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NUESTRAS HORDAS INSACIABLES GUA DE EJRCITO DE REINOS OGROS

ESCRITO E IDEADO POR GORBLAG

INDICE

REGLAS ESPECIALES DE LOS OGROS TROPAS DEL EJRCITO: COMA DA TES HEROES BSICAS ESPECIALES SI GULARES MAGIA DE LOS OGROS SOBRE OMBRES OGROS ELEME TOS DE DESTRUCCI (OBJETOS MGICOS OGROS) IMPORTA CIA DE LOS PERSO AJES Y SU EQUIPO LISTAS DE EJRCITO LISTA 1500 PU TOS LISTA 2500 PU TOS TCTICAS Y DESPLIEGUE

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INTRODUCCIN
Es muy tpico empezar con preguntas tipo Qu es lo que tienes delante de ti? o con frases como Lo que tienes delante de tus ojos es, pero es que es realmente necesario hacer una pequea introduccin para que el lector sepa cual es la intencin del creador de la gua, por donde van sus ideas y que es lo que realmente podemos sacar cada uno de el texto que vamos a leer. Comentar tambin que esto no es una gua tctica, como se suelen denominar a estos textos, si no una Gua para novatos donde se pretende que el que lo lea tenga una base amplia donde apoyarse para no ir tan perdido al principio (muchos an recordamos lo abrumador que se haca al principio entre tanta regla y ejrcito extrao). Tambin puede ser una especie de memoria para jugadores algo ms experimentados, recordndoles con un repaso rpido el uso de ciertas unidades o combos que no suelen usar en sus partidas. No pretendo que esto sea una verdad absoluta. Que ciertas unidades, combinaciones o aspectos del juego de los ogros no sean mencionados o las catalogue como poco rentables no quiere decir que en unas manos adecuadas no puedan ser buenas, simplemente intento aportar mi experiencia personal. Tratad a cada jugador como un reino ogro diferente, por muy extrao que os parezca o por mucho que creis saber del juego en general o de ejrcitos en particular, siempre puede sorprenderos el rival si bajis la guardia. Esta gua la empec hace mucho, despus de empezar a jugar con los nuevos ogros despus de la renovacin de su libro de ejrcito para 8 edicin, y la he ido modificando con el tiempo debido a cambios en el juego, mayormente debidos a las renovaciones de otros ejrcitos (en estos momentos solo Condes Vampiro). Seguramente con el paso del tiempo algunas partes queden obsoletas o por revisar, esto es una gua hecha con los datos que tengo ahora mismo, y como no soy adivino no puedo preveer lo que los chicos de rojo irn haciendo con el resto de ejrcitos. Si veo que mi tiempo da de si y hay cambios importantes en general, intentar hacer una revisin de la gua para tenerla al da.

AGRADECIMIENTOS
Quisiera dar las gracias sobretodo a TejonNegro un compaero forero de La Cuchipanda Ogra (http://cuchipandaogra.mforos.com/), que me ha dado su opinin desinteresada y ha ido leyendo y analizando esta gua con intencin de que fuera lo mejor posible. Gracias TejonNegro por tus aportes y correcciones, sin ellos esta gua habra sido mucho ms insulsa e inservible. Tambin agradecer a mis compaeros del grupo de juego de La Novena Legin (http://novenalegion.mforos.com/) por mis listas de prueba y mis constantes Tienes ganas de leer?, sobretodo a Fosfat, que es quien me suele aguantar en ese estado y a Fanaquin, que es a quien uso para poner en orden mis ideas. Y a los foreros de Warhammer Aqu (http://warhammeraqui.mforos.com/) que hacen que mantener esta aficin y ganas por el hobby sea mucho ms fcil. Y por supuesto a todos los lectores que puedan sacar un provecho de esta Gua. 3

NUESTRAS HORDAS INSACIABLES


REGLAS ESPECIALES DE LOS OGROS Los ogros deberan ser una horda de bichos enormes que devoran todo lo que se cruza en su camino con su enorme apetito. En la realidad de los tableros la cosa no es as (como suele pasar con todo el cambio trasfondo-juego de GW). Nuestras hordas insaciables se convierten en un ejrcito de pocas miniaturas, formando escasas unidades y que nos llevan a plantear estrategias muy concretas. Por el contrario tenemos algunas ventajas que nos harn preocuparnos ms de esa faceta tctica del juego sin temor a ciertos sucesos (como huir por Terror, fallar un chequeo de Miedo, o temer los golpetazos o el Golpe letal). Empecemos por el principio, el ogro bsico en base a las caractersticas del juego:

Ogro

M 6

HA HP 3 3

F 4

R 4

H 3

I 2

A 3

L 7

COSTE 30

Reglas especiales: Arremetida, Miedo, Infantera Monstruosa.

Con estos datos ya podemos hacernos una idea general sobre los ogros. Por un lado tenemos la arremetida, que causa impactos por carga cuando conseguimos que nuestros orondos soldados hagan una carga con xito, causa Miedo y es Infantera Monstruosa. Todo esto lo miraremos un poco ms adelante. Un alto Movimiento que nos hace llegar al combate Cuerpo a cuerpo lo antes posible, nos ayuda a flanquear y a realizar las cargas con mayor seguridad. En combate propiamente dicho cada ogro es duro (R4, H3) y pega fuerte (F4, A3), pero lo hace lentamente (I2) y con poca gracia (HA3), adems de que mentalmente no es muy estable (L7). El disparo no es que sea lo mejor tiene un ogro, aunque las armas tan peculiares de proyectiles que poseemos hacen que esa HP3 apenas se note (y use). El coste de un ogro es bastante alto dada su capacidad de aguante y su mayor pegada respecto a otros tipos de unidades y perfiles. Este elevado coste en puntos hace que las partidas normales se hagan con una clara desventaja numrica y por lo tanto que las unidades sean pocas y de menor nmero. Las funciones que en otros ejrcitos estn ms repartidas y con unidades muy especializadas en los ogros hay que repartirlas mucho entre menos unidades, por lo que interesa que haya unidades con varias funciones o que sean muy verstiles, abarcando ellas solas varias de esas funciones.

INFANTERA/CABALLERA MONSTRUOSA La desventaja que supone tener miniaturas de alto coste se palia un poco con este tipo de tropa que nos da algunas reglas y nos hace inmunes a algunas otras. Golpetazo: Nuestros ogros tienen la regla especial golpetazo, lo que es una ventaja contra todas esas infanteras que rondan por los campos de batalla. Filas monstruosas: Las unidades de ogros forman filas con solo 3 miniaturas, lo que nos viene de perlas ya que el alto coste de cada ogro difcilmente podramos hacer alguna fila si no fuera as. Tambin podemos crear hordas con 6 miniaturas por fila, aunque yo no lo recomiendo ya que las unidades se vuelven muy difciles de mover y tcticamente no nos conviene mucho, a no ser que nuestra intencin sea lanzarse al combate a lo loco. Una de las ventajas de crear filas con 3 miniaturas es la posibilidad de proteger a los personajes en segunda fila al incluir el grupo de mando completo, y llegado el momento de entrar en combate, con la regla Dejen paso podemos situar a esos mismos personajes en contacto con el enemigo para que hagan lo que mejor saben hacer. Apoyo monstruoso: Los ataques de apoyo sern hasta un mximo de 3, que son los que tienen los ogros bsicos en su perfil. Inmunidades: Por ser Infantera/ Caballera Monstruosa somos inmunes al Golpe letal y Golpetazo (incluso al Golpetazo atronador). Adems de algunos hechizos y habilidades ms destinados a infantera.

MIEDO Nada que no se haya dicho ya de esta regla especial. Causamos miedo, por lo que cada turno las unidades rivales que no sean inmunes a este de alguna forma chequean liderazgo, y si fallan pasan a tener HA1 hasta el final de la ronda de combate. Con suerte nuestra escasa habilidad en combate con esa HA3 no se va a notar. Adems seremos inmunes al Terror, aunque las criaturas que causen Terror nos causaran Miedo.

ARREMETIDA La regla especial de los Reinos Ogros por excelencia har las cargas mucho ms devastadoras y necesarias, teniendo en cuenta la poca Iniciativa de los ogros esos impactos por carga pueden ser lo nico que marque la diferencia al tener que enfrentarnos a las grandes unidades de infantera. Por el contrario para poder aprovechar esta regla completamente, y por lo tanto rentar cada punto que vale un ogro, tendremos que ingenirnoslas para cargar siempre nosotros. Perder esas cargas es perder mucho de nuestro potencial ofensivo. La regla en si otorga a cada ogro con Arremetida la regla Impactos por carga (1), pero con dos variaciones. En primer lugar que si al lanzar los dados de carga sacamos 10 o ms en el resultado de estos sustituiremos ese nico impacto por carga por 1D3 impactos por carga. En segundo lugar nos aade +1 a la Fuerza de los impactos por cada fila adicional que empuje detrs de la primera. Para hacernos una idea con un ejemplo, una unidad de 9 ogros en 3 filas de frontal de 3 miniaturas puede llegar a hacer la friolera de 3D3 impactos por carga de F6 cuando carga. PUOS DE HIERRO A todos los efectos un escudo. Al comparar con otros ejrcitos vemos la gran ventaja que nos supone esta opcin de equipo, cuando hablaba en otra gua de los Brbaros del caos (Gua de ejrcitos: Guerreros del Caos) apuntaba que ponerles escudo en algunos casos era desperdiciar puntos. En el caso de los ogros nunca es desperdiciar puntos, ese +1 a la salvacin, que con armadura ligera nos deja en 5+ por armadura, y la regla parada (aunque vayan montados) nos supone mucha ventaja. Cada ogro tiene 3 heridas, salvar un ogro, aunque sea con una sola herida en combate nos supone 3 ataques ms y un golpetazo, adems de que al formar filas con solo 3 miniaturas nuestras unidades no tienen frontales ms all de 3 o 4, generalmente, por lo que salvar un ogro puede significar un bonificador de +1 a la Resolucin del combate. Todo esto vale de 2 a 5 puntos por miniatura, dependiendo de la que sea. Un coste ms que aceptable.

GNOBLARS AVISADORES Esta regla especial nos permite tener la seguridad de poder hacer unidades relativamente pequeas (de 4 a 6 miniaturas) sabiendo que nuestros personajes seguirn gozando de un proteccin decente frente a caones, catapultas, disparos o hechizos de plantilla. 5 puntos por esto suele ser muy rentable teniendo en cuenta que cada personaje ogro vale de 105 puntos en adelante. Eso si, hay que tener en cuenta que para poder adquirir esta opcin la unidad tiene que tener estandarte, pero costando solo 10 puntos tampoco es que se dispare mucho el coste en caso de no tener planeado meterlo.

ARMAS ESPECIALES DE LOS OGROS Los ogros son una raza tosca y sus armas generalmente suelen ser igual que ellos. Trampa en cadena: Buen arma de disparo de muy corto alcance. Solo se puede llevar en un Cuerpos ptreos o un Colmillo trueno. Contra ejrcitos con alto nmero de personajes o contra masas de infantera con gran cantidad de armadura (Enanos, Guerreros del caos) puede ser muy efectiva debido al Golpe letal. Generalmente no es una buena opcin debido a que va en uno de los bicharracos y que solo es efectiva por el Golpe letal (de un solo impacto). Lanzaarpones: Buen alcance, alta Fuerza, heridas mltiples y en caso de estar equipada en un jinete de Cuernos ptreos o Colmillo trueno no se aplica la regla Mover o Disparar. Vale contra unidades de bastante armadura o contra miniaturas de heridas mltiples. Pistolas ogras y Ristra de pistolas ogras: La mejor opcin a mi parecer de los Comehombres, tambin puede ser equipado a algunos personajes, es la ristra de pistolas. Una Pistola ogra es un arma de gran alcance (24 UMs), buena potencia (F4) y con poder de penetracin. Una ristra es lo mismo pero con disparo rpido y Disparos mltiples x2. Aadiendo adems un ataque por arma adicional en Cuerpo a cuerpo.

TROPAS DEL EJRCITO

COMANDANTES
Son los lderes Ogros, los que dirigen los ejrcitos. Todo el peso psicolgico de nuestras tropas pasa por ellos, al igual que la defensa mgica. Ms adelante explicaremos la importancia del equipo de cada personaje, de Comandantes y Hroes, de momento hacemos una explicacin de cada uno y unos apuntes de equipo.

DSPOTA
Segn trasfondo debera ser nuestro lder en el campo de batalla, en las mesas de juego la realidad es otra bien distinta. Un ogro con un alto potencial en combate, duro, muy peligroso y aportando liderazgo a tropas que andan un poco escasas de l. Bien equipado puede ser un autentico problema para el rival. Su pega es que en la 8 edicin la magia es ms comn que en un libro de Harry Potter, por lo que el Maestro Carnicero bien equipado se lleva muchos puntos que le corresponderan al Dspota.

MAESTRO CARNICERO
Cualquier jugador de Reinos Ogros que quiera una lista con un lder competitivo a nivel de reglas escoger esta opcin como general de su ejrcito por delante de las dems. Las necesidades de potenciar las tropas para que no se atasquen contra cualquier unidad morralla y un alto nivel de dispersin, sumado a que un ogro de por si tiene pegada y aguante (no nos importar meter a nuestro Maestro Carnicero en combates) decanta la balanza de los comandantes a favor del hechicero. Adems, la mejora en la magia ogra (aunque algunos no les acabe de gustar) y los objetos poco tiles generalmente no favorecen a la otra opcin, el Dspota. En cuanto al Maestro en si, un hechicero de Nivel 3 o 4, inmune a venenos y pudiendo elegir entre los saberes de Grandes Fauces, Bestias, Muerte o Cielos. A todo esto sumamos que al poder equiparle Puo de hierro podremos tambin equiparle una armadura mgica. Mi equipo ideal sera Corona de mando, Talismn de salvacin o Armadura del destino, arma a 2 manos (desde las Faqs de diciembre de 2011 ya tiene la opcin) o arma adicional. Tambin, aunque dependiendo si se juega con listas cerradas o abiertas (los dos rivales saben antes de la partida la equipacin, estandartes mgicos y objetos de cada unidad y personaje), el Ojoroca puede ser muy til con listas cerradas. Ms adelante explicar como podemos usar los distintos saberes que podemos elegir, que son Grandes Fauces, Cielos, Bestias y Muerte.

HROES
Los segundos al mando, el apoyo de nuestros Jefes, aportan pegada y magia.

MATONES
La funcin principal de los matones (aparte de ser portaestandarte de batalla) es aportar pegada a nuestras unidades, debido a su mayor HA, Fuerza y Ataques. Adems son bastante resistentes por si solos, aunque siempre es recomendable equiparlos con algn tipo de equipo que les proporcione Salvacin Especial, sobretodo si es un Portaestandarte de Batalla. La mejor combinacin que a mi parecer podemos equiparle es Armadura del Destino o Talismn de Salvacin y dependiendo de esta eleccin, que normalmente vendr determinada por el equipo de nuestro General (el equipo que deje libre este), aadiremos la Gema matadragones. Como Portaestandarte de Batalla es esencial para los Reinos Ogros, el Liderazgo medio del ejrcito de 7 y la ausencia de reglas que hagan inmunes al pnico a las tropas hacen que sea relativamente fcil fallar chequeos (un 50% de posibilidades), con lo que esas repeticiones de chequeos fallados que aporta el Portaestandarte de Batalla nos vienen muy muy bien. Si a esto le sumamos la facilidad que tienen los Ogros en estancarse debido a la impasibilidad enemiga, perdiendo el empuje inicial (y los bonos por carga y las bajas de la arremetida) pues se convierte en algo realmente importante.

MATARIFES
Hechiceros de apoyo. La libertad de poder elegir entre varios y buenos saberes hace que se vean bastante en los campos de batalla, aunque a mi parecer son peor opcin que los Panzafuegos. Ideales para equiparlos con Pergamino de dispersin o Corazn del averno. Al elegir el saber (ya los analizar despus en profundidad estos) hay que tener en cuenta que es un hechicero de apoyo y que seguramente vayamos a por el Identificativo de dicho saber, asegurndonos as el apoyo mgico que queremos y no uno aleatorio.

CAZADORES
Estos solitarios deberan ser una unidad dedicada a eliminar apoyos ligeros enemigos, cazar Mquinas de guerra y apoyar a las unidades ms numerosas flanqueando. En la prctica se ven poco, la calidad y menor coste de otras opciones, como los Colmillos de sable, lo dejan en un segundo plano. Es el nico personaje Ogro que puede tener montura (Cuernos ptreos) pero el alto coste del cazador sumado al alto coste del bicho gordo lo vuelven prcticamente inviable, y ms teniendo en cuenta que con los mismos puntos tenemos opciones muchsimo mejores. Sus reglas especiales obligan a que no pueda unirse a unidades que no sean de Colmillos de sable, haciendo altamente vulnerable a las armas a distancia y magia enemigos. 9

PANZAFUEGOS
Un hroe que me encanta por su versatilidad. En principio su funcin es la de hechicero de apoyo, pudiendo ser de Nivel 1 o 2 del saber del fuego, con lo que nos aseguramos tener un arma medianamente efectiva contra todas las unidades con regeneracin del metajuego (Hidras, Abominaciones, Trolls) al poder elegir en todos los casos el identificativos de este saber (Bola de fuego). Adems cuenta con Ataques flamgeros, un Aliento flamgero de Fuerza 4 y Salvacin especial de 4+ contra Ataques flamgeros. Sumado a sus 4 heridas de Resistencia 5, es un to duro y para nada caro teniendo en cuenta todas las posibilidades que tiene. Con el hechizo Bola de fuego puede eliminar cada turno ligeras a distancia, ablandar unidades con regeneracin e incluso puede trabarse contra alguna unidad con pocos bonos (ligeras, personajes sueltos) con flamgeros y bloquearlos decentemente. Yo lo suelo equipar con Alfombra voladora dndole as una versatilidad que suele venirme muy bien en las partidas. Lo podemos usar para cazar Mquinas de guerra y eliminar apoyos ligeros con garantas debido a su velocidad y poder ofensivo, flanquea y mientras lo hace puede debilitar unidades grandes lanzado Bola de fuego, desva fuego enemigo e incluso en algn momento de necesidad podemos sacrificarlo para redirigir alguna unidad que acumule mucho poder ofensivo (y puntos). Lo peor que tiene ahora mismo es que ante caones/saturacin de proyectiles suele caer fcilmente.

BSICAS
Las bsicas ogras forman el grueso de nuestros ejrcitos, concentrando una gran cantidad de puntos en ellas, a diferencia de otros ejrcitos que las listas llevan lo justas para cumplimentar los mnimos exigidos. Esto se debe esencialmente a que no tenemos muchas unidades Especiales o Singulares que puedan formar unidades medianamente grandes sin llevarse una cantidad excesiva de puntos, aportando algunos bonos al combate, aunque si aportan otras cosas. Los bloques, generalmente, van a estar formados por las bsicas.

OGROS
Ya he explicado con anterioridad las caractersticas de un ogro. Su funcin es formar bloques, ya sean ofensivos (equipados con arma de mano adicional) o de aguante (equipados con puo de hierro). Al ser relativamente baratos (30 puntos cada ogro) podemos formar unidades suficientemente grandes sin acumular excesivamente los puntos en ellas. Una unidad de 10 ogros es dura, difcil de eliminar y si incluye algn personaje aportando pegada y salvaciones (especiales sobretodo) podemos asegurarnos la supervivencia del bloque. Tambin se pueden usar en unidades ms pequeas de apoyo, 3 de estos pueden hacer mucho dao si se saben usar bien, aunque hay opciones ahora mismo ms usadas y seguramente mejores. 10

TRIPASDURAS
Nuestra unidad de Fuerza bruta. Los Tripasduras van a ser muy importantes en nuestro ejrcito, su alta Fuerza los convierte en una unidad temible, aunque sean con pocas miniaturas. Tres ataques por miniatura de Fuerza 6 y con 3 ataques de apoyo asustan a cualquier personaje o monstruo. Poder llevar estandarte mgico de hasta 50 puntos nos da algo de versatilidad que no tenemos debido a que no hay opciones de equipo disponibles para ellos. Su funcin principal es trabarse generalmente contra la unidad ms dura (que no siempre es la ms ofensiva), Monstruos, Carros, Personajes, etc. Cinco Tripasduras con Estandarte de la llama perpetua y hasta la abominacin ms grande se echar a temblar. Sus armas a dos manos son temibles, aportan la fuerza bruta que necesita el ejrcito, pero vuelve a la unidad vulnerable frente a cualquier unidad de pegada grande debido a que siempre atacan ltimos, no hay que lanzarlos al combate como locos.

GNOBLARS
Un perfil mediocre y un coste de risa para estos primos lejanos y cutres de los Goblins. Por su poco coste en puntos podran formar unidades grandes para intentar bloquear con impasibilidad a otro tipo de unidades (monstruos, carros, personajes) pero su bajo Liderazgo y la ms que probable distancia que los separa en un par de turnos del General y del Portaestandarte de batalla (debido mayormente a su movimiento que es menor que el de los Ogros), los dejan como una opcin poco recomendable. Sin embargo la nica opcin que tienen de equipo es muy interesante. Por 25 puntos podemos equipar a las unidades de Gnoblars con Tramperos. Esto hace que cualquier enemigo que cargue por el frontal de la unidad tenga que hacer chequeos de terreno difcil. Una unidad de tramperos puede proteger los Escupehierros, Tirasobras o Colmillos de trueno de cargas de unidades ligeras. Tambin podemos intentar ponerlos como pantallas de ciertas unidades mucho ms caras para protegerlas de carros o unidades con bastante pegada si cargan (carros, caballeras, etc.), recordemos que por mucho que apantallen a los ogros difcilmente servirn para protegerlos de disparos enemigos (La cobertura pesada solo se aplica si se cubre la mitad o ms de la unidad y los Gnoblars apenas pasan de las rodillas de los Ogros). Contra carros suelen asustar bastante, ya que una mala tirada puede dejar muy tocado a un carro o incluso eliminarlo. Unidades de 10 tramperos asustan a las unidades enemigas numerosas, ponindolos delante de estas para redirigir y de paso eliminar algunas miniaturas puede rentar lo suficiente esos 25 puntos de los tramperos. Unidades de 20 o 25 pueden servir para proteger flancos y retaguardia, pudiendo eliminar en CaC unidades ligeras (que no suelen tener bonos por filas, ni estandartes). Matar igual no matan mucho, pero bloquean por casi los mismos puntos que cuestan las ligeras enemigas, y por resolucin de combate pueden hacer que huyan con bastante facilidad. Los Gnoblars son carne de can, su misin es morir, ya sea redirigiendo o siendo Tramperos. 11

ESPECIALES
Unidades de lite, especialistas unas y muy verstiles otras. Algunos de los mejores ogros pueden verse en esta seccin. Generalmente no podrn hacerse unidades muy grandes con ellos, pero incluso en poco nmero son tremendamente peligrosas para el enemigo.

SUELTAFUEGOS
Mismo perfil que un ogro bsico excepto por su HP3 y unas reglas especiales que los convierten en una unidad que con un poco de suerte puede causar un dao considerable, y quizs ese es su mayor defecto. Cuando leemos lo que puede llegar a hacer esta unidad imaginamos una devastacin a ritmo de can, pero en mesa suele pasar que nunca hacen tanto como pareca. Cada Sueltafuegos causa 1D6 impactos (que hay que tirar para impactar cada uno de ellos) de Fuerza 4 con poder de penetracin. Su alta aleatoriedad los condena a que tengamos que meter muchos para causar realmente dao o arriesgarnos a que no hagan nada. Su funcin principal debera ser eliminar apoyos y debilitar unidades. Con 4 de estos y msico puede cumplir perfectamente dicha funcin. Hay jugadores que prefieren las unidades grandes de Sueltafuegos, pero acumulan muchos puntos y siendo una opcin de especial esos puntos los necesitamos para otras cosas, como Comehombres o Mournfangs.

YETHIS
Por un punto ms que un Tripasduras tenemos esta opcin especial. Sus virtudes son: Un mayor atributo de Movimiento (M 7 UM), mayor Fuerza (F5) y mayor iniciativa (I4) que un Ogro bsico. Como reglas especiales tiene: Zancada veloz, lo que lo convierte junto a su Movimiento en tremendamente rpido, como una caballera; ataques mgicos (Perfecto contra los nuevos Condes vampiros y sus cantidades ingentes de unidades Etreas); y una habilidad propia bastante interesante (y mucho ms despus de la aclaracin pertinente en las Faqs oficiales de GW de Diciembre de 2011), el Aura de escarcha que reduce en -1 la Habilidad de armas de las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con los Yethis. Por el contrario tenemos su regla especial que le otorgan desventajas: Inflamable. Esto a priori y teniendo en cuenta la cantidad de ataques flamgeros que hay por los tableros hoy por hoy, es bastante malo. Adems tenemos que sumarle la ausencia de la Arremetida. Su HA 3 tampoco es que ayude mucho a la eleccin de esta opcin teniendo en cuenta que tiene que competir en Especiales con Comehombres y Mournfangs. Su uso es mayormente de apoyo aunque por esos puntos que valen se puede optar por unidades pequeas de ogros con armas adicionales para flanquear y tener un poco de profundidad en las unidades (por 2 puntos ms de lo que cuestan 3 Yethis metemos 4 ogros con arma adicional y msico). Aunque contra ciertos ejrcitos, sobretodo Condes 12

Vampiros, nos van a venir muy bien contra sus unidades etreas, que se suelen usar para bloquear (huestes, espectros) o para potenciar otras unidades (Espectros y Doncellas).

GARGANTA
Lo que por trasfondo debera ser un bicho duro y temible es sin lugar a dudas un desperdicio de puntos. En el libro anterior era exactamente igual pero costando 15 puntos menos y ya no se vean en las mesas de juego exceptuando listas trasfondisticas. Indesmoralizable y con Golpe letal en combate puede parecer una buena baza, fuerte (F5), resistente (R5) y dura (4H), 4 ataques de Iniciativa 2 y HA 3 estn en la lnea del no saber pegar de los Ogros; carece de arremetida y tiene Furia asesina (por si fuera poco con lo que tiene). Y es Acechante. Y esto en la batalla se traduce as: De salir como muy pronto lo har en el 2 turno y no podr cargar, as que lo tendr que hacer en el 3 turno, con lo que el rival tendr tiempo de reaccionar de sobra, porque la Garganta tampoco es que dispare como otras unidades acechantes (que al menos sirven para eso). La funcin principal de Acechante es la de atacar Mquinas de guerra, unidades de disparo, ligeras solas o unidades grandes como apoyo y nuestros horrendos bichos cavernosos son tan aleatorios que no sabemos si conseguirn hacer alguna de esas cosas, y ms con el tiempo de reaccin que le damos al rival (una Reorganizacin rpida o una Mquina de guerra pivotando y se acaba la sorpresa). Para colmo no tiene salvacin de ningn tipo, es fcilmente redirigible y tiene que competir con Colmillos de sable en sus funciones. En mis listas es de las pocas opciones que no entra casi nunca (las pachangas son lo que son y hasta las Gargantas entran en ellas), es poco fiable y muy aleatoria.

CABALLERA DIENTES MARTIRIO


Bajo este nombre tan poco adecuado (en ingls tiene un pase pero en nuestra lengua) encontramos una caballera monstruosa realmente dura y con un potencial ofensivo abrumador. Sus 1D3 impactos por carga ms los ataques combinados del Mournfang y el jinete ogro (4A de F5 y 3A de F4), aadido el Golpetazo pueden realmente eliminar muchas y variadas cosas. Adems de su potencial ofensivo tienen un aguante excepcional con su R4 y la posibilidad de tener una Salvacin por armadura de 2+ y parada. Yo veo dos posibilidades con ellos en cuanto a funcin: La primera es la unidad de ataque equipndolos con su potencial mximo ofensivo (Arma a 2 manos) para eliminar monstruos y unidades realmente duras (Abominaciones, hidras, personajes). Y la segunda que es rebajar su potencial ofensivo ponindoles el Puo de hierro para que puedan aguantar un poco ms y dndoles versatilidad, que es la que ms me gusta a m. En cuanto a la formacin, pese a no ser caros en puntos para lo que pueden hacer tampoco es que podamos gastar la mitad de los puntos de las especiales en ellos (no rentaran nunca y nos debilitara demasiado en otros aspectos). Lo normal es o adquirir unidades de 2 para usarlos como apoyos o en unidades de 4 para usarlos como unidades principales. De las dos me quedo con la primera, a mi parecer 4 de estos son poco maniobrables, acumulan demasiados puntos en la misma unidad y no es que tengan un 13

Liderazgo como para aguantar mucho (no es difcil hacerlos huir por pnico tirando a la basura casi 300 puntos), mientras que las unidades de 2 miniaturas son ms maniobrables, no acumulan muchos puntos y al ser apoyos de unidades principales suelen estar cerca del General y del Portaestandarte de batalla. Y tcticamente (presin en flancos y retaguardia, flanqueo del lado dbil, caza de mquinas de guerra, elimina apoyos) suelen dar mejor resultado en caso de necesitarlo, y no le ponemos las cosas tan fciles al rival al darle ms objetivos para su Magia/Disparo.

MANADAS DE COLMILLOS DE SABLES


Por 21 puntos tenemos el Caza Mquinas de guerra/Redirector perfecto para los ogros. Olvidmonos de hacer unidades grandes o medianas con ellos, su funcin es una y muy clara: Morir, y mientras lo hacen intentar molestar al rival hasta sacarlo de sus casillas. Las unidades de un solo Sable para cazar Mquinas de guerra, redirigir, matar apoyos ligeros 3A de F4, HA4 e I4 son muy buenos, adems que su R4, sus 2H y su Miedo puede dar ms de un susto inesperado al rival. A partir de 2500 puntos siempre 3 de estos sueltos, en listas competitivas. Son tan buenos en su funcin que no se puede decir mucho ms, ni tienen rival entre el resto de tropas Ogras en su funcin.

COMEHOMBRES
Si tuviera que elegir una palabra para definir esta unidad seria Versatilidad. Pero son mucho ms que eso. No es que hagan varias funciones y que todas las puedan hacer bien, es que encima podemos darles al disear la lista diversos puntos fuertes para que ciertas de esas funciones las hagan an mejor. Al estar obligados a elegir entre las 8 diferentes habilidades y no poder repetir esas habilidades en diferentes unidades de Comehombres nos obligan a adquirir los Comehombres con una funcin principal, aunque a la vez a que sirven para un Plan B. Para hacer un estudio detallado de los Comehombres deberamos extendernos demasiado, y la intencin de esta Gua no es esa. As que explicar las combinaciones que me parecen ms adecuadas y rentables, pero hay muchas y diversas maneras de usarlos, equiparlos y disearlos. Tozudos y Zancada veloz, Armadura pesada, Ristra de pistolas con Estandarte de la llama perpetua, es como los suelo usar yo. Pueden disparar decentemente e incluso colar alguna herida a Abominaciones e Hidras antes de que disparen otras unidades para rematarlos (Escupehierros generalmente). Pueden meterse en combate tranquilamente y si cargan tienen mucha probabilidad gracias a la Zancada veloz de hacer 1D3 impactos por carga cada uno, que sumado a sus 5A de F5 son devastadores. Lo nico malo que tienen es la relativa facilidad con la que pueden herirles al tener R4 y Salvacin por armadura de 5+ (como el casi todo el ejrcito). Pero bien valen la pena.

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Francotirador y Envenenados, Armadura pesada, Ristra de pistolas con Estandarte de la llama perpetua. Cambiando las habilidades tenemos una unidad que con 6 integrantes pueden eliminar personajes rivales aunque estn dentro de unidades gracias a la habilidad Francotirador, o pueden como en el caso anterior disparar contra algn objetivo con regeneracin antes que disparen Sueltafuegos, Escupehierros, Tirasobras, etc En combate sern igualmente temibles aunque pierden un poco la capacidad ofensiva (no es tan probable que hagan esos 1D3 impactos por carga) y no aguantan tan bien sin la Tozudez. Explorador, esta regla la pongo sola porque da una capacidad tctica interesante. Tener por un flanco una unidad de ogros de F5 4A y HA4, con todas sus reglas especiales (arremetida, golpetazo, etc) asusta al general ms versado. Si tenemos ms unidades que el rival (con los 3 sables sueltos puede ser, aunque no lo parezca) ya saldremos con la desventaja de tener el rival un +1 para ver quien despliega primero, por lo que nos dar igual poner los Comehombres ms tarde esperando un fallo de despliegue del contrario, o ver donde pone las Hidras, Abominaciones, Trolls para aprovechar nuestro Estandarte de la llama perpetua que debera ir siempre con la unidad, igual que las ristras de pistolas. Tambin hay otra combinacin interesante de armas, al poder equipar cada Comehombres como queramos podemos hacer unidades combinadas, teniendo en primera fila Ristras de pistolas y en segunda fila Armas a 2 manos (as solo perdemos un ataque de F7 por miniatura y no 2 de F5 que resultara de cambiar las posiciones). Pudiendo hacerse cargo ellos solos de casi cualquier cosa que se les ponga por delante.

SINGULARES
Extraas y escasas, nuestras singulares son muy diferentes, ahora mismo, del resto de ejrcitos, a excepcin del Gigante. Aportan lo que otros Ogros no pueden.

GIGANTE
No hay mucho que decir del Gigante en este ejrcito. En listas competitivas no debera entrar, no tanto por ser malo, si no que al compararlo con las otras cuatro opciones singulares cae en picado al ltimo puesto, sobretodo por lo fcil que resulta que muera antes de llegar a combate, que es para lo que vale. Es un factor psicolgico interesante siempre en las partidas, aunque demasiado caro. En algunas listas se pueden jugar 2 de estos, ms por inercia del libro de ejrcito anterior que por su utilidad /rentabilidad real. En este caso deberan desplegarse juntos y por un flanco, ya que si pueden causar mucho dao en combate (contra casi cualquier cosa) aunque a saturacin de disparos sufren bastante. Para listas no competitivas, son una gozada jugarlos, y hasta aleatoriamente divertidos.

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CUERNOS PETREOS
Una de nuestras flamantes nuevas incorporaciones. Mucho potencial ofensivo con sus 3D3 impactos por carga y los mltiples ataques que tienen entre la criatura y el jinete. Lo mejor que tiene es su capacidad de aguante contra armas que causan heridas mltiples (Caones, catapultas, armas mgicas, Lanzavirotes) por su habilidad Esqueleto de piedra que reduce a la mitad las heridas que le hagan de esta forma. Su R6 y 6H y su armadura de 4+ hacen que aguante bien los combates hasta la parte de la Resolucin del combate al menos. Pero todo lo bueno que tiene se traduce en mesa en una simple cuestin, si no carga no es tan bueno como parece. En una ronda de combate que no haya cargado no har tantas bajas como para ganar el solo el combate, y como apoyo es demasiado caro, (con lo que vale metemos dos Tirasobras que van a hacer las mismas heridas a la carga y pueden disparar). Al comparar con las otras opciones singulares solo estara por delante del Gigante, en listas competitivas, en las dems listas es como el Gigante de divertido, o en algunos aspectos incluso ms.

TIRASOBRAS
Lo que en el libro anterior fue uno de los puntos fuertes del ejrcito ha visto rebajado su potencial y ha sido superado por otras opciones. A priori es una buena eleccin, por el doble que algunas catapultas (algunas por renovar en el momento que escribo esta gua) tenemos una catapulta que puede mover y disparar, tiene Golpe letal en sus disparos y al ser un Carro tiene 1D6 Impactos por carga (los ogros no saben poner cuchillas). Como catapulta no es que sea la mejor, el cambio de plantilla grande a pequea ha hecho que perdiera mucho de su potencial, sobretodo en la edicin de las unidades grandes y las hordas. El Golpe letal sigue siendo uno de sus puntos favorables pudiendo hacer mucho dao a unidades con mucha salvacin por armadura. Como Carro que es adems, puede ser un buen apoyo para algunas cargas combinadas o para desatascar combates de turnos anteriores. Y seamos sinceros, como catapulta el Tirasobras no va a rentar casi nunca, no hay que tener miedo de usarlo como carro avanzando con el ejrcito (al ritmo que pueda) mientras dispara y ablanda unidades a las que luego probablemente cargar en apoyo de una unidad de Ogros, Tripasduras o Comehombres. Es la 3 opcin de las 5, por detrs del Colmillos de trueno y del Escupehierros.

COLMILLOS DE TRUENO
Nuestra otra nueva criatura grande. No es tan duro como el Cuernos ptreos, ni tan ofensivo y, sin embargo, para mi es mucho mejor costando los mismos puntos, siendo una opcin Singular y costando el mismo dinero (se suministran los dos en la misma caja pudiendo montar solo uno de ellos, por lo que o compramos otro o tiramos de conversiones). Con dos ogros en su lomo que disparan (Lanzaarpones y Trampa de cadena) y una habilidad especial Esfera de hielo crepitante que es una catapulta un poco especial, 16

tenemos asegurado un buen disparo pudiendo prescindir de otras unidades de disparo llegado el momento. Pero lo que hace realmente interesante a este bicho grande es su habilidad Fro entumecedor que hace que las miniaturas enemigas a 6 UM ganen la habilidad especial Siempre ataca ltimo, volviendo a nuestras lentas y duras tropas en unidades realmente a tener en cuenta, pudiendo causar muchas bajas incluso antes de que puedan desaparecer algunos ogros (como suele pasar). Hay que tener en cuenta que el Fro entumecedor afecta a miniaturas y no a unidades, por lo que hay que colocarlo siempre de manera que afecte al mayor nmero posible de miniaturas enemigas, pudindose dar el caso que en una misma unidad algunas miniaturas peguen por iniciativa y otras con la regla Siempre ataca ltimo. A diferencia del Cuernos ptreos, que podremos desplegarlo en un flanco si nos interesa, el Colmillos de trueno debe estar siempre cerca de donde est el grueso de las tropas enemigas que queramos eliminar, o mejor dicho, cerca de nuestros grupos de ogros destinados a eliminar esas tropas. Generalmente se despliega cerca de la unidad de Tripasduras principal, para que puedan pegar a la vez que el contrario, o de las de Ogros principales para que ataquen antes, aunque en algn caso pueden acompaar Comehombres o incluso Mournfangs. El Colmillos de trueno es una unidad de apoyo y solo debera usarse como tal, si lo metemos en un combate el solo, por fcil que pueda parecer ganarlo, vamos a lamentarlo en muchas ocasiones, y en caso de tener que hacerlo nunca debera ser contra unidades de lite ni de grandes cantidades, lo mejor es no meterlo mucho en los combates ya que suele perder por resolucin y de paso se lleva alguna herida.

ESCUPEHIERROS
Nuestra singular ms rentable. Un can que puede mover y disparar, metralla de F10, repeticin del rebote de la bala del can Como carro no es malo, alta Resistencia (R6), salvacin por armadura 4+, 3A de F4, 3A de F5, 1A de F2, impactos por carga (1D6). Lo malo (dentro de lo que cabe y sin ser grave) es tener menos alcance que un Can Imperial o Enano y menos Resistencia. Todo por 170 puntos, una ganga que siempre deberamos incluir en listas competitivas. Ser el objetivo principal de Mquinas de guerra y hechizos del rival (las unidades destinadas a cazar mquinas de guerra no suelen hacer nada contra el Escupehierros), pero mientras, puede hacer su funcin y muy bien. Incluso absorbiendo el disparo y magia enemigas nos puede beneficiar, ya que libra a los Mournfangs, Comehombres y Tripasduras de estos ataques. No es que sea la mejor Singular que tenemos, es que es una de las mejores unidades de los Ogros.

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MAGIA DE LOS OGROS La magia de los Reinos ogros tiene varias formas de enfocarse y de ser usada. Segn el saber elegido nuestro hechicero tendr una funcin diferente y por tanto deber comportarse e incluso equiparse en consecuencia. Como ya hemos dicho anteriormente tenemos acceso a los saberes de Grandes Fauces, Cielos, Bestias y Muerte, pero con la restriccin de que si hay un Maestro Carnicero o un Matarife en mesa uno de ellos debe de elegir el Saber de las Grandes Fauces, lo que nos condiciona a la hora de confeccionar la lista de ejrcito. Al tener que poner dos hechicero para poder elegir los dems saberes deberemos, a no ser que se juegue a muchos puntos, decidir cual de ellos ser el principal y cual el secundario o de apoyo. A todo esto tambin podremos elegir un Panzafuegos como opcin de hechicero, el cual nos da la opcin de elegir el Saber del fuego, aunque sea solo hasta nivel 2 de hechicera. El saber principal debera ser sobre el que recaiga el peso casi por completo de las fases de magia. Podemos enfocar a estos hechiceros principales como potenciadores de nuestro ejrcito (que no es que solo tengan potenciaciones, si no que los hechizos sean del tipo que sean estn destinados a potenciar o mejorar de alguna manera nuestras tropas o alguna de nuestras fases) o como destructores del rival. Para los potenciadores los mejores saberes de los que disponemos son Grandes fauces y Bestias, mientras que como destructores tenemos Muerte, Fuego y Cielos (este saber tiene un poco de cada, pero sus hechizos ms poderosos son destructores). El saber de apoyo debera elegirse para una funcin muy especfica, como eliminar unidades con regeneracin, y aportar un poco de lo que creemos que nos falta en el principal, aunque algunos jugadores prefieren simplemente elegir la misma funcin para los dos reforzando as esa manera de jugar (Grandes Fauces y Bestias o Muerte y Fuego). El saber de apoyo al ser generalmente elegido con un hechicero de bajo nivel tiene acceso a pocos hechizos, por lo que siempre debe ser un saber que tenga un hechizo identificativos muy til. Saber de los Cielos: No es un mal saber, pero al ser sus mejores hechizos de destruccin y al tener acceso al saber de Muerte, que es mucho mejor en casi todos los aspectos, pues se queda como una opcin poco recomendable. An as tiene hechizos realmente tiles, incluido su identificativo sobretodo contra ejrcitos de gran capacidad de disparo. Un saber casi exclusivo de apoyo. Saber de las Bestias: Muy buen saber. Casi todos sus hechizos son potenciadores. Tiene un identificativo con mucha sinergia con los Ogros y un par de hechizos que tambin la tienen: Maldicin de Anraheir (Ayudar a que seamos nosotros quienes carguemos adems de causar alguna baja) y Bestia salvaje de Horros (Protege a nuestros Generales y Portaestandartes de batalla, que son muy valiosos). Para mi es un saber de apoyo, aunque alguna vez puede funcionar como Principal. Saber del Fuego: Solo elegible al incluir en la lista un Panzafuegos. Un saber de destruccin, con algn potenciador (Espada Ignea de Rhuin y Jaula de llamas fulminantes) Bsicamente por no poder elegir ms de nivel 2 de 18

hechicera pasa a ser un saber de apoyo, con un identificativo (Bola de Fuego) que nos ayudar contra Hidras, Abominaciones, Trolls adems de contra los Etreos que parece que van a ponerse de moda con los nuevos Condes Vampiro. Saber de Muerte: Considero este saber uno de los mejores del juego. Excepto un hechizo todos los dems son muy tiles e incluso dos de ellos estaran entre los mejores hechizos de todo el juego (Sol prpura de Xereus y Asolar el Alma). Un buen identificativo y una Regla del saber que genera ms dados para seguir lanzando magia, adems de combar con el Puo codicioso (ya lo explicar en su seccin). Un saber de destruccin y Principal. Saber de las Grandes Fauces: un saber que tiene mucha sinergia con nuestro ejrcito, lo potencia muy bien y pese a tener de rival como Saber Principal a Muerte a mi me gusta ms que este por la manera de jugar con Ogros, si son bsicamente de combate con este saber se convierten en verdaderas trituradoras, adems de aguantar mejor los combates e impasibilidades. La regla del saber ayuda a nuestros hechiceros a lanzar mejor la magia e incluso a vivir ms, al ir curndoles heridas sufridas durante la batalla. Las dificultades son bajas aunque aumentan al potenciar los hechizos suele valer la pena afectando a todas las unidades de Ogros en un radio de 12 UM del lanzador.

SOBRE OMBRES OGROS Sirven ms para una campaa con un contenido de trasfondo importante que para una batalla normal o un torneo. En listas competitivas los puntos que podramos destinar a los Sobrenombres se invierten en equipo y objetos ms rentables, tiles o menos aleatorios. Solo veo realmente tiles, y en casos muy determinados, Vencebestias (y nunca pongo Cazador para listas competitivas) y Pasoslargos. El resto no me convencen de momento (si con la renovacin de nuevos ejrcitos sigue cambiando el juego en general puede que se lleguen a usar algunos). ELEME TOS DE DESTRUCCI (Objetos mgicos ogros) Estos son los objetos ogros. La mayora de ellos, de los 10 en total que hay, son caros para lo que hacen y eso equivale a tener personajes con poca proteccin real. Gastar 85 puntos en un arma mgica (por muy buena que parezca) es arriesgar a nuestros Comandantes antes de poder usar dicha arma en combate. An as hay objetos realmente interesantes. Puo codicioso: Despus de las Faqs oficiales de GW de Diciembre de 2011 muchos jugadores parece que hayan descubierto un tesoro escondido entre las islas paradisacas que son los Reinos Ogros. A mi modo de ver no es tan bueno como parece sobre el papel, aunque si puede dar alguna sorpresa y contra Grandes Demonios es muy efectivo. La cosa consiste en lo siguiente: El Puo codicioso permite que cada impacto que haga el portador a un hechicero enemigo elimine uno de sus hechizos y 19

un nivel de magia a dicho hechicero enemigo, con las Faqs se aclara que tambin funciona con ataques a distancia. Un ogro con Ristra de pistolas y Puo Codicioso puede eliminar la magia enemiga fcilmente si consigue impactar en un hechicero poderoso, pero hay pocos enemigos que no lleven protegidos a estos dentro de unidades, con lo que no es muy probable que funcione este combo excepto con Grandes demonios y Hechiceros individuales (generalmente montados en monstruos o carros, aunque no abundan mucho tampoco). La mejor opcin es sin lugar a dudas la de un Maestro Carnicero o Matarife con saber de Muerte ya que hay dos hechizos que causan impactos a distancia Caricia de Laniph y Destino de Bjuna. El mayor problema que nos encontramos con esto es que esos dos hechizos si consiguen ser lanzados con xito ya por si solos son lo suficiente buenos como para eliminar al hechicero, con lo que habremos malgastado 40 puntos en un +1 a la salvacin y una salvacin especial de 6+. Adems de que el Destino de Bjuna es de muy corto alcance y no se puede potenciar para aumentarlo como con Caricia de Laniph. Eso sin contar que son hechizos y que primero tienen que lanzarse con xito y luego no tener muy mala suerte y que funcionen medianamente bien y que no haya una disfuncin muy dura para nuestro Hechicero. Aunque lo que veo peor de todo esto es que hay que centrar todo nuestro potencial mgico en un combo aleatorio, condicionando primero nuestra magia y luego los objetos que pueden llevar los personajes, modificando la eleccin de estos se puede modificar hasta la manera de jugar con el ejrcito, aunque generalmente no es tan exagerado. Hoz de Grut: Al igual que Puo Codicioso es un objeto a mi parecer sobrevalorado por algunos jugadores. 50 puntos por un +2 al lanzamiento de hechizos est muy bien, demasiado para ser tan bueno a cambio de una herida en la unidad donde est el hechicero. Siendo ogros cada herida son muchos puntos (unos 10 podramos decir, aunque realmente son menos), puntos perdidos que potencian nuestras desventajas, en este caso la numrica. Perder ogros con la cantidad de unidades grandes que hay y lo que cuesta no estancarse en ellas por culpa de la impasibilidad no me parece un buen cambio. Y si sumamos la nfima posibilidad de que salga un doble 1 y nuestro hechicero quede eliminado de la batalla (recordemos que es la misma posibilidad de que salgo Fuerza Irresistible, y estas salen) y que siendo un Objeto arcano tenemos que dejar de poner un Pergamino de dispersin o El corazonaverno. Corazonaverno: Pese a su aleatoriedad me parece un buen objeto. Adems del dao que puede llegar a causar debido a las disfunciones que provoca, est el factor psicolgico, cuando el rival piensa que lo puedes llevar o incluso cuando lo sabe, podemos usar el miedo a perder sus hechiceros contra el mismo. Yo lo pondra en un hechicero de apoyo, sacrificable si vemos que nos puede salir rentable. Ojoroca: Sin duda, siempre que se juegue con listas cerradas, el mejor objeto ogro por 5 mseros puntos. Si se juega con listas abiertas es completamente intil. 20

Estandarte Pieldedragon: Para una unidad de ataque, puede hacer que dicha unidad sea completamente devastadora a la carga (para unos Mournfangs o unos Tripasduras suele ser una buena inversin). Casi nos obliga a cargar nosotros para poder rentabilizar esos 50 puntos que vale. Adems de que otorga al portador un arma de aliento de F3 que hace que la unidad impactada tenga la regla especial Siempre ataca ltimo hasta el final de su prximo turno.

IMPORTA CIA DE LOS PERSO AJES Y SU EQUIPO En esta seccin explicar la importancia que tiene en general para nuestras tropas los personajes que ya hemos visto, y el equipo de cada uno de ellos que creo que debe llevar y el porque de esta equipacin. Me remitir a los que creo que son los esenciales para cualquier lista competitiva, pero nadie nos impide elegir otros personajes o equiparlos de manera diferente, como siempre, en este juego nadie es poseedor de una verdad absoluta y gracias a los chicos de GW ni con el reglamento en la mano se puede asegurar nada a ciencia cierta. Maestro Carnicero Como hemos visto antes ser nuestra eleccin principal como General, lo que nos indica que necesitamos su Liderazgo para que nuestras tropas no sean presas del pnico tan fcilmente si la suerte en los dados nos da la espalda en un mal turno. Habitualmente estar dentro de una unidad, a poder ser de Tripasduras que es la que puede llevar estandarte mgico para poder elegir el Estandarte de la Disciplina as la Presencia Inspiradora (las tropas pueden usar el Liderazgo del General a 12 UM o menos de l) del Maestro Carnicero ser con Liderazgo 9, que por 15 puntos est muy bien para nosotros, aumentando en 1 o 2 puntos el atributo de los ogros y en 4 el de los Gnoblars cercanos. La Corona de Mando" es otro objeto que veo imprescindible para este personaje. Analizamos la situacin en un combate normal para ver su importancia. Los ogros con su baja iniciativa o con la regla Siempre ataca ltimo, su escasa armadura y baja Habilidad de Armas reciben muchas bajas antes de poder atacar, adems las infanteras con sus bonos a la resolucin (por filas) y su casi segura impasibilidad al tener durante varios turnos ms filas que nuestras tropas nos estancan. Ante esto podemos optar por la Corona de Mando, que vuelve a nuestro personaje y por consiguiente a su unidad Tozudos. Si sumamos el efecto de este objeto con el Estandarte de la Disciplina tendremos una unidad que siempre que pierda un combate chequear con Liderazgo 9 sin importar por cuanto haya perdido dicho combate. El siguiente objeto es de los ms importantes y sirve para cualquier personaje con una importancia vital en nuestro ejrcito, como el General o el Portaestandarte de batalla. Talismn de Salvacin o Armadura del Destino (Salvacin especial de 4+) da igual uno que otro, la funcin es la misma en los dos casos: Proteger a nuestro personaje y sus habilidades especiales que ayudan al resto del ejrcito. Un Maestro Carnicero adems de ser nuestro General dando Liderazgo a las tropas es a la vez nuestra defensa mgica, nuestro potenciador de tropas (Saber de las Bestias, Saber de las Grandes Fauces) o el 21

asesino personajes enemigos (Saber de Muerte). En el se basa casi todo el apoyo mgico principal que recibirn nuestras tropas. Si lo perdemos a su vez perderemos nuestra defensa contra la magia enemiga y parte de nuestro poder ofensivo. Por eso no hay que escatimar en su proteccin. Un hechizo que anula salvacin por armadura, una bala de can que no hemos podido evitar con Cuidado Seor! o tropas especializadas en CaC, incluyendo personajes, pueden eliminar sin remedio a nuestro Maestro Carnicero o al Portaestandarte de batalla sin la proteccin adecuada. Portaestandarte de batalla Casi igual de importante que el General y en ocasiones hasta ms importante. Dado el Bajo Liderazgo que tienen los Ogros y que por cualquier cosa pueden hacer chequeos de Pnico vale la pena tener uno de estos cerca. Su habilidad Ni un paso atrs! permite repetir cualquier chequeo de Liderazgo fallado a 12 UM de l por una unidad amiga, y como hemos dicho ya en varias ocasiones en esta gua, los ogros se estancan con facilidad en combates largos, tienden a perder por los bonos enemigos a la resolucin del combate y pueden chequear pnico por muchas cosas, con su Liderazgo bajo tener a un Porta de batalla cerca es un seguro. Perder una tropa por un mal chequeo (los dados son caprichosos) en un momento clave puede llevarnos a una derrota irremediable; y con el Portaestandarte de batalla nos cubrimos un poco las espaldas. El equipo con este personaje suele ser fcil de elegir. Como hemos comentado en el Maestro Carnicero, la proteccin especial es esencial, as que gastaremos los 50 puntos que disponemos para equipo casi exclusivamente en ello: Talismn de Salvacin o Armadura del Destino, si elegimos el primero tendremos 5 puntos para un arma barata (para eliminar posibles etreos) o el Ojoroca. Y porque es mejor defenderlos que ponerles un arma mgica? Solemos pensar cuando somos novatos. Pues bsicamente porque un arma mgica hace mucho dao al enemigo, pero este puede ser muy numeroso, o aguantar mucho el dao, o quizs al atacar antes que nosotros nos elimina y no nos deja usar ese arma tan flamante de 80 puntos y que realmente no ha servido de nada. Mientras que si protegemos a nuestro personajes estos por si solos ya pegan bastante duro y la mayora de las veces vale la pena tenerlos 3 rondas de combate atacando sin armas mgicas que un solo turno con una de ellas. Y si los perdemos por no estar protegidos no es que perdemos el personaje, como hemos visto anteriormente, perdemos sus habilidades que mejoran al resto de las tropas, que son las que realmente ganan las batallas.

LISTAS DE EJRCITO En esta seccin incluir un par de listas a diferentes puntos para que el jugador novato tenga algo con lo que comenzar a jugar. Recordad que son listas creadas para mi manera de jugar y que no a todos les pueden servir o incluso gustar. Pero son un comienzo para que a partir de ellas vayis probando unidades y cambios hasta que tengis perfilada las vuestras propias. La primera lista est orientada a los novatos que quieren empezar a jugar a Warhammer, por lo que no es una lista competitiva, es ms bien una lista para probar unidades y 22

aprender la mecnica general de los Ogros, como mueven, luchan, disparan, etc. Es a 1500 puntos puesto que las primeras partidas suelen ser a pocos puntos (y an as se hacen muy largas), pero como los Ogros son tan caros en puntos hacer una lista a menos puntos significa dejarse en el tintero muchas cosas. 1500 Lista de Prueba de Reinos Ogros

1 General Dspota 277 puntos Arma a 2 Manos Talismn de Resistencia (5+ Slv. Especial) Burlamuertes (Un solo uso, despus de las tiradas de impactar pero antes de las de herir. Una miniatura en contacto (incluido su carro, montura, etc.) con el ogro debe repetir todas las tiradas para herir exitosas contra el ogro esa fase. 1 Matn Portaestandarte de Batalla Puo de hierro Talismn de Salvacin (4+ Slv. Especial) 1 Panzafuego Nivel Mgico 2 Saber del Fuego Arma a 2 Manos 6 Tripasduras Arma a 2 Manos Estandarte; Gnoblar avisador; Msico 6 Ogros Puo de hierro Estandarte; Msico; Campen 10 Gnoblars Tramperos Gnoblar 2 Mournfangs (Caballera Dientes Martirio) Armadura pesada Puo de hierro Msico 1 Colmillos de sable 1 Colmillos de sable 1 Tirasobras 179 puntos

164 puntos

283 puntos

222 puntos

50 puntos

150 puntos

21 puntos 21 puntos 130 puntos

Total

1497 puntos 23

Lista 2500 puntos Reinos Ogros Esta segunda lista est pensada para ser competitiva. Como siempre pensando en mi manera de jugar y entender el juego y hace falta un nivel de comprensin de la tctica bastante ms elevado. Todo empieza en el despliegue con esta lista, un buen despliegue puede significar que todo sea ms fcil para nuestros Ogros, mientras que un despliegue deficiente o un fallo grave en esta fase puede suponer la derrota ms humillante.

Maestro Carnicero

388 puntos

Nivel 4 Saber de las Grandes Fauces Puo de hierro Mordisco de acero (-1 Slv. enemigo) Yelmo de Dragn (+1 Slv. por armadura, Slv. especial 2+ contra flamgeros) Talismn de Salvacin (Slv. especial 4+) Corona de Mando (El personaje es Tozudo) Matn Portaestandarte de batalla 191 puntos Portaestandarte de batalla Puo de hierro Armadura del Destino (Armadura pesada, Slv. especial 4+) Panzafuegos 214 puntos Arma a 2 manos Nivel 2 del Saber del fuego Corazonaverno (Un solo uso, al principio de la fase de magia oponente. Los hechiceros enemigos a 1d6x5" tiran en la tabla de disfunciones. Ganas 1 dado de dispersin por cada hechicero que haya tirado). 7 Ogros Puo de hierro Gnoblar avisador Campen, Estandarte y Msico 8 Tripasduras Estandarte de la Disciplina Gnoblar avisador Campen, Estandarte y Msico 2 Mournfangs (Caballera Dientes Martirio) Armadura pesada Puo de hierro Msico 1 Colmillos de sable 259 puntos

394 puntos

150 puntos

21 puntos 24

1 Colmillos de sable 1 Colmillos de sable 6 Comehombres Armadura pesada (6) Ristra de pistolas (6) Habilidad: Explorador Habilidad: Zancada Veloz Estandarte y Msico Estandarte de la llama perpetua 1 Colmillos de Trueno 1 Escupehierros

21 puntos 21 puntos 426 puntos

250 puntos 170 puntos

Total

2498 puntos

TCTICAS Y DESPLIEGUE Hacer un resumen o una breve explicacin de lo que es debera ser la tctica a nivel competitivo puede llenar una gua an ms amplia que esta. La idea que pretendo plasmar aqu es un brevsimo resumen de las pautas bsicas que hay que seguir para el despliegue y los primeros movimientos de las tropas, pero con el tiempo cada jugador Ogro debe adaptar a su propia manera de jugar estas dos importantsimas fases del juego. Dada la escasez de unidades que tenemos y que cada una de ellas suele tener un nmero escaso de integrantes hay que desplegar con mucho cuidado y teniendo en mente siempre cuales son las virtudes y los defectos de nuestros rivales. Una de las primeras cosas que se aprende en Warhammer es que sin un conocimiento al menos bsico del enemigo poco vamos a poder hacer contra el. Cuanto ms amplio sea ese conocimiento ms posibilidades tendremos de poder alzarnos con la victoria, sin ese conocimiento estamos expuestos a ser sorprendidos por el enemigo (puede parecer que una unidad enemiga es bastante debil y a la hora de la verdad esa misma unidad puede hacer que nuestras mejores unidades parezcan Gnoblars asustados). Una vez tengamos ese conocimiento bsico nuestro despliegue debe ir en funcin de dos cosas, en primer lugar de nuestros personajes que van a potenciar nuestras tropas (General, Hechicero y Portaestandarte de batalla) manteniendo las unidades principales cerca de estos para que en un mal turno sea menos probable que perdamos una de esas unidades Principales. La segunda cosa en la que nos debemos de fijar debe ser en nuestros apoyos, estos son los que nos dan la ventaja, ya sea redirigiendo, bloqueando, cazando maquinas de guerra o la 25

funcin que le hayamos querido dar. Su despliegue es tanto o ms importante que las unidades principales, ya que sin esos apoyos bien situados y preparados para hacer su funcin difcilmente el rival dejar que las unidades principales cumplan su cometido. Toda la estrategia y tctica ogra debe basarse en esas dos premisas. Adems, hay situaciones en las que debemos apresurarnos a llegar cuanto antes al combate, ya que hay ejrcitos que nos pueden machacar fcilmente a distancia (ya sea a disparo, a magia o a una combinacin de ambas); es importante situar nuestras tropas para que tengan que recorrer la menor distancia posible hasta su objetivo principal, cada unidad debido a sus caractersticas debe de tener uno, as por ejemplo los Ogros deben acabar con las tropas con menos salvacin y menor resistencia, mientras que los Tripasduras deben hacerse cargo de las unidades que pueden aguantar mayor dao, ya que difcilmente los Ogros podrn con ellas. Y siempre, recordarlo porque es muy importante, acompaados por los apoyos que les hacen la vida mucho ms fcil abrindoles camino, absorbiendo dao, debilitando la unidad a cargar o incluso cargando a la vez para causar mucho ms dao. Por el contrario, contra ejrcitos sin mucha potencia a distancia podemos preparar a nuestras tropas mientras los Escupehierros, Tirasobras y dems unidades de disparo debilitan a los enemigos antes de que los ogros se les echen encima (como siempre es muy importante cargar con los ogros). Las unidades ligeras y rpidas deben adelantarse a los dems, colocndose en posiciones avanzadas para preparar la llegada de los Ogros o corriendo rpidamente a por unidades ligeras que puedan estorbar a las principales Ogras. Los apoyos ogros son igual, o incluso ms, importantes que las unidades principales, sin ellos las unidades de ogros apenas llegaran a los combates, siendo redirigidos por miles de apoyos ligeros y muy baratos mientras las tropas con poder ofensivo a distancia nos machacan paulatinamente. Cuando llegramos a CaC estaramos tan debilitados que sera casi imposible ganar un combate hasta contra unidades mucho menos poderosas, simplemente por los bonos a la resolucin. Y como ltimo apunte, nunca os fiis de nadie, por mucho que creis saber, siempre pueden sorprenderos si menospreciis al rival por no llevar un pergamino de dispersin o por no usar (o abusar) ciertas unidades. Cada jugador es diferente y aunque muchos solo saben lanzar dados y avanzar con su megasper unidad dopada, otros saben usar el resto del ejrcito si pierden su unidad principal.

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