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Variables. Constantes Tipos de datos Operadores Expresiones Algoritmos. Diagramas de flujos. Pseudocdigos.

Tcnica

Instrucciones

Pseudocdigo

Algoritmos Lenguajes Programa

Diagramas

Actividades

Funciones

Respuestas

Usuarios

Es un conjunto de palabras, reglas, con las cuales se le indica a la computadora las funciones que debe realizar. Un lenguaje de programacin puede ser: Lenguajes Mquinas: se trata de lenguaje cuyas instrucciones son directamente comprendidas por el ordenador o computador en el que se ejecuta el programa. Lenguaje de Bajo Nivel: este tipo de lenguajes, al igual que sucede con los lenguajes mquinas, existe una gran dependencia con el equipo en el que se va a ejecutar. No obstante son algo ms fciles de escribir, quedando ubicados por tanto, segn su grado de complejidad; en un nivel intermedio entre el lenguaje mquina y el de alto nivel. Lenguaje de Alto Nivel: Disponen de una sintaxis en lenguaje ms natural, y un amplio conjunto de funciones internas, que ayudan al programador en distintas situaciones, as como un nmero determinado de utilidades y asistentes que ahorran tiempo y trabajo al programador. Dentro de estos lenguajes tenemos: Visual Foxpro, Visual Basic. NET.

Datos.Tipos de Datos
Numricos Simples

Lgicos
Carcter

Arreglos (Vectores, matrices)

Tipos de datos
Compuestos

Registros Archivos Apuntadores

Constantes y Variables
Constantes: Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante la ejecucin del programa.
Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecucin de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecucin del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.

Expresiones
Las expresiones: Son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo: a + (b + 3) / c Una expresin consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:
Aritmticas Relacionales Lgicas

Operadores:
Aritmticos: Relacionales:

+ Suma - Resta * Multiplicacin / Divisin **,^ Exponenciacin div Divisin entera Lgicos: Mod mdulo (resto)

> Mayor que < Menor que > = Mayor o igual que < = Menor o igual que < > Diferente = Igual not (no) and (y) or (o)

Operadores Lgicos

NO lgico (NOT) o negacin: Operador unario (aplicado a un nico operando). Cambia el valor de verdad de verdadero (V) a falso (F) y viceversa.
p V F NOT p F V

O lgica (OR) o disyuncin: Operador n-ario (aplicado a 2 o ms operandos). Si todos los operandos son F devuelve F; si hay alguno que sea V devuelve V.
p V V F F q V F V F p OR q V V V F

Operadores Lgicos
Y lgica (AND) o conjuncin: Operador n-ario . Si todos los operandos p q pson ANDV q devuelve V; si hay alguno que sea F devuelve F.V V V
V F F V F F

O-eXclusiva lgica (XOR): p q p XOR q Operador binario (aplicado a dos operandos). V cuando V V Devuelve F ambos operandos son distintos y F cuando son iguales.
V F F V F

F
F

Algoritmo:
Criterios a seguir a la hora de dar la solucin algortmica hay que tener en cuenta: Si el problema es bastante complicado lo mejor es dividirlo en partes ms pequeas e intentar dividirlo en partes ms pequeas e intentar resolverlas por separado. Esta metodologa de divide y vencers tambin se conoce con el nombre de diseo descendente. Las ventajas de aplicar esto son: Al dividir el problema en mdulos o partes se comprende ms fcilmente. Al hacer modificaciones es ms fcil sobre un mdulo en particular que en todo el algoritmo. En cuanto a los resultados, se probarn mucho mejor comprobando si cada mdulo da el resultado correcto que si intentamos probar de un golpe todo el programa porque si se produce un error sabemos en que mdulo ha sido.

Escritura inicial del algoritmo


Al escribir el algoritmo hay que tener en cuenta: Las acciones o pasos a realizar tienen que tener un determinado orden. En cada momento solo se puede ejecutar una accin. Dentro de las sentencias del algoritmo pueden existir palabras reservadas (palabras propias del lenguaje de programacin que tienen para el compilador un determinado significado). Si estamos utilizando pseudocdigo tenemos tambin que usar la identacin (aumenta la legibilidad del problema para que se pueda leer mejor).

Ejemplo:
Consideremos el algoritmo que responde a la pregunta Qu hacer para ver la pelcula Tiburn? La respuesta es muy sencilla y puede ser descrita en forma de algoritmo: ir al cine comprar una entrada (billete o ticket) ver la pelcula regresar a casa El algoritmo consta de cuatro acciones bsicas, cada una de las cuales debe ser ejecutada antes de realizar la siguiente.

ir al cine se puede describir de la forma siguiente: 1. inicio 2. ver la cartelera de cines en el peridico 3. si no proyectan Tiburn entonces 3.1. decidir otra actividad 3.2. finalizar si no 3.3. ir al cine fin_si 4. si hay cola entonces 4.1. ponerse en ella 4.2. mientras haya personas delante hacer 4.2.1. avanzar en la cola fin_mientras fin_si 5. si hay localidades entonces 5.1. comprar una entrada 5.2. pasar a la sala 5.3. localizar la(s) butaca(s) 5.4. mientras proyectan la pelcula hacer 5.4.1. ver la pelcula fin_mientras 5.5. abandonar el cine si no 5.6. refunfuar fin_si 6. volver a casa 7. fin

Para terminar ejemplo, describiremos las acciones necesarias para refinar una parte del algoritmo. Analicemos la accin 5.3. Localizar las(s) butaca(s)

1. inicio //algoritmo para encontrar la butaca del espectador 2. caminar hasta llegar a la primera fila de butacas 3. repetir compara numero de fila con numero impreso en billete si no son iguales, entonces pasar a la siguiente fila hasta que se localice la fila correcta 4. mientras numero de butaca no coincida con numero de billete hacer avanzar a travs de la fila a la siguiente butaca fin mientras 5. sentarse en la butaca 6. fin

Estructuras Algortmicas

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