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Introduccin

Hoy en da las nuevas tecnologas de consolas de videojuegos han revolucionado la nueva forma de entretenimiento fuera de casa, pues hace ya varias dcadas las consolas solo eran con puntitos negros sin vida, con solo dos botones de accin y la cruz de movimiento. Ahora las consolas de videojuego porttiles son pequeas, frgiles, con pantalla a color, con movimientos fluidos y en algunos casos, con una pequea palanca. Este tema es muy importante, ya que gracias a las nuevas tecnologas, podemos entretenernos cuando salimos fuera de casa como por ejemplo cuando vamos de viaje y es un largo camino. El objetivo de este tema es el cmo han evolucionado estos dispositivos de entretenimiento, las fechas en que fueron lo mejor y la mejor tecnologa, y las especificacin o descripcin de cada uno de estos dispositivos electrnicos. Las marcas lderes en este tipo de entretenimiento, el tipo de juego que contraen y algunas cualidades que tienes estos dispositivos electrnicos. Es un poco curioso las formas en que estn diseados y la forma en que estn fsicamente, su funcionalidad y sobre todo su competencia que tienen entre si y sus modelos diferentes.

Planteamiento del problema El pblico se encuentra escaso de informacin acerca de cmo han evolucionado las consolas de videojuegos lo que provoca que su uso no sea una experiencia enriquecedora puesto que se han transformado en sistemas de entretenimiento multimedia a nivel mundial. Es debido a esto que las crticas de dichas consolas son elevadas en un nivel negativo lo cual tiene como efecto que su estatus disminuya y sean malinterpretadas por aquellas personas que an no han tenido la oportunidad de interactuar con una consola de entretenimiento y esto ocasione a su vez perdidas de las empresas desarrolladoras de videojuegos, actualizaciones realmente innecesarias para usuarios exigentes o inclusive la descontinuacin de la consola. Podemos tomar el ejemplo de la consola XBOX su lanzamiento fue muy esperado incluso ofreca una experiencia de juego muy complaciente pero el problema surgi por

aquellos usuarios que no quisieron evolucionar, estaban tan acostumbrados a un viejo estilo de juego que sus opiniones acerca del performance de la XBOX fueron muy pobres y esto a su vez ocasiono que otras personas pensaran que dejaba mucho que desear.

Objetivo General:

Conocer los principales motivos que causaron la evolucin de las consolas de videojuegos.

Objetivos Especficos:

Comparar las experiencias de usuarios con las diferentes consolas. Contrastar las caractersticas tcnicas de consolas a lo largo del tiempo. Analizar los cambios en el diseo de los controles de las consolas

Justificacin del estudio: Es muy poco lo que se conoce sobre cmo estos centros de entretenimiento han ido transformndose a travs de las dcadas, ya que a las personas no les da por investigar y/o buscar datos sobre el pasado de estos productos, hoy solamente se dedican a jugar sin saber que hay detrs de estas consolas hay un extenso pasado que explica el por qu la necesidad de mejorar los productos, de competir con otras compaas que tienen sus aparatos electrnicos, ya que la multitud busca tener mayor calidad en todos los aspectos que rodean las consolas, tanto en grficos, diseo y por supuesto el valor de la consola, que es fundamental para que el producto sea vendido. Creemos que las consolas de videojuegos han tenido que evolucionar desde su nacimiento por el alto nivel de demanda que tuvieron y por esta razn surge un nivel de competencia muy considerable entre las distintas compaas, motivo por el cual el mercado de los videojuegos fue muy atacado de forma exitosa por diferentes empresas ya que el negocio producido dentro de este era muy

extenso. La evolucin de las consolas de entretenimiento da lugar a un trmino nuevo llamado La guerra de las consolas en donde diferentes empresas compiten entre s. Las empresas que indican al desarrollo e implementacin de videojuegos siempre buscan superarse y ms importante an superar a la competencia que se desempea a este tipo de desarrollo, es por eso que siempre se debe estar a la vanguardia en la informacin de su progreso.

Hiptesis: Las consolas de entretenimiento y su evolucin puede ser explicada comprobando que tanto y por qu se han actualizado las consolas de videojuegos en cuanto a grficos, jugabilidad, rendimiento y el avance desde la primera consola que se fabric en mayo de 1972 hasta hoy en da.

Marco Terico Durante la Segunda Guerra Mundial el matemtico britnico Alan Turing haba trabajado junto al experto en computacin estadounidense Claude Shannon para descifrar los cdigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos cientficos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teora de la computacin, sealaban la Inteligencia artificial como el campo ms importante hacia el que haba que dirigir todos los esfuerzos de investigacin. En 1949 Shannon present un paper en una convencin de Nueva York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todava en los programas modernos de ajedrez. Turing, en colaboracin con D. G. Champernowne, haba escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no exista un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa perdi una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero gan la segunda frente a la esposa de Chapernowe, sentando las bases prcticas de los programas de ajedrez modernos. (Steinberg, 2010)

Ese mismo ao Turing fue acusado por homosexualidad, y recibi un tratamiento de castracin qumica que le provoc el crecimiento de los pechos. Dos aos ms tarde apareci muerto en su casa: la autopsia estableci que el matemtico se haba suicidado envenenndose. (Lowood 2005) Tras la desaparicin de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos ms sencillos. En 1951 un trabajador de la empresa Ferranti, el australiano John Bennett, present en una feria britnica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim que se haba inspirado en el Nimatron, una mquina electromecnica presentada once aos antes. La mquina gener una entusiasta aceptacin, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos ms serios. [Hatfield 2007) Otro juego que se haba implementado tempranamente era el de las tres en raya(En Mxico conocido como "Gato"), que Alexander Douglas haba recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba grficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado nicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia. Ese mismo ao Arthur Samuel tambin haba realizado un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que haba implementado en un IBM 701; Samuel pas los siguientes aos refinando su programa y finalmente, en 1961, consigui que venciese a los campeones estadounidenses del juego. (REESE 1989) Consolas "primitivas" En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponan de al menos un aparato de televisin, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la dcada anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzaron a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepcin de programas. Ya en 1947 la compaa Dumont haba explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisin; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catdicos, un aparato basado en un simple circuito elctrico que permita a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no lleg a comercializarse jams.(REESE 1989)

Pocos aos ms tarde un ingeniero de origen alemn que acabara siendo considerado por muchos como el verdadero "padre de los videojuegos domsticos" tuvo una visin que resultara crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrnicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como tcnico de televisin y, junto a algunos colegas, haba recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban lneas y patrones de colores que los tcnicos podan mover a travs de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se plante la posibilidad de construir aparatos de televisin que permitiesen algo ms que la simple recepcin de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos aos ms tarde, cuando present al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos domstica de la historia. (REESE 1989)

Tennis for Two A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego an resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo ms parecido a un videojuego que se haba visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniera y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero norteamericano que haba participado en el Proyecto Manhattan, present un proyecto que cautiv a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que haba construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitera de transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visin lateral de la pista con una red en el medio y lneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se haban construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme xito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continu con sus actividades (que incluan la investigacin bsica y el activismo contra la proliferacin nuclear) hasta su muerte, y es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos. (Jimnez 2010)

Dcada de 1960 La dcada de 1950 haba sido una poca de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los que haban explorado la idea la haban abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme prdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigacin fructfero, pero permaneca dentro del mbito acadmico, lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores slo deban servir para fines serios tocaba a su fin. La dcada de 1980 En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aument considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpi en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria haban pasado de los 454 millones de dlares de ese ao hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente. El inters del gran pblico por los videojuegos pareca no tener fin y las mquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el xito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el pas muchas familias disponan de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos haban pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. Las ms importantes compaas dedicadas al negocio del entretenimiento haban creado sus divisiones de videojuegos, como suceda con Lucas film, Walt Disney Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers,20th Century Fox o Thorn EMI, e incluso McDonald's se haba asociado con Atari. El gobierno estadounidense favoreca el crecimiento de una incipiente industria que, a su vez, se vea favorecida por las crecientes capacidades grficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras. Los grficos vectoriales haban sido utilizados con cierta profusin desde haca aos, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnologa fue Space Wars (1977), una versin del clsico Spacewar! de 1962 creada por Larry Rosenthal (ms tarde fundador de Vectorbeam) y publicado por Cinematronics. La empresa se especializ en los videojuegos vectoriales contratando aTim Skelly, quien realiz una serie de ttulos para la compaa de 1978 a 1981, entre ellos Armor Attack (1980) o The War of the Worlds (1979). Por su parte Atari

ya haba estado trabajando en la nueva tecnologa, y en 1979 lanz Lunar Lander, seguido de Asteroids que, obtuvo un xito inmediato y acab convertido en un clsico. (Steven L. 2001) La irrupcin del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979 con Galaxian, un ttulo de la japonesa Namco que, siguiendo la estela de Space Invaders, result tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolucin del gnero. Missile Comand (1980), Tempest (1981) o Space Duel (1982), todas de Atari, combinaban los grficos vectoriales con el uso del color, al igual que Defender (Williams, 1981), el primer matamarcianos horizontal y uno de los ttulos ms rentables de la historia. Galaga, de Namco (1981) segua la estela de Galaxian con avances grficos cada vez mayores, como Frogger o Centipede, pero ninguno pudo hacerle frente a Pac-Man, del japons Toru Iwatani (1980), que es, para muchos aficionados y diversos crticos especializados, el videjuego ms popular de todos los tiempos. (Johnny L. (2003) Los gigantes japoneses Hiroshi Yamauchi haba heredado Nintendo en 1949 cuando, para demostrar su autoridad, lo primero que haba hecho haba sido despedir a su sobrino -nico familiar en la empresay a todos los directivos leales a su a abuelo, de quien haba heredado la compaa. En 1977 se encontraba en su despacho frente a Shigeru Miyamoto, un joven que en aquel tiempo tena 25 aos de edad y haba soado desde pequeo con dedicarse al mundo del espectculo y quien se haba dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tena un amigo comn con ste y porque pensaba que podra ser feliz trabajando en una compaa de juguetes. Cuando Yamauchi pidi a Miyamoto que regresase con un juguete de su invencin, qued impresionado con su ocurrencia -una percha de madera que Miyamoto haba decorado con figuritas pintadas a mano- y lo contrat como diseador grfico. Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los videojuegos. (Bill 2009) Miyamoto haba llegado a Nintendo en un momento crucial: en 1975 la empresa ya haba efectuado su primera incursin en el mundo de los videojuegos en 1975 con EVR Race, pero la mquina result un fracaso. A principios de 1977, mientras la fiebre de las consolas Atari Pong recorra Estados Unidos, la nica consola disponible en Japn era TV Tennis de

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Epoch, en realidad una Magnavox Odyssey metida en una nueva carcasa, pero a lo largo de ese mismo ao salieron al mercado distintas consolas basadas en la mquina de Atari de compaas como Bandai, Hitachi o Epoch. Nintendo apost con Color TV Game 6 y Color TV Game 15, dos mquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japons. Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito, Sega y Namco se dedicaban al negocio de las mquinas recreativas. (Bill 2009) Haba pocas razones para pensar que la industria japonesa poda hacer frente a las compaas norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway. Tras la II Guerra Mundial, Japn haba pasado de ser un pas enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia cultural que poda ejercer sobre occidente era prcticamente nula. El cine japons, por ejemplo, se asociaba a la figura de Godzilla -cuyos films eran considerados poco ms que como un chiste por el gran pblico- y la obra de Akira Kuroshawa, que haba dado lugar a pelculas como Los siete magnficos y Star Wars era del todo desconocida. Sin embargo, el enorme xito cosechado por Space Invaders de Taito en el pas anim a las empresas japonesas dndoles la confianza que necesitaban para creer que tenan la posibilidad real de competir con las compaas estadounidenses. (Arthur 2002) Dcada de 1990 Junto a la consolidacin definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilizacin que haban sufrido los distintos gneros, la dcada de 1990 se caracteriz por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generacin de computadoras ms avanzadas. (Loguidice, (2009) El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones grficas y sonoras, se haba presentado en julio de 1985 y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva mquina, muy por encima de las de cualquier otra mquina de la competencia, para presentar una nueva generacin de videojuegos tcnicamente mucho ms avanzados. Una de las primeras compaas en abordar el mercado para la nueva computadora fue Cinemaware, que en 1986 publica su Defender of the Crown, un juego con unos grficos

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asombrosos que obtuvo muy buena aceptacin crtica. El segundo ttulo de la firma, King of Chicago (1986) continuaba un estilo que vino a denominarse como Ficcin interactiva, con influencias del mundo del cine y de la literatura, y en la que el jugador formaba parte de una historia en la que tomaba parte activa, como si fuese el protagonista de una pelcula dentro de su ordenador. (Jimnez, 2010) George Lucas haba creado Lucasfilm Games en 1982 como una divisin de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros ttulos de la compaa, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en 1983 para Atari, pero a finales de la dcada se encontraba desarrollando ttulos del todo diferentes. Maniac Mansion, de 1987 recoga la influencia de las primeras video aventuras y de los ttulos de Cinemaware, e incorporaba la experiencia de Lucasfilm en el apartado grfico y argumental y un nuevo motor grfico denominado SCUMM. Fue un xito inmediato y sent las bases para las siguientes video aventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last Crusade (1989), Loom y The Secret of Monkey Island (1990), o Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992). (Grill, 2008) La guerra de las consolas A mediados de la dcada de 1990 la industria de los videojuegos se hallaba en retroceso. La venta de consolas haba cado un 17% en 1994 y un 19% en 1995, y el negocio de las mquinas recreativas, golpeado por recientes escndalos generados por la extremada violencia de ttulos como Street Fighter II o Mortal Kombat que haban derivado en el sistema de clasificacin ESRB, se hallaba todava en peor forma. Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas Sega Megadrive y Super Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso. El 22 de noviembre de 1994 se present al mercado japons la Sega Saturn, una mquina de 32 bits que, con su ttulo estrella Virtua Fighter -uno de los primeros juegos de lucha en utilizar tecnologa poligonal en 3D- result un relativo xito. Sin embargo, unos das despus Sony se introdujo en el mercado de las videoconsolas con su Playstation, una mquina que presentaba su Ridge Racer para hacer competencia a Virtua Fighter. (Wolf, 2002) A principios de la dcada Sony haba trabajado con Nintendo para crear una plataforma de juego basado en la tecnologa CD-ROM. En esa poca, Sony no tena mucha fuerza en el campo de los videojuegos, y cuandoNintendo anunci que renunciaba a su colaboracin

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para trabajar con Phillips, el presidente de Sony Norio Ohga orden inmediatamente la creacin de una divisin de videojuegos -Sony Computer Entertainment- que se encargara, con Ken Kutaragi a la cabeza, de la creacin de una mquina rival. La primera versin de la nueva Playstation se present al mercado japons el 3 de diciembre de 1994, y el 9 de septiembre de 1995 hizo lo propio en Estados Unidos, habiendo causado una fuerte impresin previamente en la feria E3 de ese mismo ao. La nueva mquina alcanz unas cifras de ventas en el mercado estadounidense de 100 000 unidades, tan slo en la primera semana. En seis meses logr vender un milln de unidades, y en dos aos el nmero de Playstation en todo el mundo era ya de 20 millones. En 2001 haba una Playstation en el 30% de los hogares estadounidenses, y el xito de Sony era total. (Wolf, 2002) A finales de 1995 Sega mantena en su catlogo un total de siete sistemas incompatibles entre s (Sega Saturn, Megadrive, Game Gear, Sega Pico, Sega CD, Sega 32X y Sega 32XCD), lo que oblig la compaa a abandonar sus plataformas ms antiguas para concentrarse en la Saturn. Tericamente la mquina de Sega era ms potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos rumores acerca de las dificultades que encontraban los programadores para desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del pblico hacia la Playstation. Nintendo, por su parte haba presentado el 23 de Junio 1996 su nueva consola Nintendo 64, una mquina de 64 bits que, adems de contar con ttulos tan conocidos como el Super Mario 64, tena el apoyo de importantes compaas desarrolladoras como Rare (Donkey Kong 64) La nueva consola de Nintendo dispona de una tecnologa muy por encima de la de sus competidoras, pero sus juegos se comercializaban en cartuchos -un medio mucho ms caro que el CD-ROM- y en parte por ello la consola no lleg a cuajar. Ni Nintendo con sus Virtual Boy y Nintendo 64 (Super Mario 64 yDonkey Kong 64 de 1995;, Goldeneye de 1997; The Legend of Zelda: Ocarina of Time de 1998), ni Sega con sus Sega Saturn y Sega Dreamcast ni ninguna otra de las grandes firmas del ramo pudo hacer frente al enorme empuje de la Playstation que, a finales del siglo XX era sin lugar a dudas la video consola domstica de mayor xito del mundo, con ttulos tan importantes como Ridge Racer (1995), Tekken, Ace Combat, Rayman, Wipeout,Twisted Metal, Crash Bandicoot, Need for Speed y Resident Evil (1996), Final Fantasy VII, FIFA: Road to World Cup 98, Tomb Raider II, Gran Turismo(1997), Resident Evil 2, Tekken 3, Colin

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McRae Rally, Crash Bandicoot: Warped, Spyro the Dragon, Metal Gear Solid (1998) y Silent Hill (1999) Sony no slo se haba tomado su revancha sobre Nintendo, sino que haba remodelado las actitudes de la sociedad hacia los videojuegos (menos restricciones a la hora de hacer juegos maduros) al tiempo que se converta en el lder indiscutible de una industria cuyos movimientos penderan a partir de ahora de sus decisiones. (Bernard, 2008) De 2000 en adelante Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformacin en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos aos antes. En 2009 la industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad ms importantes de la economa estadounidense, y en pases como Espaa generaba ms dinero que la industria de la msica y el cine juntos. El programador de videojuegos ya no era el aficionado a la electrnica que elaboraba prcticamente en solitario y con carcter artesanal y amateur sus programas, sino un profesional altamente cualificado que trabajaba con otros profesionales especializados (programadores, grafistas, diseadores, testers, etc.) en equipos o de desarrollo (studios) perfectamente estructurados a menudo bajo el control directo o indirecto de grandes multinacionales. (Bernard, 2008)

Metodologa: Se llevar a cabo la investigacin por medio de encuestas que se le aplicar alrededor de 100

personas de entre 15 y 35 aos de edad, la encuesta constar de diez preguntas sencillas las cuales son de opcin mltiple para comodidad de los encuestados. De esta manera la recopilacin de los datos ser lo ms cercano a la realidad para as poder desarrollar la investigacin de una manera ms eficaz y acertada, la encuesta ser aplicada mediante internet la cual ser publicada en redes sociales y en comunidades gamers para asegurarse de que los usuarios tienen conocimientos previos sobre el tema

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Conclusiones de la Encuesta

Pregunta 1: Primeramente en la encuesta se necesita saber si las personas a las cuales se les aplic la encuesta cuentan con una consola de videojuegos actualmente y vemos que el 64% de los encuestados cuentan con alguna de cualquier tipo y el otro 36% afirma no poseer en este momento alguna.

Pregunta 2: en la segunda pregunta los encuestados contestan acerca de qu marca poseen su consola, vemos que el 44% posee de la marca Nintendo en estos momentos es la preferida por as decirlo por los usuarios (aunque posiblemente sea ms por su accesible precio), no muy lejos la marca Microsoft tiene 37% y de ah le sigue Sony 26%, en estas consolas ya su precio es un poco ms elevado que de la marca Nintendo, cabe aclarar, y otras marcas tienen el 9% (cabe mencionar que en esta pregunta se poda escoger ms de una opcin,

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para

lo

pudientes).

Pregunta 3: La tercera pregunta es acerca de cuantas consolas han tenido a lo largo de su vida, para poder as saber si ms o menos saben que es lo que esperan de los videojuegos y que hayan podido apreciar el avance en la tecnologa de los videojuegos al haber tenido diferentes marcas de consolas, primeramente el 26% de los encuestados han tenido 4 consolas, el 19% han tenido ms de 4 consolas en su poder y el restante porcentaje se reparte entre 2(18%), 1(17%), ninguna (11%) y 3(9%).

Pregunta 4: En la cuarta pregunta, ms que nada es para saber si tiene conocimiento de en qu ao sale al mercado la primera consola de videojuegos, el 54% de los encuestados contest correctamente la pregunta, mientras que el resto no tena ni idea de en qu ao sali, aqu se

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puede decir que realmente a poco menos de la mitad le interesa poco saber cmo fueron los juegos desde sus inicios (posiblemente ni haya jugado el supermario bros 1). Esta es una de las preguntas clave para nuestra conclusin, ya que muy pocas personas saben el ao de fabricacin de la primera consola en el mundo y provoc cierta incertidumbre sobre la pregunta.

Pregunta 5: Aqu en la quinta pregunta se les cuestiona acerca de su opinin de que en mbito han tenido mayor impacto las consolas de videojuegos (en esta pregunta nuevamente los encuestados pueden elegir ms de una opcin para as tener un mayor espectro informacin acerca de su opinin en cuanto a los impacto en la sociedad, etc.), aqu principalmente los encuestados afirman que mayormente en el mbito social se ha tenido un mayor impacto social con la evolucin de las consolas(71%), seguidamente le sigue el econmico(31%), seguidamente el acadmico (24%), despus el ambiental (7%) y otros(6%); aqu se puede concluir en cuanto a ciertos aspectos de que el impacto social es el que se nota ms en cuanto a las consolas, ya que se han llegado a crear comunidades de gamers (como se les denomina a ciertos jugadores) y este va de la mano del econmico, y que se puede ver que a diferencia de a cmo piensan la mayora de las personas las consolas tiene un menor impacto en el mbito acadmico como se ha llegado a pensar

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Pregunta 6: Basndonos en fuentes confiables de informacin podemos darnos cuenta que en su gran mayora el pblico al contestar la pregunta nmero seis dando una respuesta da de 61-80% cuenta con conocimientos generales acerca de los resultados obtenidos gracias al proceso que se ha llevado a cabo para mejorar la calidad del entorno visual de las actuales consolas de videojuegos. Hoy en da nuestras consolas tienen una calidad de grficos muy apegada a la realidad y si ao tras ao han ido evolucionando de tal manera, no pasara mucho tiempo para que lo que vemos detrs de la pantalla simule la vista de cualquier ser vivo o an mejor, pero ciertos logros tienen un precio y por lo regular un dispositivo electrnico de gama alta como estos no son muy accesibles hoy en da

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Pregunta 7: Las opiniones que tenemos basndonos en que la mayora de los encuestados pertenecen a las clases media-alta en trminos econmicos son muy pocas las personas que estn dispuestas a pagar arriba de los $8000 pesos por darse uno de estos lujos y en su mayora tienen un lmite de $4000 pesos lo cual es un precio muy ajustado para poder cubrir todos los gastos de desarrollo. Esta pregunta es un punto muy importante para nuestra conclusin, ya que las empresas tienen costos muy elevados respecto a sus consolas, a pesar de tener un buen desempeo, se encuentra algo sobrevalorado ya que siguen siendo aparatos electrodomsticos.

Pregunta 8: Hoy en da muchos aspectos de lo cotidiano se ven afectados de manera principal en los jvenes, muchas de las personas toman represalias contra los juegos de video pero en entre su gran mayora solamente le dedican hora o menos al da en jugar a los videojuegos, debemos de tomar conciencia y darnos cuenta de que muchos criterios son errneos y hay otras cosas como la televisin internet y redes sociales que absorben mucho tiempo de las

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personas

no

como

lo

son

los

videojuegos.

Pregunta 9: Retomando un poco lo retro podemos ver que muchas personas opinan que el cambio que se ha dado entre los juegos de antao y a los que estamos acostumbrados es buena mientras que otras piensan que no hay punto de comparacin entre lo clsico y lo moderno pero esto no quiere decir que sea un cambio mal visto por los usuarios, algo distinto en ocasiones puede ser mejor y en otras no por eso optamos por saber qu aspectos de los video juegos nos gustara cambiar. esta pregunta tambin es clave de la conclusin porque en s, los tipos de juegos han cambiado a lo largo de la historia, hoy en da las historias de los juegos son cortas, y se enfocan ms a los juegos en lnea, para jugar con personas del todo el mundo.

Pregunta 10:

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Un 35% de las personas que realizaron la encuesta opinaron que si tuviesen la posibilidad de realizar algn cambio no lo haran entre los que si quieren cambiar algunos de sus aspectos en su gran mayora respondieron que la jugabilidad y el precio serian buenas opciones , al parecer el mando almbrico o a distancia nos tiene algo aburridos pero para cambiar este tipo de juego se necesitara una tecnologa distinta en dado caso el precio de las consolas aumentara y no disminuira como lo quieren todos los usuarios, tal vez tengamos que esperar un poco ms para olvidarnos del joystick

Causas: La desinformacin acerca de todos los servicios de entretenimiento y opciones multimedia que tienen estos equipos en diferentes pocas, ya que desde tiempo atrs, existen, aunque se conoce muy poco de ello. Desinters o mala percepcin del concepto Consola de entretenimiento Inconformidad ante una experiencia de usuario incompleta

Efectos: Falta de una completa experiencia enriquecedora de entretenimiento por parte de estos productos en su uso casual ya que hoy en da, existen millones de familias que cuentan con un aparato de entretenimiento. La creencia de que son una mala influencia y generadora de malos hbitos para las personas en sus mbitos sociales y profesionales y/o acadmicos Trastornos sociales escolares y/o profesionales as como altos riesgos de asumir enfermedades crnicas

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Impacto Social Las nuevas generaciones han disfrutado de los avances tecnolgicos como recreacin emocional tanto en el punto de videojuegos de plataforma clsicos llamase Mario brotes hasta el otro extremo que puede ser manejar un automvil de carreras, viajar al espacio, ser un peleador experto en artes marciales o realizar algn deporte en realidad aumentada, etc. Pero se ha convertido con el tiempo en un arma de dos filos tanto como nos ayuda a desarrollar la imaginacin y la creatividad vindolo por el lado amable y puede ser perjudicial si no se lleva un control adecuado a la hora de practicarlo, las personas tienden a volverse dependientes y holgazanas, fomentan el sobrepeso, desarrollan traumas y en algunos casos tiende a volverse agresivas ya que produce aislamiento, como vivir un mundo ficticio y querer llevarlo a la realidad.

Impacto Tecnolgico tecnolgicamente hablando las consolas de videojuegos son las pioneras en la tecnologa ya que pocos aos despus de que la tecnologa fuera un tpico internacional surgi la idea de realizar una forma de entretener al pblico haciendo uso de ella, cosa que vino acompaada de mucho xito y que trajo consigo la necesidad de ir desarrollando cada vez ms variedad de juegos para diferentes tipos de pblicos, como curiosa en la cual hacemos nfasis, los humanos vamos retrocediendo como los cangrejos ya que desde un principio cuando surgi todo este movimiento se buscaba desarrollar juegos ms acercados al futuro y como han pasado los aos y ha avanzado la tecnologa , se ha ido buscando igualar los videojuegos con los tiempos actuales, ESTA DE PENSARSE.

Impacto Econmico

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Esta tecnologa va en constante crecimiento, ya que por un periodo de 3 o 4 aos las empresas sacan a la venta sus nuevos productos. Ante el crecimiento de todo esto, se han incrementado los ndices de trabajo, se activ la economa abriendo nuevas oportunidades de mercado mundiales, como por ejemplo pases de muy escasos recursos como lose china, Vietnam, india, etc., lugares donde la gente tiene realmente necesidad de desempear un empleo y la mano de obra es muy barata es donde los monstruos de este negocio se establecieron, lo cual les dio buenos resultados , con un presupuesto no muy extenso lograron capacitar a miles de personas en ensamblaje y tareas similares para crear grandes fbricas de lo mismo y venderlo a un precio ms elevado en el extranjero obteniendo una ganancia de por lo menos el 40% sobre el precio de produccin de una sola consola.

Impacto Ambiental Hoy en da, el uso de las estaciones de entretenimiento electrnico, ha causado un gran impacto en el mundo, ya que da a da crece ms el nmero de personas que adquieren una consola de videojuegos, y gracias a esto, el consumo de electricidad aumenta drsticamente, y as causarle dao a nuestro planeta,

TIPO DE INVESTIGACION A UTILIZAR

Investigacin histrica: Trata de la experiencia pasada, se aplica no solo a la historia, sino tambin a la ciencia de la naturaleza, al derecho, la medicina y cualquier otra disciplina cientfica.

Optamos por escoger este tipo de investigacin por que en los ltimos aos ha tomado una gran importancia en el mercado enfocado en la tecnologa y entretenimiento al pblico en general, sobre todo porque la evolucin de las consolas ha sido notable desde hace varias dcadas.

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Viabilidad de la Investigacin Creemos que esta investigacin es importante ya que, esta forma de entretenimiento llamada videojuegos ha sido parte importante en la vida de esta nueva generacin de jvenes desde varios aos, es importante ver la evolucin de las consolas de videojuegos desde que estas funcionaban con un solo botn hasta el da de hoy que sus grficos y controles se superan cada da ms y ms. Realmente es factible desarrollar este tema y darlo a conocer al pblico en general pero en especial a los usuarios que han adquirido un videojuego, de esta manera el tiempo que inviertan jugando ser ms apreciado, y a todos aquellos que no han tenido una experiencia como esta les llamara ms la atencin empezar a invertir tiempo o recursos en el mercado.

Conclusin

Los resultados de nuestra investigacin muestran que si existen personas que estn conscientes de la industria de los videojuegos. De nuestros en cuesta dos la mayora tiene conocimientos del tema y estaran dispuestos a comprarse una consola por un mdico precio menor a 4,000$, una parte considerable ha tenido alguna en un momento de su vida. Es una industria relativamente joven, pero ha tenido un crecimiento radical en menos de 40 aos. Sus usuarios son personas relativamente jvenes con un promedio de edad de 32 aos. Y el nmero de consumidores es en estas fechas bastante amplio. Los videojuegos son una rama de la informtica, es el uso de la ciencia de la computacin para hacer arte. Existe una cultura propia de los videojuegos, los gamers, concursan, debaten, viven y contribuyen a promover los videojuegos en la sociedad.

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Su evolucin se ve acelerada por la amplia aceptacin del pblico joven, que son los consumidores potenciales y se nota una tendencia en la sociedad al uso de consolas en entretenimiento. Aunque no lo parezca los videojuegos usan de la tecnologa ms avanzada de las ciencias de informacin para satisfacer a sus usuarios que consumen ese contenido.

Los videojuegos hoy son el origen de muchos avances en el rea de la computacin, tanto en matemticas, redes, grficos, inteligencia artificial, etc. Son impulsores de nuevas ciencias como la inteligencia artificial, o realidad aumentada como el proyecto oculus rift.

El pblico en Mxico no est consciente de los beneficios de contar con una consola en su hogar y ven con prejuicios ese mundo, por ignorancia o por cuestiones culturales. Es un rea en constante investigacin y desarrollo. Cada ao existen ms y ms personas que consumen este entretenimiento, y su expansin es tal que ya est en smartphones, tabletas, televisores. Y aun as Mxico es el mayor consumidor de videojuegos de toda amrica latina.

La aceptacin por la poblacin juvenil de los pases avanzados, ha creado una nueva rea de negocios dentro del desarrollo de software, generando ao con ao mayores ingresos a las compaas distribuidoras, es un negocio en auge y su valor en Mxico fue de 12,857 millones de pesos en 2010, segn The Competitive Intelligence Unit; el gasto promedio destinado a la compra de consolas de videojuegos es de 3,780 pesos al ao.

Para finalizar enfatizamos a rik Bladinieres, director de Konami en Latinoamrica, la empresa especializada en el desarrollo y distribucin de entretenimiento digital, charl con Newsweek en Espaol sobre el estado de la industria de los videojuegos en Latinoamrica. Extractos. Dijo Histricamente Mxico ha sido el pas nmero uno en consumo de videojuegos, y esto se debe principalmente a su cercana geogrfica con Estados Unidos, la cual ha permitido generar gran influencia entre los consumidores mexicanos, y el que sea el

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primer pas de Latinoamrica al que se permee casi a la par la tecnologa explicando el porqu de la alta presencia de la cultura video-jueguil en Mxico, un dato interesante que concuerda con nuestras conclusiones. Los videojuegos esta entre nosotros, es una buena manera de pasar el tiempo entre familia amigos y entre todos.

Linkografia http://www.taringa.net/posts/imagenes/2115746/Consolas-de-videojuegos---historia.html http://www.slideshare.net/Alphamind12/historia-de-las-consolas-de-video-juegos http://indicelatino.com/juegos/historia/consolas/ http://www.xataka.com/categoria/consolas-y-videojuegos http://www.mundogamers.com/ http://www.vidaextra.com/ http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola

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