar un punto de accin para ejecutar un ataque de venganza (antes de que la tirada de ataque sea hecha). A nivel 3 puedes hacer un ataque de venganza con ataques a distancia. Espritu Herico: ganas la dote Espritu Herico como dote adicional. Discernir mentiras: al alcanzar el 2 nivel puedes usar discernir mentiras una vez por da. Tu nivel de lanzador equivale a tu nivel de personaje.

Regin Enemiga: a 2 nivel y a 5 nivel puedes elegir una nacin de la siguiente lista: Aundair, Breland, Darguun, Karrnath, las tierras enlutadas, las llanuras de Talenta, Thrane, Valenar o Zilargo. Mientras ests en esa regin ganas un bonificador de +2 a Mentir, Reunir Informacin, Intimidar, Averiguar Intenciones y Supervivencia y un bonificador de +2 al dao. Este bono se acumula con el bono otorgado por el enemigo predilecto de la clase de explorador. Puedes cambiar permanentemente una regin enemiga como accin gratuita gastando 2 puntos de accin. Lanzamiento de Conjuros: en cada nivel excepto el primero ganas nuevos conjuros por da e incrementas el nivel de lanzador (y los conjuros conocidos) como si hubieses ganado un nivel en dicha clase a la que pertenecas. No obstante no ganas el resto de beneficios que hubieses obtenido por nivel en dicha clase. Si tienes ms de una escuela de conjuros antes de convertirte en un Vengador de Cyre debers decidir a cul de las clases le aadirs el nivel de lanzamiento y los conjuros diarios. Hablar con los muertos: al alcanzar el 4 nivel puedes usar hablar con los muertos una vez por da. Tu nivel de lanzador equivale a tu nivel de personaje.

C LASE D E PRESTIGIO: C ABALLERO SEO



Los Caballeros seos son patriotas de Karrnath, guardianes vivientes que luchan junto a las legiones de muertos vivientes de sus tierras. Durante la ltima guerra comandaron las legiones de no muertos que Kaius levant para defender a su gente. Ahora que la guerra ha acabado sirven como caballeros de lite que viajan por el extranjero para completar misiones que sirvan para el beneficio de su rey. Visten armaduras de huesos que ellos mismos crean y aprenden como incrementar sus poderes nigromnticos para convertir horas de muertos vivientes en tropas disciplinadas e incluso astutas.
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 For +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Armadura sea, conversin de paladn, reprender muertos vivientes. Marcha sea, invocar corcel esqueltico Maestro del estandarte blanco Armadura sea mejorada Rellenar las filas 1/da Arma sea Armadura sea mejorada Exoesqueleto de muerto viviente Golpe mortal 1/da Armadura sea mejorada Lanzamiento de conjuros +1 nivel a clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a clase lanzadora de conjuros divinos

Habilidades de clase (2+modificador de inteligencia): Artesana (forjar armaduras), Artesana (forjar armas), Trato Animal, Intimidar, Saber (nobleza y realeza), Saber (religin), Montar. PRERREQUISITOS
Ataque Base: +4. Habilidades: Artesana (forjar armaduras) 6 rangos, Saber (religin) 4 rangos, Montar 6 rangos. Especial: capacidad de expulsar o reprender muertos vivientes. Especial: capacidad de lanzar conjuros divinos de 1er nivel.

RASGOS DE CLASE La mayor parte de los caballeros seos comienzan su servicio a Karrnath como clrigos o clrigo/guerrero. Unos cuantos expaladines acaban entrando en esta clase, recuperando mucho de lo que perdieron por desviarse de sus ideales como paladn. Dado de golpe: d10 Competencia con armas y armaduras: los Caballeros seos son competentes con todas las armas simples y marciales y con todas las armaduras y escudos (incluyendo escudos paveses). Armadura sea: a 1er nivel el Caballero seo aprende a crear y portar su distintiva armadura sea usada por su orden. Puedes producir una armadura sea intermedia o pesada que estuviese compuesta normalmente de metal. Tiene el mismo coste y tiempo de creacin que una armadura normal de ese tipo. Es posible dedicar ms tiempo en su creacin y dinero para aadirle pinchos o hacerla de gran calidad (que adems podr ser mejorada mediante magia ms adelante). Slo un personaje con esta habilidad puede llevar de forma efectiva esta armadura. La armadura te otorga un bonificador de +4 a las pruebas de intimidar mientras la portes. Adems te otorga una RD1/contundente si es armadura intermedia o RD2/contundente si es pesada. La armadura sea no es metlica y no est sujeta a hechizos como calentar metal o ataques especiales que tengan como objetivo metal. Conversin de paladn: si eras un paladn o expaladn antes de entrar en esta clase, no podrs avanzar ms niveles como paladn, puesto que te has asociado con la corrupcin de los no-muertos. No obstante, mantendrs (o recuperars) ciertas habilidades de paladn, como gracia divina, imposicin de manos, aura de valor, salud divina y el lanzamiento de conjuros. No podrs detectar o castigar el mal ni curar

enfermedades. Podrs usar tu imposicin de manos para curar a criaturas vivas o no muertas. Tambin perders el servicio de tu montura especial. Comandar muertos vivientes: a 1er nivel ganas la capacidad de comandar muertos vivientes como un clrigo equivalente a tu nivel de Caballero seo. Si ya tenas la habilidad de expulsar o reprender muertos vivientes antes de entrar en esta clase aade tu nivel efectivo de clrigo a tu nivel de Caballero seo para determinar la efectividad del efecto. No podrs volver a reprender muertos vivientes. Lanzamiento de conjuros: en cada nivel excepto el primero ganas nuevos conjuros por da e incrementas el nivel de lanzador (y los conjuros conocidos) como si hubieses ganado un nivel en dicha clase a la que pertenecas. No obstante no ganas el resto de beneficios que hubieses obtenido por nivel en dicha clase. Si tienes ms de una escuela de conjuros divinos antes de convertirte en un Caballero seo debers decidir a cul de las clases le aadirs el nivel de lanzamiento y los conjuros diarios. Si tu clase de lanzamiento de conjuros divinos era de paladn, podrs continuar de forma normal con el lanzamiento de conjuros de paladn. Adems aadirs a tu lista los siguientes conjuros: 1er nivel perdicin, reloj de la muerte, fatalidad 2 nivel campanas fnebres, profanar, apacible descanso 3er nivel lanzar maldicin Marcha sea: al alcanzar el 2 nivel, ganas la capacidad de asumir el control de muertos vivientes animados por otro lanzador como una accin estndar. Debes estar a menos de 60 del lanzador y del muerto viviente sobre el que quieras asumir el control. El nmero mximo de dados de golpe que podrs controlar de esta manera es equivalente a 4 veces tu nivel en esta clase. No puedes controlar ninguna criatura con una cantidad de dados de golpe superior a tu nive en esta clase. Invocar corcel esqueltico: a 2 nivel ganas los servicios de un corcel esqueltico: un caballo de guerra pesado con la plantilla de esqueleto aplicada (o un poni de guerra con la plantilla de esqueletos pequeos si el caballero seo es de tamao pequeo). Puedes llamar a esta montura de la misma manera que un paladn y tus niveles de paladn se aplican a los de Caballero seo para determinar las habilidades especiales que ganara una montura de paladn a ese nivel efectivo. Mientras est siendo cabalgado por su amo, el corcel esqueltico no podr ser expulsado. Maestro del estandarte blanco: a 3er nivel podrs otorgar a cualquier muerto viviente bajo tu control una resistencia a la expulsin equivalente a tu bonificador de carisma (si es positivo) siempre y cuando estn a 60 o menos de ti. Armadura sea mejorada: a 4 nivel, 7 y 10 nivel, la reduccin de dao otorgada por tu armadura sea incrementa en 1. Adems ganas los siguientes beneficios mientras vistas dicha armadura: A 4 nivel, tu armadura sea te otorga inmunidad a golpes aturdidores o dao no letal. A 7 nivel, tu armadura sea tiene una probabilidad del 50% de negar cualquier crtico o ataque furtivo hecho en tu contra. Adems te permitir actuar sin penalizadores incluso estando moribundo o incapacitado. A 10 nivel, tu armadura sea te otorga total inmunidad a dao extra por crticos o ataques furtivos. Rellenar las filas: a 5 nivel puedes usar una forma limitada de animar a los muertos una vez por da. Los cuerpos objetivos se alzarn como Esqueletos Karrnathi o Zombies Karrnathi (dependiendo del estado del cuerpo y de lo que prefieras). Estos dados de golpe de muertos vivientes cuentan como el nmero mximo de muertos vivientes que puedes controlar con tu capacidad de Marcha sea. (Los zombies y esqueletos Karrnathi aparecen en el manual del jugador de EBERRON pginas 290 y 302). Arma sea: a partir de 6 nivel, si tienes al menos 6 rangos en Artesana (forjar armas), puedes crear armas con piezas de hueso en el diseo. Tiene el mismo coste y tiempo de creacin que un arma del mismo tipo. Es posible dedicar ms tiempo o dinero para producir un arma de gran calidad (que adems se podr encantar mediante magia). En las manos de un caballero seo de 6 nivel o superior, un arma sea hace +1d6 de dao contra criaturas vivas. Un arma a distancia sea aade este efecto a su municin.

Exoesqueleto de meurto viviente: a 8 nivel tu armadura sea se funde con tu cuerpo y no se te podr quitar sin acabar con tu vida. No obstante ganas inmunidad al veneno, efectos de sueo, dao de caractersticas, drenaje de caractersticas, drenaje de energa y muerte por dao masivo. Golpe mortal: a 9 nivel y una vez por da, podrs usar tu arma sea para devastar a una criatura viva. Puedes decidir usar esta capacidad antes de que la tirada de ataque sea realizada. Si el ataque tiene xito, el objetivo debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 10+nivel de caballero seo+modificador de Carisma) o morir. Esto es un efecto de muerte nigromntica.

C LASE D E PRESTIGIO: P IROMANTE A RGNTEO



Lanzador de hechizos de fuego teidos por el poder sagrado de la Iglesia de la Llama de Plata, el Piromante Argnteo es un campen arcano de la iglesia, encontrando su lugar entre clrigos, paladines y exorcistas devotos a la causa. Como piromante argnteo, enarbolas hechizos de fuego con una proficiencia superior a la normal e imbuyes estos conjuros con divinidad en imitacin de las llamas purificadoras de la Llama de Plata.
Nivel 1 2 3 4 5 Ataque +0 +1 +1 +2 +2 For +0 +0 +1 +1 +1 Ref +0 +0 +1 +1 +1 Vol +2 +3 +3 +4 +4 Especial Piromante, purgar a los muertos vivientes, competencia con arco. Llama sagrada Conjuro de castigo 1/da Fuego persistente Conjuro de castigo 3/da (cegador) , Llama sagrada mejorada Lanzamiento de conjuros +1 nivel a clase lanzadora de conjuros arcanos +1 nivel a clase lanzadora de conjuros arcanos +1 nivel a clase lanzadora de conjuros arcanos +1 nivel a clase lanzadora de conjuros arcanos

Habilidades de clase (2+modificador de inteligencia): Cocentracin, Artesana, Diplomacia, Sanar, Saber(arcano), Saber (nobleza y realeza), Saber (religin), Oficio, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros. PRERREQUISITOS
Alineamiento: Legal bueno Habilidades: Saber (religin) 4 rangos. Especial: capacidad de expulsar muertos vivientes. Especial: capacidad de lanzar conjuros arcanos de 3er nivel.

RASGOS DE CLASE La mayor parte de los Piromantes Argnteos son magos con un nico nivel de clrigo, o ocasionalmente unos pocos nuveles de paladn. Algunos pocos bardos, hechiceros o incluso mgicos de guerra se dedican a la Iglesia de la Llama de Plata y adoptan esta clase de prestigio, pero, sin duda la clase ms comn es la de mago. Dado de golpe: d6 Piromante: siempre que lances un hechizo con el descriptor de Fuego, usa tu nivel de personaje como nivel de lanzador. Purgar a los muertos vivientes: comenzando a 1er nivel, puedes usar tu capacidad de expulsar muertos vivientes para hacer dao a criaturas muertas vivientes canalizando tu energa positiva e infundindola como una fiera ira divina. Cuando uses esta habilidad, todas las criaturas muertas vivientes a 30 o menos de ti reciben 1d6 puntos de dao por nivel efectivo de clrigo. Tu nivel efectivo de clrigo para este efecto es tu nivel de clrigo efectivo para expulsar muertos vivientes ms tu nivel de lanzador de conjuros arcanos. Por ejemplo, si eres un clrigo 1/mago 5/piromante 2 o paladn 4/mago 5/piromante 2 tu nivel efectivo de clrigo para este efecto es de 7. Los muertos vivientes afectados podrn realizar una tirada de salvacin de voluntad (CD 10 + nivel efectivo de clrigo+bonificador de carisma) para reducir el dao a la mitad. Muertos vivientes con resistencia a la expulsin sustraen ese valor del dao que reciben de esta habilidad. Cuando se usa contra muertos vivientes incorpreos esta habilidad no est sujeta a la probabilidad normal de 50% de fallo. Usar esta habilidad cuenta como uno de tus usos diarios de expulsar muertos vivientes. Competencia con arco: a 1er nivel ganas competencia con el arco largo y el corto.

Lanzamiento de conjuros: en cada nivel excepto el primero ganas nuevos conjuros por da e incrementas el nivel de lanzador (y los conjuros conocidos) como si hubieses ganado un nivel en dicha clase a la que pertenecas. No obstante no ganas el resto de beneficios que hubieses obtenido por nivel en dicha clase. Si

tienes ms de una escuela de conjuros arcanos antes de convertirte en un Piromante Argnteo debers decidir a cul de las clases le aadirs el nivel de lanzamiento y los conjuros diarios. Adems, a 1er nivel tratas los hechizos de lista de paladin como si fuesen hechizos arcanos en la lista de lanzador de conjuros arcanos que pudieses lanzar conjuros de 3er nivel. Puedes aadir estos conjuros a tu libro o lista de hechizos de forma normal como si fuesen hechizos arcanos. No puedes aadir estos hechizos a tu lista de mgico de guerra o a la lista de cualquier otra clase que te de acceso a todos los hechizos de su lista. Llama sagrada: al alcanzar el 2 nivel, ganas la capacidad de imbuir tus hechizos de fuego con energa sagrada que no est sujeta a las resistencias a ataques de fuego o incluso a la inmunidad al fuego. La mitad del dao que hagan tus hechizos ser de dao sagrado, mientras que el resto ser dao de fuego normal. Cuando alcances el 5 nivel podrs escoger que tus hechizos de fuego no hagan dao por fuego si no que hagan dao sagrado completo. As, criaturas inmunes o resistentes al fuego recibirn dao completo de los hechizos. No obstante, si usas esta habilidad no puedes tambin convertir el conjuro en un conjuro de castigo y tu habilidad de fuego persistente no se aplicar. Conjuro de castigo: a 3er nivel puedes imbuir tus hechizos de fuego con poder sagrado adicional para que hagan dao extra a criaturas malignas. Puedes usar esta habilidad una nica vez por da y debes declararlo antes de lanzar el conjuro. As, si pierdes el conjuro por cualquier razn, el uso contar para el lmite diario. Cuando lances un conjuro de castigo ganars un bonificador de +4 a tus pruebas de lanzador para superar la resistencia a conjuros y el dao se incrementa en un 50% contra criaturas malignas. Adems, las criaturas malignas recibirn un penalizador de -2 en los TS contra un conjuro de castigo. Si adems usas la dote de potenciar conjuro, este har el doble de dao a criaturas malignas. A partir del 5 nivel podrs usar esta habilidad 3 veces al da y si una criatura maligna falla el TS contra un conjuro de castigo quedar cegada durante 1 turno. Fuego persistente: a partir de 4 nivel, cuando una criatura falle su TS contra uno de tus hechizos de fuego, recibir 1d6 puntos de dao adicionales por fuego en tu prximo turno por el fuego que contina calcinando las ropas, pelo o incluso la piel de la criatura. Esto es similar al efecto de prenderse, pero este fuego queda extinguido tras 1 turno.

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