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3 Parte NARRACIN GRAFICA

Uno de los principales elementos que crea la ilusin de mover la historia a travs de las sucesivas vietas es la tcnica del ENCUADRE. Recibimos un guin y en l nos encontramos desglosados los dilogos junto a una descripcin de cada escena. Citemos como ejemplo a dos personajes conversando A simple vista y de hecho es as- la escena carece de emocin. A los personajes en cuestin no los vemos saltando, peleando, moviendo objetos u otro tipo de accin que nos facilite la tarea y haga ms dinmica la situacin. Solo estn hablando! Y ocurre tambin que en muchos casos esta situacin de dilogo puede extenderse por dos, tres o ms vietas. He aqu la funcin del dibujante: Lograr que esa secuencia tenga impacto en el lector. Que sea gil, que no se estanque. Hacerla de un modo u otro interesante. Es aqu donde toma partido la tcnica del encuadre. Pensemos en primera instancia en la pose de partida: Como dijimos, dos personajes hablando y dispongmonos a bocetar aquello simple que nos viene a la mente: la pose tradicional, vista normalmente, tal como si estuvisemos viendo la escena parados al lado de nuestros protagonistas (fig. 1)

A partir de all comenzaremos a mover nuestra cmara imaginaria, girando alrededor de esta imagen, buscando el mejor ngulo desde donde enfocar la escena para generar dinamismo. El encuadre debe ser minuciosamente estudiado, bocetando de primera con figuras simples y trazos sueltos para obtener una rpida visin de conjunto.

El trabajo con el mueco de alambre en las Hojas para Training nos dar la soltura necesaria para posicionar a nuestros personajes desde cualquier punto de vista, por ello insistimos en que su entrenamiento debe ser permanente para evitar dudas llegado el momento de plasmar nuestras poses. Imaginemos que podemos Volar con nuestra cmara en mano alrededor de nuestros personajes, subiendo y bajando a la vez, mientras probamos diferentes enfoques hasta encontrar aquel que sirva a nuestro propsito. En la figura 2 nos elevamos y enfocamos al primero que habla de los dos. Recuerda que visto desde arriba se llama plano en Picado. Observa como la lnea de hombros y de cadera fugan hacia un mismo punto en el horizonte, el llamado punto de fuga (Repasa las lecciones bsicas de Perspectiva I, para entender estos conceptos).

En la figura 3 no modificamos la altura, solo acercamos la cmara sobre los personajes, haciendo lo que se conoce como cerrar el plano y con ello conseguimos un Primer plano, pero cortamos un poco la figura de la izquierda para lograr cierta asimetra en la composicin y hacer que los huecos blancos queden desiguales.

En la figura 4 colocamos la cmara un poco por arriba de los dos personajes, pero uno de ellos se superpone sobre el otro Recuerdas en la leccin anterior cuando hablamos de SUPERPONER, como un excelente recurso para crear profundidad? En la figura 5 la escena se toma desde abajo (se llama CONTRAPICADO o VISTA A OJO DE GUSANO), pero le aplicamos el efecto de inclinar toda la imagen para romper la verticalidad, adems buscamos superponer a los personajes en algn punto.

La figura 6 es otra opcin en contrapicado (visto un poco desde abajo) pero otorgndole un protagonismo significativo a uno de los personajes y llevando al otro a un plano secundario, pero no menos destacado. Este es el tpico caso de una composicin en L, recuerda cuando mencionamos sobre la importancia de construir utilizando formas como las letras capitales: L, J, Z, Y, S, C como esquemas de base para componer.

Una opcin para desahogar una secuencia es como se muestra en la figura 7: Si los personajes vienen conversando en varios cuadros seguidos, salir del entorno rompiendo la monotona es un buen recurso. Esto es enfocar otro sector que rodea a los personajes y colocar los globos de dilogo indicando que all se encuentran dos personajes viviendo una determinada situacin, aunque no podamos verlo.

Podemos salir de la escena hasta donde nuestra imaginacin nos permita!... pero no olvides mantener el hilo conductor de la narracin de manera coherente. En los ejemplos 8 y 9 vemos el recurso de enfocar solo a un personaje, como si este girara la cabeza repentinamente hacia la cmara, y desde atrs de uno de ellos enfocando el perfil del otro. Pero esto no termina aqu, en las prximas clases analizaremos ms opciones para que puedas ponerlas en prctica, debes tambin experimentar observando y probando constantemente, dominando como dijimos, (y disculpa si insistimos con esto) el dibujo del mueco de alambre, para que cuando comiences a darle mayor estructura no represente un problema. No olvides que aparte del cambio continuo de encuadres, se debe complementar tambin con los cambios de PLANOS, alternando unos con otros. El dibujante debe siempre agotar las posibilidades de presentar los cuerpos vistos desde arriba, desde abajo, desde un lado, desde otro lado.

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